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UML e Java
Caleb Lopes Vitorasso(caleb_l_vitorasso@bol.com.br) Msc. Marcia Regina de Carvalho Buhr (marciabuhr@terra.com.br)

Easy PDF Copyright 1998,2004 Visage Software This document was created with FREE version of Easy PDF.Please visit http://www.visagesoft.com for more details Resumo Baseado no conceito de orientao a objetos, este trabalho prope a unio de duas tecnologias que vm sendo utilizadas largamente no campo de desenvolvimento de softwares voltados principalmente para internet, essas tecnologias so: a linguagem de modelagem UML e a linguagem de desenvolvimento Java. Para que essa unio pudesse ser representada de forma a demonstrar sua utilizao prtica, foi construdo um aplicativo de gesto de Recursos Humanos, que absorve toda a flexibilidade de uma Anlise com UML e a portabilidade de um desenvolvimento Java. Para que a aplicao pudesse ser concebida de forma satisfatria e voltada para o mercado de trabalho, foram criadas simulaes reais do mercado e das regras de negcio conhecidas na rea de Recursos Humanos. Introduo Inicialmente ser apresentada a UML, Unified Modeling Language, linguagem de modelagem unificada adotada pela OMG, como padro das linguagens de modelagens orientadas a objeto. A UML representa, o projeto e a anlise do aplicativo que ser desenvolvido, por isso sua apresentao terica e prtica indispensvel. Posteriormente ser apresentada a linguagem de programao Java, seu histrico de evoluo, suas principais caractersticas e o motivo pelo qual foi escolhida para fazer parte deste trabalho de graduao. Para uma compreenso completa de Java necessrio que haja uma apresentao de suas principais classes e de suas ferramentas essenciais, que formam um conjunto completo e robusto, garantindo o dinamismo e a portabilidade que a linguagem possui. Finalmente ser apresentado o estudo de caso realizado para demonstrar, de forma prtica, a aplicao da linguagem de modelagem UML e da linguagem de Programao Java. O aplicativo desenvolvido utilizado para realizar a Gesto de Recursos Humanos de determinada empresa fictcia. 1. UML A UML, Unified Modeling Language, no uma metodologia e sim uma linguagem de modelagem que pode ser utilizada por vrios mtodos para expressar graficamente um projeto de software. Ela realiza uma total quebra de barreira entre as fases de anlise e projeto, em que um diagrama pode facilmente representar estas duas fases alterando apenas a viso. Quando abstramos a realidade para transform-la em um novo projeto de sistema, temos que representar isto de alguma forma, e a melhor maneira de realizar isto construindo modelos a partir de blocos e utilizando diagramas para visualizar estes blocos. Como a tarefa de modelagem no simples e envolve diversos nveis, a UML definiu os seguintes diagramas: Classe, Objeto, Componente e Implantao que so visualizaes estticas, e Casos de Uso, Seqncia, Colaborao, Grficos de Estados e Atividade, que so de visualizao dinmicas. 2. Java Java uma linguagem poderosa em ambientes distribudos complexos como a Internet. O que a torna to atraente o fato de programas escritos em Java poderem ser executados virtualmente em qualquer plataforma, mas principalmente em Windows, Unix e Mac. Sua versatilidade permite ao programador ir alm, oferecendo uma poderosa linguagem de programao de uso geral, com recursos suficientes para a construo de uma variedade de aplicativos que podem ou no depender do uso de recursos de conectividade. Um Sistema Java composto de vrias partes, entre elas o ambiente, a linguagem, a interface de programas aplicativos API Java, e vrias bibliotecas de classes. Dessa forma, para que sejam executados, os programas Java tem que passar por cinco fases: edio, compilao, carga, verificao e execuo. A linguagem Java tanto compilada como interpretada. Aps escrever um programa Java, utilizando um editor de textos qualquer, salva-se o programa como cdigo fonte. Posteriormente podemos compil-lo para que seja gerado um tipo de arquivo binrio chamado de arquivo de classe. O mercado de trabalho exige que o engenheiro de software tenha uma postura multifuncional e que dessa forma, possua uma diversidade de escolhas. A linguagem Java consegue proporcionar tudo isso e ainda lhe oferece a arquitetura necessria para que o desenvolvedor tenha em mos uma linguagem de programao robusta, eficiente e portvel. 3. Estudo de Caso: Aplicativo de Gesto de Recursos Humanos O primeiro passo para o desenvolvimento de um software traar os objetivos e as metas que o software pretende alcanar. No caso do aplicativo escolhido o seu principal objetivo o Apoio a Gesto de Recursos Humanos. Dessa forma foram inicialmente levantados todos os requisitos funcionais, ou seja, os requisitos bsicos que o sistema deve ter para um bom funcionamento, adaptando as necessidades do usurio. Aps a concluso da anlise de requisitos se faz necessrio construo do primeiro diagrama da UML, ou seja, o diagrama de caso de uso, nesse diagrama cada caso de uso representa um requisito ou finalidade que o sistema ter, comeando a entrelaar dessa forma a idia do cliente com o projeto do desenvolvedor. Assim para uma modelagem dos fluxos de determinada parte do sistema foi construdo o diagrama de atividade, com ele possvel representar graficamente os fluxos e as regras de negcio que o sistema possui. O diagrama de Classe representa as classes do aplicativo de gesto de recursos humanos e a partir dele que o sistema comea a se desenhar fisicamente. Sua participao neste projeto de suma importncia na construo do aplicativo. O Diagrama Seqncia o prximo a ser apresentado. Este diagrama foi escolhido devido a sua facilidade de interpretao e compreenso. no diagrama de seqncia que se pode observar a interao de cada mdulo na criao, edio e excluso de objetos.

Easy PDF Copyright 1998,2004 Visage Software This document was created with FREE version of Easy PDF.Please visit http://www.visagesoft.com for more details O Diagrama de Estado pode proporcionar uma viso real do estado da classe no momento de sua execuo. importante perceber neste momento que os estados que cada objeto possui so representados por retngulos. A partir deles podemos observar uma seqncia cronolgica de estados que antecedem uma operao, podendo assim diversificar os caminhos que cada estado do objeto deve percorrer. Sendo representado pelo conjunto de classes que so chamadas a partir do programa principal, o Diagrama de Componentes apresenta as telas ou interfaces que o sistema possui, so apresentados tambm os acessos as telas por meio do programa principal e o acesso as classes que se d atravs das telas ou interfaces. Aps a construo dos diagramas, foram criadas as tabelas e as ligaes no Banco de Dados relacional Microsoft SQL Server, a base para sua construo foi o diagrama de classes, que auxiliou no desenvolvimento de chaves externas e atributos. Para finalizar foi utilizado a linguagem de programao Java e foram criados dois arquivos com extenso .Java, o primeiro representa a classe funcionrio e suas operaes com o banco de dados, o segundo representa a Tela Funcionrio e expe as operaes abstratas que a classe funcionrio possui.

Concluso A idia de fazer um estudo de caso partiu do principio de aplicar, de forma prtica, todo o conhecimento adquirido nos captulos sobre UML e Java. Pensando assim foi construdo um aplicativo de gesto de Recursos Humanos. Seu projeto realizado em UML, contou com uma anlise de requisitos, um diagrama de caso de uso, de atividades, de classe, de seqncia, de estado e de implementao. Os diagramas influenciaram de forma decisiva em questes como regras de negcio, estado de cada objeto em determinada regio do sistema e a criao das classes e dos objetos no momento correto. Ao utilizar a linguagem de modelagem UML, percebi que havia uma grande afinidade entre o que eu pretendia desenvolver e o diagrama de classe. Considerei, dessa forma, que este diagrama podia satisfazer grande parte dos anseios necessrios na construo de um projeto. Sua representao das classes fortalece a noo de objeto e restaura a idia de que a orientao a objetos pode ser facilmente manipulada quando se trabalha utilizando grficos detalhados no projeto. Outro diagrama que ressaltou a qualidade da UML no projeto, foi o diagrama de seqncia, sendo determinante no sentido de apresentar desde a criao de um novo objeto, at a edio ou destruio do mesmo. Esse tipo de diagrama parece ser um tanto simples, porm quando se cria um diagrama de seqncia, pode-se facilmente perceber a sua forte ligao com as interfaces do sistema e com as operaes das classes. Esse paralelo faz com que o desenvolvedor consiga visualizar a implementao, tornando o projeto mais transparente e auto-explicativo. Ao finalizar o projeto do sistema, percebe-se facilmente que j se possui toda a documentao necessria para a implementao do aplicativo em questo. Alm disso, durante a fase de desenvolvimento do aplicativo pode-se perceber tambm a facilidade que existe ao realizar um projeto UML e desenvolver em Java. A Orientao a Objetos que une UML e Java fica estampada no momento da reutilizao dos cdigos e da criao dos objetos. Isso se deve a facilidade de projeo de objetos em UML e de implementao clara e robusta que a Orientao a Objetos proporciona a linguagem de programao Java. Dessa forma a implementao foi inicializada utilizando a linguagem de programao Java e o editor de textos textpad para a criao das classes. No decorrer do projeto ouve a necessidade de uma aplicao mais robusta e com mais atrativos visuais, por isso o Jbuilder6 foi eleito para satisfazer as necessidades temporais e visuais. Dessa forma consegui reservar mais tempo para os acessos ao banco de dados e as regras de negcio, no me preocupando tanto com a parte visual do aplicativo. Com o fim da implementao pode-se perceber que a UML e a Java so ferramentas fantsticas e que se usadas corretamente podem auxiliar muito o desenvolvimento de aplicaes. Espero que este seja apenas um comeo para meus planos de aprofundar cada vez mais na orientao a objetos, utilizando tecnologias como a UML e a Java.

Referncias bibliogrficas BOOCH, Grady; RUMABAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: Guia do Usurio. Rio de Janeiro: Campus, 2000. BROGDEN, Bill e MINNICK, Chris. Desenvolvendo E-Commerce com Java, xml e jsp. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002. DEITEL, H.M. Java, como programar.Porto Alegre: Boohman, 2001. FOWLER, Martin. UML Essencial. Porto Alegre: Bookman, 2000. FURLAN , Jos Davi. Modelagem de dados atravs da UML. So Paulo: Makron Books, 1998. JAVA.SUN.COM. Disponvel por WWW em http://java.sun.com. Acesso em: 09/2003. KURNIAWAN, Budi. Java para a Web com Servlets, JSP e EJB. Rio de Janeiro: Cincia Moderna Ltda., 2002. WUTKA, M. Java: Tcnicas Profissionais. [S.l.] - Berkeley, 1997.

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