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Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J.

Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE


Modelo en Cascada1(Bennington 1956): Ingeniera y Anlisis del Sistema: Debido a que el software es siempre parte de un sistema mayor el trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos los elementos del sistema y luego asignando algn subconjunto de estos requisitos al software. Anlisis de los requisitos del software: el proceso de recopilacin de los requisitos se centra e intensifica especialmente en el software. El ingeniero de software (Analistas) debe comprender el mbito de la informacin del software, as como la funcin, el rendimiento y las interfaces requeridas. Diseo: el diseo del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterizacin de la interfaz. El proceso de diseo traduce los requisitos en una representacin del software con la calidad requerida antes de que comience la codificacin. Codificacin: el diseo debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificacin realiza esta tarea. Si el diseo se realiza de una manera detallada la codificacin puede realizarse mecnicamente. Prueba: una vez que se ha generado el cdigo comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la lgica interna del software, y en las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que realmente se requieren. Mantenimiento: el software sufrir cambios despus de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirn debido a que hayan encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos perifricos), o debido a que el cliente requiera ampliaciones funcionales o del rendimiento. EL MODELO EN ESPIRAL Este es un modelo de proceso de software evolutivo, el cual enlaza la naturaleza iterativa de la construccin de prototipos, pero conservado aquellas propiedades del modelo en cascada. El modelo en espiral fue desarrollado por Boehm, quien lo describe as: El modelo de desarrollo en espiral es un generador de modelo de proceso guiado por el riesgo que se emplea para conducir sistemas intensivos de ingeniera de software concurrente y a la vez con muchos usuarios.

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Este modelo es bsicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho. Adems el prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que este sea aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo del software. Pero eso si al construir el prototipo nos asegura que nuestro software sea de mejor calidad, adems de que su interfaz sea de agrado para el usuario. Un prototipo podr ser construido solo si con el software es posible experimentar.

Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J. Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE MODELO DE PROTOTIPOS
Sus desventajas son que debido a que el usuario ve que el prototipo funciona piensa que este es el producto terminado y no entienden que recin se va a desarrollar el software. Otro problema es que el prototipo deber ir acompaado de otro modelo pasa su desarrollo Hay dos clases de prototipos el desechable y el evolucionario. El desechable nos sirve para eliminar dudas sobre lo que realmente quiere el cliente adems para desarrollar la interfaz que ms le convenga al cliente El evolucionario es un modelo parcialmente construido que puede pasar de ser prototipo a ser software pero no tiene una buena documentacin y calidad.

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Modelo Evolutivo.
El modelo Evolutivo conocido tambin como incremental e iterativo, consiste en hacer la documentacin de las fases, realizando un prototipo del sistema, se evala el qu tan lejos el prototipo est de la solucin final esperada por el cliente; se toman en cuenta las observaciones de esta evaluacin, y se crea un nuevo prototipo que las incluya. Esto se realiza en una vuelta repetitiva donde se incrementa el alcance del prototipo en pequeas proporciones hasta cumplir los requerimientos totales. En este mtodo no es necesario esperar hasta que toda una fase est terminada para iniciar la siguiente. Si se cuenta con una parte del anlisis bien entendida, se puede realizar un primer diseo del corazn o de una parte medular del sistema, hacer su codificacin y con esto, formar nuestro primer prototipo que ampliaremos en las siguientes iteraciones (vueltas), creando prototipos cada vez mejores y amplios con respecto a los requerimientos originales. La ventaja es que es ideal para sistemas que no tiene bien definidos los requerimientos, es decir, para la mayora de los sistemas que se desarrollan.

Investigacion de MODELOS DE CICLO DE VIDA Cauich Couoh J. Efrain 9SF GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE Modelo XP
La metodologa XP define cuatro variables para cualquier proyecto de software: costo, tiempo, calidad y alcance. Adems, se especifica que, de estas cuatro variables, slo tres de ellas podrn ser fijadas arbitrariamente por actores externos al grupo de desarrolladores (clientes y jefes de proyecto). El valor de la variable restante podr ser establecido por el equipo de desarrollo, en funcin de los valores de las otras tres. Este mecanismo indica que, por ejemplo, si el cliente establece el alcance y la calidad, y el jefe de proyecto el precio, el grupo de desarrollo tendr libertad para determinar el tiempo que durar el proyect El ciclo de vida de un proyecto XP incluye, al igual que las otras metodologas, entender lo que el cliente necesita, estimar el esfuerzo, crear la solucin y entregar el producto final al cliente. Sin embargo, XP propone un ciclo de vida dinmico, donde se admite expresamente que, en muchos casos, los clientes no son capaces de especificar sus requerimientos al comienzo de un proyecto. Por esto, se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (llamados iteraciones), con entregables funcionales al finalizar cada ciclo. En cada iteracin se realiza un ciclo completo de anlisis, diseo, desarrollo y pruebas, pero utilizando un conjunto de reglas y prcticas que caracterizan a XP (y que sern detalladas ms adelante). Tpicamente un proyecto con XP lleva 10 a 15 ciclos o iteraciones. La siguiente figura [10] esquematiza los ciclos de desarrollo en cascada e iterativos

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LA METODOLOGA IWEB La Ingeniera Web es una metodologa enfocada a la creacin, implantacin y


manutencin de aplicaciones y sistemas Web, la cual se relaciona con establecer y utilizar principios cientficos, de ingeniera y de gestin, y con enfoques sistemticos y disciplinados del xito del desarrollo, manejo y mantenimiento de sistemas y aplicaciones basados en Web de alta calidad. La metodologa IWeb contiene etapas las cuales se describen a continuacin:

Formulacin: Se identifican las metas y objetivos. Planificacin: Se estiman los costos del proyecto de forma global, los riesgos, las etapas y sub-etapas. Anlisis: Se establecen los requerimientos tcnicos, de diseo y se identifican los elementos del contenido. Ingeniera: Esta etapa se divide en :

Diseo del Contenido:Se realizan por el mismo personal no tcnico. Recopilacin de informacin, medios audiovisuales a integrar en la aplicacin. Produccin: Se considera el formato final de la publicidad y de los comentarios. Diseo Arquitectnico: Definicin de la estructura global y de las configuraciones de diseo y plantillas. Diseo de Navegacin: Se identifican los componentes de la arquitectura. Diseo de la Interfaz: Se crean escenarios de usuario y se generan los formatos de pantalla y el desarrollo junto con las modificaciones de prototipos.

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