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Universidad Catlica del Norte Facultad de Ingeniera y Ciencias Geolgicas Departamento de Ingeniera de Sistemas y Computacin

Taller II: Al Combate Naval!


El juego Combate Naval es un juego de guerra en el cual cada jugador debe hundir la flota de su oponente realizando lanzamientos de misiles, este se compone dos de tableros para cada jugador en los cuales cada uno de ellos ubica una flota de barcos asignados, cada jugador debe realizar un lanzamiento por turno de un misil indicando las coordenadas en las que desea impactar, el juego finaliza una vez que un jugador elimina toda la flota del oponente. Implemente el juego de combate naval de acuerdo a las siguientes condiciones:

Class Programacin I { private Semestre sem = new Semestre(1, 2012); }

Luego se debe ubicar cada barco en el respectivo tablero. El jugador puede realizar el primer disparo indicando la coordenada a la que desea atacar. Si algn jugador logra daar una flota enemiga, tiene la oportunidad de realizar otro disparo hasta que falle su tiro, luego el turno es cedido al oponente. El sistema debe contener un men va consola, que permita: 1. Ubicar Flota (solo se puede ubicar la flota antes de iniciar un juego). 2. Terminar Juego (elimina el puntaje obtenido y elimina la informacin de los tableros para un nuevo juego). 3. Iniciar Juego (solo se puede jugar si se ha ubicado la flota).

El programa debe simular un juego de Batalla Naval entre un jugador y el sistema, el sistema debe funcionar de acuerdo a lo siguiente: Funciona con dos tableros al igual que el jugador, en los cuales uno es para realizar los disparos y otro para indicar donde ha recibido disparos. El sistema debe ubicar los barcos otorgados en su respectivo tablero al azar. Cada vez que el sistema logre daar a un barco, debe lanzar su siguiente disparo en la coordenada que se encuentra al lado de la ya acertada, con el fin de encontrar y daar completamente el barco.

El juego consta de dos tableros para cada jugador, los cuales se identifican del uno al diez para las columnas y de la A hasta la J para las filas, en uno de ellos se registran los lanzamientos del oponente y en el otro los lanzamientos realizados por el propio jugador. Cada jugador cuenta con una flota limitada de barcos, en las cuales se incluyen: - Un porta aviones - Un buque de guerra - Dos lanchas caoneras - Una fragata. Cada vez que un jugador realiza un lanzamiento de misil, se debe registrar en los respectivos tableros, adems se debe indicar si se ha daado alguna flota. Cada vez que un misil dae o toque a una barco, este queda con estado Averiado y solo es Hundido cuando se ha acertado en todas sus coordenadas. Adems cada vez que un atacante acierta a una flota enemiga debe identificarla en su tablero. No se puede ubicar un barco sobre otro ni hacer que estos se crucen, una coordenada solo puede ser utilizada por un solo barco. Los barcos se pueden ubicar de forma horizontal o vertical, pero nunca de forma diagonal.

Las dimensiones de los barcos son las siguientes: - Porta Aviones: - Buque de Guerra: - Fragata: - Lancha Caonera: Nota: Se requiere la utilizacin de contenedores para el almacenamiento de los datos. La interface debe ser grfica y se asignarn puntos por la creatividad asociada a la misma. Las funciones para dibujar se encuentran en la librera StdUCN en el archivo StdDraw. Con ellas se puede dibujar lneas, puntos, crculos, cuadrados, etc. (ms informacin en el archivo StdDraw.java contenido en la librera). Condiciones de Entrega La fecha de entrega es a ms tardar el viernes 4 de mayo a las 23:59 hrs. La resolucin de taller debe ser realizada en forma personal. Consultas sobre el taller sern respondidas en el foro del Educ@. La entrega del taller ser realizada por medio del sistema Educ@, en la seccin trabajos. El taller debe estar empaquetado en un archivo ZIP o RAR conteniendo el proyecto completo, no se aceptarn clases sueltas. En el archivo entregado adems se debe incluir el informe en formato Microsoft Word 2003. Todo el cdigo debe estar documentado de acuerdo a los estndares JavaDOC. Cada hora de atraso en la entrega del taller significar un punto menos descontado de la nota final del taller. La copia de talleres ser sancionada con nota 1.0 y reprobacin automtica del curso.

Considere lo siguiente: Los datos de cada barco se pueden resumir en: Nombre del barco, Largo, Ubicacin (fila, columna), Estado (Sin daos, Averiado, Hundido). Se incluir el concepto de puntaje, donde cada jugador comenzar con cincuenta puntos, de los cuales, por cada lanzamiento fallido se descontar 1 punto y por cada lanzamiento acertado se otorgarn 2 puntos. El puntaje debe ser visible en todo momento para el jugador. El jugador slo podr ver sus tableros, en los cuales incluir los disparos realizados y los disparos que ha recibido. Al comenzar el programa se debe registrar el nombre del jugador.

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