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Programas-exemplo

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A lista a seguir contm uma srie de programas-exemplo que exploram diferentes questes no Scratch, do bsico ao avanado. Recomendamos que voc modifique cada um dos exemplos e tente compreender seu funcionamento. Bsico http://labpc.com.br/scratchday2012/basico Ex1: Gato que anda, gira e volta ao tocar nas bordas (pg.7) Ex2: Blocos e objetos (pg. 8) Ex3: Blocos e objetos com controle (pg. 9) Ex4: Laos e condicionais (pg.10) Intermedirio http://labpc.com.br/scratchday2012/intermediario Ex5: Programa de desenho (pg. 11) Ex6: Pong (pg.11) Avanado http://labpc.com.br/scratchday2012/avancado Ex7: Pong com variveis (pg. 12) Ex8: NicPong - Jabulani (Bnus!)

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Links teis

Scratch Day UFES 19 de Maio de 2012

Tutoriais e vdeos online Vdeo-aulas em ingls e espanhol http://learnscratch.org/ Material para professores Scratch em Portugus http://kids.sapo.pt/scratch/ Iniciando Scratch (PDF) http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/ files/file/GS_14-pt-BR.pdf ScratchED: Recursos para educadores (em ingls) http://scratched.media.mit.edu/resources Scratch e sensores especiais Kinect 2 Scratch - servidor do MS Kinect para o Scratch http://scratch.saorog.com/?page_id=2 S4A - Scratch para a placa Arduino http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino Controladora PicoCricket http://www.picocricket.com/ Scratchs alternativos BYOB/Snap! - Scratch para Estudantes de Computao http://byob.berkeley.edu/ Bem-vindos, Scratchers! Construcionismo A interface Programao com blocos Blocos e objetos Controle do programa Laos e condicionais Interatividade Operadores e variveis Compartilhando projetos Links teis Programas-exemplo 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

REALIZAO

PAT R O C N I O

LABPC / UFES

Bem-vindos, Scratchers!

Compartilhando programas

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Scratch Day uma rede mundial de encontros nos quais pessoas se renem para encontrar outros Scratchers, compartilhar projetos e experincias, e aprender mais sobre a linguagem Scratch. O principal objetivo da organizao de um Scratch Day no Esprito Santo difundir a abordagem construcionista para os processos de aprendizagem: acreditamos que a computao pode e deve ser aplicada para alm da oferta de laboratrios de informtica nas escolas. Os aprendizes podem experimentar oportunidades de utilizar a computao de maneira criativa, desafiadora e divertida, tendo a construo de projetos segundo seus prprios interesses como estratgia. O Scratch uma importante ferramenta para essa abordagem e esperamos que possa ser til. A primeira edio do Scratch Day UFES uma realizao do Laboratrio de Psicologia da Computao LabPC e do projeto Computao para Todos com o patrocnio da Agncia 4Ps. Comisso Organizadora LabPC/UFES Prof. Hugo Cristo SantAnna, Msc. Andr Victor da Silva Veronez Fernando Gatti Joyce Cavalcanti do Carmo Larissa Firme Trabach Mariane Azevedo Rocha Paula Beltro Zanotelli Sara Rangel Vinicius Bispo Neves

A ltima etapa do ciclo de uso do Scratch o compartilhamento dos projetos na comunidade on-line dos usurios da linguagem:

1. Acesse o site www.scratch.mit.edu e crie sua conta. 2. No Scratch, selecione o menu superior Compartilhar e a opo compartilhar este projeto online... 3. Preencha os campos descrevendo o seu projeto de forma que outros Scratchers possam encontr-lo. Para acessar o seu projeto, acesse a sua pgina no site do Scratch: www.scratch.mit.edu/users/seunomedeusuario.

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Operadores e variveis

Construcionismo

O Pong da seo anterior jogvel, apesar de no ser muito divertido. A bola possui velocidade constante e aps algumas jogadas a trajetria torna-se repetitiva. Uma forma de incrementar o movimento da bola seria utilizar variveis para controlar seu comportamento: direo nos eixos X e Y, acelerao, rotao etc. O Scratch permite a criao e monitoramento de variveis, alm de oferecer um conjunto completo de operadores lgicos e matemticos (e, no, ou, adio, subtrao, multiplicao, diviso, atribuio, comparao, maior que, menor que) alm de funes trigonomtricas, raiz quadrada, gerador de nmeros aleatrios, logartmos, arredondamento entre outras. Os operadores so combinados aos blocos de condicionais e aos sensores do Scratch para ampliar as possibilidades interativas da linguagem, especialmente para jogos e aplicaes multimdia. Atividade Tente desenvolver um conjunto de blocos que encerrar o jogo Pong da pgina 15 caso o jogador no consiga evitar que a bola toque na parte inferior da tela.

A abordagem construcionista, elaborada por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology a partir do construtivismo de Jean Piaget, defende que o aprendizado um processo ativo onde as pessoas constroem o conhecimento com base nas suas experincias. Quando os aprendizes conseguem se engajar no processo e construir experincias significativas para eles, o aprendizado efetivamente ocorre. A espiral criativa do construcionismo representa um percurso onde os aprendizes imaginam o que desejam construir, criam projetos com base nessas idias, experimentam alternativas, compartilham suas criaes com seus pares e refletem sobre essas experincias. O Scratch uma linguagem que realiza e d suporte a esse percurso, transformando o computador em um ambiente propcio ao desenvolvimento de projetos criativos apoiados pela Computao. Para saber mais O Lifelong Kindergarten do Massachusetts Institute of Technology disponibiliza uma srie de publicaes sobre os princpios do construcionismo no endereo http://llk.media.mit.edu/papers.php.

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A interface
Salvar Idioma Propriedades do objeto selecionado Compartilhar Modos de exibio Iniciar/parar

Interatividade

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Grupos de blocos

Blocos do grupo atual

Tela

Resumidamente, a interatividade projetada no Scratch por meio da combinao de sensores que capturam os dados enviados pelos usurios, via teclado e mouse, com laos e condicionais que processam e executam aes com base naqueles dados. O programa de desenho ao lado l a posio do mouse e risca a tela caso um boto seja pressionado. Os blocos a seguir implementam um jogo de paredo, tambm conhecido como Pong. Os blocos da direita controlam a bola (lembre-se dos robs da pg.9) e os da esquerda controlam o jogador.

Contedo do objeto

Palco

Lista de objetos

A interface do Scratch dividida em quatro reas principais: 1. Os Blocos so os elementos dos programas, organizados em grupos de comandos com funes relacionadas. 2. As Propriedades do objeto listam o nome, posio X e Y, direo, controle de rotao do objeto e trs abas que contm: 1) comandos (programao com blocos); 2) trajes (aparncia); 3) sons (efeitos sonoros). 3. A Lista de objetos contm todos os objetos que podem fazer parte do seu programa, incluindo o plano de fundo (o palco). 4. A Tela espao para exibio e interao com os programas.

Atividade Experimente adicionar bolas com velocidades diferentes ao jogo.

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Laos e condicionais

Programao com blocos

Alguns tipos de projetos contm sequncias de blocos que devem ser executadas mais de uma vez, como bolas que se movem em um jogo e notas que se repetem em uma msica. Os laos so estruturas de controle que permitem a repetio no Scratch. Por exemplo, o bloco repita da direita combinado com o bloco mova apresenta o mesmo resultado dos trs blocos mova da esquerda. Alm do bloco repita, o Scratch oferece outros que perpetuam a execuo de um conjunto de blocos para sempre ou at que uma condio seja satisfeita: sempre e repita at. Esses blocos so especialmente teis em jogos e animaes que contm programas que so executados muitas vezes.

Programar em Scratch muito parecido com montar coisas com LEGO. Os comandos so como blocos de construo que podem ser montados uns sobre os outros desde que o encaixe permita. Os blocos do Scratch esto organizados por cor e por forma. A cor corresponde a que grupo o bloco pertence e a forma indica com quais outros blocos aquele pode ser encaixado. H oito grupos de blocos no Scratch: 1. Movimento (azul): posicionam, movem e giram os objetos. 2. Aparncia (roxo): mudam o traje, a cor, ampliam, reduzem, fazem aparecer/desaparecer, aplicam efeitos especiais e fazem os objetos dizerem coisas. 3. Som (vinho): reproduzem sons, tocam notas musicais e ritmos. 4. Caneta (verde): controlam a caneta ou o carimbo do objeto, utilizados para desenhar na tela do Scratch. 5. Controle (laranja): representam a lgica do programa - laos, condicionais, interaes com teclado, mouse e demais objetos. 6. Sensores (azul claro): captam a situao de diversos elementos no Scratch - posio do mouse e dos objetos, digitao no teclado, coliso entre objetos e outros sensores especiais como LEGO Mindstorms ou controladoras Arduino. 7. Operadores (verde claro): fazem operaes lgicas e matemticas, utilizados junto com os blocos de controle. 8. Variveis (abbora): armazenam valores ou listas de valores.

As condicionais so um outro tipo de estrutura de controle. Sua funo bloquear ou permitir a execuo de um conjunto de blocos caso uma condio seja satisfeita (se) ou no (seno).

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Blocos e objetos

Controle do programa

Os objetos no Scratch so como robs aguardando por instrues sobre como se comportar nas mais diversas situaes. Esse comportamento dos objetos resulta dos comandos escritos com combinaes dos blocos. Os grupos de blocos da pg. 7 contm os tipos de instrues que podemos enviar aos objetos. Para enviar uma instruo para um objeto, basta clicar sobre ele na Tela ou na Lista de objetos (pg. 6), selecionar a aba Comandos, arrastar um bloco e soltar sobre a rea Contedo do objeto. O valor digitvel nos blocos chamado de parmetro e pode ser modificado para um valor da sua preferncia. Experimente mudar 10 no bloco para 20. O efeito do bloco sobre o objeto atual pode ser experimentado com um clique sobre o bloco. Cliques sobre conjuntos de blocos encaixados resultaro na execuo da sequncia de blocos de cima para baixo.

H duas principais funes para controlar os programas escritos na linguagem Scratch: Iniciar comandos e Parar tudo . Quando clicamos em na interface, o Scratch executar em sequncia (de cima para baixo) todos os comandos que estiverem encaixados no bloco correspondente. Enquanto o conjunto estiver sendo executado, haver um contorno branco nos blocos. Outras formas de executar comandos Alguns programas requerem outros caminhos para iniciar a execuo das sequncias de comandos, especialmente quando aguardamos a interao do usurio em jogos, histrias multimdia e aplicativos. Para ajudar nesses casos, o Scratch conta com blocos de controle que permitem que uma sequncia de comandos seja executada em situaes especficas: quando o usurio clica em algum objeto, pressiona alguma tecla, ou quando os objetos trocam mensagens pr-definidas.

Atividade Experimente os blocos de movimento, aparncia, som e caneta. Tente descobrir como cada um deles funciona e proponha combinaes interessantes.

Atividade p g Que tal modificar os programas da pg. 8 para serem iniciados ou utilizando os blocos acima? Voc quando clicamos em tambm pode experimentar os programas-exemplo da pgina 15 que utilizam esses blocos em situaes um pouco diferentes.

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