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LAS PILAS Las pilas es la primera zona de este mundo.

Est formado por todo tipo de objetos viejos de Mickey. Adems, est lleno de disolvente y aparecen unos pequeos conejos que se te pegarn impidindote avanzar con facilidad. Acrcate al operario de la gra que hay en el centro y habla con l. Aparecern dos nuevas misiones. Este nmero no es de los que aparecen en la libreta (de esos tres nmeros slo funciona aqu el segundo).

As actualizars la misin de restablecer la comunicacin telefnica. Si no te dieron esta misin en Oslandia no pasar nada al marcar el nmero. En primer lugar, tienes que encontrar y pintar unos televisores en esta zona. Al hacerlo se pondr en funcionamiento la gra. Tambin puedes ponerla en funcionamiento liberando de su jaula a un gremlin capturado. El primero de los televisores lo tienes justo detrs de sta.

Regresa al comienzo de la zona y desde el mstil de la guitarra salta a las plataformas que quedan a su izquierda.

Los conejos que hay por esta zona intentarn agarrarte y lanzarte al disolvente. Usa tu giro para quitrtelos de encima y si usas tu pintura en ellos dejarn de molestarte en un rato. Ahora ve a la derecha de la televisin que acaba de encender y avanza hasta llegar a la orilla. All enfrente vers un gran telfono en el suelo y unos cartuchos de videojuegos a su lado.

Sube por el nico camino que hay y vuelve a bajar para encontrar dos enemigos y un dibujo de Mickey en "el aprendiz de brujo de Fantasa". Al fondo, en medio del disolvente puedes ver una jaula con un gremlin (si lo liberas sin haber pintado los televisores tambin se arreglar la gra).

Disuelve el cartucho amarillo que est de pie y caern varios cartuchos al disolvente. Te servirn como plataformas para poder llegar a aquella orilla.

All ve a la derecha y encontrars dos enemigos, acaba con ellos o convirtelos en tus amigos y despus podrs pintar el segundo televisor (est en la esquina).

Derrota a los dos enemigos que hay aqu y disuelve el dibujo de "Fantasa" para encontrar la tercera televisin. Al pintarla se pone en marcha la gra y abre la salida.

Ahora a tu espalda tienes un cuaderno, si disuelves su portada vers unos nmeros escritos.

Ahora puedes ir de plataforma en plataforma para liberar al gremlin, si quieres ya que al pintar las tres televisiones no es necesario. Si decides hacerlo, ten cuidado porque las plataformas se hunden en el disolvente cuando las pisas.

Los del medio te servirn para parar momentneamente la cascada de disolvente que sale de una tubera junto al telfono (los otros nmeros no tienen efecto aqu). Para ello, marca los tres nmeros (349) saltando sobre las teclas del gran telfono.

Regresa por donde has venido. Slo te queda una zona por investigar, est al fondo del todo a la izquierda de la salida. Puedes llegar si vas pegado a la pared desde la caja donde est la salida (a la que puedes llegar cortando el chorro de disolvente al marcar el nmero de telfono). All vers una cabeza de Mickey de donde sale un chorro de disolvente.

La cascada parar pero solo unos segundos. Te dar tiempo a subir (tienes que pintar una plataforma) y abrir un cofre que contiene un broche de plata. Si disparas un chorro a su lateral lo cortars durante unos segundos y podrs coger un emblema para

desbloquear contenido extra.

Vuelve a bajar al telfono y aprovecha para marcar el nmero que te dieron dentro de tu casa en Oslandia (726).

Ahora ya podrs ir a la salida, donde te espera la pantalla de proyeccin: Alpine Climber.

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