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Pascua Infantil

JUEVES SANTO

11:00 Dinmica de presentacin Objetivo: Que conozcan el nombre de todos y romper el hielo inicial conociendo algunos datos personales y curiosos. Materiales: fotocopias de la hoja de trabajo para la dinmica: Ficha de presentacin.. A cada uno de los nios se les reparte una "Ficha de presentacin" y se trata de que en 15 minutos rellene cada casilla con el mayor nmero de nombres de personas del grupo que puedan recoger. Busca alguien que:
Sepa esto: si me Tenga el mismo nombras, Practique el nmero de desaparezco: mismo deporte zapato quien soy? que t Haya nacido el Tenga igual Sepa cuando 11 mismo mes que color de ojos +3=2 t que t Tenga igual nmero de hermanos que t

Su color preferido sea el rojo

Sepa tocar algn instrumento

Su nombre empiece con la misma letra que Lleve algo el tuyo verde

Te diga un trabalenguas

Le gusten ms Haya nacido las matemticas fuera de la que el ingls ciudad

Te cuente un chiste gracioso Sepa qu animal anda con patas en la cabeza

Sepa qu animales coman Te cante una con la cola cancin bonita

Sea de tu misma estatura

Sea ms pequeo que t

11:45. Dinmica de "los cuadrados" Objetivos:

1. Desarrollar la capacidad de estar atento y pendiente del otro, de ser sensible a sus necesidades. 2. Ver en la persona de Jess la encarnacin radical de este ideal de amor al prjimo. Material: sobres, cartulinas de 4 colores. A cada participante se le entrega un sobre con unas piezas sueltas de varios rompecabezas. El objetivo es que, en cada mesa, los nios consigan completar todos los rompecabezas. No gana el que primero termine el suyo sino que el objetivo es realizarlos todos. Reglas: - ninguno puede pedir piezas al resto de sus compaeros ni con palabras ni con gestos ni, por supuesto, podrn coger fichas que no sean las suyas (habr que vigilar que se respeten las reglas). - Slo pueden ofrecer sus piezas. Por ello, de lo que se trata es de que estn atentos a las fichas de sus compaeros para ver si las que cada uno posee le pueden servir a los otros para completar el resto de los rompecabezas. Detrs de las piezas estar escrita la cita del Evangelio de Lucas 22,15. Se adaptar la traduccin a los nios. Nos dividiremos en tres mesas, y en cada una habr 5 nios, los cuales tendrn que armar 5 rompecabezas. en total sern por tanto, 15 rompecabezas.

12:15. Juegos de cooperacin Juego de la Isla y los tiburones; Simulacro de carrera de caballos; Caballeros a sus caballos; etc. Son juegos tpicos de campamento, a gusto de los catequistas ... 13:00 Vdeo de solidaridad o Fbula del Aguila Real. A. VIDEO SOLIDARIO Objetivo Sensibilizacin acerca de los temas de la realidad Norte-Sur y la marginacin,

conectndolo con lo visto anteriormente sobre la solidaridad y generosidad (Dinmica de "Los Cuadrados"). Material: Cualquiera de los Vdeos de Manos Unidas, Intermn, etc. propios de la. campaa del ao. Vemos el video y despus se trata relacionar la dinmica de "Los cuadrados" con lo que hemos visto en el video acerca de las diferencias entre el Norte y Sur y el valor de la solidaridad. Es importante que quede claro que ellos pueden poner su granito de arena en toda esta problemtica y que, adems, todo esto tiene un fiel reflejo en su mundo de relaciones: familia, escuela, amigos ... Que intenten encontrar ejemplos que reflejen todo esto. B. El guila real. Objetivo: Ayudar a los nios a reconocer signos, gestos y palabras de Jess que son hechos o dichos por otros. La invitacin a ser valientes y arriesgarse. Material: Adaptacin del "Cuento del guila Real (de "El canto del pjaro", Tony de Mello). Siluetas recortadas de los personajes de la historia para representarla en sombras chinescas: una linterna y una sbana. Un granjero que se paseaba un da por el bosque encontr un hermoso huevo que decidi llevar a su granja para que fuese incubado junto a los huevos de pollo. Cuando el polluelo sali a la luz result ser un polluelo de guila real El polluelo, confiado en su madre y hermanos adoptivos, aprendi a comportarse como un buen pollo de gallina de corral. Un da vislumbr un guila real volando majestuosamente sobre el firmamento, Pero uno de sus hermanos le dijo que no soase en fantasas ya que l era, simplemente, un pollo de corral. El granjero, observando a su guila real domesticada, decidi una maana empujarla a volar Lo intent desde la azotea de su casa y desde una torre, hasta que, al intentarlo desde la montaa ms alta de los alrededores, el guila despeg sus alas y se dej alzar flotando por la fuerza del viento. REFLEXIN Antes de comenzar con las preguntas se les pone a los nios una cancin sobre Jess. Puede ser la de "Jess Amigo", de los hermanos Medina. Luego, se comenta entre todos:

Qu es lo que ms os ha gustado de la historia? Qu personajes del cuento se parec- an en algo a Jess? Qu palabras te gustara a ti decirle a Jess al final de esta maana?

13:30 A casa 17:00 Actividad: Hacer cruces de arcilla Objetivo: Que se lleven un recuerdo asociado a todo lo trabajado en la Pascua. Material: Arcilla para secar al aire y cordn para atar las cruces al cuello. Cada uno de los participantes har una cruz con arcilla. Se pueden hacer varias si quieren regalar a familiares y amigos. Las dejaremos secar hasta el siguiente da. Aprovecharemos este rato para explicarles el sentido del lavatorio de pies en el que participarn despus. 18:00 Celebracin en la parroquia. Lavatorio de pies. Se trata de participar en la celebracin del Jueves Santo hasta el momento del lavatorio de los pies (saldrn voluntariamente aquellos que quieran lavarse los pies) Luego nos vamos a merendar 18:45 Merienda/ Evaluacin Se merienda con lo que hayan trado de casa. Se les puede ofrecer batido de chocolate. Al final realizaremos la evaluacin del da. Lo haremos con la dinmica de "eleccin forzosa": Se colocan en sitios opuestos dos carteles: SI y NO El animador dir una frase que valore alguna dinmica o actitud del da. Por ej.: lo mejor del da ha sido... el ltimo juego de la maana, la participacin, el respeto ...... etc. Los nios tendrn que manifestar su acuerdo o desacuerdo situndose en el grupo del "s" o en el grupo del "no". Se tirar una pelota a uno de los bandos y el que. la reciba tendr que justificar su postura y enviar la pelota al otro bando. Slo podr hablar la persona que tiene la pelota.
VIERNES SANTO

11:00 Oca "Jesucristo-Supermn".

Objetivo: Descubrir y valorar la opcin de vida de Jess (humildad y entrega desde el servicio) y qu opciones dej Jess de lado (poder, orgullo, protagonismo, violencia ...) Material:

Mural con tablero de la Oca y posters de Jess y Supermn Duracin: 2 horas de juego y 15 minutos de reflexin Edad: entre 9 y 14 aos.

Presentacin: A los participantes les explicaremos que vamos a ir acompaando el camino de Jess hasta su muerte, y podremos elegir cmo vamos a ir haciendo este camino, que est compuesto por diferentes tipos de casillas: pruebas, preguntas, palabras tab y estaciones (en sombreado) donde realizarn sus opciones. Desarrollo: Dividiremos el gran grupo en grupos de 3 6 4, los cuales, acompaados por un animador, irn recorriendo las diferentes casillas. Es importante que el animador ayude a que el nio se meta en la historia de lo que le va pasando a Jess. El tablero estar colocado en el Control Central, desde donde to.dos comenzarn el juego y adonde tendrn que volver despus de superada cada casilla, a menos que coincidan varias casillas de pruebas y preguntas seguidas. Aqu el animador les informar de su situacin en el tablero. Algunos animadores estarn repartidos por diferentes puntos del lugar, que no disten ms de 50 metros del Control Central, para realizar las diferentes pruebas, preguntas y situaciones. Es importante que cuenten y narren bien la historia, incluso preguntndoles a los chavales por datos que sepan de la vida de Jess, y dejar bien claras las opciones, asegurndose de que los chavales las comprenden. Mural: Al final de la dinmica nos juntarnos para tener una reflexin nios y monitores. Sobre dos murales en los que habremos dibujado una silueta de Jess y otra de Supermn, los nios tienen que ir escribiendo las actitudes de uno y otro que han podido ver con el desarrollo del juego. En este momento habr que ayudarles a dar un repaso a la historia que han ido haciendo cada uno de los equipos y a comprender las consecuencias que tena tomar una u otra opcin. Hay que ayudarles a reconocer cules de las opciones que hemos ido viendo son las que tom Jess y cules son las opciones a las renunci.

PREGUNTAS - Quin ayud a Jess a llevarla cruz? RESPUESTA.- El Cireneo o un hombre de Cirene. -Cmo se llamaba la mujer que lav la cara a Jess? RESPUESTA: la Vernica

- A cuntos crucificaron con Jess? RESPUESTA: a dos ladrones. - Por cuntas monedas vendi Judas a Jess? RESPUESTA: por 30 monedas - A quin peda el pueblo que saltaran en vez de a Jess? RESPUESTA: a Barrabs - Quin se lav las manos y dej a Jess en manos de la gente? RESPUESTA: Pilato - Quin neg 3 veces a Jess? RESPUESTA: Pedro - Qu discpulo acompa a Jess en la cruz? RESPUESTA: Juan - Qu alimentos tomaron en la ltima cena? RESPUESTA: Pan y vino - Qu rboles haba en el huerto donde rezaba Jess antes de que lo arrestarn? RESPUESTA: olivos - Qu hace con su ropa el Sumo Sacerdote despus de or a Jess? RESPUESTA: se la rasga - Quin era Caifs? RESPUESTA: el Sumo Sacerdote - En qu ciudad crucificaron a Jess? RESPUESTA: en Jerusaln Completa esta frase: "Antes de que cante hoy el... RESPUESTA. gallo me negars 3 veces. PALABRAS TAB Al llegar a esta casilla, el equipo se divide en dos subgrupos. Uno de los subgrupos te da pistas al otro subgrupo para que adivine, en esa casilla de qu personaje, situacin, etc., se trata. Pero no se pueden nombrar las palabras tab que se indican a continuacin, ni sus familiares, ni hacer gestos

- Jess: Dios / Hijo / barba / Mara / carpintero - Semana Santa: vacaciones / Jess / cruz / muerte / resurreccin - Pedro: discpulo / amigo / pescador / negar / barba - Mara: madre / Iglesia / Jess / Jos / carpintero - Corona de espinas: redonda / alfileres / cabeza / Jess - Sepulcro: tumba / Jess / enterrar / tierra / lpida - Soldado romano: ejrcito / lanza / escudo / sandalias / luchar - Huerto de los olivos: rboles / rezar / aceitunas / discpulos / dormir - Procesin: desfile / tambores / gente / noche / velas - Cruz: madera / palo / Jess / clavar / colgar - Tambores: msica / palo / ritmo / procesin / instrumento - Discpulos: Jess / Doce / hombres / pescadores / sus nombres propios - ltima Cena: discpulos (nombres propios) / Jess / Pan y vino / lavatorio de pies PRUEBAS "Barrabs " Los nios tendrn que demostrar su pericia a la hora de luchar contra los romanos para que Barrabs se decida a incorporarlos a su grupo. Se trata de un juego de bolos, donde stos simbolizarn romanos. Tendrn que derribar al menos 20 bolos en 4 tiradas. Habr 6 bolos colocados en la posicin 3-2-1, y cada nio har una tirada (a lo mejor uno tendr que repetir). Pueden venir a esta prueba desde el juicio con Pilato. En ese caso, se les cuenta que tienen la posibilidad de unirse a las fuerzas de Barrabs y quiz liberar con su grupo a Jess en su lucha por conseguir el poder en Jerusaln. Para ello realizarn la misma prueba. A todos los que, al final, se unan a la causa de Barrabs, se les dir que desde este momento actuarn corno soldados romanos para entrar en el palacio de Pilato y derrocarlo, consiguiendo de esta manera el poder. Tambin se les dice que all sern escogidos para acompaar a Jess en su camino a la cruz.

"Stop" Aqu los nios escribirn una lista resumiendo las estaciones por las que han pasado y las opciones que han tomado. El monitor debe aprovechar para ayudarles a decir todos los detalles que se acuerden de las distintas opciones que haba. "Prueba especial" Los participantes tendrn que llenarse la boca de galletas y recitar el siguiente trabalenguas: Cocodrilo acocodrilado cra cocodrilos acocodrilados que el cocodrilo que no cra cocodrilos acocodrilados cra cocodrilos no acocodrilados SITUACIONES DE LAS ESTACIONES Es importante dar pistas para que los nios se metan en las escenas.

1. Jess en el huerto Situacin: Despus de cenar y sabiendo Jess que lo queran capturar para matarlo, se va con sus amigos a un huerto ... Opciones: a) intentar planear con sus amigos un plan de huida para conseguir ms aliados y poder hacer frente a la guardia romana que pretende capturarle. b) quedarse rezando a Dios para que le d fuerzas para intentar hacer frente a la difcil situacin que le espera. Consecuencias: Si han elegido a): En la huida, los discpulos han sido sorprendidos por una patrulla romana que los ha parado y, despus de interrogarlos por el camino, los ha dejado en libertad, ya que no los ha reconocido. Han avanzado 3 casillas y los han librado del arresto que han sufrido los de la opcin b). Si han elegido b): la mayora de los discpulos se han dormido rezando y Jess parece muy nervioso porque teme que algo malo vaya a ocurrir. Pero Jess ha comprendido que, si quiere seguir fiel al mensaje de Dios y a sus

hermanos, su opcin pasa por el entregar su vida por los dems hasta las ltimas consecuencias. Pasan a la casilla siguiente. Con la otra opcin habran avanzado 3 casillas. 2. Arresto de Jess Situacin: Omos llegar a hombres con palos y antorchas que vienen hacia nosotros. Estamos asustados porque no sabemos qu es lo que nos puede pasar..

Opciones: a) coger las armas que tenemos y luchar como podamos para no caer presos, ya que no sabemos qu nos puede pasar si nos apresan. b) no ofrecer resistencia ante los hombres armados que nos buscan y dejarnos apresar por ellos. c) salir huyendo. ante la difcil situacin, corriendo lo ms posible. Slvese quien pueda! Consecuencias: Si han elegido la opcin a): el grupo resiste el ataque del grupo armado y sale victorioso. Lo que ahora le preocupa es conseguir ms gente que se les una para iniciar una gran ofensiva contra los romanos. Por lo tanto avanzan 6 casillas. Aqu se les informa del resto de avances de las otras opciones. Si han elegido la opcin b): el grupo es capturado por el grupo armado, que lo conduce a la prisin donde tiene que pasar toda la noche. Corno smbolo del arresto tendrn que contar los granos de arroz de un vaso y no podrn marcharse hasta que terminen, para ser juzgados al amanecer por el Sanedrn (tribunal judo). Slo avanzan una casilla Aqu se les informa del resto de avances de las otras opciones. Si han elegido la opcin c): el grupo sale corriendo, pero luego es capturado por una patrulla romana que ha odo ruidos. Por lo cual, al no ser capturado por el primer grupo, se libra del juicio ante el Sanedrn (tribunal judo) y avanzan 5 casillas. Aqu se les informa del resto de avances de las otras opciones.

3. Jess ante el Sanedrn Situacin: El grupo de sacerdotes judos se han reuni- do al amanecer con el propsito de condenar a Jess a muerte. Para ello han preparado inclu- so algunos falsos testimonios. Jess es condu- cido ante su presencia por unos soldados ... a) Ante los falsos testimonios, las acusaciones y la amenaza de muerte, Jess cambia de postura. Accediendo al chantaje de los sacerdotes para salvar su vida, pide que se cambie su veredicto. b) Jess, ante los falsos testimonios y acu- saciones, se rebela contra los sacerdotes, lanzndose contra ellos, golpeando a uno de los guardias y sale huyendo del Sanedrn. c) Jess no responde a los falsos testimonios y no renuncia a su mensaje y a su Buena Noticia, mantenindose fiel a su Padre. Consecuencias: Si han elegido a): dejan libre a Jess a condicin de que renuncie a su mensaje. Avanzas 3 casillas. Aqu se les informa del resto de avances de las otras opciones. Si han elegido la b): el grupo sale huyendo y decide unirse a las fuerzas de Barrabs para as poder derrotar a los romanos. Avanzas 5 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido la c): Jess es acompaado por los soldados para que Pilato le pueda condenar a muerte. Avanzas slo una casilla. informar del resto de avances de las otras opciones. 4. Jess ante Pilato Situacin: Nos encontramos ante el procurador romano Pilato. los sacerdotes y sus amigos animan a Pilato para que condene a Jess diciendo que est sublevando al pueblo judo contra el Imperio Romano. Pilato dialoga con Jess, y no encuentra nada que le lleve a

condenarlo. Pero la gente, influida por el poder de los sacerdotes, pide a Pilato que crucifique a Jess. Pilato, intentando salvar a Jess, ofrece la posibilidad de liberar a un prisionero por las fiestas. Ante la alternativa de Barrabs, un rebelde acusado de matar a un soldado romano en una pelea, y Jess, la gente pide que se libere a Barrabs. Consecuencias: Pilato se lava las manos ante la decisin de condenar a Jess, y ste es conducido por los soldados para cumplir la condena. Avanzan 1 casilla. 5. Jess en los patios del palacio de Pilato Situacin: Jess se encuentra en el interior del palacio del gobernador Pilato. los soldados romanos se disponen a castigarle y humillarle antes de su camino a la cruz. Un grupo de soldados conduce a Jess a las mazmorras ... Opciones: a) Jess amenaza con castigar a aquellos que se atrevan a hacerle dao, gritando: "Si no me sueltan ahora mismo, ustedes y toda su descendencia ser castigada para siempre por el poder que Dios me ha otorgado". b) Jess intenta, mediante promesas, convencer a los soldados. les promete un lugar privilegiado en el paraso y todo aquello que deseen: riquezas, poder, admiracin y reconocimiento. c) Jess decide no utilizar su poder de hijo de Dios para librarse del castigo al que va a ser sometido ni para castigar a los soldados que le amenazan. Consecuencias: Si has elegido a) los soldados, enfurecidos por sus amenazas, comienzan a golpear duramente a Jess. Pero uno de ellos, despus de la paliza, atemorizado por las palabras de Jess, decide ayudarle a escapar de all con la ayuda del grupo de Barrabs que se ha infiltrado en el palacio. Avanzan 3 casillas informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido la b): los soldados aceptan la propuesta de Jess de honores y xito y le ayudan a escapar proclamndolo jefe del grupo. Le dan un caballo y le visten con gran des ropajes romanos. Avanzis 4 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones.

Si has elegido la c): eres arrastrado por los soldados romanos hacia el calvario. Avanzas a la casilla siguiente. Informar del resto de avances de las otras opciones. 6. Con el Cireneo Situacin las calles de Jerusaln estn atiborradas de gente esperando ver a Jess camino de la cruz. De sus amigos, slo divisamos a Mara su madre, algn grupo de mujeres y a su amigo Juan. Un soldado romano, al ver que el cansancio de Jess est ralentizando la llegada al Calvario, decide obligar a uno de los hombres que pasaba por all para que cargue con la cruz de Jess... Opciones: a) Jess desprecia la ayuda del Cireneo y decide arrastrar su cruz por s solo ya que, como se considera un hombre superior al resto, no se ve necesitado de ayuda ajena y se siente con fuerzas para llevar la cruz hasta el final. b) Jess acoge la ayuda del Cireneo en silencio, agradeciendo con su mirada el gesto de este hombre. c) Jess considera que el peso de su cruz es tan enorme que se necesitaran por lo menos dos hombres ms para llevarla hasta el Calvario Consecuencias: Si has elegido la a): avanzas 5 casillas debido a tu poder sobrenatural. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido la b): avanzas hasta la siguiente casilla siguiendo con el ritmo lento que lleva el Cireneo al estar cansado, ya que vena de trabajar. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido la c): avanzas 3 casillas ya que los soldados romanos te han conseguido dos hombres ms para cargar con la cruz. Informar del resto de avances de las otras opciones. 7. Cada

Situacin: Jess est muy cansado por todo el camino recorrido, y se cae en medio del camino ... Opciones: a) Esta cada es una seal para sus compaeros, camuflados de soldados romanos, para que lo liberen y huyan todos juntos de all. b) Jess rechaza la ayuda que le prestan y contina l solo. c) Jess acepta la ayuda de la gente que se acerca a socorrerle. Consecuencias: Si has elegido a): tus compaeros te liberan luchando contra los romanos y huyes de all a toda prisa. Pero de nuevo son arrestados por otra patrulla rornana, con lo que de nuevo llevan a Jess al calvario. Avanzan 6 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido b): por sus propias fuerzas Jess se levanta y sigue adelante. Avanzan 2 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido c): gracias a la ayuda de la gente consigues levantarte y seguir con tu lento ritmo. Avanzis a la casilla siguiente. 8. Jess con los ladrones Situacin: Jess ha sido crucificado. Le han clavado clavos en manos y pies y tiene a su derecha e izquierda a dos ladrones que le hablan ... Opciones: a) No quiere hablar con ellos porque son unos ladrones y, adems, considera que l no ha hecho nada para estar all, cosa que ellos s han hecho. los considera culpables y enemigos suyos ... b) Ante la insistencia de uno de los ladrones, Jess empieza a insultar a los soldados romanos y les amenaza con el castigo de Dios si no lo liberan inmediatamente a l y a los dos ladrones. c) Jess dialoga con ellos y les dice que tengan fe en l, que Dios no los va a abandonar en estos momentos.

Consecuencias: Si has elegido a): los soldados romanos se cargan a los ladrones por los comentarios de Jess, pero deciden dejar a Jess por un tiempo ms con vida. Por lo que avanzan 3 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido b): los soldados romanos sienten miedo y retrasan un poco la muerte de Jess. Avanzan 2 casillas. Informar del resto de avances de las otras opciones. Si has elegido c): confiadamente te enfrentas a tu destino. Avanzan 1 casilla. Informar del resto de avances de las otras opciones. 9. Jess antes de morir Situacin: Jess se encuentra en los ltimos instantes de su vida. Est siendo continuamente insultado y molestado por los soldados romanos y algunas de las gentes que han ido a la ejecucin ... Opciones a) Jess, cansado ya de tanto insulto, no aguanta ms y se rebela contra toda la gente y comienza a insultarles y a amenazarles. b) Jess, ante la situacin que est sufriendo, le pide a Dios que perdone a toda esa gente, porque en realidad no saben lo que estn diciendo, y se apiada de ellos. Consecuencias: Si has elegido a): la gente se enfurece ms contra Jess y le insultan con ms fuerza, y lo maltratan todava ms. Por lo que caen en la casilla de la calavera, que los lleva a empezar de nuevo en el tablero. Si has elegido b): Jess llega a su fin y muere en la cruz dejndose en manos del Padre. Han llegado a la casilla final del tablero. Si los que llegan a esta casilla eligen la opcin b) pero no han elegido por lo menos 6 veces la opcin de Jess en las anteriores situaciones de] recorrido, tendrn las mismas consecuencias que los que han elegido la opcin a). Pero en funcin de la hora, si se ve que no les va a dar tiempo a realizar la 2a vuelta completa, se les hace ir a alguna casilla anterior que elegiremos en funcin del tiempo que quede para la hora en que tiene que terminar el juego.

En la 2a vuelta no podrn volver a repetir las opciones que haban tomado antes. As los podrn comprender mejor las distintas opciones, qu opciones toma Jess y a qu opciones renuncia.
SBADO SANTO

1. Camino de Emas Objetivo. Descubrir la importancia de la figura de Mara como fuente de esperanza. Materiales: Mural con un faro que representa la figura de Mara y la silueta de un barco llegando a puerto. Lo completaremos con recortes que iremos encontrando en el camino. Desarrollo: En primer lugar, nos juntaremos un rato para recordar cmo ayer dejamos a Jess en el sepulcro. Esto lo enlazaremos con la figura de Mara como mujer que sigue manteniendo la esperanza en esos momentos, recordando y guardando en el corazn todo el mensaje de su Hijo. Despus haremos nuestro "Camino de Emas" con las "paradas" que se resean a continuacin. Los "recortes" que nos entreguen en las "paradas" los guardaremos para la tarde, cuando realicemos la "Celebracin de la Resurreccin". Finalmente, una vez acabado el "camino", haremos una serie de juegos variados: ftbol, baloncesto, tira de la soga, el borracho, voleibol con mantas, baln-tiro,, etc. (Verhttp://www.educadormarista.com/dinamicas/ Paradas en el camino de Emas: Mara: Se preguntar a los nios que recuerden situaciones en las que van corriendo porque tienen prisa por llegar a algn sitio a causa de algo muy bueno y agradable. Deben apuntar esa noticia alegre en uno de los recortes que les daremos para el Mural final. Haremos una carrera de relevos, donde el "testigo" ser el mensaje de alegra que hemos escrito al pensar en esas situaciones a las que vamos con ganas y alegra, al igual que Mara fue a casa de su prima Isabel. A la hora de entregar el relevo tienen que gritar fuerte su buena noticia. Cantamos: "Yo cantar al Seor un canto nuevo" (Kairoi, Jess es el Seor)

Mundo: Hacemos un crculo y nos vamos pasando un baln, que simboliza el mundo, a la vez que vamos gritando deseos de esperanza que tenemos para l. Adivina: Alguien disfrazado/a de adivina nos va haciendo pasar por su caseta para ver nuestros deseos sobre el futuro en su bola de cristal. Les preguntar por sus sueos, deseos, qu quieren ser de mayores, a quin les gustara parecerse, quines son sus "hroes" etc. Despus apuntarn esos sueos en otro recorte para el Mural. Pisadas: Hacemos un recorrido con huellas de cartulina: primero cuatro series de 2 pares de huellas y despus slo 4 series de un par de huellas. Tienen que ir en parejas pasando por el recorrido pisando las huellas. La dificultad viene cuando tienen que pasar por donde slo hay un par de huellas: tienen que ingenirselas para ver cmo lo hacen. Despus se lee la historia de Jess y el hombre que caminaba por la playa: Una noche so que iba caminando por la playa con el Seor. En el cielo aparecieron como relmpagos algunas escenas de mi vida. En cada una de esas escenas me di cuenta de que haba dos tipos de pisadas en la arena eran mas y otras del Seor Tras contemplar la ltima escena de mi vida me volv y vi con claridad todas las pisadas que haba en la arena. Pero lo que me llam la atencin fue que ms de una vez, a lo largo del camino de la vida, slo se vea un par de pisadas. Tambin me di cuenta de que eso ocurra precisamente en los momentos en que haba estado ms triste y deprimido. Me qued preocupado y te pregunt al Seor. -"Seor, me dijiste que, si me decida a seguimos, haras conmigo el camino; pero me he dado cuenta de que, en los momentos ms difciles de la vida, slo haba un par de pisadas en la arena de la playa. No entiendo por qu me dejaste solo cundo ms te necesitaba". El Seor me respondi: "Hijo mo, demasiado sabes que te quiero y que nunca te abandonar. S, en los momentos de prueba y sufrimiento slo hay un par de pisadas, y es porque entonces es cuando yo te he llevado a cuestas". Jess nos lleva en brazos cuando las cosas nos van ms mal y no tenernos fuerzas para caminar. Luego les pedimos que recuerden algn momento de su vida en el que, pese a que las cosas no iban bien, ellos se acordaron de Jess confiando en l. Y se les entrega un nuevo recorte en el que escriben lo que han recordado.

Calendario: Nos encontramos con una persona que lleva colgando un reloj y en la mano un calendario. Nos preguntar cul es el momento del da que ests deseando que llegue? qu hora es la que siempre esperas con muchas ganas? Como en las otras paradas, se les entrega un nuevo recorte y escriben ese momento del da, esa hora esperada. 2. Celebracin de la Resurreccin Objetivo: Celebrar la Resurreccin de Jess. Que descubran la alegra del Jess resucitado. Ante el Mural de la maana, lo completamos mientras hacemos un repaso de lo vivido en el "Camino de Emas". Despus hacemos un carrera de relevos con la antorcha de la esperanza que vamos pasando de unos a otros. Cuando nos la pasamos, nos recordamos el men- saje de esperanza que ms nos haya gustado. De relevo en relevo, llegamos al cirio Pascual. Hoy son muchos los testigos de la esperanza de Jess: contamos el testimonio del P. Kolbe, Teresa de Calcuta, un joven comprometido, etc. Los nios recordarn un momento en el que han sido luz y esperanza para otros. Deben pensar en una persona cercana (familiares o amigos) que sea esperanza para el mundo, y todo esto lo relacionamos con el signo del cirio Pascual. Despus haremos un crculo (en medio habrn unas fotografas de esperanza en el mundo) y una hoguera y cantaremos canciones alrededor del fuego.

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