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O que a musicalizao?

? Em termos especficos, tornar um indivduo sensvel e receptivo ao fenmeno sonoro, promovendo nele, ao mesmo tempo, respostas de ndole musical. Em termos prticos, a pr-escola da msica. a msica agindo pela msica. Com a reunio e o desenvolvimento dos mtodos que buscamos atender musicalmente as vivncias das crianas, atravs de sua participao criadora. Pelo aproveitamento desse dom que se consegue ingress-los no s na atividade musical, e na forma de expresso, mas tambm na aprendizagem musical de aquisio de conhecimentos bsicos. Efetua-se dessa forma, a musicalizao atravs da atividade intuitiva, que cria um estado mental intelectual favorvel aquisio de conhecimentos musicais. Quando uma criana ingressa na pr-escola, quais so os objetivos almejados pelos pais, alm do incio da alfabetizao de seu filho? Transferindo estes aspectos para termos musicais e encontraremos aqui uma potente ferramenta de educao voltada para o desenvolvimento global da criana. O desenvolvimento da musicalidade nas crianas deve estar em conformidade com sua vivncia musical e com os mtodos utilizados. A musicalizao , por si s, j se inicia no lar, com a oferta de ferramentas criana para que ela descubra os sons e seu universo (discos, canes, instrumentos, objetos sonoros variados, gravuras relacionadas, etc). Na escola, no entanto, dever se realizar o direcionamento deste interesse para o desenvolvimento de outros aspectos ligados criana (criatividade, coordenao motora, lateralidade, lgica, esttica, etc). No aconselhamos que se inicie nesta idade o aprendizado musical, que difere da musicalizao pelo fato de que, no primeiro, tratamos da aprendizagem de manuseio tcnico de um instrumento musical, que dever aparecer numa segunda etapa, com aproveitamento da musicalizao j trabalhada e com a criao do vnculo e do gosto entre a msica e a criana. Por que musicalizar? A musicalizao, alm de transformar as crianas em indivduos que usam os sons musicais, fazem e criam msica, apreciam msica, e finalmente se expandem por meio da msica, ainda auxiliam no desenvolvimento e aperfeioamento da: - Socializao - Alfabetizao - Inteligncia - Capacidade inventiva - Expressividade - Coordenao motora e tato fino - Percepo sonora - Percepo espacial - Raciocnio lgico e matemtico - Esttica O objetivo central da educao musical a educao pela msica, que engloba vrios aspectos do desenvolvimento humano. Entre estes, citamos: 1. Desenvolvimento da manifestao artstica e expressiva da criana

A educao musical pretende desenvolver na criana uma atitude positiva para este tipo de manifestao artstica, capacitando-a para expressar seus sentimentos de beleza e captar outros sentimentos, inerentes a toda criao artstica. Assim como se utiliza da palavra ou gestos para manifestar suas idias, ter como meio de expresso mais uma forte ferramenta na construo de seus argumentos - a msica. As crianas tendem a pensar na msica como sendo sobre "coisas", isto , como contando histrias, expressando idias, vivendo situaes. H estudos sobre crianas autistas (Gardner - As artes e o desenvolvimento humano), em que "estas crianas, extremamente perturbadas e que freqentemente evitam o contato interpessoal e talvez nem falem, possuem capacidades musicais incomuns. Isto talvez, porque houvessem escolhido a msica como principal canal de expresso e comunicao, ou tambm porque a msica to primariamente hereditria e que precisa de to pouca estimulao externa quanto o falar ou andar de uma criana normal." Por exemplo, uma criana de 18 meses que cantava rias de pera, embora s viesse a falar com 3 anos de idade; de 30 crianas autistas, apenas uma no mostrava interesse pela msica. 2. Desenvolvimento do sentido esttico e tico Durante o processo de criao e depurao dos elementos musicais, ou mesmo no processo de expresso, busca-se a o equilbrio e a crtica sobre o conceito do belo, do pleno, do satisfatrio. As campanhas de mdia pelas quais passamos nestes dias, trabalham muito fortemente sobre nosso poder de julgamento e deciso . Muitas vezes, esquecemos se algo realmente bom, ou bonito ou dispensvel. Simplesmente aceitamos. A criana tem sido um grande alvo da mdia e tambm sofre esta influncia. Atravs da msica, com seus valores estticos intrnsecos, e de atividades voltadas especialmente para o desenvolvimento do valor esttico, pretende-se resgatar o sentido do belo e do justo em relao s coisas que nos rodeiam e tambm s nossas atitudes. O poder de escolha intermedia a busca da esttica, e esta exteriorizao a base da tica. 3. Desenvolvimento da conscincia social e coletiva/tica Quando a criana canta, ou est envolvida com papis de interpretao sonora em coletividade, sente-se integrada em um grupo e adquire a conscincia de que seus componentes so igualmente importantes. Compreende a necessidade de cooperao frente aos outros, pois da conjuno de esforos depender o alcance do objetivo comum. Quando estuda msica em conjunto, torna-se mais comunicativa e convive o tempo inteiro com regras de socializao. Existe a possibilidade de respeitar o tempo e a vontade do outro, criticar de forma construtiva, ter disciplina, ouvir e interagir com o grupo. 4. Desenvolvimento da aptido inventiva e criadora A educao atravs das artes proporciona criana a descoberta das linguagens sensitivas e do seu prprio potencial criativo, tornando-a mais capaz de criar, inventar e reinventar o mundo que a circunda. E criatividade essencial em todas as situaes. Uma criana criativa raciocina melhor e inventa meios de resolver suas prprias dificuldades. A criana se envolve integralmente com a msica e a modifica constantemente, exercitando sua criatividade, e transformando-a pouco a pouco numa resposta estruturada de acordo com seus objetivos.

A criatividade ilimitada no ser humano. Atualmente, com o crescimento tecnolgico e a busca de solues cada vez mais aprimoradas para os problemas vividos pelo homem atual, busca-se incansavelmente o desenvolvimento da imaginao humana, semente de toda a evoluo. 5. Busca do equilbrio emocional Para os gregos, a educao musical aprimorava o carter e tornava teis os homens em palavras e aes, e os estudos de msica comeavam na infncia e se estendia por toda a vida. Tambm o jogo musical, que no se liga a interesses materiais ou competitivos, mas absorve a criana, estabelece limites prprios de tempo e espao, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia. 6. Reconhecimento dos valores afetivos Para Piaget, o afeto o principal impulso motivador dos processos de desenvolvimento mental da criana e, para Celso Antunes, a afetividade pode ser construda atravs de estmulos adequados e medidos. Atravs da msica e de seu processo de criao, torna-se aqui a criana o criador, o gerador, formando um eterno vnculo com sua produo ou autoria . "Fui eu quem fiz!" eles dizem com satisfao. Este fator positivo para o desenvolvimento de sua auto-estima e identificao de suas motivaes. A Brinquedoteca um espao que visa estimular crianas e jovens a brincarem livremente, pondo em prtica sua prpria criatividade e aprendendo a valorizar as atividades ldicas. De acordo com RODARI (1982), por meio das Brinquedotecas avaliamos nas crianas o seu desenvolvimento, atravs do acompanhamento, da observao diria, no que se refere a socializao, a iniciativa, a linguagem, ao desenvolvimento motriz e buscamos atravs das atividades ldicas o desenvolvimento das suas potencialidades. SANTA MARLI PIRES DOS SANTOS (1997), relata que uma Brinquedoteca no significa apenas uma sala com brinquedos, mais em primeiro lugar, uma mudana de postura frente educao. mudar nossos padres de conduta em relao a criana; abandonar mtodos e tcnicas tradicionais; buscar o novo, no pelo modernismo, mas pela convico do que este novo representa; acreditar no ldico como estratgia do desenvolvimento infantil. A Brinquedoteca tem como proposta o brinquedo, o objeto, sua necessidade de ampliar e preservar as possibilidades de vivncia do ldico. um espao alegre, colorido, diferente, onde crianas e jovens soltam a sua imaginao, sem medo de serem punidas e cobradas. A Brinquedoteca pode ter vrias funes: pedaggica, social e comunitria. Oferecer possibilidade de bons brinquedos e ao mesmo tempo, brinquedos de qualidade a funo pedaggica.. Possibilitar que as crianas e jovens de famlias economicamente menos favorecidas possam fazer uso de brinquedos, a funo social.. Favorecer crianas e jovens que jogam em grupos, a aprenderem a respeitar as pessoas, a colaborarem com elas, a receberem ajuda, a tentar compreend-las, a funo comunitria. Uma Brinquedoteca pode ter diferentes finalidades no mbito ldico, como por exemplo: Brinquedotecas especializadas em atendimento a crianas da primeira infncia, outras somente para emprstimos de brinquedos.

Podemos dizer que uma oficina de criao ldica, onde crianas e jovens experimentam, conhecem, exploram e manipulam diversos brinquedos, construindo assim seu prprio conhecimento, desenvolvendo autonomia, criatividade e liberando suas fantasias. O mundo de brinquedos a primeira idia que surge para quem entra na Brinquedoteca. Nas Brinquedotecas existem brinquedos variados, novos, usados, brinquedos de madeira, plstico, metal, pano, aquele da propaganda, um que nossos pais brincavam, ou aquele to desejado. Brinquedos que vo realizar sonhos, desmistificar fantasias ou simplesmente estimular a criana a brincar livremente. Quando uma criana entra na Brinquedoteca, deve ser tocada pela expressividade da decorao, pela alegria e a magia do espao. Sendo um ambiente para estimular a criatividade, deve ser preparado de forma criativa, com espaos que incentivem a brincadeira de faz de conta, a construo de brinquedos e a socializao. O que no podemos esquecer que qualquer que seja o tipo de Brinquedoteca, o acervo de brinquedos, as brincadeiras, vo proporcionar a criana e ao jovem, momentos criativos, alegres, com muito prazer e aprendizado.

REFERNCIAS BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura, So Paulo- SP; Cortez. 1995 RODARI, Granni., Gramtica da Fantasia. So Paulo -SP; Sumus, 1982 SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca- O ldico em diferentes contextos, Petrpolis-RJ; Vozes, 1997

Experincias de brincar e imaginar

Estudos feitos na Antropologia, Sociologia, Psicologia, Lingstica e outras reas do conhecimento tm apontado que brincar o principal modo de expresso da infncia, a ferramenta por excelncia para a criana aprender a viver, revolucionar seu desenvolvimento e criar cultura. A criana teria na rincadeira que faz com outra criana, ou sozinha, oportunidade para usar seus recursos para explorar o mundo, ampliar sua percepo sobre ele e sobre si mesma, organizar seu pensamento e trabalhar seus afetos, sua capacidade de ter iniciativa e ser sensvel a cada situao. Em especial o brincar de faz-de-conta apontado por diferentes pesquisadores como ligado promoo da capacidade de imaginar e criar pela criana. Tais estudos tm ainda revelado que a brincadeira uma atividade que evoluiu com a transformao scio-histrica das comunidades humanas e continua a se modificar nas condies concretas de vida das populaes, em particular da populao infantil em nossa sociedade. Nesta, ao lado de uma ampliao fantstica de brinquedos fabricados e tornados objetos de desejo de consumo das crianas, h um crescente individualismo que se reflete sobre elas e o seu brincar. Nesse quadro preocupante, a ser considerado com ateno pelas equipes de Educao infantil quando da elaborao de seu projeto pedaggico, a educao infantil muito pode fazer no sentido de re-significar o brincar da criana. Brincar uma atividade aprendida na cultura que possibilita que as crianas se constituam como sujeitos em um ambiente em contnua mudana, onde ocorre constante recriao de significados, condio para a construo por elas de uma cultura de pares, conjunto relativamente estvel de rotinas, artefatos, valores e interesses que as crianas produzem e partilham na interao com companheiros de idade. Ao brincar com eles, as crianas produzem aes em contextos scio-histrico-culturais concretos que asseguram a seus integrantes, no s um conhecimento comum, mas a segurana de pertencer a um grupo e partilhar da identidade que o mesmo confere a seus membros. Garantir um espao de brincar nas escolas de educao infantil deve assegurar a educao

numa perspectiva criadora, em que a brincadeira possibilite o estabelecimento de formas de relao com o outro, de apropriao e produo de cultura, do exerccio da deciso e da criao. Sempre que as crianas mostram interesse em brincar somente entre elas, o professor tem uma excelente oportunidade para observar e registrar como elas se organizam no grupo, suas competncias na brincadeira, ou mesmo para observar uma criana que esteja lhe chamando a ateno. Jogos partilhados podem ser observados mesmo em bebs, quando observam e imitam os movimentos dos parceiros mais experientes atravs de gestos corporais e vocais, e tambm quando interagem com parceiros da mesma idade. Desde cedo os bebs apreciam brincar de esconde-esconde com suas mes, ou com as pessoas que lhes cuidam e com quem estabelecem um vnculo afetivo. Esta atividade interativa lhes possibilita assumir diferentes posies nos jogos em que participam (como a de quem procura algum e a de quem procurado, por exemplo) em uma atividade voltada a garantir prazer ao beb e a seu parceiro. Os modos de brincar com o outro se transformam conforme o parceiro e a situao, modificando-se com a idade e a experincia de vida. O controle do prprio corpo e de seus movimentos e expresses no manuseio de objetos, na explorao das salas, na tomada de um objeto ou sua entrega para um parceiro, parece motivar os bebs em suas brincadeiras iniciais. Logo a brincadeira das crianas pequenas orienta-se para imitar os colegas, repetir seus gestos e vocalizaes, o que lhes exige observao atenta e ajuste corporal e vocal. Essa atividade se amplia e as crianas se voltam para outras formas de brincar. As brincadeiras tradicionais transmitidas de gerao em gerao so muito apreciadas pelas crianas e constituem importante herana cultural. Algumas brincadeiras das quais as crianas gostavam de participar antigamente continuam presentes ainda hoje: escondeesconde, cabra-cega, jogos com pio, fantoche, balano, boneca, pula-sela, amarelinha, jogos com bola, corda, gincana, jogos de pontaria ou de preciso, jogos de adivinhao, brincadeiras de outras tradies culturais, etc. Seu carter previsvel possibilita que seus enredos sejam desempenhados com razovel preciso por pessoas de diferentes idades. Nas brincadeiras de faz-de-conta, muitas vezes chamadas de jogos dramticos, as crianas aprendem a reproduzir com mais detalhes gestos e as falas de pessoas em certos papis sociais ou de personagens de filmes ou de histrias lidas, ou inventam roteiros alimentados por sua fantasia, utilizando-se de diferentes linguagens: corporal, musical, verbal.

Orientaes Didticas

A funo do jogo no processo educativo ir depender do projeto pedaggico da unidade educacional e de como o professor o inclui nas situaes que compem os ambientes de aprendizagens das crianas. Nesse sentido, a brincadeira deve ser uma atividade diria no cotidiano das instituies, possibilitando que as crianas aprendam novas formas de brincar conforme so provocadas por desafios que elas se colocam ou so colocados pelo professor. Este pode viabilizar e ampliar o tempo destinado s brincadeiras e enriquecer a qualidade das mesmas nas unidades de educao infantil, apoiar as crianas na criao e renovao das brincadeiras, fortalecer suas culturas ldicas.

Para apoiar o desenvolvimento da criatividade das crianas no brincar, o professor necessita:

ter em mente que, para a criana envolver-se em brincadeiras, ela necessita sentir-se emocionalmente bem no espao que ocupa e na relao com os adultos e as outras crianas presentes, e precisa querer brincar. lembrar que a criana brinca no seu dia-a-dia, no apenas nos minutos destinados ao parque, o que vai exigir um planejamento do conjunto das atividades das crianas que considere o carter essencialmente ldico das vivncias infantis. ser um observador atento e sensvel da brincadeira voltado para acompanhar a riqueza das interaes infantis que a ocorrem. organizar oportunidades para a realizao de brincadeiras diversificadas segundo os interesses de diferentes grupos,

deixando as crianas circularem pelos ambientes e envolverem-se em diferentes tipos de jogos. conhecer os jogos e brincadeiras infantis (seus temas, materiais, personagens, etc.); estimular as crianas a assumir personagens na brincadeira de faz-de-conta; . garantir oportunidade para a criana brincar isoladamente e em grupos, com parceiros da mesma idade e de idades diferentes (no apenas os da sua prpria turma), de forma livre ou mediada pelo professor; incentivar a autonomia das crianas na organizao de materiais e na criao de cenrios, enredos e papis para brincar; disponibilizar objetos, indumentrias e outros elementos que apiem as crianas a imitar situaes da vida cotidiana, a assumir determinados papis, ou a reproduzir as aes do personagem de uma histria lida pelo professor em outra situao; ajudar as crianas na superao dos conflitos desencadeados em suas brincadeiras; criar condies para que as brincadeiras possam ocorrer no interior do prdio, em sua parte externa, ou no campinho gramado ou praa, apoiar a ampliao do repertrio de brincadeiras e a diversidade de possibilidade de brincar das crianas, alm do faz-de-conta: jogos de regras, brincadeiras cantadas, jogos de tabuleiro, entre outros; incentivar as crianas a tomar as brincadeiras vividas como assunto tanto nas rodas de conversa quanto nas situaes comunicativas informais envolvendo professores e crianas; ajudar as crianas a organizar os espaos e os objetos que estruturam o enredo, o cenrio e os papis adotados no faz-deconta; cuidar para que as regras propostas pelo grupo para um determinado jogo sejam mantidas, e assumir o papel de juiz em um jogo de regra, ou em um jogo esportivo; assumir um papel em um faz-de-conta considerando as situaes criadas pelas crianas tanto em relao aos temas, personagens, clima emocional etc., e as regras,materiais utilizados, organizao do espao, formas de cada criana desempenhar certos papis. Os materiais disponveis para a brincadeira devem:ser bastante diversificados e flexveis brinquedos (convencionais, industrializados e artesanais) e materiais no estruturados (papelo, tecidos, pneus e outros materiais reaproveitveis), favorecendo as invenes infantis. incluir fantasias e adereos que possibilitem s crianas viverem diferentes papis. contar com a presena de objetos da prpria cultura, incluindo diferentes portadores de textos, que podem alimentar variados enredos.

Fonte: Orientaes Curriculares para Educao Infantil. (Texto adaptado)

As brincadeiras de faz-de-conta e seu importante papel.

e-conta marcado por um dilogo que a criana estabelece com seus parceiros e mesmo com bonecos. Ele requer nte negociao de significados e de regras que regem uma situao conforme as crianas assumem papis, o que faz e o desenrolar do enredo construdo pelas interaes das crianas seja sempre imprevisvel. Com isso a brincadeira vidades.

o do brincar de faz-de-conta, as crianas buscam superar contradies, motivadas pela possibilidade de lidar com o com a regra e a fico, e pelo desejo de expressar uma viso prpria do real, embora por ele marcada. Na linguagem no jogo simblico, dentro de uma atmosfera como se fosse assim ou assado, a criana recombina elementos uais, cognitivos e emocionais, cria novos papis para si e reorganiza cenas ambientais, criando espao para a

car de faz-de-conta, as crianas, ao mesmo tempo em que desenvolvem importantes habilidades, elas rabalham valores de sua comunidade, examinam aspectos da vida cotidiana, apreendem os matizes emocionais de diferentes agens, so capturadas por representaes sociais sobre determinados eventos.

de faz-de-conta desenvolve-se a partir das atitudes e desejos dos jogadores que usam certos objetos na definio situao onde h determinadas regras.

me tm maior experincia de criao de situaes imaginadas, as crianas passam a ter maior controle sobre a que vai sendo criada, podendo planeja-la,distribuir com maior facilidade os papis que a compem, construir s para neles brincar. Tais aquisies tornam a brincadeira no s mais complexa, mas muito mais prazerosa,

mpliam o controle da criana sobre a produo do enredo e consolidam a dimenso da fantasia que ela est olvendo.

seu desenvolvimento, a criana passa a apreciar jogos de regras, nas quais criam formas de alcanar um nado objetivo obedecendo a limitaes colocadas pelas normas acordadas pelos jovens jogadores. Aprender a r as regras de uma brincadeira para outra criana pode ampliar a compreenso que a prpria criana que explica tem comportamento na atividade.

me ampliam seu domnio em relao estrutura bsica de um jogo de faz-de-conta, ou de uma brincadeira tradicional m jogo de regras simples, as crianas podem sugerir modificaes nos personagens, enredo ou regras de uma

nas podem ainda construir brinquedos e cenrios para suas brincadeiras, ajudadas pelos recursos que o professor

oporciona: materiais, sugestes, realizao das aes mais difceis, dentre outros.

das pelas situaes novas ou incongruentes construdas nas diferentes formas de brincadeiras, as crianas exploram nhamentos inovadores que tm que ser disputados e negociados com diferentes parceiros, e passam a fazer parte da daquele grupo infantil. Elas tambm so espaos de poder que as crianas ocupam para exercer o controle no s i mesmas, mas para se diferenciar e confrontar os adultos e a cultura do mundo adulto.
Princpios bsicos da filosofia educacional da Brinquedoteca

Considerar cada ser humano como nico e especial e respeitar suas necessidades e talentos.

Favorecer a manifestao das potencialidades atravs do estmulo liberdade, ao respeito e responsabilidade.

Estimular as trocas afetivas levando a criana a aprender tanto a dar como a receber, valorizando tambm as ddivas da natureza.

Estimular a conscientizao e a observao do momento presente e dos prprios sentimentos.

Levar a criana a aceitar fatos e as realidades que no podem ser mudadas

No forar solues, aceitar a incerteza e outras possibilidades.

Criar condies para o desenvolvimento dos diferentes tipos de inteligncia.

Estimular as percepes e a capacidade de observar.

Promover a capacidade de empatia e de fruio da vida.

Colorir a viso de mundo e fazer exerccios de amorizao.

Estimular a criatividade e o pensamento mgico

Promover a vontade de ser bom ao invs de ensinar a s-lo.

Enriquecer as oportunidade mas respeitar a liberdade de escolha.

Desenvolver as atividades sem a presena de liderana ostensiva

Resilincia a capacidade de desempenhar-se bem, de uma forma socialmente aceitvel, apesar de alguma forma de tenso e de adversidade, que fazem parte do alto risco de circunstncias externas negativas. Dr. Jan Van Gils
O conceito foi construdo por educadores de base, educadores de rua ou educadores infantis, quando refletiram sobre as razes que levaram crianas em situao de vulnerabilidade e risco a desenvolver personalidades muito diferentes, sendo umas, mais resilientes que outras. Elencaram ento alguns fundamentos que associamos agora ao brincar.

Fundamentos da resilincia e o brincar 1. Aceitao incondicional Todas as crianas precisam de pelo menos uma pessoa que as aceite totalmente, incondicionalmente. A aceitao incondicional recproca. Crianas e adultos precisam sentir que nasceram um para o outro e que pertencem mesma rede. Crianas e adultos, brincando juntos, so uma expresso de aceitao incondicional: esto celebrando e desenvolvendo seu pertencimento. 2. Descoberta do significado Crianas precisam ter experincias em que elas possam descobrir significado: o significado de suas vidas, o significado de viver neste mundo, o significado das relaes interpessoais. A descoberta do significado pode ser feita de vrias maneiras, mas uma das mais importantes BRINCAR, quando a criana descobre a s mesma, as outras pessoas e o mundo. Brincar ajuda a criana a construir o seu projeto de vida. Correndo, escalando e lutando elas comparam a si prprias com outras pessoas e as suas experincias e tentam mudar seus limites. Brincando, as crianas esto descobrindo alguma ordem, sentido e significado em suas vidas. Esta a razo pela qual, brincar uma atividade muito sria para elas. 3. Habilidades sociais So as habilidades que as pessoas precisam para organizar suas vidas e atingir algum objetivo. Nas brincadeiras as crianas desenvolvem habilidades sociais como: organizar sua agenda, negociar com outros sobre o que fazer, construir relaes sociais, aprender a dominar a frustrao quando perdem o jogo etc. Brincar parte da educao formal e da educao no formal ou educao para a vida, contribuindo substancialmente para o desenvolvimento da resilincia. 4. Humor O Humor significa que se pode lidar com a imperfeio, integrar aspectos de uma realidade desagradvel no prprio projeto de vida. uma forma de ver as coisas no contexto mais amplo, relacionando-as com outras experincias. Existe uma forte relao entre HUMOR e BRINCAR: a brincadeira das crianas no voltada para o real, mesmo que no haja atividade mais sria do que brincar. Enquanto brincam, elas podem fazer coisas absurdas, contar histrias inconsistentes, comportar-se incoerentemente. O humor faz da vida uma brincadeira! 5. Auto-estima A auto-estima o sentimento de estar bem consigo mesmo. H uma forte relao entre a aceitao incondicional mtua, a capacidade de descobrir significado e a auto-estima. Est relacionada opinio que cada um tem sobre si mesmo e ao mesmo tempo, opinio dos outros. Enquanto brincam as crianas recebem continuamente, informaes sobre quem so elas; avaliam umas s outras e a si prprias. Portanto esto desenvolvendo mais ou menos a sua auto-estima.

Resilincia e Cultura de Paz Brincar e Resilincia tm uma relao muito prxima quando abordamos a questo da preveno da violncia, uma vez que, as pesquisas comprovam, as pessoas resilientes buscam constantemente a realizao dos seus sonhos, no cultivando mgoas ou rancores de outras pessoas e situaes, que lhes so ou foram adversas ou geraram frustraes. Por essas razes podemos afirmar que brincar um caminho seguro para uma cultura de paz!

Sob o olhar de um educador atencioso, as brincadeiras infantis revelam um contedo riqussimo, que pode ser usado para estimular o aprendizado. Gilles Brougre, um dos maiores especialistas em brinquedos e jogos na atualidade, entrou nesse universo totalmente por acaso. Desde o fim da dcada de 1970, o tema tornou-se objeto de estudo no grupo de pesquisadores em que ele atuava. Como na poca no existiam investigaes sobre a temtica, Brougre vislumbrou o muito que havia para ser feito. Desde ento, ele pesquisa a cultura ldica da perspectiva da sociedade na qual cada criana est inserida. o contexto social, diz ele, que determina quais sero as brincadeiras escolhidas e o modo como elas sero realizadas. Seus estudos indicam que os pequenos se baseiam na realidade imediata para criar um universo alternativo, que ele batizou de segundo grau e no qual o faz de conta reina absoluto. Graas a um acordo entre os participantes - mesmo os muito pequenos -, todos sabem que aquilo "de brincadeira". Por isso, fica fcil decidir quando parar. Pelo mesmo motivo, um jogo no pode ser nem muito entediante nem muito desafiante ao ponto de provocar ansiedade. No final de 2009, Brougre esteve no Brasil e conversou com NOVA ESCOLA, inclusive sobre a relao do brincar com a violncia.

Quais so as caractersticas bsicas da brincadeira?


GILLES BROUGRE A primeira caracterstica a que se refere ao faz de conta. o que eu chamo

de segundo grau. Toda brincadeira comea com uma referncia a algo que existe de verdade. Depois, essa realidade transformada para ganhar outro significado. A criana assume um papel num mundo alternativo, onde as coisas no so de verdade, pois existe um acordo que diz "no estamos brigando, mas fazendo de conta que estamos lutando". A segunda caracterstica a deciso. Como tudo se d num universo que no existe ou com o qual s os jogadores esto de acordo que exista, no momento em que eles param de decidir, tudo para. a combinao entre o segundo grau e a deciso que forma o ncleo essencial da brincadeira. A esses dois elementos, podemos acrescentar outros trs. Para comear, preciso conhecer as regras e outras formas de organizao do jogo. Alm disso, o brincar tem um carter frvolo, ou seja, uma ao sem consequncias ou com consequncias minimizadas, justamente porque "de brincadeira". Por fim, h o aspecto da incerteza, pois o brincar tem de se desenvolver em aberto, com possibilidades variadas. Quando todos sabem quem vai ganhar, deixa de ser um jogo (e, nesse ponto, o contrrio de uma pea de teatro, que tambm "de brincadeira", mas que sabemos como acaba).

O tema de sua pesquisa a relao da brincadeira com a cultura ldica. Como definir esse conceito?
BROUGRE A cultura ldica so todos os elementos da vida e todos os recursos disposio das

crianas que permitem construir esse segundo grau. Ela no existe isoladamente. Quando a criana atua no segundo grau, mantm a relao com a realidade (o primeiro grau), pois usa aspectos da vida cotidiana para estabelecer uma relao entre a brincadeira e a cultura local num sentido bem amplo. Depois, os pequenos desenvolvem essa cultura ldica, que inclui os jeitos de fazer, as regras e os hbitos para construir a brincadeira. Um bom exemplo so as msicas cantadas antes de comear uma brincadeira no ptio da escola.

Essa cultura, portanto, individual ou compartilhada?


BROUGRE Ambos. Como toda cultura, ela se refere ao que compartilhado e isso que permite

que uma criana brinque com outras. Cultura, numa definio muito rpida, "tudo aquilo que compartilhamos". Ento, para compartilhar uma brincadeira, preciso ter uma cultura compartilhada. Ao mesmo tempo, porm, preciso entender que cada criana, em funo de sua histria de vida, tem um jeito particular de lidar com as brincadeiras. s vezes, ela conhece alguns jogos, mas no outros. Por isso, posso afirmar que existe tambm uma individualizao dessa cultura, j que nem todos compartilham todos os elementos da cultura ldica de uma gerao. Alguns jogam videogames que outros nem conhecem. Da mesma forma, h diferenas entre as brincadeiras de meninas e de meninos. A cultura ldica a soma de tudo isso, considerando o resultado da vida de cada um. O fato que a experincia ldica no a mesma para toOs primeiros anos de vida so o perodo mais importante para estimular os sentidos e a curiosidade sobre o mundo. E o brinquedo desempenha um importante papel nesse processo. " um acessrio da aprendizagem na creche porque por ele que os pequenos estabelecem relaes com tudo o que os cerca", diz a especialista em brincar Adriana Friedmann. Ainda no bero, o beb provoca um ato sem inteno e, estimulado pela reao, o repete. At os seis meses, a explorao dos objetos instintiva e ele se sente estimulado a pegar o que v pela frente para colocar na boca. Mas o que levar em conta na hora de escolher brinquedos para utilizar num ambiente escolar? O melhor basear-se nas etapas do desenvolvimento infantil e nos grandes marcos das conquistas motoras, como sentar, engatinhar e andar. O bom brinquedo aquele que atende s necessidades e possibilidades de cada fase sem se ater indicao de idade. No entanto, de nada adianta encher uma sala com diferentes tipos e no ensinar a brincar. Alm de fazer uma boa seleo, seu papel mostrar as funes de cada brinquedo para que todos sejam aproveitados ao mximo. E, claro, no d para se descuidar da segurana. Como os pequenos adoram levar tudo boca, evite peas midas, modelos muito frgeis e brinquedos que desmontam. O material mais recomendado o tecido. O plstico, se no for malevel, pode machucar. J a madeira, que solta lascas e objetos pontiagudos, nem pensar. Todos devem ser fceis de lavar e higienizar para evitar riscos de contaminao. Para baratear custos, produza verses em materiais reciclveis. Rena o material e monte embalagens atraentes para incentivar o uso, sem se esquecer de deixar tudo em

locais acessveis para as crianas. Confira acima e nas prximas pginas as indicaes recomendadas por especialistas, divididas em sete blocos.das as crianas.

1. Mbiles
O que so Estruturas de plstico ou madeira com objetos pendurados. Devem ser fixadas no bero. Etapa do desenvolvimento Para bebs que ficam deitados e ainda no seguram com firmeza. Como usar Mexa no mbile para mostrar que ele se movimenta e produz som (quando tem um guizo). Nas verses eletrnicas, basta ligar. O que desenvolvem Eles chamam a ateno por meio de cores, formas, texturas e sons e, assim, estimulam a viso, o tato (quando o beb tenta pegar) e a audio. Ateno Os elementos devem estar bem presos no suporte. A hora de tirar o mbile do bero quando o pequeno consegue pux-lo.

2. Mordedores e chocalhos
O que so Feitos de plstico, silicone, tecido ou vinil, tm formatos variados, como bichos, figuras geomtricas e partes do corpo. Os chocalhos trazem pequenos objetos dentro. Etapa do desenvolvimento Para bebs que seguram com firmeza. Como usar Coloque o mordedor na mo do beb e aproxime-o da boca, estimulando-o a morder. Balance o chocalho para mostrar que ele produz som antes de entreg-lo criana. O que desenvolvem Provocam sensaes, estimulam a audio e tambm a segurar o objeto e moviment-lo. Ateno fundamental verificar se eles no possuem peas que se desencaixam e possam ser engolidas. Como o beb ainda no tem controle do movimento, no recomendado o chocalho de plstico duro. Evite mordedores com gua, pois eles podem ser perfurados.

1. Mbiles
O que so Estruturas de plstico ou madeira com objetos pendurados. Devem ser fixadas no

bero. Etapa do desenvolvimento Para bebs que ficam deitados e ainda no seguram com firmeza. Como usar Mexa no mbile para mostrar que ele se movimenta e produz som (quando tem um guizo). Nas verses eletrnicas, basta ligar. O que desenvolvem Eles chamam a ateno por meio de cores, formas, texturas e sons e, assim, estimulam a viso, o tato (quando o beb tenta pegar) e a audio. Ateno Os elementos devem estar bem presos no suporte. A hora de tirar o mbile do bero quando o pequeno consegue pux-lo.

2. Mordedores e chocalhos
O que so Feitos de plstico, silicone, tecido ou vinil, tm formatos variados, como bichos, figuras geomtricas e partes do corpo. Os chocalhos trazem pequenos objetos dentro. Etapa do desenvolvimento Para bebs que seguram com firmeza. Como usar Coloque o mordedor na mo do beb e aproxime-o da boca, estimulando-o a morder. Balance o chocalho para mostrar que ele produz som antes de entreg-lo criana. O que desenvolvem Provocam sensaes, estimulam a audio e tambm a segurar o objeto e moviment-lo. Ateno fundamental verificar se eles no possuem peas que se desencaixam e possam ser engolidas. Como o beb ainda no tem controle do movimento, no recomendado o chocalho de plstico duro. Evite mordedores com gua, pois eles podem ser perfurados.

5. Carrinhos de empurrar
O que so Verses em miniatura, feitas de plstico, de utenslios do cotidiano. Etapa do desenvolvimento Para os que andam. Como usar Com o brinquedo no cho, incline-se e mostre como empurr-lo. Em seguida, coloque a criana em p e convide-a a imitar a ao. O que desenvolvem Estimulam a criana a ficar ereta e permitem que ela ande com mais autonomia.

6. Livros
O que so Feitos de papelo ou de pano, tm grandes ilustraes e texturas. Etapa do desenvolvimento Para os que comeam a falar. Como usar Sente ao lado da criana ou coloque-a no colo. Leia as pginas e folheie uma a uma, apontando as ilustraes. Deixe-a virar as folhas vontade. Caso amasse ou rasgue, conserte-o. O que desenvolvem A capacidade de virar as pginas e reconhecer figuras, como animais e personagens, o que fundamental para desenvolver a linguagem.

7. Fantoches, mscaras e fantasias


O que so Objetos e acessrios que possibilitam o faz-de-conta. Tambm entram nessa categoria as bonecas e miniaturas. Etapa do desenvolvimento Para os que comeam a falar. Como usar Experimente alguma roupa ou adereo. Automaticamente, a criana vai querer fazer a mesma coisa. Mostre as funes dos objetos: mscara no rosto, fantoche na mo etc. O que desenvolvem O faz-de-conta, fundamental nessa fase por ajudar a compreender o mundo real e o imaginrio. E tambm ajudam a desenvolver a linguagem.
Por: Roberson Aparecido de Oliveira Carneiro Ludopedagogia, a arte de ensinar Roberson Aparecido de Oliveira Carneiro[1]

No se pode ensinar coisa alguma a algum, pode-se apenas auxili-lo a descobrir por si mesma. (Galileu Galilei)
A introduo do ldico na vida escolar do educando uma maneira muito eficaz de perpassar pelo universo infantil para imprimir-lhe o universo adulto, nossos conhecimentos e principalmente a forma de interagirmos. A atividade ldica muito importante para o desenvolvimento sensriomotor e cognitivo, desta forma, torna-se uma maneira inconsciente de se aprender, de forma prazerosa e eficaz. A finalidade enfatizar a importncia dos educadores terem em mente os objetivos e os fins da brincadeira desenvolvida, sua utilizao ldica, cognitiva, scio-cultural, e mais, precisam saber observar as condutas dos educandos para ento diagnosticar, avaliar e elaborar estratgias de trabalho; identificando, desta forma, as dificuldades e os avanos dos educandos. Este estudo est fundamentado em Lev Vygotsky e Jean Piaget, pois, embora estes estudiosos tenham concepes diferentes de desenvolvimento, cada qual em conformidade com a sua concepo trata da importncia do brinquedo no desenvolvimento infantil. Frebel foi o primeiro educador que justificou o uso do brincar no processo educativo. Ele tinha uma viso pedaggica do ato de brincar. O brincar, pelo ato de brincar desenvolve os aspectos fsico, moral e cognitivo, entre outros, mas o estudioso defende, tambm, a necessidade da orientao do adulto para que esse desenvolvimento ocorra. Como metodologia, primeiramente, buscamos suporte terico para, em seguida, observar e aplicar algumas atividades ldicas com a finalidade de analisar na prtica o desempenho dos educandos. Ressaltamos, ainda, que na brincadeira as crianas aprendem a refletir e experimentam situaes novas ou mesmo do seu cotidiano, e a ao de brincar est ligada ao preenchimento das necessidades da criana e nestas est incluso tudo aquilo que motivo para ao. muito importante procurar entender as necessidades da criana, bem como os incentivos que a colocam em ao para, ento, entendermos a lgica de seu desenvolvimento. Ao lidar com os objetos existentes na brincadeira e nos jogos a criana pode lidar com o significado das palavras por meio do prprio objeto concreto, e por esta ao de brincar a criana embora no possua linguagem gramatical, consegue internalizar a definio funcional de objetos, e a criana passa a relacionar as palavras com algo concreto. O ato de brincar estimula o uso da memria que ao entrar em ao se amplia e organiza o material a ser lembrado, tudo isto est relacionado com aparecimento gradativos dos processos da linguagem que ao reorganizarem a vivncia emocional e eleva a criana a um novo nvel de processos psquicos. Conclui-se ento que a ao de brincar (o ldico) um fator importante para o desenvolvimento humano, sendo que ele a partir da situao imaginria introduz gradativamente entre outras coisas a criana a um mundo social, cheio de regras. Portanto, surgem transformaes internas no desenvolvimento da criana em conseqncia do brinquedo, cujo fundamento a criao de uma nova relao entre o campo do significado e o campo da percepo visual, ou seja, entre as situaes do pensamento e as reais. O desenhar e brincar deveriam ser estgios preparatrios ao desenvolvimento da linguagem escrita das crianas. Os educadores devem organizar todas essas aes e todo o complexo processo de transio de um tipo de linguagem escrita para outro. Devem acompanhar esse processo atravs de seus momentos crticos at o ponto da descoberta de que se pode desenhar no somente objetos, mas tambm a fala. Se quisssemos resumir todas essas demandas prticas e express-las de uma forma unificada, poderamos dizer o que se deve fazer , ensinar s crianas a linguagem escrita e no apenas a escrita de letras assim como Vygotsky (1987), em sua psicologia de aprendizagem. Os benefcios e os estgios do ldico para o desenvolvimento infantil, as brincadeiras, para a criana, constituem atividades primrias que trazem grandes benefcios do ponto de vista fsico, intelectual e social. Como benefcio fsico, o ldico satisfaz as necessidades de crescimento e de competitividade da criana. Os jogos ldicos devem ser a base fundamental dos exerccios fsicos impostos s crianas pelo menos durante o perodo escolar. Como benefcio intelectual, o brinquedo contribui para desinibir, produzindo uma excitao mental e altamente fortificante. Illich (1976), afirma que os jogos podem ser a nica maneira de penetrar os sistemas informais. Suas palavras confirmam o que muitas professoras de primeira srie comprovam diariamente, ou seja, a criana s se mostra por inteira atravs das brincadeiras. Como benefcio social, a criana, atravs do ldico representa situaes que simbolizam uma realidade que ainda no pode alcanar; atravs dos jogos simblicos se explica o real e o eu. A brincadeira no uma atividade inata, mas sim uma atividade social e humana e que supe contextos sociais, a partir dos quais as crianas recriam a realidade atravs da utilizao de sistemas simblicos prprios. uma atividade social aprendida atravs das interaes humanas. o adulto ou as crianas mais velhas que ensinam o beb a brincar, interagindo e atribuindo significado aos objetos e s aes, introduzindo a criana no mundo da brincadeira, nessa perspectiva, os educadores e auxiliares cumprem um papel fundamental nas instituies quando interagem com as crianas atravs de aes ldicas ou se comunicam atravs de uma linguagem simblica, estando disponveis para brincar.

Alm das interaes, a oferta o uso e explorao dos brinquedos tambm contribuem nessa aprendizagem da brincadeira, deve-se considerar o brinquedo como um elemento da brincadeira, pois contribui para a atribuio de significados. Tem um importante valor simblico e expressivo. O brinquedo um importante abjeto cultural produzido pelos adultos para as crianas e que ganha ou produz significados no processo da brincadeira, pela imagem que a realidade representa e transmite. A brincadeira como atividade social especfica vivida pelas crianas tendo por base um sistema de comunicao e interpretao do real, que vai sendo negociado pelo grupo de crianas que esto brincando. Mesmo sendo uma situao imaginria, a brincadeira no pode dissociar suas regras da realidade. As unidades fundamentais da brincadeira, que permite que ela acontea, o papel assumido pelas crianas. O papel revela sua natureza social, bem como possibilita o desenvolvimento das regras e da imaginao. A relao entre a imaginao e os papis assumidos so muito importantes para o ato de brincar, pois ao mesmo tempo em que a criana livre na sua imaginao, ela tem que obedecer s regras sociais do papel assumido. A brincadeira ento, uma atividade scio-cultural, pois ela se origina nos valores e hbitos de um determinado grupo social, onde as crianas tm a liberdade de escolher com o qu e como elas querem brincar. Para brincar as crianas utilizam-se da imitao de situaes conhecidas, de processos imaginativos e da estruturao de regras. Por exemplo, brincar de boneca representa uma situao que ainda vai viver desenvolvendo um instinto natural. Como benefcio didtico, as brincadeiras transformam contedos maantes em atividades interessantes, revelando certas facilidades atravs da aplicao do ldico. Outra questo importante a disciplinar, quando h interesse pelo que est sendo apresentado e faz com que automaticamente a disciplina acontea. Concluindo, os benefcios didticos do ldico so procedimentos didticos altamente importantes; mais que um passatempo; o meio indispensvel para promover a aprendizagem disciplinar, o trabalho do aluno e incutir-lhe comportamentos bsicos, necessrios formao de sua personalidade. Estudar as relaes entre as atividades ldicas e o desenvolvimento humano uma tarefa complexa, e para facilitar o estudo classificou-se o desenvolvimento em trs fases distintas: aspectos psicomotores, aspectos cognitivos e aspectos afetivo-sociais. Nos aspectos psicomotores encontram-se vrias habilidades musculares e motoras, de manipulao de objetos, escrita e aspectos sensoriais. Os aspectos cognitivos dependem, como os demais, de aprendizagem e maturao que podem variar desde simples lembranas de aprendido at mesmo formular e combinar idias, propor solues e delimitar problemas. J os aspectos afetivo-sociais incluem sentimentos e emoes, atitudes de aceitao e rejeio de aproximao ou de afastamento. O fato que esses trs aspectos interdependem uns do outros, ou seja, a criana necessita dos trs para tornar-se um indivduo completo. Ainda com respeito s categorias psicomotoras, cognitivas e afetivas, assim como a seriao dos brinquedos, deve-se levar em conta cinco pontos bsicos: integrao entre o jogo e o jogador, deixando-o aberto para o mundo para transform-lo sua maneira; o prprio corpo humano o primeiro jogo das crianas; nos jogo de imitao, a imagem ou modelo a ser seguido importante; os jogos de aquisio comeam desde cedo e para cada idade existem alguns mais apropriados; os jogos de fabricao ajudam na criatividade, no sentimento de segurana e poder sobre o meio. Quando toda a criana, indiscriminadamente, puder brincar em espaos alternativos, com equipamentos diversificados, jogar com outras crianas de vrias faixas etrias, descobrir o novo, manipular e construir brinquedos, desafiar seus limites, criar regras, ser intuitiva e espontnea - transformando-se em bruxa, super homem, batman, rainha... - estaremos atingindo o principal objetivo que o de fazer com que ela incorpore a sua essncia e constitua-se num indivduo mais plenos e felizes, aptos a enfrentar os desafios da vida. Por meio destes conceitos apresentados, podemos concluir a eficcia da utilizao ldica no sistema ensino/ aprendizagem, com a utilizao de jogos, brinquedos, piadas, msicas, poesias, pardias, e etc, como seguidor do pensamento de Rubem Alves, devemos ensinar e aprender de forma que tenhamos prazer. Como futuros educadores somos os condutores do processo, atuando na zona de desenvolvimento proximal. Sua interveno direta, pois deve ajudar a criana a avanar, os educandos acham muitas coisas, mas no podem ficar no achismo, o professor sabe mais e deve sistematizar os conhecimentos, nossa postura profissional deve estar inclinada ao processo ldico de ensino/ aprendizagem, acompanhando o prprio processo da corrente escolanovista, nos posicionar de forma que sejamos facilitadores do conhecimento, utilizando forma no-tradicionalista o ensino, como exemplo em uma aula de matemtica para o ensino infantil, utilizar receitas de doces e preparar em sala de aula com os educandos, e o que estes necessitam saber de matemtica para realizar a tarefa, assim introduzindo os valores e conceitos especficos da matria. Enquanto o uso de termos culinrios como xcaras, copos, colheres, medidas de equivalncia quantitativa, transformaram em unidades de medidas, quilos (kg), gramas (g), miligramas (mg), litro (l), mililitros (ml), e etc, podendo ser depois da tarefa realizada, e saboreado o doce, proposto trabalho em grupos. O sistema ludopedaggico pode ser utilizado em qualquer nvel de instruo, provocando um melhor aproveitamento do ensino oferecido, e, as aulas tachadas de maantes, como quem nunca bocejou na aula de matemtica, fsica, geografia entre outras que chateavam e chateiam ainda? Estamos em pleno sculo

XXI, e estamos em um ensino tradicionalista, metdico, onde recebemos informaes sistematizadas, deixando o professor e o aluno muito distantes, o professor tradicionalista, considerado chato, e na escola a nica coisa boa o intervalo, a brincadeira, os joguinhos, as pardias, as piadas, como mudar esse quadro, e diminuir o ndice de reprovao e evaso escolar? Seria possvel aprender brincando? Pare e observe uma criana ou um jovem em nvel escolar, por que eles aprendem mais rpidos? Segundo Froebel, as msicas e os jogos educativos, fora s pardias feitas pelas crianas nos intervalos, estimulam o aprendizado, esse mtodo conhecido como ludopedagogia, aonde o ensino vem carregado de criatividade, dinmicas, jogos e brinquedos para proporcionar emoo e entusiasmo no aluno, sem uma presso estressante e traumtica, aprendendo, de forma construtiva, enriquecendo o saber, ensinando a ter criatividade e espontaneidade no mundo qual o rodeia e o cobra hora aps hora. A ludopedagogia nos oferece a magia de ensinar, aprender brincando, diferente das aulas perturbadoras afastam o aluno do conhecimento, e, como em muitos casos, o abandono escolar, por meio da ludopedagogia podemos oferecer ao aluno uma proximidade da realidade qual esta inserida, assim como realizado em experincias escolares quais receberam premiaes do Ministrio da Educao, com o Prmio Professor do Brasil, demonstram o aumento na freqncia escolar, a diminuio da violncia dentro da escola, socializao e integrao de todos os alunos no grupo, a auto-estima elevada e o respeito com as diferenas, transformando o aluno, o professor, a escola, a famlia e a sociedade. Oferecendo uma oportunidade de deixar de copiar idias, mas, ser criador delas. Todos devem aprender de forma que seja prazeroso, que no sejam reprimidos, ou estancados no processo ensino/ aprendizagem, no precisamos encarar a ludopedagogia como uma arte de brincar, limitados entre brincadeiras e brinquedos, mas, em uma arte de ensinar, diferenciando do tradicionalista das aulas expositivas, montonas e improdutivas. O aluno deve ser estimulado com a criatividade do educador assumindo sua natureza de mediador do conhecimento, oferecendo pontes novas a seu educando. REFERNCIA: JESUS, Cludia Beatriz Souza de. Prmio Professor do Brasil 2005, Prtica leitora atravs do brinquedo, p. 86-89 in: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica Braslia, 2006. KISHIMOTO, Tiziko Morchida et al. O brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomson Learnirng, 2002. --------------------------------------------------------------------------------

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