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Vistas - Personajes Escrita por: Jesulink

Cuando miramos a un personaje de cmic es importante tener claras estas tres vistas, identificarlas, saber su nombre, y por supuesto saber cmo dibujarlas correctamente. Aglunas de las vistas importantes a tener en cuenta, enfocadas aqu desde el punto de vista de la cabeza son:

Vista frontal Se ve al personaje de frente. Las partes dobles de la cara tienen el mismo tamao porque la cara es simtrica. Vista Perfil

Es la vista en la que el personaje mira a una direccin perpendicular a la del espectador. En esta vista slo podemos ver un ojo, y el dibujo de la nariz cambia por completo. Normalmente es complicado dibujar bien los perfiles. Vista (tres cuartos) Esta vista puede variar segn la perspectiva. Generalmente, la vista implica que el personaje est mirando a un lugar intermedio entre el perfil y el frontal, desde el punto de vista del espectador (45). An as, este ngulo puede cambiar, variando por tanto el dibujo. Es una vista utilizada hasta la saciedad en series de animacin como Los Simpsons, Futurama o Padre de Familia. Plano picado Se ve al personaje desde arriba. Plano contrapicado Se ve al personaje desde abajo. En el dibujo del ejemplo es algo realmente complicado dado que Kaji y sus amigos estn diseados de forma que "no tienen cuello". Hay que adaptar el contrapicado a la anatoma del personaje. Para aprender a dibujar contrapicados tienes que hacerlo dibujando a personajes en este plano sin que estos lleven algo en el cuello como una bufanda o el cuello alto de una chaqueta. Cuerpo humano: Definir proporciones Escrita por: Jesulink

Antes de hacer tus personajes, tienes que crear unas proporciones que sean aceptables. En esta leccine explicamos algunas pautas que puedes seguir para conseguir las llamadas "proporciones realistas del adulto". Una vez domines las proporciones realistas, ya podrs jugar con ellas para crear personajes que se salgan radicalemente de ellas, si lo deseas. Como formacin de figuras geomtricas Esto es un cuento muy viejo, pero que funciona. Si no tienes mucha prctica dibujando cuerpos, es mejor que empieces por algo as. En un humano adulto, puedes dividir el cuerpo en 8 partes, del tamao de la cabeza, y dibujar las siguientes figuras geomtricas (esto es slo una versin). Todas las partes de las 8 que hay, empiezan y terminan en lugares fciles de recordar.

Parte 1: Engloba la cabeza Parte 2: Empieza en el cuello y termina por el final de los hombros y el pecho. Parte 3: Contiene el abdomen y acaba en el codo. Parte 4: Contiene la cadera y acaba en las muecas (y en el pito xD). Parte 5: Contiene casi todo el fmur. (ver parte 6) Parte 6: Deja las rodillas en su mitad. Parte 7: Resto de pierna en base a parte 6 y 8. Parte 8: Deja los tobillos en su mitad, prcticamente. Esto es slo un estndar. Cuando halles tu estilo de dibujo, seguramente quieras saltarte estas proporciones. Recuerda que en los Shojo, las piernas de los hombres son largusimas. Adems, hay estilos de Shonen en los que los personajes tienen grandes cabezas sin llegar a ser Chibis, y estilos de Kodomo Manga en los que tienen unas grandes manos y nos grandes pies. Es ms, dentro de un mismo Manga, si nos fijamos, podemos ver como un personaje tiene unas proporciones distintas segn el plano en el que se dibuja, pero de eso ya hablaremos en otra leccin.

Aplicamos: Cuerpo de hombre. Cuerpo de mujer Tanto al hombre como a la mujer puede aplicrsele esta norma. Eso s, como normalmente la mujer es ms baja que el hombre, puedes crear unas partes algo ms pequeas. He consultado algunos libros de Manga y en todos hacen que, para la mujer, la cabeza sobresalga un poco de la primera parte. Ms o menos el dibujo que podra salir, generalizando, es este.

Repito que esto es slo un patrn que podis seguir para no saliros demasiado por la tangente. Recordad, sobretodo, que cuanto ms joven es una persona, ms grande es su cabeza respecto de su cuerpo. Practicad con estas proporciones pero descubrid, luego, lo divertido que es inventarte tus propias proporciones y hacer personajes exagerados. Encuadrar personajes Super Deformed Escrita por: Jesulink

Esta leccin la he escrito aprovechando el material que realic para el Taller de Manga del Otaku Expression de Valencia 2006. En la siguiente leccin aprenderis una propuesta para encajar o encuadrar a un personaje Super Deformed, o Chibi. Para realizar correctamente esta actividad se recomienda haber leido antes las actividades: Vistas bsicas Encuadre: La cabeza Para encajar a un personaje SD, observa la siguiente figura separada en los pasos A, B y C, que sern explicados con detalle a continuacin. Si quieres que tus personajes SD queden realmente monos, no te pierdas detalle.

A: Dibuja un valo ms alto que ancho. Cuando ms alto sea el valo, ms alto ser tu personaje, y ms gordo cuando ms ancho lo hagas. En este valo contendremos por completo a nuestro personaje. B: Nuestro personaje tendr una relacin cabeza-cuerpo de 50%-50%. Es decir, su cabeza ser tan grande como todo su cuerpo. Dibuja dentro del valo dos crculos del mismo tamao, uno encima del otro, como muestra la figura. Algunos artistas dicen que, ni en los personajes super-deformed la cabeza debera superar el tamao del cuerpo. Personalmente, sto es algo que yo no comparto, pues si la cabeza es ms grande que el cuerpo entero, el personaje puede quedar realmente gracioso.

Una vez tengamos dibujados los dos crculos iguales, procedemos de la siguiente manera:

Dibuja las lneas de encuadre la cara tal y como vimos en la leccin de "Encuadre: La cabeza". Dibuja los valos que engloban las piernas, los brazos y traza la lnea de la cintura. S consecuente con la vista en la que est nuestro personaje. El personaje del ejemplo se muestra en una vista de 3:4 hacia la izquierda (Las vistas se vieron en la leccin "Vistas Bsicas"). C: Ahora el dibujo ya est persfectamente encajado. El resto lo pones t. Invntale un pelo, unos ojos, una boca. Llevar nariz o no? Recuerda que la lnea de la cintura te resultar tremendamente til para saber por dnde empezar a dibujar la ropa. Y con esto teminamos esta leccin. Ya sabes cmo encajar a un personaje Super Deformed para que el dibujo te salga perfectamente encuadrado y proporciando. Intenta dibujar a tus personajes Super Deformed! Ejercicio 1 Juega con la forma del valo del paso A para realizar distintos tipos de SD. Intenta crear un personaje que sea larguirucho y otro bajito y gordinfln. Cuerpo humano: El esqueleto Escrita por: Jesulink

Recordad que un cuerpo puede construirse a partir de figuras geomtricas. A ese conjunto de figuras que ayudan a dibujar el cuerpo se le puede denimonar esqueleto. En esta leccin se muestra una propuesta de esqueleto para dibujar a un hombre adulto. Este esqueleto y hombre ha sido dibujado por Kakashi Kenpachi (de Argentina), as que muchas gracias por su amable aportacin. Primero, observad el esqueleto.

Fijaos que ha dividio el cuerpo en las ocho partes mediante crculos. Despus, para el torso un tringulo y otro ms para la pelvis. Las articulaciones no son ms que lneas que vienen unidas por puntos. Observar la siguiente imagen. Podis usarla como gua para saber dnde estn los msculos y cmo dibujarlos.

Creo que este pequeo paseo ha sido til para que conozcis el cuerpo del hombre, y as poder dibujar a tos cachas. Cuerpo humano: Esqueleto (II) Escrita por: Jesulink

Vamos a seguir aprendiendo a dibujar Manga utilizando las pautas del "esqueleto" del cuerpo humano. La idea es visualizar el cuerpo humano como un conjunto de partes. S, es el rollo de "el hombre est formado por formas geomtricas", pero creed que funciona si se aplica correctamente. El truco est en saber que todas las partes tienen que estar siempre presentes, y que si un dibujo te sale mal, puede que fuera porque fallara alguna de estas partes. Vamos con la leccin.

Me gustara proponer, para hacerlo muy sencillo, estas partes:

Intenta dibujar este "esqueleto" en un papel. Realmente, tiene que costarte poco poder ubicar a una persona en l. Recuerda que esto no es un truco para aprender a dibujar personas, sino para aprender a encajarlas y a dibujarlas proporcionadamente. Una propuesta de hombre con este esqueleto podra ser la que sigue:

Ahora viene la parte importante. La idea es que, una vez entendidas las partes del esqueleto, las dibujes cada vez que quieras dibujar una pose complicada de un personaje. Utilizando estas partes, ser ms sencillo que logres dibujar correctamente la pose que ests buscando.

En serio. Funciona con cualquier tipo de postura...

No tienes por qu crear este esqueleto cada vez que dibujas un personaje. Simplemente salo para los dibujos ms difciles. Cuando hayas practicado un tiempo, vers que institivamente dibujas las posturas sin necesidad de realizar tantos pasos: recuerda que el dibujo es pura prctica. Adems de esto, te invito a que, para que comprendas mejor el esqueleto, intentes observar sus partes dentro de dibujos de Manga o Anime profesionales. Mira este, por ejemplo:

Ejercicio 1 Utiliza la tcnica del esqueleto para dibujar a un personaje haciendo las posturas que te proponemos: El personaje realiza una patada area. El personaje est corriendo hacia la derecha. El personaje est andando de frente (hacia ti). El personaje est realizando un puetazo con los pies en el suelo (como un boxeador) Dibuja los esqueletos con calma, y una vez los tengas, dibuja el personaje sobre ellos hasta obtener un dibujo. Dibuja los personajes tantas veces como haga falta hasta que te salgan bien. Si no llegas a visualizar una postura, puedes pedirle a un amigo que haga de modelo, tomar una fotografa o mirar algn dibujo de un Manga. Ejercicio 2 Busca en Internet imgenes con posturas complicadas de personajes de tus Manga o Anime favoritos. Imprime las imgenes en papel e intenta dibujar con un rotulador grueso (que se vea bien) el esqueleto que est definido en ellas (como en el ejemplo de Sasuke de arriba). A partir de este estudio que has realizado, intenta seguir dibujando ms personajes a partir de sus esqueletos. En esta leccin aprenders la forma ms bsica de encuadrar una cabeza estndar. Para ello, vamos a dividir la cabeza en tres sencillas partes:

La cabeza puede estar contenida en un valo. Despus vamos a trabajar con dos lneas clave. Una lnea vertical, que pasar siempre por el entrecejo, por el centro de la nariz, por el centro de la boca y por la barbilla. Despus otra lnea horizontal que atravesar los dos ojos. Si desplazamos la lnea vertical, podemos dibujar de forma rpida al personaje mirando hacia distintos lados. Hay posibilidades infinitas.

En las siguientes figuras (D y E), lo que se ha desplazado es la lnea horizontal, la de los ojos. Observa que de este modo el personaje puede mirar hacia arriba o hacia abajo. Slo tienes que dibujar los ojos siguiendo la lnea que has marcado en el dibujo.

Para finalizar, decir que se pueden combinar los desplazamientos, para obtener vistas de todo tipo, como las que se esbozan a continuacin:

Practica esta tcnica para dibujar vistas de todo tipo y no tener que hacer siempre planos frontales de las cabezas de tus personajes:

Ejercicio 1 Inventa la cara de un personaje varn de pelo corto y expresin seria y dibjalo mirando hacia las nueve direcciones bsicas: izquierda-arriba, arriba, derecha-arriba, izquierda , frente, derecha , izquierda-abajo, abajo y derechaabajo. Vistas: Cmo dibujar una cara de perfil Escrita por: Jesulink

Dibujar el perfil de nuestros personajes es algo que no podremos evitar en un Manga. Hay algunos estilos de dibujo que no son adecuados para dibujar despus un buen perfil, pero aunque ese sea tu caso, tendrs que practicar para poder ofrecer al lector esta vista "de lado", como algunos le llaman.

Como ya hemos encuadrado la cabeza en una leccin anterior, supongo que sabrs cmo encajar una cabeza frontal. El truco de dibujar el perfil consiste en tener en cuenta que todos los elementos de la cara tienen que estar a la misma altura en el frontal y en el perfil. Mira la siguiente imagen:

El dibujo es cutre, pero se entiende lo que vamos a estudiar en esta leccin. Observa las lneas de colores: Lnea verde: Cumbre de la cabeza. La cabeza en perfil ha de ser igual de grande que la cabeza en frontal. Sera una tontera que te creciera la cabeza si te enfocaran desde otro lado, no?

Seccin azul: Los ojos. Evidentemente, las cejas, las pupilas y los ojos estn a la misma altura. Adems tendrs que tener en cuenta que en el perfil slo se podr ver un ojo (salvo mutaciones genticas) y que ese ojo estar lo ms pegado a la nariz posible; nunca dibujes el ojo del perfil en el "centro" de la cabeza: es un error muy comn.

Lnea roja: La nariz. Las narices en perfil en Manga son un mundo por descubrir. Hay narices que no tienen mucho que ver vistas de frente con su representacin en perfil. Observa dibujos como Evangelion y vers lo que te digo. Aunque a pesar de estas diferencias, todas estas narices tienen una similitud: estn a la misma altura. Sea como sea la nariz que dibujas, no la hagas ms alta o ms baja que cuando dibujas la cara de frente.

Seccin amarilla: La distancia entre la boca y la barbilla tambin ha de ser la misma. A veces, cuando dibujamos en perfil, nos emocionamos y tendemos a bajar mucho la barbilla, quedando una cabeza ms grande de lo que debera (a m me pasa muchsimo, observa los perfiles de Raruto). Esto era en cuanto a dnde colocar los elementos. Ahora vamos a dar unas indicaciones sobre cmo dibujarlos:

Observa la imagen de arriba y atiende a los siguientes consejos. Los ojos Slo un ojo visible. El ojo deber estar lo ms cercano a la nariz posible. No lo dibujes en medio de la cara. La pupila del ojo deber estar lo ms cercana a la nariz posible. No la dibujes enmedio del ojo (A no ser que el personaje no est mirando hacia el lado natural). La nariz Intenta que se parezca a la nariz frontal. Pregntate: Es puntiaguda? Es redonda? Es larga? Es pronunciada? Dibujar el agujerito? Normalmente, la nariz debera ser el elemento ms pronunciado de la cabeza. Tiene que sobresalir a los dems elementos. Suele terminar donde terminan las orejas. La boca En los estilos actuales de Manga, en la boca se diferencian los dos labios, incluso cuando dibujas chicos. Con la boca cerrada, fjate en el dibujo de arriba e intenta dibujar los labios. Para bocas abiertas, fjate en algunos Manga e intenta aprender de las diferentes maneras de dibujar bocas abiertas en perfil. La barbilla y la mandbula Al terminar la boca, tendrs que dibujar una barbilla: Cuadrada? Redonda? Afilada? Depende del personaje. La barbilla sigue una lnea nica a travs de la mandbula que termina en la oreja: esto es lo ms importante. Si la boca est muy abierta, puede implicar que la mandbula tambin se mueva. Si sigues estos consejos no te costar encontrar, con la prctica, el perfil de tus personajes pero manteniendo tu estilo de dibujo. Para finalizar la leccin, te dejo algunos perfiles de personajes de Manga para que observes las narices, las bocas y las mandbulas.

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos Escrita por: Jesulink

Los ojos son difciles de dibujar, pero son muy importantes porque dan mucha personalidad al personaje y sobretodo, a nosotros como dibujantes. No copies los ojos de nadie, crea tus propios ojos, y entonces la gente reconocer tus dibujos como tuyos, y no como copia de otros. El objetivo de esta leccin es explicar un poco algo de teora sobre los ojos con el objetivo de que practiques para inventar tus propios ojos Manga. Primero vamos a aprender el nombre de las partes del ojo que usaremos en el manga, por si acaso. La siguiente imagen es un croquis de un ojo realista.

El Manga, en muchas ocasiones, simplifica mucho el ojo. El ojo es ms grande que el realista y con ello conseguimos una mayor expresividad en los personajes. En muchos casos, los ojos en Manga, ocupan gran parte de la cara. Los nipones comenzaron dibujando grandes ojos en el Manga por un rechazo a sus propios rasgos fsicos. Por eso los dibujos Manga tienen ojos tan grandes a pesar de que los japoneses no tengan los ojos redondos como nosotros, los occidentales. Hoy en da puede verse bastante variedad en los ojos Manga, presentando muchas veces unos ojos ms realistas y "achinados". Pupila: Es el punto negro central del ojo. Ya veremos que algunos autores (sobretodo de Shojo), las obvian. Si la hacemos muy pequea, podemos dar la impresin de el personaje est estupefacto. Iris: Lo azul. Es la zona que envuelve la pupila y determina el color de los ojos. Es una parte vital en los estilos de ojos Manga, as que atentos a los cambios del iris! Brillo de iris : No s si ser realista, pero desde luego es un punto importante en el Manga. Segn donde coloquemos el brillo del iris o de qu tamao, causaremos una sensacin u otra. En algunos estilos se utiliza mucho ms el brillo del iris (Shojo) mientras que otros lo usan ms bien como (Shonen). Adems de la citada, tambin hay otra generalizacin de que se trabaja ms a menudo con este brillo cuando dibujamos nios pequeos y personajes femeninos. Globo: "El blanco de los ojos", coloquialmente. Dar forma a nuestro ojo y se deforma segn el sentimiento. Esto es otro de los factores que tienes que hacer tuyo! Pestaa: El vello que hay arriba y abajo de los ojos. En Manga, las pestaas inferiores casi nunca se dibujan. Las superiores se suelen pronunciar ms en mujeres, que en hombres. Parte I: Expresiones Vamos a estudiar un poco cmo varian estas partes segn las expresiones ms tcpicas. No pierdas detalle e intenta aplicarlo a tus personajes.

Tristeza. Para obtener sensacin de tristeza, las cejas tienen que ir descendentemente desde el entrecejo hasta las orejas. Tienen que invadir parte del globo y el iris, si no, no vale. Los brillos del iris sern muy pronunciados (podemos hacer ms de uno, como en el dibujo) y pueden tapar parcialemente la pupila.

Sonrisa. La sonrisa es algo fcil en el Manga. Basta con arquear los ojos (slo se vern las pestaas) como describe la figura. No olvides arquear tambin las cejas.

Enfado. Para obtener enfado hay que colocar las cejas en orden inverso que en la tristeza. Tienen que estar descendentemente desde las orejas hasta el entrecejo. Haz que el globo sea ms grande y ms redondo. En cambio, haz que el iris y la pupila encojan. Informacin ms detallada en la leccin de Expresiones faciales. Parte II: Ejemplos Algunos ejemplos de ojos de manos de los usuarios. Esperamos que te sean de utilidad.

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos (Chico) Escrita por: Jesulink

Cuando vayas a dibujar tu Shonen, querrs que tu hroe tenga unos ojos molones. En la siguiente leccin puedes observar un poco algunos ojos tipo para guiarte un poco ms en la bsqueda de tus ojos perfectos. Ojo Kishimoto

Le he llamado as porque es el ojo que ms usa Mashashi Kishimoto (autor de Naruto). Es digno de mencionar porque es muy bonito y puede ayudarte con tu bsqueda. Las principales caractersticas de este ojo son: Aunque el ojo est enfadado, no suelen tocarse la ceja y el globo. Tiene pupila, aunque sta desaparece si el personaje tiene los ojos negros. No tiene brillo de iris, aunque ste aparece si el personaje tiene los ojos negros. Es semi-puntiagudo en su curva exterior (parte arriba-izquierda del dibujo). Ojo redondo

Un ojo bastante simplepero que puede dar buenos resultados. El ojo redondo se caracteriza por: No tiene iris, slo pupila . La pupila es bastante pequea. La expresividad se obtiene jugando con la forma del globo. Es completamente curvo (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo afilado

Este ojo es muy tpico en Shojo, sobretodo el villanos de Shojo de aventuras. Los personajes que tienen estos ojos suelen ser altos e inteligentes. No le pongas estos ojos a un personaje que es tonto. De hecho, es un ojo algo afeminado y se caracterizan por: Casi nunca podrs ver el iris completo, siempre es tapado en parte. Se cierra por la izquierda y por la derecha. Remarca la zona de las pestaas. Presentan una ngulo muy cerrado (parte arriba-izquierda del dibujo). Es recomendable que vaya acompaado de una ceja fina. Ojo sin pupilas

Este tipo de ojo es muy usado. No slo en Manga, sino tambin en muchos estudios de Anime. La pupila jams aparece, as que tenemos un gran iris. El color del ojo es vital aqu. Juega con el tamao del brillo del iris para las expresiones. Dibuja el arco superior muy separado del arco inferior. Nunca se tocan. Intenta que el iris nunca quede completamente redondo, siempre es tapado parcialmente por arriba o por abajo. No queda bien en adultos machos-machotes, pero es ideal para chicos jvenes o nios. Ojo semi-realista, detallado

He visto que algunos Manga, sobretodo Seinen, consiguen que el ojo tenga un toque realista realmente importante, pero que a la vez, siga pareciendo Manga. Mucho cuidado con estos ojos, que son los ms complicados de dibujar. En el caso de un chico joven, podemos seguir los siguientes consejos: Dibuja la pupila slo si los ojos no son negros. Dibuja brillo de iris en cualquier caso. Haz que el globo quede dentro de las curvas superior e inferior. As conseguirs pequeas zonas que puedes sombrear. Sin pasarte, puedes hacer pequeas arrugas en los contornos del ojo. Cuerpo humano - Cmo dibujar manos Escrita por: Jesulink

Uno de los problemas ms tpicos a la hora de dibujar es dibujar las manos. Creo que dibujar manos es lo ltimo que he aprendido a dibujar, si es que lo he conseguido del todo. Dibujar manos es una prctica muy comn en clases de dibujo, y no es para menos; no sabes cmo dibujar una mano haciendo un gesto, hasta que no intentas dibujarla. Si has ledo alguna leccin sobre cmo dibujar manos, a lo mejor te ha parecido algo complicada. Por eso he creado esta leccin. No voy a mostraros un puado de manos para que las copiis, slo pretendo contaros algunos trucos para que os ayuden a que aprendis a dibujar manos. Mano simplificada Hasta que sepamos dibujar manos como Dios manda, vamos a dibujar manos simplificadas. La mano es muy complicada, tiene muchas partes. No podramos evitar algunas de esas partes y hacer una mano ms sencilla? Vaya que s! (xD) Primero, tenemos que conocer las lneas de una mano, para que sepamos todas las cosas que vamos a quitar en la mano simplificada.

Esto ha sido una mano bastante detallada (de chico). Has podido observar: Los dedos se dividen en tres partes, separadas por lneas. El pulgar, se podra considerar dividido en dos partes (simplificamos, por favor). Hay una lnea que hace de base de los dedos, arriba de la mano. Tres lneas dentro de la mano. Una lnea en la mueca. Complicado, verdad? Pues vamos a quitar lneas. Nos vamos a quedar exactamente con estas.

Ya sabes, para dibujar la mano simple slo tienes que hacer esas lneas. Es fcil de recordar. Dibuja la mano del ejemplo y deberas obtener una mano que se parece a esta.

La galera de manos "Genial, Jesulink. Ya s dibujar manos abiertas, pero yo quiero hacer muchos ms gestos con las manos". Entendido. Para captar las manos haciendo diferentes acciones lo mejor es construir una galera de manos. Tienes que buscarte un modelo de manos. Llama a un amigo que se corte las uas a menudo y pdele que haga diferentes poses con las manos para ti. Por ejemplo, puedes pedirle que cierre el puo, que coja un vaso, que coja el mando de la consola, que seale con el dedo... cualquier cosa que se te ocurra o que necesites. Le haces una foto a la mano y te la guardas. Despus, tienes que dibujar la mano fijndote en la foto. No hay cosa ms sencilla! Aydate de los trucos de la mano simplificada para no marearte mucho con el dibujo. La galera de manos, sin duda, es la opcin ms acertada para hacer manos variadas sin esfuerzo. Te dejo con algunas manos que han dibujado los usuarios. Obsrvalas. Esperamos que te sean tiles.

Cmo dibujar manos - Anlisis completo Escrita por: Jesulink Dibujar manos es un reto clsico para los dibujantes. Llevo dibujando Manga desde los 12 aos, y nunca supe realmente dibujar manos. Mis amigos solan decirme: "qu mierda de manos". "Mejora las manos", decan aos ms tarde, cuando su nivel educativo aument. Creo que es algo que an no me haba detenido a estudiar en serio. Ahora me he propuesto analizar los elementos ms significativos a la hora de dibujar manos y quiero compartir con vosotros algunas de las cosas que he sacado en claro. He tenido que mirar en bastantes libros y dibujar muchas, muchas manos, y an sin ser un experto, creo que esta leccin os va a resultar muy til para aprender a dibujar manos y para transferir la tcnica a vuestro estilo de dibujo Manga. Comenzamos. ndice de esta leccin 1. Partes de la mano 2. Primeros dibujos de manos (fuera) 3. Primeros dibujos de manos (dentro) 4. Conocer los huesos para dibujar dedos 5. Dibujar dedos 6. Dibujar puos 7. Dibujar puos a partir de formas geomtricas 8. Distintos personajes, distintas manos 9. Cmo dibujar un Kame-hame-ha 10. Conclusiones 11. Ejercicios

1 - Partes de la mano

En el 99% de las fuentes consultadas, toda leccin de dibujar manos comienza con un anlisis de las partes de la mano digno de un estudiante de medicina. Entre nombres de huesos y msculos, me perd. El saber no ocupa lugar, pero creo que ms importante que eso es empezar por el principio, as que os dejo un esquema de lo que yo considero lo ms bsico para empezar a dibujar manos.

Fijaos que la expresin "seno digital" no viene a ser ms que "concavidad relativa a los dedos", pero no paraba de rerme mientras lo lea. De ahora en adelante les llamar plieges (xD). 2 - Primeros dibujos de manos (fuera)

Los primeros dibujos de manos que he hecho han sido de la mano por fuera. Como todas las partes del cuerpo humano, la mano es pura geometra, y de toda la informacin consultada, os marco algunas de las lneas o propiedades que me han parecido ms interesantes:

Explicacin del dibujo superior: A. Las puntas de los dedos se describen con una curva cerrada (similar a una parbola), no de forma circular. En muchas manos, los dedos ndice y anular tienen una longitud similar (B), y sobra decir que el corazn es el ms largo (por eso lo usamos para insultar a la gente). En A' podis ver adems la relacin de esta propiedad con el pulgar.

C. Los nudillos (esenciales en Manga de accin), no estn en lnea recta, unos estn por encima de otros, respetando la jerarqua de la curva A. E. Marcas de los pliegues del pulgar. 3 - Primeros dibujos de manos (dentro) Del mismo modo que se observa la mano desde fuera, ahora vamos a verla desde dentro. Dibujo de una mano izquierda por dentro:

Explicacin del dibujo superior: A. Curva de la que hablbamos en el punto anterior.

B. Cada dedo tiene dos pliegues (F). Podemos ver una curva que une los pliegues inferiores de los cuatro dedos. Es una curva, por lo que si unimos estos cuatro pliegues con una lnea recta, no estaremos dibujando la mano correctamente. C. Al realizar una curva similar intentando pasar por los pliegues superiores, esta curva atraviesa los pliegues de los tres dedos ms grandes pero pasa justo por arriba del dedo meique. El pliegue superior del dedo meique (D), queda "aislado", y para atravesarlo tendramos que describir una curva mucho ms cerrada. Es ms interesante el modelo que se muestra, porque nos ayuda a marcar la longitud del dedo meique (el de sacarse los mocos de forma elegante). E. Si leis algo sobre quiromancia podris analizar cules son las lneas ms importantes de la palma de la mano. Podra resultar ms fcil recordar los nombres de estas lneas segn la adivinacin que si tenemos que aprender el nombre cientfico. En E tenemos la lnea de la vida, que podra coincidir en algunos casos con la lnea que define la eminencia tenar. En E' la lnea del corazn. Existe una tercera lnea importante debajo de E' que es la lnea de la mente. G. Observad que aunque no hay nudillos, se pueden marcar desde delante para estudiar la curvatura. Ejercicio 1 Dibuja las dos manos de arriba juntas ocupando la totalidad de un folio A4 en horizontal (cuanto ms grande, mejor). Esfurzate al mximo aplicando los trazos y haciendo el acabado a lpiz lo mejor posible. Repite el dibujo de las dos manos al menos cinco veces antes de continuar con esta leccin. No es necesario que las hagas de golpe, puedes dibujarlas a lo largo de los das. Cuando ms te detengas a dibujar estas manos, ms informacin absorbers de los siguientes puntos. 4 - Conocer los huesos para dibujar dedos Si la mano por fuera te pareca escalofriante, espera a echarle un vistazo por dentro. Conocer los huesos de la mano no slo podra servirte para curar una lesin de un compaero en una guerra, tambin te ser realmente til para dibujar dedos. He aqu un esquema simplificado de los huesos de la mano:

Falanges - Son los huesos de los dedos. Observa que cada dedo tiene tres falanges, menos el pulgar, que tiene dos. Esto es importantsimo para dibujar! Metacarpianos - Rara vez los necesitars en un dibujo final, pero es importante que comprendas que estn ah, y qu relacin tienen con los dedos. Muy probablemente los uses para las primeras lneas de un dibujo definitivo, para guiar y ubicar mejor todos los dedos. La unin entre el metacarpo y la primera falange de un dedo es el nudillo (donde se junta verde con amarillo xD). 5 - Dibujar dedos

Ahora vamos a utilizar lo aprendido para dibujar dedos de forma independiente. Estudiar cmo dibujar un dedo de forma independiente puede ayudarnos a disear una mano en cualquier pose. No he visto demasiadas tcnicas, y no hace falta, porque la ms repetida y la que ms mola es la los tres cilindros. Un dedo tiene tres falanges, no? pues dibuja tres cilindros doblados para dibujar despus un dedo.

Practica esto un poco para dibujar dedos. Piensa que las tres falanges no tienen el mismo tamao (el cilindro debera ser un poco ms pequeo a medida que nos acercamos a la punta del dedo), pero puedes practicar dibujando los tres cilindros iguales. Puedes dibujar haciendo de tu propio modelo, observando los dedos de la mano con la que no ests dibujando. A continuacin, algunos bocetos utilizando lo sabido y lo de los dedos. Observa todas las lneas en rojo para sacar tus propias conclusiones.

6 - Dibujar puos S que muchos de los que leis esto dibujis Shonen (lo siento por los/las artistas de Shojo, haremos manos elegantes en futuras lecciones), as que es muy importante saber dibujar puos cerrados para dibujar personajes luchando o usando sus poderes. Primero, os dejo con algunos dibujos de puos que hice a partir de manos reales, y despus, su simplificacin para un posible transporte a una vieta de Shonen Manga (si dibujas Seinen Manga, la mano realista es prcticamente lo que necesitas, no tienes que simplificarla mucho).

La verdad es que despus de dibujar muchos puos realistas y sus respectivas versiones simplificadas, me preguntaba qu lneas deba escoger y cules deba dejar para la versin realista. Es complicado y esa decisin definir vuestro estilo para dibujar manos Manga, sin duda. Yo, personalmente, nunca suelo dibujar uas (por ejemplo), y suelo dibujar dedos bastante regordetes (porque me hacen ms gracias). Adems, en el caso concreto de 5 elementos, la mayora de los protagonistas tienen dimensiones reducidas (no son chibi, pero casi) y usan guantes, y eso hace que los dedos sean ms cortos y gordos todava. Ejercicio 2 Esto es un juego de reflexin ms que un ejercicio de dibujo. Dibuja algunos puos realistas (tres o cuatro), desde distintos ngulos. Para ello aydate de fotografas que encuentres en internet o de algunas que tomes t mismo (no copies de otros dibujos, usa fotos). Dibuja los puos de la forma ms realista que puedas, incluyendo todos los pliegues que puedas e incluso sombreando con el lpiz. Cuando los tengas todos, calca tus propios dibujos en una hoja nueva. El reto consiste en dibujar el puo utilizando el menor nmero de lneas posible. Cuantas menos lneas uses mejor, siempre que el dibujo se entienda. Cuando termines, reflexiona sobre las lneas que has escogido y compara esos dibujos simples con dibujos de otras manos Manga que ya hubieras dibujado a tu estilo. Saca conclusiones. Puedes ayudarte de la perspectiva y de las tcnicas aprendidas sobre cmo dibujar dedos para dibujar puos distintos.

7 - Dibujar puos a partir de formas geomtricas Mucha gente suspira de aburrimiento al or de dibujar a partir de formas geomtricas, pero es que es lo que hay si se quieren resultados ptimos (xD). Dibuj algunos puos de frente y es fcil simplificarlo a partir de algunas lneas. Si transportas el modelo del puo frontal a otros dibujos en perspectiva, podras tener un buen comienzo para dibujar puos desde cualquier punto de vista.

La figura A muestra un puo muy esquematizado. Sin embargo, gracias a la figura B podemos observar algunos detalles, como que la forma del puo es un pentgono irregular cuyo vrtice ms alto es el nudillo del dedo corazn, o que los puntos de flexin de los dedos no se describen en una lnea horizontal (mirar figura B, lnea azul), sino en una lnea descencente (mirar figura B, lnea roja). Sera ms complicado definir cmo se comporta el pulgar en estos dibujos, pero creo que a partir de la observacin conseguiremos mejorarlo. Como hemos dicho ms arriba, tomar fotos de nuestras propias manos o de manos de nuestros amigos y familiares y dibujarlas, nos ayudar mucho a sacar conclusiones. 8 - Distintos personajes, distintas manos Cuando uno aprende a dibujar manos, casi siempre practica dibujando manos de hombres y mujeres adultos. El caso es que las manos de mujer y de hombre presentan diferencias obvias, pero tambin es cierto que se presentan diferencias segn la edad de los personajes o incluso segn el estilo de dibujo. Aqu os dejo algunas manos sacadas de Manga profesional para que les echis un vistazo.

En la imagen de arriba se observan 8 manos de 4 mangakas distintos. Las manos son muy distintas incluso para casos similares, por lo que llegamos a la conclusin de que el estilo del dibujante y la esttica de la obra tambin son delimitadores para diferenciar unas manos de otras. La mano nmero 1 es una mano de chico joven que se parece bastante a una mano simplificada de una mano realista. Sin embargo, la mano nmero 2 se aleja algo ms del realismo, presentando unos dedos ms redondeados y una lnea ms gruesa, incluso en las lneas de sombra. Las manos 3, 4 y 6 pertenecen a chicas o mujeres jvenes. Son manos femeninas y se nota por sus dedos ms delgados y ms puntiagudos. Se dibujan las uas y de no hacerlo, se sugiere su forma (mano 4). Estas tres manos pertenecen a mangas de gneros completamente distintos: 3 (Shonen), 4 (Ecchi), 6 (Seinen), y sin embargo las similitudes son destacables. La mano nmero 5 es de un hombre maduro y obeso, por lo que los dedos son ms regordetes. Las lneas rayadas de sombras de forma desarreglada nos invitan a pensar que parece una mano con vello. One Piece es un buen catlogo de manos de todo tipo dada su enorme variedad de personajes. La mano nmero 7 y la mano nmero 8 son son ejemplos que no necesitan explicacin. Si quiero poner un ejemplo de mi experiencia personal, un personaje en mi Manga que tiene una mano a destacar es Desangrador. Desangrador es viejo y sus manos estn arrugadas y tienen manchas. Abajo podis ver un par de manos sacadas del captulo 18 de 5 elementos, junto con un nuevo dibujo ms reciente de lo que podra ser una mano realista de Desangrador.

La mano realista nos ayuda a entender mejor las caractersticas de la mano de un viejo cientfico como ste: dedos huesudos (por eso es importante conocer los huesos...), arrugas, manchas, uas rotas... Desde luego, viendo el nuevo dibujo de la mano realista los dos primeros dibujos son un poco simples. Sobre todo el segundo, que es un dibujo ms bien malo. 9 - Cmo dibujar un Kame-hame-ha No se puede hacer una leccin de dibujar manos Manga sin estudiar como ejemplo la clsica pose de manos del Kame-hame-ha. Para ello, vamos con una ilustracin original del maestro Toriyama en la que las manos de Goku tienen un papel muy importante.

Cuando dibuje eso, os llamo. Mientras tanto, vamos a hacer algunos diseos de las manos centrndonos en las lneas ms importantes.

Observad que para hacer este dibujo he utilizado todo lo que hemos aprendido en la leccin completa. Se han marcado las lneas importantes de la mano. Tambin se ha dibujado la mano con formas geomtricas, y he usado la tcnica de los cilindros para definir los dedos. Ahora, dibujamos la mano intuyendo las lneas gracias a las guas que tenemos:

He dibujado pocas lneas porque es una mano simplificada. La ilustracin en concreto tiene lneas cinticas porque forman parte del objetivo de la imagen. Despus del entintado (en este caso, digital), el resultado final se parecera a esto:

10 - Conclusiones Creo que en esta leccin hemos aprendido muchsimas cosas. A modo de resumen, y tambin de sntesis, os dejo con algunos puntos importantes que creo que hay que tener en cuenta para dibujar manos: Conocer las partes de la mano nos ayuda a dibujarlas. Podemos usar formas geomtricas, como cilindros, para dibujar dedos. Existen diferencias entre las manos de personajes de distinto sexo y edad, y tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de dibujar. Tenemos que adaptar la mano realista a las caractersticas de nuestro estilo de dibujo, o el del cmic que estemos dibujando. Se pueden construir manos fantsticas (cuatro dedos, por ejemplo), basndose en estas tcnicas. Dibujar a partir de fotos o modelos reales ser de gran ayuda. Toma fotos o bscalas en Internet. En anteriores lecciones suger que tambin se poda esquivar el dibujo de manos en algunas vietas sacndolas fuera de cuadro o metindolas en los bolsillos. Me retracto. Siempre es mejor aprender a hacer algo que hur de lo que no se sabe, as que practica mucho. 11 - Ejercicios Ejercicio 3 Dibuja tu propia coleccin de galeras de manos Manga de tus autores de Manga favoritos. Dibuja cada galera en un folio propio. Cada galera debera contener entre 10 y 15 manos en poses distintas, copiadas de vietas de distintos mangakas si te apetece. Dibuja las siguientes galeras: Manos de chico joven.

Manos de chica joven. Manos de hombre adulto. Manos de mujer adulta. Mano de nios/nias. Manos de ancianos. Otras manos (gigantes, gordos, monstruos, etc.)

Ejercicio 4 Crea tu propio catlogo de manos para poder dibujar. Coge una cmara de fotos y haz fotos de tus manos, de las de tus amigos, familia, enemigos, etc. Cuando tengas todas las fotos, gurdalas en el ordenador para poder dibujarlas. Fotografa la misma pose de mano desde 3 o 4 ngulos distintos para tener variedad. Te sugerimos algunas posturas de manos que seran interesantes para fotografiar: Palma abierta Smbolo de la victoria Puo cerrado Manejando un ratn de ordenador Cogiendo un vaso de agua Sujetando una copa Manejando un lpiz Tecleando o tocando un piano (dos manos) Chascando los dedos Sealando Sujetando una raqueta de tenis Sujetando un mando de videoconsola a dos manos Sujetando una consola porttil Metiendo el dedo en un tarro de crema (dulce de leche, chocolate, mermelada...) para ser probada Metiendo el dedo en la boca para probar el dulce Sacndose un moco Haciendo consquillas a alguien Manejando un coche Manejando una moto Manejando una bici Sujetando un objeto como un palo o una escoba Manejando una espada Manejando un arco Limpiando el suelo con un pao usando las dos manos Acariciando la cara de alguien Colocndose las gafas Cuerpo humano: Cmo dibujar pies Escrita por: Jesulink

Dibujar pies es algo realmente difcil. Normalmente podemos esquivarlos: dibujamos zapatos o simplemente nunca enfocamos a los pies. Pero a veces es inevitable hacer personas descalzas. Al igual que las manos, los pies son distintos en nios, nias, hombres, mujeres y hobbits. Lo que pretendo mostrar aqu son unos trucos para que el dibujo del pie no se resista, pero tendrs que aplicar a tu personaje el estilo del pie que le convenga. Vamos con los consejos!

Para dibujar un pie, tienes que dibujar la terminacin de la pierna, un crculo, que representa el tobillo (cualquier articulacin ser a partir de este punto), y un trapezoide que representa el pie.

Observa la imagen de arriba. Al dibujar el pie de perfil deberas considerar al menos estas dos cosas: Dibuja el tobillo. Mrcalo bien, es una pieza imprescindible. En la planta del pie hay "tres zonas" destacables que podran ser el dedo (x), el primer apoyo, que tocar el suelo pero que luego tiene una curva hacia arriba (y) y por ltimo el taln (z). Practicando este mtodo con regularidad, deberas poder dominar el dibujo del pie. Una vez el mtodo est dominado, tendrs que usar tus conocimientos de dibujo para hacer el mismo dibujo desde diferentes perspectivas. Es decir, dibujar la pierna, el crculo del tobillo y la caja del pie desde cualquier ngulo.

Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las lneas con el mtodo anterior. Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo. Cuerpo humano: Cmo dibujar pelo Escrita por: Jesulink

Prximamente pondremos una leccin con consejos sobre cmo dibujar los pelos, pero por ahora os dejamos simplemente con los ejemplos. Ejemplos Aqu algunos ejemplos de cabellos dibujados por los usuarios de Jesulink.com. Esperamos que os sean de utilidad.

Cmo dibujar ropa y pliegues - Anlisis completo Escrita por: Jesulink Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no slo dibujarla, sino tambin inventar ropa original para que nuestro personaje sea especial. Seguramente ests buscando una buena leccin que te "ensee a dibujar ropa". Podra existir algo como eso? Es posible, pero piensa en lo que ests pidiendo. Existe una infita variedad de ropa. Existen camisetas, camisas, blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas, capuchas, capas, tnicas, ponchos, abrigos, batas, kimonos... y cada uno de ellos se dibuja de una forma distinta. Si despus tenemos en cuenta en cmo vara esta ropa en funcin del sexo de la persona, en funcin de la cultura y en funcin de la poca (no es lo mismo una camisa de botones de los aos 50 que una actual). No puedes esperar encontrar una leccin en la que se te explique todo esto (ni si quiera s si existe tal cosa), pero s que podemos estudiar de forma detallada los factores que se cumplen a la hora de dibujar ropa y que asimiles esos factores comunes para que seas capaz de redisear cualquier prenda existente e inventarte las tuyas propias. No es que sea fcil, pero nadie dijo que tuviera que serlo. Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco. Comenzamos. ndice de esta leccin 1. Cmo dibujar pliegues 2. Empezando a dibujar camisas 3. Dibujar camisas a partir del cuerpo 4. Cmo dibujar pantalones 5. Anlisis de arrugas en imgenes Manga 6. Tcnicas para dibujar faldas 7. Dibujar capas 8. Dibujar capuchas 9. Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga 10. Cmo inventar ropa a partir de ropa existente 11. Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda 12. Documentarse para disear el vestuario 13. Conclusiones 14. Ejercicios

1 - Cmo dibujar pliegues Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo que t ya sabes que las telas se pliegan, as que no te lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un pauelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:

Personalmente, destacara las siguientes partes: A: El punto de tensin, que estira la tela y generar arrugas (no tiene por qu ser un punto, puede ser una zona).

B: La cada. En este caso es sencillo: la gravedad har que la tela caiga hacia abajo. C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no podemos ver la parte interior del pauelo porque la perspectiva nos lo impide. Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen. Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy interesante: a partir de la figura del cono. No se me ocurre un mtodo mejor para asimilar este concepto lentamente. Dibuja en un papel las siguientes figuras:

Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un punto (que ser el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres conos. Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente til para dibujar ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma ms prctica de explicarlo, sinceramente). Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo:

Ejercicio 1 Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los conos varias veces para dominar la tcnica. Es imprescindible que sepas dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado (desde abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6... conos y convirtelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo. Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas (dibujadas en azul en la figura superior). Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estars leyendo esto, as que continuaremos igualmente xD). Ahora vamos a dibujar solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado (que no tiene nada dentro), y le haces un corte por la mitad de forma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o faldas:

En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:

A - Figura del medio cono hueco sin base. B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un trozo de tela. C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te sera difcil dibujar una figura como sta. Si tienes cierta inteligencia, seguro que ya estars relacionando este trazo con algn tipo de ropa. Al igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aqu hay algunas cosas que me llaman la atencin: Figura que se ve desde abajo: Fjate que los reversos de la tela pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda as, esa parte est sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba con el medio cono). Figura que se ve desde arriba: Fjate que las partes interiores no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de profundidad, se han marcado la separacin de cada "onda" de esta cortina con un pequeo sombreado. Qu tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una manga en vista picada y despus en contrapicado. Observa con atencin la siguiente figura:

Cosas que podemos sacar en claro de esta figura: Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen en forma descendente. Fjate que las "ondas" altas estn por encima que las que estn ms abajo. OBVIO. Estamos mirando desde arriba, por lo que nunca podramos ver por delante a las partes bajas de la manga. El grfico azul te muestra en qu orden puedes dibujar estas lneas para hacerlas de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda (la que est mal), en el punto J las curvas de los pliegues hacen que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio con el trazo que hemos hecho en el punto I, por lo que el dibujo es incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en las que podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si ests empezando, no deberas meterte en eso. Dibujo contrapicado: Ms de lo mismo, pero al revs. Si miramos desde abajo, las arrugas suben de forma ascendente. Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que estn "por delante" de las "ondas" que terminan en la manga. El grfico azul te describe cmo dibujarlas. Si observas la figura de la derecha (la que est mal), comete el mismo error que la imagen errnea anterior. Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender cmo funcionan los pliegues. Ahora slo tienes que observar y practicar. Piensa que no es lo mismo un pauelo que se sujeta con una mano que un pauelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas Sinceramente, no s cmo se le llama a la parte de arriba de la ropa de forma general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del sexo; que dependen de la edad; que dependen de la poca; que dependen de la cultura; que dependen del estilo de dibujo... Qu podra explicar aqu? Pues intentar daros algunos consejos, porque no consigo obtener normas universales y transferibles para estas prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo. En l, tenemos un dibujo de una camiseta bsica para hombre y otra para mujer (ambos delgados y jvenes, que es lo ms sencillo). Las imgenes son las siguientes:

Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son: A - El cuello. El tipo de cuello vara en funcin del tipo de camisa. A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos vietas ms tarde, en forma de pico (por qu pluralizo si slo lo hago yo?). B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que aunque no lo ests dibujando, el brazo del personaje est ahi, y tienes que imaginarlo como una lnea invisible. C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo atltico sano, el pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta podra tomar esa forma (aunque esto depende del estilo de dibujo).

D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro, por lo que se crea una pequea "bolsa" que abomba la parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales estn ligeramente inflados y que se han dibujado unas arrugans en medio, que representan que la camiseta est doblada y metida dentro del pantaln. Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son: A - El cuello. Lo mismo que antes. B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser ms delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa. C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se crear una arruga de una forma u otra en la camiseta. Esto es artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del pantaln, la camisa caer hacia abajo tras pasar por los pechos, y stos se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del pantaln, por lo que la ropa de adhiere ms a la figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra en el punto C'. D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de arrugas el efecto es similar. En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la camisa cambiar por completo. Mirad la imagen:

El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he hecho unas sombras para darte profundidad a esa parte de la prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa est algo ceida al cuerpo. Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, ms ancha y con ms florituras. Fijaos en los volantes? que lleva esta camisa. No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos en cmo caen las mangas, hacindose ms anchas a medida que descendemos. Hay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja influir menos por el movimiento del brazo. 3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo Cuando tengas algo de prctica, podrs dibujar la ropa directamente, pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldr perfecto; evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o "cortar" partes del cuerpo. Adems, matamos dos pjaros de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior: Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudar con el dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudar a colocar mejor la parte alta de la prenda que ests dibujando. Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos), y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna forma. Dibujarlos primero te ayudar a ubicar la zona pectoral y a colocar las arrugas y las sombras donde corresponde. Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrs ubicar con facilidad los codos. As evitamos errores. Conozco casos de chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo bajo ella), y despus, al salir, dibujan otro codo (dos codos?). Puede que pienses que es una locura, pero este error es ms comn de lo que pensis. Vientre - Dependiendo de la cada de la prenda o de la gordura del personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia. Dibuja el cuerpo desnudo para saber dnde empieza la cadera. Dibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a ubicar este punto, as que puedes tenerlo en cuenta. Manga - La manga tambin se puede abombar como la parte baja, o ceirse a la mueca, pero dibujar el antebrazo y la mueca te ayudarn a realizar este paso con ms facilidad. Parte baja - Alguien sabe cmo se llama esto en realidad? En fin. Tienes que tener en cuenta que segn cmo lo porte el personaje, cada prenda caer a una altura distinta, as que ten en cuenta siempre dnde est la cintura para no equivocarte. A continuacin, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y descubiertos.

A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma correcta. B - Fjate que en ambos dibujos se ha sealado la separacin de los dos senos con una pequea sombra. C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque aunque las prendas sean distintas, la cada es igual. D - En la versin de manga larga, se forman arrugas en el codo. Observa que hemos seguido la norma descrita en el punto anterior, cuando dibujbamos pliegues con los conos. E - La manga se abomba y cerramos la mueca. Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica esta tcnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y vers cmo llegas a tus propias conclusiones. 4 - Cmo dibujar pantalones Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantaln es una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto ceida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de frente, de espaldas y de lado. Para dibujar pantalones por detrs y de perfil, tenemos que tener en cuenta cmo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos de frente hay que tener en cuenta la constitucin del personaje (y su sexo) para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes nobles (xD). Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior: A - Arruga que delimita el comienzo el pantaln. Sinceramente, ya no me parece una lnea tan bsica como cuando hice el dibujo. Creo que da una sensacin de que el pantaln se ajusta a la cintura con un elstico. Ten en cuenta que los pantalones antes se llevaban ms arriba que ahora. Todo depende de las modas.

B - Las arrugas de las partes nobles. Variar dependiendo de lo complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta. C - Las rodillas generan arrugas en el pantaln. Adems de que es lgio, sto ayuda al lector a identificar dnde estn las rodillas del personaje. Observa el dibujo en C', que como est de espaldas, tiene una arruga horizontal detrs de la rodilla. Si te fijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son ms pronunciadas, porque la rodilla est ms flexionada. D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo tambin si hablamos de modas) en este caso casen con algo de "campana". En D, como se ve de frente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen sobre los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la parte de atrs de los zapatos. Esto depender del personaje, pero es para que veas las diferencias! E - Esta parte cambia radicalmente desde atrs, porque... hay un... culo (xD). La lnea de dibujo en este caso suele ser ms larga que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos ms a identificarlo. F - En este caso, el dibujo est de perfil. Esta breve lnea que hay cruzando el centro del pantaln (que depender del modelo de pantaln, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y que no parezca algo plano. La lnea tiene que describir un punto intermedio entre el trazo izquierdo (el del cudriceps) y el derecho (el del... culo-pierna). Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa cmo han evolucionado estos bocetos a partir del boceto inicial.

5 - Anlisis de arrugas en imgenes Manga

Una de las claves para que aprendas a entender cmo se dibuja la ropa es que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre, aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran ms en los detalles que otros; aunque unos dibujantes dibujan ropa de forma ms compleja que otros, todos cumplen unas pautas mnimas a la hora de dibujar ciertas prendas. Analiza esas pautas mnimas y podrs dibujar todo tipo de prendas adaptadas a tu estilo. Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. S, seguramente ests pensando que Dragonball no es ni de lejos un Manga de "dibujo complejo". Eso podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los Anime, por ejemplo, o por no saber fijarse con atencin en los detalles de algunos mangakas. Observa la imagen de abajo, fjate en la ropa. Te parece algo sencillo de dibujar?

Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora mismo no nos interesa. En esta ilustracin, Toriyama ha dibujamos muchas arrugas, realizando un dibujo ms complejo que sencillo. Vamos a observar cmo podemos simplificar el dibujo, para entener cules son los trazos mnimos que son los que nos estn ayudando a saber qu tipo de prenda es: A - Observa cmo podemos ver el interior de la manga azul de la ropa, como cuando dibujbamos las bases de los conos. B - Observa cmo ahora es el caso contrario que en A, y vemos la redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a estos detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo. C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja (fajn, cinturn...), tal y como habamos descrito en los dibujos anteriores. Supongo que habrs notado que si sabes dibujar la base, los trazos mnimos, todo lo dems ser decorar la ropa con ms o menos arrugas dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo. Pero, hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa? Para nada! Todo depende de tu estilo de dibujo! Como he dicho antes, si dominas el trazo bsico, podras dibujar ropa que parezca ropa con unas pocas lneas. Aqu tienes un ejemplo de lo que digo:

ste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokmon. El art oficial de los videojuegos de Pokmon (y el art del anime) es una muestra de sencillez. Fjate que en esta ocasin, el dibujo simplificado apenas vara del dibujo original: A - Dibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero fjate que con unas pocas lneas se ha dibujado de forma perfectamente entendible, y en perspectiva. B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las redondeces generadas por las mangas segn la perspectiva. Eso no cambia. C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el amombado abajo y una pequea arruga que indica que la camiseta est metida dentro del pantaln. Ejercicio 2 Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean distintos entre s. Para cada autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te llamen la atencin, y otra vez, intenta que sean lo ms distintos posibles entre s. Deberas haber seleccionado a 10 personajes en total. Escoge dibujos de los personajes en los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy compleja. Dibujars a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto significa que hars 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. Un verdadero dibujante no se rendira ante un ejercicio as:

1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar de vez cuando nos ayuda a practicar. 2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al personaje original, pero haciendo la ropa sin arrugas. Dibuja slo los trazos mnimos que consideres. 3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu segundo dibujo, y reinventa sus ropas. Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrs hecho unos 30 dibujos. No hace falta que los hagas en un mismo da, puedes emplear varios das. Si terminas el ejercicio, t mismo observars que has aprendido mucho acerca de cmo dibujar ropa. Aprenders cosas que slo comprenders si realizas el ejercicio con tu propio esfuerzo. Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer muchsimos dibujos de personajes distintos. Si haces slo dos personajes (6 dibujos), tendrs una sensacin de que has aprendido cosas, pero no te detengas. Cuantos ms hagas, ms aprenders.

6 - Tcnicas para dibujar faldas Por qu una seccin de faldas en una leccin de dibujar ropa en el Manga? Algunos pensarn que es fetichismo, otros, que es una prenda muy comn en el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro a dibujarlas, pienso que las faldas contienen muchos saberes relacionados con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas hasta perspectivas, por eso me parece interesante. Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos bsicos a los que podramos proceder para dibujar una falda corta:

En la imagen de arriba: Observa cmo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o "secciones" que se dibujan de la forma que ya aprendimos anteriormente. Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente perspectiva, al contrario que en "C". Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en "B":

Algunos dibujantes utilizan esta tcnica para dibujar los pliegues de las faldas (imagen superior). Fjate que siempre ests dibujando las ondas de forma superpuesta, hasta que ATENCIN, tienes que hacer una ondulacin extra para que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro. Entiendes la imagen de arriba? Seguro que s. Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a travs del dibujo de sus distintas partes segn el tipo de decoracin. Haremos una falda de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las lneas son muy fciles de seguir. Observa la imagen de abajo:

Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de dibujo simple esto nos valdra, suponiendo que es una falda blanca y no tiene ningn tipo de decoracin. Ahora vamos a ponerle unas lneas para crear ondulaciones:

Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas lneas verticales (3). La lnea vertical atravesar el centro de su pliegue correspondiente de forma longitudinal, siendo paralela a las dos lneas que componen el pliegue por dentro y fuera. Para terminar el cuadro, habr que

atravesar, igualmente, de forma transversal, una serie de lneas horizontales. Si lo tuyo no son las matemticas y no has entendido esta explicacin por escrito, chale un vistazo al dibujo de abajo:

En la imagen superior se ha dibujado una lnea vertical "B" (en rojo). Comprueba que la lnea B sigue la misma curvatura exacta que su lnea de referencia, la lnea A. Asmismo, se ha dibujado una lnea horizontal "D" (en azul). Comprueba que la lnea D situe la misma curvatura exacta que su lnea de referencia, la lnea C. Si sigues este patrn, no ser difcil dibujar la falda. Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que esta tcnica es aplicable a cualquier tipo de falda, ya presente unas ondas redondeadas o pliegues cuadriculados:

7 - Cmo dibujar capas No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias dificultades. Creo que las capas son importantes, porque si aprendemos a dibujarlas podemos hacer muchos tipos de prendas. Evidentemente, cada capa es un mundo, pero seguro que todos podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. Vamos con ello. Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista, vamos...) (o eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y ya est). Podemos ver una evidencia geomtrica en la capa. Creo que esta cada que estoy pensando est compuesta por dos troncos de cono que tienen una apertura. Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto. Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a empezar dibujando un cilincro y crendole una puerta de la siguiente forma:

Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al vter, coge un rollo de papel higinico que se est terminando, qudate con el cartn y corta con unas tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar. Espero que no te salga un dibujo de mierda.

Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de cono, y dibujar otro encima, pero al revs del primero. Quedara algo as:

Explicamos la figura de arriba: A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es ms grande que C2 (es el cuello de la capa) B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es ms grande que C2 (es la cada de la capa) C2: Crculo que une A con B (sera donde uno se ata la capa en el cuello) Ejercicio 3 Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta dibujar esa figura desde distintos puntos de vista: Plano frontal (el que se ve arriba) Plano picado (visto desde arriba) Plano contrapicado (visto desde abajo) etc. Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una capa real. Fijaos cmo vamos a unir el concepto de pliegues que llevamos viendo desde el principio de la leccin con el de troncos de cono que acabamos de aprender:

En la figura de arriba: En rojo: El dibujo presenta una capa simple y bsica; limpia. El tronco de cono superior (A), se mantiene como antes y al tronco de cono inferior (B), le hemos aadido unos pliegues u ondas como los de las cortinas, las faldas... As ms o menos tenemos la base de una capa dibujada. En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir de la capa anterior. Cmo decorar tu capa es algo que depende de factores como el estilo de dibujo que ests usando o el tipo de personaje. Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a ver ms de una vez al dibujar capas:

En la imagen de arriba. Segn el punto de mira, en algunos lugares veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior. La parte interior puede sombrearse para que sea ms evidente (como se ha hecho en la parte del cuello, y no en la del resto del cuerpo). Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qu est dentro y qu est fuera, porque as es cmo le dars una verdadera sensacin de profundidad. Cuando estaba dibujando las capas pens en los sper hroes que las llevan (aunque en "Los increbles" dicen que los hroes no deben llevar capas). Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo de prenda no ceida, al fin y al cabo) se mueve, la capa debe desplazarse en consecuencia. Observa la imagen de abajo. Las lneas rojas describen el movimiento del personaje, y las verdes, el movimiento de la capa.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento. 8 - Cmo dibujar capuchas Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan, no s por qu, y siempre tengo personajes que las llevan (Coco, Nizo, Lluvia...). Por eso mismo, he querido aprender un poco ms sobre esta parte del vestuario para ver si saco algo en claro. He descubierto que es mucho ms difcil de lo que ya pensaba, as que no s si los dibujos me han quedado del todo bien. Vamos con ellos de todos modos:

En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la capucha est puesta, hay que tener en cuenta que hay un interior (A) y un exterior (B) que se debern marcar claramente. Cuando la capucha est quitada o retirada...

.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos locos. La capucha tiene cierta forma circular, as que es lgico pensar que un pliegue que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la derecha. Observa que A y B forman parte del mismo pliegue en dos puntos aunque se vean cortados por el cuello. Tambin hay que tener en cuenta la cada con la espalda (C), que es donde termina la capucha para el observador. Los puntos D con el nacimiento de la capucha (donde estaran los cordones para atarla), a partir de los cuales la capucha se eleva hacia arriba. Abajo, simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado:

La capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. Esto siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se le ven los ojos a un personaje, es ms difcil saber lo que est sintiendo, y eso puede aprovecharse para transmitir emociones. En caso de querer dibujar algo como eso, podramos tener en cuenta aspectos como los siguientes:

En la imagen de arriba: A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha est puesta sobre la cabeza, as que debera ser ligeramente ms grande que la cabeza del personaje, pero nunca ms pequea (acaso la capucha le corta la cabeza?) o mucho ms grande (acaso la capucha est llena de aire?). B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del personaje, la capucha hace sombra sobre ellos. C: El interior de la capucha, al que le corresponde una oscuridad similar a la de la sombra de los ojos... D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma coherente con la parte de abajo, normalmente, de forma curvada. Hasta ahora slo hemos visto capuchas sencillas, pero... qu pasa si son capuchas ms complejas? No demasiado. Una capucha muy comn es la capucha de esquimal (no s si se llama as, pero yo lo hago), que tiene una corona de "pelos" en su contorno:

A partir de una capucha base, podemos aadir cualquier elemengo grfico a la misma, slo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo las lgicas de la perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre cmo dibujar capuchas.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento. 9 - Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga Dira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a dibujar a un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su ropa. En la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las capuchas y las capas. Examinamos los siguientes puntos: En la chica: A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico. B - La redondez de los pechos en el exterior. C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos. D - Las mangas caen de forma ms gruesa que en la parte de los hombros (porque el jersey es as), y genera ondulaciones de las que hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba"). E - La terminacin de la manga. F - La cada del jersey, que genera arrubas y un "abombado", como ya hemos visto. G - Un ode los pliegues de la falda, que est dibujado de acuerdo a su punto de vista. G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de mirar a un lado a mirar a otro. En el chico: A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s. B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy pequea justo encima del primer botn. C - La arruga bajo las axilas, para la manga. D - La curvatura que define el pecho, y la cada de la camiseta. E - La camiseta no se "abomba" porque est por fuera, y, por tanto, cae. F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se ve "desde arriba". G - La separacin de pierna y pierna en las partes elementales, que indican la postura de sus piernas (que las piernas estn demasiado juntas en un chico, no sera demasiado natural).

Este dibujo es un poco simple. Por qu no intentas aplicar todo lo aprendido a personajes con tu propio estilo? 10 - Cmo inventar ropa a partir de ropa existente Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el tema, puedes fijarte en ropas que existen para poder inventar la ropa de un personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para mujer y otro para hombre basndonos en fotografas de Internet. Comenzamos con el de la mujer. He buscado por Internet algo como "ropa de chica joven" y entre los resultados obtenidos, est esta imagen:

Vamos a disear, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa para un personaje femenino en base a sta. Lo primero es copiar la ropa de la chica de arriba. Como ya tenemos algo de prctica con esto de los pliegues y arrugas, lo haremos ya directamente a nuestro estilo.

En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones relativamente realistas. Claro, est copiado. Si tus personajes tienen proporciones realistas ests de enhorabuena, porque te ser ms fcil adaptar movimientos, ropas y gestos de humanos reales a tus personajes. Sin embargo, si tus personajes tienen proporciones no realistas (como por ejemplo los mos, en 5 elementos) adaptar algo de la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un desafo. De todos modos, no es el caso, as que seguimos con nuestro trabajo. Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles en la ropa que tenamos. No s por qu, tal y como me sali el primer dibujo, estas ropas me evocan a lo piratesco, as que voy a aadirle detalles para tal fin.

Piensa que esto slo sera un boceto de la ropa; a partir de este modelo, podemos crear una prenda completamente diferente. De hecho, ya lo hicimos en el ejercicio 2 de esta leccin, no? El resultado del personaje es el siguiente:

Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sera un poco raro hacer una leccin de dibujar ropa en un taller de manga y no mencionar los kimonos o atuendos de los samuris. He buscado algo como "ropa samuri" en google y el nico que pareca estar dicindome "selecciname a m o te mato" es este seor:

Si me disculpa el seor de la foto, voy a convertirlo en un personaje de Manga. Primero, al igual que hicimos con la pirata, hacemos un boceto sencillo y a nuestro estilo de la ropa que estamos modificando:

Despus, completaremos con nuestros propios elementos. En este caso, aadir una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo izquierdo y perfilar unas sencillas lneas que doblen el kimono. Te fijas ahora en todos los elementos de arrugas que hemos estudiado a lo largo de la leccin? Seguro que s.

En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del estilo de dibujo Manga que ests emepleando, pero yo, normalmente, dibujo estilo Shonen Jump (o al menos intento adaptar muchas de sus tendencias grficas) y cuando se entinta un objeto de negro, las lneas de apoyo que "desaparecen" se vuelven a repasar, pero en color blanco. Si esto no sucediera, no veramos las arrugas, as que es perfecto para este ejemplo. Fijaos:

Ejercicio 4 Vamos a disear ropas para distintos personajes, pero no ser tan fcil, porque vamos a tematizar los Manga. Disea a distintos grupos compuestos por cuatro personajes, y apyate de imgenes obtenidas en Internet para disear tu propia ropa. Debes mirar imgenes en Internet para buscar ropa, pero slo debe ser por inspiracin; la ropa resultante ha de invencin propia. Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que vestir. Aqu van: Grupo 1 - Los piratas o Chica joven - Pirata atltica y bonita o Chico joven - Pirata atltico y... bonito o Viejo pirata - Pirata veterano, muy corpulento y con ropas desgastadas o Gordo - Pirata obeso, vividor y bebedor Grupo 2 - Los policas (inventa un traje de polica mezclando trajes policiales de distintos pases) o Seor polica - Seor de 50 aos, clsico y serio o Polica joven - Chica joven polica, competente y formal o Ladrn - Chico adolescente ladrn, delincuente, mala persona, callejero o Gordo - Polica obeso, vividor y bebedor (xD)

o o o o

Grupo 3 - Los deportistas Chico joven - Jugador de tenis adolescente Chica joven - Jugadora de tenis adolescente Entrenador - Entrenador joven, de unos 25 aos, informal y alegre Entrenadora - Seora mayor, de unos 50 aos, muy estricta y agresiva

11 - Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda Y ahora llega, sin duda, la decepcin de esta leccin. Seguro que te habas imaginado que te daramos un secreto para poder inventar las mejores ropas, desde cero, completamente originales y adems, de forma fcil. En lugar de eso, te doy una reflexin. Disear ropa no es sencillo. De hecho, disear ropa es tan complejo que es una profesin. Crees que es fcil inventar una camiseta, un tipo de prenda o vestir a un personaje? Hay personas que estudian aos para convertirse en diseadores de moda. Hay gente que tiene ms desarrollada la capacidad de disear vestuario, y otras personas, menos. Esta capacidad se puede entrenar, pero, sinceramente, no creo que en ningn manual de dibujo. Inventar ropa consiste en conocer todos los tipos de prendas, de tendencias, de estilos, y saber adaptarlos a un personaje. Yo, por ejemplo, soy malsimo inventando ropa. De hecho, la ropa no es algo que me importe en este mundo. Supongo que por eso mis personajes son un reflejo de eso: ropas sencillas y cmodas, fciles de ponerse y llevar (y sobre todo, de dibujar). Existen magas no realistas que pueden ser muy imaginativos con las prendas. One Piece, por ejemplo, es un Manga de piratas cuya visin del vestuario es dispersa y global, caricaturizada y colorida. Quiz en One Piece lo ltimo que uno espere ver es a un personaje vestido de pirata. Sin embargo, no nos extraamos si vemos a un chico con chndal, un deportista, un bailarn, un travesti, un seor con armadura, un chico con traje de vestir, etc. El juego de ropas en este caso, es infinito. Sin embargo, si creas un Manga ambientado en una poca y lugar concretos (no necesariamente reales), la ropa debe adecuarse a la realidad que se est viviendo. Si ests dibujando un Manga ambientado en la Alemania de la II guerra mundial en un contexto realista, lo ltimo que esperar ver uno es a un soldado vestido de antiguo romano. En ese caso, incluso deberas saber qu tipo de botas, gorras, chaquetas o pantalones llevara cada individuo segn su nacionalidad, rango, etc. Si las gorras tipo bisbol se inventaron en el ao X, me ponga como me ponga, no puedo hacer un cmic realista ambientado en el ao X-10 en el que salga un personaje con gorra. Es incoherente! As que la moraleja es la siguiente: no existen las recetas mgicas. Si quieres ser un gran inventor de ropa, tendrs que ser un gran diseador, y eso slo lo conseguirs con mucho esfuerzo, y documentndote en lugares donde puedas ver todas esas prendas, y no necesariamente en libros de dibujo. 12 - Documentarse para disear el vestuario

Y por ltimo para ponerle una pequea guinda a esta larga leccin, finalizamos con unos consejos que puedes seguir a la hora de documentarte para la ropa de tu Manga. No recomendamos que te documentes en: Otros manga. Cuando un autor de Manga disea la ropa de sus personajes, stas surgen de su imaginacin o de otra fuente de documentacin. Cuando ya ha obtenido las ideas, las transforma y las adapta al estilo Manga, y despus, a su mundo en concreto. Hemos hecho ejercicios de ese tipo en este leccin. Si partes de un trabajo ya hecho, es muy posible que tus diseos sean repetitivos, poco abiertos, poco imaginativos, refritos. Videojuegos no realistas. Un videojuego realista con buena base de documentacin puede ser una fuente de inspiracin vlida como cualquier otra; sin embargo, si hablamos de juegos no realistas, como la mayora de RPG, por ejemplo, estaramos cometiendo un error similar al anterior. Adems, mirar ropas de los tantsimos RPG hechos por japoneses es lo mismo que mirar un Manga o un Anime. Seguramente eso te servir para fijarte en cmo lo hacen los dems, pero si quieres que el vestuario de tu cmic goce de personalidad propia, ste no es el mejor camino. Te recomendamos que te documentes en: Pelculas. Las buenas pelculas pueden darte mucha inspiracin en cuanto a vestuario, en cualquier contexto. Hay cine de samuris, de ninjas, de soldados europeos y americanos, de situaciones cotidianas, de cualquier poca y pis. Busca pelculas que puedan servirte para el trabajo que ests haciendo y examina sus ropas. Libros de historia ilustrados. En las bibliotecas hay buenos libros de historia que gozan de grandes ilustraciones para poder absorber informacin grfica sobre ropa. Si ests trabajando en algo clsico, analiza bien las ropas de estos libros para disear las tuyas. Wikipedia y Google. Busca algn tema en la Wikipedia. He entardo en la pgina de Samuri. No soy un experto en el tema, pero leyendo, he encontrado el apartado de Samuris en la era Heian. Si escribo en Google imgenes "samuri heian" ya me salen imgenes ms especficas que si slo escribo "samuri". Es evidentemente, pero saber ms sobre un tema har que tus bsquedas sean ms concretas y, por tanto, que generen mejores resultados.

Revistas y catlogos de moda. La moda en ropa es tan importante que ha absorbido el trmino "moda". La tendencia de moda en una poca concreta es la tendencia que ms se repite, que ms se lleva. Las modas no surgen, se crear a propsito. En la TV y en las revistas no llevan la ropa que gusta a la gente: llevan la ropa que gustar a la gente. Si ests trabajando cmics con vestuario moderno, los magazines de los aficionados a estas tendencias estn repletas de fotos de prendas y de chicos y chicas que las llevan. Vete a un centro comercial, llvate uno de esos catlogos gratuitos de ropa y ponte a dibujar. 13 - Conclusiones La leccin ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos aprendido algunas cosas: Que las formas geomtricas son muy tiles para dibujar pliegues. Que saber dibujar los pliegues es til para cualquier tipo de prenda. Hemos aprendido a marcar las arrugas ms importantes a la hora de dibujar prendas. Hemos aprendido los aspectos bsicos de tres prendas muy especiales: capas, capuchas y faldas. Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente. Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para disear una prenda completamente nueva. 14 - Ejercicios Os dejo con alguna actividad ms, por si queris seguir practicando Ejercicio 5 Va de documentacin. Fjate en el cowboy que hay arriba, en la imagen del punto 12. Es una foto de una persona y se han sealado las caractersticas ms importantes de su ropa. Busca por Internet imgenes de ninjas, samuris, colegiales, astronautas o lo que te interese y haz el mismo anlisis con al menos 5 fotos. Te servir de documentacin para tu cmic. Ejercicio 6 Va de pliegues. Saca del armario tu camiseta favorita (si la tienes puesta, no sirve xD). La pondrs en distintos puntos de la habitacin e intentars dibujarla en blanco y negro, de la forma ms realista posible. Dibuja slo la camiseta, no los objetos que estn haciendo que sta se pliegue. Algunas sugerencias para dibujar: La camiseta extendida en la cama. La camiseta colgada de una percha, en el armario. La camiseta en el borde de una cama, con la mitad superior sobre la cama y la otra mitad cayendo. La camiseta tapando un objeto alto y estrecho, como una lata de refrescos (aunque si es ms alto, mejor) La camiseta tirada por el suelo, de cualquier forma La camiseta siendo sujetada por alguien, como si fuera a drtela La camiseta hecha un nudo (pero no aprietes mucho, a ver si la rompes xD) La camiseta hecha una bola La camiseta bien doblada (y as de paso, la vuelves a dejar donde estaba) Ejercicio 7 Va de fantasmas. Los occidentales siempre hemos imaginado a un "fantasma" como un ser invisible envuelto con una sbana blanca y dos agujeros para poder ver (en fin). Has probado hacer un dibujo realista de un fantasma? Pdele a un amigo que se ponga una sbana encima, y dbujalo en distintas posiciones y desde distintos puntos de vista. Practicar este ejercicio muchas veces puede darte un gran dominio del dibujo de pliegues. Ejercicio 8 Va de mancillar personajes memorables. Selecciona a 3 de tus personajes de Manga favoritos y dibjalos con ropas que jams se pondran. Si quieres concentrarte ms en la ropa, copia el dibujo original del personaje. Es decir, selecciona un dibujo de Son Goku (por ejemplo) y copia su cara y su cuerpo en la misma posicin que el original, pero cambiando su ropa, simplemente. Te imaginas a... ... Goku, de Dragonball, con un vestido de colegiala? ... Naruto, de Naruto, con un disfraz de astronauta? ... Lucy, de Fairy Tail, dispuesta a practicar submarinismo? ... Ichigo, de Bleach, disfrazado de payaso de circo? etc.

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