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O processo de desenvolvimento de um game

Primeiramente precisamos compreender todo o processo de criao de um game, partindo desde a pr-produo at a ps-produo.

Pr-produo
O Dicionrio Aurlio traz como significado para a palavra planejamento o seguinte: Ato de projetar um trabalho, servio ou mais complexo empreendimento. Considerando que um game um trabalho, um servio e tambm um complexo empreendimento podemos concluir que o planejamento essencial para o sucesso de um jogo. nesta fase que todo o jogo planejado, a equipe de desenvolvimento se rene e discute as ideias do jogo, tais como o pblico alvo, como ele ser desenvolvido, os objetivos do jogo, o gnero, dentre vrias outras questes que so muito importantes para um game de sucesso. Um erro comum por parte dos grupos iniciantes e pequenas empresas desvalorizar essa etapa no processo de desenvolvimento de um game e esse erro pode custar caro! Por mais que um jogo tenha os melhores grficos, se ele no tiver uma histria e uma ao competente e que envolva o jogador durante todo o jogo, ele ser um fracasso. Essa etapa ainda abrange vrios outras subetapas tais como o game design, que define a histria do jogo, a jogabilidade, as escolhas que o jogador poder tomar no mundo do jogo e as consequncias que essas escolhas tero para o decorrer do jogo e etc. Durante todo o processo de game design comum a equipe responsvel desenhar diversos rascunhos de como ser ambientado o game, a jogabilidade, a tela que ser apresentada ao jogador, como ser os personagens do jogo e etc.

O prximo passo reunir todas as informaes e ideias desenvolvidas ao longo da prproduo em um documento chamado DD (design document), esse documento uma espcie de script de filme, contendo detalhes de como ser o jogo. Esse documento muito importante para a equipe de desenvolvimento, pois ela se basear neste documento para colocar as ideias em prticas.

Desenvolvimento Aps um longo perodo no processo de pr-produo, chega a hora de comear a colocar as ideias em prtica e comear a desenvolver o jogo. neste momento que tudo comea a ficar interessante, pois, todo o ambiente do jogo comear a ser criado, os personagens tero vida e a histria do jogo vai tomando forma. importante lembrar que nessa etapa os designers e os responsveis pela pr-produo ainda trabalham ativamente, uma vez que sempre preciso fazer alguma alterao no projeto do jogo, seja por motivos tcnicos ou por os designers terem desenvolvido uma ideia melhor. Essa etapa costuma ser a mais longa de todas, pois envolve toda a programao do jogo, dos personagens, dos grficos e etc. Outro ponto importante que nesta fase no so somente os programadores que trabalham, durante o desenvolvimento entram em ao tambm os artistas grficos, responsveis pelas texturas, modelos, animaes e etc. Ps-produo Essa etapa vem logo aps o jogo ser lanado e ao contrrio do que muitos pensam, o trabalho no para pelo fato de o jogo ter sido lanado, ele ainda continua a todo vapor. A equipe da ps-produo acompanha todo o feedback do jogo (e tambm busca um), fica atenta a possveis bugs para lanarem correes(patches) e caso o feedback seja bom, uma possvel expanso.

Tcnicas e termos usados no desenvolvimento dos games


Agora que ns j temos uma ideia de como tudo acontece desde o planejamento do jogo at a finalizao dele, podemos partir para algo mais interessante, vamos entender agora algumas tcnicas e termos bastante utilizados durante o desenvolvimento de qualquer jogo. Frames por Segundo(FPS) O conceito de frame por segundo ou FPS muito importante. Basicamente FPS significa quantas vezes por segundo a tela atualizada, essa taxa de atualizao que nos d a sensao de animao do jogo. Quanto maior a taxa, mais suave o movimento das imagens. Os filmes, por exemplo, possuem um Frame Rate(Taxa de Frames) de aproximadamente 24 fps. Um exerccio interessante para entender bem a diferena entre uma taxa de frame alta e uma baixa comparar um filme qualquer com uma animao do tipo stop-motion, ou com uma daquelas gifs animadas, em que temos uma baixa taxa de quadros por segundos.

de suma importncia o correto entendimento e o correto uso desse conceito. Se no aplicarmos corretamente, nosso jogo rodar com taxas de frames que dependero nica e exclusivamente da potncia do computador que est rodando o jogo. Como a base de um jogo um loop (uma repetio), se no especificarmos uma taxa de frame limite ou uma forma de limitar a velocidade de atualizao, o loop ser executado muito rpido, consequentemente teremos muitas atualizaes em um segundo, causando assim um movimento muito acelerado. importante lembrar que, apesar de parecer primeira vista, quando limitamos ou especificamos de alguma forma um limite para a taxa de frames, no estamos fazendo o jogo se tornar mais pesado, pois o limite se d em funo do tempo e no deixa o jogo de forma alguma mais pesado. Sprites Os sprites so estruturas com imagens prprias que permitem a criao de animaes e o livre posicionamento delas na tela. Basicamente todos os objetos que possuem animao ou algum movimento em um jogo so chamados de sprites. Um sprite pode ser s uma imagem com um quadro fixo ou pode ter vrios conjuntos de imagens configurados, formando assim animaes. A imagem abaixo mostra um exemplo de um sprite que contm vrias imagens para caracterizar uma animao.

Para criar uma animao preciso ter uma sequncia de imagens lgicas. Tomando como base o exemplo da imagem acima, poderamos dividir essa imagem atravs das coordenadas, dadas em pixels, em vrias sub-imagens (cada sub-imagem se refere a um quadro da animao) e assim definirmos a sequncia de atualizao das imagens. Note que, se atualizarmos sem o controle do tempo (fps), teremos o problema do movimento acelerado, explicado no tpico anterior.

Vetores Os vetores so estruturas muito importantes para a construo de jogos em duas dimenses (jogos 3D utilizam-se de matrizes), eles so a base para qualquer jogo. Vetores so usados para o posicionamento e para as movimentaes dos objetos na tela em variadas situaes. Um vetor pode representar a distncia entre 2 pontos (pode ser entre 2 personagens) e a direo de um movimento. Os vetores armazenam as coordenadas na tela, se temos um vetor A(12,10), esse vetor poderia ser representado da seguinte maneira:

Para descobrir a distncia entre dois pontos precisamos relembrar o teorema de Pitgoras. Considere um outro vetor A(10,20) e um vetor B(30,35), podemos calcular a distncia entre eles aplicando o teorema de Pitgoras:

Poderamos ainda dividir as coordenadas x,y do vetor AB pela distncia descoberta, com isso teremos o chamado vetor unitrio que indica o sentido do vetor, muito utilizado na movimentao dos objetos na tela. Outra coisa importante que o sistema de coordenadas difere um pouco do sistema cartesiano ao qual estamos acostumados. No sistema cartesiano o eixo Y cresce de baixo para cima, j no sistema de coordenadas da tela do computador o eixo Y cresce de cima para baixo.

Tudo isso que vimos at aqui demonstra o quo importante a matemtica no desenvolvimento de jogos, portanto, no basta ser um bom programador, tem que ser um bom matemtico tambm! Detectando Colises Fazer a deteco de coliso entre dois objetos, basicamente verificar se esses dois objetos se sobrepem. Uma forma de fazer isso seria verificar se os objetos possuem pixels (pontos) que ocupam a mesma posio na tela. Porm, isso no seria uma tcnica muito vivel se tivermos muitos objetos na tela. O que ocorre a utilizao de formas geomtricas que circundam os objetos, dessa forma, podemos utilizar mtodos bastante simples para determinar se as formas geomtricas colidem. A forma geomtrica ser definida de acordo com o objeto, se for uma bola, a melhor forma geomtrica ser um crculo, se for um personagem provavelmente a melhor opo ser um retngulo. Para verificar a coliso entre 2 crculos, por exemplo, poderamos utilizar o seguinte teorema: dois crculos colidem quando a distncia entre seus centros menor do que a soma dos seus raios.

Inteligncia Artificial (IA) Para finalizarmos, temos a IA. Basicamente a IA um recurso utilizado para criar autonomia aos personagens que no so controlados pelo jogador, com o objetivo de gerar uma interao com o mesmo. Diversos elementos do jogo exibem, de uma forma ou de outra, certo nvel de inteligncia. O grande objetivo desafiar o jogador. Atualmente, existem diversas tcnicas utilizadas para implementar inteligncia artificial em jogos. Dentre elas, h mquinas de estados finitas, agentes, redes neurais, algoritmos genticos, entre outros. Bem pessoal, finalmente chegamos ao fim, espero que tenham gostado e at a prxima!

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