Sei sulla pagina 1di 45

Matheus Henrique dos Reis Pereira

APLICAO DE REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO DE EAD

Mo nografia apresent ada a Universidade Pr esident e Ant nio Car lo s UNIP AC, co mo requisit o parcial para obt eno de t t ulo de Bacharel em Engenhar ia da Co mput ao.

BANCA EXAMINADORA

Ded ico

esse

pro jet o

aos

me u s

pais

S e ba s t i o e M a r i a J o s , a o s m e u s i r m o s A n d r e I z a be l l a e a m i n h a n a mo r a d a Aline, q ue se mp re me apo iar a m e der a m fo r a s no s mo m e nt o s m a i s d i f c e i s minha vid a. da

AGRADECIMENTOS

A g r a d e o a D e u s p o r s e f a z e r p r e s e nt e e m t o d o s o s mo m e nt o s d a m i n h a v i d a m e d a nd o p r o t e o , fo r a e p e r m it i n d o p e r s e v e r a n a na minha ca minha da. Ao s m e u s p a i s S e ba s t i o e M a r i a J o s , p o r t o d o a p o io , i n c e n t i vo , o r a e s , p o r t o d a p r e o c u p a o e m s e m p r e m e d a r t u d o d o b o m e d o m e l ho r , a l m d e a c r e d it a r e m q u e e u s e r i a c a p a z d e r e a l i z a r e s t e id e a l . Ao m e u i r m o A nd r p e l a a j u d a e c o o p e r a o e m d i v e r s o s mo m e nt o s d a m i n h a v i d a u n i v e r s it r i a e p r o f i s s io n a l, p e l a s i d e i a s d i f e r e n t e s e a s d i f e r e nt e s i d e i a s d e c o mo r e s o l v e r m e u s p r o b l e m a s . A m i n h a i r m I z a b e l l a p e l o s mo m e nt o s d e d i s t r a o q u e t a m b m s o n e c e s s r i o s p a r a q u e p o s s a mo s r e s p i r a r e g a n h a r fo r a s p a r a fo c a r e m no s s o s o b j e t i vo s A m i n h a n a mo r a d a A l i n e , q u e m e a c o m p a n ho u na m a io r p a r t e da minha vid a u n i v e r s it r i a , estando p r e s e nt e em todos os

mo m e nt o s bo ns o u r u i n s ,

v i br a nd o

p o r m i n h a s v it r i a s e m e

a c o n s e l h a n d o na s m i n h a s d e r r o t a s . A m i n h a t i a C e c l i a e a m i n h a a v M a r i a q u e s e m p r e r e z a m po r mim. Ao p r o f e s s o r J i m J o n e s , p o r t e r a c e it a d o s e r m e u o r ie nt a d o r e p o r t e r m e s u g e r i d o o t e m a d a m i n h a m o no g r a f i a .

RESUMO

Esta monografia apresenta a implementao de um sistema demonstrativo de aplicao de Realidade Aumentada aplicada a Educao a Distncia. O sistema tem como objetivo oferecer uma ferramenta que possa fornecer ao usurio uma maior integrao com o ambiente acadmico auxiliando para a melhor compreenso e entendimento dos assuntos tratados.

Palavras chave: Realidade Aumentada, Interatividade, Educao.

ABSTRACT

The monograph presents the implementing of demonstrative system of Increased Reality applied for Distance Education. The system objectives is offer one tool that can provide the user one high integration with the academic environment helping for the great understanding about issues treated.

Key words: Increased Reality, Interactivity, Education.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Kinect ..................................................................................................................... 15 Figura 2 Sensorama .............................................................................................................. 19 Figura 3 - Diagrama de realidade/virtualidade contnua ........................................................... 21 Figura 4 - Anncio do Vectra GT ............................................................................................ 22 Figura 5 - Exemplo de uso da Realidade Misturada ................................................................. 22 Figura 6 - Realidade Aumentada por meio do Optical See Trough ........................................... 24 Figura 7 - Realidade Aumentada com auxilio do Video See-Through ...................................... 24 Figura 8 - Esquema de utilizao de Realidade Aumentada baseado em projeo .................... 25 Figura 9 - Exemplo de Realidade Aumentada baseada em Projeo ......................................... 26 Figura 10 - Realidade Aumentada Baseada em Monitores ....................................................... 26 Figura 11 - Diagrama de funcionamento do ARToolKit.......................................................... 31 Figura 12 - Captura da imagem ............................................................................................... 33 Figura 13 - Imagem em esacalas de cinza ................................................................................ 33 Figura 14 - Imagem em preto e branco .................................................................................... 34 Figura 15 - Marcadores encontrados pelo FLARToolKit ......................................................... 34 Figura 16 - rea do marcado utilizada para comparao .......................................................... 35 Figura 17 - Comparao do grau de confiana entre marcadores .............................................. 36 Figura 18 - Marcador escolhido pelo FLARToolkit ................................................................. 37 Figura 19 - Relacionamento entre as coordenadas do marcador e da cmera ............................ 37 Figura 20 - Objeto virtual integrado ao ambiente real .............................................................. 38 Figura 21 - Exemplo de marcador fiducial criado no desenvolvimento do projeto .................... 40 Figura 22 - Utilizao do ARToolKit Marker Generator .......................................................... 42 Figura 23 - Marcador correto, no ambguo. ............................................................................ 43 Figura 24 - Marcador incorreto, ambguo. ............................................................................... 43 Figura 25 - Coordenadas do marcador ..................................................................................... 44 Figura 26 - Tela de Login do Sistema ...................................................................................... 46 Figura 27 - Marcador Impresso ............................................................................................... 47 Figura 28 - Tela de solicitao para uso de cmera .................................................................. 47 Figura 29 - Diagrama de Funcionamento do Sistema ............................................................... 48 Figura 30 - Amostra do cdigo PHP ........................................................................................ 49 Figura 31 - Amostra da tabela de usurio em MySQL ............................................................. 50

Figura 32 - Bibliotecas importadas para utilizao no sistema ................................................. 50 Figura 33 - Configurao de largura x altura do vdeo e quantidade de frames ......................... 51 Figura 34 - Matriz onde acontece a transio do objeto virtual................................................. 52 Figura 35 - Confuso de Marcadores fiduciais. ........................................................................ 53 Figura 36 - Exibio do objeto virtual sem sua respectiva textura (Erro). ................................. 53 Figura 37 - Exibio do objeto virtual com sua respectiva textura (Correto) ............................. 54 Figura 38 - Aplicao funcionando na web com o objeto virtual do Ipad. ................................ 55

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Comparao de bibliotecas usadas em RA .............................................................. 32 Tabela 2 - Aplicativos necessrios ........................................................................................... 49

LISTA DE ABREVIATURAS

3D Trs dimenses AS3 ActionScript 3 CS5 Creative Suite 5 PDF Portable Document Format RA Realidade Aumentada RV Realidade Virtual S.O. Sistema Operacional

SUMRIO

1.

INTRODUO .................................................................................................................. 14 1.1 Justificativa ................................................................................................................... 15 1.2 Objetivos ....................................................................................................................... 16 1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................ 16 1.2.2 Objetivos Especficos .................................................................................................. 16 1.3 Captulos ....................................................................................................................... 17 1.4 Metodologia .................................................................................................................. 17

2.

REFERENCIAL TORICO .................................................................................................... 18 2.1 Diversas Realidades ....................................................................................................... 18 2.1.1. Realidade Virtual ....................................................................................................... 18 2.1.2 Realidade Misturada................................................................................................... 20 2.1.3 Realidade Aumentada ................................................................................................ 23 2.1.3.1 - Realidade aumentada e pontos importantes ......................................................... 26 2.1.4 - Virtualidade Aumentada........................................................................................... 27 2.1.5 - Realidade Virtual e Realidade aumentada................................................................. 28 2.2 - Adobe Flash................................................................................................................. 28 2.3 - Action Script ................................................................................................................ 29 2.4 - ARToolkit..................................................................................................................... 30 2.5 - FLARToolKit ................................................................................................................. 31 2.8 Ferramentas de renderizao ........................................................................................ 38 2.8.1. Papervision3D .......................................................................................................... 39 2.9 Blender......................................................................................................................... 39 2.10. Marcadores fiduciais.................................................................................................. 40 2.11. Adobe Dreamweaver.................................................................................................. 44 2.12. PHP ............................................................................................................................ 45

3. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................... 46 3.1 Ferramentas .................................................................................................................. 48 3.2 Parmetros importantes................................................................................................ 51 4. TESTES ................................................................................................................................ 52 4.1 Aplicao....................................................................................................................... 55 5. CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................................... 56 5.1 Concluso...................................................................................................................... 56 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................................ 57 APNDICE - ENGENHARIA DE SOFTWARE ................................................................................ 61 1. Requisitos funcionais....................................................................................................... 61 2. Requisitos no funcionais ................................................................................................ 62 3. Limitaes do Sistema ..................................................................................................... 63 4. Diagrama de Caso de Uso ................................................................................................ 64 4.1 Detalhamento ............................................................................................................... 65

14

1. INTRODUO

Desde que o mundo conhecido por mundo, existe uma grande necessidade de criar ferramentas que possam auxiliar na caa, plantio, na defesa de territrio ou at mesmo no lazer. Uma das invenes mais comentadas e ditas como revolucionria foi inveno da roda. Tal inveno foi de importncia extraordinria para nossos antepassados, no s porque alavancou transportes e comunicao daquela poca, mas tambm porque a roda, com inmeras modificaes passou a estar presente em diversos mecanismos que impulsionaram o progresso da humanidade. Aps a inveno da roda o mundo sofreu inmeras transformaes no aspecto econmico, educacional e tecnolgico. Onde se faz necessrio estar integrado a uma determinada ferramenta ou processo, de forma a aumentar a lucratividade, eficincia e reduzir o tempo gasto nestas atividades. Atualmente possvel estar integrado a um aplicativo ou equipamento sem ao menos imaginar toda a tecnologia presente no processo, exemplos como Kinect representado na Figura 1, onde o jogador consegue fazer todos os movimentos de seu personagem dentro de um jogo sem ao menos necessitar de joysticks, cenrios digitais presentes em programas de TV, onde o apresentador muda de cenrio sem ao mesmo dar um passo a frente ou para os lados e at mesmo em pontos considerados crticos e que requerem maior segurana como medicina ou em atividades bancrias como h bastante tempo utilizado no banco Ita. Alm disso, os ambientes virtuais so excelentes para o meio educacional, pois possvel manipular objetos sem limitaes de recursos ou sem mesmo esbarrar nas leis de fsica, dependendo somente do poder computacional.

16

Partindo deste principio a Realidade Aumentada (RA) ser utilizada para que o usurio utilize o sistema de forma natural e no perceba toda tecnologia envolvida no processo.

1.2 Objetivos 1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver um sistema de Educao a Distncia (EAD) utilizando todo o potencial da Realidade Aumentada (RA) proporcionando uma experincia diferenciada. Deseja-se que o sistema possa contribuir para que cada vez um maior nmero de pessoas possa obter acesso a educao.

1.2.2 Objetivos Especficos

Estudar e compreender os seguintes pontos: Realidade Aumentada; Desenvolvimento em Flash; FLAR Tool Kit; Kit de Ferramentas; Desenvolvimento PHP; Banco de Dados MySql.

Examinar trabalhos afins, pesquisando meios prticos e eficientes para o desenvolvimento.

17

1.3 Captulos

O presente trabalho apresenta a diviso em cincocaptulos, sendo que o primeiro captulo apresenta a parte introdutria, contendo apresentao dos objetivos gerais e especficos, bem como sua justificativa e metodologia adotada. O segundo captulo apresenta o referencial terico composto de conhecimentos bsicos auxiliares para o entendimento do trabalho. O terceiro captulo apresenta o desenvolvimento do trabalho. O quarto captulo apresenta os testes realizados. O quinto captulo apresenta as consideraes finais, por meio da concluso e sugesto para futuros trabalhos.

1.4 Metodologia

O desenvolvimento do sistema proposto foi baseado na utilizao de PHP combinado a ferramentas Flash de Realidade Aumentada FLAR Tool Kit. O uso da linguagem PHP juntamente com a biblioteca possibilita que a aplicao possa ser executada em diversas plataformas, arquiteturas e Sistemas Operacionais (S.O.) sendo necessrio apenas possuir um navegador atualizado que de suporte ao conector (plugin) do Flash Player.

18

2. REFERENCIAL TORICO 2.1 Diversas Realidades

2.1.1. Realidade Virtual

A Realidade Virtual (RV) compreende em um contexto criado de forma artificial exposto aos sentidos de uma pessoa de modo a substituir a realidade considerada como real, reagindo aos movimentos de interao do objeto exposto ao ambiente.
A Realidade Virtual (RV) pode ser definida como uma interface mais natural e poderosa de interao homem-mquina, por permitir ao usurio interao, navegao e imerso no ambiente tridimensional sinttico gerado pelo computador, atravs de canais multisensoriais (viso, audio, tato, olfato, paladar etc.) (Araujo, 1996, Burdea, 1994).

Ainda de acordo com Sherman (2003) A tecnologia de realidade virtual envolve todo o hardware utilizado pelo usurio para participar do ambiente virtual. Esto includos ai rastreadores, os capacetes, os navegadores 3D, as luvas, os fones de ouvido, os dispositivos de reao e outros dispositivos especficos. A realidade virtual tornou-se possvel devido eficincia dos computadores no trabalho com clculos e a rapidez com que os resultados so obtidos. Esses resultados so necessrios para criar uma representao dos sentidos humanos de forma que a mquina partir disto reagir a alguma modificao no ambiente realizado pelo objeto com o menor atraso possvel. Por esse fator, o resultado exibido pode ser considerado como sendo uma resposta em tempo real. De acordo (Lvy, 1996) interao do usurio com o ambiente, modificando a realidade proposta, possui grande importncia, porque a capacidade computacional prioritria: proporcionando uma realidade alternativa convincente. A interao dos objetos existentes no mundo proposto fornecendo ao usurio a possibilidade de modificao da realidade. A observao dos resultados de seus movimentos mais um ponto que aumenta a sensao de imerso do usurio ao que ele recebe pelos sentidos. A realidade virtual pode ser classificada como imersiva ou no-imersiva. A realidade imersiva utiliza de dispositivo acoplado ao usurio substituindo a realidade atual de forma bastante ampla. Exemplos desse hardware so os culos 3D, luvas de dados, sensores de entrada biolgicos, vdeo capacetes, entre outros. J a realidade no-

19

imersiva cria uma conexo na realidade atual e atravs dela o usurio enxerga a realidade proposta. Para realizar tal tarefa, so usados sistemas de projeo e monitores acoplados em culos. Alguns relatos datam que a realidade virtual passou a ser usada no perodo ps 2 Guerra Mundial, com o desenvolvimento dos primeiros simuladores de vo da Fora Area dos Estados Unidos. Alguns anos depois em 1948, o cientista Morton Heilig desenvolveu uma mquina batizada com o nome de Sensorama, que simulava a pilotagem de uma motocicleta, tal mquina teve seu primeiro prottipo construdo em 1962.

Figura 2 Sensorama Fonte: http://www.telepresenceoptions.com/images/sensorama.jpg

A constante inovao dos computadores e a popularizao da tecnologia possibilitaram a Realidade Aumentada ampliar seus horizontes e estar presente em diversas reas como:

20

Militar; Sade; Educao; Entretenimento.

A partir dos diversos estudos sobre realidade virtual, surgiram outras reas de pesquisa que merecem destaque como a Realidade Misturada (RM), que ser tratada a seguir.

2.1.2 Realidade Misturada

De acordo com Kirner (2003) a definio mais comum de Realidade Aumentada a sobreposio dos objetos virtuais tridimensionais, gerados pelo computador, com um ambiente real, por meio de um dispositivo tecnolgico, mas esta uma definio bastante genrica sendo somente esclarecida ao estudar a Realidade Misturada. De acordo (Kirner, 2006) realidade misturada o ambiente fsico mostrado ao usurio e unificado visualmente com objetos virtuais tridimensionais gerados artificialmente com o a utilizao de algum dispositivo tecnolgico, em tempo real. Existem diversas formas de exposio da realidade ao usurio, tais como o capacete misturador de viso direta (HMD), usado tanto na realidade virtual como em aplicaes de realidade aumentada, onde lentes especiais mostram a realidade frente com a necessidade de projetores que exibem os objetos a serem adicionados nas lentes. O usurio ento enxerga a mixagem desses elementos. O principal problema desse sistema a pouca iluminao externa exigida para uma melhor exibio de objetos criados artificialmente. Essa tecnologia funciona da seguinte maneira. A cmera existente no capacete capta as imagens da realidade de forma que ela possa vir a ser til como base para o tratamento das posies dos objetos. Outro modelo deste capacete utiliza as imagens capturadas pela cmera e adiciona os objetos virtuais, misturando-os. Assim, as imagens so exibidas nos monitores diretamente nos olhos. A utilizao mais

23

2.1.3 Realidade Aumentada

Segundo (Kirner, 2006) e (Tory, 2006) a realidade virtual, possui as seguintes definies: o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionando em tempo real; uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador; a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contnua que cria uma conexo entre ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais; um sistema que completa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as propriedades de combinar objetos reais e virtuais no ambiente real, execuo interativa em tempo real, alinhamento de objetos reais e virtuais entre si, aplicao de todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora.

A realidade aumentada possui como maior aliada o poder de processamento computacional disponvel para criar objetos virtuais, definir localizao e

transformaes, inserindo os a uma realidade previamente capturada. depende necessariamente da gerao das imagens misturadas em tempo real.

O sistema

A classificao desta realidade est direcionada nas caractersticas do visor utilizado Classificando, portanto, em:

1. Realidade Aumentada com Optical See-Through: neste caso o visor usado um HMD - Head-Mounted Display, utilizando visores transparentes. Abaixo uma ilustrao de como funciona a tecnologia.

24

Figura 6 - Realidade Aumentada por meio do Optical See Trough Fonte: http://pds4.egloos.com/pds/200703/31/94/e0015094_12033416.jpg

2. Realidade Aumentada com Vdeo See-Through: Essa classificao utiliza se de capacetes de realidade virtual HMD e modificaes nos visores, que se tornam opacos contando tambm com o uso de cmeras de vdeo para projetar o que se v. Neste caso um computador mistura as imagens reais e virtuais, como o apresentado na figura abaixo:

Figura 7 - Realidade Aumentada com auxilio do Video See-Through Fonte: http://pds5.egloos.com/pds/200703/31/94/e0015094_12033583.jpg

26

Figura 9 - Exemplo de Realidade Aumentada baseada em Projeo Fonte: http://www.digitalavmagazine.com/wp-content/uploads/2012/05/Pioneer.jpg

4. Realidade Aumentada com utilizao de Monitores: Essa forma a mais econmica e a mais comum de utilizao da tecnologia, onde uma cmera de vdeo, ou webcam, obtm as imagens e o computador mescla as imagens, real e virtual e as exibem em um monitor.

Figura 10 - Realidade Aumentada Baseada em Monitores Fonte: http://www.baronionline.com/images/realidade-aumentada-e-monitores.png

2.1.3.1 - Realidade aumentada e pontos importantes

De acordo com (Kirner, 2006), A realidade aumentada possui trs pontos importantes, so eles: A renderizao de alta qualidade do mundo combinado; A calibrao precisa, envolvendo o alinhamento dos objetos virtuais em posio e a orientao dentro do mundo real; A interao em tempo real entre objetos reais e virtuais.

27

Para uma melhor interao e aceitao da RA possvel utilizar de cmeras de boa qualidade, recursos multimdia com utilizao de imagens e sons de alta qualidade, e ainda geradores que reproduzem sensaes tteis. A grande preocupao que gira em torno desse sistema o poder computacional disponvel para a produo dos objetos virtuais de forma mais real possvel e a sua insero nos quadros (pixels) capturados por meio cmera. Atualmente, os computadores possuem alto poder de processamento, esto mais acessveis e possuem meios de transferncia de vdeo, udio, alem de suporte a dispositivos no muito comuns, como os capacetes HMD, culos 3D entre outros.

2.1.4 - Virtualidade Aumentada

A quantidade de interao de realidade no mundo virtual define o conceito de virtualidade aumentada. Por isso, quando o mundo exibido ao usurio virtual e alguns elementos so reais, cria se virtualidade aumentada que tambm pode ser definida como o enriquecimento do ambiente virtual com elementos reais obtidos anteriormente ou obtidos em tempo real. A aplicao desenvolvida atravs de virtualidade aumentada tem como objetivo inserir o indivduo, reconstrudo em imagem, ou parte dele em mundo virtuais. A interao do mundo real com objetos do mundo virtual tambm foco das pesquisas relacionadas Virtualidade Aumentada (VA). Dessa forma a interao humana com ambientes virtuais ser mais fcil e poder criar uma maior integrao das relaes humanas em mundos virtuais atravs de seu personagem.

28

2.1.5 - Realidade Virtual e Realidade aumentada

O aparecimento da realidade virtual criou vrios avanos com relao interatividade do usurio com o sistema. Com a constate evoluo da tecnologia, foi possvel o uso de computao grfica em tempo real. Apesar dessas e algumas outras vantagens, a Realidade Virtual tornou se um pouco cansativa, devido necessidade da utilizao de equipamentos como culos de trs dimenses, capacete, luvas, e vrias vezes antes da utilizao do equipamento era necessrio fazer um treinamento. Esses empecilhos tornaram a tecnologia um pouco mais distante do pblico. A mesma evoluo que possibilitou o avano dos estudos da Realidade Virtual (RV), tambm possibilitou o surgimento da Realidade Aumentada, que desenvolveu um novo paradigma, onde o ambiente real aumentado com objetos virtuais, por meio de dispositivos tecnolgicos. No incio do sculo XXI, surgiu um maior interesse pelo desenvolvimento de solues que oferecessem um melhor custo-benefcio. Foi ento que a busca pela Realidade Aumentada comeou a ganhar fora, o que a tornou a tecnologia mais interessante para o desenvolvimento de interfaces para o pblico. Diferente da Realidade Virtual, no existe a necessidade de equipamentos caros e de difcil utilizao, flexvel com relao s plataformas, oferece maior mobilidade, e possui uma interface mais intuitiva ao usurio, se tornando mais abrangente.

2.2 - Adobe Flash

O Adobe Flash uma ferramenta para o desenvolvimento de animaes. As animaes por ele geradas podem ser executadas por navegadores Web como (Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera entre outros) por meio do Adobe Flash Player, um plugin capaz de executar as aplicaes em Flash.

29

O Adobe Flash Player bastante utilizado na criao de Banners de sites, Charges, jogos par web, entre outros. A verso utilizada nesse projeto foi a verso CS5.

2.3 - Action Script

O Action Script uma linguagem de programao orientada a objetos desenvolvida com base em ECMAScript e sua utilizao direcionada para o desenvolvimentos de Aplicaes Ricas de Internet. Suas aplicaes podem ser executadas em qualquer S.O.

30

2.4 - ARToolkit

O ARToolKit uma biblioteca desenvolvida em C++ para criao de aplicaes de RA. Foi criada pelo Dr. Hirokazu Kato em 1999, e apresentada ao pblico pela University of Washington/HIT Lab (Lamb, 2009). Ela mantida como um projeto com licena GNU(General Public License) e tambm uma licena para fins comerciais conhecida de ARToolWorks. O ARToolKit trabalha com base em viso computacional, processamento digital de imagem e posicionamento de imagem. Por isso, a biblioteca exige um grande poder computacional uma vez que os processos so realizados em vrios quadros por segundo fazendo com que o usurio tenha a sensao de movimento. A biblioteca utiliza marcadores impressos em branco e preto, compostos por uma moldura preta e no seu interior um smbolo previamente conhecido pela biblioteca para seu reconhecimento posterior. O funcionamento da biblioteca composto pela recepo da imagem capturada pela cmera, converso da imagem em preto e branco, para em seguida examin-la em busca de regies quadradas. Aps localizar as regies quadradas realizada uma nova busca dentro dessa regio a procura de um smbolo que coincida com os padres existentes em sua biblioteca de smbolos. Se ocorrer o reconhecimento por meio da semelhana entre smbolos de referncia previamente armazenados, o ARToolKit calcula o tamanho e a orientao do padro para encontrar a posio real da cmera em relao a posio real do marcador. Ento, uma matriz 3x4 criada para que possa ser possvel armazenar as coordenadas reais da cmera em relao ao marcador. Esta matriz utilizada para calcular a posio da cmera virtual. A preciso das cmeras, real e virtual, define a preciso da renderizao do objeto virtual acima do marcador. Abaixo um exemplo do fluxo deste processo para a mistura das imagens real e virtual.

31

Figura 11 - Diagrama de funcionamento do ARToolKit Fonte: http://www.metade.org/research/phd/artoolkit/diagram.jpg

2.5 - FLARToolKit

O FLARToolkit [Koyama, 2010] uma biblioteca de RA escrita em ActionScript traduzida por Saquoosha em 2008 a partir do NyARToolkit, que foi escrito em Java. Esta linguagem pode ser executada em qualquer navegador desde que possua o plugin do Adobe Flash Player instalado. Essa plataforma bastante flexvel, tornando possvel o desenvolvimento de aplicaes para em diversas plataformas.

32 Plataformas Web Dispositivos Mveis No No No No No No No Sim No No Sim Sim No No

Tecnologia de Realidade Aumentada ARSTudio ARTag ARToolKit ARToolKitPlus DART FLARToolKit JARToolKit

Desktop Sim Sim Sim No Sim Sim Sim

Tabela 1 - Comparao de bibliotecas usadas em RA

Basicamente, pode se desenvolver aplicaes com o FLARToolKit para qualquer dispositivo ou computador desde que o mesmo oferea suporte ao Adobe Flash. Os aplicativos podem ser executados em um dispositivo ou computador local ou em ambientes cliente/servidor. Segundo (Kirner, 2011), sua plataforma livre, aliada ao fato de vrios profissionais de publicidade utilizarem o Adobe Flash para realizao de seus trabalhos, fez com que a biblioteca FLARToolKit ganhasse maior visibilidade e popularidade em aplicaes de Realidade Aumentada. A biblioteca FLARToolKit contm inmeras funes interativas,

possibilitando seu uso em aplicaes com aes diversas como: Fechamento de marcadores; Coliso de objetos virtuais; Comandos de voz; Clculo de distncias entre pontos marcadores; Orientao espacial de marcadores.

Segundo Koyama (2010) seu funcionamento apresenta etapas semelhantes as etapas do ARToolkit:

39

ferramentas gratuitas, tais como Google Sketchup, Blender3D para a edio dos modelos, e Papervision3D para a renderizao dos objetos 3D na cena.

2.8.1. Papervision3D

De acordo com Saqoosha (2010), o FLARToolKit apenas faz o calculo da orientao de marcadores, definindo a posio dos objetos virtuais e outras aes como escala e movimentao, mas no renderiza os objetos 3D presentes na cena. Sendo assim, se faz necessrio o uso de uma biblioteca prpria para objetos 3D. Uma das bibliotecas disponveis o Papervision3D, que uma biblioteca em ActionScript 3.0, que possui renderizador interno baseado em computao 2D e utiliza de API 3D do Flash. para criar as animaes e interaes em 3D. O FLARToolKit utiliza o Papervision3D para a renderizao dos objetos 3D de vrios formatos. O Papervision3D pode ser programado utilizando Adobe Flash CS3 ou superior e no Flex Builder 3.

2.9 Blender

O Blender uma suite de criao 3D de cdigo livre gerenciado pela Fundao Blender que teve avanos bastante significativos de desenvolvimento nos ltimos anos por causa dos projetos da Fundao Blender que produziram os dois primeiros filmes abertos e um jogo aberto. Esses projetos, alm de realizar o marketing dos produtos para os quais forma destinados, criaram vrios aperfeioamentos ao Blender que cada vez ganha mais destaque entre as aplicaes destinadas modelagem 3D.

40

O Blender possui como linguagem de script o Python, que fornece a possibilidade de ampliaes de suas caractersticas atravs do desenvolvimento de plug-ins prprios. Alguns deles so utilizados na exportao de arquivos para inmeros formatos. Atualmente a ferramenta vem ganhando bastante espao na comunidade de desenvolvedores 3D essa ferramenta foi recomendada como ferramenta oficial do concurso de design de carros da montadora Peugeot o Peugeot Design Contest.

2.10. Marcadores fiduciais

Os marcadores fiduciais so uma evoluo dos cdigos de barras e QR codes. A representao do objeto gerado pelo Papervision3D feita a partir do

reconhecimento do marcador correto. Tal marcador utiliza de cores preto e branco e consiste de um quadrado com bordas pretas com um padro central que possa o tornar nico e diferente de outros marcadores. A imagem central no possui restries, ficando a cargo do

desenvolvedor. A deteco do marcador feita pela comparao de partes da imagem capturada com os marcadores presentes num banco de dados de marcadores at que seja encontrado um marcador que obtenha o grau de confiana definido no sistema.

Figura 21 - Exemplo de marcador fiducial criado no desenvolvimento do projeto

41

Na internet existem diversas

ferramentas para criao

de

marcadores

fiduciais. A maior parte das aplicaes segue o mesmo princpio: Projeo da imagem na webcam; Captura da imagem; Gerao do marcador.

Existem outras ferramentas onde tambm possvel o upload de uma imagem existente no computador. Neste projeto a ferramenta escolhida foi o ARToolKit Marker Generator devido a sua simplicidade de utilizao. Abaixo as etapas presentes no aplicativo :

Select Camera Define a cmera a ser utilizada no processo de captura da imagem. Save Parttern Salva o marcador aps o seu reconhecimento.

43

Figura 23 - Marcador correto, no ambguo.

Figura 24 - Marcador incorreto, ambguo.

necessrio ficar atento quanto ao modo de interpretao das cordenadas x, y e z exibidas pela imagem do marcador em um plano de trs dimenses. A coordenada x representa o deslocamento do marcador em p. A coordenada y representa o deslocamento do marcador na linha horizontal e a coordenada z a aproximao do marcador com relao a webcam.

45

2.12. PHP

PHP uma linguagem interpretada livre e utilizada para gerar contedo dinmico na web. A linguagem surgiu em 1994, como um pacote de programas CGI criados por Rasmus Lerdof, batizada de Personal Home Page Tools, para substituir um conjunto de scripts feitos em Perl que ele usava no desenvolvimento de sua pgina pessoal. Em 1997 foi lanado o novo pacote da linguagem com o nome de PHP/FI, trazendo a ferramenta Forms Interpreter, um interpretador de comandos SQL. Posteriormente, Zeev Suraski desenvolveu o analisador do PHP 3 que possua o primeiro recurso de orientao a objetos, que dava poder de alcanar alguns pacotes, tinha herana e dava aos programadores somente o direito de implementar propriedades e mtodos. Pouco depois, Zeev e Andi Gutmans, criaram o PHP 4, abandonando por completo o PHP 3, dando mais poder linguagem e maior nmero de opes para orientao a objetos. O PHP uma linguagem extremamente modularizada, o que faz que ela seja ideal para instalao e uso em servidores web. Construir uma pgina dinmica baseada em bases de dados simples com PHP este prov suporte a um grande nmero de banco de dados entre eles o MySQL que ser utilizado neste trabalho.

46

3. DESENVOLVIMENTO

No decorrer do desenvolvimento do projeto foram utilizados Dreamweaver, PHP, MySQL, biblioteca FLARToolkit e Flash. Sendo que a porta de entrada para o sistema de realidade virtual a tela de login do usurio e o marcador impresso.

Figura 26 - Tela de Login do Sistema

51

3.2 Parmetros importantes

Durante o desenvolvimento do trabalho alguns parmetros importantes foram definidos como: largura e altura do vdeo da Webcam, frames por segundo , porcentagem de reconhecido do marcador e quantidade de segmentos. Para a definio da largura e altura do vdeo da Webcam, foram considerados: resoluo existente na maior parte dos monitores e suportados por grande parte das placas de vdeo, tamanho das barras de ferramentas dos navegadores e do SO, e a capacidade de visualizao tanto em monitores widescreen quanto em monitores comuns. Portanto o tamanho do vdeo foi definido em 640 pixels de largura por 480 pixels de altura, e definida a exibio em no mximo 60 frames por segundo que requer um pouco a mais de processamento mas no limita os computadores mais lentos.

Figura 33 - Configurao de largura x altura do vdeo e quantidade de frames

Para os marcadores, a porcentagem de reconhecimento no foi alterada ficando por padro em 50%, seus segmentos ficaram definidos em 16x16.

52

4. TESTES

Quando exibido um marcador vlido, os modelos em 3D so exibidos de acordo com as cordenadas x,y e z desde que o marcador esteja dentro da rea rastreada pela cmera.Caso o marcador fique fora da rea rastreada pela cmera o objeto virtual fica estacionado na mesma posio x,y,z de onde o marcador foi rastreado pela ultima vez de acordo com o cdigo presente na figura 34.

Figura 34 - Matriz onde acontece a transio do objeto virtual Outro ponto que deve ser mencionado o fato da cmera ficar tentando obter marcadores vlidos a todo segundo. Ento necessrio que na utilizao do sistema o local no possua objetos que possam ser confundidos com o marcador definido pela aplicao. Nos testes que realizei em minha residncia diversas vezes o sistema tentou usar a janela como marcador fiducial.

56

5. CONSIDERAES FINAIS 5.1 Concluso

Um sistema de EAD baseado em Realidade aumentada via web capaz de fazer com que o aluno se sinta menos distante da sala de aula e possa interagir com a matria sem a necessidade de estar presente na sala de aula, contando ainda com a praticidade e mobilidade de acesso ao contedo didtico por meio da internet. A realidade aumentada pode ser usada por qualquer pessoa de qualquer idade de forma simples, mas que possui alguns entraves como a internet que em muitas das regies do Brasil bastante lenta e faz com os usurios criem certa resistncia a tecnologia. bem provvel que num futuro prximo recursos de realidade aumentada com o auxilio de biometria faam com que teclados, mouses, joysticks desapaream fazendo com que todo o controle seja feito a partir de simples movimentos capturados por cmeras. Inicialmente esse projeto seria desenvolvido em Java e usando da bilbioteca JARToolKit, mas no decorrer do desenvolvimento optou-se pelo FLARToolkit devido a facilidade de ser encontrar materiais e documentao na internet. Este trabalho foi interessante pois foi possvel conhecer um novo ambiente de programao que at o presente momento pouco havia se comentado durante o curso alm de perceber o que possvel ser feito usando realidade aumentada.

57

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ArgoUML. Disponvel em:

<http://www.xnavigation.com.br/view/346/argouml/download.htm> Acesso em 19 de Maio de 2012.

Brasil Academico. Disponvel em: <http://blog.brasilacademico.com/2009/10/criesua-propria-realidade-aumentada.html > Acesso em 3 de Abril de 2012.

Caf com Java. Disponvel em :<http://www.cafecomjava.com.br/tag/realidadeaumentada/ > Acesso em 3 de Abril de 2012.

Colgio Web. Disponvel em: <http://www.colegioweb.com.br/historia/origem-dohomem.html > Acesso em 3 de Abril de 2012.

Claudio Kirner. Disponvel em: <http://www.ckirner.com/claudio/?PROJETOS > Acesso em 15 de Maio de 2012.

Dica de Dica. Disponvel em: <http://dicadedica.blogspot.com.br/2009/06/realidadeaumentada-lista-de-software.html > Acesso em 15 de Maio de 2012.

EAD FACCAT. Disponvel em: <http://ead.faccat.br/portal/blog/realidadeaumentada-na-educacao/ > Acesso em 15 de Maio de 2012.

Exagon.

Disponvel

em:

<http://exagon.wordpress.com/category/realidade-

aumentada/ > Acesso em 15 de Maio de 2012.

Exagon. Disponvel em: <http://exagon.wordpress.com/2011/01/04/instalando-oflartoolkit-realidade-aumentada-na-web/ > Acesso em 15 de Maio de 2012.

EzFlar. Disponvel em: <http://www.ezflar.com/home/show_home > Acesso em 26 de Maio de 2012.

58

Fellyph Cintra. Disponvel em: <http://www.fellyph.com.br/blog/flash/papervision3d-materials/ > Acesso em 26 de Maio de 2012.

Flash

Marker.

Disponvel

em:

<http://flash.tarotaro.org/ar/MarkerGeneratorOnline.swf > Acesso em 10 de Maio de 2012.

Tori, Romero; Kirner, Claudio; Siscouto, Robson; Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada.2006. 422p.

Herbert PHP. Disponvel em: <http://www.hebertphp.net/wordpress/?p=932 > Acesso em 5 de Abril de 2012.>

Info Geeks. Disponvel em <http://bloginfogeeks.blogspot.com.br/2011/03/saiba-oque-e-realidade-aumentada.html > Acesso em 20 de Maio de 2012.

Nimbuzz Brasil. Disponvel em: < http://brasil.blog.nimbuzz.com/2010/06/01/dicasde-aplicativos-com-realidade-aumentada/ > Acesso em 7 de Abril de 2012.

Portal

So

Franciso.

Disponivel

em:

<http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/roda/roda.php > Acesso em 4 de Abril de 2012.

GUJ. Disponvel em: <http://www.guj.com.br/java/133419-desenvolvimento-derealidade-aumentada-utilizando-java > Acesso em 7 de Abril de 2012.

Imasters. Disponvel em: <http://imasters.com.br/artigo/13530/flash/fazendo-umamagica-com-realidade-aumentada > Acesso em 17 de Abril de 2012.

Linha

de

Cdigo.

Disponvel

em:

<http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/2488/artoolkit-criando-aplicativos-derealidade-aumentada.aspx > Acesso em 15 de Abril de 2012.

59

MBallem. Disponvel em: <mballem.wordpress.com/2011/02/21/utilizando-swingcom-banco-de-dados/ > Acesso em 8 de Abril de 2012.

Realide

Aumentada.

Disponvel

em:

<http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=vie w&id=1&Itemid=27 > Acesso em 19 de Abril de 2012.

Realide

Aumentada.

Disponvel

em:

<http://www.realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&tas k=view&id=4&Itemid=26 > Acesso em 19 de Abril de 2012.

Realide

Aumentada.

Disponvel

em:

<http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=vie w&id=37&Itemid=53 > Acesso em 19 de Abril de 2012.

Realide

Aumentada.

Disponvel

em:

<http://realidadeaumentada.com.br/home/index.php?option=com_content&task=vie w&id=40&Itemid=56 > Acesso em 19 de Abril de 2012.

Realide

Aumentada

TCC.

Disponvel

em:

<http://realidadeaumentadatcc.blogspot.com.br/ > Acesso em 08 de Abril de 2012.

Realide Virtual. Disponvel em: <http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimplerv/?%26nbsp%3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit > Acesso em 08 de Abril de 2012.

Romero Tori. Disponvel em: <http://romerotori.blogspot.com/2010/05/realidadeaumentada-na-educacao.html > Acesso em 08 de Abril de 2012.

Saqoo. Disponvel em: <http://saqoo.sh/a/en/flartoolkit/start-up-guide > Acesso em 03 de Abril de 2012.

60

Super

Pink.

Disponvel

em:

<http://www.superpink.com/interface/index.php?itemid=19 > Acesso em 12 de Maio de 2012.

Thiago Cantero. Disponvel em: <http://thiagocantero.com.br/?p=342 > Acesso em 08 de Maio de 2012.

Talyson Martinez. Disponvel em: <http://www.taylsonmartinez.com/realidadeaumentada-os-cartoes-de-visita-do-futuro/ > Acesso em 22 de Abril de 2012.

61

APNDICE - ENGENHARIA DE SOFTWARE

1. Requisitos funcionais

Requisito Funcional 1: Possuir login e senha vlido para autenticao no sistema. Requisito Funcional 2: O marcador dever ser impresso nas cores preto e branco. Requisito Funcional 3: O computador do usurio deve possuir webcam instalada para a utilizao do sistema Requisito Funcional 4: O controle do ambiente virtual necessita que o usurio ative a utilizao da cmera por meio do boto permitir. Requisito Funcional 5: O controle do ambiente somente se aplica a marcadores vlidos previamente disponibilizados em pdf.

62

2. Requisitos no funcionais

Requisito no funcional 1: O sistema deve ser implementado em linguagem PHP, possuir banco de dados MySQL.Podendo ser utilizado em diversos Sistemas Operacionais Requisito no funcional 2: O ambiente virtual deve ser implementado em Flash, fornecendo interface simples e amigvel, respeitando as premissas da Realidade Aumentada.

63

3. Limitaes do Sistema

Limitao do Sistema 1: O Sistema Operacional deve ser Windows XP ou verses superiores, Linux com modo grfico instalado ou FreeBSD com ambiente grfico instalado, Adobe Flash Player verso 9 ou superior e Navegadores Mozilla Firefox 7, Google Chrome 10, Internet Explorer 7 ou verses superiores. Limitao do Sistema 2: O Sistema requer conexo de internet com velocidade igual ou superior a 300Kbps. Limitao do Sistema 3: O Sistema requer cmera com resoluo 640x480pixels ou superior.

64

4. Diagrama de Caso de Uso

O diagrama de caso de uso descreve a funcionalidade propostas para o sistema, que ser projetado. Segundo Ivar, podemos dizer que um caso de uso um "documento narrativo que descreve a sequncia de eventos de um ator que usa um sistema para completar um processo". Um caso de uso representa uma unidade discreta da interao entre um usurio (humano ou mquina) e o sistema. Um caso de uso uma unidade de um trabalho significante. Por exemplo: o "cadastrar veculos" e "efetuar vendas" so todos casos de uso. Cada caso de uso tem uma descrio da funcionalidade que ir ser construda no sistema proposto. Um caso de uso pode "usar" outra funcionalidade de caso de uso ou "estender" outro caso de uso com seu prprio comportamento. Casos de uso so tipicamente relacionados a "atores". Um ator um humano ou entidade mquina que interage com o sistema para executar um significante trabalho. No projeto desenvolvido o nico ator presente foi o usurio, que ir interagir com o sistema.

O usurio dever fazer o login, aps fazer o login ativar o uso da webcam e ento comear a interagir com o ambiente virtual.

65

4.1 Detalhamento

Logar Ator: Usurio Pr condio: Acessar o link http://raead.freehostia.com . Curso normal: O usurio acessa o site, digita login e senha vlida. Curso de exceo: O usurio no possui login e senha vlida e/ou no cadastrado.

Ativar Webcam Ator: Usurio Pr condio: Ter logado com sucesso ao sistema. Curso normal: Aps o login o usurio permite ao sistema a utilizao da webcam. Curso de exceo: O usurio no possui webcam instalada ou no foi permitido a ativao da webcam pelo usurio.

Interao com o ambiente Ator: Usurio Pr condio: Ter ativado a utilizao da webcam Curso normal: Aps o login o usurio permite ao sistema a utilizao da webcam e projeta o marcador.

66

Curso de exceo: O usurio projeta um marcador no valido como meio de interao com o ambiente.

Potrebbero piacerti anche