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Grafos

Hacia el ao 1735 la ciudad de Konigsberg situada en lo que era la Prusia Oriental (hoy la ciudad se llama Kaliningrado y pertenece a Rusia) estaba dividida en cuatro zonas determinadas por el ro Preel que al cruzar la ciudad se divide formando dos islas. Las diversas zonas se comunicaban mediante siete puentes tal como se observa en la figura siguiente.

Imagen 1: Knigsberg en los tiempos de Euler; aparecen sealados (en rojo) los siete puentes. Fuente: http://www-gap.dcs.st-and.ac.uk/~history/Miscellaneous/Konigsberg.html

Se cuenta que los habitantes realizaban paseos tratando de encontrar una forma de caminar por la ciudad cruzando cada puente exactamente una vez y regresando al punto donde haban comenzado. Intente ayudar, junto con compaeros y amigos, a los habitantes de esta ciudad a determinar una posible ruta para realizar el paseo con las condiciones indicadas.

Conceptos clave
Grafo Vrtice Arista Grado de un vrtice Grafo Eureliano Grafo Hamiltoniano Topologa

Objetivos
Conocer el concepto de grafo y su uso en diversas situaciones. Determinar si un grafo dado es euleriano. Conocer el concepto de grafo hamiltoniano y reconocer algunos grafos de este tipo. Determinar si dos grafos dados son isomorfos. Determinar si un grafo es plano.

Sinopsis
La teora de grafos es parte de una rama de las matemticas conocida como Topologa; esta es una geometra de posicin. En ella, consideraciones tales como distancias, ngulos, colinealidad, entre otros, no juegan ningn papel. Lo importante es la posicin relativa entre los diversos puntos y conjuntos. Los elementos constituyentes de un grafo son sus vrtices y aristas. Las relaciones particulares entre ellos determinan diversas caractersticas que hacen de los grafos herramientas tiles como medio de diversin, de investigacin matemtica y de aplicaciones de esta disciplina. Muchos problemas cotidianos y de aplicacin profunda de las matemticas pueden resolverse a travs de modelos representados mediante grafos.

Topologa y grafos: breve resea histrica


A finales del siglo XVII, el matemtico suizo Leibniz intent enunciar las propiedades geomtricas bsicas de las figuras, sin recurrir a magnitudes. Sus ideas no tuvieron repercusin en las matemticas; sin embargo, en ellas se encontraba el germen de lo que ahora se conoce como Topologa. Se considera que el punto de partida de esta rama de las matemticas es el famoso problema de los puentes de Koenigsberg, que est planteado al comienzo de este tema. As, dicho problema, aparentemente banal, reviste una gran importancia en matemticas puesto que su solucin represent el inicio de una fecunda rama que tiene numerosas aplicaciones en diferentes reas del conocimiento. En efecto, el matemtico suizo Leonhard Euler (1707 1783), present en el ao 1735, de un modo novedoso, la solucin al famoso problema.

Imagen 2. Leonhar Euler. Naci en Suiza en 1707, muri en 1783. Fuente: http://plus.maths.org/issue42/features/wilson/

La primera publicacin relacionada con conceptos topolgicos apareci en 1848 y fue escrita por Johann B. Listing (1806-1882) quien fue alumno de Gauss en 1834 y posteriormente profesor de fsica en Gotinga. Aunque el propio Gauss no public nada acerca de la Topologa, fue una gran influencia en los trabajos de Listing puesto que estaba a favor del estudio de las propiedades bsicas de las figuras geomtr icas. El primero que formul de manera apropiada la naturaleza de las ideas topolgicas fue Mbius, ayudante de Gauss en 1813. Otros grandes matemticos ligados con el desarrollo de la Topologa son Riemann, Klein y Poincar. Este ltimo public en 1905 una obra titulada Anlisis situs, que constituye el primer trabajo sistemtico y general en Topologa que contena los aspectos, definiciones y teoremas bsicos de lo que se conoce como Topologa combinatoria.

En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores que pregunta si es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth Appel y Wolfgang Haken , puede ser considerado como el nacimiento de la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos definieron trminos y conceptos tericos fundamentales de los grafos.

Grafos eulerianos
Muchos desarrollos de las matemticas, en diversos niveles, estn emparentados con sencillos juegos que han sido utilizados durante muchas generaciones como una manera agradable de pasar el tiempo en compaa. Algunos de estos juegos consisten en seguir un trazo sobre cierto dibujo geomtrico sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por una misma lnea. Uno muy comn, al menos hace algunos aos, consiste en seguir el trazo que se presenta en la siguiente figura; para ello se parte de alguno de los puntos y se recorre todo el dibujo sin levantar el lpiz del papel y pasando exactamente una vez por cada uno de los segmentos de recta que ah aparecen (puede pasar ms de una vez por cada punto).

Puede usted hacerlo? Volvamos a Konigsberg y sus siete puentes. La siguiente figura presenta de manera esquemtica la situacin. La regin de color celeste representa el ro y las regiones caf, los cuatro sectores en que este divide a la ciudad (denominados A, B, C, D); los trazos rojos corresponden a los puentes.

Figura 1: Esquema de Koningsberg El problema mencionado lleg a odos de Euler, que se propuso resolverlo. Observ que la informacin esencial es la forma en que las diferentes zonas se comunican a travs de los puentes; hay dos puentes entre las zonas A y B, uno entre la A y la C, dos entre la B y la D, uno entre la B y la C y uno entre la C y la D. Esquematiz la situacin representando cada zona de la ciudad por un punto y cada puente por una lnea; cada lnea conecta los puntos de la misma manera en que el puente correspondiente conecta dos sectores, segn el esquema que se presenta en la figura 2 (lo llamaremos dibujo P).

Figura 2: Dibujo P. Esquema del problema de los puentes de Konigsberg .

De esta forma, el problema se reduce a la siguiente pregunta: se puede, partiendo de un punto, recorrer el dibujo completo sin soltar el lpiz ni pasar dos veces por una misma lnea y regresar al mismo punto? Copie el dibujo e intente hacer lo indicado. Verdad que parece difcil hacer dicho recorrido? Intentemos algo ms sencillo. A continuacin (figura 3) aparecen cuatro puntos conectados por cuatro lneas; trate de recorrer el dibujo partiendo de un punto, sin soltar el lpiz ni repetir ningn lado y regresar al mismo punto.

Figura 3: Dibujo Q.

De seguro ya encontr una manera de hacerlo; ahora intente lo mismo con el dibujo de la siguiente figura.

Figura 4: Dibujo R.

S pudo hacerlo, verdad? Ahora lo mismo con el siguiente dibujo.

Figura 5 : Dibujo S.

De seguro tambin con este pudo. Sin embargo, puede seguir insistiendo con el de los puentes de Konigsberg pero no lo lograr; esa fue precisamente la solucin que dio Euler al problema: que dicho recorrido no se poda realizar. Tampoco puede realizarse tal recorrido en el siguiente dibujo.

Figura 6: Dibujo T.

Por qu se puede realizar tal recorrido en algunas de estas figuras y en otras no?; trataremos de descubrirlo. Las figuras que hemos presentado anteriormente son representaciones geomtricas de un objeto matemtico que se llama grafo. Los puntos del grafo se llaman vrtices y las lneas que unen los vrtices se llaman aristas. Un grafo que se puede recorrer completo partiendo de uno de sus vrtices sin soltar el lpiz ni pasar dos veces por una misma arista y regresar al mismo vrtice se llama grafo euleriano. Todos los grafos que hemos considerado anteriormente tienen cuatro vrtices. Por otra parte, el grafo P tiene siete aristas, el Q tiene cuatro, el R tiene seis, el S tiene siete y el T seis aristas. Los grafos Q, R y S son eulerianos mientras que P y T no lo son. Del recuento anterior queda claro que el que un grafo sea o no euleriano no depende solamente del nmero de vrtices y aristas, puesto que, por ejemplo, tanto el grafo P como el S tienen cuatro vrtices y siete aristas y, sin embargo, el P no es euleri ano mientras que el S s lo es. La clave no est, entonces, en estas dos propiedades globales del grafo (su nmero de vrtices y su nmero de aristas); hay que buscarla en algo ms local, es decir una propiedad de una parte o elemento del grafo, que tiene que ver con las conexiones que se dan en el mismo. Para tenerlo a mano, copiemos nuevamente el grafo P.

Figura 7: Grafo P.

Observe que al vrtice A llegan tres aristas; decimos que el grado de este vrtice es 3. Determine el grado de cada uno de los restantes vrtices de este grafo. En la siguiente tabla se anotan los grados de los vrtices de cada uno de los grafos que hemos presentado (no interesa el orden de los vrtices). Grafo P Q R Grados 3, 5, 3, 3 2, 2, 2, 2 2, 4, 2, 4 Eureliano No Si Si

S T

4, 4, 2, 4 2, 4, 3, 3

Si No

Observe bien los nmeros que aparecen en la columna de los grados de los vrtices. Qu tienen en comn los grados de los vrtices en los grafos eulerianos?, qu los diferencia de los grados en los que no son eulerianos? Efectivamente, Euler demostr que: Si un grafo contiene un vrtice de grado impar, no importa en qu vrtice se comience, resulta imposible recorrer todo el grafo y volver al punto de partida sin pasar dos veces por una misma arista. Pero, qu pasa si todos los vrtices de un grafo son de grado par?, ser euleriano dicho grafo? Euler dio a esta pregunta una respuesta afirmativa; en resumen, demostr que: Cualquier grafo cuyos vrtices sean todos de grado par es euleriano. Lo que dice todo lo anterior es que es muy sencillo saber si un grafo dado es o no euleriano; basta con determinar el grado de cada vrtice y ver si hay o no vrtices de grado par. El grafo que aparece en la actividad propuesta al inicio de esta seccin no es euleriano puesto que tiene dos vrtices de grado 3 (impar); por lo tanto, no es posible recorrer el dibujo sin levantar el lpiz y pasar exactamente una vez por cada uno de los segmentos de recta.

Analicemos

Consideremos ahora una variante del problema anterior. Se trata ahora de recorrer un grafo de modo que se inicie en un vrtice, se pase por todas las aristas una sola vez y se concluya en otro vrtice que puede ser o no el mismo de partida. Un recorrido que parte de un vrtice u y pasa por diferentes aristas una sola vez por cada una de ellas hasta llegar a un vrtice v se llama un camino de u a v. Qu condiciones deber cumplir un grafo para que se pueda encontrar un camino que incluya todas las aristas?

Observe los grafos dados en las figuras1 a 21. En cada caso cuente las aristas, determine el grado de cada vrtice y calcule la suma de todos los grados en cada grafo. Haga una tabla en la que se consigne el nmero de aristas y la suma de los grados de los vrtices de cada grafo. Determine una relacin entre el nmero de aristas y la suma de los grados de los vrtices.

Si un grafo tiene todos los vrtices de grado par, entonces es euleriano y lo anterior siempre es posible. Consideremos ahora grafos que Figura 8: Grafo tengan vrtices de grado impar. Trate completo de 15 vrtices de encontrar un camino que incluya todas las aristas en el siguiente El grafo de la figura 8 tiene 15 vrtices (los puntos rojos) y desde cada vrtice va una arista a cada uno grafo.

de los otros 14 vrtices (es un grafo completo), cuntas aristas tiene? 7

Figura 9.

Una solucin posible es hacer el siguiente recorrido: b-a-d-c-b-e-d. Observe que se puede pasar ms de una vez por los vrtices, pero no por los lados. Encuentre otros caminos. Trate de encontrar un camino que incluya todas las aristas, pero comenzando en e. Considere ahora el siguiente grafo y trate de encontrar un camino que recorra todas las aristas. Intntelo seriamente y comntelo con sus compaeros y amigos antes de leer lo que sigue.

Figura 10.
Suponga que queremos comenzar en el Analicemos vrtice a. Tenemos tres opciones: a seguir a-b, a-e o a-f. Suponga que Observe los grafo de las figuras 1 a 21, cuntos vamos de a a b y esquematicemos, vrtices de grado impar tiene cada uno? Haga una mediante el siguiente dibujo lo que ah tabla con esta informacin. tiene que suceder; entramos a b, Construya un grafo que contengan al menos tres salimos de ah y en algn momento vrtices de grado impar, cuntos vrtices de este tenemos que regresar para poder tipo tiene dicho grafo? Puede construir un grafo recorrer todas las aristas, pero no que tenga exactamente tres vrtices de grado impar? podemos volver a salir porque repetiramos una de ellas; b tendra que Escriba una conjetura sobre los vrtices de grado ser el final del recorrido. Si furamos de impar de un grafo. b a c, sucedera lo mismo; es decir, c tendra que ser el final del recorrido, pero esto no puede ser (no puede haber dos finales).

Figura 11.
Digamos, entonces que de b vamos a f y veamos un posible esquema de entradas y salidas en ese vrtice (en cualquier posible esquema en este vrtice sucede una

situacin anloga):

Figura 12
Tambin f tendra que ser el vrtice final y esto no puede ser. Finalmente, si de a vamos a e, sucedera exactamente lo mismo de antes. Luego, no hay forma de encontrar un camino que incluya todas las aristas. Qu puede concluir de todo esto? En el siguiente grafo no se puede encontrar un camino que incluya todas las aristas, por qu?

Figura 13
En el grafo que se da a continuacin s se puede encontrar un camino que incluya todas las aristas; describa al menos dos caminos posibles.

Figura 14.
Posiblemente ya usted se dio cuenta de que: En un grafo es posible encontrar un camino que incluya todas las aristas si y solo si el grafo tiene exactamente dos vrtices de grado impar. Por otra parte, ese camino tiene que iniciar en uno de los vrtices de grado impar y terminar en el otro de grado impar.

Grafos Hamiltonianos
La siguiente figura es un mapa de un pequeo pueblo; ah vive Ana y doce de sus amigos y amigas; el cuadrado rojo corresponde a la casa de Ana y los cuadrados de color azul sealan el lugar donde viven sus amigos.

Ana desea saber si puede salir de su casa, visitar a estas doce personas y regresar sin volver a pasar al frente de ninguna de las casas de los amigos y amigas. Puede usted ayudarle a encontrar un recorrido con esas caractersticas? El matemtico William R. Hamilton patent, a mediados del siglo XIX, un juego con la forma de un dodecaedro (figura 15).

Figura 15: Dodecaedro En este dodecaedro, cada esquina tena el nombre de una ciudad y el juego consista en comenzar en cualquiera de ellas, viajar a lo largo de las lneas y visitar cada ciudad exactamente una vez y volver a la ciudad de partida. Este juego se puede representar mediante un grafo como el que se muestra en la figura 16.

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Figura 16: Grafo del dodecaedro


El problema sobre el dodecaedro es equivalente a seguir el grafo de la figura partiendo de uno de los vrtices y regresando al mismo, sin levantar el lpiz, despus de haber tocado cada vrtice una sola vez. Utilizando las sugerencias de sus amigos y compaeros trate de resolver el problema recorriendo el grafo de la figura 16 de la manera indicada. Si recorrer el grafo anterior le resulta algo complicado, de seguro le resultar muy fcil hacer lo indicado con el grafo que se da a continuacin, en la figura 17. Hemos puesto una etiqueta a cada vrtice para describir ms fcilmente lo que sucede.

Figura 17.
Seguro que ya encontr varias soluciones, pero describiremos una: podemos empezar en el vrtice a, luego continuar hasta b, luego a c, despus a d y, finalmente hasta a. Para facilitar la descripcin, podemos escribir esto como a-b-c-d-a. La ruta que acabamos de describir se llama circuito o ciclo. La longitud del camino es el nmero de vrtices que toca, en el caso del ejemplo la longitud es 4. Ahora consideremos el grafo dado en la figura 18, trate de encontrar una ruta que salga de un vrtice, toque cada uno una sola vez y regrese al vrtice del que sali. Vamos a resolver este juego a continuacin, pero primero pinselo y solicite alguna ayuda en caso de que lo considere necesario.

Figura 18.

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Si partimos de a, podemos seguir la siguiente ruta: a-e-b-g-c-h-j-f-i-d-a. Encuentre al menos otras dos rutas que satisfagan lo pedido, partiendo, tambin, de a. La ruta indicada, que contiene todos los vrtices una nica vez, salvo el de partida que es el mismo de llegada, recibe el nombre de ciclo hamiltoniano. Un grafo como el de la figura 18, que contiene al menos un ciclo hamiltoniano, recibe el nombre de grafo hamiltoniano. Ser hamiltoniano el grafo dado en la siguiente figura? Antes de leer lo que sigue trate de dar respuesta a esta pregunta.

Figura 19 Posiblemente ya ha hamiltoniano. Esto le matemticas, aunque estamos sospechando; hecho varios intentos y no ha podido encontrar un ciclo hace sospechar que el grafo no es hamiltoniano, pero en las sospechas son muy tiles, tenemos que probar lo que cmo podemos hacerlo en este caso?

Volvamos al caso del grafo de la figura 18 Describimos ah el siguiente ciclo hamiltoniano: a-e-b-g-c-h-j-f-i-d-a. Podemos dibujarlo:

Figura 20 Observemos que no es el grafo completo sino una parte de l (se dice que es un subgrafo), puesto que aunque contiene todos los vrtices, solo contiene las aristas que son recorridas por el ciclo. Observe que hay 10 vrtices y, tambin, hay 10 aristas. Algo semejante suceder con cualquier ciclo hamiltoniano; si contiene n vrtices, contendr n aristas.

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Volvamos al grafo de la figura19, tiene 5 vrtices y 6 aristas. Para obtener un ciclo hamiltoniano habra que quitar alguna de las aristas y ver que se cumplan las condiciones. Como en un ciclo hamiltoniano hay que entrar a un vrtice por una arista y salir del mismo por otra, para no regresar al mismo vrtice de donde se proviene, cada vrtice tiene que tener grado al menos 2. Pero si quitamos cualquier lado en el grafo dado, obtenemos al menos un vrtice de grado 1 y no se puede tener, entonces un grafo hamiltoniano.

Analicemos A continuacin se da tres puntos azules y tres puntos rojos.

Trace un grafo cuyos vrtices sean esos seis puntos y cuyas aristas unen todos los puntos azules con todos los puntos rojos. Esto es, de cada punto azul parten tres aristas que van a los tres puntos rojos. Puede trazar el grafo de modo que las aristas no se corten?

Recordemos que hay un criterio general que nos permite saber si un grafo dado es euleriano o no; sin embargo, no existe tal criterio para saber si un grafo es hamiltoniano. Volviendo al recorrido que desea hacer Ana, podemos plasmar la situacin en un grafo en el que los vrtices corresponden a las casas y las aristas son las posibles rutas para ir de una casa a otra sin pasar frente a la de alguno de los amigos o amigas; tal como el que se da en la siguiente figura. Se ha denotado con a el vrtice que corresponde a la casa de Ana.

Figura 21.
Un posible recorrido en el que Ana va a todas las casas y regresa a la suya sin necesidad de pasar nuevamente por las casas de sus amigos (un ciclo hamiltoniano) es a-b-c-j-i-m-k-d-e-f-l-g-h-a que corresponde a la lnea roja en el siguiente grafo.

Figura 22
Vindolo sobre el mapa del pueblo sera el camino que se observa en verde en la siguiente figura.

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Figura 23: Un ciclo hamiltoniano Es hamiltoniano el juego de Hamilton?


Al iniciar esta seccin presentamos un juego ideado por Hamilton. Este juego se puede plasmar en un grafo y de lo que trata el juego es determinar si tal grafo es hamiltoniano. Posiblemente usted ya encontr una respuesta y se dio cuenta de que es afirmativa; es decir, el grafo del juego de Hamilton es hamiltoniano. En la siguiente figura se presenta una posible solucin; el recorrido en rojo seala un ciclo hamiltoniano.
Saba que no es posible trazar un grafo con cinco vrtices de modo que cada vrtice est conectado a cada uno de los cuatro restantes por una arista, de modo que ningn par de aristas se crucen?

Un grafo con cuatro vrtices de manera que cada vrtice est unido a los otros tres mediante una arista, s se puede trazar sin que las aristas se corten. Un grafo que se pueda trazar de manera que sus aristas no se corten se dice que es plano.

Figura 24. Ciclo hamiltoniano en el dodecaedro

Pintando un mapa
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A continuacin aparece un mapa de Amrica. Se quiere pintar los pases de modo que dos pases que tengan alguna parte de frontera en comn no sean del mismo color; del mismo modo si un pas est junto al ocano, el ocano y ese pas no pueden tener el mismo color. Obtenga algunas copias del mapa y, con sus compaeros y amigos, pinten los mapas, puede pintarse el mapa con solo tres colores?, con solo cuatro?, con solo cinco? Cul piensa que es el menor nmero de colores suficie nte para pintar el mapa con las condiciones indicadas?

Quiz usted se habr preguntado qu tiene que ver la situacin anterior con el tema que estamos tratando (los grafos); ya lo veremos. En octubre de 1852, un joven matemtico llamado Francis Guthrie se encontraba coloreando un mapa que mostraba los condados de Inglaterra. En ese momento se le ocurri preguntarse, cuntos colores bastan para pintar el mapa de modo que dos condados que tengan frontera comn no tengan el mismo color? O, de manera general en un mapa cualquiera, cul es el menor nmero de colores que bastan para pintarlo sin que regiones con frontera comn tengan el mismo color? Cuando un matemtico dice un mapa, en general, no se est refiriendo necesariamente a un mapa como el que aparece en un atlas o un mapa de un pas o regin particular; se refiere a cualquier mapa, es decir, cualquier configuracin de figuras adyacentes o regiones, de diversas formas o tamaos, sobre un plano. Por ejemplo, este es un mapa:

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Figura 25: Un mapa con cuatro regiones


Este mapa consta de cuatro regiones. Puede colorearlo con solo tres colores?, con solo cuatro? A cada mapa podemos asociarle un grafo. Marcamos un punto en el interior de cada regin y luego unimos dos puntos si corresponden a regiones con frontera comn. Para el mapa de la figura anterior obtenemos:

Figura 26: Mapa de cuatro regiones y su grafo. De modo que el grafo del mapa dado en la figura 25 es el siguiente:

Figura 27: Grafo del mapa de cuatro regiones Colorear el mapa se reduce ahora a colorear los vrtices del grafo. Por las condiciones dadas, no se puede pintar vrtices con el mismo color si ellos son los extremos de una arista. Vemos en el grafo anterior, que cada vrtice est conectado con otros tres vrtices, por lo que no es posible pintar estos cuatro vrtices con solo tres colores. Esto dice, entonces, que el mapa de la figura anterior no se puede pintar con solo tres colores, por lo que la respuesta a las pregunta de cuntos colores bastan para pintar cualquier mapa no es tres. Observe que lo que se dice es que no todos los mapas se pueden pintar con tres colores aunque algunos quiz s puedan ser pintados con ese nmero de colores. El que sigue es un mapa de Costa Rica; las regiones corresponden a las provincias.

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Figura 28: Mapa de Costa Rica


El siguiente grafo corresponde al mapa de Costa Rica; los vrtices son las provincias y las aristas unen vrtices que corresponden a provincias con alguna porcin de lmites en comn.

Figura 29: Grafo del mapa de Costa Rica


Determine una forma de pintar los vrtices del grafo usando solo cuatro colores, sin que sean del mismo color dos vrtices unidos por una arista. Luego, pinte el mapa concordando con la pintura del grafo.
Saba que un rbol es un grafo en el cual existe un nico camino entre cada par de vrtices?

Las siguientes figuras representan rboles de cinco y seis vrtices respectivamente.

Cuando Guthrie se plante el problema de colorear el mapa, conjetur que bastan cuatro colores para pintar cualquier mapa, pero no pudo probarlo. Pasaron ms de 100 aos y la dedicacin de grandes esfuerzos de muchos matemticos hasta que en 1976 Wolfgang Haken y Kenneth Appel, con la ayuda de un computador que realiz una cantidad enorme de clculos, encontraron un prueba de que:

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Bastan cuatro colores para colorear un mapa geopoltico plano, sin que dos pases con frontera comn tengan el mismo color.

El problema de los cuatro colores tiene dos caractersticas notables. Por una parte, ha servido de estmulo en el desarrollo de teoras matemticas como la teora de grafos y de redes. Por otra parte, es el primer gran teorema probado con el uso de una computadora. Este hecho fue muy controversial en el momento en que se public la demostracin; sin embargo, en aos siguientes han aparecido pruebas de otros teoremas, en el que el uso de computadoras ha constituido un aspecto central.

La geometra de posicin
Se ha preguntado usted alguna vez qu tienen en comn una circunferencia y un cuadrado. Usted qu opina, tienen algo en comn o no tiene nada que ver una cosa con la otra? Uno de los conceptos fundamentales en la geometra es el de medida. Se miden longitudes, reas, volmenes, ngulos. Si consideramos puntos y, en general, objetos geomtricos y dejamos de lado las medidas, qu se puede estudiar acerca de ellos? Usted no necesita medir distancia para saber si un objeto es cercano a otro o para saber si un objeto se encuentra dentro de otro, etc. Las dos situaciones descritas se refieren a la posicin relativa entre objetos. Por ejemplo, la solucin del problema de los siete puentes de Koningberg no tiene que ver con distancias, solo importa la forma en que se conectan los puntos. El coloreo de mapas tampoco tiene que ver con medidas sino con la posicin que ocupan las diversas regiones entre s.
Mujeres matemticas: Raman Parimala

Raman Parimala naci en 1948 en Tamilnadu, India. Recibi su maestra en la Universidad de Madras en 1970 y su doctorado de la Universidad de Bombay en 1976. Por muchos aos fue profesora en el Tata Institute of Fundamental Research en Bombay. Ha sido profesora visitante en el Swiss Federal Institute of Technology (ETH) en Zrich, en la Universidad de Lausana, en la una Universidad de California en Berkeley, en la Universidad de Chicago, en la de Ohio y en la Universidad de Pars. Sus trabajos se relacionan con el campo del lgebra y en sus investigaciones usa herramientas de la teora de nmeros, geometra algebraica y topologa. Es miembro de las academias de ciencias de la India. Fue invitada especial el Congreso Internacional de Matemticos celebrado en Zrich en 1994. Ha recibido numerosos premios y distinciones por su trabajo investigativo. Uno de los principales es el premio en matemticas de la Academia de Ciencias para el Mundo en Desarrollo, que recibi en el ao 2005. Fue la primera vez en 20 aos que una mujer fue honrada con este premio tanto en fsica como en matemticas.

Si se considera un espacio conformado por puntos y solo se consideran relaciones espaciales entre ellos tales como cercana, sin que sea necesario algn tipo Raman Parimala. Fuente: de medicin, estaremos http://en.wikipedia.org/wiki/File:Parimala.jpg tratando con aspectos

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topolgicos del espacio. La Topologa es una rama de las Matemticas que estudia aquellas propiedades de los objetos geomtricos que tienen que ver con la proximidad o la posicin relativa entre puntos. Cuando se hace topologa se consideran muchos de los mismos objetos que se consideran cuando se hace geometra, pero de modo distinto: no se observan las distancias o los ngulos, ni siquiera es importante la alineacin de los puntos ni la forma particular de los objetos. Informalmente hablando, la topologa estudia las propiedades de las figuras que permanecen invariantes, cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, contradas o deformadas, de modo que no aparezcan nuevos puntos ni se hagan coincidir puntos diferentes. Estos pliegues, dilataciones, contracciones o deformaciones son transformaciones que hacen corresponder los puntos de la figura original y los de la figura transformada y, adems, se hace corresponder puntos prximos a puntos prximos. Tome, por ejemplo un crculo construido con plasticina; puede ser moldeado hasta semejar un cuadrado, sin romperlo ni agregar ms plasticina. Esto significa que se puede transformar un crculo en un cuadrado; por esta razn, desde el punto de vista de la topologa, un crculo es equivalente a un cuadrado.

Autoevaluacin
1. Qu es un grafo? 2. Qu significa que un grafo es euleriano? 3. Qu significa que un grafo es hamiltoniano? 4. En qu consiste el problema de los cuatro colores?

Ejercicios
1. Encuentre un ciclo euleriano en el siguiente grafo:

2. Encuentre un ciclo hamiltoniano en el siguiente grafo:

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3. Verifique que el siguiente grafo no es hamiltoniano:

4. Encuentre un camino que incluya todas las aristas en el siguiente grafo:

5. Trace un grafo que corresponda al siguiente mapa:

Actividades
1. Aplicaciones de los grafos Los grafos tienen mltiples aplicaciones. Investigue al respecto y mencione algunas aplicaciones. Desarrolle alguna de estas aplicaciones proporcionando definiciones pertinentes y ejemplos.

2. Apolonio y las cnicas Leonhard Paul Euler es considerado uno de los matemticos ms prolficos de la historia. Investigue sobre su vida y obra y escriba un ensayo al respecto.

3. El problema del agente viajero Un agente de ventas tiene que visitar varias ciudades. Sale de la ciudad A, va a visitar

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exactamente una vez cada ciudad y regresar a A. El quiere saber si esto es factible y, adems, desea recorrer la menor distancia posible. Este problema es conocido como el problema del agente viajero y tiene mltiples aplicaciones. La siguiente aplicacin es muy sencilla, pero puede servir de modelo para otras del mismo estilo con mayor cantidad de informacin involucrada. A) Toms, Marta, Rebeca y Jorge son cuatro nios compaeros de escuela. Sus padres y madres de familia se ponen de acuerdo para que uno de ellos lleve diariamente a los nios a la escuela y otra los recoja al final de las clases. Al pap de Toms le corresponde llevarlos por la maana y a la mam de Rebeca recogerlos por la tarde. Les interesa saber cul es la menor distancia que pueden recorrer cada da. Para ello dibujan el siguiente esquema:

El esquema que ellos dibujaron es un ejemplo de grafo ponderado; cada arista del grafo tiene asignado un valor que es su peso o ponderacin. En el caso de este grafo los pesos representan las distancias correspondientes en metros. Por ejemplo el peso de la arista que une T y E es 200 (metros). Podemos determinar caminos y asignarles un valor que es su longitud, formado por la suma de los pesos de las aristas que componen el camino. En el caso anterior, el camino T-J-E tiene longitud 600+400=1000. a) Determine las longitudes de los caminos J-E-R, E-T-R, M-J-R. b) Recuerde que un ciclo es un camino que comienza y termina en el mismo vrtice. Determine la longitud del ciclo T-M-R-J-E-T. c) Escriba otro ciclo que comience en T (casa de Toms), pase por los vrtices que corresponden a los otros nios, vaya a la escuela y regrese a T. Determine su longitud. d) Escriba todos los ciclos posibles con las caractersticas del ciclo indicado en c) y determine sus longitudes. Elabore una tabla con la informacin. Cul es la menor distancia que debe recorrer el padre de Toms para llevar los nios a la escuela y regresar a su casa? e) Determine cul es la menor distancia que debe recorrer la madre de Rebeca para salir de su casa ir a la escuela por los nios, dejar a cada uno de ellos en sus casa y regresar a la suya.

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Lo que acaba de resolver es un caso muy particular del problema del agente viajero. B) Estudiemos un poco el problema ms general. Para ello consideremos un grafo ponderado completo. Un grafo es completo si cada vrtice est unido a todos los otros mediante una arista. Un grafo completo con n vrtices se denota por K Los n. siguientes son grafos completos de tres, cuatro y cinco vrtices; es decir K , K y K . 3 4 5

En el problema del viajero se consideran los vrtices como las ciudades y las aristas ponderadas corresponden a las distancias entre ellas. El problema consiste en encontrar un ciclo hamiltoniano cuya longitud sea la menor posible. a) El caso de tres ciudades: tenemos tres ciudades A, correspondiente: B y C y el grafo

Cuntos ciclos hamiltonianos hay?, cul es el ms corto? b) Ahora consideremos el siguiente grafo ponderado y completo, con cuatro vrtices:

Determine todos los ciclos hamiltonianos que comienzan en A y sus correspondientes longitudes, cul es la menor? c) Al grafo anterior agrguele un vrtice y forme un grafo completo (no se interese por las ponderaciones). d) Diga cuntos ciclos hamiltonianos que empiezan en A tiene el grafo que dibuj en

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c). No trate de encontrarlos uno por uno sino que piense en un modo eficiente que le permita saber cuntos de estos ciclos hay. e) Cuntos ciclos hamiltonianos, que empiezan en un vrtice dado, hay en un grafo de seis vrtices? Con todo lo anterior usted se habr dado cuenta de la dificultad que implica la solucin del problema del viajero para un nmero de vrtices relativamente grande. Si se quiere saber cul es la longitud de cada uno de los ciclos hamiltonianos el nmero de operaciones se vuelve casi inmanejable an para las ms poderosas computadoras. No hay un algoritmo eficiente que permita resolver dicho problema.

4. Problema de Ramsey
En cualquier reunin de seis personas, siempre habr tres que se conozcan entre s, o bien, habr tres que no se conozcan entre s. En una reunin de cinco persona esto no es necesariamente cierto. Veamos algunos asuntos relacionados con esta situacin. El siguiente grafo de cinco vrtices no es completo.

Agreguemos las aristas que faltan para hacerlo completo (la lneas rojas en el siguiente grafo).

Ahora borremos las lneas negras; obtenemos el siguiente grafo:

El grafo de la figura se llama complemento del grafo de la figura a) Dibuje el complemento del grafo de la siguiente figura.

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Para verificar casos particulares de lo que dice el problema de Ramsey en un grupo de seis personas podemos echar mano de los grafos. Tambin se puede usar grafos para hacer la demostracin pero no lo haremos aqu. b) Digamos que tenemos seis personas A, B, C, D, E, F y que A conoce a B y a D, B tambin conoce a E y a F, C conoce a D y a F. Dibuje un grafo cuyos vrtices sean las personas y las aristas unen vrtices correpondientes a personas que se conocen. c) Dibuje el grafo complemento de grafo del punto anterior. Qu significado tiene cada arista de este grafo? d) Observar que en uno de los dos grafos anteriores hay un tringulo; es decir, un ciclo formado por tres vrtices y tres aristas. En cul de los grafos lo encontr?, qu significa eso? e) Usted acaba de verificar que el enunciado del problema de Ramsey es vlido para ese caso particular. Establezca otras relaciones de conocimiento entre las seis personas y dibuje el grafo correspondiente y su complemento. Busque un tringulo en alguno de ellos. Puede hacer varias veces lo mismo con diversas relaciones de conocimiento entre las seis personas. f) El problema de Ramsey dice tambin que si la reunin es de cinco personas no necesariamente hay tres que se conocen entre s o tres que se desconocen entre s. Dibuje un grafo con cinco vrtices y su complemento de modo que no aparezca un tringulo en ninguno de los dos.

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