Sei sulla pagina 1di 13

Alumnos: Aguilar Snchez Jonathan Casillas gastelum Javier Trabajo Propuesta de investigacin para la creacin de un Sistema tutor inteligente

para el aprendizaje de HTML 5

NDICE
INTRODUCCIN - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -4 I MARCO TEORICO - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 1 Entrando al territorio de los videojuegos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -5 1.1 Juego - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 1.2 Primeros pasos - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -6 1.3 RALPH BAER - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -7 1.4 HISTORIA DE Space Invaders - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 8 1.5 Aos 1990: La revolucin del 3D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10 II METODOLOGIA- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 13 2.1 Desarrollo del software Prototipado - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 13 III ANLISIS- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14 IV DISEO- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14 V IMPLEMENTACION - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14 VI PRUEBA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15 VII CORRECION DE ERRORES - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15 VIII CRONOGRAMA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -16 3.1 Elaboracin del cronograma.- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16 XI REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -17

Introduccin El aprendizaje del lenguaje de marcas de hipertexto (html) por lo general se da de manera autodidacta, es por eso que se presta a las malas prcticas. Existen muchos tutoriales convencionales en la red para el aprendizaje de HTML, muchos de ellos desactualizados, es por eso que se propone la creacin de un sistema tutor inteligente para el aprendizaje de HTML5. HTML 5 es la ultima revisin de este lenguaje y es una de las que mas cambios a trado, con la creacin de este sistema tutor inteligente para el aprendizaje de HTML5 se busca facilitar el aprendizaje de dicho lenguaje e inculcar las buenas practicas, as como perfeccionar el manejo del mismo respetando los estndares del World Wide Web Consortium (W3C)

Marco terico Los sistemas tutores inteligentes (STI) comenzaron a desarrollarse en los aos 80, diseados con la idea de impartir conocimiento con base en alguna forma de inteligencia para guiar al estudiante en el proceso de aprendizaje1. Un tutor inteligente, es un sistema de software que utiliza tcnicas de inteligencia artificial (IA) para representar el conocimiento e interacta con los estudiantes para enserselo. En los 90, con los avances de la psicologa cognitiva, las neurociencias y los nuevos paradigmas de programacin, los STI han evolucionado desde una propuesta instructiva hacia entornos de descubrimiento y experimentacin del nuevo conocimiento desde una visin constructivista de los procesos de aprendizaje. La inteligencia artificial es una de las reas del conocimiento relacionadas con la creacin de sistemas tutoriales. La inteligencia artificial es un campo de estudio que busca explicar y emular inteligencia, desarrollndola en trminos de procesos computacionales que, si son utilizados correctamente por un programa, ste puede exhibir un comportamiento inteligente. Esto es, la inteligencia artificial expresa la pretensin de modelar, por medio de mquinas computadoras, la inteligencia del ser humano. Esta pretensin se basa en la experiencia que la humanidad ha acumulado en el campo de la elaboracin de modelos para interpretar la naturaleza y el comportamiento de la fraccin del Universo con la cual tiene contacto. Para poder modelar un sistema, el creador del modelo deber contar con herramientas tiles para representar tanto la forma como el comportamiento del sistema, de tal manera que otros seres humanos puedan comprender el sistema a travs del modelo creado. La dificultad para precisar una definicin de inteligencia artificial radica en que no se conoce con certeza qu es y cmo funciona la inteligencia. Por esta misma razn, es difcil construir un modelo que la represente con una buena aproximacin. Sea lo que fuere la inteligencia, es un hecho aceptado que los seres humanos utilizan la inteligencia para aprender, y que el centro de la actividad intelectual se da en el cerebro.

Urretavizcaya, 2001;Sancho, 2002

Arquitectura de un sistema tutorial inteligente. Mdulo experto El mdulo experto consiste de un sistema experto que contiene el conocimiento al cual desea acceder el estudiante. Mas bien es un modelo de los conocimientos y habilidades que han de ser enseados. En este mdulo se cumplen las siguientes funciones: Generacin de preguntas, respuestas y descripciones: en este sentido, el mdulo acta como fuente (base de conocimientos) del tema a ensear. Generacin de soluciones y evaluaciones: el mdulo genera las soluciones posibles a los problemas planteados (mquina de inferencias), dando una pauta para la evaluacin del desempeo del estudiante. Modelo del estudiante. El modelo del estudiante se refiere a quien utilizar al sistema tutorial inteligente para aprender acerca de un tema especfico. El sistema deber reconocer el comportamiento del estudiante a partir de modelos de patrones de conocimiento correcto o incorrecto. Generalmente, el conocimiento que posee el estudiante es un subconjunto del conocimiento que posee el experto. Cada tema de la base de conocimientos se asocia a una medida de la destreza obtenida por el estudiante en ese tema. Tal tipo de representacin se conoce como traslape, debido a que se obtiene de la superposicin del conocimiento posedo por el estudiante, y del conocimiento que se encuentra en el mdulo experto. El modelo del estudiante debe incluir, adems, una fase llamada diagnstico, la cual deber encargarse de medir el grado de conocimiento del estudiante con respecto a la base de conocimiento del sistema. En la elaboracin del modelo del estudiante se tienen que enfrentar los tres problemas siguientes: El reconocimiento de errores y malas interpretaciones. La interpretacin del comportamiento del estudiante. Respuestas no confiables. Mdulo de enseanza. En este mdulo, las estrategias de enseanza, en lugar de estar empotradas en mecanismos de ramificacin de un programa, deben derivarse de las interacciones con reglas especializadas que representan la experiencia pedaggica. La habilidad para comunicarse deber almacenarse en forma de principios generales, de tal manera que el sistema pueda adaptar y mejorar las estrategias tutoriales a medida que transcurra el tiempo.

Las decisiones didcticas son complicadas y constituyen un problema que deber atacarse con proyectos de largo plazo. A continuacin se desglosan los requisitos bsicos que debe incluir un mdulo de enseanza ideal. Nivel Global: Planeacin. Reconocimiento de submetas. Seleccin de tpicos. Eleccin de una secuencia de episodios de instruccin. Seleccin del nivel tutorial (elemental, avanzado, etc.). Nivel Intermedio: Actividad individual. Seleccin de la siguiente actividad. Intervencin en el proceso de aprendizaje. Suspensin de una actividad. Nivel Local: Interaccin. Seleccin del medio educativo. Explicaciones. Correcciones. Eleccin del lenguaje. Manejo de preguntas imprevistas. Gua para la ejecucin de actividades. Seleccin de ejemplos. Mdulo de interfaz. El objetivo del mdulo de interfaz consiste en manipular la forma final de las decisiones didcticas. La importancia de la interfaz radica en que puede hacer que la presentacin de un tema sea mas o menos comprensible, y afectar el nivel de aceptacin que el estudiante tenga por el sistema. Esto hace que los avances tecnolgicos en los equipos de cmputo lleguen a guiar el diseo de los sistemas. Los sistemas tutoriales inteligentes que existen actualmente muestran varias habilidades que permiten manejar expresiones verbales, por medio del pseudo lenguaje natural. HTML HTML son las siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construccin de pginas Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores Web y otros procesadores de HTML. HTML 5 es la quinta revisin mayor del lenguaje bsico de la World Wide Web, HTML. HTML 5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un clsico HTML (text/html), la variante conocida como HTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deber ser servida como XML (XHTML). HTML 5 establece una serie de nuevos elementos y atributos que reflejan el uso tpico de los sitios Web modernos.

Planteamiento del problema


En la mayora de los casos los programadores aprenden a programar HTML (lenguaje de marcas de hipertexto) de manera autodidacta leyendo tutoriales o manuales encontrados en la red y si se estudia en alguna institucin se aprende de manera bsica o con revisiones del lenguaje algo viejas, esto fomenta las malas practicas, que se programe sin respetar los estndares y mas bien se programe para un determinado navegador Web. El lenguaje HTML, como cualquier otro lenguaje, requiere de la prctica para su aprendizaje y perfeccionamiento en su uso y con rapidez muchos de sus etiquetas quedan obsoletos, se requiere estar en constante estudio para mantenerse actualizado en este lenguaje, y resulta importante ya que el HTML al ser el lenguaje bsico para la creacin de sitios Web, el no estar actualizado significa no ser compatible con los navegadores Web, dando como resultado que el cliente no pueda visualizar correctamente el sitio Web programado. Tambin existen pocas instituciones en donde tomar un curso de HTML de manera presencial. Existe alguna forma de aprender HTML de forma no presencial, haciendo uso de la tecnologa? Desde luego que existen muchas formas de aprender HTML 5 de forma no presencial echando mano de las tecnologas existentes, como es el uso de los sistemas tutoriales inteligentes.

Hiptesis Objetivos Justificacin

Metodologa
Se deber hacer un anlisis para determinar cuales son las necesidades de quien este interesado en aprender a programar en el lenguaje HTML5, as como las limitantes que presentan los mtodos de aprendizaje convencionales. Se deben analizar los tpicos necesarios para alimentar el modulo de enseanza dentro del sistema tutorial inteligente. Sobre la interfaz, se empezara a desarrollar utilizando HTML y CSS, la programacin del STI ser sobre PHP, para servirlo como plataforma Web, quedando as disponible desde un navegador Web y acorde a la temtica del STI. El modelo a utilizar para la programacin del STI para el aprendizaje de HTML5 ser el modelo iterativo incremental para desarrollar los diversos mdulos que integran al STI

Cronograma

Bibliografa Sancho, L. (2002). Sistemas Tutores Inteligentes: Una alternativa para el uso de Computadoras en educacin. GarcaMartinez, R. y Britos, P. (2004) Ingeniera de Sistema Inteligentes. Nueva Librera. Bs. As. http://www.w3.org/TR/html5/ Consultado el Mircoles 17 de febrero de 2010

Potrebbero piacerti anche