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Animacin Bidimensional de Medios Electrnicos

Bloque Especializado Compilador: L. D. G. Juan Jos Manjarrez de la Vega

Licenciatura en Diseo Grfico


CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR

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ndice Introduccin Breve historia del inicio de la animacin Objetivo general Tema 1. Produccin de un cortometraje animado Objetivo de aprendizaje Introduccin 1.1 Trama 1.2 Guin literario 1.3 Guin tcnico 1.4 Storyboard Conclusin Bibliografa Tema 2. Elementos de una animacin Objetivo de aprendizaje Introduccin 2.1 Personajes 2.2 Escenarios 2.3 Objetos Conclusin Bibliografa Tema 3. Sincronizacin Objetivo de aprendizaje Introduccin 3.1 Msica incidental y efectos de sonido 3.2 Doblaje y locucin 3.2.1 Doblaje 3.2.2 Locucin 3.3 Mezcla de audio Conclusin Bibliografa Tema 4. Montaje final Objetivo de aprendizaje Introduccin 4.1 Mezcla final 4.2 Realizacin de master 4.3 Copia para proyeccin Conclusin 1 3 4 8 9 9 9 9 16 19 20 22 23 24 24 24 24 40 41 42 43 44 44 44 44 45 45 45 48 53 54 55 55 55 55 58 59 62

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Tema 5. La interfaz de flash MX 2004 Objetivo de aprendizaje Introduccin 5.1 Herramientas 5.2 Audio en flash MX 5.3 Los objetos 5.4 Qu es un botn? 5.5 La animacin en flash Conclusiones Bibliografa Glosario 63 63 63 64 77 83 111 117 124 125 126

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Introduccin
Para hablar de animacin no hay que ser un gran conocedor de nombres o de tcnicas, simplemente hay que tener la capacidad de imaginar y soar. A travs de los aos el hombre ha buscado maneras de narrar historias, comunicarse, conmover, llamar la atencin. La animacin permite al ser humano describir lugares y situaciones que no pueden ser explicadas. Tomemos como ejemplo la historia de Mickey Mouse en fantasa, cuando un aprendiz de brujo le da vida a una escoba para librarse de sus tareas cotidianas. Quien no gustara echarse a dormir y dejar que alguien mas haga el trabajo. El atractivo de desarrollar una animacin es hoy en da una realidad cotidiana. La cantidad de escuelas, profesionistas y tecnologa es mucho mayor y mejor preparada para lidear con la situacin econmica de cualquier persona. Hoy en da se necesitan conocimientos rudimentarios de animacin, un buen guin y mucha dedicacin para desarrollar una animacin. El inters principal de este libro es en causar ese inters, mediante mtodos de planeacin, tcnicas de animacin (flash mx) y produccin, con el propsito de realizar no solo animacin sino animacin de calidad.

Introduccin

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Breve historia del inicio de la animacin
Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud cre en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarroll Honer en 1834. Reynaud consigui la proyeccin de imgenes animadas en buenas condiciones y la proyeccin de movimientos no cclicos. Ms tarde mejorando su Praxinoscopio cre el teatro ptico que aada la posibilidad de proyectar las imgenes sobre cintas perforadas. Durante diez aos y antes de la aparicin del cinematgrafo de los Lumire, Reynaud hizo representaciones pblicas sobre una pantalla en el museo Grvin de Pars en 1892. Para hacer del cine de animacin una realidad, era necesaria la invencin del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad est muy reida. J. Stuart Blackton, un Ingls afincado en los Estados Unidos produjo la primera pelcula animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografa sotp-action se us repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su tcnica se divulg entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de tteres, marionetas, y maquetas. As naci la animacin que hoy se conoce como stop-motion. El Francs Georges Mlis asisti a la primera funcin de los hermanos Lumire en el Grand Caf de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estacin y acercndose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Mlis se constituy como el espectador ms cautivado por las imgenes, a tal punto que intent comprar uno de los proyectores, pero los Lumire se negaron. En abril de 1896, Mlis present su primer film y en 1902, lleg su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna). El espaol Segundo de Chomn, director, fotgrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumire, viaj a Pars en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine espaol, aplic su enorme imaginacin al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Path para competir con Georges Mlis realizando pelculas fantsticas. A partir de 1912, trabaj en Italia y realiz junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento. Emile Cohl, dibujante de comics, cre sus primeros monigotes en Francia entre los aos 1908 y 1912, pero prosigui su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboracin con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo.

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En Francia, al acabar la primera guerra mundial, cre junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickels. Realiz a continuacin Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animacin al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autnomos con personalidad propia, de ah que se le considere el precursor especfico de los cartoons. Si el gnero naci en Francia, conoci su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeo Nemo. McCay se interes por el cine de animacin y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla apareca el popular Nemo en movimiento. Unos aos despus McCay realizara Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra. El norteamericano Earl Hurd perfeccion la tcnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en ingls, cells) para dibujar las imgenes y que permitiran superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este mtodo de trabajo, mejorado por Raoul Barr, un canadiense que emigr a Nueva York a principios del siglo XX, revolucion la forma de hacer pelculas de dibujos animados (fue l, quien por primera vez pens en perforar los mrgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imgenes durante las tomas de cmara). Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes xitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa caracterstica "poopoo-pi-doo" sera un rasgo del que se apropi Marilyn Monroe. Su ms duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron adems, trabajos de larga duracin como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925. La principal contribucin a la tcnica de la animacin aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Flix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Flix fue preludio de los animales antropomrficos que crear Walt Disney. Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interes por los dibujos animados hacia 1919
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y cre la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporacin del sonido en 1928 le permiti jugar con los efectos musicales y adapt el Technicolor a partir de rboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccion la truca multiplana, que facilitaba la descomposicin del dibujo en varios trminos independientes y que utiliz por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937). La madurez de su compleja organizacin industrial le permiti abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937). Walt Disney emprendi con Fantasa (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imgenes con msica clsica; para ello ide un sistema de sonido estereofnico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasa vena a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que haba conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. As, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeeff y Claire Parker, con msica de Musorgki, obra en que obtena la animacin mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componan las figuras en un estilo puntillista. Walt Disney comenz a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inici en 1941 la serie del pjaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el gnero, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratn Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sdicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el gnero, que se acentu durante la postguerra. La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney. Ray Harryhausen asisti en 1933 a un preestreno de la pelcula que cambiara su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesin por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo ms que crecer. Despus de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros aos en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendra Godzilla. Despus de este xito empez a hacer pelculas personales, lo que le sirvi para afianzarse en la industria. Pero su xito llegara de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenz un ciclo de aventuras exticas mostrando especial predileccin por el mundo rabe y mitolgico.
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Su autntica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad. Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomologa, produce en Mosc durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidi crear cucarachas "virtuales" articulndolas uniendo las patas al trax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La batalla de las cucarachas macho, fue la primera pelcula de muecos. La revolucin rusa le forz a emigrar en 1920 a Pars, donde sera conocido como Ladislas y donde pas el resto de su vida diseando y realizando sus pelculas, rechazando ofertas de la potente industria cinematogrfica norteamericana. As termina una parte de la historia de la animacin. Las novedades tecnolgicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un despus en la realizacin de este tipo de forma de entretenimiento. An hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.

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Objetivo general

Al trmino del curso el estudiante conocer y aprender los elementos bsicos de organizacin para la realizacin de un cortometraje y una animacin desde su concepcin hasta su produccin final, utilizando un flash MX.

Objetivo general

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Tema 1. Produccin de un cortometraje animado
Subtemas 1.1 1.2 1.3 1.4 Trama Guin literario Guin tcnico Storyboard

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los distintos medios de planeacin para producir un cortometraje animado y entender la conceptualizacin de la base de una buena historia y sin historia no existe una buena animacin.

Introduccin
Hoy en da existe un gran inters por crear animacin. Ya sea en dos o tres dimensiones. La razn detrs de este inters es simple. Es un medio de expresin artstico, que permite comunicar ideas, conceptos e incluso narrar historias, de manera impactante y agradable a la vista. A esto le aunamos el avance tecnolgico de los ltimos diez aos, y tenemos un medio de expresin floreciente que en las prximas dcadas cambiaran la manera de hacer presentaciones multimedia, pginas de Internet, televisin, y cine.

1.1 Trama
La idea Me imagino una idea como un objeto dentro de mi mente. Miro las palabras que estn escritas en el papel; esos grafismos no son una idea, pero los conceptos que ellos despiertan en mi mente s lo son. Las ideas son construcciones dentro de nuestra mente, referidas a la percepcin, a la imaginacin o al pensamiento. Un film comienza siendo una idea, la que para llegar a la pantalla necesitar ser explorada y desarrollada. Creo que lo ms adecuado para este fin es usar dibujos rpidos, los que adems deben cumplir con los siguientes requisitos:

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1. Se trata de dibujos personales. Piense que slo necesitan ser comprendidos por un pequeo grupo de personas. Estn referidos a los conceptos claves y no a los detalles de la idea. Estn realizados en forma espontnea y rpida, deben ser dibujos vitales y frescos.

2. 3.

La idea gestora de nuestro film quedar determinada cuando podamos establecer la triloga que conforman: su tema, la premisa y el argumento. Porque es a partir de estos tres elementos que ms tarde voy a dar forma a los personajes, crear los incidentes, y definir el entorno donde acontecern los hechos de mi historia, los que lograrn finalmente corroborar la premisa. El tema Sobre qu trata su historia? El tema de un guin est referido tanto a lo que ocurre, como a quin le ocurre. Se necesita trabajar mucho sobre una historia antes de comprender cules son sus elementos fundamentales y recin entonces podremos resumirla en una frase sencilla. El paso siguiente es ampliar nuestros conocimientos sobre el tema. Muchos dudan de la gran importancia que tiene la investigacin. Pero si hay algo que resulta obvio, es que cuando ms se conozca sobre un determinado tema, ms es lo que se podr comunicar sobre l. Cualquier proceso de creacin no slo debe incluir la investigacin, sino ms bien requerirla. El planteo de no utilizar la informacin simplemente porque no disponemos de ella, no es una opcin vlida y cuando esto ocurre, tengamos la seguridad que le est haciendo un importante dao a la historia. Despus de que hemos logrado enunciar el tema de nuestro film empleando slo una frase, podemos decir que comienza la etapa de investigacin. Estas bsquedas harn madurar el film, al provocar nuevas ideas. Ayudarn a que comprendamos mejor a los personajes, a sus situaciones, y muy seguramente ayudarn a determinar un escenario creble. La premisa Las historias, como todas las cosas en este mundo, tienen un propsito, un fin, un destino. Como observadores atentos que somos del mundo que nos rodea, nosotros seguramente tenemos un punto de vista personal, hemos tomado una posicin, respecto a determinados temas. Esto que constituye una expresin honesta de lo que sentimos frente a ellos, de lo que en definitiva el tema nos

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provoca, constituye nuestra opinin personal al respecto. La premisa no necesariamente debe resultar una verdad universal y absoluta. Podemos enunciar las premisas como proposiciones que damos por ciertas, o mejor dicho por supuestas, y que constituyen la base del argumento, ya que establecen o determinan una conclusin. El propsito final de cualquier historia ser corroborar una premisa dada a priori. As el autor en ella, esta expresando una opinin personal, la que afirma o niega una cualidad del sujeto, condicionndola al predicado de la oracin. En esta proposicin que llamo premisa, estamos estableciendo una relacin de causa/efecto entre el sujeto y el predicado. Este concepto puede tener otros nombres. El camino puede variar, se puede comenzar desarrollando primero una situacin y ms tarde buscar la premisa correspondiente. O directamente avanzar desarrollando nuestra idea, hasta lograr formular una premisa. Pero tengamos claro que es ella la que en definitiva definir los personajes, el conflicto y su resolucin. La secuencia Una secuencia es un conjunto de planos vinculados entre s por una misma idea. Toda secuencia tiene un principio, un medio y una conclusin, los que habitualmente estn muy bien definidos. Y el guin puede definirse como una serie de secuencias enlazadas o conectadas entre s mediante una lnea argumental dramtica. Cada secuencia constituye un bloque de accin dramtica completo en s mismo. Dominar el concepto de secuencia es esencial en existe un nmero predefinido de secuencias, cada necesite. La sumatoria de las secuencias constituye del guin, viene a ser como su columna vertebral ya se estructura el resto. el trabajo del guionista. No historia demandar las que el elemento ms importante que es sobre esta base que

En ocasiones los planos se vinculan vertiginosamente entre s dentro de una secuencia a raz de su contenido de accin/reaccin, creando una rpida sucesin de causas/efectos y formando de esta manera un mini argumento propio. Este efecto otorga a la secuencia un principio, un medio y un final muy evidentes. Al crear estos poderosos vnculos entre los planos, se producen lo que podramos llamar "secuencias de accin/reaccin" las que otorgan un fuerte impulso a la historia.

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Avanzado hacia el mundo de la trama Cuando estamos trabajando en un guin, difcilmente podemos ver ms all de la secuencia que nos ocupa en ese momento. Tal vez recordamos la anterior y con algo de suerte podemos imaginar la siguiente, pero la mayora de las veces ni siquiera eso. Mientras trabajamos debemos mantener muy claro hacia donde debemos avanzar, permanentemente hay que saber encontrar una direccin que nos conduzca a la resolucin final. El nudo de la trama o punto de giro es un incidente o acontecimiento que al enfrentarse a la accin en curso, la obliga a cambiar de direccin. Este cambio har avanzar la historia, la debe impulsar hacia su resolucin. Los puntos de giro son nudos de la trama, que nos marcan la meta que debe alcanzar cada acto y adems al sostener en su lugar la estructura dramtica se convierten en sus pilares fundamentales. La cantidad de nudos de la trama de una historia no es una constante, ya que su nmero variar de acuerdo a la complejidad de la misma. El plano Es la unidad individual mnima con la que se construye nuestra historia. Delimitan el espacio/tiempo en que ocurre un suceso especfico. Las buenas pelculas resultan de una combinacin de buenos planos. Cuando se recuerda una buena pelcula en realidad se recuerdan ciertos planos, rara vez una secuencia de ellos y casi nunca la pelcula entera. El propsito del plano es proporcionar la informacin necesaria para hacer avanzar a la historia. Un plano puede ser tan largo o tan corto como sea necesario. Es nuestra historia la que determina su extensin. Dos cosas estn presentes en un plano: 1. 2. Lugar. Dnde se desarrolla? Tiempo. A qu hora del da o de la noche tiene lugar la accin que mostramos?

Es necesario conocer estos dos parmetros para definir correctamente un plano. Cuando cambiamos alguno de los dos, el plano se transforma en otro distinto. Los cambios de plano son absolutamente esenciales para el desarrollo de la narracin.

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El plano debe contener el espacio/tiempo mnimo en que la accin ocurre, es el elemento primordial con el que contamos para narrar la historia. Un plano, al igual que la secuencia y que el guin, tiene un principio, un medio y un final. Sin embargo muy pocas veces se presenta en la pantalla un plano completo, por lo general apreciamos slo una parte de l, que puede ser: el principio, el medio o el final. La decisin de qu incluir est determinada por lo que nuestra historia necesita para seguir avanzando, y ser siempre una decisin del realizador. Cada plano debe aportar un nuevo dato sobre la historia, y son contadas las veces que proporciona ms de uno. Esta entrega de informacin es su funcin primordial. Los planos considerando la informacin que entregan y cmo lo hacen pueden dividirse en dos clases distintas: a) b) Planos en los que se muestra accin. Planos donde hay dilogo.

Aunque por lo general se presentan combinados. Para definir con propiedad un plano hay que pensar en su contenido. Qu ocurre? Cul es su propsito? Por qu se lo presenta en este momento? Cmo o porqu hace avanzar la historia? Usted debe saber no slo lo que ocurre con los personajes en cada plano sino tambin lo que les sucede entre dos planos. Resulta interesante hacer que los personajes no aborden el contenido propuesto en el plano de la manera ms obvia, sino por el contrario buscar la forma ms inesperada de hacerlo. Esto siempre es posible de lograr sin pasar por alto el propsito del plano. La crisis, el clmax y la resolucin Si la premisa est correctamente formulada, el clmax est anticipado en ella. Como el autor conoce el final desde el mismo comienzo de la obra, puede de forma consciente, en el momento de crear a sus personajes, concederles determinadas cualidades, las que harn ms fcil lograr que la premisa se corrobore al alcanzar la historia su resolucin. Toda secuencia debe lograr en el momento que se resuelve: la mejor exposicin de la premisa, ampliar la revelacin del personaje, marcar el crecimiento del conflicto, manifestar las transiciones que ha producido en los personajes, aportar al crecimiento de la crisis, a su clmax y provocar una conclusin. Todo esto se

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repetir secuencia tras secuencia, conformando una escala dramtica que debe ir ascendiendo en intensidad a medida que nos acercamos al final de la pelcula. En realidad no hay un principio ni un fin, todo permanece en un movimiento continuo. La secuencia obligatoria Toda buena obra dramtica tiende a concentrar su carga emotiva en una secuencia, alrededor de la cual se crea la mxima expectacin. Es all donde se produce la culminacin emotiva de la pelcula. Esta situacin est contenida dentro de la llamada "secuencia obligatoria". Esta circunstancia si bien es cierta, puede resultar algo engaosa: Qu es lo que realmente nos interesa; corroborar la premisa o mostrar la secuencia obligatoria?, si la obra crece y se desarrolla de acuerdo con la premisa, la comprobacin de sta seguramente dar como resultado secundario la secuencia obligatoria. A veces estas secuencias no logran concretarse a causa de una premisa inexistente o tal vez demasiado ambigua. Esta situacin lleva a la audiencia a seguir esperando infructuosamente una resolucin, que jams llega a producirse. Para concluir la obra resulta algo totalmente imprescindible corroborar la premisa. Si por cualquier motivo su verificacin es atrasada u omitida, la obra sufrir las consecuencias. Los sucesivos momentos de una historia se van construyendo apoyados sobre los que le precedieron. Cada una de las secuencias, ser suprema en su momento. Una secuencia que se integra correctamente, despierta en nosotros un sano inters por la que le sigue. La obra debe crecer de manera constante, pero si slo consideramos suficiente culminarla con la secuencia obligatoria, seguramente concentremos demasiados acontecimientos en ella, descuidando a las restantes secuencias que requieren tambin de una atencin equivalente. Recuerde que el objetivo de la obra no es mostrar la secuencia obligatoria, sino corroborar que la premisa se cumpla. Consideraciones con el dilogo El dilogo es uno de los elementos con que contamos dentro de la obra para: revelar a los personajes, hacer avanzar el conflicto y corroborar la premisa. Si bien es cierto que la excelencia del dilogo constituye una condicin muy importante al evaluar una obra, porque para la audiencia es una de las partes cuya calidad resulta muy evidente.

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Estamos de acuerdo en que es imposible que una obra resulte buena si tiene un dilogo pobre, aunque tampoco un dilogo ingenioso puede resultar creble si no sentimos que proviene del personaje que lo expresa. Slo un conflicto que est creciendo va a producir un dilogo saludable. Cada lnea entonces har evidentes las tres dimensiones que posee el personaje que la expresa: comunicndonos de quin se trata realmente y manifestando cules son los logros que desea o necesita alcanzar. El dilogo tambin anticipar los eventos que se van a producir. La conversacin se trata de un arte selectivo, as que cuando trabajamos en la redaccin de sus lneas debemos descartar todas las palabras innecesarias. Dentro del film los parlamentos sern breves y concisos. Note que el control del dilogo cambia de un personaje al otro todo el tiempo, como tambin lo hace el poder. Observe como el dilogo suele tener sus propios tempos, ritmos y melodas. Estemos dispuestos a sacrificar su brillantez con el fin de lograr ms personalidad. Los personajes se deben expresar en sus propios trminos y usando un vocabulario bien personal. Tengamos en cuenta que no es necesario un extenso discurso para expresar una simple idea. Muchas veces las verdaderas cosas, las realmente importantes, nunca son dichas, habr que saber leerlas entre lneas. Cuando nombremos varias cosas dejemos la mayor o la ms importante para el final. El dilogo resultar malo cuando se lo nota forzado o inexpresivo, o cuando todos los personajes hablan de manera muy semejante. Acordemos que adems la gente por lo general dice exactamente lo contrario de lo que piensa, revelando las cosas de a poco, dejando al espectador la tarea de inferir lo que realmente sucede. Por esto es que se necesita disfrazar el verdadero contenido. El mal dilogo simplifica a las personas, en lugar de poner en evidencia la rica complejidad que posee su personalidad. El buen dilogo es el resultado de personajes elaborados con mucho cuidado. El dilogo humorstico no es qu es dicho?, sino que resulta ms dnde es dicho?, cmo es dicho?, adems de considerar quin y cundo lo esta haciendo?. Cuando est escribiendo los dilogos es tambin muy probable que al principio estos no lo conformen, porque le resultarn muy malos. Recuerde que el dilogo est en funcin del personaje. Recin despus de escribir muchos dilogos sentir que sus personajes comienzan a hablarle, as que no se preocupe ahora por el dilogo, ms adelante lo podr corregir.

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Veamos la funcin del dilogo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Comunica informacin al espectador haciendo avanzar la historia. Revela (muestra) a los personajes. Establece relaciones entre los personajes. Ayuda a hacer crebles a los personajes (reales, naturales y espontneos) Revela (muestra) los conflictos, tanto de la historia como de los personajes. Revela (muestra) los estados emocionales de los personajes. Comenta la accin.

1.2 Guin literario


Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deber leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones tcnicas relativas a planificacin, figuras de montaje, etctera, y en l solo se sealan, generalmente en mayscula, los lugares en los que aparecen msicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el guin constan indicaciones para los locutores, semejantes a stas: Locutora 1 (melanclica): "El estaba all, sentado junto a m" Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jams estuvo contigo"
Ejemplo de guin literario, cerrado y americano:

Mara (Entre sollozos) "Jams podr olvidarme de l No es justo lo que me ha pasado" Andrea (Riendo) "No digas eso. Tu nunca lo quisiste" Mara (Gritando) "Aljate de mi. Eres una bruja". Andrea (Alejndose) "Ya me voy, pero no te creas que te ser tan fcil deshacerte de mi". Careta de salida

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Guiones tcnico-literarios. Son los que contienen toda la informacin posible. En ellos aparece el texto verbal completo, as como el conjunto de las indicaciones tcnicas. Segn la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros estn concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificacin alguna. Trabajar con uno u otro depender de la complejidad de la produccin y, sobre todo, de las caractersticas del espacio.
Ejemplo de guin tcnico-literario, cerrado y europeo: Nota: Este guin ha sido extrado del libro El lenguaje radiofnico, del profesor Armand Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones

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Control Micrfono 1 Micrfono 2

PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarianas"

2P CD 1/PP MICRO 1

PP M1/2P MICRO 2

All abajo, realmente no se ve nada, todo est muy oscuro, las aguas son muy turbias. Imagnese, un puerto como el de Barcelona: contaminacin, vertedero de miles de cosas... Yo trabajaba con unas lmparas especiales y gracias a eso poda ver algo y hacer mi tarea. Usted comprender que resultaba muy penoso y difcil... De todas formas, uno sobrevive.

PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarinas"

F/E CD 1 CON DISCO 1 CARA A/CORTE 3

Al principio s, al principio pasaba mucho miedo... Eso no se lo deseo a nadie. Ahora que las cinco pesetas por inmersin podan con todo, oiga. Imagnese, cmo viva yo sacndome a veces hasta 30 pesetas en un da... Pues me lo gastaba todo, todo...Qu vida!

2P DISCO 1/PP MICRO 2

Juan Martnez Chico, cincuenta y tres aos, natural de Salamanca. Profesin: escafandrista.Escafandra: aparato que usan los buzos, compuesto de una vestidura impermeable y un casco de bronce perfectamente cerrado con tubos para renovar el aire.Escafandrista, buzo, el seor de las aguas turbias.

FADE IN MICRO 1 Luego, el miedo ya no existe. Le pierdes el respeto a todo, incluso a la muerte. Lo importante es que tienes un trabajo y puedes echar a tu familia adelante... Slo sientes un poco de fastidio, a veces en invierno, cuando el fro te cala los huesos, y te pones enfermo poco a poco... Claro que son riesgos de ser buzo. Todas las profesiones los tienen... Tampoco hay que dramatizar...

PP DISCO 1 F/E DISCO 1 CON DISCO 2 CARA B/CORTE 1 FADE OUT DISCO 2/PP MICRO 1 PP CD 1 CORTE 3 Efecto sonoro "aguas submarinas"

1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, nm. 17. Una modesta pensin para albergar a un ambicioso muchacho que acaba de llegar de Salamanca. Sbado noche en el Molino y algn paseo por la calle de Tapias, Juan Martnez, el buzo, ganaba cinco pesetas por inmersin.

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Segn la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones europeos. El guin americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del tcnico y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones tcnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las locutores/as aparece en mayscula. Adems, se acostumbra a dejar un margen a la izquierda para sealar posibles modificaciones. El guin europeo, en cambio, se presenta en dos o ms columnas. La de la izquierda se reserva siempre para las indicaciones tcnicas, mientras que el resto (que puede ser una o ms), se destina al texto ntegro de los locutores, o al texto en forma de tems, etctera. Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guin tcnicoliterario, cerrado y europeo; o un guin tcnico, abierto y europeo; o un guin literario, cerrado y americano..., y as sucesivamente. Una vez ms, todo depender del programa que vayas a producir.

1.3
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Guin tcnico
Guiones tcnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.

Ejemplo de guin tcnico, abierto, europeo:

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Control
PP MICRO 1 F. IN CD 1 CORTE 8 THE RIVER RESUELVE CD 1

Locutorio
Locutor 1: Saluda a la audencia

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 1 (Visita de Aznar a EEUU)

PP CD 2 CORTE 3 RFAGA

PP MICRO 2

Locutor 2: Noticia 2 (Temporal en Galicia)

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 3 (Subida de la gasolina)

1.4

Storyboard

El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones tcnico y literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un nfasis en lo visual. En el ejemplo se muestra del lado izquierdo un cuadro, en donde se observar en base a imgenes (fotografas o ilustraciones), el acomodo de encuadre de cada toma en cada escena. En el lado derecho se hacen anotaciones de tipo tcnico y en el centro se incluye el dialogo de los personajes.

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http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif

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Conclusin
La animacin debe tener un propsito, sea vender un producto, narrar una historia, expresar un sentimiento, una opinin, etc. La animacin debe tener un propsito, una vez determinado el propsito se debe hallar la manera en que se va a exponer (trama, guin, storyboard). En este tema se han observado los criterios de conceptualizacin y planeacin, esto es el principio de una animacin de calidad. Sin una buena idea y una planeacin estructurada y previsora, lo que resulte ser por consecuencia un proyecto incompleto y en el mejor de los casos una animacin mediocre.

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Bibliografa
http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif Jeffrey Scott : How to Write for Animation Overlook Press; 1st edition U.S.A. Junio 2002 Marilyn Webber, Nic Banks, Bonney Ford: Gardner's Guide to Animation Scriptwriting: The Writer's Road Map; Garth Gardner Company; U.S.A. October 1, 2000

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Tema 2. Elementos de una animacin
Subtemas 2.1 Personajes 2.2 Escenarios 2.3 Objetos

Objetivo de Aprendizaje
El trmino del tema el estudiante comprender los elementos que permiten la creacin de personajes y conocer los elementos de un escenario y los objetos que interactan con el personaje y hacen posible la narracin de una historia.

Introduccin
Cuando se habla de animacin, enseguida surge en nuestra mente la idea asociada a las pelculas, desde las de dibujos animados hasta los recientes logros en animacin por ordenador. Narrativa visual, para contar historias, secuencias de acontecimientos. Pero la animacin es mas all de objetos en movimiento, es una narrativa de objetos, personajes, que interactan en un espacio o escenario, con el propsito de comunicar algo (chiste, broma, ancdota, etc). Es este propsito el que nos exige una planeacin mayor que el simple movimiento de objetos. Debemos entender el medio y publico al que se va exponer la animacin para que comunique exactamente eso que buscamos decir. En este tema exploramos los elementos de los que depende una buena animacin.

2.1 Personajes
Las tres dimensiones del personaje Qu es un personaje? Es un conjunto de hbitos intelectuales, emocionales y nerviosos. Un personaje es algo que resulta simple y complejo a la vez. Cada personaje es un mundo en s mismo.

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Los personajes son la materia prima fundamental con la que contamos para dar forma a nuestra historia, por esto merecen ser definidos con sumo cuidado. Ostentan tres dimensiones: Fsica, Sociolgica y Psicolgica. 1. La dimensin fsica.

Tal vez por lo evidente, parece ser la dimensin ms sencilla, ya que resulta fcil entender porque un jorobado ve el mundo de una manera totalmente distinta a la de un gimnasta. Un ciego, un sordo, un lisiado, un atleta, una bella mujer, un joven alto o uno bajo, todos y cada uno de ellos tendrn una opinin del entorno totalmente distinta. Un hombre enfermo, aprecia la salud como un bien supremo mientras una persona sana le da poca importancia, si es que en definitiva le da alguna. No es difcil entender como la apariencia fsica influencia constantemente, modificando el comportamiento, afectando el punto de vista o simplemente resulta un terreno frtil para generar complejos, tanto de superioridad como de inferioridad. Por todo esto, la forma fsica, resulta tal vez la ms evidente de las tres dimensiones que ostenta un personaje. Los aspectos fsicos fundamentales son: a) b) c) d) e) f) g) h) 2. Sexo Edad Altura y peso Color de pelo, ojos y piel Postura Apariencia: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desaliado, forma de la cabeza, cara, ojos. Defectos fsicos: tuerto, rengo, manco. Herencia La dimensin sociolgica.

Esta dimensin est referida a su condicin social. Si uno naci en un barrio pobre y ha jugado en la calle durante su niez, sus reacciones seguramente resultarn distintas a las de aqul que naci y vivi en una mansin y que para jugar jams ha sobrepasado los lmites de su cuidado jardn. Para definir mejor estas diferencias se torna necesario conocer ciertos datos de nuestro personaje:

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Quin es el padre? Y la Madre? Estn enfermos o gozan de buena salud? De qu viven? Quines son sus amigos? Cmo lo influencian? Cmo l influencia a los amigos? Qu tipo de ropas usa? Qu libros lee? Es creyente? Qu come? Qu piensa? Qu le gusta? Qu le disgusta?...

Los aspectos sociolgicos: a) b) c) d) e) f) g) h) i) 3. Clase: baja, media o alta Ocupacin: tipo de trabajo, horario, ingreso, actitud ante el trabajo Educacin: nivel logrado, tipo de colegios, aptitud, gustos, elementos favoritos, los menos deseados y los aborrecidos Hogar: Viven los padres? Estn separados o divorciados? hbitos hogareos, estado civil. Religin Nacionalidad, raza. Lugar en la comunidad: comportamiento entre los amigos, en el club, en algn deporte. Afiliaciones polticas. Distribuciones: hobbies, libros, cine, TV. La dimensin psicolgica.

Es la que completa la definicin de un personaje y su resultado resulta de la combinacin de las otras dos. La influencia de las dos dimensiones anteriores, provocar entre otras cosas: la ambicin, la frustracin, el temperamento, las actitudes y los complejos. Pretender entender las acciones de un individuo, implica conocer las motivaciones que lo empujaron a actuar como lo hace. Los aspectos psicolgicos: a) b) c) d) Vida sexual y moral Ambiciones Frustraciones Temperamento

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e) f) g) h) i) j) Actitud frente a la vida Complejos Introvertido, extrovertido, ambiguo Talentos Cualidades: imaginativo, juicioso, gusto, equilibrado. Inteligencia

Creando al personaje Carecer de algo fundamental, crea inmediatamente una necesidad. Lo primero que se debe definir es: Cul es la necesidad de su personaje? Porque sin una necesidad, el personaje no existe, sin personaje no hay accin y sin accin no hay historia, as de sencillo. Si se conoce lo que desea el protagonista, puede interponerle obstculos y la pelcula va a contar la historia de cmo l logra superarlos. La accin es el personaje: una persona es lo que hace, no aquello que dice hacer. Qu apariencia tiene? Crear la forma externa de un personaje es un proceso de prueba y error, su forma externa es la que comienza a definirlo. Luego se incorpora la accin: cmo reacciona?, cmo se comporta?, y finalmente lo ms importante para los animadores: cmo se mueve? Para definirlo totalmente se debe pasar por las siguientes etapas (no necesariamente en este orden): 1) Habitualmente partimos de una idea que tomamos de la observacin de uno o varios personajes reales. Una suma coherente de muchos y pequeos detalles terminarn conformando un personaje creble. Es una etapa de investigacin y bsqueda. Creamos su forma fsica. La forma del personaje se describe en nuestro caso a travs de los distintos dibujos, que lo muestran desde distintos ngulos y en distintas actitudes. Estos dibujos ms adelante integrarn la gua del personaje, la que servir para dibujarlo correctamente. Aqu surge un requisito extra: sus proporciones debern ser simples, claras y fciles de reproducir por los distintos dibujantes que trabajarn en la produccin. Determinamos su esencia, para poder aumentar as su coherencia. Esto no significa que nuestro personaje debe ser totalmente previsible, sino ms bien que tendr una personalidad clara, la que pondr de manifiesto quin es, anticipndonos cmo actuar. Si el personaje no cumple con esta consigna sus actos dejan de tener sentido y se torna inverosmil. En cambio si cumple con estos requisitos tomar entonces decisiones que el espectador de alguna manera puede anticipar y cuya confirmacin ser disfrutada. Un personaje
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2)

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coherente poseer y revelar ciertas cualidades, lo que a su vez nos har suponer otras que tal vez nunca se harn evidentes. Pero no nos confundamos, que un personaje resulte coherente no significa que sea un personaje limitado. Todos los personajes deben cumplir con esta consigna. 4) Hay que crear un cierto grado de complejidad en su personalidad, incorporndole ciertas paradojas a su conducta. Todo ser humano es algo ms que un conjunto de coherencias, todas las personas en algn momento suelen hacer cosas ilgicas o imprevisibles. A menudo hay actitudes de nuestros conocidos que nos sorprenden, haciendo cambiar el concepto que tenamos de ellos. Sucede algo similar con nuestro personaje, al incorporarle paradojas a su personalidad lograremos crear un ser nico y fascinante. Las paradojas no deben contradecir las coherencias, se aadirn a ellas. Un personaje ser ms interesante si en l coexisten ciertos elementos opuestos, si logramos conformarlo empleando una amplia variedad de aspectos. Pero para lograr una real profundidad habr que aadir adems otras cualidades, tales como: emociones, actitudes y valores. Las emociones potencian la humanidad del personaje. Podemos clasificar las emociones como: locura, alegra, tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas contiene varias otras: Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustracin, y prdida de control Tristeza implica depresin, autodestruccin y melancola. desesperacin, desmoralizacin,

5)

Alegra implica jbilo, felicidad y xtasis. Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.

Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones, mostrarn como ve la vida el personaje. Nos harn conocer sus opiniones, su punto de vista y los cambios internos que se producen en l a lo largo de la historia. A medida que la historia avanza los personajes cambiarn sus actitudes: los unos hacia los otros, hacia s mismos y hacia determinadas situaciones. Estas actitudes constituyen la clave del drama, al enfrentarse a cada situacin. 6) Hay que agregar ciertos detalles peculiares que lo harn concreto e individual. Qu nos une a un grupo?

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Todos parecemos iguales, tenemos las mismas necesidades, los mismos deseos, los mismos miedos, las mismas inseguridades. Queremos ser amados, compartir nuestros logros, tener xito, ser felices y estar sanos. Todos los seres humanos parecen muy semejantes. Son muchas las cosas que nos unen. Qu nos separa del resto? Lo que nos hace distintos al resto del mundo, es nuestro punto de vista. Nuestra forma de ver el mundo, cada persona tiene un punto de vista distinto. Un personaje es ante todo eso: un punto de vista, una manera peculiar de apreciar al entorno. Un personaje es tambin una actitud, una manera de actuar, o de sentir. Esto se pone de manifiesto cuando un individuo expresa su opinin personal sobre un tema determinado. Un personaje, valga la redundancia, tambin es personalidad. Cualquier persona est permanentemente mostrando su personalidad: es alegre? feliz? sociable? serio? grosero? carece de humor Un personaje es tambin conducta. La conducta ser evidente en sus acciones, y nos revela muchas cosas. Imagnese a una persona que mira a su alrededor para ver si alguien la observa y al notar que est sola, realiza algo que de otra manera no hara. Este tipo de acciones seguramente constituyen una revelacin muy profunda de su carcter. Un personaje es tambin una incesante revelacin. Mientras la historia avanza, constantemente aprendemos nuevas cosas de l. De esta manera lo entendemos y nos reconocemos en l. La identificacin entre el pblico y el personaje es otro aspecto fundamental de la ecuacin; la frase: Yo conozco a alguien as, es el mayor cumplido que se le puede hacer a quien ha creado un personaje. Todos estos rasgos del personaje estn interrelacionados y se superponen, esta situacin nos permite elegir entre usar uno, todos o slo algunos de ellos. Considerando sus cualidades, hay dos tipos de personajes: a) Personaje normal. El personaje normal muestra sus cualidades con realismo y credibilidad a travs de reacciones normales, cotidianas y corrientes, ante una situacin dada.

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b) Personaje ideal. El personaje ideal en cambio, muestra reacciones perfectas, ms del tipo heroicas. Es una sublimacin de cmo le gustara ser y actuar al espectador normal.

Estas cualidades deben considerarse en los tres planos del personaje: el fsico, el psicolgico y el social. Que est primero, el argumento o el personaje? Hay dos formas de empezar el trabajo con el guin: Una es comenzar con una idea, para luego crear los personajes que le resulten ms apropiados. La otra es crear un personaje y dejar que de l surja una necesidad, que sta produzca la accin y que esta d comienzo a una historia. Invente un personaje interesante y l ante cualquier situacin comn, provocar una historia original. Mientras un sujeto en la vida real, puede alcanzar su propsito de muchas formas, esto no es vlido en el mundo del cine, porque el personaje al concretar su logro necesita tambin comprobar la premisa propuesta. Evaluando las distintas posibilidades, es muy probable que slo contemos con una nica manera de lograr el objetivo y confirmar la premisa al mismo tiempo. Los personajes estarn construidos en funcin de lo que pretendemos de ellos en nuestra historia. De un lado est la premisa y del otro el personaje: debemos narrar nuestra historia teniendo en cuenta las limitaciones que esto nos impone. La fortaleza de personaje Si el personaje es dbil probablemente ser incapaz de hacer avanzar la historia. El drama necesita personajes que no slo estn dispuestos a enfrentarse a la situacin para defender sus convicciones, sino que adems deben contar con la fortaleza necesaria como para continuar luchando hasta el final. Reconozcamos que no podemos forzar a un personaje a tomar una decisin, si intelectualmente no est listo para esto. Si de todas formas lo hacemos, la accin resultante nos parecer superficial, trivial y no revelar al verdadero personaje. No basta con mostrarlo haciendo determinadas cosas, hay que crear el momento y las circunstancias que la decisin requiere.

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Los distintos roles dentro de la historia 1. El protagonista Es el personaje encargado de desencadenar la accin, es quien tomar la delantera iniciando el movimiento. Cualquiera que se le oponga ser su antagonista. El protagonista es el personaje principal, ya que la historia gira en torno a l, sin este personaje la obra no puede existir. Es l quien crea el conflicto y es l tambin quien lo hace crecer. El hace avanzar la historia, l sabe lo que quiere. No slo debe desear algo, debe hacerlo con tal intensidad que no le importar jugarse todo lo que tiene en el intento de lograrlo. Lo que se encuentra en juego involucra su honor, su salud, sus bienes, o es algo o alguien que requiere proteccin, o que exige venganza. En el caso de fracasar y no lograr lo que se propone, perder algo que evidentemente que le resulta muy valioso. El protagonista posee una gran fuerza interior, se ha transformado en lo que es a causa de las mismas circunstancias que lo estn forzando a actuar. El comienzo del conflicto no se debe a una decisin propia, el personaje nunca busca ser el protagonista. El se ver forzado a actuar por distintas causas internas o externas. Son estas acciones las que nos revelarn su personalidad. El crecimiento del protagonista debe ser menos extenso que el de los otros personajes, ya que l ha tomado su determinacin antes de comenzar la obra. Es l quien fuerza a los dems a crecer. 2. El antagonista. Es quien se opone a que el protagonista logre su objetivo. Nuestro protagonista luchara contra l, utilizando todos sus recursos, empleando toda su potencia, su astucia y su ingenio. Por este motivo el antagonista debe poseer una potencia y fortaleza equivalentes a las del protagonista. Una lucha slo resulta interesante cuando ambos contendientes cuentan con la misma posibilidad de triunfar. Si el antagonista resulta un rival que no est a la altura del protagonista, ya sea por la cantidad o la calidad de su oposicin, se deber recurrir a otro personaje que est en condiciones de enfrentarlo como corresponda. La orquesta de los personajes Cuando nos imaginamos los distintos personajes de la obra, debemos poner especial atencin para orquestarlos cuidadosamente. Si todos ellos resultan muy semejantes, el resultado de su combinacin ser equivalente al sonido que produce una orquesta compuesta en su totalidad por el mismo tipo de instrumentos.

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Una buena orquestacin constituye un poderoso motor para hacer crecer el conflicto. Se puede elegir como personajes de la historia a dos ladrones, dos prostitutas o dos ejecutivos, pero siempre teniendo en cuenta la condicin que deben ser totalmente diferentes en su temperamento, en su filosofa y en la forma de expresarse. Se logra una buena orquestacin al combinar personajes realmente distintos, bien definidos, que muestren de manera evidente su oposicin, ya se trate esta de religin, fanatismos o simplemente est provocada por una cuestin de orgullo. Acordemos que es imposible que todos los integrantes de un mismo grupo de opinin piensen exactamente igual. Pero reconozcamos tambin que aunque sus divergencias individuales pueden resultar grandes, nunca llegarn a ser diametralmente opuestas. Los cambios que sufre el personaje Podemos considerar un cambio amplio como el resultante de sumar varios cambios pequeos. Por ejemplo, en nuestra historia un personaje pasa del amor al odio. En cuntos pequeos cambios podemos descomponer esto? Cualquier sujeto, para lograrlo, deber pasar por varios estados intermedios y para lograr verosimilitud ser imprescindible mostrarlo en las distintas etapas. Las cosas no cambian bruscamente de un estado al opuesto mediante un gran salto, sino ms bien con pequeos pasos y pasando por todos los estadios intermedios. Si bien es cierto que podemos decir que la vida es aquello que transcurre entre el nacimiento y la muerte, resultara mucho ms sensato definirla como la suma de las siguientes transiciones: nacimiento >niez >adolescencia >juventud >madurez >vejez >muerte. Siempre entre dos situaciones dadas existirn varios estados intermedios. Veamos por ejemplo las posibles transiciones entre amistad y asesinato: amistad> desacuerdo> disgusto> irritacin> furia> agresin> dao> premeditacin> asesinato. Por supuesto que entre cada uno de estos pasos, podemos an agregar ms pasos intermedios, creando de esta manera transiciones an ms pequeas. Si necesitamos mostrar un pequeo cambio, seguramente esto nos resultar difcil de concretar con personajes muy estereotipados. Por eso es necesario que exista entre los personajes un cierto contraste, una rica variedad de matices, lo que nos ayudar a orquestar correctamente a las distintas personalidades. La unidad de los puestos Para lograr que el conflicto de nuestra historia crezca hasta desembocar
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finalmente en el clmax, es imprescindible que el binomio protagonista<>antagonista, ostente fuerzas de ambos lados con intensidades equivalentes, aunque con propsitos diametralmente opuestos. Puede un hombre comn convertirse en un asesino? Posiblemente s, pero es algo que no suceder de la noche a la maana. Primero se sentir acorralado por las circunstancias, forzado por su entorno y recin entonces vctima de sus contradicciones internas puede suceder que se decida a cometer el crimen. Entonces seremos testigos de como las motivaciones correctas manifiestan y establecen la unidad de los opuestos. Si no estamos en presencia de una verdadera unidad de los opuestos, los personajes intentarn explicar uno al otro lo acontecido, racionalizndolo, para finalmente luego de darse un apretn de manos y disculparse, considerar el incidente terminado. Una real unidad de los opuestos es aquella en la cual la conciliacin es algo inalcanzable. La unidad de los opuestos debe ser tan fuerte que slo podr ser rota cuando uno de los adversarios queda derrotado o aniquilado definitivamente. Situacin que adems pondra fin al conflicto y por lo tanto tambin a la historia misma. Personajes con dimensin Mientras el protagonista avanza hacia la meta, en su trayecto le acontecen cosas. Estos sucesos modifican al personaje, el que a su vez provoca con su accionar nuevos e inesperados acontecimientos. Todo esto hace que la historia y los personajes secundarios tambin se modifiquen a partir de las transformaciones que sufre el protagonista. Las dimensiones del personaje estn dadas por sus pensamientos, acciones y emociones. Si algunas de ellas es pobre o inexistente, el protagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. Este es el caso por ejemplo de James Bond al que slo vemos actuar pero nunca se sabe que piensa, ni cules son sus emociones. Mostrando lo que el personaje piensa Lo que el personaje piensa estar muy relacionado con sus actitudes, con la posicin que l asume frente a la vida. Esto puede resultar muy difcil de mostrar. Podemos hacer que lo exprese verbalmente, pero si abusamos de esta posibilidad el personaje se torna abstracto, charlatn o aburrido. Es imprescindible mostrar que nuestro personaje tiene un modo de pensar, que cree en algo y que esto provoca no slo sus acciones, sino que es lo que genera toda su actividad. Para hacer evidente lo que el personaje piensa tenemos que

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mostrar como cambia su actitud frente a los hechos, tornndolo por ejemplo: agresivo, tmido, positivo o suplicante. Estas actitudes se pondrn de manifiesto tanto a travs de su accionar, como en sus relaciones con los dems personajes. Nosotros conoceremos su actitud a travs de sus acciones. En estos casos si lo que l dice, no coincide con lo que hace, deduciremos que estamos ante un mentiroso, o un hipcrita. Es por este motivo que resulta mucho mejor no hacer hablar al personaje, simplemente mostrmoslo actuando. La actitud de una persona es ms fcil de actuar, de mostrar, que su manera de pensar. El personaje tomado decisiones Lo que constituye la esencia del drama se puede dividir en dos partes: la decisin de actuar y la accin en s misma. Al ver una pelcula habitualmente somos concientes solamente de la primera de ellas: la accin. Sin embargo es la decisin de actuar lo que nos ayuda a entender el punto de vista del personaje. El momento de la decisin es una instancia poderosa en la revelacin del personaje. Para hacer evidentes las decisiones que toma un personaje, las acciones que estas provocan deben ser muy concretas y especficas. El personaje mostrando sus emociones A menudo las emociones quedan excluidas de la historia. O simplemente las imgenes se limitan a mostrar unas lgrimas, o algn enfado. Pero no debemos olvidarnos que los personajes tambin estarn definidos por su vida emocional, por sus actitudes. Mostrar cmo ellos reaccionan emocionalmente ante estmulos concretos completa su definicin, porque es en estos casos donde situaciones extraordinarias producirn tambin reacciones emocionales extraordinarias. Un personaje habitualmente tranquilo puede perder la calma, por ejemplo, ante una gran injusticia. No slo debemos mostrar el momento en que el personaje se decide a realizar una accin determinada, sino tambin la reaccin emocional que esta le provoca. Esta reaccin nos har comprender mejor al personaje, ya que estos sentimientos expresados a travs de las emociones despertarn nuestra simpata o antipata, modificando as nuestra capacidad para identificarnos con l. Ampliemos entonces la gama de sus emociones. Teniendo en cuenta que dentro de las categoras de: locura, tristeza, alegra y miedo, consideradas como las cuatro emociones bsicas, se incluyen otras como por ejemplo: la ira, el mal humor, la irritacin, el xtasis, el terror o la congoja.
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De como las acciones del personaje, expresan sus emociones Todos estos factores crean una cadena multidimensional, la que define al personaje en sus distintos niveles. Su modo de pensar provocar ciertas actitudes frente a la vida, las que a su vez provocan determinadas decisiones, y stas finalmente determinan sus acciones. Basndonos en esto podemos decir que ciertas acciones resultan una forma de expresar su vida emocional. Y podemos asegurar que esas acciones se vern teidas con la emocin que les di origen. Qu fu lo que predispuso al personaje a realizar ciertas cosas y dejar de lado otras? Ante las acciones de los otros personajes, nuestro protagonista responde emocionalmente, pero lo har siempre de un modo previsible y determinado. El arco de transformacin del personaje Los personajes estn en un cambio permanente, crecen y se transforman mientras la historia transcurre. Esta transformacin puede ser profunda o moderada, pero en cualquier caso resultar evidente. Para alcanzar estos cambios, los personajes necesitan ayuda, la que estar dada por la influencia que sobre ellos ejercen tanto la historia como los dems personajes. Transformar a un personaje llevar su tiempo, es un proceso que debe desarrollarse paso a paso, lentamente, construyendo la transformacin momento tras momento. Tomamos conciencia de como las decisiones del personaje cambian a lo largo de la obra, como se producen nuevas respuestas emocionales, o de las nuevas acciones que aprende a realizar. Todo esto es su respuesta a la necesidad que le impone la historia o a la interaccin de l con los dems personajes. Los problemas con el personaje Al crear un personaje, resulta un punto de partida muy til, tener en cuenta las transformaciones que va a sufrir a lo largo de nuestra historia. Comencemos entonces definiendo los rasgos y caractersticas que necesita el personaje para lograr su objetivo, para corroborar la premisa. Establecemos entonces cules caractersticas posee al comienzo y cules se incorporarn a medida que la historia transcurra. Determinemos entonces: Cmo incorporar nuestro personaje estos cambios? Cules sern producto de la historia y cuales sern producidos por su interaccin con los otros personajes?

Las funciones de los personajes dentro de la historia Las causas que provocarn que un guin se atasque son muchas y variadas: problemas en la historia, en su desarrollo o con sus personajes. Por ejemplo si los
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personajes resultan demasiado numerosos y no tienen una clara funcin dentro de la historia, es probable que terminen obstruyndola. Considere que la cantidad de personajes que el espectador puede asimilar mientras ve una pelcula es limitada, si son demasiado numerosos se sentir aturdido. Lo habitual es que la cantidad de personajes no superaren los cinco, esto incluye: al protagonista, su antagonista, el inters romntico, y uno o dos personajes de apoyo. Hay que tener muy claras cuales son las funciones que van a desempear cada uno de los personajes que posee nuestra historia. Todo personaje deber ostentar una poderosa razn para estar incluido en ella. Las distintas categoras de los personajes De acuerdo a sus funciones podemos definir cuatro categoras distintas para los personajes: 1) Personajes principales. Son los encargados de disparar la accin, los que conducen la historia. Toda la pelcula gira en torno a ellos. Deben contar con la energa necesaria como para sostener el conflicto hasta el final de la obra. La historia que estamos contando es la historia del protagonista, la que adems d su forma definitiva a la pelcula, y en el final corrobora nuestra premisa. Por lo general el accionar del protagonista ser positivo, aunque en algunas circunstancias puede ser negativo. El personaje que impide al protagonista alcanzar su logro es el antagonista. Su oposicin proporcionar el conflicto necesario a nuestro drama. A veces el antagonista no es un slo individuo, ya que su funcin es llevada a cabo por una combinacin de varios personajes. El protagonista por lo general tiene un inters romntico, que entre otras cosas nos permitir otorgarle una mayor dimensin. Por lo general es a travs de este personaje que el protagonista pone en evidencia su transformacin. Cuando este rol est mal desarrollado, la historia sufre y los personajes pierden profundidad. 2) Personajes de apoyo. Habitualmente los personajes principales, resultan incapaces de sostener la historia sin la ayuda o el apoyo de los llamados personajes secundarios. Estos pueden estar tanto en su contra como a su favor, pero de una u otra forma siempre harn avanzar la historia, ya sea; proporcionando informacin a los principales, escuchndolos, dndole consejos, forzndolos a tomar decisiones, enfrentndolos o animndolos. Otra de estas funciones secundarias es la del confidente. Se trata de un personaje ante el cual el protagonista puede mostrarse como realmente es.

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Esto nos puede brindar la ocasin de verlo llorar o rer, permitindonos apreciar entonces una vulnerabilidad que no le conocamos, revelando otros aspectos importantes y reveladores de su carcter. Tambin cumpliendo con otra funcin secundaria tenemos al personaje catalizador, quien al proporcionar informacin o al provocar un determinado suceso, impulsa o dispara la accin en la cual se ver involucrado el protagonista. Existen adems varios pequeos roles de apoyo, cuya funcin por ejemplo es: manifestar el prestigio, la importancia o el poder, tanto del protagonista como del antagonista. Estos personajes producen una sensacin de masa y peso en torno de los principales. Algo muy comn por ejemplo en las pelculas de gangsters, donde el jefe de la banda, para hacer evidente su importancia necesita mostrarse rodeado por un squito. Los personajes que aaden otra dimensin a la historia Si estamos desarrollando un tema complejo, un personaje que manifieste una posicin equilibrada nos ayudar a lograr que el tema se entienda y no se malinterprete. Pelculas sobre gente poco comn, deben equilibrar a sus personajes extravagantes con gente comn cumpliendo roles que ostenten una importancia equivalente. En estos casos, siempre se debe tener la sensatez de incluir un personaje que manifieste la otra cara de la misma moneda. Con un criterio similar, en una obra muy seria, se debe incluir un personaje divertido, el que proporcionar el alivio humorstico necesario como para relajar la sobresaturada tensin que el desarrollo de la historia va acumulando en la audiencia. Existen otros personajes que por ejemplo: manifiestan la voz de la tradicin, de la cultura, o de otros puntos de vista que es necesario incluir, ayudando de esta manera a expresar cabalmente una idea compleja. Se les puede reunir bajo el nombre de la voz de... Tenga la precaucin de no tomar esto de la "voz" al pi de la letra, ms que por su discurso debemos expresar lo que piensan a travs de sus actitudes y acciones. Un personaje de este tipo, por ejemplo, es el que manifiesta el punto de vista del autor. Si queremos expresar algo con claridad a travs de nuestro guin, busquemos un personaje que realice esta tarea por nosotros. Obviamente ser un personaje con el que nos identifiquemos y seguramente ser secundario.

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Otras veces necesitaremos un personaje con el cual la audiencia se pueda identificar rpidamente, para generar un punto de vista acorde con ella. Esto es sumamente importante cuando tratamos temas difciles de creer como; lo sobrenatural, los ovnis, o la reencarnacin. Temas de este tipo seguramente provocarn en la audiencia un alto grado de escepticismo y entonces para ayudar a que la historia funcione necesitaremos incluir un personaje escptico, el que posiblemente representar a la mayora. Probablemente con esto no vamos a lograr nuevos adeptos a la causa, pero s haremos nuestra pelcula ms creble y sobre todo mucho ms soportable. Muchas veces los personajes cumplen ms de una funcin, esto no constituye un error, lo que s es importante es que tengan al menos un verdadero rol dentro de la narracin. Mantener clara esta meta nos ayudar a centrar la historia en la corroboracin de la premisa, evitando la inclusin de cualquier personaje innecesario. El crecimiento del personaje Debemos conocer a nuestro personaje profundamente, saber no slo quin es en la actualidad, sino tener conciencia de su pasado y hasta dnde puede llegar en su futuro. El conflicto dar comienzo con la toma de la primera decisin, la que adems de mostrarse de acuerdo con la premisa, seguramente provocar a su vez otra decisin en el adversario. Del producto de estas sucesivas decisiones, resultado una de la otra, la obra avanzar hasta su destino final: la comprobacin de lo enunciado en la premisa. El personaje en el transcurso de la historia se encuentra forzado a cambiar, a crecer o a desarrollarse, porque el fin de nuestro argumento intenta a travs suyo a corroborar la premisa que se ha establecido a priori. Luego de soportar distintas presiones, nuestro personaje estar dispuesto a tomar una decisin, y sta debe mostrarse acorde con sus tres dimensiones. Si hemos plantado una semilla de roble, lo razonable es esperar que crezca un roble. Con un personaje sucede algo muy semejante, slo en una mala obra el personaje puede tomar un rumbo totalmente inesperado. Recordemos tambin que los errores nos parecen estpidos slo despus de cometerlos. Lo que hoy recordamos como una gran estupidez, posiblemente nos ha parecido el ms bello de nuestros actos en el momento que lo llevbamos a cabo. Llamamos crecimiento al cambio interno que el conflicto produce en el personaje. Siempre se producir un crecimiento si nuestro personaje es real. Esta condicin
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resulta independiente a que la decisin tomada haya resultado correcta o incorrecta. Los personajes irreales Hasta aqu nos hemos referido a personajes reales, sin embargo en el mundo de la animacin la mayor parte de los personajes son irreales, totalmente imaginarios. Veamos cuales son sus caractersticas: 1) Personaje simblico. Este tipo de personaje posee una sola dimensin y su origen se remonta a las tragedias grecoromanas, donde los personajes mitolgicos eran definidos en torno a un slo atributo. Si bien esto parece limitarlos dimensionalmente, no llegan a resultar totalmente monodimensionales, porque esa nica cualidad que los gener, est integrada habitualmente por varios conceptos. La cualidad nica que estos personajes por lo general muestran es: el amor, la sabidura, la compasin o la justicia. Personaje no-humano. Es tal vez el tipo ms comn de personaje dentro del cine de animacin: Bambi, Bugs Bunny, el Pato Lucas son algunos de los ejemplos ms conocidos. Generalmente se trata de personajes cuya parte interna es humana, pero la forma externa pertenece a algn animal. Puede tratarse tambin de animales antropomrficos. Para construirlos se comienza acentuando el lado humano del animal elegido, por ejemplo: la perra Lassie es fiel, inteligente y mansa, el conejo Bugs es hiperkintico y el Coyote vive hambriento. Pero estas cualidades por s mismas habitualmente no son suficientes para lograr caracterizarlos, por eso es importantsimo hacer bien evidentes el resto de las cualidades humanas que les incorporamos. De esta forma les otorgaremos identidad, y al exagerar todo lo que el pblico comnmente asocia con ese personaje, logramos crearle una fuerte personalidad, la que adems podr reforzarse en un contexto que ayude a su caracterizacin. Estos personajes suelen tener atributos muy definidos, exentos de matices o de algn tipo de variedad, es por esto que jams cambian. Podemos afirmar que ellos constituyen la personificacin de ciertas cualidades, y que las asociaciones que provocan en el pblico se encuentran muy reforzadas por el contexto donde ocurren. Personaje fantstico. Se trata de individuos extraos, que tambin viven en un mundo extrao, por ejemplo: gnomos, duendes, hadas, brujas y gigantes. En estos personajes la maldad o la bondad no resultan cualidades definitivas. Tampoco suelen ser totalmente aterradores, siempre pueden redimirse permitiendo as que las fuerzas del bien triunfen.

2)

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Estos personajes por lo general resultan muy simples ya que poseen un nmero muy limitado de cualidades. Muchas veces su personalidad est apoyada por exageraciones fsicas como en el caso de Pulgarcito, o tienen superpoderes mgicos como el mago Merln. Se muestran un poco estereotipados ya que generalmente son demasiado buenos o muy malos, sin mostrar tonos intermedios. Por todo esto las historias que los involucran deben interpretarse en un nivel simblico, no en un nivel racional. 4) Personaje mtico. Son semejantes a los anteriores, con la diferencia que el pblico ya los conoce. Un relato mtico reinterpreta el significado de nuestras propias vidas, es una historia que nos ayuda a entender mejor nuestra propia historia. Son epopeyas donde el hroe avanza superando todos los obstculos que se le interponen. No resultan personajes fciles, se necesita otorgarles mucha dimensionalidad para lograr que parezcan reales y humanos. Deben poder representar cabalmente una idea y al mismo tiempo tener algo de misterio. Simultneamente deben ser humanos y simblicos.

2.2 Escenarios
Para poder filmar una escena, los directores primero tienen que preparar sus personajes y accesorios de manera que la cmara los pueda captar en la mejor luz. El espacio no debe entenderse como un objeto abstracto, es el significado que adquieren una serie de condicionantes que lo conforman en funcin a sus caractersticas y la forma de vivir en su interior. Para algunos tericos, el espacio, es tomado como el lugar de manifestacin de cualquier actividad cultural que vaya muy ligado con la forma de actividad humana en su utilizacin esttica:" Una actividad que consiste en transformar materiales mediante una actitud creativa y poblar el entorno con signos cuya misin final es comunicar, mediante un repertorio simblico consensual, la descripcin que de la realidad hace cada comunidad". E. Goffman dice que cada ser colectivo representa una serie de papeles; la vida es un teatro en donde el individuo participa de una serie de representaciones ritualizadas que se llevan a cabo en escenarios exclusivamente o utilizados para ese fin. El espacio que constituye un escenario, y es utilizado por un grupo que representa simblicamente en su interior la obra de arte espacial que lo conforma, debe poseer una esttica que represente el universo simblico de esa comunidad.

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Concluye, si se analiza cada obra de arte desde este punto de vista, se debe interpretar como un elemento que participa en un espectculo total, diseado para vivenciar ideolgicamente las experiencias de un grupo que s esta renovando continuamente.

2.3 Objetos
Objetos grficos. Son los portadores de informacin esttica en cada fotograma. Coinciden aproximadamente con el concepto de variables visuales de Jacques Bertin. Tamao. En muchos casos el tamao se asocia al valor de una cierta variable. As pues los cambios de una determinada variable en el tiempo se pueden asociar a los cambios de tamao (longitud, rea o volumen) de un objeto grfico. Forma. La forma de los objetos suele codificar la pertenencia a una categora o a una serie de datos, por ejemplo tringulos para una determinada categora y rombos para otra. En cartografa la proyeccin que se est usando hace que determinados pases cambien de forma segn la proyeccin. El cambio de la forma permite visualizar cambios en los datos al cambiar de categora o al ser vistos mediante una proyeccin diferente. Textura, patrn, color. Son variables grficas que, al igual que el tamao o la forma permiten codificar determinadas variables de nuestro problema aadiendo riqueza informativa a la animacin. Por ejemplo el cambio de color de un objeto representando un chat puede permitirnos distinguir los momentos lgidos de participacin en que el chat est "calientes" (en rojo) de los momentos de poca participacin en que podramos decir que el chat est "fro" (en azul). Posicin y orientacin. La localizacin de un punto respecto a la visualizacin representa los valores de un conjunto de variables, esto es, sus coordenadas. Por ello el movimiento de un punto puede mostrar muy efectivamente el cambio de los muchos valores que puede representar. Por ejemplo un punto movindose en 2D puede representar el ascenso de un valor en la bolsa junto con su liquidez. La variacin de un punto en coordenadas paralelas puede dar idea de los cambios en una gran cantidad de variables

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Conclusin
Hay muchos criterios que observar en la creacin de una buena animacin. Desde los problemas de tiempo, dinero y creatividad, hasta los problemas de tecnologa, y estilo. Y es por esta razn que se debe estar conciente de cada uno y del momento en el que cada uno entra dentro de nuestra produccin. Ya que de nada servir sentarse en frente de un programa de animacin (flash, maya, cinea4d, etc), si no sabemos que es lo que vamos a animar. En el desarrollo de un corto animado, hay que estar concientes que los elementos narrativos son de vital importancia, ya que sin ellos no podremos alcanzar a comunicarnos con nuestro publico. En conclusin, antes de empezar a trazar nuestra animacin, hay que trazar la historia, el personaje, el mensaje. As, al empezar con la parte tcnica de la animacin, tendremos un mejor control sobre lo que estamos creando.

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Bibliografa
DD.AA. Lecciones de cine. 2 vols. Bilbao: Mensajero, 1968. Fernndez,J.J.-Duaso,M.D. El cine en el aula. Lectura y expresin cinematogrfica. Madrid: Narcea, 1982. Martin,M. El lenguaje del cine. Iniciacin a la esttica de la expresin cinematogrfica a travs del anlisis sistemtico de los procedimientos flmicos. Madrid: Rialp, 1990.

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Tema 3. Sincronizacin
Subtemas 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.3 Msica incidental y efectos de sonido Doblaje y locucin Doblaje Locucin Mezcla de audio

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender los criterios de produccin de audio y sus aplicaciones.

Introduccin
En una animacin no slo se observan imgenes y sonidos al azar, todo esta perfectamente coordinado. En este tema observaremos los criterios para integrar sonidos a nuestra animacin.

3.1 Msica incidental y efectos de sonido


La produccin del audio, lleva tres momentos distintos, el primero es la bsqueda de una identidad sonora, como decimos anteriormente nuestro producto necesita de una idea musical, para que el mensaje grfico sea aprehendido y potencializado, consecuentemente el compositor necesita conocer todo el diseo del material. En el segundo momento el compositor necesita conocer las posibilidades tcnicas del medio de produccin que va a trabajar, tendr que elegir la plataforma, los aparatos y softwares para el mejor desarrollo de su trabajo entonces el creador entra en un proceso de mejora de la misma; cuestiona, discute, investiga, colecciona, explora, pondera sus fuerzas y debilidades, determina las directrices necesarias para la realizacin de su logro, rodease de los medios de produccin que usar para la produccin y logro de la idea aprehendida y mejorada. La tercera fase, es la realizacin efectiva de la produccin de los eventos sonoros que puede darse de dos formas: la primera a travs de composiciones musicales producidas por medios electrnicos, como teclados, sintetizadores y en el proprio ordenador, adems de programas informticos para creacin y edicin de msica
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y sonido; o a travs de la digitalizacin de msicas comerciales grabados en soportes como CDA, CDL, LP, cintas magnticas y etc. Para el desarrollo de la primera posibilidad tcnica, ser necesario que la persona tenga conocimientos musicales, principalmente en lo qu se refiere a la estructuracin y orquestacin musical, al mismo tiempo que posee conocimientos de informtica musical, es decir, conocer hardware, software y perifricos elctricos y electrnicos para la mejor produccin de ficheros de sonido.

3.2 Doblaje y locucin


3.2.1 Doblaje El doblaje es una tcnica audiovisual, aplicada a productos cinematogrficos y televisivos, consistente en sustituir los dilogos dichos por los actores en un idioma por otros dilogos de significado similar y en otro idioma. Los actores de doblaje tratan de ajustar lo ms posible su interpretacin a la original. Tambin se utiliza el doblaje, aunque no sea en otro idioma, por los mismos actores u otros que hayan interpretado la pieza para sustituir pasajes del dilogo en que el audio se haya rodado o grabado defectuoso, por un deficiente registro de voz, en canciones, etc., doblndose a s mismo o sustituyendo la voz por otra ms ptima. Para proporcionar naturalidad a los dilogos doblados, se utiliza una tcnica denominada ajuste, que procura mantener la longitud de las frases y hace coincidir determinados fonemas, especialmente los correspondientes a las letras labiales y oclusivas, con los del texto original. 3.2.2 Locucin Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la comprensin del mensaje y facilitan su posterior trascripcin oral (locucin). Y es que, adems de escribir para el odo, como sabes, hay que hablar para el odo. Cmo se consigue la claridad? En el terreno del audio, la claridad se logra, bsicamente, respetando la lgica gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oracin sigan la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S+V+P). De hecho, esta estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, adems, contribuye a que las frases sean mucho ms simples, concretas y directas.

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Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que describan con claridad una accin. As, por ejemplo, ser ms adecuado escribir "declarar" que escribir "prestar declaracin" o "reformar" que "practicar una reforma", etctera. Cmo se consigue la sencillez? En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30 palabras, aunque sin caer en la escritura telegrfica, y, en segundo lugar, intentado exponer cada idea de la forma ms difana posible. Para ello es muy recomendable hacer uso de las denominadas tcnicas de simplificacin, especialmente de la comparacin y del redondeo. La comparacin es un recurso muy til que permite al oyente visualizar con mayor claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho ms fcil imaginar lo que le es ms prximo, conocido o familiar, de forma que la asociacin por comparacin favorece siempre la comprensin. As, por ejemplo, si en una noticia radiofnica informramos sobre la construccin de un gran centro de deportivo en la Ciudad de Mxico, sera mucho ms eficaz comparar su extensin con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de ftbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados. En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier oyente se hara una idea ms aproximada de su magnitud si lo comparamos con la Tierra, y as sucesivamente. Por su parte, en la redaccin de audio se acostumbra a redondear las cifras para neutralizar las dificultades de comprensin que stas generan, pero sobre todo para que el texto resulte mucho ms simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar con cifras, uses frmulas como las siguientes: En vez de: 4.963 personas acudieron a la manifestacin, Es mejor: cerca de 5.000 personas acudieron a la manifestacin. En lugar de: Hace 45 das, Es preferible escribir: Hace un mes y medio. Con independencia de lo explicado hasta aqu, la redundancia, que consiste en incidir sobre las ideas y los datos ms relevantes, debe estar presente tambin en cualquier texto de locucin. Dadas las caractersticas especficas del medio, el hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su captacin por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteracin es fundamental.
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3.3 Mezcla de audio


La forma de distribuir el audio ha cambiado en los ltimos aos, desde casetes, cintas de carrete abierto, discos de larga duracin (78, 45 y 33 revoluciones por minuto), discos compactos y ahora DVDs, hasta alcanzar hoy en da medios como microchips e Internet, gracias al uso de estndares de codificacin y compresin digitales, que a diferencia de los medios analgicos, proporcionan mayor calidad y fide-lidad de sonido. El camino no ha sido fcil. Desde la primera forma de registrar el sonido (aquellos fongrafos que amplificaban la seal que una aguja obtena al recorrer un cilindro de cera, invento de Edison en el siglo XIX) hasta los modernos reproductores de MP3, el audio se ha transformado en algo cada vez ms puro y cercano a lo que nuestros odos pueden percibir en directo. Audio analgico Las primeras formas de grabacin o registro del sonido fueron analgicas; la onda sonora se representaba por una seal elctrica o fsica (como los surcos en un LP) similar o parecida a la seal original, era como un imitador: poda parecerse, pero, sin la misma calidad. Ruidos en el LP, polvo en el casete o mal registro del sonido, hicieron del audio digital un formato que, en su tiempo, tuvo auge, y que an conserva un espacio en la grabacin casera o en el registro de audio para reportajes o entrevistas. La revolucin digital Es a finales de los aos 60, cuando se desarroll una nueva forma de grabar el sonido: en lugar de transformar las analogas a ondas o frecuencias, se convirtieron a impulsos codificados en ceros o unos, tambin llamados PCM. Los impulsos no se parecan a la forma de la onda original, eran muestras de esa informacin. Visto de otra manera, el audio digital es, en esencia, la presencia o ausencia de seal, expresada como una sucesin de ceros y unos (cdigo binario). Parecera que una representacin discreta del sonido, por simples pulsos, no sera mejor que la analoga de toda la onda o frecuencia del sonido registrada en los surcos del LP; pero ocurre lo contrario, una de las mayores ventajas del audio digital es que se incrementa el margen de frecuencias que se pueden registrar, en tanto el sonido no es una simulacin, sino un registro completo de datos, que lleva adems, a la considerable reduccin de los ruidos y distorsiones, junto con la discriminacin de seales o pulsos no necesarios. Otra ventaja es que las copias

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siempre son idnticas al original, lo que no sucede con el audio analgico, donde cada nueva generacin de copias se degrada en calidad. Conversin de analgico a digital Los humanos no generamos o recibimos informacin digital directamente; todo proceso de grabacin y reproduccin de audio tiene, en sus extremos, la parte analgica. El canto de un ave, una orquesta, el discurso de un poltico o un grupo de rock, son ondas con frecuencia y amplitud. De ah que se deba realizar una conversin de analgico a digital (ADC por sus siglas en ingls) en cuatro niveles. a) El primero nivel. Comprende un filtro conocido como antialiasing, el cual define una frecuencia lmite. Todos los sonidos por debajo de esa frecuencia, que normalmente es el mximo audible por los humanos, se registrarn. Los sonidos que excedan el tope de frecuencia son descartados, para evitar errores o demasiada informacin. El segundo nivel. Conocido como muestreo (sampling). es la toma de muestras o voltajes por unidad de tiempo (segundos) de la seal analgica. Una onda tiene crestas y valles, y el muestreo registra los puntos ms significativos de su comportamiento. La frecuencia de muestreo es la cantidad de ejemplos de la onda por segundo. El Principio de Nyquist establece que un buen muestreo debe considerar frecuencias del doble del lmite de audicin, siendo en el caso de los humanos, 20 mil por segundo (20 Khz). Por ende, la frecuencia de muestreo ideal, para no perder informacin de la onda, debe ser al menos de 40 Khz. El audio digital de los discos compactos, por ejemplo, tiene frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. El tercer nivel. Es la cuantificacin, en sta se asignan valores numricos a cada registro de la muestra. Como la informacin digital se apoya slo en dos dgitos (el cero y el uno), cada punto de la muestra debe expresarse como una potencia de 2. Si por ejemplo, se usan slo 2 bits para representar numricamente el valor, slo habra 4 valores distintos (00, 01, 10 y 11 que en decimal equivalen a 0, 1, 2 y 3) por lo que la cantidad de sonidos sera muy limitada. En los discos compactos se usan cuantificaciones de 16 bits, esto es, 65536 valores distintos para cada punto de la muestra, lo que permite una calidad de sonido excelente. Cuantificaciones de 24 y 32 bits se recomiendan para procesos profesionales. El cuarto nivel, la codificacin. Los dgitos binarios no se registran tal y como salen de la cuantificacin, sino que se establece una regla o procedimiento para la grabacin y reproduccin, comprimiendo los datos para optimizar el espacio disponible en el medio donde se almacenar, y relacionando la lectura de los datos con la sincrona de reproduccin.

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Con el archivo de audio almacenado en algn medio, las computadoras pueden invertir el proceso, es decir, convertir de digital a analgico (DAC) para que sea entendible por los humanos. Cada canal de audio pasa por el proceso inverso, hasta convertirse de nuevo en ondas o variaciones de voltaje que llegan a las bocinas o audfonos, de esta manera se hace vibrar una membrana que estimula las molculas del aire alrededor, las cuales son captadas por nuestros odos e interpretadas por el cerebro. Archivos de audio digital Para ser procesados por las computadoras, los archivos de audio digital deben tener las siguientes caractersticas, independientemente del tipo de archivo: a) Encabezado. Contiene el tipo de archivo, el nmero de canales (monoaural, estreo, etctera), la frecuencia de muestreo, la cuantificacin y duracin. Datos. Los valores numricos codificados del proceso de registro.

b)

Qu tamao en bytes puede ocupar un archivo de audio digital? Es el resultado de multiplicar la frecuencia de muestreo por la duracin en segundos, por el total de pistas o canales y por la cuantificacin. Eso nos da un resultado en bits. Al dividirlo entre 8 (cantidad de bits por byte) se tendr el tamao del archivo en bytes. Por ejemplo: un minuto de audio con frecuencia de muestreo de 44.1 Khz, 16 bits de cuantificacin con dos canales (estreo) tendr un resultado en bytes de (44100 x 60 x 2 x 16) /8 = 10 584 000, poco ms de 10 MB. Lo anterior no considera ciertos formatos de compresin, que reducen la cantidad de bytes almacenados al establecer una relacin entre las posiciones de los ceros y unos en el archi-vo. Los principales archivos de audio digital son: CDA (Compact Disc Audio). Es el formato nativo de los discos compactos, con frecuencias de muestreo de 44.1 Khz, 16 bits de cuantificacin y en dos canales. Es claro que ocupa mucho espacio, por lo que un disco compacto promedio tiene capacidad de 74 minutos. WAV (Microsoft Wave-from). Estndar en las computadoras con sistema Windows. A diferencia del CDA, posee ms frecuencias de muestreo: desde los 8 Khz hasta 192 Khz. Se puede deducir que puede requerir ms espacio en memoria, mayor capacidad de procesador y recursos de disco. AIFF (Audio Interchange Format File). Popular en sistemas Apple. Soporta hasta 44.1 Khz y 32 bits de cuantificacin. RA o RM (Real Audio). Creado por Real Networks. A pesar de tener una muy buena compresin y descompresin, generalmente su calidad no es adecuada
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para aplicaciones profesionales, pero es muy usado en la distribucin de seales de audio a travs de Internet en tiempo real o en vivo, esto es, en modo de streaming. Windows Media Audio (WMA o MS Audio). Creado por Microsoft para competir con el MP3. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Ms que un archivo, es un protocolo o norma para transferir informacin entre dispositivos musicales como sintetizadores, guitarras elctricas, violines electrnicos y software diverso. Un archivo o comunicacin MIDI indica tonos, pulsos, variaciones de intensidad, sostenidos y duraciones, que pueden alterarse en cada instrumento. Es muy til para los artistas que desean generar sus producciones combinando varios dispositivos con el apoyo de computadoras. Mencin aparte merece MP3 (MPEG-1 Capa 3). Fue creado por Thomson Multimedia y el Instituto Fraunhofer de acuerdo con la norma establecida por el Grupo de Expertos de Imgenes en Movimiento (MPEG) para ser el estndar de audio digital en los archivos de video MPEG-1. A diferencia de los formatos anteriores, MP3 contiene procesos de alta compresin, y puede reducir el tamao de los archivos hasta 12 veces. Por qu es tan popular? Gracias al nivel de compresin de los archivos, es mucho ms fcil distribuir audio digital a travs de Internet. Transferir un archivo CDA promedio de cuatro minutos, implicara poco ms de tres horas de conexin a Internet por medio de un mdem de 28.8 Kbps. En cambio, el mismo archivo en MP3 con la compresin ms alta, podra requerir de slo 15 minutos para completar la descarga. La compresin que hace MP3 de la informacin binaria se apoya en un concepto denominado codificacin perceptiva, que elimina frecuencias en teora no fciles de captar por los humanos, conservando la fidelidad del sonido en la medida de lo posible y reorganizando las relaciones de registro de los ceros y unos en el archivo final. Recientemente se introdujo MP3PRO, que comprime an ms la informacin, hasta la mitad de tamao que ocupa un archivo MP3. Por las dimensiones tan prcticas de los archivos MP3, muchos nuevos reproductores han surgido en el mercado, lo mismo lectores de disco compacto que interpretan archivos CDA y MP3, hasta pequeos dispositivos con memoria flash y PDAs, por lo que los usuarios pueden agregar archivos que obtengan de Internet, con la ayuda de un equipo de cmputo. Existen multitud de programas para la captura de audio, desde la tarjeta de sonido de la computadora y su conversin digital a MP3. Tambin hay rippers, o programas que permiten la extraccin de audio digital de cierto formato, como el
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CDA, para convertirlo a WAV o MP3; y programas de postproduccin, que permiten combinar archivos de diversos formatos, mezclarlos, alterar su niveles, crear efectos y producir archivos en uno u otro formato dependiendo del uso final. Puede convertirse de un formato a otro siempre que se conserven la frecuencia de muestreo, los canales y la cuantificacin. Es fcil deducir que si las frecuencias de muestreo y la cuantificacin varan, habr ocasiones en las que el regreso o codificacin a un formato de alto nivel no ser posible, por ejemplo: un archivo MP3 a 32 Kbps no poseer informacin suficiente para crear a partir de l un archivo WAV o CDA de 115 Kbps. Aspectos legales La enorme popularidad de MP3, produjo la aparicin de programas y sitios en Internet dedicados a la transferencia de archivos musicales. Recordemos el famoso Napster, que tuvo gran xito, pero violaba muchas leyes de derecho de autor, al distribuir archivos MP3 entre usuarios finales, sin el consentimiento de los dueos de tales derechos. Muchas casas productoras han agregado a sus discos candados antirippeo para evitar la duplicacin o alteracin de formato de archivos de audio digital. Conviene como usuarios, respetar las normas y leyes, y usar los formatos de audio digital en la forma adecuada, para las producciones propias. Criterios bsicos de montaje musical Se recomienda utilizar una escaleta u hoja de registro en la que, por ejemplo, en una columna indicamos tiempos SMPTE de puntos clave, en otra una palabra resumen de la imagen, en otra la msica que debe sonar, y en otra el tipo de entrada o salida de la msica, o si hay que hacer alguna manipulacin en tiempo real de niveles o de otro tipo. Los encadenados deben ser suaves o enrgicos, pero deben realizarse en el momento oportuno, sin vacilaciones de nivel. Las transiciones abruptas es mejor realizarlas justo antes de los acentos. Especialmente importante es que las ediciones no alteren el ritmo de una forma antinatural (salvo que esa antinaturalidad vaya en paralelo con la imagen), y dado que el odo del espectador medio est ms acostumbrado a los acordes y armonas "consonantes", las ediciones deben hacer lo posible para mantener esa sensacin de consonancia (incluso si conviene, es preferible transponer un pasaje o una nota si con ello nos aseguramos que el espectador no notar la edicin). El ltimo elemento a igualar es la textura. El volumen mximo de la msica no debe superar el 80% del margen dinmico cuando suena sola, de esta manera cuando haya efectos o dilogos stos podrn estar por encima de ella sin necesidad de que bajemos su nivel.

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Cuando mezclamos msica y voz, cuidar de que la voz se entienda y su timbre no quede completamente enmascarado por la msica. Cuando mezclemos msica y efectos, cuidar de que prevalezca el que por intencin expresiva sea ms conveniente; si mezclamos al 50% generalmente obtendremos una mezcla incomprensible. Cuando un efecto va despus de una msica (o al revs), es preferible un pequeo solapamiento entre ambos elementos (siempre que sonora y visualmente no haya otros motivos que lo desaconsejen). Utilizar el silencio como un elemento ms de la banda sonora. A menudo puede ser el ms importante.

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Conclusin
En este capitulo se observa la introduccin bsica de audio digital. Cuando se trabaja apropiadamente, la integracin del sonido a un proyecto de animacin, este puede agregarle dimensin e impacto al producto final. La planeacin cuidadosa y atenta al detalle, pueden ayudar a crear una experiencia de unidad y fluidez mayor dentro de la animacin.

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Bibliografa
Bense, Max (1975). Pequena Esttica, So Paulo, Perpectiva. Brinder, Fbio Vincius (1994) Multimdia: Animao Grfica e Sons Utilizando Linguagem C. RICA, So Paulo. Cordeiro, Waldemar. Artenica (1972). O uso Criativo dos Meios Eletrnicos nas Artes. So Paulo, Editora das Amricas,. Kneller, George F. (1973), Arte e Cincia da Criatividade, So Paulo, Ibrasa. Ferrs prats, Joan, (1998) Pedagoga de los Medios Audiovisuales y Pedagoga con los Medios Audiovisuales, 2 Edicin.

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Tema 4. Montaje Final
Subtemas 4.1 4.2 4.3 Mezcla final Realizacin de master Copia para proyeccin

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender lo que es el montaje, los tipos de montaje y podr realizar el montaje de una pelcula en el entorno de Flash MX.

Introduccin
Es la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. El proceso de escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados segn una idea previa y un ritmo determinado. La expresin del montaje es el elemento ms importante de todos los anteriores y fruto de todos ellos. La eleccin, el ritmo, la medida van a la bsqueda de darnos una significacin. Porque imgenes sueltas pueden adquirir al unirse agrupadas un nuevo significado.

4.1 Mezcla final


Existen dos clases de montaje: el interno del encuadre. y el externo o montaje de los diversos planos. El segundo es la yuxtaposicin de los diversos planos ya internamente montados. Consta de unir los fragmentos de la pelcula rodados, en funcin de toda la secuencia y de todo el film, y los ordenamos con la medida y situacin conveniente. El espacio y el tiempo flmicos entran en juego: La elipsis es la supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia, de tal forma que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para poderlos suponer como existentes. La elipsis viene motivada por la necesidad de recortar tiempo real, por razones narrativas (provocar el inters, sensaciones...), por razones tcnicas de rodaje o interpretacin que imposibilitan la filmacin de ciertos hechos (accidentes, catstrofes...) y por razones ticas que impiden la representacin de asuntos incmodos (muertes reales, ejecuciones...)

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Normas sobre montaje: a) Escala: Los cortes de cada escena, que suponen supresin de fotogramas, de un movimiento, no pueden ser arbitrarios. Un pequeo cambio de imagen produce una incomodidad visual, se trata de un salto de imagen. Angulacin: Cuando el anterior error se aplica a la angulacin, se trata de un salto de eje, efecto ptico que se produce cuando se cruzan los ejes de la accin y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la continuidad de los planos correlativos. Direccin de los personajes u objetos: Se trata de producir la impresin correcta en el caso de la direccin de los personajes en tomas diversas. Los movimientos de diferente direccin han de tomarse con direcciones opuestas, y los movimientos de igual direccin, con iguales direcciones. El error es el salto de eje. Tiene que haber "raccord" o continuidad. Adems, en las acciones estticas la direccin de las miradas de los personajes determinan el eje de accin, que es la lnea imaginaria a lo largo de la cual se desarrolla la accin de los personajes en el espacio. Montaje en movimiento: En todo montaje en movimiento, las figuras que se siguen deben ser parecidas, slo diferentes en su magnitud y posicin. Velocidad: Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o disminuir el inters. La velocidad del montaje debe responder al desarrollo del episodio, no a su velocidad fsica o a su rapidez dramtica. Distancia focal: Hay que mantenerla sin variar. Si no, se produce un salto de distancias. Cmo se hace la separacin o unin de los planos y secuencias en un film? Por medio de diversas formas de articulacin y puntuacin: a) Por corte: Las imgenes de un plano suceden a las del anterior sin ningn proceso intercurrente. Por fundido en negro: La escena se oscurece hasta no ver nada. Lo contrario es la apertura en negro. O tambin en blanco, en color o en iris. Por encadenado: Una nueva escena va apareciendo encima de una antigua que se va fundiendo por superposicin. Por cortina: La progresin de una imagen en la pantalla hace desaparecer, por desplazamiento, la imagen anterior. Hay diferentes tipos de cortina.
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d)

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e) Por barrido: Rpida panormica que borra la nitidez de una imagen y da paso al plano siguiente. Globalmente, las formas de paso indican una medida (un paso de tiempo o un cambio de espacio) y una expresin (una idea, un smbolo, un efecto...) Tipos de montaje: 1) Segn la escala y la duracin del plano: a) Analtico: A base de encuadres que contienen planos cortos y en general de corta duracin. Se presta ms a lo expresivo y psicolgico. Se analiza la realidad estudindola por partes. Se crea un ritmo rpido en la sucesin. Sinttico: A base de encuadres que contienen planos largos y con frecuencia uso de la profundidad de campo. Se da una visin ms completa de la realidad, sin voluntad de anlisis. Como aparecen ms objetos y ms hechos, exige encuadres de ms duracin para poder tener bastante tiempo de lectura.

b)

2)

Segn con vistas a la totalidad del relato cinematogrfico: a) b) Narrativo. Pretende narrar una serie de hechos. Puede ser: Lineal. El que sigue una accin nica desarrollada por una sucesin de escenas en orden cronolgico. Invertido. Se alterna el orden cronolgico del relato a partir de una temporalidad subjetiva de un personaje o buscando ms dramatismo. Paralelo. Dos o ms escenas, independientes cronolgicamente, se desarrollan simultneamente creando una asociacin de ideas en el espectador. La finalidad es hacer surgir un significado a raz de su comparacin. Una caracterstica es su indiferencia temporal, donde no importa que las diferentes accione alternadas sucedan en tiempos diferentes o muy distantes entre s. Alterno. Equivale al anterior, basado en la yuxtaposicin de dos o ms acciones, pero entre stas existe correspondencia temporal estricta y suelen unirse en un mismo hecho al final del film o de la secuencia. Expresivo. Intenta sobre todo una interpretacin artstica o ideolgica de la realidad cinematogrfica que quiere mostrar en el transcurso de un film. Puede ser:
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c)

d)

e)

f)

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g) h)

Mtrico. Se basa en la longitud de los fragmentos. Rtmico. En funcin tanto de la longitud de los planos como de la composicin de los encuadres. Intenta subrayar el impacto psicolgico con una segunda sensacin confiada al ritmo del film. Se deforma la realidad de alguna manera, el ritmo real de un suceso se retrasa o acelera segn lo que el autor quiere provocar. Tonal. Intervienen componentes como el movimiento, el sonido emocional y el tono de cada plano. Armnico. Resultado del conflicto entre el tono principal del fragmento y la armona. Ideolgico. Busca un sentido ms intelectual en la narracin de los hechos al crear o evidenciar diferentes tipos de relaciones entre sucesos, objetos, personas... Relaciones temporales, espaciales, causales, consecutivas, de analoga, de contraste...

i)

j)

k)

4.2 Realizacin de master


Parte de los objetivos de este capitulo es el entender la creacin de animaciones en el entorno Flash MX. La realizacin de un master de animacin consta en crear un archivo maestro del cual se derivan todas las copias. En este archivo, se contempla el montaje final. Y lo que aparece en este archivo es el resultado final. El master, en Flash MX consta en realidad de dos archivos. Uno editable y el otro slo de lectura. El archivo .fla se crea cuando una animacin es guardada en el disco duro con las instrucciones Guardar y Guardar como. Este archivo tiene las caractersticas de poder ser editado y corregido cuantas veces sea necesario. Tambin ocupa un mayor espacio en el disco duro. Y solo puede ser utilizado por usuarios con el programa de flash mx. El segundo archivo, .swf, se crea cuando se utiliza la instruccin publicar. Este archivo no puede ser editado, pero el espacio que ocupa en el disco duro es menor al .fla. Otra de las ventajas es que puede ser utilizado por cualquier persona con acceso a programas de navegacin a Internet (ya sea en pc o mac). Los dos archivos son parte de nuestro master ya que en uno tenemos la informacin editable y en el otro tenemos mayor capacidad de distribucin. En

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otras palabras el primero (.fla) es para el uso del creador y el segundo (.swf) es para la publicacin de la animacin.

4.3 Copia para proyeccin


Flash presenta diferentes vas para publicar y exportar los contenidos. Principalmente est enfocado a la creacin de contenidos multimedia para Internet, pero tambin permite exportar a ficheros autoejecutables (EXE), pelculas de vdeo (AVI, Quicktime...), mapas de bits (JPG, BMP, GIF...). Cada formato tiene sus pros y sus contras, por lo que es interesante tener claro desde un principio cul es el objetivo de nuestras creaciones. Publicacin de pelculas flash Para publicar correctamente las pelculas es recomendable haberlas guardado primero en alguna carpeta del disco duro. De esta manera los ficheros publicados adoptarn el mismo nombre y ubicacin. La publicacin se gestiona desde el men Archivo, donde disponemos de tres opciones: 1) Configuracin de publicacin. Permite escoger los formatos de salida que se utilizan. Para cada formato seleccionado aparecer una pestaa donde definir sus propiedades. Previsualizacin de publicacin. Abrir directamente un formato concreto para ver cmo est quedando. Publicar. Generar los ficheros publicados directamente en el disco duro.

2)

3)

Para exportar formatos ms concretos pueden utilizarse las opciones exportar pelcula y Exportar imagen. Probar y comprobar el rendimiento El peso en KB de una pelcula FLASH viene determinado por la suma del peso de todos los fotogramas que la componen. El peso de cada fotograma est en funcin de su contenido. Para poder ver una representacin grfica de los fotogramas puede utilizarse el Creador de perfil para ancho de banda. Se activa cuando se est probando una pelcula (desde el men control o por teclas Ctrl + Intro) con la combinacin de teclas Ctrl + B. El grfico de barras muestra el peso en KB por cada fotograma de pelcula.

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Esta opcin permite comprobar cmo se comportara la pelcula en funcin de la capacidad de transferencia por segundo del mdem del usuario (33 K, 56 K...). El tipo de mdem se escoge desde el men Depurar, y para empezar a ver cmo sera la carga hay que activar la opcin Mostrar flujo del men Ver. Otra manera de controlar el peso en KB (tamao) de una pelcula es activar la opcin generar informe de tamao en la pestaa de propiedades de publicacin de ficheros FLASH. Si se activa esta opcin, FLASH generar en el disco duro un informe donde se detallan los pesos en KB por fotograma, objeto, sonido, tipo de letra... que se incluya en la pelcula. Muy til para detectar elementos que generan ms peso del deseado. Publicar en formato HTML Las pelculas FLASH se exportan en formato SWF y necesitan una pgina HTML para poder ser visualizadas. Desde FLASH puede generarse automticamente el HTML que permitir contener las pelculas SWF. Las propiedades del HTML se ajustan desde la pestaa HTML de la opcin Configuracin de publicacin, del men Archivo. Para generar el archivo puede pulsarse el botn Publicar. FLASH permite realizar pginas autoescalables; es decir, que sea cual sea el tamao de la ventana, la pelcula se readaptara para ocupar siempre toda la ventana. Para activar esta opcin es necesario hacerlo tambin con Dimensiones a porcentaje, y si es necesario puede adaptarse el porcentaje de anchura por altura que debe cubrir. Subir los ficheros a internet Para que los archivos sean visibles desde Internet es necesario disponer de algn servidor que ofrezca servicios de hospedaje. Hoy en da es fcil conseguir hospedaje gratuito en multitud de servidores (Terra, Eresmas, Geocities...). Para subir (copiarlos) los ficheros al servidor es necesario un programa de FTP. Dicho programa es el encargado de establecer una conexin y copiar los ficheros en el disco duro del servidor, momento a partir del cual las pginas ya sern visibles en la red. De las siguientes direcciones se puede descargar un programa de FTP: www.softonic.com www.tucows.com www.download.com
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Exportar pelculas independientes Con falsh pueden generarse ficheros independientes (formato EXE) que ya incorporan el reproductor para as poder distribuir las creaciones en un disco, CDROM o sencillamente enviarlas por e-mail. En el caso de que la creacin falsh est compuesta por una pelcula principal que carga a otras en diferentes niveles, slo es necesario exportar como EXE la principal. Para publicar pelculas en formato EXE es necesario activar la opcin en la pestaa Formatos de la Configuracin de publicacin, y publicar la pelcula. Mediante la accin de Action Script FScommand puede forzarse el reproductor independiente para que realice determinadas tareas. Reproduccin a pantalla completa: FScommand (fullscreen, true). Ocultar el men de Flash: FScommand (showmenu, false). Permitir reescalado al tamao del reproductor: FScommand (allowscale, true). Cerrar el reproductor: FScommand (quit).

Las acciones pueden ser disparadas cuando la pelcula llegue a un fotograma concreto o bien colocarlas dentro del evento de un botn.

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Conclusin
El resultado del montaje final es la suma de toda la planeacin, proceso creativo y produccin de la animacin. Si cada etapa ha cumplido con su objetivo, entonces se puede decir que el master es exactamente lo que se haba proyectado desde el inicio. Por el contrario, si no se hizo una proyeccin completa del trabajo, el montaje nos dar como resultado un proyecto distinto al que se buscaba (mala trama o mala animacin o malos personajes, etc.)

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Tema 5. La interfaz de flash MX 2004
Subtemas 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Objetivos Introduccin Herramientas Audio en flash MX Los objetos Qu es un botn? La animacin en flash

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer el entorno de las herramientas y objetos del software, as como los distintos tipos de animacin (cuadro x cuadro, movimiento y forma), la intencin de esta unidad es ensear el uso bsico del programa macromedia flash MX Tambin comprender los criterios para crear presentaciones y animaciones dentro de las capacidades del programa.

Introduccin
Flash MX 2004 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash MX 2004 por primera vez: En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos. En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash.

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5.1 Herramientas
La Barra de Mens

Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: Archivo. Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas... Edicin. Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. Ver. Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones. Insertar. Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... Modificar. La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena). Texto. Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad. Comandos. Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

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Control. Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula. Ventana. Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos director a todos los Paneles. Ayuda. Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc... La lnea de tiempo La lnea de tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

2)

Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la velocidad de los fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

Las capas El concepto de capa es fundamental para manejar flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

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Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).

El rea de trabajo El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas: La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre propiedades del documento: Dimensiones. Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px. Coincidir. Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la impresora, contenidos existentes o los elegidos como predeterminados) Color de fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

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Veloc. Fotogramas. nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Unidades de regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado. Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee. La herramienta lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del entorno de trabajo. Cada vez que hagamos clic en la lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el panel zooms. Panel zooms: Son un conjunto de accesos directos a submens existentes en el men ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

Los Paneles Los paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

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Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca. Panel explorador de pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida. El dibujo en flash MX 2004

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Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido la imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash). No conviene engaarnos, flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de estos programas. La barra de herramientas. Herramientas bsicas. La barra de herramientas contiene todas las herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan: Herramienta seleccin (flecha). . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta lnea. Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta texto. Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

Herramienta valo. La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. Herramienta rectngulo: Su manejo es idntico al de la herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el panel mezclador de colores o bien desde el subpanel colores que hay en la barra de herramientas. Herramienta brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

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Herramienta cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el panel mezclador de colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la barra de herramientas. Su funcionamiento es anlogo a la herramienta Herramienta borrador: rocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje". La barra de herramientas. Herramientas avanzadas Herramienta lazo: Su funcin es complementaria a la de la herramienta flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la herramienta flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la herramienta lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano). Al seleccionar esta herramienta, en el panel opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un Herramienta pluma: modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. Herramienta subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la herramienta pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

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Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el panel mezclador de colores (que coincide con el subpanel colores que hay en la barra de herramientas.) Herramienta cuentagotas: Su misin es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. La barra de herramientas. Opciones. Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la herramienta correspondiente. La forma de acceder a este submen consiste en hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.

Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este: Ajustar a objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos". Suavizar: Enderezar: rectilneos. Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas. Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms

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El panel mezclador de colores

El panel mezclador de colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten. Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de lpiz y de bote de pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a la herramienta lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que est junto a la herramienta bote de pintura.) Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el standard que establece el HTML. Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta bote de pintura). Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos Slido. Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado lineal. Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado radial. Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. Mapa de bits. Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa").

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El panel muestras de color El panel muestras de color sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el panel mezclador de colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del panel mezclador de colores). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula. Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula. Comenzando con textos Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si fuera un objeto, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto: texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc... Propiedades de los textos Para poder escribir, deberemos hacer clic en la herramienta texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir. El panel propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los paneles carcter y prrafo, se encuentran agrupadas ahora en el panel propiedades.

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El panel propiedades: Desde aqu, al igual que en los editores de Fuente. texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste. Altura. Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto. Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, Direccin del texto. tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda. Ajuste automtico entre caracteres. Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico. Posicin. Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o dejarlo normal). URL. Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento. Destino. Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador o en una nueva. Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo Tipo de lnea. contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste). Configuracin. Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

Otras propiedades. Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

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Un prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El panel propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras). A la izquierda. Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Centrar. Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del parrafo. A la derecha. Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado. El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites. El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal. Tipos de textos Como ya hemos comentado, flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que sean. Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa "Tipo de texto": Texto esttico El texto esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin". Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende flash MX 2004 " durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma

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o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "con este curso", este recuadro de texto NO es esttico. Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras: Usar fuentes del dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula flash emplee las fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final. Seleccionable. Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en la pelcula (cortarlos, copiarlos...). Texto dinmico El texto dinmico en contraposicin al esttico s puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del texto esttico, ya que cada recuadro de texto dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante textos de entrada. Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el panel propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto dinmico. Texto de entrada El texto de entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el texto dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas). Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto sin contenido, ya que lo deber introducir el usuario. Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el texto dinmico. Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que
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pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de flash MX ni podrs emplear el resto de herramientas de que dispone macromedia Flash MX.

5.2 Audio en flash MX


Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido? Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla. Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH? Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). Importar Sonidos Se debe tener en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.

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A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra biblioteca, que es el panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula. As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente. Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad. Propiedades de los sonidos En Flash MX 2004, al igual que en flash MX todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el panel propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el panel propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel Sonido. En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula. Efecto. Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con

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algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo. Sinc. Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos: Evento. Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos. Inicio. Su funcionamiento es equivalente al de "evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula. Detener. Detiene el sonido seleccionado. Flujo. Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula). Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizados. Repetir. Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la pelcula y el tiempo que dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea necesario (esto es mejor que escribir 99999 veces).

Por ejemplo: Si tu pelcula dura 2 minutos (120 segundos) y tu sonido dura 16 segundos, entonces 120 / 16 = 7,5 veces. Debers escribir 8 veces, ya que no tiene sentido reproducir un sonido 7 veces y media (adems quedara una parte de la pelcula sin sonido). No recomendamos insertar sonidos con la opcin flujo y a la vez la de repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.

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Insertar un sonido Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones podemos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula. Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas

De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... depende de lo que busquemos. Por defecto flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el panel sonido. Editar sonidos Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos. a) b) Canal izquierdo. El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. Canal derecho. El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

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c) Desvanecimiento de izquierda a derecha. El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. Desvanecimiento de derecha a izquierda. El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. Aumento progresivo. progresivamente. Desvanecimiento. progresivamente. El El volumen de nuestro sonido aumenta

d)

e)

f)

volumen

de

nuestro

sonido

disminuye

g)

Personalizado. Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto. Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un aumento progresivo en el canal derecho). Mp3 o Wav? Cul es mejor?

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Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos. Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas. Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial). Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos: Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB. Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica). Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema). Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB. Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original. Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber
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escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado. Por ltimo, comentar que flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.

5.3

Los objetos

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un CD ROM o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l; un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc. Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales: a) El Borde. Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el color de trazo (dentro del panel mezclador de colores). Si queremos dibujar creando bordes deberemos emplear las herramientas lpiz, lnea o pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto). El Relleno. El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el cubo de pintura

b)

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Seleccionar Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.

Objeto sin seleccionar

Objeto con el borde seleccionado

Objeto con el relleno seleccionado

Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un relleno o un borde. Basta hacer clic 1 vez en el relleno o en el borde que queramos seleccionar. Seleccionar el relleno y el borde de un objeto. Hacer doble clic en el relleno. Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto. Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar un smbolo, un texto, o un grupo. Clic en el smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.

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Seleccionar varios elementos. Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona. Para ello usaremos la herramienta seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas. Adems de la herramienta flecha, tambin podemos usar la herramienta lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la herramienta flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectngulares. Seleccionar a partir de la lnea de tiempo. Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma. Seleccionar todo. La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin -> Seleccionar Todo. Colocando objetos. Panel alineamiento

Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el escenario. Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), flash pone a nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana

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-> Paneles de Diseo -> Alinear. As funciona: El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario (En Escenar)

Esta opcin nos permite decir a flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario. Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar en escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc... Conozcamos un poco mejor el Panel Alineary sus posibilidades:

a)

Alineamiento. Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.

b)

Sita los objetos en el escenario en funcin Distribuir. de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

c)

Coincidir Tamao. Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.

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d)

Espacio.

Espacia los objetos de un modo uniforme.

Panel informacin

Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el panel Informacin. Este panel se puede acceder desde el men ventana -> paneles de diseo -> informacin. Las posibilidades de este panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea flash, debemos acudir a l. Medidas del objeto. Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura. Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el Situacin del objeto. escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en funcin de las medidas elegidas para la pelcula. Color actual. Indica el color actual en funcin de la cantidad de rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga. Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor.

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Posicin del cursor. Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares especficos. Los Grupos Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el Men Modificar -> Agrupar. Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.

Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto. Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el

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tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire... Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el Men Modificar -> Desagrupar. Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Men Editacin -> Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin. Las Capas Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos? Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las capas que utiliza flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente. Clarifiquemos esto con un ejemplo: Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos). Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero. De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

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Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin. Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho. Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese). Trabajar con Capas

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La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos. Insertar capas. Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas). Aadir capa gua. siguiente punto. Borrar capa Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. Propiedades de capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia. Trabajar con capas. Opciones Avanzadas Mostrar / Ocultar capas. Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas" Bloquear capas. Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "bloquear capas". Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos. Mostrar/Ocultar capas como contornos. Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De

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este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos. Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "mostrar capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la columna "mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos. En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin. Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo se puede ver cmo que da un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

Reorganizar las capas Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas, todo esto no sirve de mucho...

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Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero y principal es la lnea de tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba. Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior: El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada. Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos. Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino. Tipos de capas Como se ha podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

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Capas normales. Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas. Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en Capas Gua. las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como capa gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola azul. Es importante recordar que el contenido de las capas gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta. Capas guiadas (Guided Layers). Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la capa gua. Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua. Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de capas guiadas. Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.

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En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas entre s. (La capa llamada aula clic es, evidentemente, la capa guiada) El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento. Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las Capas mscara. capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores. Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando". Capas enmascaradas. Estas capas funcionan conjuntamente con las capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto. Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa mscara est sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la capa enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape".

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Qu son los smbolos Los smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004. Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.

Cmo crear un smbolo La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de propiedades del smbolo, accediendo al men Insertar -> nuevo smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .

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Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear. Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia al objeto. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre clip de pelcula, botn y grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Bastar con pulsar aceptar para tener nuestro smbolo creado Las bibliotecas En flash MX 2004 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen. Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece flash simplemente tenemos que ir a la barra de mens, ventana -> otros paneles -> bibliotecas comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos. Para acceder a los ejemplos de pelculas completas de flash MX debemos acceder a ayuda -> muestras. Para acceder a la librera de smbolos de la pelcula que estamos creando de nuevo vamos a la barra de mens, ventana -> biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.

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Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de smbolo que representan:
Clip Botn Grfico

Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo. Diferencia entre smbolo e instancia Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. Aqu aparece un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estndar de flash. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.

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Modificar una instancia Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de flash MX 2004, pero s mediante el panel de propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia. As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo). Panel propiedades de instancia Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel propiedades. Si seleccionamos un objeto flash que no se trate de un smbolo, el panel Propiedades mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de color, intercambios etc...)

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En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuacin:

Nombre del smbolo y su icono correspondiente. El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido. Tipo de smbolo o comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "clip de pelcula"). Nombre de la instancia seleccionada (instancia de). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que estamos modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se derivan. Intercambiar. Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto. Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue el momento. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar smbolo.

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Este panel adems, incorpora el botn duplicar smbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia. Efectos sobre instancias Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al panel propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa color: del panel propiedades. Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecer en la pestaa ninguno. En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia. Qu es un grfico? Los grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre.

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Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos. As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores. Tipos de Grficos Los grficos pueden ser: a) Estticos. Estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados 1 , ser en general reducido. Animaciones. Este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms adems del original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno esttico.

b)

Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular tienen dos inconvenientes: 1) Si se trata de un mapa de bits la web puede llegar a tener un tamao excesivamente grande. Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido.

2)

Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits.

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Creando un grfico y comprobando sus propiedades Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de manera prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en flash y a comprobar las propiedades que hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva pelcula flash archivo -> nuevo). Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo, un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la de la barra de herramientas de dibujo y dmosle un color de herramienta valo relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el color azul mediante la herramienta relleno de color. ).

Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico. Selecciona el objeto, ves al men insertar -> convertir en smbolo y convirtelo en un smbolo como ya habamos visto y dndole el nombre "grfico animado" y seleccionando el comportamiento grafico.

Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un men, en el que seleccionaremos la opcin Editar para modificar el grfico y acceder a su lnea de tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "escena1 - grfico animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la del grfico, y no la de la pelcula principal).

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Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos. Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos siguientes frames. Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:

Pulsa donde pone escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera". Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la pelcula?. comprobmoslo pulsando control + intro, se visualizar la pelcula. Y bien? nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula. En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.

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Cmo podemos solucionarlo? Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, cierra la ventana del reproductor de flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal. Pulsa de nuevo control + intro. Introducir un mapa de bits Los grficos de tipo mapa de bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks o Photopaint. Flash MX 2004 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo ms. Introducir un archivo vectorial Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como tambin hace flash MX 2004.

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Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand, podemos hacerlo de manera muy sencilla. Simplemente accedemos al men archivo -> importar -> importar a escenario. A continuacin, seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que queramos importar. Por ejemplo FH11 del Freehand MX (11). Pulsamos abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial. Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que flash es capaz de hacer grficos de este tipo. Concretamente, el Freehand pertenece tambin a macromedia, al igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este caso es total. Exportar un objeto flash como mapa de bits La interfaz de dibujo de flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas ocasiones para realizar dibujos. As podra interesarnos utilizar flash MX 2004 para crear un dibujo y despus utilizarlo en otros programas o para cualquier otro uso. Esto es perfectamente posible con flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap. Eso s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema

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bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener animacin ya que sta no se guardar. Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al men archivo -> exportar -> exportar imagen... Luego introducimos en el campo nombre el nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap. Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos guardar. Ahora ya podemos usar nuestro objeto flash como un bitmap. Exportar un objeto flash como animacin Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan animaciones, como los GIF. Pues bien, con flash tambin podemos crear una animacin y exportarla como un GIF animado. Sin embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de imgenes mostradas secuencialmente y es por esto que para exportar un objeto flash MX como GIF animado es necesario que todos los fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no lo reconocer en caso contrario y no veremos el efecto deseado. Qu es un clip de pelcula? Un clip de pelcula o simplemente clip, es una pelcula en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que est incluida dentro de otra pelcula y, a su vez puede contener tambin pelculas insertadas en l. Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los grficos (como veremos a continuacin), esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente. Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula. Otra de las ventajas de los clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una barra de tiempos ms clara y "limpia".
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Los clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX 2004, permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo grfico, lo podemos hacer con un clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes estticas. Comprobar las propiedades de un clip Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los smbolos grficos, que supone una de las razones de la mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de animaciones. Para ello abriremos una nueva pelcula flash (archivo -> nuevo). Despus importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Smbolo (Insertar -> Nuevo Smbolo...) y seleccionamos en comportamiento "clip de pelcula" Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula. Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir, tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempos. Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos con los smbolos de tipo grfico.

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Observa la lnea de tiempos de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.

Editemos el Clip que insertamos en el documento (doble clic sobre el avin) y examinemos su lnea de tiempos. Aparecer un nico movieclip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos, si bien vamos a crear una Animacin de Movimiento. Nos quedar as :

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que lo contiene. Si el pez fuera un grfico ya hemos visto que si intentramos reproducir la pelcula no ocurrira nada. Veamos qu sucede siendo

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en este caso un clip (esto tambin es vlido si la animacin se ha creado del modo visto con los grficos). (control + intro). En este caso s que vemos la animacin porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contena el clip, ste ha empezado a reproducirse y, puesto que su lnea de tiempos es independiente, ha seguido reproducindose a pesar de que la lnea de tiempos principal haya terminado, y lo continuar haciendo hasta que acabe su lnea temporal propia. Como hemos comentado, utilizaremos normalmente clips para hacer animaciones. Aunque no lo hayamos comentado antes, se puede crear un smbolo flash de la nada, de forma que se quede en la biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. Esto puede ser interesante en los clips, ya que a diferencia de los grficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales, bien no es necesario crearlo en ese momento, bien conviene dejar el clip vaco. Importar y exportar movie clips de biblioteca Como para todos los smbolos los clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar clips de pelcula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido. Hemos visto en el tema de smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn asociadas a documentos u otras pelculas y las que nos proporciona flash MX. Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos sino que podemos importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca se hace automticamente ya que flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser reutilizados. Para importar un clip de un archivo del disco duro debemos ir al men archivo -> abrir como biblioteca, seleccionar el archivo flash (.fla) del que queremos importar sus smbolos de biblioteca y pulsar abrir.

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Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los grficos, botones y clips del documento en cuestin. Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a su vez todos los smbolos que contenga, incluidos los clips. A continuacin mostramos un ejemplo en el que veremos cmo importar clips de esta forma adems de comprobar las propiedades de los clips y sus lneas de tiempo independientes mediante la reproduccin simultnea de dos pelculas, creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un slo frame.

5.4 Qu es un Botn?
Los smbolos de tipo botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de

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elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando, por ejemplo. Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin embargo, en flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla. Al igual que los otros smbolos de Flash MX 2004, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante. Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos smbolos, pero no es as. Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

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Creacin de un botn En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura. Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las herramientas que nos ofrece Flash MX. Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar-> Convertir en Smbolo, le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo completaremos internamente. Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin editar. Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

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Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn (fotograma hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn. Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos bastar con pulsar la tecla situada a la derecha de la vista previa del smbolo. Formas en los botones Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto anterior, tambin hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de pginas web. Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos resultan ms expresivos, y en esto flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece. Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular Botones de texto. La importancia de la zona activa Los botones, como hemos visto, poseen un fotograma en el que indicamos la zona activa. Hasta el momento esto pareca poco til, ya que es comn pensar que obviamente la zona activa que queremos que tenga nuestro botn es el rea que comprenden los lmites de dicho botn. Aunque parezcan iguales, la diferencia est en el momento en el que situamos el ratn en uno de los huecos que existe entre letra y letra o, en general, todos aquellos lugares que no pertenezcan al texto propiamente dicho. En el texto de la izquierda el botn se activa slo cuando situamos el puntero del ratn sobre la letra. Esto puede ser incmodo y puede llevar a confusin, ya que
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aquel que navegue por nuestras pginas simplemente querr hacer uso del botn y no tener que intentar apuntar concretamente a unas letras que quiz sean muy estrechas. Incluir un clip en un botn La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad. Es habitual colocar un clip en el fotograma sobre para indicar algn tipo de informacin extra o una animacin para ir ms all de un cambio de color. Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma reposo. Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que empieza algo, pero quiz no tengamos claro qu. Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras pginas web, podemos recurrir a la introduccin de un clip en el botn, que explique un poco ms acerca de lo que pasar si pulsamos. Bitmaps y botones Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo grfico. Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los bitmaps que flash nos permite importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a lo largo y ancho de la red. Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as. Bsicamente podemos hacer dos cosas: 1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que se consige con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de flash). Aprovechar las propiedades de los grficos en flash. Para esto, deberamos importar primero el Bitmap y despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma clave, convertiramos su contenido a smbolo grfico. Una vez hecho esto, variando
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2)

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los efectos de las instancias en flash (alfa, tinta, brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos. Acciones en los botones Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de flash MX vamos a comentar dos de las ms comunes: 1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una pelcula flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs que contengan ms de una pgina, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas. Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula flash y queremos permitir que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda.

2)

Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que nuestro botn en cuestin aparezca en el escenario de dicha pelcula, seleccionarlo, y abrir el panel de acciones, activando posteriormente la funcin Stop( ). Tras hacer esto, deberamos cambiar como hicimos en la animacin anterior el momento en el que se debe ejecutar la funcin, seleccionando el evento presionar.

Arriba mostramos cmo debera quedar el panel de acciones del botn. Ahora cada vez que presionemos este botn se detendr la pelcula en la que est incluido. De forma muy parecida actuaramos para otras acciones de control.

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Incluir sonido en un botn Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental. Podemos hacer, por ejemplo que se activen sonidos al pulsar un botn. Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma Presionado. Ahora debemos insertar el sonido. Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca.

5.5 La animacin en flash


Flash MX 2004 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobretodo, mucha prctica. En este tema mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones. En el tema de la animacin, flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones fotograma a fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles. Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

Tema 5. La interfaz de flash MX 2004 117

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Interpolacin de Movimiento Es la accin bsica de las animaciones en flash. Permite desplazar un smbolo flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo. Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) 2) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.

Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos). Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

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La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos, pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente. La velocidad est expresada en fotogramas por segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos. Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as... y la animacin no funcionar.

Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar crear Interpolacin de movimiento. Despus, al crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar este ltimo fotograma para producir la animacin. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos. Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final. Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms.

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Interpolacin de Movimiento Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un smbolo flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamao. Esto es muy sencillo con flash MX, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao. Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes Y la lnea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto:

Animacin de Textos Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao. Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente. Con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente.

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Animacin de lneas Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere. Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo de su recorrido. Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos que se aprovechan para insertar imgenes. Interpolacin mediante gua de movimiento Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban smbolos flash en lnea recta. Puesto que esto supone una cierta limitacin flash MX incluye la Gua de movimiento. Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo. Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolacin de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que flash lo hace automticamente. Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

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Podemos ver un efecto ms vistoso que el que realizamos con la interpolacin sencilla del principio del tema. Interpolacin por forma Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash MX nos ofrece la tcnica de la interpolacin por forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga. Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos flash). Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta: 1) 2) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.

Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con flash.

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Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempos:

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva. Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (insertar fotograma clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el tringulo. Transformar textos Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular. Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra. Posibilidades de esta tcnica en textos?. Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un garabato revolvindose.

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Conclusiones
Se han sentado las bases para el manejo de flash y si bien es cierto que falta mucho por aprender, el uso correcto de estas herramientas nos permitir crear una infinidad de efectos, animaciones y presentaciones multimedia. Hay que recordar que el conocimiento tcnico sin una planeacin y desarrollo conceptual, no ayuda a crear producciones de calidad. Es la mezcla de el concepto, buena planeacin y conocimiento del software lo que nos da un producto de calidad.

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Bibliografa
Pea Tresancos, Jaime; Vidal Fernndez, Ma. Del Carmen ,Flash MX prctico. Gua de aprendizaje Mc Graw Hill Underdahl, Brian Fundamentos de Macromedia Flash MX Mc Graw Hill J.D Toley, et. Al Introduccin a la graficacin por computadora Addison Wesley Ball,J.-Espelt,R.-Lorente,J. Dep.Ensenyament, 1985. Conixer el cinema. Barcelona:

Borrs,J.-Colomer,A. El lenguaje bsico del film. Barcelona: Nido, 1977.

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Glosario
Accin alterna. Forma de montaje que presenta dos secuencias que se alternan de manera simultnea a medida que progresa la accin, hacindola evolucionar. Accin continuidad. Manera de hacer progresar la narracin flmica sin interrupciones ni saltos detrs. Accin paralela. Presenta de manera alterna lo que est sucediendo en dos o ms escenas diferentes dentro de la misma accin, y que o bien se complementan o bien la una punta a la otra. ngulo. Diferencia que hay entre el nivel de la toma y el objeto o figura humana que se filma. Anticlmax. Momento de bajo inters o emocin en la accin del film, que sigue el desenlace a manera de complemento o de aclaracin. Argumento. Historia o asunto que trata el film a partir de una idea esquemtica o general. Puede ser original o bien adaptado de otra obra. Las cuatro fases de creacin de un argumento son: sinopsis, tratamiento, continuidad y guin tcnico. Asincronismo. Efecto que se produce cuando no concuerdan el montaje visual y el sonoro. "Atrezzo". Conjunto de instrumentos, herramientas y todo tipo de objetos que se usan en decoracin. "Background. Fondo de un escenario o de un decorado. Banda de efectos. Banda magntica separada que ha de ir sincronizada con la imagen para la obtencin del "master de sonido", o banda completa de sonido o mezcla final. Banda de imgenes. Zona de la pelcula que contiene los fotogramas. Banda de sonido. Contiene el sonido del film, o sea, el resultado de la mezcla de las bandas separadas de dilogos, msica y efectos.

Glosario 126

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Barrido. Paso de un plano a otro por medio de una imagen intermedia casi difusa, que resulta de un movimiento rapidsimo y seco de la cmara, de tipo panormico. Cmara rpida. Efecto que se produce cuando se filma a una cadencia inferior a la normal (24 ips). Cmara lenta. Es cuando se filma a una cadencia superior a la normal. Campo. Espacio visual que toma la cmara desde el punto de vista en que se halla y segn el ngulo de encuadre. Clmax. Momento del ms alto inters o emocin en la accin del film, en especial de tono dramtico o espectacular, que se crea antes del desenlace. Contemporneo. Espacio visual simtrico al campo, o sea, el campo contrario, al revs. Contrapicado. ngulo que se obtiene cuando la cmara filma desde abajo hacia arriba, y se agranda el objeto o la figura humana que toma. Cortinilla. Efecto ptico que permite substituir de manera gradual una imagen por otra, en diferentes direcciones. Desenlace. Momento del argumento que pronto conducir al final de la historia que se quiere narrar; pone en orden las distintas piezas que han intervenido hasta entonces y prepara, pues, el final. Disolvencia. Accin de desvanecer gradualmente una escena, cosa que indica el paso del tiempo de una escena a otra, al pasar de un plano a otro. Eje de la accin. Lnea imaginaria al largo de la cual se desarrolla la accin de los personajes en el espacio. Este eje viene determinado, en las acciones estticas, por la direccin de las miradas de los personajes. Eje ptico. Lnea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del objetivo de la cmara. Elipsis. Espacio, o tambin tiempo, que vemos simplemente sugeridos, sin que se muestre de forma clara, evidente, ntida. Emplazamiento. Situacin de la cmara, punto de vista o ngulo que adopta a la hora de captar una escena.

Glosario 127

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Encadenado. Paso de un plano a otro por medio de una serie de fotogramas intermedios en que las imgenes se superponen. Encuadre. El objetivo capta aquel espacio de la realidad que se quiere tomar y que posteriormente se proyectar. Escena. Serie de planos que forman parte de una misma accin o tambin ambiente dentro de un espacio y de un tiempo concreto. Escorzo. Efecto que se produce cuando un objeto o una figura humana es tomada en un gran primer plano y, por tanto, queda desfigurada a causa del encuadre. Espacio. Es el determinado por el campo que toma el encuadre de la cmara. "Flash back". Salto atrs en el tiempo. Fuera de campo. Accin o dilogo que tiene lugar fuera del campo visual de la cmara. Fundido (en negro o en blanco o color). Plano que se va haciendo cada vez ms oscuro (o blanco o de color), hasta que en la pantalla se hace el negro (el blanco o el color) total. Hay de cierre y de apertura. Gran plano general. Muestra un paisaje o un gran decorado donde las figuras humanas y los objetos no tienen prcticamente ningn relieve. Guin literario. Narracin argumental del film que contiene los personajes, los decorados, la ambientacin, el vestuario..., as como los dilogos y el "off". Guin tcnico. Especifica lo que se ha de ver y se ha de escuchar durante la proyeccin del film, y en el mismo orden en que aparecer en la pantalla. Idea. Punto de partida para elaborar el argumento. Inserto. Plano que se intercala en medio de otros dos para destacar un detalle, describir un aspecto... Movimiento de balanceo. Es el obtenido cuando la cmara se mueve de derecha a izquierda y al revs sin pararse.

Glosario 128

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Montaje. Proceso de escoger, ordenar y empalmar todos los planos rodados segn una idea previa y un ritmo determinado. Panormica. Movimiento de rotacin de la cmara. Puede ser horizontal, vertical, oblicua (combinacin de las otras dos) y circular. Picado. ngulo obtenido cuando la cmara filma de arriba a abajo, y que hace que el objeto o la figura humana filmada se empequeezca. Plano. Conjunto de imgenes que constituyen una misma toma; es, pues, la unidad de toma. Hay de diferentes tipos segn el ngulo de la cmara. Plano americano. Es el que muestra la figura humana desde las rodillas hacia arriba. Plano general. Es el que muestra las figuras y los objetos de una manera total, incluyendo la escena donde se hallan. Plano incluido. Se obtiene cuando la posicin de la cmara no es vertical. Plano "master". Secuencia que se rueda en un solo plano para presentar la continuidad de una accin y que ser enriquecida con insertos. Plano medio. Es el que muestra la figura humana, cortada por la cintura o bien a la altura del pecho. Plano secuencia. Secuencia que se rueda en un solo plano, en una nica toma, sin ningn tipo de montaje, directamente y sin interrupcin, y por eso conserva las unidades espacial y temporal. Plano subjetivo. Muestra lo mismo que ven los ojos de un personaje. A veces el plano tiene el mismo movimiento que el intrprete. Planificacin. Desglose del guin en planos. Planteamiento. Inicio o arranque de la historia que se quiere narrar. Primer plano. Muestra el rostro entero o una parte de la figura humana, o bien un objeto globalmente. Primersimo plano. Muestra una parte del rostro de la figura humana, o acerca una zona, o bien slo una porcin de un objeto.

Glosario 129

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Profundidad de campo. Espacio entre el primer trmino y el ltimo que se enfocan en un mismo encuadre. "Raccord. Enlace o continuidad de un plano a otro sin que se produzca ningn salto. Hay por movimiento, color, luz, contenido, sonido..., e incluso por combinacin de algunos de estos aspectos. Ritmo. Impresin dinmica dada por la duracin de los planos, las intensidades dramticas y, en ltimo trmino, por efecto del montaje. Salto de eje. Efecto ptico que se produce cuando se cruzan los ejes de accin y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la continuidad de los planos correlativos. Secuencia. Serie de escenas que forman parte de una misma unidad narrativa. Sincronizar. Hacer concordar exactamente la banda sonora con la banda de imgenes. Sinopsis. Resumen o esquema del tema o del argumento en que se incluyen las caractersticas mayores de los protagonistas. Sobreimpresin. Es cuando se impresiona dos veces el mismo fragmento de film, filmando cada vez imgenes diferentes que adquieren significado con la superposicin. Corte. Paso o unin de un plano con otro, por medio del enlace o empalme directo sin que haya ningn otro plano entremedio. "Travelling". Movimiento mecnico de translacin de la cmara en el espacio cuando sta se desplaza encima de un mvil o bien sobre el hombro del operador

Glosario 130

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