Sei sulla pagina 1di 4

UFGD VIRTUAL: PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS DIFERENCIADAS ELIAS, L. O.1; COUTO, L. S.2;ROCHA, E. M.

3
1- Bolsista de Iniciao Cientfica, Acadmica do Curso de Sistemas de Informao da Faculdade de Cincias Exatas e Tecnologia/FACET/UFGD 2- Voluntria de Iniciao Cientfica, Acadmica do Curso de Sistemas de Informao da Faculdade de Cincias Exatas e tecnologia/FACET/UFGD 3- Orientadora, Docente da Faculdade EAD/PROGRAD/UFGD

RESUMO O avano das tecnologias digitais tem fortalecido o desenvolvimento de plataformas opensource. O impacto disso se vincula substituio dos ambientes pagos pelos livres. Um exemplo disso o uso da plataforma OpenSimulator (OS) em detrimento do Second Life (SL). No caso desta pesquisa, o uso do AVA 3D, servir para, entre outras coisas, fortalecer a educao, aumentar a comunicao entre usurios e na socializao das informaes acadmicas. O projeto conta com a participao de trs docentes das reas de Computao e Educao a Distncia e 12 acadmicos do curso de Sistemas de Informao. A realidade aponta para espaos diferentes suportados pela mdia digital e mtodos colaborativos com o fortalecimento das redes sociais digitais e interatividade entre aluno e professor da mesma universidade ou entre instituies acadmicas.

Palavras-chave - 1) OpenSimulator 2) AVA 3D 3) EaD INTRODUO Houve um aumento no uso e estudos de mundos virtuais, principalmente desde o lanamento do Second Life, criada pela Linden Labs no ano de 2003. O Second Life um ambiente virtual tridimensional que tem seu foco na interao entre os usurios. Algumas empresas criaram uma regio nesse mundo virtual, como a IBM e a Reebok. Para desenvolver suas atividades nesse espao e perodo temporal precisaram pagar mensalidade em torno de US$ 295,00. O ltimo relatrio trimestral emitido pela Linden Lab apresenta um crescimento de 27,5% no segundo trimestre de 2011 em relao ao primeiro trimestre, isso se deu ao fato da reestruturao feita pela Linden Lab. A oferta monetria cresceu 15,8% em relao ao mesmo trimestre do ano anterior. Mesmo com esse crescimento, usurios ativos relatam que o Second Life est crescendo com maior nfase na rea de games e diminuindo o uso por empresas. O avano das tecnologias digitais tem fortalecido o desenvolvimento de plataformas opensource. O impacto disso se vincula substituio dos ambientes pagos pelos livres. Um exemplo disso o uso da plataforma OpenSimulator (OS) em detrimento do Second Life (SL). Nesse caso, o SL liberou seu cdigo-fonte para os usurios em 2007, a partir do uso da Engenharia Reversa (ER), que consiste no uso do cdigo-fonte de um sistema para extrair informaes (PRESSMAN, 2006). A ER no tem acesso documentao do sistema que est

se embasando, sendo desestruturada no incio, mas que no final cria uma documentao completa para a implementao, conforme esclarecido por Pressman (2006). A utilizao de ambientes virtuais tridimensionais (AVA 3D), segundo Schlemmer e Trein (2008), possibilita a imerso, em que se pode viver e conviver em um espao virtual realstico, os chamados mundos paralelos. Com o OpenSimulator tem-se o uso de avatares para representar uma pessoa, como usurio, o que aumenta este poder de imerso. Um ambiente virtual 3D no deve ser vinculado ideia de um jogo, necessariamente, pois depende dos objetivos de uso. No caso desta pesquisa, o uso do AVA 3D, servir para, entre outras coisas, fortalecer a educao, aumentar a comunicao entre usurios e na socializao das informaes acadmicas. Nessa perspectiva de uso de espaos virtuais 3D, o ensino e a aprendizagem, ganham, tambm um olhar diferenciado, j que o professor e o aluno no precisam estar fisicamente presentes em uma sala de aula.

A SALA DE AULA VIRTUAL 3D O uso e o sentido de aulas em ambientes virtuais tm tido forte impulso a partir da Educao a Distncia (EaD) que acontece online, desde a ltima dcada do sculo XX. No Brasil, uma forte expresso dessa modalidade educacional acontece no mbito do sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB), que conta com 91 Instituies de Ensino Superior (IES) parceiras no desenvolvimento da EaD. A Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD) uma delas. O setor de EaD da UFGD sensvel necessidade comunicacional dos que ensinam e estudam na modalidade a distncia, pela Web, tem se empenhado no desenvolvimento e oferta de espaos virtuais alternativos. O OpenSimulator um desses espaos. O espao virtual 3D favorece a ambas as modalidades educacionais, a presencial e a distncia com a possibilidade de atividades letivas diversificadas e pautadas no cerne interativo, autnomo, colaborativo e ativo por parte do alunado. Para dar suporte a essa viso diferenciada da sala de aula, concebeu-se a reengenharia do ambiente do campus da universidade, onde estaro todas as faculdades e atravs destas os alunos podero acessar suas atividades, cada qual em sua faculdade.

MATERIAL E MTODOS O projeto conta com a participao de trs docentes das reas de Computao e Educao a Distncia e 12 acadmicos do curso de Sistemas de Informao. Todos os

participantes se renem quinzenalmente para visualizao da produo do perodo e debate do que dever ser realizado na prxima etapa. O software para a criao da UFGD virtual o OpenSimulator e a sua utilizao realizada nos computadores da EAD/UFGD. Para a reengenharia da UFGD, que possui 57 prdios no campus, foi realizada uma diviso em etapas dando prioridade s 9 unidades acadmicas, atravs de uma pesquisa dos materiais e discusso entre os participantes do projeto. Para a primeira etapa, temos a unidade acadmica da FACET da Universidade para a criao virtual. Antes de iniciar a modelagem no OpenSimulator do bloco da FACET, foi necessrio criar uma regio, que podemos chamar tambm de ilha, no mundo virtual da UFGD. Essa regio tem 256x256 metros, suporta 100 avatares e at 15 mil primitivas (objetos padres de modelagem). Para a criao mais precisa, foi feito um pedido para a Coordenadoria de Planejamento da UFGD, com a inteno de obter as plantas baixas dos prdios da universidade em formato DWG, tambm foram realizadas coletas de materiais visuais, como imagem e vdeo. Para o bloco da FACET duas coletas em tempos distintos do projeto foram feitas. Com a regio criada especificamente para o bloco da FACET, a modelagem iniciou-se pela parte externa, passando depois para o salo de entrada e finalmente para as salas, em tempo mdio de 200 horas, na reengenharia de um bloco.

RESULTADOS E DISCUSSO A deciso de reengenhar, primeiramente, a Faculdade de Cincias Exatas e Tecnologia (FACET), foi tomada devido a sua complexidade, sendo o maior bloco da instituio de ensino, e por ele j estar ligado a outros projetos do AVA 3D da EaD/UFGD e consequentemente, por ser o mais acessado entre os participantes. Esta reengenharia facilitar no s o mtodo de organizao das atividades para os alunos e professores da universidade e tambm, para os vestibulandos que pretendem ingressar na UFGD a se localizarem, saberem o local em que iro fazer a prova do vestibular, em um ambiente comum onde podem se comunicar e conhecer mais sobre os cursos a que pretendem ingressar. Outro benefcio seria a interatividade entre os alunos, professores, vestibulandos e pessoas que queiram visitar virtualmente a universidade e que podem estar em outros estados ou at mesmo em outros pases.

A maior dificuldade encontrada, e que no era esperada na concepo do projeto, foi o tempo gasto na modelagem, pois necessrio que os objetos sejam os mais reais possveis.

CONCLUSES perceptvel que o conceito de Educao tem sofrido mudanas, embora lentas, mas efetivas e diferenciadas do modelo como foi concebida na forma de um espao fsico, na oralidade de um professor e uso de giz, pincel e o quadro negro ou branco. A realidade aponta para espaos diferentes suportados pela mdia digital e mtodos colaborativos com o fortalecimento das redes sociais digitais e interatividade entre aluno e professor da mesma universidade ou entre instituies acadmicas.

AGRADECIMENTOS Ao programa PIBIC/CNPq pela bolsa concedida primeira autora. A Prof. Dra. Elizabeth Matos Rocha pelo auxlio no projeto e aos demais participantes pela dedicao a esta complexa reengenharia.

REFERNCIAS BIBLIOGRAFIAS SCHLEMMER, E. TREIN, D., 2008. Criao de identidades digitais virtuais para interao em mundos digitais virtuais em 3D. Universidade do Vale do Rio dos Sinos Unisinos, Rio Grande do Sul. Disponvel em: <http://www.abed.org.br/congresso2008/tc/515200815252PM.pdf> Acesso em 12 Set. 2011 LINDEN LAB. The Second Life Economy in Q2 2011. Disponvel em: <http://secondlife.lithium.com/t5/Featured-News/The-Second-Life-Economy-in-Q2-2011/bap/1035321> Acesso em: 01 Out . 2011 PRESSMAN, R. Software Engineering: a Practioners Approach. 6 ed. McGraw Hill, 2006.

Potrebbero piacerti anche