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UFFICIALE

PUNTA DI LANCIA
TM

ESPANSIONE

Preparati, perch nessun altro stile di guerra nel XLI millennio paragonabile alla brutale devastazione di un assalto corazzato su grande scala. Jervis Johnson presenta una nuova espansione per Warhammer 40,000, esclusiva in White Dwarf.

envenuto in Punta di Lancia, una nuovissima espansione per Warhammer 40,000. Punta di Lancia ti consente di combattere con enormi corazzati da battaglia del XLI millennio, ricreando la devastazione scatenata dallo scontro di due compagnie corazzate. Punta di Lancia include di tutto, da coraggiosi attacchi sul fianco a rischiosi assalti meccanizzati al cuore della linea di battaglia nemica.

poca protezione contro un tale dispiegamento di potenza di tiro. Per i fanti non un campo di battaglia, ma un campo di massacro. Essi imparano subito a temere lo stridente clangore dei cingoli di metallo, il cupo suono dei corazzati a-grav, o il sonoro stridio delle moto a reazione.

Formazioni punta di lancia


In una battaglia a Punta di Lancia entrambi i giocatori possono includere nel proprio esercito speciali formazioni punta di lancia. Esse rappresentano risorse addizionali disponibili per condurre lattacco. In alcuni casi sono unit appositamente addestrate, o quelle pi litarie scelte per costituire un formidabile reggimento nuovo. Occasionalmente viene persino scatenato un imponente corazzato superpesante per affrontare loffensiva. Le punte di lancia devono condurre lassalto corazzato dellarmata attraverso il ribollente calderone di relitti fumanti.

Massacro corazzato
Quando colonne corazzate avversarie si scontrano, le battaglie sono devastanti e sanguinose. Tali confronti sono distinti da squadroni di corazzati, tonante artiglieria e agili aeromobili. Formazioni dlite vengono schierate per fungere da punte di lancia dellattacco. Ondate di corazzati scatenano linferno luna sullaltra. Nel mezzo di questa follia meccanizzata, le truppe vanno alla ricerca di copertura, sebbene offra ben

C unampia gamma di punte di lancia tra cui scegliere e tutti gli eserciti possono beneficiare in modo differente di tali formazioni. Una speciale tabella di Organizzazione dellarmata permette ai giocatori di concentrarsi sulle unit pi adatte ai propri obiettivi; eserciti di corazzati, cunei di creature mostruose o una forza basata su un Baneblade o un Kalpezta. Ci sono infinite combinazioni da sfruttare.

che devi fare leggere le regole e il racconto di guerra, scaricare dal sito le punte di lancia che vuoi usare e sarai pronto a giocare. Dunque, avvia i motori, scatena le punte di lancia corazzate e preparati per massacro e devastazione!

Punte di lancia
Le battaglie a Punta di Lancia possono includere diversi tipi di formazioni punta di lancia addizionali: da quelle guidate da un equipaggio veterano addestrato nel cacciare i corazzati nemici a coraggiosi piloti che utilizzano armi sperimentali dagli effetti sconvolgenti. Quando partecipa a tali scontri ogni giocatore pu includere nel proprio esercito una punta di lancia di ogni tipo. Basta scaricare dal sito le regole delle formazioni e scegliere quali usare. Sono disponibili dodici diverse punte di lancia, sebbene ciascuna di esse possa essere composta in modi completamente differenti, offrendo infinite possibilit tattiche. Scegliere le giuste punte di lancia da usare e decidere quali modelli includere importante e merita attenzione. Se preferisci unit aggressive, magari potresti desiderare formazioni come una punta di lancia Corazzata oppure una Superpesante. Daltra parte, se ti piace di pi superare il nemico in astuzia, allora la punta di lancia Assalto Meccanizzato potrebbe essere lideale. Non importa quali siano le tue preferenze tattiche, c sempre una punta di lancia che fa al tuo caso. Le regole descrivono come scegliere ed impiegare le unit di una punta di lancia, oltre a spiegare come usarle in gioco; in basso puoi vedere un esempio che ti far capire di cosa si tratta. Nella seconda met di questo documento troverai 18 formazioni punta di lancia.

Nuove battaglie da combattere


Punta di Lancia include anche una nuova serie di missioni. Ci che colpir immediatamente i giocatori che gli scontri si svolgono per la lunghezza del tavolo, con le fazioni opposte che iniziano ad una certa distanza. parecchio diverso dalle missioni standard del Regolamento di Warhammer 40,000 designate per essere appositamente claustrofobiche, nelle quali le due armate cominciano abbastanza vicine. La disposizione usata in Punta di Lancia assicura un confronto originale, che favorisce il tiro a lunga distanza e truppe e veicoli pesantemente corazzati.

Come funziona questa espansione


Punta di Lancia unespansione completamente nuova per Warhammer 40,000. Troverai le regole e gli scenari nelle successive pagine di White Dwarf, inoltre abbiamo incluso anche un racconto di guerra che ti mostra come sia uno scontro. Tutto il resto del materiale necessario a giocare pu essere scaricato gratuitamente dal sito Games Workshop. Puoi combattere una battaglia a Punta di Lancia usando lesercito di Warhammer 40,000 che gi possiedi. Tutto ci

PUNTA DI LANCIA CACCIATRICE DI CORAZZATI


Le punte di lancia Cacciatrici di Corazzati sono formate da corazzati guidati da un equipaggio di veterani temprati esperti nella distruzione dei veicoli nemici. Portano a termine la propria missione con fredda efficienza e abilit letale. Prima che la battaglia inizi lequipaggio memorizza i dettagli di tutti gli elementi di terreno e luoghi utili alle imboscate del campo di battaglia, oltre ai punti deboli dei veicoli nemici che possibile incontrare. Addestrati alla perfezione, pronti ad affrontare qualsiasi minaccia e idealmente adatti alla missione, i Cacciacorazzati spesso mostrano il proprio talento tramite simboli, tacche o persino orrendi souvenir delle vittime.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati o camminatori.

REGOLE SPECIALI
Equipaggio di Cacciacorazzati: lequipaggio che forma questa punta di lancia guidato da veterani temprati. Ogni veicolo conta avere la seguente regola speciale universale: Cacciatori di Veicoli Corazzati.

ORGANIZZARE UNA BATTAGLIA


Le seguenti regole ti condurranno nelle fasi necessarie ad organizzare una partita a Punta di Lancia. Inoltre troverai le regole speciali che si applicano in tali battaglie e indicazioni su come disporre gli elementi di terreno.

ORGANIZZAZIONE DI PUNTA DI LANCIA


1. 2. 3. 4. 5. Concorda il limite in punti e scegli la forza Prepara il campo di battaglia Scegli una missione Schiera le forze Combatti!

punta di lancia scaricabili dal sito. Ogni punta di lancia fornisce regole addizionali, background e valori in punti extra per la formazione. Possono essere usate da qualsiasi armata, anche se non tutti gli eserciti sono in grado di schierare tutti i diversi tipi di punta di lancia. La maggior parte delle unit di una punta di lancia solitamente scelta da un Codex, ma a volte si tratta di unit di superpesanti e, in questi casi, le informazioni necessarie per schierarle sono presenti in Apocalisse. Basta dire che laggiunta di un paio di unit in formazione punta di lancia ti permette di creare unarmata che non potrai schierare in normali partite o nei tornei e che le loro regole extra aumenteranno il tuo divertimento nei fantastici nuovi scenari.

1. Concorda il limite in punti e scegli la forza


In una battaglia di Punta di Lancia concordi un limite in punti e scegli le forze in modo leggermente diverso rispetto ad una delle missioni descritte nel Regolamento di Warhammer 40,000. Ti consigliamo di fissare un valore in punti pi alto del normale, superiore almeno di 500-1.000 punti, perch tutti quei veicoli addizionali li prosciugano molto in fretta. La tabella di Organizzazione dellarmata usata per Punta di Lancia un po differente da quella di una missione standard del regolamento di Warhammer 40,000. Come potrai vedere, non ci sono requisiti minimi e puoi includere una formazione punta di lancia di ogni tipo. Ci offre parecchie occasioni di creare combinazioni formidabili. Punte di lancia Nellesercito di ciascun giocatore pu essere incluso un qualsiasi numero di formazioni punta di lancia. Si pu trattare di una singola unit o di diverse unit messe assieme per creare un devastante gruppo dattacco. Una punta di lancia rappresenta unit potenti, particolarmente addestrate o composte da veterani disponibili per la battaglia. Come scegliere tali contingenti spiegato dettagliatamente nelle regole delle formazioni

Sentire il rombo di centinaia di munizioni come se fosse la furia degli dei, mentre il suolo si spacca tutto attorno; questa la vera gloria. Ricordatelo
Logan Grimnar, il Grande Lupo

TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELLARMATA DI PUNTA DI LANCIA


Fino ad un massimo di una formazione punta di lancia per tipo.

HQ

ELITES

Questo vuol dire che la tua armata pu includere:


TROOPS TROOPS
FAST ATTACK HEAVY SUPPORT

Il tuo solito esercito di Warhammer 40,000. Il tuo solito esercito di Warhammer 40,000 e una o pi punte di lancia! Solo punte di lancia!

0-2 QG 0-3 lite 0-6 Truppe

0-3 Supporti Leggeri 0-3 Supporti Pesanti Qualsiasi numero di punte di lancia

2. Prepara il campo di battaglia


Una volta che avrai scelto larmata, dovrai allestire il campo da battaglia seguendo le indicazioni presenti nella sezione Organizzare una battaglia del regolamento di Warhammer 40,000. Le regole seguenti danno per scontato che la battaglia sia combattuta su un tavolo di 180cm x 120cm, sebbene possano essere usate anche superfici pi grandi o pi piccole a seconda delle dimensioni delle armate. Lunico particolare da considerare che larea di gioco deve essere lunga almeno 150cm, poich in caso contrario potrebbe non esserci spazio sufficiente per schierare le due forze. Inoltre, nota che in una partita a Punta di Lancia il tavolo diviso a met in larghezza, invece che in lunghezza, e che quindi i bordi dei giocatori (cio i bordi dai quali entrano le nuove unit e verso i quali si effettua la ritirata) sono quelli corti. Le unit che attaccano sul fianco entreranno dai bordi lunghi, invece che da quelli corti. Quanti elementi scenici? Alcune delle pi famose battaglie di corazzati del XLI millennio sono state combattute in zone desertiche con ben poca copertura naturale. Daltra parte, molti assalti corazzati sono stati effettuati fra rovine urbane, terre di nessuno pesantemente devastate e altri tipi di ambienti. Tali scontri possono avvenire ovunque e non esistono regole circa quanti elementi scenici usare. Detto ci, abbiamo constatato che Punta di Lancia beneficia dallutilizzo di un numero di terreni leggermente inferiore rispetto al normale. Dopotutto, giusto lasciare ai corazzati spazio sufficiente per effettuare manovre! Prova a raggruppare o accumulare elementi scenici in modo che ci sia uno spazio fra di essi di minimo 12" (e massimo 24"), cos da creare sia copertura che zone pericolose nelle partite con molti veicoli. Con il procedere della partita, i resti dei corazzati distrutti forniranno copertura aggiuntiva. Dopo aver giocato un paio di volte, prova con un campo relativamente deserto o con molti terreni per affrontare nuove sfide.

FANTERIA? IN UNA GUERRA DI CORAZZATI?


I costruttori di armate pi attenti noteranno due cose nella tabella di Organizzazione dellarmata di Punta di Lancia. Innanzitutto, alcuni avranno constatato che puoi usare il tuo normale esercito, se vuoi. Questo vuol dire che possibile combattere battaglie a Punta di Lancia immediatamente usando gli eserciti standard di Warhammer 40,000. In secondo luogo, i giocatori avranno notato che la fanteria comunque ammessa in tali partite. Corazzati, veicoli superpesanti e fanteria meccanizzata sono un vantaggio, dunque puoi prendere quanta fanteria vuoi. Scoprirai che alcune unit di fanteria sono utili per supportare una colonna meccanizzata, controcaricare le unit nemiche e far valere le proprie armi anticorazzato. Efficaci unit di supporto possono fare la differenza fra vittoria e sconfitta.

IL CAMPO DI BATTAGLIA
Bordo lungo del tavolo

Bordo del tavolo del giocatore A

Bordo lungo del tavolo

Un assalto corazzato degli Angeli Sanguinari si scontra con la robusta resistenza tiranide.

Bordo del tavolo del giocatore B

3. Scegli una missione


Quando combatti una battaglia di Punta di Lancia usa le seguenti missioni, invece di quelle nel regolamento di Warhammer 40,000. Sono tre missioni per Punta di Lancia e tu ed il tuo avversario potete sceglierne una assieme o tirare un D6 e consultare la tabella sottostante.

Unit valide Diversamente da una missione standard di Warhammer 40,000, nella quale solo le Truppe contano come unit valide, in Punta di Lancia le seguenti unit sono considerate valide: Qualsiasi unit presa dalla sezione Truppe di unarmata. Ununit di Truppa imbarcata in un trasporto pu controllare obiettivi (misura la distanza dallo scafo). Qualsiasi unit di Corazzati o Camminatori, indipendentemente dalla sezione alla quale appartengono. Persino i Corazzati o i Camminatori danneggiati o immobilizzati contano come unit valide (sebbene non lo facciano quelli distrutti, ovviamente!). Tutte le unit punta di lancia.

D6 1-2 3-4 5-6

Missione: Sfondamento Guerra Lampo Suolo Vitale

Fine della partita Una partita a Punta di Lancia dura un numero casuale di turni e segue lo stesso metodo utilizzato per le missioni standard. Alla fine del quinto turno, uno dei giocatori tira un dado. Con 1-2 la partita finisce immediatamente, ma con 3 o pi si gioca un altro turno. In tal caso, tira di nuovo il dado alla fine del sesto turno. Questa volta la partita continua con un risultato di 4 o pi, mentre termina con 1-3. La partita termina automaticamente alla fine del settimo turno di gioco. Come accade di solito, appena la partita termina e prima di elaborare le condizioni di vittoria, tutte le unit che ripiegano vengono rimosse e contano come distrutte.
La potenza corazzata dellImpero Tau si scatena sul nemico.

In alcuni casi le unit che potrebbero essere valide non lo sono: Se hanno la regola speciale Sciame. Se hanno una regola che specifica che non contano mai come unit valide. Annientamento! Indipendentemente dalle condizioni di vittoria, se prima della fine della partita distruggi ogni singola unit dellesercito nemico, hai vinto!

SFONDAMENTO
Dopo mesi di lotta sanguinosa, il gruppo di riserve finalmente in posizione. Corazzati e veicoli di supporto sono stati portati sul fronte; i comandanti e gli ufficiali hanno formulato i piani e tenuto esaltanti discorsi alle truppe. giunto il momento di schiacciare il nemico e portarsi in campo aperto! Devi creare un passaggio attraverso le linee nemiche per aprire un corridoio al resto dellesercito. Attento, per, lavversario a conoscenza del fatto che stai adunando le forze ed pronto a respingerti. Condizioni di vittoria Alla fine della partita, ogni giocatore guadagna 1 punto vittoria per ciascuna unit valida che si trova anche solo parzialmente nella met del tavolo avversaria. Vince il giocatore che alla fine della partita totalizza il maggior numero di punti vittoria. Se i partecipanti hanno lo stesso totale, la partita un pareggio tattico.

SUOLO VITALE
Controllare il campo di battaglia importante, ma unarea particolarmente vitale, come un deposito di rifornimenti o di carburante costituisce un obiettivo primario. Chiunque ne ottenga il controllo vincer sicuramente la battaglia. Per assicurarti il trionfo devi conquistare tale bersaglio vitale ed impedire al nemico di aggiudicarsi altri punti tattici del campo di battaglia. Solo dopo che larea totalmente sotto il tuo controllo potrai passare alla fase successiva della campagna. Condizioni di vittoria Prima di schierare le forze i giocatori devono posizionare gli obiettivi. Essi sono di due tipi: un solo obiettivo vitale e 3 obiettivi minori. Tirate un dado, chi ottiene il risultato pi alto sceglie dove posizionare lobiettivo vitale rappresentato da un segnalino, un elemento scenico o qualsiasi altro elemento plausibile in una met del tavolo. Laltro giocatore poi dispone i 3 obiettivi minori nellaltra met del tavolo. Tutti gli obiettivi devono essere al livello del terreno e nessuno pu essere posizionato su terreno intransitabile, entro 12" da un altro obiettivo o entro 6" da qualsiasi bordo del tavolo. Dopo aver collocato gli obiettivi inizia lo schieramento delle forze, come descritto. I tuoi veicoli superpesanti distrutti durante la partita diventano un obiettivo per il nemico. Alla fine della partita controlli un obiettivo se c almeno una delle tue unit valide e nessuna unit nemica (di qualsiasi tipo, valida o meno) entro 3" da esso. Poich gli obiettivi possono variare di dimensioni e forma, importante accordarsi allinizio della battaglia sul punto dal quale tale distanza verr misurata. Lobiettivo vitale vale 3 punti, mentre ogni obiettivo minore ed ogni veicolo superpesante distrutto ne vale 1. Vince il giocatore che controlla gli obiettivi che valgono pi punti. Se i giocatori hanno lo stesso totale, allora la partita un pareggio nel quale nessuno ha la meglio.

GUERRA LAMPO
Le linee nemiche verranno spezzate da nientemeno che un attacco totale! il momento di colpire duramente e velocemente. Chiunque effettui la mossa iniziale ed esegua il proprio piano colpendo in modo efficace e paralizzante guadagner vantaggio. Per rappresentare ci devi contenere le forze nemiche, mentre le tue truppe avanzano e sopraffanno le posizioni avversarie. Anticipa il nemico per vincere! Condizioni di vittoria Prima di schierare le forze i giocatori devono posizionare tre obiettivi. Tirate un dado, chi ottiene il risultato pi alto sceglie dove posizionare il primo obiettivo, usando un segnalino, un elemento scenico, o qualsiasi altro elemento plausibile. I giocatori si alternano per collocare gli altri due. Questi devono essere al livello del terreno e non possono essere posizionati su terreno intransitabile o entro 24" da un altro obiettivo. Inoltre, un obiettivo deve essere messo entro 18" da un qualunque bordo del tavolo ed uno entro 18" dal centro del tavolo. Dopo aver collocato gli obiettivi inizia lo schieramento delle forze, come descritto. I tuoi veicoli superpesanti distrutti durante la partita diventano un obiettivo per il nemico. Alla fine della partita controlli un obiettivo se c almeno una delle tue unit valide e nessuna unit nemica (di qualsiasi tipo, valida o meno) entro 3" da esso. Poich gli obiettivi possono variare di dimensioni e forma, importante accordarsi allinizio della battaglia sul punto dal quale tale distanza verr misurata. Vince il giocatore che alla fine della partita controlla la maggior parte degli obiettivi. Se i partecipanti hanno lo stesso totale, la partita un pareggio tattico.

4. Schiera le forze
Una volta scelta larmata, posizionati gli elementi scenici e decisa la missione, il momento di schierare le forze che prenderanno parte alla partita. Le battaglie di Punta di Lancia vengono sempre giocate per la lunghezza del tavolo, sebbene il metodo preciso di schieramento dipenda dal tipo di scontro. Puoi scegliere assieme allavversario come schierarvi o tirare un D6 e consultare la seguente tabella. D6 1-2 3-4 5-6 Tipo di schieramento Contrattacco Calderone Escalation

Infiltratori ed Esploratori In tutti e tre i tipi di schieramento la sequenza la stessa. Prima i giocatori schierano le proprie forze, tranne quelle in riserva e quelle che scelgono di usare la regola Infiltratori, poi schierano gli Infiltratori, come descritto nelle regole speciali di Warhammer 40,000. Infine muovono sul tavolo le unit con la regola speciale Esploratori. Le unit che entrano in gioco attaccando sul fianco lo fanno da un lato lungo del tavolo. Scelta di unit multiple Nota che occasionalmente un Codex potrebbe consentire ad un giocatore di includere nel proprio esercito pi unit al costo di una sola scelta nella tabella di Organizzazione della forza (come quelle dedicate ai trasporti). Esse contano come scelta singola, ma una volta prese valgono ed operano come unit separate sotto ogni aspetto. Ruba liniziativa! In una battaglia di Punta di Lancia il difensore (cio il giocatore che muove per secondo) pu provare a rubare liniziativa, come nelle missioni standard. Per farlo, il difensore tira un dado subito prima che lattaccante (cio il giocatore che muove per primo) inizi il suo primo turno. Con un 6 inizia il difensore, cominciando subito il proprio primo turno (e no, lattaccante non pu provare a rubare liniziativa a sua volta!). In questo caso il nemico ha ovviamente anticipato la mossa avversaria; daltronde i veicoli del XLI millennio possono essere inaffidabili e capricciosi se non esegui correttamente i riti di accensione!

Una nota sulla segretezza Per essere onesti meglio indicare sempre al tuo avversario quali squadre sono imbarcate in quale veicolo da trasporto. Inoltre, prima di iniziare a schierare gli eserciti, unottima idea che i giocatori si accordino sulleventualit di leggere le liste dellaltro prima o durante la partita, o solo alla fine dello scontro. Alcuni giocatori preferiscono la trasparenza completa (nei tornei la norma, ad esempio), poich vogliono battere lavversario in astuzia, non prendendolo di sorpresa. Altri preferiscono mantenere il segreto, poich i bluff possono aggiungere divertimento alla partita. Limportante essere daccordo con lavversario.

CONTRATTACCO
Un esercito ha concentrato le proprie forze in un attacco completo. Mentre avanza viene notato dal nemico, che immediatamente lancia un contrattacco.
Il tavolo viene diviso a met tracciando una linea immaginaria dal centro dei bordi lunghi del tavolo. I giocatori tirano un dado per decidere chi sar lattaccante e chi il difensore. Entrambi i giocatori possono scegliere di collocare in riserva le unit che Attaccano in Profondit e qualsiasi unit trasportata in esse. Se lo desideri anche fino a met delle unit rimanenti (arrotonda per eccesso) pu essere messa in riserva. Tutte le altre unit devono essere schierate sul campo di battaglia. Lattaccante poi sceglie uno dei bordi corti del tavolo. Si schiera in unarea a cuneo, come mostrato nella mappa a destra; la punta deve essere a 9" di distanza dal centro del tavolo (si tratta della zona di schieramento). Il difensore si schiera nellaltra met del tavolo, come mostrato. Se i giocatori hanno modelli con la regola speciale Infiltratore o Esploratore, possono schierarli o muoverli dopo che le altre unit si sono schierate. Una volta completato lo schieramento, lattaccante inizia il primo turno di gioco con il proprio primo turno.
Zona di schieramento del difensore Zona di schieramento dellattaccante

9"

9"

CALDERONE
Entrambe le fazioni spingono le proprie forze in combattimento simultaneamente. I due eserciti si scontrano, trasformando il campo di battaglia in un caotico ed estremamente letale calderone di distruzione.
Il tavolo viene diviso a met tracciando una linea immaginaria dal centro dei bordi lunghi del tavolo. Ad esempio, un tavolo di 180cm x 120cm avr due met di 120cm x 90cm. Entrambi i giocatori possono scegliere di collocare in riserva le unit che Attaccano in Profondit e qualsiasi unit trasportata in esse. Se lo desideri, anche fino a met delle unit rimanenti (arrotonda per eccesso) pu essere messa in riserva. Tutte le altre unit devono essere schierate sul campo di battaglia. I giocatori tirano un dado per decidere chi sar lattaccante e chi il difensore. Lattaccante poi sceglie uno dei bordi corti del tavolo e schiera il suo esercito nella propria met del tavolo, a pi di 18" dalla linea di mezzo (si tratta della zona di schieramento). Il difensore poi si schiera nellaltra met del tavolo. Se i giocatori hanno modelli con la regola speciale Infiltratore o Esploratore, possono schierarli o muoverli dopo che le altre unit si sono schierate. Una volta completato lo schieramento, lattaccante inizia il primo turno di gioco con il proprio primo turno.
18" Zona di schieramento dellattaccante

18"

Zona di schieramento del difensore

ESCALATION
Ci che inizia come un piccolo scontro fra truppe del fronte degenera velocemente in un massacro, man mano che entrambe le fazioni inviano in campo sempre pi riserve.
Il tavolo viene diviso a met tracciando una linea immaginaria dal centro dei bordi lunghi del tavolo. I giocatori tirano un dado per decidere chi sar lattaccante e chi il difensore. Lattaccante poi sceglie uno dei bordi corti del tavolo e schiera il suo esercito nella propria met del tavolo, a pi di 9" dalla linea di mezzo (si tratta della zona di schieramento). Il difensore poi si schiera nellaltra met del tavolo allo stesso modo. Entrambi i giocatori devono schierare una punta di lancia oppure tre unit non punta di lancia. Le unit rimanenti devono essere collocate in riserva. Se per un qualsiasi motivo un giocatore non possiede unit sufficienti, allora deve schierare tutte le unit possibili. Le unit capaci di Infiltrarsi possono farlo, fintanto che alla fine dello schieramento il giocatore ha comunque in campo un massimo di una punta di lancia o tre unit non punta di lancia. Una volta terminato lo schieramento, lattaccante inizia il primo turno di gioco con il proprio primo turno.
Zona di schieramento dellattaccante

9"

9"

Zona di schieramento del difensore

FORMAZIONI PUNTA DI LANCIA


Punta di Lancia unespansione per Warhammer 40,000. Le sue regole e scenari sono descritti nel White Dwarf di giugno 2010. Questo articolo web illustra le formazioni che puoi includere nelle tue partite a Punta di Lancia.

SCEGLIERE UNA PUNTA DI LANCIA


In una partita a Punta di Lancia ogni giocatore pu includere nella propria armata una singola punta di lancia per ogni tipo. Dai unocchiata a quelle proposte nelle pagine seguenti e scegli quelle che intendi usare. Ci sono dodici diversi tipi di punte di lancia, ma ognuna di esse pu essere composta in modi completamente diversi e ti offre innumerevoli opzioni tattiche. Scegliere quelle pi adatte e decidere quali modelli ne faranno parte molto importante e richiede un po di attenzione. Ad esempio, se hai uno stile di gioco aggressivo, potresti prendere in considerazione formazioni come la punta di lancia Superpesante. Se invece preferisci battere il nemico in mobilit, allora la punta di lancia Assalto Meccanizzato quella che fa per te, e cos via...

Nota che non sei costretto ad includere formazioni punta di lancia. Esse infatti possono consumare i tuoi punti piuttosto rapidamente, dunque se pensi di includerne una ti consigliamo di cominciare a comporre lesercito partendo proprio da tali formazioni. Un buon modo di iniziare pu essere usare il tuo normale esercito e completarlo con una o due punte di lancia. Noi solitamente assegnamo da 500 a 1.000 punti extra per le unit delle punte di lancia, usandoli per portare un normale contingente ad un totale di circa 2.000 punti, sebbene giocare una partita pi grande con numerose punte di lancia in entrambe le fazioni sia altrettanto divertente.

REGOLE SPECIALI
Ogni punta di lancia beneficia di una o pi regole speciali, elencate nelle schede tecniche di ogni formazione. Oltre a queste si applicano le seguenti regole speciali che, a meno che non sia specificato diversamente, valgono solo per le unit che compongono la punta di lancia.

REGOLE DELLE PUNTE DI LANCIA SCEGLIERE LE UNIT


Una volta scelte le punte di lancia da usare, puoi selezionare le unit specifiche che ne faranno parte. Ogni punta di lancia elenca il tipo di unit che puoi scegliere; solitamente queste provengono dal Codex dellesercito, ma alcune formazioni ti permettono di sceglierle anche da altre fonti. A meno che non sia specificato diversamente, tutte le unit di una punta di lancia devono essere scelte dalla stessa voce della lista dellesercito, anche se potrebbero avere opzioni ed equipaggiamenti diversi. Inoltre nota che anche se solitamente una singola voce ti permette di includere un solo veicolo, in alcune liste dellesercito una voce ti consente di prendere addirittura un intero squadrone! I Trasporti Appositi, se vengono inclusi in una punta di lancia, contano come Supporti Pesanti e quindi devono essere scelti senza lunit da trasportare. Le unit di una punta di lancia non sono gratuite: devi comunque pagare il relativo costo senza superare il totale di punti concordato con lavversario. Pertanto, se giochi una partita a duemila punti, il costo delle punte di lancia conta ai fini del totale in punti del tuo esercito. Inoltre, molte formazioni prevedono un costo in punti addizionale che copre le regole speciali specifiche della punta di lancia. Le punte di lancia sono composte da unit ben addestrate o da equipaggi di veterani che sanno come combattere allunisono e assistere i propri compagni con fuoco di copertura. Per rappresentare ci, le unit in una punta di lancia beneficiano delle seguenti regole speciali delle punte di lancia quando si trovano entro 4" da unaltra unit della medesima punta di lancia allinizio della fase di Tiro: Tutti i veicoli non camminatori che si muovono al massimo della velocit di crociera possono tirare con unarma in pi rispetto a quelle normalmente consentite. Tale arma extra pu prendere di mira ununit bersaglio diversa rispetto alle altre armi ed soggetta alle normali regole del Tiro. Nota che i veicoli che si muovono a Tavoletta non possono beneficiare di questa regola. Camminatori e Creature Mostruose possono tirare con unarma dopo aver corso. Nota che non possono tirare e poi correre, devono sempre correre come prima azione.

SCHIERARE LE PUNTE DI LANCIA


Ogni punta di lancia conta come ununit singola ai fini dello schieramento e dellarrivo dalla riserva, a meno che non venga specificato diversamente nella relativa scheda tecnica. Ci significa che tutte le unit di una punta di lancia devono essere schierate sul campo di battaglia o lasciate in riserva: in questultimo caso dovrai tirare un singolo dado per stabilire se lintera formazione entra in gioco. In pratica tutti i modelli di una punta di lancia (tranne quelli distrutti) devono essere dentro o fuori dal tavolo.

QUESTO SOLO LINIZIO


Le punte di lancia presenti in questo articolo non sono da considerarsi esaustive. Contiamo infatti di pubblicarne altre in White Dwarf e sul nostro sito web. Se usi delle schede tecniche che non appaiono in queste pagine (specialmente contro un avversario nuovo), ti consigliamo di concordarne luso prima di iniziare a giocare.

Descrizione: una spiegazione di cosa include la punta di lancia e come viene usata.

Costo in punti: in aggiunta al costo in punti dei modelli che compongono la punta di lancia c spesso un costo extra da pagare per la formazione.

Tipo: ricorda, puoi avere nellesercito una sola punta di lancia per tipo.

Illustrazione: un esempio di come potrebbe apparire la punta di lancia in battaglia.

PUNTA DI LANCIA CORAZZATA


Una punta di lancia Corazzata composta da veicoli equipaggiati con protezioni supplementari. Questi colossi di metallo sono praticamente invulnerabili al fuoco delle armi pi piccole e persino quelle pesanti riescono difficilmente a danneggiarli. I veicoli delle punte di lancia Corazzate sono addestrati ad operare in gruppo, fornendosi reciproco supporto quando qualcuno viene colpito. Mentre procedono verso il nemico, il loro potente arsenale scatena distruttive salve di fuoco sulle truppe nemiche in vista. Le punte di lancia corazzate sono spesso usate per guidare lattacco, assorbendo il tiro avversario mentre il resto della forza assaltatrice avanza facendosi scudo dei corazzati della formazione.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati.

REGOLE SPECIALI
Colossi Corazzati: i veicoli corazzati usati come punte di lancia negli assalti vengono equipaggiati con protezioni supplementari e unarmatura interna rinforzata. Ci conferisce a tutti i veicoli della formazione un tiro Invulnerabilit di 5+.

Unit della punta di lancia: qui vengono elencati il numero ed il tipo di unit che compongono la punta di lancia e da dove queste possono essere scelte. Tutte le unit devono provenire dallo stesso Codex del resto dellarmata, a meno che non venga specificato diversamente. Ogni opzione normalmente disponibile alle unit pu essere scelta al consueto costo in punti.

Regole speciali: tutte le unit di una punta di lancia potrebbero beneficiare di alcune regole speciali. Queste vanno aggiunte alle normali regole speciali che si applicano alle singole unit della formazione.

Spara al veicolo Comando di una colonna nemica se vuoi arrestarne il movimento. Spara ai veicoli sul retro se vuoi negare al nemico la copertura offerta dai resti dei corazzati che hai distrutto
Tactica Imperium

PUNTA DI LANCIA CORAZZATA


Una punta di lancia Corazzata composta da veicoli equipaggiati con protezioni supplementari. Questi colossi di metallo sono praticamente invulnerabili al fuoco delle armi pi piccole e persino quelle pesanti riescono difficilmente a danneggiarli. I veicoli delle punte di lancia Corazzate sono addestrati ad operare in gruppo, fornendosi reciproco supporto quando uno di essi viene colpito. Mentre procedono verso il nemico, il loro potente arsenale scatena distruttive salve di fuoco sulle truppe nemiche in vista. Le punte di lancia Corazzate sono spesso usate per guidare lattacco, assorbendo il tiro avversario mentre il resto della forza assaltatrice avanza facendosi scudo dei corazzati della formazione.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati.

REGOLE SPECIALI
Colossi Corazzati: i veicoli corazzati usati come punte di lancia negli assalti vengono equipaggiati con protezioni supplementari e unarmatura interna rinforzata. Ci conferisce a tutti i veicoli della punta di lancia un tiro Invulnerabilit di 5+.

PUNTA DI LANCIA AGGUATATRICE


Una punta di lancia Agguatatrice viene schierata in posizione nascosta, dove non pu essere vista dal nemico. Le unit che la compongono si muovono in posizione con il favore delloscurit o quando il nemico occupato a respingere un diversivo, studiato appositamente per sviare la sua attenzione. Una volta schierati, i veicoli e gli equipaggi restano nascosti, cercando di non fare niente che possa insospettire gli avversari. Le unit occultate si rivelano solo quando arriva il momento giusto, scagliando sugli ignari bersagli devastanti raffiche di fuoco.

PUNTI: 75 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati o camminatori. Le unit con capacit di trasporto non possono essere scelte.

REGOLE SPECIALI
Agguato: i veicoli di questa punta di lancia sono stati accuratamente nascosti e abilmente camuffati agli occhi dei nemici. Ogni veicolo beneficia delle regole speciali universali Furtivit* e Infiltrazione, ma non pu essere schierato in riserva. * Naturalmente i veicoli non sono realmente Furtivi. Questa regola serve a rappresentare piuttosto la loro abilit di sfruttare al meglio le coperture che il campo offre.

PUNTA DI LANCIA ASSALTO MECCANIZZATO


Una punta di lancia Assalto Meccanizzato composta da unit rapide equipaggiate con armi leggere. Ci permette di sfruttare al massimo la velocit dei veicoli e di farli avvicinare rapidamente al nemico, facendo affidamento soprattutto sulla tempestivit dellattacco e sulla manovrabilit per evitare i danni. Una volta sul bersaglio, i veicoli cercano di causare pi perdite e confusione possibile, rallentando il nemico con attacchi mordi e fuggi e dando al resto delle truppe dassalto minuti preziosi per coordinare loffensiva. In questo modo gli avversari impegnati a rispondere alle loro schermaglie si trovano circondati dal resto dellesercito senza accorgersene.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di veicoli con capacit di trasporto. Per ogni veicolo scelto, devi includere ununit di qualsiasi tipo (selezionandola da una o pi voci della lista dellesercito) che possa essere trasportata nel veicolo.

REGOLE SPECIALI
Attacco sul Fianco: tutte le unit della punta di lancia Assalto Meccanizzato devono essere imbarcate nei relativi trasporti e messe in riserva. Tuttavia, entreranno in gioco sempre nel proprio primo turno (senza bisogno di tirare) nella stessa maniera di ununit che attacca sul fianco. Tira solo una volta per determinare il bordo del tavolo dal quale entra la punta di lancia, tutte le sue unit entreranno in gioco da tale bordo.

PUNTA DI LANCIA CACCIATRICE DI CORAZZATI


Le punte di lancia Cacciatrici di Corazzati sono formate da corazzati con un equipaggio di veterani temprati, esperti nella distruzione dei veicoli nemici, che portano a termine la propria missione con fredda efficienza e abilit letale. Prima che la battaglia inizi lequipaggio memorizza i dettagli di tutti gli elementi di terreno e luoghi utili alle imboscate del campo di battaglia, oltre ai punti deboli dei veicoli nemici che possibile incontrare. Addestrate alla perfezione, pronte ad affrontare qualsiasi minaccia e idealmente adatte alla missione, queste formazioni spesso mostrano il proprio talento tramite simboli, tacche o persino macabri souvenir delle vittime.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati o camminatori.

REGOLE SPECIALI
Equipaggio di Cacciacorazzati: lequipaggio che forma questa punta di lancia guidato da veterani temprati. Ogni veicolo conta avere la seguente regola speciale universale: Cacciatori di Veicoli Corazzati.

PUNTA DI LANCIA ARCHEOTECH


Gli eserciti riuniti per un assalto a volte includono nuove ed estremamente rare tipologie di veicoli corazzati. Questi possono essere equipaggiati con tecnologie arcane di mondi dimenticati, montare armi migliorate o addirittura fare uso di munizioni rare e potenti. I veicoli consacrati ai poteri del Caos potrebbero invece avere miglioramenti di tipo magico piuttosto che tecnologico. A prescindere da dove provenga il loro maggiore volume di fuoco, le punte di lancia Archeotech possono scagliare dalle loro armi infernali scariche di colpi letali.

PUNTI: 30 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati o camminatori.

REGOLE SPECIALI
Dotazioni Sperimentali: tutte le armi dei veicoli della punta di lancia hanno un bonus di +1 alla Forza (fino ad un massimo di 10). Devi tirare un singolo D6 dopo che il veicolo ha aperto il fuoco con le proprie armi nella fase di Tiro. Con un risultato di 1 il veicolo subisce un colpo penetrante, con un 2 un colpo superficiale, con 3-6 non accade nulla. Se il veicolo non spara non devi tirare questo dado.

PUNTA DI LANCIA STAFFETTA


Le punte di lancia Staffette vengono formate quando un veicolo necessita di una scorta a guardia dei fianchi per sopravvivere agli attacchi del nemico. Queste staffette sono solitamente meno corazzate, ma pi manovrabili del veicolo Comando della formazione ed hanno il compito di proteggerlo ad ogni costo. Spesso accade che la scorta non abbia il tempo di usare le proprie armi. In tali occasioni il loro unico ruolo quello di frapporsi tra il nemico ed il suo bersaglio, sperando che il proprio sacrificio possa contribuire alla vittoria.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Due o tre unit di corazzati, aeromobili o camminatori. Una delle unit (il veicolo Comando della punta di lancia) deve essere selezionata da una da una voce diversa della lista dellesercito rispetto agli altri membri della formazione.

REGOLE SPECIALI
Protezione: ogni volta che il veicolo Comando della punta di lancia subisce un colpo penetrante o superficiale causato da un attacco da tiro nemico e dopo che sono stati effettuati i tiri copertura, puoi scegliere di intercettare lattacco con uno qualsiasi degli altri veicoli della formazione che si trovano entro 4". Se decidi di farlo, il danno viene risolto contro il veicolo scelto anzich contro il bersaglio originale, indipendentemente da valori di corazza differenti, orientamento, copertura ecc.

PUNTA DI LANCIA AEROMOBILE


I piloti pi esperti sanno come gestire, manovrare e ottenere il massimo della spinta dai motori antigravitazionali dei loro aeromobili. Con abile tempismo ed evoluzioni spericolate, essi possono far salire il proprio aeromobile in alto nel cielo sfruttando al meglio la potenza dei reattori. Spesso bucano le nuvole, lanciandosi poi in picchiata e piombando sullobiettivo in una tonante carica dallalto! Una tale forza che cala sulle postazioni nemiche pu colpire i punti pi vulnerabili delle corazze laterali o posteriori, rovinare i piani dellavversario, far sbarcare truppe dassalto e, in generale, seminare distruzione sul campo di battaglia.

PUNTI: 45 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di aeromobili.

REGOLE SPECIALI

Picchiata: tutte le unit di una punta di lancia Aeromobile devono essere tenute in riserva ed ognuna di esse ottiene la regola Attacco in Profondit, se non ce lha gi. Nel turno in cui arrivano tira un dado deviazione per stabilire dove collocare il primo veicolo; gli altri veicoli della punta di lancia vengono disposti entro 4" da esso e non subiscono deviazione. Inoltre gli attacchi da tiro effettuati dai veicoli nel turno in cui attaccano in profondit hanno Inchiodamento e vengono sempre risolti contro la corazza laterale del bersaglio.

PUNTA DI LANCIA MOSTRUOSA


Alcuni eserciti includono terrificanti mostri alti il doppio di un normale guerriero e capaci distruggere anche le corazze pi spesse senza sforzo. Solitamente appaiono in piccoli gruppi, ma quando un esercito si sta preparando a sferrare un attacco su larga scala tali creature mostruose vengono radunate in enormi sciami. Avanzando implacabilmente, spesso guidano le creature pi piccole verso il nemico, ignorando danni tali da distruggere persino un corazzato da battaglia e massacrando senza piet qualsiasi essere e qualunque cosa si frapponga sul loro percorso.

PUNTI: 60 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a sei unit classificate come Creature Mostruose. Le unit di QG non possono essere scelte.

REGOLE SPECIALI
Fuori Controllo: le creature mostruose che compongono questa punta di lancia beneficiano delle seguenti regole speciali universali (presumendo che non le abbiano gi, ovviamente): Contrattacco, Rapidit (non si applica alle creature volanti), Carica Furiosa, Rabbia.

PUNTA DI LANCIA ATTACCO DI MASSA


Alcuni eserciti non hanno altra scelta se non schierare unorda di fanti come risposta al massacro meccanizzato del nemico. Nonostante in un tale contesto le possibilit di sopravvivenza siano minime, se i guerrieri sono numerosi possono avvicinarsi abbastanza da sopraffare lavversario. Quando scocca lora dellassalto, tali massicce formazioni si radunano e avanzano. Il tiro nemico potr falciarle e sfoltirle, ma esse non cederanno fino a quando non sar morto lultimo membro. Se la fanteria riesce a caricare, potr infine scatenare tutta la sua furia repressa sulla sventurata vittima!

PUNTI: 90 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a sei unit non di veicoli scelte dalla sezione Truppe della lista dellesercito.

REGOLE SPECIALI

Bombe di Termite: tutti i modelli di queste unit sono armati con speciali armi dassalto da usare contro i veicoli. Esse contano come granate perforanti con Forza 7. Inoltre tutte le unit beneficiano della regola speciale Nemico Favorito: Creature Mostruose. Impeto Decisivo: lavaggi del cervello, stimolanti, fervore alieno o puro e semplice odio permettono a tutte le unit in questa punta di lancia di effettuare test di Raggruppamento indipendentemente dalle normali restrizioni.

PUNTA DI LANCIA DEVASTATRICE


I veicoli che compongono una punta di lancia Devastatrice sono pesantemente modificati in modo che possano letteralmente schiacciare il nemico. Supporti interni vengono aggiunti al corazzato per renderlo pi solido, piastre rinforzate e scocche antiurto montate frontalmente assorbono limpatto causato dallo scontro con le truppe ed i veicoli nemici. Infine viene elaborato il sistema di iniezione del motore, in modo che anche il mezzo pi pesante possa essere lanciato a folle velocit contro i bersagli. Quando la battaglia scoppia i veicoli delle punte di lancia Devastatrici accendono i motori ed avanzano verso le linee nemiche con un solo proposito: fare a brandelli gli avversari e schiacciarli sotto i cingoli.

PUNTI: 15 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di corazzati. Gli aeromobili non possono essere scelti.

REGOLE SPECIALI
Velocita di Speronamento!: i corazzati di questa punta di lancia vengono considerati avere un valore di corazza frontale pari a 15 quando effettuano uno Speronamento. Inoltre le unit nemiche che subiscono un Travolgimento dai veicoli di questa punta di lancia ottengono una penalit di -1 alla Disciplina.

PUNTA DI LANCIA RICERCA E DISTRUZIONE


Spesso si pensa che colpire duramente e velocemente il nemico, non importa quanto forte esso sia, lo condurr inesorabilmente alla sconfitta. Questa strategia di combattimento applicata pienamente dalle punte di lancia Ricerca e Distruzione. Tali formazioni sono composte da veicoli molto veloci come aeromobili, moto e moto a reazione. I generali nemici faticano a mantenere lordine tra le truppe mentre ondate di rapidi avversari sfrecciano lungo il campo di battaglia martoriandole con distruttive raffiche di fuoco.

PUNTI: 50 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di Aeromobili Veloci, Moto a Reazione o Moto.

REGOLE SPECIALI
Attacco Fulmineo: una volta per partita, tutte le unit di una punta di lancia Ricerca e Distruzione possono muoversi a Tavoletta o usare il Turbo e sparare come se si fossero mosse a velocit di combattimento o non avessero usato il Turbo.

PUNTA DI LANCIA SPEZZALINEE


La punta di lancia Spezzalinee specializzata nella distruzione delle fortificazioni nemiche, specialmente delle aree urbane: in grado di abbattere linee di difesa, far saltare bastioni, radere al suolo interi isolati e ridurre i difensori a resti liquefatti con la stessa facilit. Il ruolo di questa punta di lancia affrontare il nemico nei suoi punti di forza, spianando la strada di modo che le altre formazioni possano penetrare nelle linee. Tutti i veicoli concentrano il fuoco su un singolo punto, annichilendo ogni cosa.

PUNTI: 50 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Tre unit di corazzati scelti da qualsiasi sezione della lista dellesercito. Tutti i veicoli devono avere unarma dartiglieria o unarma ad Area con Forza pari a 7+.

REGOLE SPECIALI
Fuoco Combinato: fintanto che la punta di lancia include tre veicoli, essi possono unire il fuoco. Risolvi i colpi come un singolo colpo dArtiglieria con Fo 10, VP2, utilizzando il segnalino ad area apocalittica da 10"; se il foro al centro del segnalino finisce su un elemento scenico, questo viene distrutto con un risultato di 4+ (sostituiscilo con macerie adeguate). I modelli nellelemento scenico distrutto subiscono 1 ferita con un risultato di 4+ (sono consentiti tiri salvezza); ogni unit deve effettuare un test dInchiodamento. I veicoli subiscono un colpo superficiale.

PUNTA DI LANCIA ASSALTO RAPIDO


Una punta di lancia Assalto Rapido interamente composta da fanteria veloce. I soldati sorprendono gli avversari con un avvicinamento fulmineo: si portano in posizione dattacco lesti e silenziosi prima di slanciarsi in avanti allassalto del nemico. Nella maggior parte dei casi le vittime non si accorgono dellaggressione finch questa punta di lancia non scatena una massiccia salva di fuoco. Poi i guerrieri calano su di esse, mentre le formazioni di supporto avanzano dalle posizioni di riserva per mandare in rotta i superstiti.

PUNTI: 25 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a sei unit non veicolo scelte dalla sezione Truppe della lista dellesercito. Tutti i modelli devono avere la regola speciale Rapidit.

REGOLE SPECIALI

Assalto Rapido: il giocatore che prende questa punta di lancia deve schierare sul tavolo tutte le unit che la compongono. Tutte le altre unit devono essere tenute in riserva, anche se ci implica che in alcune missioni pi della met delle unit dellesercito venga tenuta in riserva. Assalto a sorpresa: nel primo turno le unit nemiche devono superare un test di Disciplina per muoversi, andare a terra, sparare o assaltare. Effettua il test prima di ciascuna azione: se fallisce, lazione non pu essere effettuata.

PUNTA DI LANCIA FORTIFICATA


A volte il miglior attacco una solida difesa. Una punta di lancia Fortificata consiste in una serie di bastioni e linee di difesa, edificati appositamente o strappati dalle mani del nemico. Questi vengono usati come baluardi inespugnabili, contro i quali le formazioni nemiche possono essere spezzate e messe in fuga. Quando linvasore ha esaurito le energie in un attacco futile, formazioni fresche entrano in battaglia, arrestando lavanzata nemica e trasformandola in una rovinosa ritirata.

PUNTI: 100

PUNTA DI LANCIA
Una Fortificazione. Nota che per utilizzare questa punta di lancia avrai bisogno dellespansione Attacco Planetario.

REGOLE SPECIALI
Fortificazione: la Fortificazione composta da due bastioni, linee di difesa e cinque armi intercettatrici; vedi le regole per bastioni, linee di difesa ed armi intercettatrici nellespansione Attacco Planetario. Il giocatore che ha preso questa punta di lancia deve collocare gli elementi scenici della Strongpoint nel punto del tavolo che preferisce, prima dello schieramento degli eserciti. La Strongpoint non conta come singola punta di lancia schierabile nello scenario Escalation (puoi schierarla assieme ad unaltra punta di lancia).

PUNTA DI LANCIA TEMPESTA CELESTE


Gli aeromobili da trasporto possono sfruttare la loro abilit di volare per lanciare assalti fulminei. Prima che la battaglia inizi tali veicoli volteggiano in alto sul campo di battaglia. Una volta che i nemici vengono ingaggiati piombano dal cielo, sfruttando laltitudine per aumentare la velocit fino a fendere laria in una picchiata stridente. La loro rapidit consente di attraversare il campo di battaglia e fiondarsi nel folto delle linee nemiche, dove le truppe a bordo possono sbarcare e lanciare un letale assalto ravvicinato sul nemico.

PUNTI: 45 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit di aeromobili dotati di capacit di trasporto. Per ogni veicolo devi scegliere anche ununit di qualsiasi tipo dalla stessa lista dellesercito e che sia trasportabile da esso.

REGOLE SPECIALI
Assalto Tempesta Celeste: tutte le unit che fanno parte della formazione devono essere imbarcate nei trasporti e tenute in riserva. Nel turno in cui entrano in gioco devono effettuare un movimento speciale Tempesta Celeste, anzich muoversi normalmente. Tale abilit permette di muoversi fino a 36" e consente ai trasporti di sparare con unarma nella fase di Tiro. Alla fine del movimento le unit trasportate devono sbarcare e possono lanciare un assalto nel medesimo turno in cui lo fanno.

PUNTA DI LANCIA DISTRUTTRICE


Una punta di lancia Distruttrice viene usata per schiacciare il nemico sotto il peso dei propri colpi ed composta dalle unit dellarmata dotate degli armamenti pi devastanti. Mentre il resto del contingente avanza per ingaggiare il nemico, tali unit forniscono fuoco di copertura scagliando una tempesta di colpi dalle armi pesanti. I nemici che non vengono immediatamente distrutti sono costretti a ripararsi o ripiegare di fronte a tale devastazione. Quando tutti gli obiettivi sono stati catturati, le unit della punta di lancia Distruttrice avanzano per proteggerli dai contrattacchi.

PUNTI: 75 + UNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino a tre unit (di qualsiasi tipo) prese dalla sezione Supporti Pesanti della lista dellesercito.

REGOLE SPECIALI
Bombardamento Preparatorio: le unit di una punta di lancia Distruttrice possono sparare con tutte le proprie armi prima che la battaglia inizi. Ci avviene dopo che entrambi gli eserciti si sono completamente schierati ed hanno effettuato qualsiasi movimento pre-partita (Esploratori, Infiltratori ecc). Se entrambe le armate hanno punte di lancia Distruttrici il giocatore che muove per primo inizia a far fuoco. Tali attacchi da tiro vengono risolti nello stesso modo degli attacchi da tiro effettuati nella fase di Tiro.

PUNTA DI LANCIA GIGANTESCA


Alcune armate sono accompagnate in battaglia da esseri ciclopici, grandi quanto i veicoli superpesanti degli altri eserciti. Si tratta di creature talmente smisurate da poter radere al suolo interi edifici, schiacciare corazzati sotto le zampe, dilaniare aeromobili in volo ed annichilire intere compagnie di creature pi piccole. Solitamente vengono riservate alle battaglie pi ciclopiche ma, in situazioni estreme, un comandante pu fare ricorso a uno di questi colossi, con il compito di guidare un attacco fondamentale.

PUNTI: COSTO DELLUNIT

PUNTA DI LANCIA
Fino ad una Creatura Gigantesca scelta da qualsiasi scheda tecnica di Apocalisse. Nota che hai bisogno dellespansione Apocalisse per usare questa punta di lancia.

REGOLE SPECIALI
Creatura Gigantesca: vedi le regole per le Creature Gigantesche sul regolamento di Apocalisse. Bersaglio Facile: a meno che la creatura gigantesca non venga messa in riserva, subisce D3 ferite prima che la battaglia cominci. Ci rappresenta il tentativo del nemico di danneggiare la bestia prima che lo scontro abbia inizio. Il danno viene risolto allinizio del primo turno di gioco.

PUNTA DI LANCIA SUPERPESANTE


I superpesanti come il Baneblade della Guardia Imperiale e il Kalpezta degli Orki sono tra i combattenti pi letali mai apparsi sui campi di battaglia del XLI millennio. Anche uno solo di questi veicoli sufficiente a dominare uno scontro: sebbene piuttosto rara, la loro presenza pu fare la differenza tra vittoria e sconfitta. I superpesanti fungono spesso da punta di lancia in un assalto, grazie alla potenza e allinvulnerabilit alla maggior parte dei danni. Protetti da robustissime corazze, essi possono assorbire persino i colpi delle armi pi pesanti e sono equipaggiati con un arsenale capace di radere al suolo un intero quartiere o un esercito nemico.

PUNTI: COSTO DELLUNIT

PUNTA DI LANCIA
Un veicolo superpesante scelto dalle schede tecniche di Apocalisse accessibili alla tua razza. Nota che hai bisogno dellespansione Apocalisse per usare questa punta di lancia.

REGOLE SPECIALI
Veicolo Superpesante: vedi le regole per i veicoli superpesanti sul regolamento di Apocalisse. Bersaglio Facile: a meno che il veicolo superpesante non venga messo in riserva, subisce un colpo penetrante prima che la battaglia cominci. Ci rappresenta il tentativo del nemico di danneggiare il corazzato prima che lo scontro abbia inizio. Il danno viene risolto allinizio del primo turno di gioco.