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Marina Brignola e Emma Perrotta

Giocare con le parole


SECONDA PARTE
Le rime e i giochi di parole

Guida

Editing e progettazione Francesca Cretti Sviluppo software Adriano Costa Coordinamento tecnico Matteo Adami Grafica, animazioni ed elaborazione grafica Dario Scaramuzza Illustrazioni Paola Leonardelli Testing Daniela Parisi Stefania Sartori Audio Jinglebell Communication Musiche Simone Bordin Immagine di copertina Dario Scaramuzza Fotocomposizione e packaging Tania Osele 2011 Edizioni Erickson Via del Pioppeto 24 38121 Trento tel. 0461 950690 fax 0461 950698 www.erickson.it info@erickson.it Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dellEditore.

Marina Brignola e Emma Perrotta

Giocare con le parole 2 - Seconda parte


Le rime e i giochi di parole

Marina Brignola
Psicologa, si occupata per oltre 30 anni di valutazione diagnostica e riabilitazione dei disturbi cognitivi e di disturbi dellapprendimento. Attualmente opera come libera professionista presso il Centro Leonardo Psicologia dellEt Evolutiva di Genova.

E M M a P E r r o t ta
Laureata in logopedia, lavora dal 1983 presso il Dipartimento Cure Primarie Assistenza Consultoriale ASL 3 Genovese. Si occupa di prevenzione, abilitazione e riabilitazione del linguaggio in et evolutiva e dei disturbi di apprendimento della lettura e scrittura. Entrambe collaborano a programmi di consulenza e formazione per scuole dellinfanzia e primarie e per le Edizioni Erickson hanno pubblicato numerosi libri, articoli e software.

INDICE

Installazione e avvio del CD-ROM Introduzione a cura delle autrici Guida alla navigazione
Login Menu Tasti di scelta rapida Attivit

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p. 7 p. p. p. p. p. p. p. p. p. p. 11 11 12 13 14 19 19 20 20 21

Guida al gestionale
Menu Esportazione dei dati in formato Excel Statistiche Opzioni

Primi passi verso una didattica con la LIM

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Installazione e avvio del CD-ROM


Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.

Avvio automatico
1. Inserite il CD-ROM nellapposito lettore. 2. Non premete nessun tasto. Il programma partir automaticamente (il tempo medio di 25 secondi).

Avvio manuale
1. 2. 3. 4. Inserite il CD-ROM nellapposito lettore. Cliccate su Start/Avvio. Cliccate su Esegui. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dellunit CDROM) e premete Ok. In alternativa, premete il pulsante Sfoglia, scegliete lunit CD-ROM nel campo Cerca in e fate doppio clic sul file AvvioCD. 5. Passate alle voce Installazione del programma.

Installazione del programma


Con i sistemi operativi Windows possibile installare lapplicazione in due modalit: 1. Lapplicazione pu essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, lutente deve avere i diritti di amministratore. 2. Lapplicazione pu essere installata e utilizzata da un solo utente. Linstallazione del programma pu essere di due tipi: installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; installazione personalizzata, in cui lutente pu scegliere la cartella in cui installare il programma. Con alcuni sistemi operativi allinserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata Controllo dellaccount utente che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare lopzione Consenti. A questo punto partir linstallazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verr chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sar possibile proseguire con linstallazione.

Leggimi
Per ulteriori informazioni, consultare il file Leggimi presente nella finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su Risorse del computer, cliccare licona CD-ROM, dal menu File, selezionare la voce Esplora, fare doppio clic sul file Leggimi.
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Introduzione

a cura delle autrici


Giovanni, 2 anni, chiama: Lamammaaaa. Sara, 5 anni, dice: No viva! dopo che il terapista d della salamotta alla protagonista di una storiella che combinava un guaio. Flavio, 6 anni. Il terapista chiede al bambino il nome della sua nonna. Flavio risponde: Nonna Dina. Il terapista chiede conferma: Nonna Tina?. Flavio: No Tina, Dina!. Il terapista coglie loccasione per proporre una riflessione fonologica e domanda: Sai che differenza c tra Tina e Dina?. Flavio senza pensarci troppo su risponde: Eh, la nonna Dina esiste, la nonna Tina no!. Matteo, 5 anni. Il terapista chiede: Come ti chiami?. Risposta: Matteo Piccolo. Altra domanda: E tua sorella come si chiama?. Risposta: Sara Piccola!. Andrea, 5 anni. Il terapista propone di cercare le parole che iniziano con MA. Dopo alcuni esempi : MAmma, MA...tita, prova Andrea: MAlbero. Alessandro, 4 anni. Dice: Mia sorella fa la cinqua melentare. Luigi, 4 anni. Si spaventa quando la mamma dice che le caduto locchio nel buco della maglietta. Annalisa, 5 anni: Ti ho detto di no: enne o! Questo invece si: enne s!. Questi simpatici aneddoti testimoniano gli sforzi del bambino, che in un percorso evolutivo fisiologico impara a comprendere e a produrre il linguaggio, e dimostrano come egli proceda per tentativi ed errori nellintento di assimilare le regole che governano i diversi aspetti della nostra lingua. Tale evoluzione rispecchia anche il passaggio tra il pensiero concreto e la possibilit di astrarre, di immaginare le cose e le persone attraverso il mezzo pi potente e straordinario della simbolizzazione: il linguaggio. Il linguaggio permette al bambino di comprendere la realt che lo circonda e di farsi capire, manifestando e modulando emozioni e bisogni. Molti anni di ricerca e di pratica clinica hanno confermato quanto sia importante per un bambino padroneggiare la lingua orale nelle varie e diverse componenti, prima dellincontro con la lingua scritta: comprensione di messaggi verbali sempre pi complessi, arricchimento del lessico e della sintassi, fluidit e precisione articolatoria, consapevolezza fonologica. Questultimo aspetto molto importante nellevoluzione del linguaggio: permette infatti al bambino di auto-ascoltarsi e auto-correggersi, e arrivare cos a una produzione orale sempre pi vicina al modello adulto.
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Il primo CD-ROM Giocare con le parole, pubblicato qualche anno fa, utile a molti bambini proprio perch stimola, attraverso divertenti giochi orali, la consapevolezza fonologica aiutandoli ad esprimersi meglio e a prepararsi in modo pi consapevole allincontro con la lingua scritta. Questo nuovo software fa seguito al volume Giocare con le parole 2 (nuova versione ampliata di Giocare con le parole) e presenta attivit e giochi nuovi per avere sempre pi materiale a disposizione; pensiamo infatti possa essere particolarmente utile per tutti coloro che affiancano i bambini in un percorso sia didattico che riabilitativo. Giocare con le parole 2 si propone quindi di completare e ampliare le proposte di riflessione sulla forma delle parole e sui suoni della nostra lingua, per offrire ai bambini un percorso pi completo e vario. Sono state riprese e integrate alcune proposte di gioco che nella pratica clinica sono risultate pi utili e pi gradite ai bambini, e sono state variate nel contempo le modalit di presentazione e la veste grafica. Proprio la quantit e la ricchezza delle proposte ha indotto ad articolare la nuova opera in due CD-ROM che, pur venendo presentati separatamente, si completano e si integrano a vicenda. Nel primo CD-ROM vengono presentate attivit di riflessione metafonologica relative alla lunghezza delle parole, alla sillaba e al fonema iniziale. Sono state ampliate le proposte relative alla riflessione morfologica sulla lunghezza delle parole, in quanto propedeutiche al successivo lavoro. Anche il lavoro sulle parti iniziali delle parole stato approfondito e integrato con esercizi che stimolano in modo particolare la percezione e la discriminazione tra fonemi simili, per facilitare la differenziazione tra quelli che pi facilmente vengono confusi nei bambini con disturbo fonologico e, successivamente, con problemi nella letto-scrittura. Nel secondo CD-ROM viene presentata unampia rassegna di veri e propri giochi con le parole, che ulteriormente favoriscono la consapevolezza fonologica. La possibilit di manipolare i suoni della lingua, divertendosi con rime, rebus e molti altri giochi, preparer i bambini ad affrontare con maggiore facilit e motivazione i successivi apprendimenti di lettura e scrittura. Il grande successo dei training fonologici giustificato dalla grande efficacia che le attivit di riflessione metafonologiche hanno dimostrato di avere sulla prevenzione dei disturbi di apprendimento della letto-scrittura. Esistono ormai da tempo in letteratura molteplici evidenze sullimportanza delle competenze fonologiche, considerate uno dei prerequisiti pi importanti per un approccio positivo e proficuo dellalfabetizzazione. La grande quantit di materiale, sistematizzato in esercizi graduati per difficolt, ne suggerisce lutilizzo in modo particolare in ambito
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riabilitativo con bambini con difficolt fonologiche. Portare i bambini a riflettere sugli aspetti sonori del linguaggio permette loro di capire che il significato del linguaggio veicolato da un significante formato da suoni ed modificabile. Tutto questo li aiuta ad auto-ascoltarsi, a riconoscere eventuali errori fonologici e quindi ad auto-correggersi. Saper analizzare poi i vari suoni in successione requisito indispensabile per il bambino che inizia a scrivere in autonomia. Naturalmente, per tutti i giochi proposti, opportuno che un adulto aiuti il bambino, che ancora non legge, a comprendere le consegne e a fruire appieno degli obiettivi di ogni gioco, spiegando cosa richiedono le attivit, commentandole con la giusta enfasi e divertendosi con lui. Giocare con le parole 2 (Prima e Seconda parte) si presta ad essere utilizzato da terapisti, genitori e insegnanti in diversi contesti: in ambito ambulatoriale, come utile integrazione al trattamento logopedico di bambini con disturbo di linguaggio o al trattamento di bambini un poco pi grandi con disturbi specifici di apprendimento; a casa, come attivit di giochi linguistici, per preparare il proprio bambino ai successivi apprendimenti e allingresso alla scuola primaria; nella scuola dellinfanzia, nei laboratori dedicati al linguaggio e nella scuola primaria, durante le primissime fasi dellalfabetizzazione, per potenziare le competenze fonologiche e metafonologiche, facilitando lapproccio alla scrittura e alla lettura. Il training fonologico pu offrire un ottimo spunto di lavoro per le attivit di continuit didattica tra scuola dellinfanzia e scuola primaria; nella scuola primaria, nelle attivit proprie della prima classe, nelle attivit di sostegno didattico ad alunni con deficit cognitivo e nelle attivit di rinforzo e di recupero di bambini con disturbi specifici di apprendimento.

Unit 1: Le rime
I giochi di questa sezione porteranno i bambini a riflettere sulla parte finale delle parole attraverso il riconoscimento e la ricerca di assonanze e rime. Nel gioco Le rime il bambino viene invitato ad ascoltare le parole relative alle immagini e a inserirle, dopo aver riflettuto sul suono finale, al posto giusto sullalbero di eucaliptus. Segue il gioco Le coppie in rima, in cui il bambino dovr collegare le parole in rima a due a due, dopo aver proceduto a una riflessione sullaspetto sonoro. Le proposte sono tante, proprio per permettere ai bambini che faticano a cogliere la similitudine sonora di allenare il livello percettivo, ma saranno comunque gradite anche a tutti quelli che, compresa la consegna, potranno cimentarsi in questa attivit in modo ludico e autonomo.
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Unit 2: Giochi di parole


Le buone competenze metafonologiche esercitate in precedenza permetteranno ai bambini in questa sezione di giocare veramente con le parole divertendosi: essi scopriranno che pochi suoni bastano a trasformare, come per magia, una parola in unaltra e a stravolgerne completamente il significato. Anche qui si cercato di presentare molte parole per poter variare il lavoro e renderlo pi completo. Si inizia con I raddoppiamenti, attivit che risulter particolarmente utile e potr essere ripresa proficuamente nella scuola primaria. Il bambino dovr individuare e abbinare tra loro parole molto simili. Vengono poi proposti giochi sullAggiunta e cambio di iniziale e Cambio di lettera allinterno di parola, dove le parole cambiano significato aggiungendo o sostituendo un fonema. Le attivit di questa sezione vengono proposte con diverse modalit. In Completa le frasi il bambino dovr scegliere la parola corretta fra due (cui abbinata anche limmagine), per evitare di formulare frasi assurde. Ne Gli errori del koala vengono evidenziati in modo divertente e immediatamente comprensibile alcuni errori fonologici: attraverso di essi il bambino scopre che basta un suono differente per cambiare il significato della frase rendendola assurda. Ascolta e rifletti un gioco utile per favorire le capacit di analisi fonologica e propedeutico a Trova le coppie di parole simili, in cui il bambino operativamente coinvolto nel nominare e abbinare le parole simili.

Unit 3: Inganni di parole


In questa divertente unit si conduce il bambino a scoprire i veri e propri inganni che la lingua pu nascondere. Vengono proposti due esercizi sui veri derivati e sui veri cambiamenti di genere, utili per introdurre il bambino al tipo di gioco e alla riflessione che gli si chieder poi di operare. Si prosegue presentando molti esempi di falsi derivati e falsi cambiamenti di genere: in Collega i falsi derivati e Collega i falsi maschile e femminile il bambino viene invitato a trovare due parole che pur non avendo alcun legame da un punto di vista semantico (significato della parola), rivelano un legame da un punto di vista lessicale (significante della parola). In seguito, per svolgere i giochi che richiedono di Trovare le coppie potr ascoltare le parole relative alle immagini e fare quindi ulteriori scoperte sul loro aspetto formale e fonologico.

Unit 4: I rebus
Per concludere vengono proposti, con due modalit di gioco diverse, molti rebus in cui ci si diverte a scoprire parole nascoste in altre.
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Guida alla navigazione


Login
Per accedere al programma si deve scrivere il proprio nome sul cartello giallo o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce a lato. Quindi si deve cliccare il pulsante Entra! per entrare nel menu e iniziare le attivit. Per attivare i fumetti contenenti le istruzioni scritte, si clicca sul pulsante rosso Attiva istruzioni scritte e per disattivarle si clicca Disattiva istruzioni scritte. Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti con il mouse. Per accedere alla parte gestionale contenente le statistiche e le opzioni si deve cliccare il pulsante rosso sul ramo. Per visualizzare la guida in formato PDF si deve cliccare il libro blu con la scritta Guida. Login: registrazione di un nuovo utente
Clicca qui per leggere la guida Digita il tuo nome o selezionalo dalla lista Clicca qui per vedere le istruzioni scritte

Clicca Entra! per entrare nel menu

Clicca qui per accedere al gestionale

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Menu
Dopo aver inserito il nome nel login e cliccato Entra!, si accede al menu principale (lalbero), dove sono presenti i pulsanti per entrare nelle varie sezioni, descritti dal simpatico koala Kao: a) Le 4 sezioni Le sezioni presenti nel CD-ROM, ciascuna rappresentata da un frutto sullalbero, sono 4: Sezione 1: Le rime Sezione 2: Giochi di parole Sezione 3: Inganni di parole Sezione 4: I rebus Ogni sezione contiene una serie di esercizi che, al loro completamento, sbloccano lattestato rendendolo cliccabile e stampabile per il bambino.

Menu: scelta delle attivit


Attestato Ultimo svolto Spiegapulsanti Suoni e audio

Le 4 sezioni

Maiuscolo/minuscolo

Pulsante per accedere al menu della prima parte

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b) La farfalla con la freccia (Ultimo svolto) Al clic sulla farfalla con la freccia a spirale, il bambino pu riprendere lattivit dallultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente. c) La scimmietta con la torcia (Spiegapulsanti) Al clic sulla scimmietta con la torcia che sbuca dallalbero, il bambino pu visualizzare le funzioni dei pulsanti usati nel programma. La videata stampabile. d) I pulsanti A/a Cliccando sulla A/a sugli insetti ai piedi dellalbero, possibile visualizzare i testi in stampato maiuscolo o minuscolo. Il programma impostato di default sul maiuscolo. e) La scimmietta con i tamburi (Suoni e audio) Al clic sulla scimmietta con i tamburi si apre un riquadro in cui possibile impostare le seguenti opzioni: regolare il volume audio del personaggio regolare il volume audio dei suoni disabilitare laudio delle istruzioni generiche disabilitare laudio degli esercizi disabilitare laudio dei feedback. f) Lattestato Lattestato viene sbloccato al superamento del 100% delle attivit. Nella parte gestionale possibile selezionare lopzione che lo renda liberamente accessibile in qualunque momento della navigazione. Lattestato, personalizzato per ogni utente, stampabile. g) Pulsante viola Al clic sul pulsante viola con la freccia si accede alla parte inferiore dellalbero in cui si visualizza il menu del CD-ROM Giocare con le parole 2 Prima parte, completamento di questo programma. Il bambino pu cos familiarizzare con lambiente e il personaggio guida del software della prima parte. Questa videata solo unanteprima: si deve ricliccare il pulsante viola per ritornare al menu effettivamente attivo. h) Pulsante X Al clic sul pulsante X in alto a destra si ritorna alla videata del login.

Tasti di scelta rapida


Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate.
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FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI

COMBINAZIONE DI TASTI Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x F10 F1 Ctrl + i Ctrl + v Invio s/n Frecce alto/basso Ctrl + o Ctrl + m Ctrl + u Ctrl + a Frecce alto/basso Invio Ctrl + Invio Ctrl + Frecce avanti/indietro Ctrl + a Shift + Barra spaziatrice Ctrl + x Frecce alto/basso Page up/down Ctrl + e Invio Ctrl + x

Generali
Audio istruzioni Esci/Chiudi Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Gestione volumi/suoni e audio

Login
Entra Esci dal software s/no Seleziona utente Gestionale

Menu
Testo maiuscolo/minuscolo Ultimo svolto Attestato

Lista esercizi
Scrolla lista su/gi Seleziona esercizio

Esercizi
Ho finito Scorri videata Annulla Attiva stimolo audio

Gestionale
Esci/chiudi Scrolla testo su/gi Scrolla sezioni su/gi Esporta file excel Ok/s Annulla/no

Attivit
Dal menu si accede alle 4 sezioni del programma, che contengono gli esercizi di consolidamento delle competenze fonologiche e morfologiche delle parole. Durante la navigazione allinterno di una sezione si possono scorrere le videate utilizzando le frecce di scorrimento.
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possibile inoltre accedere a una particolare videata, non consecutiva rispetto a quella su cui si lavora, scrivendo il numero della videata nel campo sinistro del contavideate e premendo Invio.

1. Le rime
Gli esercizi di questa sezione porteranno il bambino a riflettere sulla parte finale delle parole attraverso il riconoscimento e la ricerca di assonanze e rime. 1.1 Le rime Il bambino deve inserire le immagini nelle caselle corrette sullalbero in modo da dividerle in base al loro suono finale. Le prime due immagini sono gi inserite come aiuto. possibile ascoltare ogni parola e le videate sono 20. Le rime

1.2 Le coppie in rima Si devono collegare le figure che fanno rima tra loro, con la possibilit di ascoltare ogni singolo audio.

2. Giochi di parole
In questa sezione il bambino gioca con le parole divertendosi: pochi suoni infatti bastano a trasformare una parola in unaltra e a cambiarne
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completamente il significato. Sono presenti moltissime attivit diverse per variare il lavoro e renderlo pi completo. Sono presenti infatti 3 sottosezioni. I raddoppiamenti In questa parte il bambino invitato a riflettere su parole molto simili ma con significati completamente diversi (es. note/notte, tori/torri, ecc.). In tal modo viene allenata la capacit di analisi fonologica. Quindi, segue un esercizio molto divertente nel quale il bambino deve completare una serie di frasi scegliendo tra due proposte limmagine corretta, per evitare la formulazione di frasi dal significato impossibile. Lesercizio successivo presenta frasi con un errore fonologico immediatamente comprensibile (rappresentato anche da una vignetta), attraverso il quale il bambino scopre che basta un suono differente per modificare il significato di una frase rendendola assurda. I raddoppiamenti - Ascolta e rifletti

Aggiunta e cambio di iniziale Qui vengono proposti esercizi in cui il bambino deve inserire sullalbero le coppie di parole che cambiano di significato con laggiunta (es. arco/ parco) o il cambio (es. collo/pollo) del suono iniziale; esercizi in cui deve completare le frasi scegliendo la figura adatta tra due proposte; una serie di frasi assurde perch il suono iniziale della parola sbagliato e d luogo a divertenti malintesi da commentare insieme.
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Aggiunta e cambio di iniziale - Completa le frasi

Cambio di lettera allinterno di parola Come nella parte precedente, sono presenti esercizi di completamento di frasi, di riflessione sugli errori di parola con il cambio di lettera Cambio di lettera allinterno di parola Gli errori del koala

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allinterno e di abbinamento di parole in cui cambia un solo fonema interno (es. martello/mantello, toro/topo, ecc.).

3. Inganni di parole
Nella terza sezione ci sono altri giochi di parole sui falsi derivati (es. pulce/pulcino) e i falsi cambiamenti di genere (es. panno/panna), in cui il bambino viene invitato a riconoscere, collegare e trovare le coppie di immagini che non hanno alcun legame dal punto di vista semantico (significato della parola), ma che hanno un legame dal punto di vista lessicale (significante della parola). Il bambino dovr quindi effettuare unattenta analisi sullaspetto sonoro della parola. Collega i falsi derivati

4. I rebus
Nella sezione finale del CD-ROM vengono proposti molti rebus in cui il bambino potr divertirsi a scoprire le parole nascoste. Dovr collegare dei rebus alla loro soluzione figurata e anche scrivere lui stesso la parola celata nelle immagini.

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Guida al gestionale
Vi si pu accedere dal pulsante Gestionale nel login o digitando contemporaneamente la combinazione di tasti Ctrl + o (nel login).

Menu
Comprende lelenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata delle statistiche e a quella delle opzioni. Utenti: viene visualizzato lelenco degli utenti, che si pu scorrere con la barra o le frecce verticali a lato. Per aggiungere un nuovo utente alla lista, si clicca il tasto + e si digita il nuovo nome. Per cancellarlo, si seleziona il nome e si clicca il tasto -, confermando poi leliminazione. Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi e statistiche) relativi agli utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\ Programmi\Erickson\). Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli utenti salvati precedentemente tramite il pulsante Archivia. I dati del database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma. La cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma possibile anche selezionare una cartella qualsiasi. Menu principale del gestionale

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Password: per proteggere laccesso ai dati opportuno inserire una password cliccando sul pulsante Inserisci password. Dopo aver digitato una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo rientro nella parte gestionale, il programma chieder automaticamente di inserire la password. Dopo 3 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio per non rischiare di dimenticarla. Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante Cambia password e scriverne una nuova. Statistiche, Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni singolo alunno oppure scegliere le opzioni si deve selezionare il nome dellutente e cliccare il rispettivo pulsante (Statistiche, Opzioni). Pulsante X: cliccare la X in alto a destra per uscire dalla parte gestionale e tornare al login.

Esportazione dei dati in formato Excel


possibile esportare i dati relativi alle statistiche globali, cio di tutti gli utenti che hanno effettuato il login, cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verr esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in Documenti Erickson_Statistiche del PC.

Statistiche
La parte relativa alle statistiche contiene: il nome dellalunno selezionato; lelenco delle 3 sezioni presenti nel CD-ROM. Per ciascuna sezione vengono visualizzati: i titoli degli esercizi svolti: se il titolo scritto in azzurro significa che, al clic sul pulsante + nella colonna a destra, appaiono le registrazioni fino alle 5 prove precedenti, partendo dalla pi recente; la data di svolgimento; il numero delle videate svolte sul totale; la percentuale delle risposte corrette; il dettaglio delle percentuali delle risposte corrette di ogni videata. Esportazione dei dati in formato Excel: anche da qui possibile esportare i dati relativi alle statistiche dellutente cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio excel e la freccia. Al clic il file verr esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in Documenti Erickson_Statistiche del PC.

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Statistiche

Stampa: il pulsante nella barra in alto permette di stampare la videata delle statistiche per ogni sezione selezionata in cui siano stati svolti degli esercizi.

Opzioni
Nella parte relativa alle opzioni sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente): Mostra attestato: per mostrare lattestato indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (lattestato risulter pertanto sempre cliccabile e stampabile). Risposta corretta automatica dopo 3 errori: gi attiva di default, pu essere deselezionata cliccando sul quadratino con la spunta. Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli utenti con problemi di ipoacusia o sordit, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo laudio di default; per iniziare e procedere in ogni attivit, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio.

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Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato laudio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiegapulsanti, ecc. Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato laudio delle istruzioni che vengono date negli esercizi. Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato laudio dei feedback positivi e negativi.

Copia limmagine che trovi allinterno del CD-ROM e impostala come sfondo del tuo computer!

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Primi passi verso una didattica con la LIM


Il CD-ROM contiene una cartella Materiali LIM che propone dei semplici contenuti didattici digitali tratti dalle attivit del software. Si tratta di un primo livello di proposte per integrare nella didattica tradizionale i nuovi strumenti tecnologici. I materiali presentati costituiscono quindi una base di lavoro che dovr essere supportata da strategie didattiche innovative in grado di sviluppare progetti didattici di qualit. Per approfondire le nuove metodologie didattiche con la LIM, si rimanda al sito www.erickson. it dove possibile iscriversi a corsi di formazione online e trovare pubblicazioni sul tema. I materiali per LIM sono visualizzabili nellinstallazione del programma cliccando licona corrispondente oppure selezionando Risorse del computer, licona del CD-ROM e, con il tasto destro del mouse, la voce Esplora. I file sono in formato jpg e sono di sola lettura: per modificarli sar necessario copiarli e salvarli sul proprio PC. La cartella contiene una serie di attivit significative corrispondenti agli argomenti affrontati nel software. Uso dei materiali: i materiali forniscono allinsegnante schede con attivit aggiuntive per le lezioni in classe e possono anche essere integrati nellapplicativo in dotazione alla lavagna. In particolare, con la penna digitale si potranno completare le attivit di scrittura, di selezione di immagini e di collegamento di immagini.

Esempio di esercitazione con la penna digitale

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