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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAO ESPECIALIZAO EM INFORMTICA NA EDUCAO

O USO DE SOFTWARES NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA.

ASTRIO CARDOZO DE ABREU

CUIAB MT 2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAO ESPECIALIZAO EM INFORMTICA NA EDUCAO

O USO DE SOFTWARESNA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA.

ASTRIO CARDOZO DE ABREU


Orientador: Prof. MSc. IVAIRTON MONTEIRO SANTOS

Monografia apresentada ao Curso de Especializao em Informtica na Educao Modalidade a Distncia do Instituto de Computao da Universidade Federal de Mato Grosso, em parceria do com a

Universidade

Aberta

Brasil,

como

requisito para concluso do Curso de PsgraduaoLato Sensu em Informtica na Educao. CUIAB MT 2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAO ESPECIALIZAO EM INFORMTICA NA EDUCAO

CERTIFICADO DE APROVAO

TTULO: O

USO DE SOFWARES NA APRENDIZAGEM DA

MATEMTICA
AUTOR: ASTRIO CARDOZO DE ABREU Aprovada em 06/05/2011.
________________________________ Prof. MSc. IVAIRTON MONTEIRO SANTOS ICET/CUA/UFMT (Orientador)

______________________________ Prof. Dr. LIVIA LOPES AZEVEDO ICET/CUA/UFMT

______________________________ Prof. MSc. ROBERTO BENEDITO DE OLIVEIRA PEREIRA IC/UFMT

DEDICATRIA

Ao pai eterno, pela fora e coragem que me deu ao enfrentar os obstculos encontrados com perseverana e f para continuar e alcanar esta vitria. O Deus, fonte inesgotvel de bondade e sabedoria. Por nos emprestar diariamente o corao que pulsa o oxignio que respiramos o solo em que caminhamos e milhes de itens para que ns possamos existir.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus a fora para continuar, Apesar do cansao e sobrecarga de atividades. Agradeo a minha famlia o apoio que sempre me deu. Agradeo aos colegas de turma e tambm professores em especial ao meu professor e orientador Ivairton Monteiro Santos pela dedicao. Agradeo a Deus por colocar a minha esposa Ana Paula na minha vida e por estar sempre ao meu lado nos momentos difceis o qual eu amo muito, e que temos a Nicolly uma filha que tudo na nossa vida, A todos que, dando seu incentivo ou no, participaram de algum modo em minha deciso. De reciclar minha vida para torn-la mais rica, mais feliz, essa nova jornada profissional a qual eu amo.

RESUMO
Utilizando o ambiente do laboratrio de informtica na escola, onde o mundo da imagem emerge como uma nova concepo do processo ensinoaprendizagem. Usando esta tecnologia atravs de softwares na educao, uma importante contribuio seria conseguir que professores futuramente tenham essa ferramenta no seu dia a dia, aplicando e tendo os benefcios deste novo recurso nas aulas. Sabendo da grande dificuldade de aprendizagem na matemtica pelos alunos,da sala A/B, o computador vem como uma ferramenta auxiliar ao professor como objetivo de conquistar as alunas atravs de jogos, tornando as atividades de matemtica aprendizagem mais criativas. Os jogos podem se tornar ferramentas eficientes, pois eles divertem e motivam, facilitando assim o aprendizado. Nesse enfoque, usando o computador como um recurso didtico que traz possibilidades de se trabalhar as dificuldades matemticas das crianas. A informtica mais um recurso de auxlio eficiente nas aulas, tornando-as aulas mais dinmicas, mais uma ferramenta para o desenvolvimento de habilidades mentais e psquicas, por possibilitar que os educando possam aprender a partir de seus erros trocando experincias e comparando o que errado com o correto por meio de uma simulao em um jogo.

SUMRIO
DEDICATRIA ..................................................................................................... 4 AGRADECIMENTOS ............................................................................................ 5 RESUMO .............................................................................................................. 6 SUMRIO ............................................................................................................. 7 1. INTRODUO .................................................................................................. 8 2. O USO DE SOFTWARES NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA. .............12 2.1 - Informtica na educao ...........................................................................12 2.2 - Aplicao de jogos digitais na educao...................................................14 2.3 - Jogos na educao ...................................................................................15 3. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMTICA .........................................19 3.1 - Anlise de alguns jogos para a rea de ensino em matemtica. ...............21 3.1.1 - Site Smart Kids - jogos educativos.....................................................21 3.1.2. Software Sebran .................................................................................22 3.1.3 - Site Atividades Educativas .................................................................22 3.1.4 Tux Math ...........................................................................................23 3.1.5 Ahsha Math .......................................................................................24 3.1.6 - Tangran .............................................................................................25 3.1.7 Software Torre de Hani ...................................................................26 3.2-Estudo de caso ...........................................................................................26 3.3 - Anlises dos resultados ............................................................................28 REFERNCIAS ....................................................................................................36

1. INTRODUO
Esta pesquisa trata das possibilidades de se trabalhar a matemtica, com alunos que apresentam baixo rendimento em sala de aula na disciplina da matemtica, enfocando os jogos educativos como um novo recurso na educao. Prope-se a anlise dos jogos educativos. Este trabalho tem como hiptese a idia de que se o computador um recurso to atraente, ento tambm os jogos digitais podem ser considerados eficazes no que diz respeito ao interesse do aluno na aprendizagem da matemtica, com a unio do lazer e o aprender, na construo da autonomia e do conhecimento. importante salientar que os jogos educativos, alm de serem uma diverso para o aluno, tambm servem como meio, possibilitando a interao e o aprimoramento das habilidades, podendo dessa forma estimular inteligncias mltiplas. Tambm o computador poder ser utilizado pelos docentes como uma opo de ferramenta para realizar e complementar a construo de conceitos em quaisquer reas e atividades, para a aprendizagem dos contedos curriculares e extracurriculares, por meio de uma abordagem ldica. Desse modo, a livre explorao pela criana do computador como ferramentas para resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, pintar, analisar, classificar, abstrair, estabelecer relaes e escolher alternativas de ao, gerando nelas a aprendizagem. As vantagens no uso da Informtica Educativa so evidentes no dia-a-dia dos profissionais da educao. SANDRA BRASIL (2008), pois a criana est diante do que antes era diferente, do ldico instigante e atrativo, da resposta imediata, dos resultados interessantes, da flexibilidade do pensamento e do desenvolvimento do raciocnio lgico. Em decorrncia destas transformaes a tecnologia adentrou-se em diversos campos da sociedade, inclusive o da escola, auxiliando dessa forma na aprendizagem. A escola no pode se excluir, ao

contrrio, deve se adaptar e atuar nesta realidade tecnolgica e assim explorar esses recursos utilizando-os no processo de ensino-aprendizagem. SANDRA BRASIL (2008) refora ainda que, atualmente cresce a cada dia o nmero de crianas que fazem uso da Internet e jogos eletrnicos como forma de lazer. Porm enquanto essa modernidade ocorre na sociedade, s escolas com seu ensino tradicional enfrentam diversos problemas, pois no dispem suficientemente de professores adequadamente qualificados e preparados para a era da informtica. Tendo alunos desinteressados e descompromissados com a aprendizagem. Torna-se necessrio que a escola reveja seu papel e que inicie um processo de adequao s novas tecnologias, pois estas fazem parte da vida de sua clientela. Para acompanhar as tendncias, a inteno que toda a escola tenha seu laboratrio de informtica para que professores possam transmitir aos alunos novas experincias atravs da tecnologia, para que possam fazer uso dos recursos que o computador oferece. Dentre esses recursos podem ser utilizados , enciclopdias, mapas, vdeos, desenhos, imagens animadas, softwares

educativos, entretanto e importante que os professores conheam para que possa utilizar. Dentre os recursos citados, os jogos educativos tm maior aceitao pelos alunos. Isso ocorre porque os jogos conseguem envolver as crianas e mant-las concentradas e entretidas. Os jogos eletrnicos tambm so importantes no desenvolvimento do aluno, pois estes alm de serem jogos, desenvolvem a competncia lgica, tambm trabalham auxiliando os contedos curriculares em sala de aula, tornando pea fundamental em dias atuais na aprendizagem do aluno. Alm de estimular o aluno, os jogos trabalham a solidariedade, o coletivo e o trabalho em equipe, os quais so fundamentais para o convvio ameno em sala, em relao ao respeito ao prximo na sala aula. Os jogos pedaggicos no devem ser empregados sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas ntidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs 1998), a informtica contribui de maneira significativa para a prtica educacional e ainda estimula o desenvolvimento de aes alternativas no processo de ensino aprendizagem.

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Porm

muitos

professores

no

conseguem

fazer

uso

dos

recursos

computacionais disponveis para diversificar as suas aulas por falta de conhecimento de como utiliz-los. De acordo com VALENTE (1993), para que a educao se desenvolva na aprendizagem da matemtica atravs do computador deve se considerar quatro aspectos importantes: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. O professor no deve mais ser mero transmissor de contedos, mas sim, um orientador da aprendizagem, fazendo com que o aluno pense e estimule suas capacidades, crie oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de aprender, precisando de um professor parceiro, aprendiz, que, junto com seus alunos, pesquise, debata e descubra o novo. importante

lembrar que o computador somente uma mquina e para que se torne uma ferramenta didtica necessita de um profissional que saiba manusear e tenha uma inteno, pois somente assim o computador deixar de ser um simples objeto, passando a ser uma ferramenta de trabalho, tal modernizao j faz parte do cotidiano de muitos alunos e por fazer parte deve ser explorado, principalmente para que o aluno saiba que pode encontrar na informatizao no s divertimentos com jogos, mas conhecimentos. Para isso, o jogo deve ser trabalhado de maneira correta e capaz de fazer com que o aluno construa seu prprio conhecimento. Os jogos educativos no se limitam apenas ao lazer do aluno. O jogo garante o desenvolvimento de competncias cognitivas e motoras, alm de trabalhar a autoconfiana e motivao, intrnseca para os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem em quaisquer reas do conhecimento. Os jogos educativos exigem que os usurios tenham habilidades, dentre elas ressalta-se a necessidade de raciocnio lgico, uma vez que cria situaes de realidade virtual na qual o jogador obrigado a descobrir solues para os mais variados problemas. No planejamento das aulas importante que o professor planeje suas aulas de modo que os jogos possam ser trabalhados de uma forma contnua, pois a metodologia de ensino poder ficar comprometida com o decorrer das aulas, porque existem softwares educativos que abrangem a maioria do contedo

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ministrado nas salas de aula e o professor necessita planejar para que a sua execuo possa ser realizada de maneira qualitativa.

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2. O USO DE SOFTWARES NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA.


A educao precisa acompanhar as novidades do mundo tecnolgico e buscar adequaes e formas de como as novas tecnologias devem ser utilizadas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Este captulo discute o uso da informtica na educao, especialmente os jogos educativos.

2.1 - Informtica na educao


Diante dessa nova ferramenta educacional, importante que o professor possa refletir repensar sua prtica e construir novas formas de ao que permitam no s lidar, com essa nova realidade, com tambm constru-la com essa ferramenta. O professor ser mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de comear a lidar de modo diferente com o conhecimento sem deixar as outras tecnologias de comunicao de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoo, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televiso, mas agora tambm pelo computador, pela informao em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vo se aprofundando s nossas vistas... Na situao de BORIN (1996) o professor deve apropriar-se dessa tecnologia, devemos mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratrio de Informtica na sua prtica diria de ensino-aprendizagem. No se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informtica, dentro do processo de construo de sua competncia, da utilizao gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriao da utilizao da tecnologia pelos educadores poder gerar novas possibilidades de sua utilizao educacional.

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A Informtica deve ser considerada como disciplina, como ferramenta complementar s demais j utilizadas na escola, colocando-se, assim, disponveis para todas as disciplinas. Uma ferramenta diferenciada, pois tem linguagem prpria: smbolos, gramtica, formas de interao e de interlocuo, entre outras especificidades. Com este conjunto de elementos combinatrios, o aluno encontra oportunidades para o uso dos vrios recursos tecnolgicos que podem intermediar a aprendizagem de contedos multidisciplinares, por meio da pedagogia de projetos, por exemplo. Alm de desenvolver as competncias necessrias para se inserir e manteve-seno mercado de trabalho (PCNs, 1998). O fato de as mudanas na Educao no ocorrerem de forma to rpida quanto na tecnologia gera um distanciamento entre o processo de captura, armazenamento e manipulao da informao e o produto final, que o conhecimento. aprendizagem. Ter ou no acesso informao processada e armazenada pelos meios tecnolgicos, especificamente o computador, pode se constituir em elemento de identidade ou de discriminao na nova sociedade que se organiza, j que a informtica encontra-se presente na nossa vida cotidiana e inclu-la como componente curricular significa preparar o estudante para o mundo tecnolgico e cientfico, aproximando a escola do mundo real e contextualizado Visando assegurar condies mnimas para a efetiva

(PCNEM,1998). Na diversidade efervescente de transformaes somos levados a repensar concepes, mtodos, valores sobre os saberes disciplinares, a flexibilizar nossa cultura e a desenvolver uma disponibilidade de esprito para transformaes necessrias diante de desafios do mundo contemporneo. No movimento de insero da informtica na educao, a idia de priorizar um enfoque didtico da utilizao da informtica, buscando destacar suas implicaes na prtica pedaggica. Isso significa, tambm, indagar em que

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sentido a utilizao das tecnologias digitais pode alterar ou simplesmente trazer implicaes para as concepes usuais de aprendizagem. A aprendizagem um dos conceitos capilares da didtica, e toda proposta de ensino tem sua potncia ampliada quando se lanam articulaes mltiplas nas atividades de ensino, toda proposta de ensino deve considerar a magia desse momento de interao, entre sujeito e objeto, quando o aluno se encontra em ntimo contato com o seu objeto de conhecimento (VALENTE 1993).

2.2 - Aplicao de jogos digitais na educao.


O termo software refere-se ao complemento lgico do computador, e compreende um conjunto de programas escritos em uma linguagem de programao que ativa o computador conforme os objetivos do usurio. Ele o resultado do pensamento humano que fornece ao hardware instrues para a execuo de atividades. Software educacional todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensvel, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.De acordo com (OLIVEIRA 1996), Um software para ser educacional ou educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, ou seja, como ele se apropria e constri o conhecimento.Nessa perspectiva, essa autora apresenta duas abordagens tericas de aprendizagem para os jogos educacional: a abordagem construtivista;. A abordagem construtivista, que concebe inteligncia como algo dinmico, como fruto da construo de estruturas de conhecimento. Essa construo tem base biolgica e vai se dando medida que ocorre a interao, as trocas recprocas de ao do objeto de conhecimento com o sujeito e deste com o objeto para retirar do objeto qualidades que a ao e a coordenao das aes do sujeito colocaram nele. Assim, a aprendizagem ocorre quando a informao processada pelos esquemas mentais e agregada a esses esquemas. Dessa forma, o conhecimento construdo vai sendo incorporado aos esquemas mentais, que so colocados para funcionar diante de situaes desafiadoras ou problematizadas.

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2.3 - Jogos na educao


A importncia do uso dos computadores e das novas tecnologias na educao deve-se hoje no somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e s novas exigncias sociais e culturais que se impe, mas tambm ao surgimento da Tecnologia Educativa. As tecnologias comearam a ser utilizados no contexto educativo a partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento do construtivismo, que enfatiza a participao e experimentao do sujeito na construo de seu prprio conhecimento, atravs de suas interaes. Com isso a capacidade do professor e o contedo dos livros constituem uma condio necessria, mas no suficiente para garantir a aprendizagem, pois ela envolve um processo de assimilao e construo de conhecimentos e habilidades, de natureza individual e intransfervel (TAJRA, 2007). Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo a generalidade da investigao aponta para a possibilidade de desenvolvimento de novas competncias cognitivas, entre elas: maior

responsabilidade dos alunos e novas relaes professor-aluno. Assim, o computador constitui-se em uma ferramenta poderosa, que pode (e deve) ter todas as suas potencialidades utilizadas com propsitos educacionais,

proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prtica pedaggica com recursos multimdia, tais como jogos educacionais, vdeos, animaes, grficos e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora (TAJRA, 2007). Neste sentido os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculao afetiva com as situaes de aprendizagem. A vinculao afetiva exerce um papel fundamental, pois, cansado de muitas vezes tentar e no alcanar resultados satisfatrios no chamado "tempo" da escola, o aluno experimenta sentimentos de insatisfao constantes os quais funcionam como bloqueadores nos avanos qualitativos de aprendizagem. De uma forma geral, os jogos educacionais fazem parte da nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes no s na infncia, mas em

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outros momentos. Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilita o aprendizado e aumentam a capacidade de reteno do que foi ensinado, exercitando as funes mentais e intelectuais do jogador. Alm disso, tambm permitem o reconhecimento e entendimento de regras, identificao dos contextos que elas esto sendo utilizadas e inveno de novos contextos para a modificao das mesmas. Jogar participar do mundo de faz de conta, dispor-se s incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento. Atravs dos jogos e revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e experimentar situaes perigosas e proibidas no nosso cotidiano. Quando motivadores do processo de aprendizagem, eles podem ser definidos como jogos educacionais. Nesse sentido, no intuito de analisar jogos educacionais computadorizados, aqui observamos como jogos educacionais todas aquelas aplicaes que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas. (MOURA, 2008). Todavia, importante ressaltar a idia de que o uso de recursos tecnolgicos e softwares educacionais no podem ser feito sem um conhecimento prvio do mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princpios terico-metodolgico claro e bem fundamentado. Da a importncia dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma anlise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcanar. Existem diferentes tipos de jogos, que so classificados de acordo com seus objetivos,tais como jogos de ao, aventura, cassino, lgicos, estratgicos, esportivos, entre outros. Alguns desses tipos podem ser utilizados com propsitos educacionais. Ao: os jogos de ao podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criana, desenvolvendo reflexos, coordenao olho mo e auxiliando no processo de pensamento rpido frente a uma situao inesperada. Na perspectiva instrucional, o ideal que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com perodos de utilizao de habilidades motoras.

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Aventura: os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usurio, do ambiente a ser descoberto. Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulao de atividades impossveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecolgico ou um experimento qumico.

Lgico: os jogos lgicos, por definio, desafiam muito mais a mente do que os reflexos, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usurio deve finalizar a tarefa. Aqui podem ser includos clssicos como xadrezes e damas, bem como simples caa-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resolues matemticas.

Estratgicos: os jogos estratgicos se focam na sabedoria e habilidades de negcios do usurio, principalmente no que tange construo ou administrao de algo. Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulao em que o usurio aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prtica de aplic-los. Independente do tipo dos jogos, eles podem ser utilizados de diferentes formas,

A utilizao de jogos computadorizados na educao proporciona ao aluno motivao, desenvolvendo tambm hbitos de persistncia no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a tica de crianas e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender. Alm disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginstica mental, aumentando a rede de conexes neurais e alterando o fluxo sanguneo no crebro quando em estado de concentrao. Os jogos educacionais se baseiam numa abordagem auto-dirigida, isto , aquele em que o sujeito aprende por si s, por meio da descoberta de relaes e da interao com o software (MOURA 2008). Neste cenrio, o professor tem o papel de moderador, mediador do processo, dando orientaes e selecionando softwares adequados e condizentes com sua prtica pedaggica. Ele vai alm do simples coletor de informaes, ele precisa pesquisar selecionar, elaborar e confrontar vises, metodologias e os resultados esperados (NUNES, 2008).

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Existe uma gama de jogos para ensinar conceitos difceis de serem assimilados pelo fato de no existirem aplicaes prticas mais imediatas, como o conceito de eletrizao, conservao de energia, trigonometria, grandes navegaes, entre outros. Entretanto, o grande desafio apoiar o aluno para que sua ateno no seja desviada somente para a competio, deixando de lado os conceitos a serem desenvolvidos. Por isso, a reflexo do aluno e a observao do professor so fatores essenciais quando utilizamos jogos educacionais em sala de aula com fins pedaggicos (NUNES, 2008). Como afirma LIBNEO (1996) o ldico tem sua origem na palavra latina ludus que significa jogo. A afinidade da criana com o ldico tem reconhecimento entre os grandes pensadores tais como: Plato, Vygotsky, Brougre, Negrine, Oliveira entre outros, que vem nos jogos formas de aprendizado, se desenvolvendo integralmente, fazendo parte dele como agente dinmico. Os jogos quando utilizados para desenvolver contedos matemticos e de outras disciplinas motivam o desenvolvimento da iniciativa e da autoconfiana, gerando situaes que desenvolvem compreenso do contedo dado, ajudando a ler e interpretar os problemas e situaes matemticas e de outras disciplinas de forma criativa, ela aprende a se situar no grupo, respeitando regras que contribuem para a construo da autonomia, ajudam a trabalhar o raciocnio e a socializao. no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva. O professor deve estar preparado para possuir sensibilidade para mediar seus alunos, para a aprendizagem constante, passando do que eles sabem fazer para o que eles no sabem, utilizando a ludicidade do aprender em forma de jogos. O professor interagindo e criando um ambiente ldico em sua sala de aula, vai tornando o aprendizado mais prazeroso e vai abrindo espao para a criatividade. A escola tradicional com seus mtodos, no reconhece o brincar como forma de aprendizagem, mas isto esta mudando e muitos professores esto trocando o autoritarismo por uma livre expresso, tornando suas aulas mais dinmicas e criando um ambiente de inter-relao e convivncia, ensinando a criana a aprender contedos brincando (TAJRA, 2007).

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3. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMTICA


O emprego dos jogos educativos computadorizados so atividades inovadoras onde as caractersticas do processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as estratgias de jogo so integradas a fim de alcanar um objetivo educacional determinado. Esta estratgia, num jogo planejado

adequadamente, promove o interesse e a motivao que por sua vez, aumentam a ateno do aluno e criam a sensao de que aprender divertido, sendo ele educativo ou eletrnico, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade de processar fatos e efetuar interferncias. As caractersticas bsicas de um jogo educativo incluem orientao, diretrizes para participao, regra contexto do jogo matemtico. Quando se estuda a possibilidade da utilizao de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem no apenas o seu contedo deve ser considerado, mas tambm a maneira como o jogo o apresenta relacionado com a faixa etria que ir constituir o pblico alvo. Desta forma, na tentativa de explorar o processo de desenvolvimento cognitivo, o professor possuir uma tima ferramenta de apoio para o alcance de seus objetivos, com as seguintes caractersticas (MOURA 2008). Permitir um envolvimento homem-mquina gratificante; Possuir uma pacincia infinita na repetio de exerccios; Estimular a criatividade do usurio, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros; Ter clareza dos objetivos e procedimentos, promovendo interaes para facilitar o alcance das metas, uma vez que o jogador pode mudar os parmetros, variando o ambiente e podendo, assim, enfrentar objetivos e dificuldades diversificadas, conforme o andamento das jogadas;

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Ter formas para deteco de procedimentos e/ou respostas inadequadas e execuo em tempo real, para o fornecimento de respostas imediatas a cada jogada do usurio;

Oferecer um adversrio virtual ao usurio, simulando jogadas conforme as decises tomadas pelo jogador; Propiciar um ambiente rico e complexo para a resoluo de problemas, atravs da aplicao de regras lgicas, da experimentao de hipteses e antecipao de resultados e planejamento de estratgias, trabalhando tambm com representaes virtuais de uma forma coerente;

Fornecer diretrizes no incio do jogo e disponibiliz-las ao jogador at a sua finalizao, sem apresentar instrues equivocadas, exceto quando a descoberta das regras for parte integrante do jogo. Isto no impede que o aluno seja desafiado, atravs de interaes consecutivas que conduzam a um resultado preciso, incorporando nveis variveis de soluo de problemas, opinio do progresso, registro de pontos e anlise do desempenho, oferecendo reforo positivo nos momentos adequados. Alm disto, deve apresentar o desempenho parcial durante o jogo e ao final seu desempenho global;

Exigir concentrao e certa coordenao e organizao por parte do usurio; Permitir a criao de ambientes de aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado s caractersticas de cada aluno). Para uma utilizao eficiente e completa de um jogo educativo

computadorizado necessrio realizar uma anlise consistente sobre o mesmo, verificando tanto aspectos pedaggicos como aspectos de qualidade de software. Moura (2008) afirma que podem ser utilizados os seguintes requisitos bsicos de qualidade didtico-pedaggica no planejamento de um software educacional: Objetivos bem definidos; Encadeamento lgico do contedo; Adequao do vocabulrio; Possibilidade de formao de conceitos;

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Tambm os requisitos de qualidade tcnica devem ser observados. So eles: Execuo rpida e sem erros; Resistncia a respostas inadequadas; Interface amigvel: Tempo suficiente de exibio das telas; Possibilidade de acesso ajuda; Possibilidade de trabalho interativo; Possibilidade de controle do usurio sobre a seqncia de execuo do sistema; Possibilidade de correo de respostas; Possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;

Uma justificativa muito utilizada para utilizao de softwares educativos pelas escolas, que estes possibilitam uma maior motivao aos alunos. Entretanto, esta motivao est associada oportunidade de realizar atividades que sejam desvinculadas da sala de aula.

3.1 - Anlise de alguns jogos para a rea de ensino em


matemtica.
3.1.1 - Site Smart Kids - jogos educativos O site Smart Kids (http://www.smartkids.com.br) disponibiliza vrias atividades em jogos: jogo da subtrao, jogo da multiplicao, jogo da adio, jogo do cole e pinte. Pode ser utilizado por crianas a partir dos 6 anos de idade. Desperta interesse atravs das imagens e das solues em realizar as atividades, pois contem atividades criativas atraentes e oferece variedades de atividades atraentes com cores e forma possui atividades ldicas e criativas que cativa o interesse e aprendizagem.

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3.1.2. Software Sebran O jogo Sebran faz uso de vrias figuras coloridas, indicado para crianas a partir dos 4 anos, com msica agradvel. Existem doze tipos de exerccios diferentes, envolvendo as quatro operaes matemticas, dos quais os seis mais simples oferecem quatro alternativas possveis para resposta. Se o aluno escolhe a alternativa correta, ver um sorriso. Se optar pela errada, um rosto franzido negar a resposta, possibilitando uma nova tentativa. H tambm um exerccio que introduz os nmeros de 1 a 9. Estes so usados nas atividades de Soma, Subtrao e Multiplicao, cada um com dois nveis de dificuldade. A Figura 1 corresponde ao menu principal do jogo Sebran.

Figura 1 Menu principal do jogo Sebran.

3.1.3 - Site Atividades Educativas O site Atividades Educativas pode ser acessado por meio do endereo http://www.atividadeseducativas.com.br. O site disponibiliza mais de 100 atividades podendo ser trabalhadas de forma ldica, pois as atividades so motivadoras em suas cores e criatividade, so atraentes, pois possui nas atividades tambm musicas conforme o resultado. O sistema disponibiliza vrias atividades que envolvem raciocnio lgico matemtico, destinado a acrianas com idade a partir dos 10 anos, trabalha as quatro operaes bsicas da matemtica. A Figura 2 ilustra algumas das atividades disponveis no site. Pode-

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se perceber que h atividades que envolvem a contagem de figuras com cores especficas, interao com objetos do jogo, desafios com

cronometragem de tempo, interao com operaes matemticas, entre outras.

Atividade das Cores atividade com contar quantas frutas de cores diferentes existem.

As 4 operaes possui as 4 operaes e s jogar e no deixe o jacar comer as mas..

Estao da Subtrao e Adio Dentro do tempo, clique nos nmeros at chegar ao valor correto.

Hora a Hora Aprenda as horas no relgio analgico e digital e tambm tenha noes de horrios do dia e da noite.

Magnetes de Multiplicao Monte a operao, coloque a resposta e confira na calculadora.

Magnetes de Diviso Monte a operao, coloque a resposta e confira na calculadora.

Praticando a tabuada

Double Digits Melhore a sua matemtica realizando as operaes de adio e subtrao

Figura 2 Exemplos de atividades disponveis no site Atividades Educativas.

3.1.4 Tux Math O Tux Math um jogo educativo utilizado para crianas a partir dos 10 anos para a aprendizagem das operaes fundamentais (adio, subtrao, multiplicao e diviso). O objetivo impedir que as bombas atinjam as construes de uma cidade sob ataque. No entanto, o interessante do jogo a capacidade de divertir ensinando a tabuada de forma ldica, sendo que a dificuldade vai crescendo medida que o nvel aumenta.

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A Figura 3 demonstra um instante do jogo, onde as bombas (contas) vo sendo apresentadas aos jogador, que deve responde-las antes que atinjam a cidade (na base da figura).

Figura 3 Tela do jogo Teus Math.

3.1.5 Ahsha Math O software Ahsha MT pode ser utilizado por crianas a partir dos 10 anos. um tutor interativo, se prope a auxiliar no ensino da matemtica por meio da apresentao de questes que desenvolvem a elaborao do raciocnio, trabalhando as operaes bsicas: adio, subtrao, multiplicao e diviso. Ahsha, o personagem de um feiticeiro, uma interface inteligente que acompanha a movimentao da criana atravs do programa, d instrues oralmente, com movimentao dos lbios, chama a criana pelo nome e apresenta efeitos de som enquanto se desloca sobre a interface do programa. O programa apresenta clareza nos diagramas, comandos fceis e pode ser compreendido pela criana sem a presena de um instrutor especificando apenas que para o ensino da matemtica. No h nveis de dificuldade, apenas pode-se restringir o teste quanto s operaes bsicas. Na verso de demonstrao, a ordem das questes sempre a mesma durante a utilizao. O aluno no pode recuar as questes, mas pode avanar ou repetir a que est sendo respondida. O tempo para as respostas suficiente, pois livre. Na resposta incorreta h um encorajamento, mas, no dada nenhuma ajuda a criana de como resolve o problema, como uma pista, por exemplo.

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Trabalha as operaes na forma simblica, sem situaes, apresenta apenas o sistema de representao simblico e oral. A Figura 4 ilustra duas diferentes atividades disponveis no jogo.

Figura 4 Exemplo de atividades disponveis no jogo Ahsha Math.

3.1.6 - Tangran O software Tangran considerado um verdadeiro desafio imaginao, isso porque existem cerca de 1.600 possibilidades de formao de figuras com apenas um conjunto de sete peas. As tarefas devem ter como objetivo principal estimular, nas crianas, a construo de esquemas, raciocnio lgico-matemtico, tornando a atividade escolar um momento alegre, participativo enriquecedor. Pode ser utilizado por crianas a partir dos 10 anos. A Figura 5 demonstra uma tela do jogo Tangram com uma formao vlida de peas.

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Figura 5 Tela do jogo Tangram com uma formao de peas vlida.

3.1.7 Software Torre de Hani A Torre de Hani um jogo que permite que o aluno desenvolva o raciocnio. Pode ser utilizado por crianas a partir dos 10 anos. O jogo composto por uma base, trs bastes e cinco discos de tamanhos diferentes. A torre formada pelos discos, empilhados no basto de uma das extremidades. A Figura 6 ilustra o estado inicial do jogo.

Figura 6 Tela do jogo Hani com a formao inicial, contendo 5 peas.

O objetivo transferir os discos que formam a torre para um dos dois bastes vazios. Para tanto se deve movimentar um nico disco por vez e no se pode colocar um disco maior sobre um menor. Segundo clculos matemticos, o menor nmero de movimentos necessrios para a soluo do problema, com uma torre de cinco crculos, de 255 movimentos.

3.2-Estudo de caso
O presente estudo analisa o uso do software educativo na aprendizagem da matemtica desenvolvido com crianas com dificuldade de aprendizagem na matemtica que freqentavam sala de reforo. A pesquisa foi realizada na escola Municipal Professora Ivete Lourdes Arenhardt (EMILA) de Sorriso - MT, com alunos de 9 a 10 anos, do 4 ano, sala A e B. A metodologia envolveu a pesquisa por meio de atividades que envolvesse as habilidades cognitivas de seriao,

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conservao de quantidades e processo de aprendizagem com utilizao da ferramenta educacional o computador. O instrumento de coleta de dados foi observao e anotao das atividades em aulas prticas no laboratrio de informtica. As atividades iniciaram-se em outubro de 2010, com trmino em dezembro de 2010. Foram trabalhados 25 alunos, divididos em dois grupos, um com 15 alunos da sala A e o outro com 10 alunos da sala B. A proposta de trabalho consistiu em desenvolver o aprendizado da matemtica com o apoio dos jogos virtuais educativos, buscando desenvolver as habilidades cognitivas de seriao, conservao de quantidades, raciocnio lgico matemtico. Os resultados demonstraram melhoria na aprendizagem dos alunos em relao aprendizagem da matemtica, observado em todos os alunos. O emprego dos softwares educativos foi bem aceito pelo grupo, pois atraiam as crianas. As crianas antes de desenvolverem as atividades de matemtica no computador eram desmotivadas com a disciplina de matemtica, os alunos no utilizavam de jogos, no eram usurias de computador e passaram a utilizar as ferramentas sem dificuldades apresentavam se mais atentas na sala. A mediao estabelecida pelo software educativo apresentou o despertar na busca do conhecimento. Analisa-se que para resoluo de clculos matemticos as crianas apresentaram melhor conhecimentos dos contedos, os jogos melhoram o processo de aprendizagem das crianas na disciplina trabalhada. Ressalta-se que embora o acesso s tecnologias seja ainda restrito, tornase necessrio criar ambientes de aprendizagens computacionais que, sobretudo utilizam metodologias inovadoras como instrumentos adequados para recuperar as chances perdidas por crianas com insucesso escolar, os resultados observadores com decorrer desta pesquisa mostram que o computador e os jogos trazem benefcios para aprendizagem e para o desenvolvimento cognitivo dos aprendizes,

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3.3 - Anlises dos resultados


O trabalho desenvolvido com as crianas que apresentavam dificuldade na matemtica foi muito bom para a turma A e B que apresentaram um desenvolvimento positivo na disciplinada matemtica. Em entrevista com outros professores, tambm relatado s diferenas na aprendizagem dos alunos. Os relatos descrevem que as crianas tm um comportamento mais comprometido com a disciplina da matemtica. Antes eles estavam desmotivados,

desinteressados, o comportamento deles era mais difcil devido a essas dificuldades de aprendizagem. Percebemos tambm que as crianas que participaram do projeto tiveram um comportamento mais calmo na sala, pois aguardavam ansiosa a visita ao laboratrio. Em todas as aulas no laboratrio os alunos mostraram se atentos a cada mudana de software, aguardavam atentas as coordenadas e mudana de atividades. Os alunos apresentaram mais interesse pelas atividades de matemticas, em observao pela professora da sala, onde os alunos comentavam sobre os jogos utilizados nas aulas de laboratrio. O laboratrio de informtica utilizado no estudo equipado com 20 computadores com acesso Internet. A Figura 7 apresenta duas fotos do laboratrio e dos computadores instalados. A avaliao dos softwares se deu por estudos dos softwares, aplicao, observao e anotaes dos softwares que despertaram interesse dos alunos, referente a ludicidade de cada jogo.

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Figura 7 Fotos do laboratrio onde as atividades desta pesquisa foram desenvolvidas.

O principal desafio encontrado na aplicao dos jogos foi a resistncia de alguns professores que ainda tm uma percepo que no possvel utilizar o computador para aprendizagem da matemtica. Diante dessa resistncia foi feito o convite para alguns professores, para que os que tivessem interesse em conhecer o projeto, o uso de software educativo para o ensino da matemtica, que participassem das aulas no laboratrio para que pudessem tambm participar dessa avaliao, pois a presena de outra perspectiva nas observaes feitas pela pesquisa estaria contribuindo para o trabalho. Houve uma participao positiva desses professores que no comeo mostravam resistncia, com o envolvimento deles tambm no laboratrio auxiliando as crianas nos jogos. Em relao aos professores, busca-se proporcionar uma viso de novas maneiras de atuao dentro de sala de aula, e dessa forma, cabem a ns, educadores, analisarmos de forma crtica a informtica educacional e o ldico, observando todos os aspectos da utilizao do computador e do jogo na educao, com todas as contradies e interesses. necessrio buscar o que h de melhor para os nossos alunos, enquanto uns caminham trazendo na mente o desafio da tecnologia, haver contradio de educadores comprometidos com as mudanas pedaggicas. Acredito que professores vo abrir as portas ao uso de recursos que extrapolam a viso tradicional e os mtodos meramente discursivos no processo de ensino-aprendizagem.

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O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem da informao ao usurio ou facilitar o processo de construo de conhecimento. No entanto, por intermdio da anlise dos softwares, possvel entender que o aprender (memorizao ou construo de conhecimento) no deve estar restrito ao software, mas interao do aluno-software. Como foi mostrado por Piaget, o nvel de compreenso est relacionado com o nvel de interao que o aprendiz tem com o objeto e no com o objeto em si. Assim, a anlise dos softwares educacionais, em termos da construo do conhecimento e do papel que o professor deve desempenhar para que esse processo ocorra, permite classific-los em posies intermedirias entre os tutoriais e a programao. Os softwares para construo de multimdia, as simulaes e modelagens e os jogos, apresentam caractersticas que podem favorecer, de maneira mais explcita, o processo de construo do conhecimento. isso que deve ser analisado, quando escolhemos um software para ser usado em situaes educacionais. O uso do jogo no ensino tem vantagens para professores e alunos. Para os primeiros, h a possibilidade de analisar o desempenho dos estudantes na resoluo de uma questo, verificando seu raciocnio lgico ou detectando os erros cometidos. Dessa forma, possvel diagnosticar dificuldades em um item especfico do contedo e necessidades individuais ou coletivas, buscando, ento, novas estratgias de ensino para auxili-los. Os jogos trabalhados pelos alunos foram capazes de desenvolver a aprendizagem da matemtica em um contexto educativo, pois so ldicos e criativos, apresenta o despertar atravs de estratgias e resolues. Levando em conta as observaes acima mencionadas, haja vista que os contedos j foram estudados pelos alunos e o objetivo revis-los, para que eles possam, em outras disciplinas ou em suas prticas, superar as dificuldades apresentadas. A anlise de observao que a maior parte dos erros, em atividades do jogo, se deve s dificuldades nas operaes com clculos e raciocnio, s tentativas de substituir valores nas alternativas dos problemas e operaes,

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porque muitos alunos tentaram resolver as dificuldades nas operaes e acarretam dificuldade para os alunos que se distraem esquecendo-se do pensar. Por outro lado, a matemtica, apesar de estar presente em nosso dia-a-dia, muitas vezes vista de forma totalmente dissociada da realidade e da lngua que falamos, a utilizao dos jogos como mediao pedaggica na procura de melhores solues para os problemas de aprendizagem. O computador, por ser essencialmente lgico e programvel, por lidar com smbolos codificados e, finalmente, por possibilitar incrvel agilidade na aquisio, registro e troca de informaes, oferece condies extraordinrias a quem aprende, de lidar de forma organizada, verstil e interativa com novos conhecimentos, inclusive no ensino da matemtica. O processo ensino-aprendizagem com a utilizao dessa ferramenta pode ser trabalhado em trs nveis: Momento em que o professor ensina numa posio hierarquicamente superior, de transmisso de conhecimento; Num segundo momento mais transversal, de troca, de aprendizagem junto com os alunos; Num terceiro momento, o professor se abstm, tendo uma atitude mais discreta, onde os alunos entram de forma mais atuante. No conjunto Educao/Matemtica/Informtica, um componente a ser desenvolvido e/ou escolhido o software educacional pelo carter de interao que possui entre o professor, o aluno, o conhecimento matemtico a ser desenvolvido, o ferramental computacional, etc. Este contexto nos leva a apontar este item (software educacional) como de suma importncia no que entendemos ser o ambiente educacional do presente e futuro, ressaltando a importncia de que venha a criar condies interativas, que conjugue diversas linguagens e, principalmente, que conjugue de forma dinmica. Em analise dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programao, to ineficaz

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quanto um tratamento descontinuado com um psiclogo. Em segundo lugar, uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente ter validade efetiva, quando rigorosamente selecionados e subordinados aprendizagem que se tem em mente como meta. Permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de novos conhecimentos. Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo, aprender pode tornar-se to divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-se interessante para o aluno e passa a fazer parte de sua lista de preferncias. Com a discusso desses jogos, espera-se que este trabalho possa contribur com outros professores no desenvolvimento de atividades educacionais que empreguem jogos educativos na aprendizagem da matemtica, podendo por exemplo, ajudar os estudantes e professores a retomarem contedos nos quais os alunos apresentam maiores dificuldades.

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4. CONCLUSES
A utilizao de novos mtodos, como a implantao do Laptop nas escolas do municpio de sorriso, de suma importncia que professores estejam preparados diante dessa ferramenta, para que o ensino torna mais atraente importante a utilizao de jogos, muitas vezes se deparam com professores despreparados para o mundo digital que querem apenas cumprir com o

contedo, no se preocupando com o aprendizado do aluno. E assim surge a necessidade de se reformular o mtodo, adotar novas maneiras de se ensinar a matemtica, para que a mesma se torne mais atrativa e de melhor compreenso, como por exemplo, a insero das novas tecnologias como o uso de computadores, softwares, vdeo conferncias, tornando o processo de

aprendizado mais dinmico e interessante. Ao empregar jogos em sala de aula, o professor deve tomar alguns cuidados para que a atividade no se esgote em si mesma, ou seja, para que seu emprego no se restrinja ao jogo em si, mas s habilidades que pode desenvolver. os tipos de jogos: de construo, de treinamento, de

aprofundamento e de estratgia, Os jogos de construo so aqueles que trazem ao aluno um assunto novo a ser trabalhado a partir da resoluo de um problema. Seu uso vai alm da memorizao e auxilia o estudante a atingir nveis mais avanados de conhecimento. Os jogos de treinamento, como o nome diz, so teis para treinar alguma habilidade, memorizar conceitos, frmulas, regras. Pode ser usado quando o professor prefere substituir listas de exerccio por um recurso mais gil. Sua principal caracterstica a repetio. Os jogos de aprofundamento so aplicados aps o estudo de um determinado assunto, permitindo que o aluno avance no seu aprendizado.

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Os jogos de estratgia tm como meta desenvolver o raciocnio dedutivo, o que se evidencia na escolha das jogadas, levando o jogador a elaborar e reelaborar suas hipteses a todo instante, para descobrir no s a estratgia que permitir vencer, mas tambm para neutralizar a do adversrio.

O jogo o vnculo que une a vontade e o prazer durante a realizao de uma atividade. O ensino utilizando meios ldicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes servindo como estmulo para o desenvolvimento integral dos usurios. Deve-se salientar que os jogos pedaggicos so apenas instrumentos, no mestres, ou seja, estes so teis somente se acompanhados por algum que analise o jogo e o jogador, de modo diligente e crtico. O professor no dever guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim no permitir que este use o jogo sem entender nem aprender nada, e no permitir que o aprendiz se desvie do objetivo educacional. O computador por ser essencialmente lgico e programvel, por possibilitar incrvel agilidade na aquisio, registro e troca de informaes, oferece condies extraordinrias a quem aprende, de lidar de forma organizada, verstil e interativa com novos conhecimentos, inclusive no ensino da matemtica. O processo ensino-aprendizagem com a utilizao dessa ferramenta poder ser trabalhado em trs nveis: momento em que o professor ensina numa posio hierarquicamente superior de transmisso de conhecimento; num segundo momento mais transversal, de troca, de aprendizagem junto com os alunos; e, depois, num terceiro momento, o professor se abstm, tendo uma atitude mais discreta, onde os alunos participam de forma mais atuante. Finalmente, gostaria de ratificar que um software qualquer pode se tornar uma poderosa ferramenta de mediao pedaggica, desde que seja utilizado com fins educacionais. A final pode potencializar aes e atitudes como as atividades desenvolvidas em sala de aula na medida em que proporciona uma maior

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interao entre aluno e conhecimento atravs da concretizao de idias e questionamentos que acompanham o processo ensinoaprendizagem. Durante a analise, foi observado que o uso da informtica na educao, possibilita o estmulo do desenvolvimento do pensamento lgico, da coordenao motora, da curiosidade, da criatividade, de habilidades como a comunicabilidade, a interao social, o senso crtico, etc.

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REFERNCIAS
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