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Cp2087 - Altre Rules

-face off: d10+fre+rep-stun modifiers. Chi fa pi alto vince. -awarness: se decidi tu di cercare/guardare/ascoltare tiri normalmente. Se il master ti dice di farlo allora usi i tuoi sensi in modo passivo ed hai un -2 al tiro, perch non sei concentrato su quello. -4 se sei in combattimento. Questo tiro passivo non consuma azioni in combattimento, quello attivo si. -encumbrance: puoi portare COS kg senza malus, poi ogni altri COS kg, hai -1 cumulativo a tutte le azioni dinamiche. Per le azioni statiche il limite quadruplicato. (-0 fino a COS*4, -1 fino a COS*8 etc...) 0<=COS<-1<=COS*2<-2<=COS*3<-3<=COS*4... -stress: vedi alt.real grimm's cybertales pg 10-14. I vari test vengono cambiati usando la solita tabella. -Tiro su FRE per fright stress pts va fatto come al solito, raddoppi FRE e tira d20. Critico ti rende Immune a quella paura per il resto della seduta. -modificatori: se sei avezzo a quella cosa hai +2/4/6 a discrezione del master. gruppi: se 3-19/20-99/100+ persone subiscono stesso stress hanno +2/4/6. -humanity: -humanity loss: vedi grimm's cybertales pg 15-18 --> cyberstuff e droghe ti danno humanity loss. -humanity cost: tutti gli HC dagli impianti cibernetici vengono semplicemente dimezzati prima di Tirare il dado. Si arrotonda sempre per eccesso. Se l'HC era 1 rimane 1, se era d6/2 diventa 2. -Starting humanity loss (in base a EMP) non viene dimezzato, cos come l'HL dato da droghe. -cyberstuff: ogni 10 punti pieni di humanit perdi un punto di EMP. Quando EMP<=0, cyberpsicotico. (=il tuo pg del master) Adatta modificatori come al solito, per il resto esattamente come ultrachrome. Stessa cosa vale per bodysculpting. -malfunctions: every object, from guns to cyberware, from cars to decks, has a chance of malfunction if subjected to unsual circumstances...vedi tabella. -drugs: vedi alt.real. Tieni i costi cos come sono e alla fine quando c' da fare test usa modificatori nuovi. -altri modi di farsi male: -ricorda che usi il bonus al danno anche in tutti questi altri modi di farsi male!-asfissia: puoi trattenere il respiro per 3 turni (10 sec) per ogni (COS+resistenza)/2, /4 se stai facendo sforzi. Dopo prendi 3d6 ogni turno per asfissia/soffocamento/annegamento. -cadute: prendi 1d6 per ogni 3 metri fatti pi 1d6 per ogni 45kg di peso. Danni generici, non applicati a locazioni. -Se sei "saltato gi" tira su rif+atletica/acrobazia, se sei caduto invece tira su (rif+atletica/acrobazia)/2, con relativi bonus se possibile. Successo: prendi met dei danni, altrimenti danno pieno. Critico: 1/3 dei danni. Fumble: tira su locazione. Subisci met dei danni su quella locazione e met generici. -Protezioni hard proteggono a SP/2, soft non proteggono nulla. Usa l'SP pi comune per i danni generici. Ogni 3 punti di arti marziali togli un d6 per le cadute. -impatti: 1d6 ogni 10km/h al momento dellimpatto. -arti marziali e guarigione/meditazione: ogni 3 lvl di arti marziali hai un +1 su ogni test di medtech/first aid e di meditazione. -silenziatori: flash/bang/parti meccaniche - vedo da dove parte sparo/sento rumore sparo/se vicino sento rumore parti arma. -Quando qualcosa "silenziato", lo detect only on a crit. Le cose che non vengono silenziate danno cmq un -2 al test. -silenziatore pistole: (costo 50% arma) calibri piccoli (fino 7mm): silenzia tutto

calibri medi (8-10mm): silenzia bang&flash, portata ridotta a 75% calibri pesanti: (11+mm): silenzia flash ma portata dimezzata e -1 prec -silenziatore per fucili: costa 30% dell'arma, silenzia solo il flash, riduce portata a 50% e prec -1. -munizionamento subsonico (canc bang): pistole: -1 prec; fucili: -1 prec e portata&danno/2 Tutto cumulato a mod dati da silenziatore. Costo: 50% in pi dei proiettili normali. -SP&SDP: SP armatura di qualcosa (come al solito), SDP una misura tipo le ferite. Per subire danni deve fare pi di SP, per distruggerlo deve fare tutti gli SDP. Malus alle azioni con la parte che ha SDP: 0<=SDP/4<-2<=SDP/2<-4<=SDP3/4<-6 Cybernitcs e veicoli hanno SPD ad esempio. - seduzione/raggiro/persuasione: test opposto tra abilit scelta e percepire emozioni, con seguenti malus sul tiro del pg che fa lazione (esempi di b/m!). Puoi scegliere di difendere usando altre statistiche invece che EMP, tipo INT o FRE. Basta motivare al master come al solito. Di fatto un test come gli altri, con difficolt e ambiente e quindi max bonus/malus +/-12. -chi seduce figo (FAS 7+) / brutto (FAS 4-): -2/-2 -chi viene sedotto figo/ brutto: -2/+2 -bersaglio ti adora/attratto/amichevole/sconosciuto/no si fida/ti odia: +6/+4/+2/-2/-4/-6 -bersaglio ubriaco/vulnerabile emotivamente: +4/+2 -momento romatico/inappropriato: -2/-2 -bersaglio pi ricco/povero: -2/+2 -hai fatto successo nel test di stile ad esempio: +2 -se famoso (vedi reputazione): +2 -altre regole come infezioni, danni da fulmini/fuoco, veleni, interrogatori etc vedi IU e chiedi al master su come adattare.