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CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA

NEIVIS LISSETTE ALAFARO 11281043 FERNANDA FORERO 07282002

EDISON MORALES PROFESOR

UNIVERSIDAD DE SANTANDER INFORMATICA SAN JOSE DE CUCUTA 2012

TABLA DE CONTENIDO

Contenido
CONCEPTO DE MULTIMEDIA ...............................................................................................................3 Clasificacin por usuario ..................................................................................................................3 VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA ............................................................................................................4 TIPOS DE INFORMACIN MULTIMEDIA ...............................................................................................7 TEXTO ...............................................................................................................................................7 QUE SE NECESITA .............................................................................................................................. 10 ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA .......................................................................................... 11

CONCEPTO DE MULTIMEDIA
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza. Es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin para transmitir, administrar o presentar informacin, combinando texto, imagen, animacin, sonido y vdeo.

Clasificacin por usuario


Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacin. Multimedia Interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de aplicacin. Hipermedia: Es cuando se le permite al usuario mayor control de la aplicacin mediante un sistema de navegacin.

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA
Mejora las interfaces basadas solo en texto Mantienen la atencin y el inters Mejora la retencin de la informacin presentada Es enormemente divertida

USO DE LA MULTIMEDIA En los negocios En la escuelas y universidades En el hogar En lugares pblicos Realidad virtual

EN LOS NEGOCIOS Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN). La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. EN LAS ESCUELAS: Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardaca nuclear.

Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases. Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases, en 1994 estn disponibles ms de 2.500 ttulos educativos para diferentes grados escolares, la mayora dirigidos a la enseanza de las ciencias bsicas y ciencias sociales. El uso de discos lser ser muy probablemente sustituido por CD ROM y despus, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Informacin (NII), multimedia llegar por medio de fibra ptica y red.

EN EL HOGAR Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago por uso a travs de la autopista de datos. Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos devideojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversin y juego descritos como disprenles, es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones de juegos.

EN LUGARES PUBLICOS En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de museos se utilizan ni slo para que a los visitantes a travs de las exposiciones, sino tambin dar

ms profundidad a cada exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada vitrina.

EN REALIDAD VIRTUAL En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayora de los actuales programas de diseo asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensin; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de pelcula digital.

TIPOS DE INFORMACIN MULTIMEDIA


Texto Grafico Imgenes Animacin Video Sonido

TEXTO
Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamao puede ser variable. Pueden ser: Texto con formato Sin formato Hipertexto

Formatos de texto: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido DOC Documento Word DOCX Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento Open Office

GRAFICOS Son figuras o pictogramas que representan un objeto aproximndose a la realidad de sus caractersticas o atributos.

Ejemplos: Caricaturas Retratos Dibujos Planos Diagramas

IMGENES Objetos grficos formados por puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cmara o un escner, y se caracterizan por ser de gran tamao en disco. Ejemplos: Fotos de cmara digital Fotos de cmara de revelado Imgenes escaneadas o digitalizadas

ANIMACIN Presentacin de un numero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Ejemplos: Dibujos animados Pelculas animadas GIF animados Animaciones de flash

VIDEO Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Ejemplos:
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Televisin Cine Pelculas DVD Archivos de video para computadora

SONIDO Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas elsticas (sean audibles o no), generalmente a travs de un fluido (u otro medio elstico) que est generando el movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: Voz Msica

QUE SE NECESITA
HARDWARE Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos[], sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamadosoftware. SOFTWARE Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware). CREATIVIDAD La creatividad, denominada

tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. ORGANIZACIN Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

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ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA


Planeacin y costo Pruebas Distribucin

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