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Inuyasha

Juego de rol

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Historia
Es 1465, poca de las gerras feudales en el Japn medieval, la conocida como Era Sengoku. Los grandes seores feudales, pelean entre si por el control de la tierra; demonios, ogros y mercenarios se venden al mejor postor. Por suerte para todos la Perla de Shikon desapareci hace casi 50 aos, cuando una hermosa y poderosa sacerdotisa se la llevo con ella a la tumba. Sin embargo una noticia revoluciona todo el Japn medieval, la perla ha vuelto!, traida de manos de una extraa muchacha, la perla vuelve al mundo de los vivos. Ahora la esfera se ha roto y sus pedazos se han repartido por todo Japn, demonios, hombres y todos tipo de criaturas pelean por hacerse con un simple trozo de la perla que puede otorgar enormes poderes, los mas ambiciosos suean con reunir todos los pedazos y convetirse en los amos de toda criatura. Embarcate en esta aventura y consigue reunir todos los fragmentos de la poderosa y codiciada perla de Shikon, para salvar el mundo o condenarlo. La eleccin est en tus manos.

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CREACIN DE PERSONAJES
En este apartado encontrars todo lo necesario para rellenar tu hoja de personaje. Primera parte raza y clase. RAZA: aqu debers poner a que raza perteneces de las que se expli can a continuacin. Hay 5 razas en total. CLASE: cada raza, a excepcion de una de ellas, se subdivide en clases, es decir no solo tendrs que elegir la raza si no tambin la clase o tipo al que pertences, ejemplo: Raza: youkai, Clase/tipo: bestia. Razas y tipos Youkai: Demonio de pura sangre. Son los nacidos de dos demonios completos. En general odian a los humanos y a los hanyou, por considerarse mejor que ellos, cualquier personaje de esta raza sufre la furia de la compasin, en el momento en el su sangre haga contacto con otra raza, por ejemplo un youkai herido que sea curado por una humana y la piel de esta se manche con la sangre del demonio, este sufrir la furia de la compasion, que le impedir atacar a nada o a nadie en un periodo de tiempo. Durante el periodo en el que el youkai se haye en el estado de la furia berserker, quedara anulada su habilidad de pelea, tendra un penalizador de -3 en intimidacin, -2 en esquivar, -3 en supervivencia y -4 en constitucin. tendra 0 puntos de habilidad en exorcismo por raza.

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Tipos de Youkai Taiyoukai: son los principes demonios. Hay cuatro uno por cada punto cardinal: Este, Oeste, Norte y Sur. Muy poderosos y fuertes, poseen un encanto nato que afecta a miembros de ambos sexos, su sangre suele ser venenosa, y son muy inteligentes y rpidos. la furia de la compasin propia de su condicion de youkai, raramente les afecta y cuando lo hace los penalizadores se reducen a la mitad. Youkai Bestia: Son los demonios de animales,(gato, perro, pajaro,etc). tienen todos los sentidos muy desarrollados, al principio nacen con apariencia humana, al alcanzar al madurez podran convertirse en la raza de animal a la que pertenecen. Presentan en su fisico rasgos de animal. El youkai bestia tiene un bonificador de +2 en lucha cuerpo a cuerpo, + 4 en percepcion sensorial, + 2 en velocidad, sin embargo tendra un penalizador de -2 en espiritualidad.

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Youkai de los elementos: aquellos demonios que controlan un elemento, como el cabello, el fuego o la oscuridad, necesitan un instrumento para manejar el elemento al que pertencen, en el momento en el que ese instrumento sufra daos, sus atributos y habilidades se reducen a la mitad. Tiene un penalizador de - 2 en espiritualidad, bonificador de + 2 en acrobacias, + 2 en pelea, + 3 en destreza. Pueden usar un arma cualquiera a la vez que controlan su elemento, haciendo en incluso (a un avanzado nivel de prctica), que el elemento maneje el arma por ellos, en ese caso recibiran un penalizaodr de -3 en concentracin. Youkai de la naturaleza: forman parte de la naturaleza. son demonios muy camalenicos, y con mucha sabidura aunque tienen una movilidad muy reducida, son los demonios montaa, arbol, nube,etc. estos demonios tienen un bonificador de +2 en inteligencia, +4 en esconderse, + 4 en sigilo, - 3 en destreza y -3 en velocidad.

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Kitsune. Son demonios de pura sangre menores, solo puden ser bestias, por eso no se les considera como parte de los youkais. son encantadores, de pequeo tamao, aunque tengan una avanzada edad siempre presentan aspecto de nios, buenos en al arte del disfraz y del engao. Esta raza tiene un bonificador de +2 en destreza, +4 en carisma, +2 en manipulacin, +2 en esconderse y + 2 en robar. Penalizadores de -2 en fuerza, -2 en pelea. y -4 en la utilizacin de cualquier tipo de armas. Ogros. son muy fuertes, pero con poca inteligencia. son monstruos, demonios sin forma humana que pueda ocultar su condicin. por eso a ellos tambin se les nombra como raza a parte. tiene un bonificador de +2 en fuerza, + 2 en combate cuerpo a cuerpo, -3 en iteligencia, -2 en carisma. Hanyou. mitad demonio mitad humano. normalmente son repudiados tanto por humanos como por demonios. Esta raza tiene los mismo bonificadores y penalizadores del tipo de youkai al que pertenezcan dividios a la mitad, salvo exorcismo que podran tener puntos de habilidad pero con un penalizador de -3. cuando un hanyou se vea
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en peligro, es decir, cuando le quede diez puntos de vida o menos, sufrira la furia berserker de la destruccion, es decir, no parara hasta que todo lo que haya a su alrededor haya muerto o haya sido destruido, en este estado recibe una bonificacion de mas +3 en fuerza, +3 en pela y +2 en lucha cuerpo a cuerpo, sin embargo durante este estado queda imposibilitado de usar cualquier tipo de arma o de esquivar los ataques del oponente. permanecer en ese estado hasta que halla quedado inconsciente o muerto. Humanos. un humano puede tener poderes dependiendo de la clase a la que pertenezca. Miko: son las sacerdotisas, dedicadas desde tiempos inmemoriables a la lucha contra los demonios. un sacerdotisa de nivel tres o ms puede detectar y purificar los fragmentos de la esfera. Bonificador de +3 en armas a distancia, +4 en espiritualidad, +3 en medicina, +5 en exorcismo y +3 en percepcin extrasensorial. penalizadores de -2 en fuerza, -2 en lucha cuerpo a cuerpo.

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Houshi: son los monjes encargados de proteger los templos y las gentes de las aldeas. esta clase recibe un bonificador +3 en exorcismo, +3 en percepcin extrasensorial, +2 en espiritualidad y +3 en medicina. y reciben penalizadores de -2 en combate cuerpo a cuerpo y -2 en fuerza. Mercenario: asesinos y ladrones a sueldo, son iteligentes y fuertes, y tiene una extraa habilidad para engatusar a la gente. Bonificador de combate cuerpo a cuerpo +2, pelear +2, robar +2, carisma +3. Penalizadores en espiritualidad -3, perecpcin extrasensorial -3. Taijiya: son los cazademonios, se ganan la vida dando caza a demonios, ogros, etc. Son grandes expertos en las artes marciales y en el manejo de armas a distancia. reciben un bonificador de +2 en acrobacias, +2 en pelea. +2 en amas a distancia. Penalizadores de -2 en percepcion sensorial, -2 en espiritualidad. Aparte de todos los tipos de personajes ya mencionados puedes crearte tu propio tipo.
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Atributos
Son 6 atributos en total: Fuerza. Es la capacidad de mover algo que oponga resistencia, es el poder fsico del personaje, se usa para peleas y para el manejo de determinadas armas especiales. Destreza. Es la maa con la que se hace algo, la habilidad del personaje con las manos o la propiedad con la que se realiza algo. Se usa para armas a distancia y para el manejo de otro tipo de armas especiales. Inteligencia. Es la capacidad paara entencer o comprender algo. se usar a la hora de realizar tiradas de conocimiento o sabiduria. Constitucin. Es la capicidad de resistencia de tu personaje. se usar para saber los puntos de dao que es capaz de aguantar. Cuando se tenga que hacer una tirada de aguante se tirar constitucin. Espiritualidad. Nivel espiritual del personaje, sirve para usar determinadas armas, purificar auras o veneno y para evitar que el aura de la esfera o de algn arma espiritual te posea. En caso de riesgo de posesin se tirar espiritualidad. Carisma. es el actractivo fisico. puede depender de la feurza o de la constitucion. es la capcidad para fascinar o atraer, aunque puede usarse tambien para intimidar. Para la puntuacin de los atributos se tirarn 6 dados de 10 caras repitiendo los resultados iguales o menores que tres. esta puntuacin podr disminuir por los penalizadores del peronaje por raza o tipo o por el estado fsico o mental del personaje.

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Espritus afines
Cada personaje puede tener un espritu mononoke que le acompae, proteja y apoye. Estos espritus suelen ser animales mitolgicos (como el gato demoniaco de dos colas o una Haku, una anguila devora almas). En un principio el mononoke sera una cra, que al ir subiendo de nivel ir creciendo, dependiendo del tipo de mononoke que sea alcanzara la madurez a un cierto nivel y por cada dos niveles aprendera una habilidad nueva, como sera volar, escupir fuego, veneno, etc. De los puntos de experiencia que gane el personaje podr repartirlos entre l y el mononoke, para que suba de nivel. El personaje que controle un mononoke podr mandarle hacer cualquier cosa, desde atacar a alguien hasta recibir un golpe por l, sin embargo cuando un personaje este dando ordenes a su mononoke recibir un penalizador de -3 en cualquier tirada que requiera concentracin. Para saber si se posee o no un mononoke se tirar un dado de 10, si el resultado es 7 o mayor se podr poseer un mononoke.

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Armas especiales
Un personaje puede poseer un arma especial, poderosa y nica en el mundo. son armas que necesitan nivel de prctica, es decir, un personaje empezara con nivel de prctica uno por lo que no podra hacer mucho con ella, segn vaya aumentando en nivel de prctica podra conseguir realizar los ataques especiales de las armas. esas armas son: Tetsusaiga. colmillo de hierro. una espada muy poderosa que en principio parece una simple katana oxidada pero que cuando se desenvaina se transforma en un enorme colmillo. algunos de sus ataques espicales son: viento cortante y la onda explosiva. Puede matar a 100 demonios de un solo mandoble. Tenseiga. colmillo vital. esta espada no puede matar a los seres del mundo de los vivos, solo a los del mas alla. puede resucitar a mil almas de un solo mandoble. Toukijin. espiritu combativo, creada a traves de los comillos de un temible ogro que logro partir a la tetsusaiga. esta espada forjada en odio y sed de venganza puede matar a un enemigo de un golpe. Deberas tener cuidado pues su gran aura demoniaca puede llegar a poseer a cualquiera.



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Kazaana. vortice. Especie de tunel que absorve todo lo que le rodea. hay que tener mucho cuidado pues puedes absrover a tus compaeros, veneno o incluso a ti mismo. es una maldicin abierta por un demonio que no se desvanece hasta que el demonio este acabe muerto. Banryu. dragn salvaje. Una gigantesca alabarda que posee el alma de 1000 demonios que fueron asesinados con ella. Pesa mucho y se requiere una gran fuerza para manejarla. Algunos de sus ataques especiales son: furia del dragn, tormenta multiple. Vara de testas. bastn mgico de madera que tiene en la empuadura dos cabezas, la cabeza del viejo escupe fuego y la otra produce un grito de banshee que aturde o espanta. Sirve tambin para detectar magia u objetos y lugeres mgicos o sagrados.

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Espada serpiente. espada trucada mgicamente que cuando lanzas un mandoble sale de ella como una especie de ltigo que puede cortar hasta la mas dura roca. Como buena serpiente puede hacer ataques con miasma(veneno demoniaco) Hiraikotsu. boomerang gigante hecho a partir del hueso de un demonio gigante. De gran peso, se requiere mucha destreza y fuerza para manejarlo asi como una gran precisin a la hora de lanzarlo. Dado que estas armas son nicas en el mundo, no sera fcil conseguir una. Para saber si un personaje posee una de estas armas se ha de tirar un dado de 20, si el resultado es igual o superior a 17, tendrs arma, luego para saber cual se tiene que tirar un dado de 6, si el resultados es 6 podras elegir entre tetsusaiga o tenseiga, si el resultado es 4 o 5 podras elegir entre la toukijin, kazaana o banryu. y si el resultado es 3 o menor entre la vara de testas, la espada serpiente o el hiraikotsu. Se necesitan 10 puntos de experiencia para subir le nivel de prctica de una de estas armas.



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Habilidades.
En el momento de la creacin de personajes tenemos ciertos puntos para distribuir por las habilidades, dependiedo de la raza y si tenemos o no arma especial: -los youkais bestia y de elementos: 10 puntos a repartirse. -los youkais naturales: 13 -ogros: 15 -kitsunes: 17 -humanos: 20 Si poseemos un arma especial tendremos que gastar 5 puntos de las habilidades en el arma. Las habilidades se describen a continuacin: Acrobacias: El personaje tiene prctica a la hora de hacer piruetas. se hara una tirada de esta habilidad cuando un personaje quiera hacer alguna pirueta, para apartarse de un emigo, por ejemplo. Armas a distancia: Son por ejemplo al arco, honda, boormeran, etc. representa la capacidad de un personaje utilizando ese tipo de armas. Se hara una tirada cuando se vaya a usar un arma a distancia. Armas cuerpo a cuerpo: Son las que se usan en un combate a corta distancia, espadas, bastones, hachas,etc.. Armas de fuego: Habilidad para usar armas como los bazooka. Atletismo: Es la capacidad que tiene el personaje de correr entre otras cosas, tambin puede usarse para saltar si se une a la habilidad de acrobacias. Cocina: son los conocimientos generales que tiene el personaje de cocina, se usa tambin a la hora de preparar una medicina que necesite hervirse o algo por el estilo.
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Esquivar: Es la habilidad del personaje para evitar un ataque o un objeto que se le lanze. en combate se puede usar junto a otra habilidades como acrobacias. Estrategia; Habilidad muy til para trazar planes de ataque, emboscadas, etc. Exorcismo: Habilidad que sirve para expulsar espritus malignos de personas, lugares o cosas. se necesita concentracin para usarla. Como ya hemos dicho los youkais tiene 0 directamente en esta habilidad. Intimidacion: Habilidad qeu sirve para meter miedo. Investigacion: Sirve para analizar unos documentos u otra cosa. Medicina: Indica el conocimiento general sobre enfermedades, heridas, venenos, infecciones, etc y que usar y como curarlas. Manipulacin: Sirve para engatusar a alguien y convencerlo de que haga lo que le pidas, puede usarse con intimacin para lograr mayor resultado a la hora de meter miedo. Nadar: Capacidad fisica y habilidad que tiene el persoanje para nadar. Negociacin: Habilidad que sirve para regatear o intentar convencer, puede usarse con manipulacin para mayor resultado. Oficio: Puedes espcificar que oficio deseas saber. Orientacin. Es la capacidad del personaje para encontrar el camino correcto y no perderse en el bosque. Pelear: Capacidad fisica del personaje para combatir, sobre todo cuerpo a cuerpo.
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Percepcin extrasensorial: Es la capacidad del personaje de percibir auras demoniacas, mgicas o normales. se puede usar con orientacin para buscar a alguien que estes persiguiendo por un bosque. Percepcin sensorial: Es la capacidad de percibir con los sentidos, en especial con el oido, olfato y vista, al igual que con la extrasensorial se puede usar con orientacin. Robar: Capacidad del personaje para sustraer cosas ajenas. se puede usar con sigilio o velocidad. Sigilo: Es la habilidad con la que te mueves sin ser visto u oido. Supervivencia: Es la capacidad de un personaje de continuar con vida cuando se encuentra en situacin lmite. Uso de cuerdas: Habilidad que se tiene con las cuerdas, para hacer nudos, etc. Velocidad: Es la capacidad de rapidez que tiene el personaje para moverse o reaccionar ante algo. Tiradas de habilidad. Cuando vayamos a realizar alguna accin con nuestro personaje, tenemos que tirar para ver si nuestro personaje consigue realizarla, para ello se tirara un dado de 20 mas la puntuacin que tengamos en esa habilidad o habilidades. El Dj decidir si la has conseguido realizar o no.

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Tiradas de Atributos. Las tiradas de atributos se realizaran solamente cuando se vayan a usar en una accin esa cualidad fsica. Para ello se tirar un dado de 10 y se le sumar los puntos que tengas en al atributo que quieras usar. En las tiradas de habilidad, adems, podemos sumar el atributo correspondiente a esa habilidad. Para el manejo de armas especiales se tirar un dado de 20 y al resultado se le sumar el atributo necesario para el manejo de dicha arma, ejmplo: para tetsusaiga se necesitaria sumar fuerza. Para las tiradas de ataque de un mononoke, se tirar primero carisma para ver si te hace caso y luego un dado de 12 para ver el dao correspondiente del ataque. Aquellos que no tengan arma espcial pueden gastar puntos de habilidad en habilidades especiales (como seria el manejo de un arma concreta, como el arco, o un estilo de lucha) Dinero y vida. Para saber con cuanto dinero empezamos en un principio se tirar dos dados de 10. El resultado sera multiplicado primero por 100 y luego por 0.0066. la moneda usada seran los ducados o monedas de plata. Para saber con cuanta vida emepzaremos, vida que ira aumentando segun subamos de nivel, tiraremos un dado de 12 a eso se le suma lo que tengamos en constitucin, sin tener en cuenta los penalizadores.



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Combate
En este apartado se pondran las tiradas que hay que hacer para realizar un ataque o defender. Ataque cuerpo a cuerpo: atacante: Armasc/c + fuerza+ pelea + bonificador del arma + 1 d 12 defensor: esquivar+destreza+ percpion sensorial+ 1 d 12 Ataque a distancia: atacante. armas a distancia+ destreza+ fuerza+ bonificador del arma+1 d 12 defensor. esquiva+ destreza+ percepcion(extrasensorial si es una flecha sragada o algo por el estilo, sensorial si es normal.) + 1 d 12 Atque con armas de fuego: atacante: armas de fuego + destreza + bonificador del arma + 1 d 12 defensor: esquivar+ destreza + percepcion sensorial + 1d 12. Para usar en combate un arma especial o un espiritu afn ya se ha explicado con aterioridad (ver tirada de atributos). Para calcular el dao producido se tirara un dado cuyo numero de caras sea igual a la fuerza del atacante, en el caso de combate sin armas, en el caso de combate con armas se le sumara al resultado del dado el dao que provoque el arma.

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HOJA DE PERSONAJE INUYASHA


Nombre: Jugador Raza: Tipo: Nivel: Experiencia:

Atributos
Fuerza Destreza Inteligencia Consitucioon Espiritualidad Carisma.

Arma especial: Nivel de practica: Mononoke: Nivel: Nadar: Negociacin: Oficio: Orientacin: Pelear: Percep. sens: Percep. extrsens: Sigilo: Supervivencia: Robar: Uso de cuerdas: Velocidad:
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Habilidades Acrobacias: Armas a dist: Armas c/c: Armas de fuego: Atletismo: Cocina: Esquivar: Estrategia: Exorcismo: Intimidacin: Invesitagin: Manipulacin: Medicina:


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