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COBATAB PLANTEL NO.

14

SOFTWARE EDUCATIVO

EMMANUEL SANCHEZ GARCIA 12/06/2012

SOFTWARE EDUCATIVO

COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO PLANTEL No. 14 JALPA DE MENDEZ TABASCO

TEMA: SOFWARE EDUCATIVO MATERIA: INFORMATICA ALUMNO: EMMANUEL SANCHEZ GARCIA CATEDRATICO: MARIO ALEJANDRO RODRIGEZ RAMON SEMESTRE: 2DO TURNO: MATUTINO GRUPO: E

JALPA DE MENDEZ TABASCO A 12 DE JUNIO DEL 2012

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PGINA 2

SOFTWARE EDUCATIVO

INDICE INDICE ............................................................................................................................................ 3

INTRODUCCION......................................................................................................................... 4

SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................................ 5

FINALIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................ 5

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO...................................................................... 5

ESTRUCTURAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO ................................................................ 6

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS. ................................................................................ 7

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL SOFTWARE EDUCATIVO ............................... 8

GEOGEBRA .................................................................................................................................... 9

LOS DADOS DE LA VIDA ..................................................................................................... 10

EN ALGUN LUGAR DE LA RED .......................................................................................... 12

PTABLE-TABLA PERIODICA .............................................................................................. 14

LAS DROGAS Y SUS EFECTOS EN LA SALUD ........................................................... 15

CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 17

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................... 18

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INTRODUCCION En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseanza, y con esto, el problema sobre el diseo y la produccin del Software Educativo. Adems de los modelos clsicos de enseanza, basados en las teoras conductistas sobre el aprendizaje, se buscaba modelos ms abiertos, con una mayor interaccin, donde el usuario sea quien controlara la accin del programa, siendo capaz de ensear como de entretener y divertir. En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras, el tamao de stas se redujeron, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompaado por el avance en el desarrollo de software. En las escuelas adems del material informtico especfico para la enseanza software educativo, se incorporan los programas informticos, como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo y los programas de diseo grfico, diseados con propsitos profesionales trasladndose al mbito educativo con diferentes funciones. Otro punto importante de cambio fue la aparicin del lenguaje de programacin LOGO diseado para su uso escolar, siguiendo la teora de Piaget sobre la construccin del conocimiento, logrando que el aprendizaje se obtenga a travs de la interaccin: nio y computadora. En esta poca se comienza por informatizar la enseanza secundaria, siendo ms tarde el turno de la enseanza primaria. Aunque quiz no hayan conseguido en forma total los objetivos propuestos, fueron la causa de la introduccin de los ordenadores en las escuelas y este hecho gener discusiones pedaggicas como: si exista la necesidad o no de introducir el ordenador en la escuela, las finalidades como tambin las formas de utilizacin. Durante los 90, existe una cierta consolidacin de las experiencias iniciadas en la dcada anterior. La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educacin. El problema de esta dcada ya no es nicamente tener computadoras, sino qu hacer con ellas. Esta poca se centra ms en temas concretos como: el uso del ordenador para la enseanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software especfico, etc.

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Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo, editores grficos, entre otros. FINALIDAD DEL SOFTWARE EDUCATIVO Estos software son materiales elaborados para uso didctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y stos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar, los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son mnimos, an cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, as como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilizacin. Las funciones educativas que pueden realizar los programas didcticos, seran: 1. Informativa 2. Instructiva 3. Motivadora 4. Evaluadora (implcita o explcitamente) 5. Investigadora 6. Expresiva 7. Metalingstica 8. Ldica 9. Innovadora

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ESTRUCTURAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO En todo programa didctico debemos distinguir 3 mdulos principales: A) El Entorno de Comunicacin (Interface o Interficie) Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el dilogo con el usuario y posibilitar la interactividad. Realmente se trata de un doble sistema:

Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar con perifricos como el teclado, ratn, micrfono, pantalla tctil, lpiz ptico, etc. Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con perifricos como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc. El interface debe ser cada vez ms intuitivo y proporcionar un dilogo abierto lo ms prximo posible al lenguaje natural. B) Bases de Datos Contienen la informacin especfica (texto, sonido, grficos, etc.) objeto de trabajo. Pueden ser ms o menos deterministas en su comportamiento. C) Motor o Algoritmo Es el mecanismo lgico que gestiona como se presenta la informacin. As, es el mdulo que decide: si la informacin se presenta de forma lineal (en secuencia nica) o ramificada (varias secuencias, segn la respuesta de los alumnos) el tipo de entorno, que segn el QU y CUNDO elegido por el alumno, puede ser esttico, dinmico, programable, instrumental, etc. si el sistema es un Sistema Experto o no, es decir, en qu medida dialoga y tutoriza al alumno (inteligencia artificial).

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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.

Segn el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo:
Tutoriales: ensea un contenido determinado. Son programas que

dirigen tutorizan, el trabajo de los alumnos. Se presentan ciertas actividades y los alumnos ponen ciertas capacidades y aprenden o refuerzan los conocimientos y/o habilidades. Cuando se proponen ejercicios de refuerzo sin prestar explicaciones conceptuales previas: tutoriales de ejercitacin. Son programas basados en el planteamiento conductista.
Prctica y ejercitacin: desarrollo de una determinada tarea una vez

se conocen los contenidos, para llegar a asimilarlos. (Ej: Actividades de familiarizacin).

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Simulacin: es un modelo o entorno dinmico, a travs de grficos o

animaciones interactivas, facilitan la exploracin y modificacin a los alumnos. Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales, en los cuales el alumno adquiere conocimiento por cercana y afinidad con lo expuesto. Se pueden considerar ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin.
Hipertexto

hipermedia: su caracterstica es su grado de interactividad. El aprendizaje se produce por descubrimiento y asociacin, lo que se llama aprendizaje no lineal. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Cualquier material de tecnologa educativa tiene resultados positivos o negativos dependiendo del uso que se haga de ella. La importancia del profesorado es vital en el proceso de aplicacin de cualquier material didctico.

VENTAJAS Inters y Motivacin Interaccin Continua/Actividad Intelectual/Atencin Menor tiempo de aprendizaje Aprendizaje a partir de errores Alto grado de interdisciplinaridad Individualizacin Actividades cooperativas Proporcionan informacin Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la informacin Enseanza a distancia Medio de investigacin didctica en el aula

INCONVENIENTES Adiccin y Distraccin Ansiedad Aprendizajes incompletos y superficiales Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Aislamiento Dependencia de los dems Visin parcial de la realidad La falta de conocimiento de los lenguajes digitales impide el aprovechamiento y provoca frustracin Control de calidad insuficiente Problemas de uso con ordenadores compartidos

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GEOGEBRA

GeoGebra es un software matemtico interactivo para la educacin en colegios y universidades. Est disponible en mltiples plataformas por lo que est desarrollado en Java. Tambin est disponible en 3D.

Es un procesador geomtrico y algebraico que tiene como propsito ingresar ecuaciones y coordenadas directamente, permite realizar construcciones de vectores, puntos, secciones, rectas, etc. Los cuales pueden modificarse posteriormente.

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SOFTWARE EDUCATIVO Es una excelente alternativa para el aprendizaje del algebra y la geometra para alumnos de secundaria y preparatoria adems que el software esta en internet con licencia gratis.

LOS DADOS DE LA VIDA

Autores. Equipo GEA del Instituto de Estudios Superiores de Covera de Asturias LOS DADOS DE LA VIDA. Contenido muy interesante, el planteamiento es una estrategia sobre la tierra para equilibrar las inmensas desigualdades entre sus pueblos, denominada (OPEL) Operacin ponte en su lugar. La temtica se desarrolla a travs de probabilidades observadas mediante estimaciones matemticas, obtenidas a partir de datos estadsticos reales de nuestro mundo.

El objetivo principal, conocer los medios de vida de nuestro planeta, al mismo tiempo que desarrollar habilidades con relacin a las matemticas,

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SOFTWARE EDUCATIVO probabilidad y estadstica y ciencias sociales. Los contenidos que se tratan son: Densidad de poblacin (habitantes/km2), Precio interno bruto por habitante y esperanza de vida (aos) a travs del juego mediante dos dados en movimiento, que con un clic se detienen y cada que pulsemos uno de los dados, existe la probabilidad de conocer los continentes uno a uno, de obtener informacin, que debemos ubicar, analizar, entender y almacenar, con el objeto de comprobar los conocimientos adquiridos a travs de un test, teniendo como resultado final informacin econmica y sociocultural.

En lo general cumple con el objetivo, es un apoyo significativo en el proceso enseanza aprendizaje. Finalmente cabe resaltar que la pantalla incluye entre otros, para la presentacin el color negro, el verde intenso, la letra blanca y pequea, se considera que es aqu en donde la calidad se ve un tanto afectada por no ser agradable a la vista.

Recomendado especialmente para alumnos de secundaria y bachillerato. Con relacin a su uso se puede decir que permite motivar e instruir al mismo tiempo que sirve de entretenimiento.

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EN ALGUN LUGAR DE LA RED

Dar a conocer y estimular la lectura del Quijote de la Mancha, una de las obras fundamentales de la literatura universal. Ensear a los estudiantes a leer con el objeto de educar la inteligencia del adolescente, adems de ayudar a la formacin de valores. Promover el inters del alumnado hacia las obras clsicas y fomentar el gusto por los textos escritos.

El contenido corresponde al mbito de las humanidades, lengua y literatura, historia del arte y lengua, adems cultura clsicas. Las posibilidades de uso. En el aula de informtica con el grupo realizando un trabajo individualizado, a nivel individual en el centro educativo, en casa del alumno y como soporte

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SOFTWARE EDUCATIVO multimedia en una clase tradicional. Su aplicacin se recomienda para alumnos de secundaria y bachillerato.

El contenido corresponde al mbito de las humanidades, lengua y literatura, historia del arte y lengua, adems cultura clsicas. Las posibilidades de uso. En el aula de informtica con el grupo realizando un trabajo individualizado, a nivel individual en el centro educativo, en casa del alumno y como soporte multimedia en una clase tradicional. Su aplicacin se recomienda para alumnos de secundaria y bachillerato.

La navegacin es un tanto difcil al inicio, la introduccin se realiza en color negro, el diseo no es atractivo, se considera que le falta animacin, en suma, la presentacin y los colores no motivan, lo que se debe tomar en cuenta tratndose de un rea que no gusta mucho a los alumnos

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PTABLE-TABLA PERIODICA

Es un excelente recurso para aprender la gran variedad de elementos de la complicada tabla peridica. Es una aplicacin web dinmica donde puedes ver los elementos por sus nombres, electrones, estados de oxidacin, tendencias, istopos y orbitales.

Con solo dar un clic en el elemento seleccionado te mostrar la informacin detallada desde Wiki peda como su historia, caractersticas, aplicaciones, precauciones, etc. Es una aplicacin online gratuita e interactiva ideal para el proceso de enseanza-aprendizaje de la compleja, pero, esencial rea de la qumica.

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LAS DROGAS Y SUS EFECTOS EN LA SALUD

Las drogas y sus efectos en la salud, diseado para alumnos y alumnas de 5 Ao Bsico, est orientado a apoyar de forma interactiva los aprendizajes esperados: Conocen y valoran un concepto integral de salud y comprenden sus proyecciones personales y sociales y Desarrollan una actitud crtica y responsable frente al consumo de alcohol o drogas y otras acciones que atenten contra la salud personal y/o social integral.

El recurso est dividido en dos sesiones que incluyen actividades, videos y guas: La primera sesin est enfocada en comprender la importancia de cuidar la salud y conocer los diferentes tipos de drogas y sus caractersticas.

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SOFTWARE EDUCATIVO La segunda sesin est enfocada en comprender el alcohol y sus efectos e identificar los daos a la salud que provoca el mal uso y abuso de drogas.

Apoyada en una metodologa indagatoria, cada sesin est organizada en momentos claves para el aprendizaje: Focalizacin: motivar e indagar conocimientos previos.

Exploracin: plantear hiptesis, disear investigacin, seleccionar materiales y observar resultados. El docente es un mediador. Reflexin: observar los datos recabados, confrontar en comn resultados y llegar a conclusiones. Aplicacin/evaluacin: aplicar aprendizajes logrados a nuevas situaciones a travs de nuevas preguntas y diseando nuevos experimentos.

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SOFTWARE EDUCATIVO La gua de apoyo docente trae una pauta para organizar cada sesin, equilibrando el trabajo grupal dirigido por el docente con los procesos individuales de aprendizaje autnomo.

CONCLUSIONES Los distintos tipos de Software encontrados permiten que los alumnos logren desarrollar habilidades en la construccin del conocimiento, pero depende del docente que los utilice como recursos para el aprendizaje, el considerarlos dentro de una estrategia metodolgica que promueva el aprendizaje colaborativo y la construccin activa del conocimiento. Sin embargo si el docente no tienen experiencia en el desarrollo de sistemas o programas didcticos, la produccin de stos requiere de equipos multidisciplinarios de especialistas, mismos que se encuentran nicamente en las universidades o en grandes empresas educativas, resultando su concepcin y desarrollo demasiado costosos. Es por ello que los pocos esfuerzos realizados en Mxico, han sido producidos por profesores que utilizan sistemas autor adaptados especficamente, o bien, que su inters los llev a aprender algn lenguaje de programacin para el desarrollo de materiales didcticos en sistema digital.

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BIBLIOGRAFIA

Centro de Estudios en Comunicacin y Tecnologas Educativas. (ILCE) http://cecte.ilce.edu.mx/ Ministerio de Educacin y Ciencia. Centro Nacional de Comunicacin http://w3.cnice.mec.es/recursos/pntic98/progeduc.htm Marqus Graells, Pere (1991) http://www.xtex.es/-pmarques/edusofr.htm El Informacin y Educativa.

Software

Educativo

http://educarymotivar.blogspot.mx/2012/06/geogebra-softwarematematico.html http://csnaturales.wordpress.com/2008/04/08/que_es_software_educativo/ http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/las-drogas-y-susefectos-en-la-salud.html?p=1

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