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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial

BattleFleet Gothic
Compendium de Naves y Reglas
Todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas del ingls.

Nota: Este documento est hecho por aficionados y para aficionados sin ningn tipo de nimo de lucro y para uso personal, slo pretende traducir al espaol la multitud de informacin en ingls que hay sobre ste juego y por tanto no puede cederse distribuirse comercialmente. Todas las marcas registradas pertenecen a sus propietarios, en especial a Games Workshop propietaria del juego. No se garantiza que la informacin que contienen sea verdica se ajusten a las reglas y propsitos originales. No incluyen las reglas de juego publicadas en espaol en el Reglamento Oficial.

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NAVES DEL BATTLEFLEET GOTHIC


En esta seccin se incorporan las listas de flotas que te permitirn coleccionar y luchar con armadas Imperiales, de los Marines, Traidores del Caos, Eldar, Necrones, Tirnidos, Orkos Tau. Cada lista de flota se divide en las siguientes secciones: Comandante de flota: Puedes escoger un comandante para que dirija tu flota, que podra ser un Almirante Imperial, un Seor de la Guerra del Caos, un Prncipe Pirata Eldar o un Caudillo Orko. Una flota con un valor total de ms de 750 puntos debe ser dirigida por un Comandante de flota. Para las flotas de menor tamao es nicamente una opcin, pero no una obligacin. En la lista de la Flota del Caos tambin se te ofrece la oportunidad de escoger Lores Caticos que dirijan buques especficos, mientras que el jugador orko puede incluir ms de un Caudillo. Las distintas opciones para tus Comandantes de flota se presentan en esta seccin.

Repeticiones de Comandante de flota Los Comandantes de flota pueden disponer de cierto nmero de Repeticiones, como se indica en la seccin del Comandante de flota. Cada una de estas Repeticiones se puede usar una sola vez por partida y permite repetir un Chequeo de mando fallido o un Chequeo de Liderazgo con una nave o un escuadrn de la flota correspondiente. Recuerda que slo se puede usar una Repeticin cada vez, as que no es posible repetir ms de una vez un Chequeo de Liderazgo. Si el buque insignia del Comandante de la flota sufre un resultado en los daos crticos de Puente de mando aplastado, cualquier Repeticin de Comandante de flota que quedara disponible se perder automticamente para el resto de la batalla.

Naves comandante: Esta seccin muestra el nmero y tipo de las naves comandante que puedes incluir en tu flota. A menudo el nmero de naves comandante de mayor tamao (como los acorazados) a que tienes acceso est restringido por el nmero de cruceros corrientes incluidos en tu flota. Esto se debe a que los vehculos de semejante tamao raras veces operan independientemente, y normalmente slo luchan en grandes formaciones. Escoltas: Esta seccin muestra los distintos tipos de escoltas disponibles para cada flota. No suele haber lmite al nmero de escoltas permitidos en una flota, aunque el nmero de ciertos tipos de escoltas podra verse restringido de algn modo en alguna de las listas. Artillera: Detalla los distintos tipos de artillera de que disponen las naves de cada flota.

Valores en puntos
Cada tipo de nave suele tener un valor en puntos en Battlefleet Gothic, que refleja lo til que resulta en trminos de juego. Cuanto mayor es el valor en puntos de una nave, ms poderosa es en batalla. Por ejemplo, un pequeo destructor Imperial clase Cobra vale slo 30 puntos, mientras que un inmenso acorazado del Caos clase Desolator vale 300 puntos - uno de estos equivale a 10 Cobras! Tamao de la partida Cuando se juega una batalla, normalmente se escoge una flota con un valor en puntos mximo previamente acordado. Por ejemplo, podrais decidir jugar un Choque de Flotas a 1.500 puntos, lo que significa que cada uno de vosotros debe escoger una flota de hasta 1.500 puntos en total. Una batalla de entre 500 y 1.000 puntos se puede jugar en un par de horas, mientras que las batallas con flotas de 1.500 puntos o ms durarn ms en proporcin. Una 2

Battlefleet Gothic Traduccin no oficial batalla de 3.000 puntos probablemente dure un da completo, y si quieres jugar batallas an mayores, deberas buscar un sitio donde pasar la noche! En algunos escenarios las flotas no deben escogerse con un valor en puntos igualado, o pueden incluir naves adicionales por valor aleatorio en puntos. Cuando sea ste el caso, el escenario indicar la proporcin en puntos de cada flota.

Uso de las listas de flota


Cuando sabes el tamao de la batalla que vas a jugar, puedes empezar a escoger las naves. A medida que vayas eligiendo las naves que vas a incluir, ve sumando sus valores en puntos hasta alcanzar el lmite convenido. No puedes invertir ms de los puntos acordados en la adquisicin de naves, y a menudo te encontrars unos pocos puntos por debajo debido a que no hay nada en lo que puedas gastar esos pocos puntos que te sobran. Recuerda al escoger tu flota que debes disponer de las miniaturas necesarias para representar las naves que has escogido. Si tienes un crucero clase Gtico con dos bateras de lanzas, debes tener una miniatura (montada y pintada, por supuesto! N. Del T.) que lo represente. Esto ayuda a ambos jugadores a recordar exactamente con qu est armada cada nave y evita sorpresas desagradables durante el desarrollo de la partida (Cuaderno de bitcora, fecha estelar 23-4143.M41. Malas noticias. El trozo de alambre que asoma por la proa del enemigo es un Can Nova. Preparados para el impacto! N. Del T.) Variantes de algunas clases de naves En algunas de las descripciones de la seccin Naves del Sector Gtico vers que ciertas naves de algunas clases disponen de armas que no suelen ser habituales en esa clase. Por ejemplo, el Minotauro, un crucero clase Lunar, tiene un can nova en la proa en lugar de torpedos. Puedes incluir estas naves en tu flota si lo deseas, y a menudo su coste en puntos variar respecto al habitual. Como ya se ha aclarado antes, este armamento debe estar representado en la miniatura. (Por suerte, en este caso concreto es fcil representar el Can Nova con la ayuda de un trozo de alambre. N. Del T.).

Organizacin de la flota
Los escoltas deben organizarse en escuadrones de entre dos y seis naves. No es obligatorio que los escoltas pertenecientes a un escuadrn sean todos de la misma clase. Los cruceros, los cruceros pesados y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de entre dos a cuatro naves. En un escuadrn se pueden mezclar cruceros, cruceros pesados y acorazados, a voluntad. Los grandes cruceros y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de dos o tres naves, pero no se pueden mezclar acorazados y grandes cruceros en un mismo escuadrn. Batallas sin las listas de flota Las listas de flota que siguen han sido han sido escritas con la intencin de permitir a los jugadores escoger una fuerza que, en combate, est bastante igualada con otra flota tambin escogida segn las Listas de Flota. Esto permite a jugadores que no se han visto nunca antes, como los participantes de un torneo, estar seguros de que la batalla estar equilibrada. Sin embargo, si juegas con adversarios habituales, podra apetecerte escoger flotas que ignoren algunas o todas las reglas en las listas. Podrais, por ejemplo, desear jugar una batalla slo entre cruceros, o permitir escoger acorazados, cruceros pesados y grandes cruceros sin incluir un nmero mnimo de cruceros antes. Hemos mantenido, adems, ciertas diferencias entre las flotas caticas y las Imperiales, para asegurarnos as de que luchen de forma distinta

Battlefleet Gothic Traduccin no oficial y tengan su propia personalidad. Sin embargo, como la mayora de las naves del Caos son en esencia viejas naves Imperiales, no hay razn por la que no puedas mezclar las cosas un poco e incluir naves de la Lista de Flota del Caos en una flota Imperial, y viceversa. Igualmente, si quieres una flota pirata que represente una alianza entre varias bandas de corsarios sedientos de sangre, podras preparar una flota que consistiera nicamente en escoltas, escogidas de entre las cuatro listas, de modo que dispusieras de una mezcla de depravadas tropas del Imperio, el Caos, los Eldar y los Orkos.

Saltarse las reglas Las reglas de Battlefleet Gothic, incluyendo los escenarios y las listas de flota, estn aqu para ayudar a los jugadores que quieren jugar batallas con astronaves inmensas. Si quieres cambiar algo, escribir tus propias reglas para torpedos guiados, inventar un nuevo escenario, etc debes sentirte libre de hacerlo ( la polica del pensamiento del Estudio de Diseo no va a echar abajo la puerta de tu casa!). En la revista White Dwarf y en la Citadel Journal esperamos proporcionarte abundantes reglas alternativas, consejos tcticos y dems. Si tienes alguna idea que creas que otras personas podran emplear, por qu no nos las mandas?

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Flota de Guerra de la de la gloriosa

ARMADA IMPERIAL
5

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE EMPERADOR345 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Batera de armas babor Batera de armas estribor Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batera de Armas dorsal Torpedos de proa

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Tiburn: 30 cm Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Tiburn: 30 cm 60 cm. 30 cm.

Escudos 4 PF/Fuerza 6 6 4 escuadrones 4 escuadrones 5 6

Blindaje Torretas 5+ 5 ngulo de disparo Izquierdo Derecho -

Izquierdo/frontal/der echo Frontal

Notas: El acorazado clase Emperador es un buque lento y pesado y no puede usar la orden especial Nuevo Rumbo. El clase Emperador no dispone de la proa blindada habitual, que ha sido sustituida por una enorme masa de sensores y torretas delanteras que le proporcionan un modificador de +1 a su factor de Liderazgo. Para poder incluir escuadrones de botes de asalto Lamia, el clase Emperador debe pagar +5 puntos adicionales. Los acorazados clase Emperador que sirvieron en el Sector Gtico se cuentan entre los ms antiguos de la Flota Obscurus. El antiguo casco del Derecho Divino se recuper del pecio espacial Maldad Incontrolable tras su captura cerca del sistema Charos en el 36 milenio. Se comprob que la mayora de las fuentes de energa seguan funcionando pese a un viaje por la disformidad de no menos de diez milenios, por lo que se supone que su prdida debi producirse antes de la Gran Cruzada. El buque recuperado entr en funcionamiento tras extensas reparaciones en los muelles orbitales de Cypra Mundi y desde entonces ha patrullado sectores de todo el Segmentum Obscuras. La quilla del Legatus Sygies se construy en el mundo forja de Stygies, en el 30 milenio, pero qued incompleto en rbita durante ms de dos milenios, pues una faccin hereje se haba apoderado del mundo y haba destruido la mayora de las instalaciones manufactureras. Se piensa que las tareas de construccin se reanudaron en algn momento del 32 milenio, pero an haba de sufrir retrasos mayores a causa de diversas tormentas de disformidad, accidentes de todo tipo y hasta incursiones caticas, que no permitieron concluirlas hasta finales del 32 milenio. Pese a este poco auspicioso comienzo de su carrera, el Legatus Stygies est considerado como un buque bendito por aquellos que han servido a bordo, y con buenas razones para ello. El buque sobrevivi a una embestida suicida durante la Batalla de Callavell, fue una de las escasas naves que consiguieron evitar la destruccin durante la desastrosa purga de Ulthanx y destruy el acorazado catico Negro Pesar en Arriva.

Naves famosas de la Guerra Gtica Legatus Stygies Derecho Divino

Dominus Astra

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE RETRIBUCION365 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Acorazado/12 20 cm. 45 4 6+ en proa/5+ 4 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas babor 60 cm. 12 Izquierdo Batera de armas estribor 60 cm. 12 Derecho Batera dorsal de lanzas 60 cm. 3 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 9 Frontal
Notas: El acorazado clase Retribucion es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo.

Se piensa que los dos acorazados clase Retribucin del Imperio datan de los primeros tiempos del Imperio. La tradicional proa blindada y los peculiares motores de plasma de mltiples toberas hacen de ellos productos tpicos de los astilleros marcianos. Los primeros registros conocidos acerca del Halcn Sangriento sealan que luch en la batalla de Merin donde sufri serios daos tras ser daado por los torpedos enemigos. Durante la Era de la Apostasa el Halcn Sangriento se vio rodeado por fuerzas del Almirante renegado Sehella, mientras visitaba las bases de la flota en Hydraphur. Gracias a los esfuerzos heroicos de su tripulacin logr evadir los escuadrones de Sehella, y llegar, eventualmente, a Cypra Mundi, ochenta aos despus. All fue adoptado como parte de la Flota Obscuras. Se sabe del Cardinal Boras que dirigi la escasamente preparada flota expedicionaria del comerciante bribn Ventunius al canto norte galctico y fue uno de los cinco buques que regresaron. Subsecuentemente luch en las batallas de Callavell, el Aterrizaje de Arnot y Korsk, donde sus bombardeos forzaron la capitulacin del Rgimen de Hierro rebelde. El Cardinal Boras es un buque robusto y buen navegante, y ha sido asignado a dieciocho flotas de sector distintas durante los ltimos cuatro milenios. Fue finalmente destinado al Sector Gtico hace unos cuatrocientos aos. Naves famosas de la Guerra Gtica Halcn Sangriento Cardinal Boras Lord Cardinal Boris

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE VICTORIA360 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batera dorsal Caob Nova

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 4 6+ en proa/5+ 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 60 cm. 4 Izquierdo 60 cm. 4 Derecho 60 cm. 6 Izq./Der./Frontal 30 150 cm. 1 Frontal

Notas: El acorazado clase Victory es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo. El Hammer of Scaro fu reformado con torpedos despus de la Batalla de Lexus. Esto reemplaza su Can Nova con Torpedos de fuerza 9.

Cuatro Acorazados Clase Victoria sirvieron contra la Flota Enjambre Behemoth, the Victory, Argus, Conqueror y Hammer of Scaro. En apariencia interna, el clase Victoria se parece al clase Retribucin y posiblimente su diseo es el producto de integrar los sistemas de armas de lanzas en una plantilla de construccin de la clase Retribucin en un intento de replicar el xito conseguido con el clase Apocalipsis en Armageddon. Los tecnomagos de Marte negaron toda peticin de acceso a sus registros, as que el origen de esta clase permanece incierto. El Conqueror en particular se distingui durante la Gran Cruzada que ilumin la Galaxia con la voluntad del Emperador despus de la Era de los Conflictos. El Conqueror lider la flota que purific el Sistema Stabulo de las desviaciones, antao humanas, que pululaban el Sector Tempestus. El Hammer of Scaro fu reconstruido en su proa con torpedos en vez de con caon Nova, despus de recibir graves daos embistiendo el Pecio Orko Gungedrinka en la Batalla de Lexus. Naves famosas de la Batalla de Macragge Hammer of Scaro Victory Argus

Conqueror

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE NEMESIS400 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Hangares de babor Hangares de estribor Lanzas dorsal

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45 4 /5+ 5 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furias: 30 cm 6 Halcones: 20 cm Furias: 30 cm 6 Halcones: 20 cm 60 cm. 3 Izquierdo/frontal/derec ho

Notas: El acorazado clase Nmesis, cuenta como un Acorazado a todos los efectos. El Nmesis es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo. Como el clase Emperador, el Nmesis pierde la proa acorazada a cambio de sistemas telemtricos, de comunicaciones, etc. y aade un +1 a su liderazgo. Por +10 ptos. Puede tener Botes de Asalto Tiburn.

Hay muy pocos ejemplos de la Clase Nemesis en servicio y los que hay son sin excepcin clase Emperador modificados. En muchas ocasiones se solicita la construccin de nuevos Nmesis a partir de los cascos de otras naves daadas, pero esta solicitudes acaban con el tiempo siendo rechazadas. La clase Nmesis consume una cantidad inmensa de recursos y materiales que sencillamente se ponen a disposicin de naves ya provadas como el clase Emperador el clase Retribucin. Si embargo en el papel de apoyo a la flota el Nmesis ha tenido bastante xito. Su capacidad para lanzar una cantidad increible de naves de ataque en muy poco tiempo le ha hecho ganarse el respeto de muchos Almirantes que hasta ahora dudaban de l. Si se le compara con el clase Retribucin se le encuentra muy mediocre de armamento, por ello suele ser visto en la flotas ms grandes, en formacin con otros cruceros, apoyndolos con sus naves de ataque all donde se necesiten.

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ACORAZADO RAPIDO IMPERIAL CLASE INVINCIBLE290 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/8 Armamento: Batera babor Bateria estribor Lanzas Dorsales Torpedos de Proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 45 2 5+/6+Frontal 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 60 cm. 12 Izquierdo 60 cm. 12 Derecho 60 cm. 4 Izq. / Der. / Fron. 30 cm. 6 Frontal

Notas: Cada vez que un clase Invincible, sufra un impacto, tira 2 dados (en vez de uno) para impactos crticos. Es posible tirar otra vez (dos veces en total) en la tabla de Daos Crticos si en la primera tirada se obtiene un doble 6. La clase Invincible tiene sistemas de propulsin mejorados, puede intentar un 'Nuevo Rumbo'. Incluir un clase Invincible: ste cuenta como un Acorazado a efectos de confeccin de Lista.

El Acorazado clase Invincible fu una idea original del Almirante Kisher. El Segmentum Tempestus sufre constantenmente intrusiones de Traidores, as como de Eldars aprovechando el gran espacio vacio entre sus lejanas estrellas, que superan ampliamente en velocidad a sus flotillas de escoltas. Kisher so con una clase de Nave que fuera tan rpida como un crucero ligero pero que con la potencia de fuego de un Acorazado. Esta nave, razon, deba ser capaz de cazar en igualdad de condiciones a los incursores herejes despachndolos con una masiva potencia de fuego. l presion a los Tecnomagos de la Flota hasta que concivieron y desarrollaron la clase Acorazado Rpido. Los Tecnomagos protestaron en vano, argumentando que el diseo de la nueva clase estaban comprometidos por la redundancia en sistemas vitales, especialmente la rejilla de distribucin de energia. Kisher se enfrent a su pesimismo argumentando que tales cambios eran necesarios para que los Acorazados Rpidos fueran ms fuertes que los navios ms rpidos y ms rpidos que los navios ms fuertes. El problema surgi porque estas naves eran tan grandes como Acorazados, armados como Acorazados y con el aspecto de Acorazados, con lo que los estrategas los usaban como tales en combate. En primera lnea de batalla se mostraron terriblemente vulnerables y no fueron muy populares para el resto de capitanes de la flota, siendo conocidos (con cierto humor negro) como los 'Combustibles de Kisher'. Quince clase Invincible fueron pedidos a los astilleros, pero son diez se terminaron. Especialmente, despus de la destruccin sucesiva de tres de ellos en el Cmulo Swetz. Naves famosas de la Flota Tempestus
Invincible Inflexible Huud Inmortal Emperador

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE APOCALIPSIS365 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batera dorsal Caob Nova

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45 4 6+ en proa/5+ 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 6 Izquierdo 45 cm. 6 Derecho 60 cm. 6 Izquierdo/frontal/derec ho 30 150 cm. 1 Frontal

Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo. Si el Apocalipsis se encuentra bajo la orden Objetivo Adquirido puede incrementar el alcance de sus lanzas hasta 60 cm en su fase de disparo. Sin embargo esta opcin hace que el Apocalipsis sufra un dao crtico automtico en sus impulsores inmediatamente despus del disparo.

La clase Apocalipsis es un diseo antiguo que se cree fu el precursor del actual clase Retribucin, miles de aos antes. La superior tecnologa usadas para la construccin de mltiples torretas de lanzas en el Apocalipsis, ha sido olvidada con el tiempo y el pequeo nmero de estos navios nunca podrn ser reemplazados. La prdida incluso de uno slo de ellos sera siempre un duro golpe. Los estrategas de la Armada teorizaron que el navio fu especficamente creado para enfrentarse al siempre creciente numero de Acorazados y Grandes Cruceros que intentarn liderar las flotas incursoras del Caos que llegaban del Ojo del Terror. Para esta funcin el Apocalipsis ha demostrado ser todo lo que puede desearse de un navio Imperial. Las filas del temible armamento de lanzas a lo largo del fuselaje del Apocalipsis son su ms distintiva caracterstica. Se ha demostrado que el sistema de lanzas es perfectamente capaza de operar a gran alcance por las modificaciones en ingenieria que incrementan enormemente la capacidad de sobrecarga de sus baterias principales. Sin embargo el sistema de conduccin se muestra inestable cuando es sometido a demasiado estrs lo que puede provocar facilmente cortes de energa en los motores principales, dejando al Apocalipsis barado en mitad de la batalla. Por ello la mayora de los clase Apocalipsis mantienen su armamento de lanzas limitado a medio alcance. Las mayores flotas de segmento tienen al menos unos pocos ejemplos de Apocalipsis todava en condiciones de batalla, aunque su nmero decrece gradualmente. Naves famosas de la 3 Guerra de Armageddon His Will Triumph

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE OBERON335 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batera babor Lanzas babor Bateria estribor Lanzas estribor Batera Dorsal Batera de Proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45 4 5+ 5 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furias: 30 cm 2 escuad. Halcones: 20 cm Furias: 30 cm 2 escuad. Halcones: 20 cm 60 cm. 6 Izquierdo 60 cm. 2 Izquierdo 60 cm. 6 Derecho 60 cm. 2 Derecho 45 cm. 5 Izq. / Der. / Fron. 45 cm. 5 Izq. / Der. / Fron.

Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo. Como el clase Emperador, el clase Oberon cambia la habitual proa blindada por un masivo sistema de sensores que usa para dirigir sus ataques contra naves enemigas. Esto aade +1 a su Liderazgo. Por +5 puntos extras, el Oberon puede transportar botes de asalto Tiburn.

El Acorazado clase Oberon es un navio increiblemente raro, un variante muy antigua del clase Emperador que ha ido susituyendo gradualmente a su renombrado y conocido predecesor. El Oberon, fu un intento de diseo de Acorazado que podra (teoricamente) tratar todo tipo de amenazas sin la necesidad constante de desplegar todo tipo de escoltas. Sin llegar a la capacidad de despliegue de naves de ataque que un clase Emperador puede lanzar, el Oberon muestra una temible potencia de fuego, segn su diseo original, con el aadido de dos devastadoras baterias de lanzas de largo alcance en cada lado. Frecuentemente se encuentra en patrullas armadas peligrosas con poca o ninguna escolta, el Oberon es capaz de utilizar su sistema superior de sensores que permite al capitn juzgar la naturaleza de los potenciales peligros mucho antes que ellos se den cuenta de la presencia del acorazado, un factor que hace del Oberon superior en muchos aspectos a otros navios similares. En combate el Oberon carece de la fuerte pegada de la clase Retribucion y de la clase Apocalipsis y del masivo lanzamiento de naves de ataque del clase Emperador, pero ha demostrado ser un navio muy capaz con la potencia para vencer cualquier enemigo.

Naves famosas de la 3 Guerra de Armageddon


Green Lake

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ACORAZADO IMPERIAL CLASE VANQUISER340 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Batera babor Bateria estribor Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Torpedos de Proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 4 5+/6+Frontal 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 60 cm. 6 Izquierdo 60 cm. 6 Derecho 45 cm. 4 Izquierdo 45 cm. 4 Derecho 30 cm. 6 Frontal

Notas: El acorazado clase Vanquiser es difcil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de Nuevo Rumbo.

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GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGANZA230 puntos

Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batera babor Batera estribor

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 60 cm. 10 Izquierdo 60 cm. 10 Derecho

La clase Venganza ha estado presente en las flotas imperiales desde los primeros diseos hasta los ms tardos. La nave puede verse con los inicios de la caracterstica proa blindada, aunque todava no se le haba aadido el blindaje adicional. En la actualidad, el modelo Venganza contina formando parte de la flota de reserva imperial y la mayora de los almirantes lo considera un viejo caballo de guerra que tuvo das mejores. Los cruceros acorazados de la clase Venganza que continan activos forman parte de la flota del Segmentum Obscurus y se despliegan generalmente en escuadrones. Su misin consiste en patrullar y defender los sistemas que rodean el Ojo del Terror en una vigilia constante frente a las incursiones del Caos. Otros modelos de la clase Venganza se encuentran dispersos entre las reservas de la flota imperial a travs del Segmentum Obscurus y del Segmentum Pacificus, como unidades de segunda lnea, escuadrones de reemplazo y reservas. Varios escuadrones del modelo Venganza, que se encontraban realizando sus deberes rutinarios, se acercaron demasiado al Ojo del Terror atrados por la persecucin de una nave o atrapados por una repentina e impredecible llamarada o dilatacin. Estas patrullas nunca vuelven a ser vistas, aunque los informes de cruceros acorazados clase Venganza apoyando incursiones de renegados e incluso cruzadas negras van en aumento.

NAVES FAMOSAS The Covenanter (Battlefleet Scarus)

Vigilanti Eternus (Battlefleet Cadia)

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GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGADOR 220 puntos

Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Batera babor Batera estribor

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 30 cm. 16 Izquierdo 30 cm. 16 Derecho

El crucero acorazado modelo Venganza es un vestigio de pocas pasadas y de tcticas de flota ms primarias. Se trata de una nave diseada para romper las lneas enemigas. Los escuadrones de Vengadores despliegan tras un escudo de naves de escolta o cruceros ligeros. Como las flotas disponen de poco alcance, las naves aceleran a velocidad mxima para situarse en medio de la flota enemiga. Una vez en el corazn de la flota enemiga, abren fuego a derecha e izquierda con sus bateras pesadas creando una barrera de fuego a una distancia mnima. Esta tctica requiere dos o tres escuadrones de Vengadores para causar daos graves, pues gracias a sus grandes bateras difcilmente podran errar el blanco a tan corta distancia. Los problemas y daos derivados de esta tctica brutal a corta distancia suelen dejar desorganizada a la flota enemiga, una presa fcil que las siguientes oleadas pueden aniquilar con facilidad. Pero con el tiempo la doctrina tctica cambi y el puesto que ocupaba el modelo Vengador en muchas flotas imperiales se hizo superfluo. El Vengador fue relegado de sus deberes en primera lnea. Muchas de estas naves tenan las bateras desmontadas porque estaban siendo utilizadas por otras naves. Algunos escuadrones fueron relegados a las flotas de reserva, pero, si la ocasin lo requiere, el modelo Vengador volver a lanzarse contra el corazn de las flotas enemigas a toda velocidad.

FAMOUS SHIPS Guardian of Aquinas (Martian Reserve Fleet)

The Sword Infernus (Battlefleet Corona)

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GRAN CRUCERO IIMPERIAL CLASE EXORCISTA 230 puntos

Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Baterias de babor Baterias de estribor Hangar de babor Hangar de estribor

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 8 Izquierdo 45 cm. 8 Derecho Furias: 30 cm. 2 escuad. Halcones: 20cm. Furias: 30 cm. 2 escuad. Halcones: 20cm.

Nota: el crucero acorazado Luz de la Ascensin dispone de bateras de armas de corto alcance, aunque mucho ms potentes. Reduce el alcance de las bateras a 30 cm y aumenta su potencia de fuego a 10 sin coste de puntos adicional.

El crucero clase Exorcista fue originalmente desarrollado como nave de patrulla de larga distancia, capaz de autoabastecerse para pasar largos perodos alejados del apoyo de la flota. Normalmente funcionan coordinados con dos o tres escuadrones de naves de escolta. En estos casos los cruceros clase Exorcista se sitan en las fronteras del Imperio para vigilar la frontera oeste y el halo galctico. Con el transcurso del tiempo, el modelo clase Exorcista ha sido sustituido por diseos de naves ms modernos, especialmente el de la clase Marte. Algunas de las naves Exorcistas se han mantenido en las flotas que vigilan las fronteras del Imperio para escoltar a las patrullas solitarias hasta el halo. Muchas de ellas se han utilizado como naves de transporte colonial. La colonia penal de Brandt 764 se traslad en masa a bordo de una nave clase Exorcista hasta Tora Alpha, un planeta ms all de la frontera este descubierto y llamado as por el famoso comerciante Foulway Tor. El escuadrn de naves Exorcistas, liderados por el Luz de la Ascensin, fue usado como nave escolta de convoyes para el transporte de mineral que regresaban al Imperio y tambin desempe un papel importante en la defensa del sistema cuando fue atacado y vencido por una flota enjambre tirnida. NAVES FAMOSAS Warrior Knight (Battlefleet Agripinaa) Kingmaker (Battlefleet Scarus)

Light of Ascension (Lost 978.M41)

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GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE FURIOUS 265 puntos

Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Baterias Armas Babor Baterias Armas Estribor Lanzas Dorsales Torpedos Proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 2 5+/+6 Fontal 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 12 Izquierdo 45 cm. 12 Derecho 45 cm. 2 Izqu./Der./Front. 30 cm. 6 Frontal

El clase Furious es un diseo que ha tenido una produccin muy limitada. Al igual que la clase Repulsive, se encontraron durante su construccin en los astilleros de Cypra Mundii con problemas con los que los tecnoadeptos tuvieron serias dificultades, como el mantenimiento de sus complejos sistemas la integracin de la proa blindada caracterstica de los Acorazados en la clase de Grandes Cruceros. Esto cre un buque insignia para flotas de cruceros, el cul combinaba la potencia de sus predecesores pero con capacidades de mando mejoradas. Estas naves fueron usadas primordialmente por su potencia de fuego muy verstil, que mejoraba notablemente la capacidad de cualquier escuadrn de cruceros donde se integrara. NAVES FAMOSAS Furios

Agincourt

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE MARTE270 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Batera de armas babor Batera de armas estribor Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batera dorsal de lanzas Can nova de proa

Velocidad 20 cm.

Giros 45

Escudos 2 PF/Fuerza 6 6 2 escuadrones 2 escuadrones 2 1

Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Furias: 30 cm Halcones: 20 cm 60 cm. 30 - 150 cm.

Blindaje Torretas 6+ en 2 proa/5+ ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal

Notas: El crucero pesado de la clase Mars conocido como Arrogante fue equipado con una matriz de adquisicin de blancos recuperada tras la batalla de Orar. Esto permite a sus bateras de armas desplazarse una columna a la izquierda en la Tabla de Disparo y cuesta +15 puntos adicionales. El Arrogante es uno de los pocos ejemplos supervivientes de un crucero pesado clase Mars. La produccin de estos buques en los astilleros marcianos ces ms de dieciocho siglos antes del comienzo de la Guerra Gtica y el nmero de naves en servicio ha decado lentamente desde entonces. Considerado escaso de armamento por muchos capitanes, el crucero pesado de la clase Mars conocido como el Arrogante se gan sus laureles al principio de la guerra durante un ataque por sorpresa contra el mundo colmena de Orar. En los primeros momentos del combate el Arrogante se las arregl para sumergirse por debajo del enemigo y conseguir un impacto devastador en el crucero clase Slaughter conocido como el Desalmado con su can nova. Mientras el Desalmado intentaba rehacerse, una andanada con las lanzas del Arrogante detonaron su ncleo de plasma, aniquilndolo. Una oleada de Halcones bombarderos del Arrogante inutilizaron un segundo crucero clase Slaughter que sera a continuacin destruido por las defensas orbitales de Orar. De este modo se rompi la columna vertebral de los atacantes caticos mientras la flota Imperial sufra daos mnimos. El capitn Compel Bast del Arrogante fue subsecuentemente recompensado con el Clster Solar por las acciones heroicas de su nave y su tripulacin. Naves famosas de la Guerra Gtica Arrogante

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ERRADICADOR-Overlord .....235 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas de babor 60 cm. 8 Izquierdo Batera de armas de 60 cm. 8 Derecho estribor Batera dorsal de lanzas 60 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: Se pueden aumentar las torretas del Cypra Probatii de 2 a 3 por un coste adicional de +10 puntos. Basado en el diseo del crucero pesado clase Acheron, el crucero pesado Overlord se construy con la intencin de proporcionar a la flota Imperial un buque del tamao de un crucero con la potencia a largo alcance de un armamento digno de un acorazado. Debido a ciertas dificultades en la transmisin de energa las bateras de armas de la proa del Acheron fueron sustituidas por toberas estndar de torpedos de crucero y proa reforzada. Sin embargo, estas alteraciones permitieron mejorar los torreones de lanzas dorsales, proporcionndoles un alcance comparable al resto de las dems bateras lser del buque. Las dificultades en la construccin de la clase Overlord impidieron que en las flotas del Segmentum Obscuras sirvieran ms de unas pocas naves, cada una de ellas construida trabajosamente en los astilleros de Cypra Mundi. Tres buques sirvieron en la flota del Sector durante la Guerra Gtica: el Llama de Pureza, el Espada de Retribucin y el Cypra Probatii. Este ltimo fue completado durante la guerra y lleg al Sector Gtico tras un difcil y azaroso viaje a travs de la disformidad. El Llama de Pureza y el Espada de Retribucin operaron juntos durante la mayor parte de la guerra, protegiendo importantes sistemas estelares contra los incursores caticos que los infestaban. Naves famosas de la Guerra Gtica Llama de Pureza Espada de Retribucin Cypra Probatii

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ARMAGEDDON245 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Lanzas de Babor 45 cm. 2 Izquierdo Lanzas de Estribor 45 cm. 2 Derecho Bateria de Babor 45 cm. 6 Izquierdo Bateria de Estribor 45 cm. 6 Derecho Batera dorsal de lanzas 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal En un intento de crear acorazados ms rpidos para la Flota Imperial, el modelo Armageddon ha alcanzado notoriedad, no solo en las flotas locales de su sistema inicial de creacin, sino que gradualmente se ha ido incorporando a las flotas de todo el Imperio. Casi sin excepcin, los acorazados clase Armageddon se han construido a partir de cascos recuperados de naves clase Lunar estropeadas, por lo que la construccin de estos acorazados result muy fcil, aunque muchos comandantes de la flota no se han mostrado muy dispuestos a sacrificar un gran nmero de sus cruceros de primera lnea. El primer ejemplo en alejarse del Muelle de St. Jowen fue la Ex Ctedra. Originalmente se design a la nave Orion como un modelo de la clase Lunar, pero la nave sufri daos graves cuando se enfrent a los incursores del Caos en el planetra Pyran y, mientras regresaba debilitada al sistema Armageddon, se tom la decisin no solo de reparar la venerable nave, sino de ascenderla a la categora de crucero de batalla. La potencia de la nave se redirigi a sus reactores de plasma principales para aumentar la operatividad de las bateras existentes y, adems, se le acoplaron torretas de lanzas de largo alcance modificando la espina dorsal de la nave. Gracias a estas mejoras, la nave obtuvo una mayor eficacia a medio alcance y la habilidad para entablar combate a distancia. Un inconveniente de la nave se hizo patente de inmediato, ya que tuvieron que reclutar casi 3.500 tripulantes adicionales para ocuparse del armamento de la nave y para poder mantener la poca potencia de la misma.

Naves famosas de la 3 Guerra de Armageddon Ex Cathedra Thunderchild Hammer of Light

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE JUPITER-JOVIAN240 puntos

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furias: 30cm. 3 escuad. Izquierdo Halcones: 20cm. Hangar de Estribor Furias: 30cm. 3 escuad. Derecho Halcones: 20cm. Batera dorsal de lanzas 60 cm. 2 Izq./frontal/derecho La clase Jupiter es un crucero relativamente nuevo que incorpora ltima tecnologia Imperial. Su construccin comenz con la remodelacin de cruceros clase Marte serveramente daados. A los que se elimin el sistema de armamento nova y se ampli la capacidad de sus hangares. El primer clase Jupiter fu el Revenant que comenz su singladura poco antes de finalizar la Guerra Gtica y rpidamente se gan reputacin por si mismo. La clsae Jupiter puede transportar ms naves de ataque que ninguna otra nave Imperial de tamaa similar, sin embargo en un duelo con otro crucero puede acusar la falta de armamento ms potente, para ello debe estar siempre escoltado usado como nave de apoyo a la flota.

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Hangar de Babor

Naves famosas del Sector Corriba Revenant

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ORION 215 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Batera de babor Batera de estribor Torpedos de Proa Lanzas Dorsales

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 45 cm. 6 Izquierdo 45 cm. 6 Derecho 30 cm. 6 Frontal 60 cm. 2 Izq./Der./Front.

El crucero clase Orion, es una remodelacin sobre el diseo del Lunar. Donde se redisearon las cubiertas superiores para hacer espacio para las bateras que alimentan el sistema de lanzas doral que fu aadido para mejorar la pegada a corto y medio alcance. En batalla el clase Orion suele utilizarse como apoyo a Portaaeronaves, creando una zona de supresin contra los escoltas enemigos y ms tarde colaborando en la destruccin a corto alcance del resto de las naves enemigas. Naves famosas del Sector Corriba Spartan

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE CARDINAL190 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Batera dorsal Torpedos de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 45 2 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 45 cm. 6 Izquierdo/frontal/derec ho Velocidad 30 cm. 6 Frontal

La clase Cardinal de cruceros pesados uso la plantilla original usada para los infames cruceros pesados clase Aqueron. El error de la clase Aquern fu atribuido al uso de tecnologa aliengena derivada del capturado Protis Cthulhus. Solo dos navios estuvieron en servicio en el Sector Bakka durante la invasin de la flota enjambre Behemoth, el Sebastian Thor y el Silent Fire. Ambos dejaron la Flota de Batalla Bakkan hacia la guerra de Macragge, pero el Silent Fire nunca lleg, presumiblemente se perdi en la disformidad. El Sebastian Thor fu uno de los supervivientes de la batalla. Naves famosas de la Guerra de Macragge Sebastian Thor Silent Fire

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CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE LONG SERPENT295 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 25 cm. 45 2 5+/6+ proa 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas Babor 45 cm. 5 Izquierdo Batera de armas Estribor 45 cm. 5 Derecho Batera de armas Babor 60 cm. 5 Izquierdo Batera de armas Estribor 60 cm. 5 Derecho Lanzas 60 cm. 2 Izq./Der./Front. Caon Nova 30-150 cm. 1 Frontal
Reglas especiales: El clase Long Serpent, es basicamente un crucero con la proa y el puente modificados, reduciendo el ala horizontal e incrementando el ala vertical aumentando el blindaje del motor. La caractersticas ms importante es que alberga un motor de Acorazado clase Retribucin, lo que aade ms potencia para velocidad, armas y escudos pero con cierto riesgo. Cuando el Long Serpent sufra un dao catastrfico, aade dos dados ms a los 2D6 (es decir seran dos tiradas de 2D6) y si sufre una Sobrecarga de Plasma o una Fractura Motor de Disformidad trata el Long Serpent como si tuviera 12 puntos de impacto. En otras palabras, si tiene que explotar que lo haga como un Acorazado. Esto compensa un poco sus grandes cualidades y obliga a ser utilizado a larga distancia y a veces en solitario, ya que una explosin al estilo de un Acorazado puede causar muchos daos a las naves cercanas.

En los ltimos aos de la incursin de Abaddon los Adeptus Mechanicus Artisans de Hydraphur y los oficiales de la Flota de Batalla Pacificus se enfrentaron a un dilema. En el apoyo a la flota de batalla Obscurus el problema con las bandas de piratas se acrecent por la falta de velocidad del Crucero Imperial estndar dejando la iniciativa siempre en lado de los piratas. Bajo la direccin del Almirante Knightsbridge los Tecnomagos de Hydraphur disearon y construyeron en un tiempo record el Crucero Imperial clase Long Serpent. Construido como cazador de piratas, el Long Serpent combina el diseo bsico de un crucero con el reactor de un Acorazado. El resultado es un poderoso crucero ms rpido que el crucero estndar con la capacidad y potencia de fuego para actuar como una unidad independiente. Todas las mejoras realizadas tienen un precio. Al mismo tiempo que los reactores proveen de potencia al crucero, el blindaje es el de un crucero normal. Cuando sufri mltiples impactos de los cruceros traidores Pustulent Boil y Fearmonger, el clase Long Serpent Scyla sufri una implosin en el motor de disformidad de tal dimensin que destruy el escuadrn completo de escoltas y da gravemente al acorazado Mailed Fist. El reactor de plasma que destruy al Medusa tambin da el crucero clase Lunar Lord Chalfont dejando a un convoy de la Guardia Imperial a la merced de un escuadrn de incursores orkos. Cuando los vientos de guerra se apaciguaron un limitado nmero de cruceros clase Long Serpent estn encontrando su hueco en las flotas de batalla Obscurus y Pacificus. El crucero Nmesis destruy un crucero orko clase Terror y 3 escoltas Ravagers. El crucero Gorgon reclam la destruccin del crucero Eldar clase Shadow Swift Striker mientras protega un convoy de suministros vitales. Naves famosas de la Guerra de Macragge Gorgon Medusa Nemesis

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CRUCERO IMPERIAL CLASE MATADEMONIOS170 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Batera de babor Batera de estribor Caon psquico Proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 10 Izquierdo 45 cm. 10 Derecho 30 cm. 1 Frontal

Los orgenes del CRUCERO IMPERIAL CLASE Matademonios son oscuros. Se pueden remontar a las grabaciones Imperiales de la Cruzada Sargot. Se sabe que form parte de la flota de batalla del Almirante Imperial Karanon, aunque las grabaciones originales se destruyeron en el resurgimiento de Oomlak. El crucero clase Matademonios fue construido con el propsito de probar un arma misteriosa, el can psquico. Los tecnosacerdotes creen que algn planeta desconocido y colonizado por los humanos construy esta nave durante la Era de los Conflictos, antes del reinado del benevolente Emperador. Podra haberse tratado de un intento de mantener abiertas las rutas infestadas de demonios. Es bastante probable que la gente de ese perodo prefiriese volver la espalda a la fe y buscar la salvacin en la magia de la tecnologa. Naves famosas de la Guerra de Macragge Daemon-Slayer

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CRUCERO IMPERIAL CLASE LUNAR180 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de lanzas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batera de lanzas de 30 cm. 2 Derecho estribor Batera de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 6 Derecho estribor Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: Los cruceros clase Lunar Minotauro y Lord Daros pueden reemplazar sus torpedos de proa por un can nova por un coste adicional de +20 puntos. El crucero clase Lunar forma la columna vertebral de la Flota Obscuras, con ms de seiscientos buques en servicio repartidos por todo el Segmentum. Ms de veinte naves participaron en la Guerra Gtica. El diseo de esta clase, poco complejo, asegura su durabilidad y permite su construccin en mundos industriales o colmenas que normalmente careceran de las instalaciones o conocimientos necesarios para la construccin de una nave comandante. Quiz el ejemplo ms notable sea el Lord Daros, construido en el mundo salvaje de Unloth. Las tribus primitivas que lo poblaban fueron influidas para que recogieran y fundieran metales que eran a continuacin ofrecidos en sacrificio en templos areos establecidos por el Gobernador Planetario. Los materiales, sin tratar, eran a continuacin trasladados hasta los astilleros en rbita cada equinoccio de invierno. Tras un perodo de once aos las tribus fueron recompensadas por sus esfuerzos con la visin de una brillante estrella nueva cruzando los cielos, cuando el Lord Daros preparaba los motores para partir a incorporarse a la Flota Obscuras. Naves famosas de la Guerra Gtica Duque de Hierro Retribucin MinotaURO Justicar Agrippa Lord Daros

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CRUCERO ImperialCLASE TIRANO185 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 45 cm. 4 Izquierdo Batera Armas de estribor 45 cm. 4 Derecho Batera de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batera Armas de estribor 30 cm. 6 Derecho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: El Zelote y el Dominion pueden sustituir sus bateras de armas de alcance 30 cm. por bateras de armas de alcance 45 cm. por un coste de +10 puntos. El Zelote puede sustituir adems sus torpedos de proa por un can nova por un coste adicional de +20 puntos. A finales del 38 milenio, el famoso Magos-Artesano de los Adeptus Mecnicus Hyus N dai complet una serie de diseos de naves basados en el principio del armamento de plasma sobrecalentado. El ms comn de estos, el crucero clase Tyrant, gan popularidad en los astilleros de gran tamao a partir del 39 milenio. Sus bateras de plasma sobrecalentado son capaces de lanzar andanadas potenciadas a una distancia considerablemente mayor que las cubiertas de armas de cruceros comparables, mientras mantienen virtualmente la misma potencia de fuego a corto alcance. Esto resolva un problema que pareca irresoluble para los ingenieros desde que se perdieron los secretos de la construccin de armamento de muy largo alcance tras la Era Oscura de la Tecnologa. En la prctica, sin embargo, la potencia de fuego a largo alcance del Tyrant carece de la fuerza suficiente para convertirlo en una amenaza seria contra nada mayor que un escolta. Dos de los Tyrants asignados a la flota del Sector Gtico, el Zelote y el Dominion, fueron eventualmente mejorados con armamento recuperado de naves caticas capturadas. Estas adiciones aumentaron su potencia de fuego hasta alcanzar el nivel de cruceros pesados, lo que les convirti en oponentes muy peligrosos a largo alcance. Naves famosas de la Guerra Gtica Lord Sylvanus Zelote Dominion Incendius

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CRUCERO IMPERIAL CLASE DOMINADOR190 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 12 Izquierdo Batera Armas de estribor 30 cm. 12 Derecho Can nova de proa 30 - 150 cm. 1 Frontal Notas. El Martillo de Justicia fue originalmente equipado con bateras de armas con alcance 45 cm. y potencia de fuego de 6. Estas a continuacin se sustituyeron con armas de menor alcance pero ms poderosas, como se muestra. Se puede usar la primera versin de la nave con una reduccin en el coste de 5 puntos. El crucero clase Dominator es un buque poco corriente de una clase originalmente construida para actuar como unidad de apoyo a una flota durante batallas importantes y asaltos planetarios. Est diseado para combatir desde la retaguardia disparando su can nova para bombardear al enemigo a distancia mxima. Los cruceros clase Dominator son mucho ms comunes en la Flota Ultima que en la Flota Obscuras, y la mayora de ellos son construidos en la base de Kar Duniash. El nico buque clase Dominator en servicio en el Sector Gtico al principio de la guerra fue el Martillo de Justicia, a las rdenes del capitn Grenfeld. Aunque siempre haba obtenido resultados regulares, incluso malos, en los entrenamientos y prcticas, y no dispona de un historial anterior de relevancia, el buque acept el reto de la guerra y luch con vigor y resolucin en cada ocasin. La potencia del can nova, pese a la dificultad de impactar, fue hbilmente demostrada por el capitn Grefeld en el bloqueo de Port Maw y la incursin en Alios. De hecho, durante el transcurso de la guerra, cierto nmero de naves sufri reestructuraciones importantes para reemplazar sus armamentos de la proa con caones nova. Naves famosas de la Guerra Gtica Martillo de Justicia

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CRUCERO IMPERIAL CLASE GOTICO 180 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Torpedos de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo 30 cm. 4 Derecho Velocidad 30 cm. 6 Izquierdo

El poderoso crucero clase Gothic es una visin familiar por todo el Imperio, con numerosos buques operando en cada Segmentum. Una fuerza poderosa por s sola, esta clase dispone de la mayor concentracin de lanzas en su instalacin de todo el Sector Gtico, lo que le convierte en un enemigo mortal para oponentes de cualquier tamao. Sin embargo, durante el curso de la guerra pronto result obvio que slo poda operar correctamente acompaado por otros buques, tras dos encuentros entre el Furia Virtuosa y el crucero de lite del Caos Espada Ensangrentada. En ambas ocasiones el Furia Virtuosa logr escapar con enormes dificultades tras sufrir daos de gravedad, sin haber conseguido ms que un puado de impactos contra la nave enemiga. Por muy poderosas que fueran las lanzas, no podan daar a un buque enemigo lo suficientemente veloz en un duelo. Un cambio de tcticas, encabezado por el pionero capitn Hodge del Furia Virtuosa, condujo a emparejar las naves clase Gothic con su propio escuadrn de escoltas o con otro crucero. Se trababan entonces con un buque enemigo en paralelo, mientras las naves de apoyo rodeaban para atacar desde proa o desde popa. De este modo se optimizaba el empleo de las pesadas lanzas, capaces de sobrecargar los escudos del enemigo y permitir atacar a sus consortes, mientras se evitaba la fuga del enemigo. Gracias al uso de tcticas igualmente innovadoras, el crucero clase Gothic hizo una valiosa contribucin a la guerra, destruyendo los cruceros del Caos Cackling Hate y Bao de Gloria en las etapas finales del conflicto. Naves famosas de la Guerra Gtica Invincible Ira del Emperador Furia Virtuosa Espada de Orin

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CRUCERO IMPERIAL CLASE DICTADOR220 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45 2 6+ en proa/5+ 3 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Plataformas de lanzamiento Furias: 30 cm. 2 de babor Halcones: 20 cm. escuadrone s Furias: 30 cm. 2 Plataforma de lanzamiento de estribor Halcones: 20 cm. escuadrone s Batera de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batera Armas de estribor 30 cm. 6 Derecho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Los cruceros clase Dictator se construyen sobre cascos de la clase Lunar, reconvirtiendo completamente los puentes de lanzas, que se sustituyen por plataformas de lanzamiento de aviacin de apoyo. Esta medida se adopt originalmente como la forma ms sencilla de desplegar aviacin de ataque, como el caza Thunderbolt o el bombardero Marauder, en rbita interna, para apoyar las operaciones terrestres. Sin embargo, posteriores incrementos sucesivos en la capacidad de los sistemas de comunicacin y deteccin expandieron sus posibilidades de lanzamiento de ataques a largo alcance contra naves en el espacio profundo. Se empezaron a equipar cada vez con ms frecuencia con cazas Furias, especializados en lucha estelar, y bombarderos Halcones, y comenzaron a operar como buques de apoyo y patrullas independientes por todo el Sector. Un nico Dictator con un puado de escoltas resultaron ser una fuerza perfectamente flexible y capaz de desembarazarse de piratas y lanzar incursiones contra mundos hostiles a base de oleadas de aviacin. Particularmente notable fue el Rhadamantine, nave que, coordinando sus actuaciones con la patrulla Skargul, obtuvo una serie de xitos espectaculares contra los piratas del sub-sector Orar. Durante la Guerra Gtica los Dictators fueron una ayuda inapreciable para escoltar convoyes de las vulnerables naves de transporte a travs de regiones amenazadas por las flotas del Caos. A medida que la demanda de aviacin de ataque como apoyo a las misiones de importancia aumentaba, cierto nmero de cruceros clase Lunar seriamente daados fueron reconfigurados como Dictators en las principales bases. Hacia el final de la guerra haba siete Dictators ms en servicio, compensando con creces la prdida del Rhadamantine y el Archon Kort a manos de la flota de Abaddon. Naves famosas de la Guerra Gtica Archon Kort Fortaleza Rhadamantine

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE INTREPIDO110 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 4 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 4 Derecho estribor Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Notas: Impulsores mejorados (+D6 con rdenes de A toda mquina!). El Vigilant y el Havock pueden sustituir sus lanzas de proa por toberas capaces de lanzar andanadas de torpedos con Fuerza 6 sin ningn coste adicional en puntos. Cruceros ligeros de exploracin como el Dauntless han sido siempre propios de las flotas Imperiales. Un crucero ligero ideal dispone de suficiente potencia de fuego como para ahuyentar a los escoltas enemigos y suficiente combustible y reservas como para permanecer alejado de su base durante meses. El Dauntless es una clase muy popular, tan rpido y maniobrable como una fragata, pero con un feroz armamento frontal. Durante la Guerra Gtica los cruceros ligeros Uziel y Barn Surtur fueron los primeros en detectar la flota del Seor de la Guerra Khuzor cerca del clster de Formosa y su acertada informacin permiti al Almirante Sartus alcanzar al enemigo. Naves famosas de la Guerra Gtica Abdiel Uziel Vigilant Barn Surtur Havock Guardin

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFENSOR120 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave ms famosa de la Flota Bakka es el Condena de Aliengenas. Esta nave ha destruido a ms de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 aos de carrera. Se distingui particularmente en la Divisin del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libr durante dos das combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logr expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en prctica comn situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Guerra Gtica Luz Estelar Rey Horaxe

Escudo del Emperador

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE EJECUTOR130 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal

Estos cruceros son fruto del diseo de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propsito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparicin de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor ms famosos es el Fantasma Imperial, que impidi la rebelin en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseos de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota. Naves famosas de la Guerra Gtica Fantasma Imperial Dux Comovi

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CRUCERO IMPERIAL EXPLORACION CLASE HAWKING245 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 2 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Bateria de Armas de Babor 30 cm. 4 Izquierdo Bateria de Armas Estribor 30 cm. 4 Derecho Hangar de babor Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Hangar de estribor Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Torpedos de proa 30 cm. 6 Frontal Reglas Especiales. Motores mejorados: +1D6 cm. para la orden A toda mquina. Sensores delanteros mejorados: +1 a la tirada de liderazgo. Escudos de Navegacin: No sufre penalizacin por movimiento a travs de marcadores de explosin, nubes de gas polvo y efectos similares. El Venturer: es un crucero clase Hawking, capitaneado por Maximillian Lysander tiene un liderazgo de 8 y dos tiradas de chequeo, adems no olvides el +1 al liderazgo por los Sensores mejorados. El capitn Lysander tiene un coste de +75 puntos. El Venturer no est en comunicacin con el resto de la flota Imperial y no puede usar la repeticin de tirada del Almirante Daniels, slo de su capitn. De la misma manera otros navios no pueden beneficiarse de de la tirada de Lysander. El clase Hawking proviene de los tiempos de la legendaria cruzada del Lord Almirante Solar Macharius. Fu originalmente construido y disesador para adelantarse a la flota de Macharius y buscar flotas enemigas o nuevos mundos para conquistar. Este nuevo navio fu un xito y se introdujo gradualmente en la Armada Imperial durante los siglos siguientes. Excelente a larga distancia, exploracin solitaria y patrulla, quedan pocas naves clase Hawking en servicio y sus fuselajes reconvertidos a las clases Intrpido Lunar. Un clase Hawking, como el Venturer capitaneado por Maximillian Lysander, puede demostrar unas capacidades superiores a otras naves de su clase. A pesar de los que piensan los Almirantes Imperiales las tripulaciones supersticiosas consideran que esta clase de naves traen suerte.

Naves famosas de la Flota Tempestus Venturer

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDEAVOUR 120 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave ms famosa de la Flota Bakka es el Condena de Aliengenas. Esta nave ha destruido a ms de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 aos de carrera. Se distingui particularmente en la Divisin del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libr durante dos das combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logr expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en prctica comn situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Guerra Gtica Sanctis Legate Sword of Voss

Leonid

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDURANCE120 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal

Estos cruceros son fruto del diseo de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propsito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparicin de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor ms famosos es el Fantasma Imperial, que impidi la rebelin en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseos de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota.

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFIANT 130 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave ms famosa de la Flota Bakka es el Condena de Aliengenas. Esta nave ha destruido a ms de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 aos de carrera. Se distingui particularmente en la Divisin del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libr durante dos das combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logr expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en prctica comn situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Flota Bakka Condena de Aliengenas

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CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE SILURIA 90 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batera de Armas de 30 cm. 6 Derecho estribor El Crucero Ligero Clase Siluria es mucho ms antiguo que el diseo del Dauntless, pero numerosas mejoras de las naves supervivientes de esta clase han mantenido en primera linea de combate algunas de estas naves. Su caracterstica principal es el uso concentrado de baterias de armas, en vez de los sistemas de Lanzas que requieren de ms energia. Son destinadas frecuentemente para el apoyo a las flotas de batalla ms que utilizarse por si slas en misiones. Sin embargo una descarga artillera de una de estas naves es ms que capaz de causar gran dao, as que un Almirante inteligente mantendr al Siluria bien protegido hasta el momento de desplegar sus armas. Durante la campaa de Phillipa, cruceros Siluria tendieron a ser vistos solo en grandes enfrentamientos, por tanto lleva a pensar que stos se utilizan en pequeos nmero en el espacio Imperial. Naves famosas de la Guerra Gtica Vanguard Nemesis

Thebes

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FRAGATA IMPERIAL CLASE FALCHION35 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal

Estos cruceros son fruto del diseo de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propsito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparicin de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor ms famosos es el Fantasma Imperial, que impidi la rebelin en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseos de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota.

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FRAGATA IMPERIAL CLASE SABLE-SWORD35 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de Armas

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo/frontal/derec ho

La venerable fragata clase Sword ha servido fielmente a la Flota Obscuras durante miles de aos. Cada parte del diseo y construccin del buque ha sido testada en incontables combates. Las bateras de armas con base lser y el sustancial despliegue de torretas alcanzan un excepcional nivel de prestancia del 88.2%. Sus impulsores de plasma son unidades sencillas y resistentes, copiadas a menudo en otras naves, y pueden ser empleadas por artilleros con preparacin mnima. Un escolta clsico en todos los aspectos. Pocas naves luchan sin al menos un par de Swords que les cubran las espaldas contra los destructores y la aviacin enemiga. Escuadrones famosos de la Guerra Gtica Escuadrn Azul Escuadrn Rojo Escuadrn Omega

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FRAGATA IMPERIAL CLASE TORMENTA-FIRESTORM40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Lanzas de proa Batera de Armas

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 30 cm. 1 Frontal 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho

Las fragatas clase Firestorm son una innovacin comparativamente reciente en la Flota Obscuras. El diseo intenta equilibrar la maniobrabilidad de los escoltas con la agresividad de un armamento compuesto por lanzas. La Firestorm se construye sobre el casco de una Sword, reconfigurando los ncleos lser centrales para dirigir energa a un can montado en la proa. En la Guerra Gtica slo sirvieron cinco escuadrones de Firestorm, y todos ellos se encontraron por debajo de sus efectivos tericos en la mayora de los enfrentamientos en que participaron, debido a la escasez de piezas de repuesto. La accin ms notoria en la que participaron Firestorms la llev a cabo el Escuadrn Dorado en la Batalla de Veras. Los dos Firestorms interceptaron a un grupo de incursores Infidel que intentaban flanquear la flota principal para atacar al acorazado clase Emperador Intolerance. Tres de los incursores fueron destruidos, a cambio de la prdida de una sola Firestorm, lo que permiti al Intolerance dirigir veinticuatro oleadas de bombarderos contra el acorazado del Caos clase Desolator Eternidad de Dolor. Escuadrones famosos de la Guerra Gtica Grupo Patrulla Erinyes Escuadrn Lexus Patrulla Costa Barbarus

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DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE COBRA30 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos de proa Batera de Armas

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 30 cm. 90 1 4+ 1 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Velocidad 30 cm. 2 Frontal 30 cm. 1 Izquierdo/frontal/derec ho

Notas: El 24 Escuadrn de Destructores (el Hacedor de Viudas) llevaba equipo experimental de deteccin a largo alcance. Esto le permite duplicar el modificador a los Chequeos de Liderazgo por contacto con el enemigo (es decir, cuando hay enemigos con rdenes especiales), de +1 a +2, pero el destructor pierde su batera de armas. Los escoltas clase Cobra forman una proporcin significativa de la Flota Obscuras. Su versatilidad les ha ganado muchos admiradores a la hora de explorar, patrullar o lanzar breves incursiones. Su principal ventaja es su velocidad, que le permite alcanzar a las naves ligeras y veloces de los piratas. Esto qued demostrado en el Sector Gtico por la patrulla Skargul del capitn Walker, que destruy diecisiete buques piratas en los doce meses anteriores a la Guerra Gtica.

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DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE VIBORA-VIPER45 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos de proa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 30 cm. 90 1 4+ 1 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Velocidad 30 cm. 3 Frontal

Regla especial: no hay suficiente tripulacin en la nave para poder recargar los tubos de los torpedos. Si un misil destructor se recarga con xito, has de efectuar un chequeo adicional por cansancio de la tripulacin. Un resultado de 1-2 indica que la tripulacin ha causado un error desastroso y uno de los tres lanzatorpedos queda bloqueado para el resto de la partida (es un resultado acumulativo). Un resultado de 3-4 indica que la recarga se ha retrasado y la nave no podr disparar los tubos de torpedos durante un turno. Un resultado de 5-6 indica que se han podido recargar los tubos normalmente. Durante la Prerrogativa Gareox, muchos destructores Cobra fueron convertidos en transporte de torpedos como parte de la obsesin por los torpedos de la Joven Escuela. Su batera Principal de armas fue eliminada y en su lugar se aadieron bateras de torpedos adicionales. El experimento no tuvo xito; los destructores no tienen capacidad para transportar a la tripulacin necesaria para manejar los torpedos, ni siquiera los de abordaje. La mayora de los destructores han cambiado gradualmente al armamento estndar, aunque algunos de ellos mantiene todava los torpedos (pero ya no utilizan los torpedos de abordaje. Estas naves se denominan destructores torpederos y se organizan en sus propias flotillas. No sirven como naves escolta de convoyes, aunque han probado su eficacia como flotillas de apoyo de flota. Los ataques de torpedos masivos en momentos crticos han ayudado a cambiar el rumbo de muchas batallas de las flotas Imperiales. La flotilla del 204 de Tiburones Grises captur el kruzero orko Fow-Masha en un devastador fuego cruzado durante el que hizo explotar los motores de induccin de la parte posterior de la nave dejndola inoperativa. Parece ser que la 193 flotilla destruy la nave hereje Pustulencia con salvas de torpedos disparadas desde casi mxima distancia.

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TRANSPORTE IMPERIALpuntos: especial

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de Armas

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo/frontal/derec ho

Notas: Los transportes carecen de los potentes motores que se suele instalar a las naves de combate. Al avanzar A toda mquina! slo aaden +3D6 cm. a su velocidad. Adems, deben reducir su Liderazgo en 1, por lo que oscilar entre 5 y 8. Tienen un valor en puntos especial porque slo se usan como objetivos en ciertas misiones o como naves explosivas a efectos de defensa planetaria. En la Guerra Gtica participaron cientos, quiz miles de transportes. En la mayora de los casos se trataba de naves de mercaderes independientes enrolados a la fuerza para desplazar suministros a sistemas aislados o sometidos a bloqueo. Otros muchos eran buques de apoyo de la Armada empleados para aprovisionar a las flotas o como bases mviles temporales. Los tripulantes, pese a carecer de entrenamiento militar, se enfrentaron con valor a situaciones a menudo imposibles y a menudo pagaron con sangre sus esfuerzos. La mayora de los transportes poseen algn arma con que defenderse de los piratas, pero sin sensores decentes, controles de fuego ni oficiales experimentados, las posibilidades de conseguir algn disparo son ridculas. Una excepcin a esto fue el Juan e Hijos, un mercante clase Tarask, parte de un convoy a Port Maw a principios de la guerra. Cuando el convoy fue atacado por un crucero del Caos clase Slaughter que se haba deslizado por entre la pantalla de escoltas, el Juan e Hijos se trab con el buque a corto alcance y consigui distraerle durante el tiempo suficiente para que el resto de transportes escaparan. Con su ridculo armamento disparando hasta el final, el buque Imperial fue por fin destruido, pero su sacrificio y heroismo haban de brillar refulgentes durante los oscuros das que seguiran.

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Aviacin de ataque Imperial puntos: especial

AVIACIN DE ATAQUE Interceptores Furias Bombarderos Halcones Botes de asalto Tiburn

VELOCIDAD 30 cm. 20 cm. 30 cm.

Interceptores Furias

Bombarderos Halcones

Botes de asalto Tiburn

Observa que la aviacin de ataque siempre entra en batalla a bordo de naves mayores, y por lo tanto no tiene un valor en puntos separado. La Armada Imperial siempre ha empleado una enorme cantidad de aviacin ligera a bordo de sus buques. Desde bergantines, areneras, pinazas, correos y falas para transporte de personal, materiales y documentos entre naves, hasta bombarderos e interceptores operativos incluso en el espacio profundo, casi cada nave dispone de una seleccin de aviacin obtenida de diversos mundos y hasta, ocasionalmente, construida por artesanos a bordo de la propia nave. Sin embargo, la aviacin de ataque desplegada por las naves Imperiales puede catalogarse en amplias categoras que comprendan mquinas con caractersticas similares. Los Furias buscan principalmente velocidad y maniobrabilidad, como demuestran sus distintivos motores sobredimensionados y los chorros de altura. Los Furias suelen transportar entre dos y cuatro tripulantes, y suelen estar equipados con varios bloques de caones lser y lanzamisiles con orientacin frontal. Los Halcones, los bombarderos, son aviones ms grandes y torpes, que transportan una pesada carga de bombas de plasma y misiles perforantes preparados para penetrar blindajes densos, con los que atacar a las naves enemigas. Los Halcones suelen disponer de numerosos tripulantes, para as poder emplear sus muchas defensas a corto alcance del mejor modo posible. Los botes de asalto Tiburn, tambin apodados Tiburones, se construyen basndose en un motor central de gran potencia y un compartimento para transporte de infantera fuertemente blindado. La base del compartimento incorpora poderosos desgarradores magnticos y numerosas cargas de fusin, para penetrar el grueso blindaje externo de una nave. Una vez conseguida la brecha, las tropas de asalto se abalanzan a la nave enemiga y desde dentro atacan las defensas.

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LISTA DE FLOTA DEL SECTOR GTICO, SEGMENTUM OBSCURUS


Comandante de la flota
0.1Almirante Puedes incluir un Almirante en la flota, que debe estar asignado a una nave y aumenta su Liderazgo hasta el valor indicado. Si la flota vale 750 puntos o ms, debe incluirse un Almirante para dirigirla. Almirante de flota (Ld 8)...............................50 puntos Almirante (Ld 9)............................................100 puntos Almirante Solar (Ld 10).................................150 puntos Los Almirantes disponen de una Repeticin de tirada incluida en su coste en puntos. Si deseas ms, tendrs que pagar por ellas. Una Repeticin adicional................................25 puntos Dos Repeticiones adicionales..........................75 puntos Tres Repeticiones adicionales.........................150 puntos

Naves comandante
Acorazados Puedes incluir en la flota hasta un acorazado por cada tres cruceros o cruceros pesados. ACORAZADO IMPERIAL CLASE Retribucin.......... 365 puntos ACORAZADO IMPERIAL CLASE Emperador.............. 345 puntos Cruceros pesados Puedes incluir hasta un crucero pesado por cada dos cruceros. Crucero pesado Imperial clase Mars.............270 puntos Crucero pesado Imperial clase Overlord...... 235 puntos 0-12 cruceros CRUCERO IMPERIAL CLASE Dictator.................... 220 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Dominator................ 190 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Tyrant....................... 185 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Lunar........................180 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Gothic...................... 180 puntos Crucero ligero Imperial clase Dauntless....... 110 puntos

Escoltas
Puedes incluir cualquier nmero de escoltas en tu flota. Fragata Imperial clase Firestorm................... 40 puntos Fragata Imperial clase Sword........................ 35 puntos Destructor Imperial clase Cobra................... 30 puntos

Artillera
Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinacin de interceptores Furias y bombarderos Halcones. Un acorazado clase Emperador puede transportar botes de asalto Tiburn por un coste adicional de +5 puntos. Las naves con toberas de torpedos estn armadas con torpedos corrientes.

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Flota de Intervencin Rpida de los

Adeptus Astartes
(traduccin del artculo aparecido en la WD235, por Gav Thorpe y Andy Chambers)

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Marines Espaciales en la Guerra Gtica Aunque no haba ningn captulo Marine estacionado en el Sector Gtico al inicio de la Guerra Gtica, s que se encontraba algn buque del Adeptus Astartes en la regin. Se trataba, sobre todo, de naves que haban acudido en respuesta a alguna llamadas de auxilio, cada vez ms abundantes a causa del numero creciente de rebeliones. Por otra parte, a medida que las tormentas que haban aislado el Sector comenzaron a remitir, hacia el final de la Guerra, llegaron las primeras naves de los Cnsules Blancos, Garras Rojas y Exorcistas. La presencia de otros captulos oscil entre aquellos que mandaron una nica nave de asalto (para patrullas y transporte a larga distancia) o los que enviaron varias o incluso una Barcaza. La ayuda de los Marines Espaciales fue inestimable en aquellos casos en que se intentaba reclamar mundos que haban sido sometidos a las fuerzas del Caos. Es precisamente en este tipo de contraincursin en lo que destacan los Marines. Cmo incluir a los Marines Espaciales en una flota de la Armada Imperial La lista de flota presentada al final est diseada para permitir a los Marines jugar como una flota de derecho propio; sin embargo, en incontables ocasiones durante la Guerra Gtica los buques de los Marines Espaciales lucharon junto a otras naves Imperiales. Hay varias formas de incluir a los Marines en una flota de la Armada Imperial. En primer lugar, si ests jugando una campaa, puedes solicitar ayuda a los Marines, de modo que se te podra asignar (o no) una nave para que luchara junto a tu propia flota. En este caso puedes incluir la nave como se indica. Las reglas aparecen en detalle en la pgina 157 del reglamento (se refiere, obviamente, a la versin inglesa). Si deseas combinar una flota para una partida independiente, se nos ocurren dos formas de hacerlo. Una de ellas consiste en amalgamar ambas listas de flota en una sola, de modo que las Barcazas cuenten como otro tipo de acorazado, las naves de asalto se incluyan en la lista de cruceros, y los buques de asalto rpido se cuenten como escoltas. Entonces escoges normalmente tu flota, aplicando todas las restricciones pertinentes al nmero de cruceros y acorazados. Como mtodo alternativo, puedes optar por dividir proporcionalmente el total de puntos entre ambas listas de flota (por ejemplo, mitad y mitad) y escoger entonces dos flotas independientes que, sin embargo, desplieguen juntas sobre la mesa. Aunque es claro que, histricamente al menos, los tres captulos que intervinieron en el Sector Gtico fueron los Cnsules Blancos, los Exorcistas y los Garras Rojas, no hay razn alguna que te impida pintar tu flota como perteneciente al captulo que prefieras. Si, por ejemplo, tienes un ejrcito de ngeles Oscuros en WH40K, nadie te va a impedir pintar tu flota a juego! Puedes usar a los Marines en cualquiera de los escenarios del reglamento; no obstante, ciertas misiones son ms apropiadas para ellos que otras. A continuacin te presentamos algunas ideas para introducir variaciones a los escenarios estndar que los hacen ms apropiados para una flota Marine. Obviamente, no es necesario jugar con Marines para usar estas sugerencias: son slo ideas para hacer ms atractivas tus partidas con Marines, fcilmente extrapolables a cualquier otra flota. Una flota de la Armada Imperial es emboscada y sus llamadas de auxilio son recibidas por un buque Marine cercano. Para jugar una batalla as podras basarte en el escenario Los incursores, aunque ambas fuerzas empiezan con el mismo valor en puntos. Adems de estas flotas iniciales, determina aleatoriamente qu presencia ejercen los Marines en la regin: podras tirar, por ejemplo, tres dados (1-2= 1D6 naves de respuesta rpida; 3-5= 1 crucero de asalto; 6= 1 Barcaza). Cada buque o escuadrn de Marines se representa con un marcador de contacto, y llega como se indica en el escenario Encuentro Fortuito, el octavo en el manual ingls. Una flota enemiga ha lanzado una repentina ofensiva contra un mundo Imperial, y las naves de la Armada no estn en posicin para responder. Hay disponibles, sin embargo, varios buques de los Marines Espaciales en la regin, que inmediatamente se apresuran a combatir a los intrusos. La carrera est en marcha! Se trata de una variacin sobre el escenario Asalto Planetario. Ambas flotas empiezan a la misma distancia del mundo disputado. El enemigo dispone de transportes, tal y como se detalla en el escenario Asalto Planetario, mientras que los Marines disponen de su talento innato. Ambos bandos obtienen puntos de asalto, y el vencedor es el bando que dispone de ms puntos de asalto al concluir la batalla, o el primero que alcance un total determinado de antemano. Como se mencion en el Asalto Planetario, esta batalla se puede continuar en la superficie del planeta, jugando una partida de Epic40,000 o de WH40K.

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Un planeta de gran importancia estratgica se ha rebelado contra los dictados del Emperador, y se ha enviado una pequea fuerza de Marines Espaciales en misin de castigo. Quiz baste con una muestra de la imponente maquinaria blica Imperial para frenar la rebelin mientras an es un germen! De nuevo se trata de una variacin sobre el escenario Asalto Planetario. El jugador Marine Espacial dispone de una pequea flota (tal vez un par de cruceros de asalto y un puado de naves de respuesta rpida), mientras que el defensor invierte una cantidad igual de puntos en defensas planetarias. Obviamente, los Marines no deberan tardar mucho en hacerse mondadientes con las estaciones orbitales, pero como pierdan un solo crucero, sern la vergenza del captulo! Los Marines conquistaron recientemente un planeta del que antes se haba apoderado el enemigo. En el momento en que se disponen a marcharse, sin embargo, aparece una flota enemiga con refuerzos. Esta nueva flota ignora que el planeta ya no es suyo, hasta que un par de cruceros Marines abandonan la rbita interna en ruta de ataque! Esta vez se trata de una especie de Asalto Planetario en el que se invierten los papeles. Los Marines Espaciales empiezan la partida en la mesa de rbita interna, a distancia de asalto del borde planetario, y deben evitar que aterricen tropas enemigas en el planeta. Una pequea fuerza de buques Marines patrulla el espacio yermo cuando tropieza casualmente con una enorme flota enemiga concentrndose para una invasin. Los Marines deben obtener tanta informacin como sea posible, antes de escapar para informar de los acontecimientos. Esta batalla se basa en el escenario cuarto, Ataque Sorpresa, en el que los Marines adoptan el papel de atacantes. La seleccin de flota de los Marines est restringida a cruceros y naves de respuesta rpida. Sin embargo, en lugar de destruir tantos enemigos como sea posible, la primera vez que una nave Marine se aproxime a 45 cm. o menos de una nave enemiga o escuadrn de escoltas, la escanea y la identifica(operacin que no afecta de ningn modo a la capacidad de la nave para maniobrar, disparar o adoptar rdenes especiales, pues requiere una tripulacin mnima). Las naves Marines pueden abandonar la mesa por uno de los extremos de la misma o destrabndose, y en ninguno de los dos casos el enemigo obtiene puntos de victoria (salvo, obviamente, que estn desarboladas). Los Marines Espaciales obtienen tantos puntos de victoria como el valor en puntos de cada nave o escuadrn enemigo que identifiquen, y el enemigo obtiene puntos de victoria por destruir o desarbolar naves Marines como es normal. Tambin puedes luchar batallas para resolver la ayuda Marine generadas la tabla de los Marinos Espaciales en la seccin de Campaas de Battlefleet Gothic. Por ejemplo, podras usar el escenario del planeta rebelde anterior para determinar cuntas defensas planetarias son destruidas antes de que la Armada Imperial asalte el mundo (resultado 12), o podras luchar un escenario tipo Convoy para representar a los Marines atacando las rutas de abastecimiento enemigas (resultado 11).

Reglas especiales de las flotas de Marines Espaciales en Battlefleet Gothic Valores iniciales de Liderazgo de los Marines Espaciales Los Marines disponen de una organizacin sin parangn, son eficaces y disciplinados, por lo que pueden superar al enemigo en casi cualquier situacin. Al generar aleatoriamente el Liderazgo de los Marines, usa la siguiente tabla: 1D6 1-2 3-4 5-6 Lidera zgo 8 9 10

Abordajes y ataques de pasada Los Marines Espaciales son la fuerza de combate definitiva del Imperio, y sobresalen en los abordajes entre naves, donde su habilidad es insuperable y su escasez numrica, irrelevante. Para representar esto, las naves Marines aaden +2 a su tirada cuando luchan en un abordaje, y +1 cuando efectan un ataque de pasada. Los ataques de pasada del enemigo contra una nave Marine deben deducir 1 a sus tiradas de dado (por lo que fallarn con un resultado de 1 2 antes de aplicar ningn modificador).

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Asaltos planetarios y Exterminatus Los Marines Espaciales sobresalen en los aterrizajes sobre la superficie de un planeta y en los ataques dirigidos contra sistemas enemigos. Toda su organizacin, as como las armas y equipo a su disposicin han sido diseados con el nico objetivo de facilitarles el dominio de planetas cados ante el enemigo. En el escenario Asalto Planetario, los cruceros y Barcazas de los Marines proporcionan 2 puntos de asalto por cada turno que pasen desembarcando tropas o bombardeando el planeta, en vez de 1 como es normal. En el escenario Exterminatus, se puede emplear una Barcaza como Erradicador sin alterar en nada su perfil de atributos (es ms, las Barcazas Marines suelen incluir bombas vricas y cabezas explosivas ciclotrnicas como equipo estndar, por si las moscas). No slo eso, sino que cuando una Barcaza se encuentra en posicin para comenzar a bombardear el planeta, debers obtener 3+ en el dado, en lugar del 4+ habitual. Can de bombardeo Las Barcazas de los Marines incorporan una pesada batera de caones de bombardeo como parte de su armamento principal. Los caones de bombardeo, tambin conocidos como bombardas, son aceleradores lineales enormes, montados sobre torretas, capaces de lanzar una andanada de bombas pesadas con cabeza explosiva de magma denso. Como su nombre implica, los caones de bombardeo se usan principalmente para arrasar las defensas planetarias proporcionar devastador apoyo orbital a las tropas desembarcando. Sin embargo, son igualmente devastadores en el combate entre naves, pues son capaces de llenar de agujeros una nave enemiga con pocas andanadas. Reglas especiales. Los caones de bombardeo disparan del mismo modo que las bateras de armas, con dos excepciones. Siempre impactan con un resultado de 4+, independientemente del blindaje del blanco (incluso contra Artillera). Siempre causan crticos con un resultado de 4+, en vez de slo con 6. Artillera En vez de los bombarderos y cazas empleados por la Armada Imperial, los Adeptus Astartes se enorgullecen de usar la exclusiva Caonera Thunderhawk. Pero no es el nico tipo de artillera que usan que la Armada no emplee habitualmente Reglas especiales. Los buques de los Marines Espaciales pueden disparar torpedos de abordaje en lugar de los torpedos comunes, siguiendo las reglas indicadas en el reglamento de Battlefleet Gothic. Recuerda que todos los Marines Espaciales reciben un modificador de +1 a sus ataques de pasada. No hay reglas especiales para las cpsulas de desembarco. Ya se han tenido en cuenta, sin embargo, en las reglas especiales de desembarcos planetarios para Marines Espaciales. Las Caoneras Thunderhawk combinan las habilidades de los cazas y los botes de asalto, y mueven exactamente como cualquier otro marcador de aviacin, con velocidad de 20 cm. Un marcador de caonera que sea interceptado por cazas enemigos, o que entre en contacto con otro Marcador de Artillera, lo elimina exactamente igual que lo hara un caza. Sin embargo, cuando esto suceda, tira 1D6. Con un resultado de 4+ no retires el Marcador de la caonera (aunque cada marcador de caonera slo puede eliminar un mximo de un Marcador de Artillera enemigo cada fase de artillera, y debe dejar de mover en cuanto tropiece con l). Observa que, contra los cazas eldar, que tambin tienen esta habilidad, es posible que no haya que eliminar ningn Marcador. Si esto sucede, cada uno es libre de alejarse del lugar al turno siguiente, o quedarse para seguir enfrentndose a tan arduo rival. Cuando una caonera entra en contacto con la peana de una nave enemiga, debe tratarse exactamente igual que un bote de asalto (con el modificador de +1 a todos sus ataques de pasada por ser Marines Espaciales). Cuando una caonera ha realizado su ataque de pasada, se retira de la mesa.

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BARCAZA DE LOS MARINES ESPACIALES425 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Acorazado/12 20 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 45 cm. Batera de armas de estribor 45 cm. Plataformas de lanzamiento Thunderhawk: 20 de proa cm. Torpedos de proa Velocidad: 30 cm. Can de bombardeo dorsal 30 cm.

Escudos Blindaje Torretas 3 6+ 3 PF/Fuerza ngulo de disparo 12 Izquierdo 12 Derecho 3 escuadrones 6 Frontal 8 Izquierdo/frontal/der echo

La mayora de los captulos de Marines Espaciales controlan dos o tres Barcazas. Son buques brutales, diseados con un solo propsito: aplastar al enemigo. Como cabra esperar, la barcaza de batalla se ha diseado para reforzar los aterrizajes planetarios y para el transporte de numerosas torretas de bombardeo y tubos de torpedos. Una gran zona del casco de la barcaza la ocupan los hangares, que disponen de sistemas de defensa y cpsulas de desembarco que sirven para que la nave despliegue hasta tres compaas simultneamente. El blindaje y los escudos de esta nave son muy resistentes y ayudan a que la barcaza pueda romper defensas planetarias sin sufrir daos importantes. La barcaza de batalla de los Marines Espaciales resulta una nave muy peligrosa en cualquier situacin que conlleve una accin de abordaje.

NAVES FAMOSAS Castigador (Exorcistas) Espada de la Verdad (Consules blancos)

Redentor ( Exorcistas) Espada del Emperador (Garras rojas)

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CRUCERO DE ASALTO DE LOS MARINES ESPACIALES145 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/6 25 cm. 90 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 30 cm. Batera de armas estribor 30 cm. Plataformas de lanzamientos Thunderhawk: 20 de proa cm. Can de bombardeo de proa 30 cm.

Escudos Blindaje Torretas 1 6+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 4 Izquierdo 4 Derecho 2 escuadrones 3 Frontal

Mientras que un captulo recurre a la potencia de sus Barcazas tan slo en contadas ocasiones, los cruceros de los Adeptus Astartes son un espectculo, aunque tambin sorprendente, al menos no tan escaso. A menudo la llegada de uno de estos cruceros basta para silenciar cualquier rumor de rebelin en un sistema. Los Marines actan a gran velocidad si el enemigo no se apresura a someterse. Naves famosas de la Guerra Gtica Titus (Puos Imperiales) Hermes Fe Inquebrantable (Cnsules Blancos) Capitn Augusta Desafo Eterno Cazador (Exorcistas) Santsima Ejecucin Garra de Justicia (Garras Rojas)

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NAVES DE RESPUESTA RPIDA DE LOS MARINESpuntos: varios

Todos los captulos usan este tipo de naves. Son muy tiles patrullando los dominios de los Marines y proporcionan una escolta mvil a las Barcazas y los cruceros en batalla. Suelen estar tripuladas por los servidores del captulo, supervisados por un cuadro de Tecnomarines y otros especialistas. Hay muchos tipos diferentes de naves de respuesta rpida, y sus diseos varan de un captulo a otro. Por estas razones, te recomendamos que uses las fragatas y destructores de la lista Imperial del Sector Gtico, con las reglas especiales de los Marines detalladas en las pginas anteriores. Como podrs observar en la lista de flota de los Adeptus Astartes, su coste en puntos se ha incrementado en +5 puntos por esto. Por supuesto, estas naves tendrn que estar pintadas en los colores del captulo; no basta con que cojas las de la Armada y digas que son Marines!

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DESTRUCTOR CAZADOR -HUNTER 40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos Batera de armas

Velocidad Giros 35 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

Escudos Blindaje Torretas 1 5+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 2 Frontal 1 Izq./Der./Frontal

El modelo destructor imperial clase Cazador, aunque est basado en un diseo disponible para casi todos los captulos de los Marines Espaciales, fue utilizado en primer lugar por los ngeles Oscuros, cuya profunda desconfianza en otras facciones de la jerarqua imperial les hizo adquirir naves procedentes de almacenes y mundos forja que en principio resultaban mucho ms problemticas para el resto de captulos. Los ngeles Oscuros escogieron el destructor clase Cazador como la contrapartida ms viable al modelo Cobra. Por esta razn puedes encontrar grandes flotillas de estas naves en sus flotas.

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FRAGATA GLADIUS 45 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de armas

Velocidad Giros 30 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 4

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izq./Der./Frontal

Constantemente, la fragata imperial clase Gladius es la nave escolta con mayor nmero de unidades dentro de la flota de un captulo y la de uso ms extendido. La nave, aunque resulta de mayor tamao que las caoneras estndar, es relativamente pequea para los patrones de los Marines Espaciales. Estas naves transportan alguna vez ms de una escuadra de Marines Espaciales, que se distribuyen por sus cubiertas para supervisar los centros de control manejados por siervos del captulo. La fragata imperial clase Gladius carece del empuje de otras naves de los Marines Espaciales y se utiliza raramente en los asaltos planetarios. Sin embargo, ha obtenido el reconocimiento como nave de lnea principal en caso de patrullas fronterizas de reconocimiento y bloqueos en el espacio profundo.

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FRAGATA NOVA 50 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Lanzas Batera de armas

Velocidad Giros 35 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 1 2

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal

De todas las naves al servicio del Adeptus Astartes, la fragata imperial clase Nova es la nica en la que la Flota Imperial ha hecho una excepcin. Carece del tamao necesario para poder ejecutar las funciones de despliegue y asalto con eficacia, funciones vitales en cualquier nave de los Marines Espaciales, pero todas estas carencias las suple con su armamento y velocidad, que la convierten en una caonera amenazante. Las flotas de Marines Espaciales suelen incluir pocas naves de este modelo y se sigue esta misma tendencia en la Flota Imperial, la Inquisicin y otras instituciones que se preocupan de que contine el equilibrio de este modelo dentro de la flota.

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Lista de flota de los Adeptus Astartes


Comandante de la flota
0.1Seor de la Flota Puedes incluir hasta un Seor de la Flota. Si tu flota incluye Barcazas, debes asignarlo a una de ellas, antes que a un crucero. Si la flota vale ms de 750 puntos, debes incluir obligatoriamente un Seor de la Flota que la dirija. Seor de la Flota (Ld 10).. 50 puntos

Puedes adquirir repeticiones adicionales para el Seor de la Flota: Una repeticin.. 25 puntos Dos repeticiones 50 puntos Tres repeticiones.. 75 puntos Adems de esto, el Seor de la Flota puede incluir un equipo de abordaje compuesto por Exterminadores por +50 puntos adicionales. Se trata de miembros de la lite de la Primera Compaa del captulo, los portadores de las armaduras ms valiosas, escasas y pesadas que conoce la Humanidad. Son los mejores combatientes en los abordajes entre naves que se puedan encontrar en la Galaxia. Una vez por batalla los Exterminadores podrn hacer un ataque de teleportacin. Todas las reglas normales para este tipo de ataques se aplican tal y como se indica en el reglamento, salvo por el hecho de que este ataque puede hacerse adems de un ataque normal de teleportacin ese mismo turno. Al efectuar su ataque, los Exterminadores tiran 2 dados para su ataque de pasada y aplican ambos resultados (y no te olvides del modificador de +1 por ser Marines Espaciales!). Una vez finalizado su ataque, ya no se podr volver a usar a los Exterminadores durante el resto de la partida.

Naves comandante
0 3 Barcazas Marines Puedes incluir una Barcaza de los Marines por cada 1.000 puntos o fraccin de flota. Barcaza de los Marines Espaciales.. 425 puntos 0 10 Cruceros de asalto Cruceros de asalto de los Marines 145 puntos

Escoltas
Nave de respuesta rpida (Firestorm).. 45 puntos Nave de respuesta rpida (Sword) 40 puntos Nave de respuesta rpida (Cobra). 35 puntos

Artillera
Cualquier nave equipada con plataformas de lanzamiento porta caoneras Thunderhawk. Las naves con toberas para torpedos estn armadas con torpedos estndar y torpedos de abordaje.

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Otros Navios del

IMPERIUM

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FUERTE ESTELAR CLASE RAMILIES875 puntos

Tipo/Impactos Defensa/12 por cuadrante Armamento: Baterias de Armas Lanzas Hangares Lanzamiento

Velocidad 0 cm.

Baterias de Armas Silos de Torpedos

Escudos Blindaje Torretas 4 por 5+ 4 por cuadrant cuadrante e Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo BATERIAS DE CUADRANTE 60 cm. 12 Cuadrante 60 cm. 5 Cuadrante Cazas: 30cm. 4 Bombers: 20cm escuadrone s BATERIAS DE LA BASILICA 45 cm. 4 Todos 30 cm. 9 Todos

Giros 0

La fortaleza estelar clase Ramilies es un eje fundamental de la estrategia Imperial desde los primeros das de la Gran Cruzada. Fue diseada, segn las leyendas de los Mechanicus, por el hasta ahora desconocido Mago Artesano Lian Ramilies a partir de una PCE (plantilla de construccin estndar) con materiales capturados durante la purga del mundo piedra de Ulthanx. El sistema de conduccin de la energa hiperplasmtica usado por la clase Ramilies resulta casi incomprensible para los tecnosacerdotes, aunque gracias a la PCE puede reproducirse y tiene garantizada la existencia durante ms de 3.000 aos. La mayor ventaja de la Ramilies es que sus potentes generadores pueden generar una burbuja de disformidad sobre toda la estructura que le permite, con la ayuda de diecisiete navegantes y una flota de remolcadores, naves de suministro, naves de guerra y patrullas de defensa planetaria, entrar en la disformidad y ser remolcada a diferentes sistemas estelares. Esta operacin, siempre peligrosa, ha tenido como consecuencia la prdida de ms de doscientas fortalezas estelares clase Ramilies a lo largo de ms de diez milenios al servicio del Emperador. Sin embargo, cada viaje ha reducido aos las campaas Imperiales permitiendo que la Flota Imperial pueda trasladar instalaciones de reparaciones, de mando y de rea hasta la lnea de frente ahorrndose el viaje de regreso de sus naves a bases de suministro temporales o a instalaciones de reparacin de los muelles muy alejadas de la zona de guerra.

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Las fortalezas estelares Ramilies estn pesadamente armadas como corresponde a su funcin y son perfectamente capaces de enfrentarse a una flota atacante si fuera necesario. En ocasiones se les ordena situarse sobre planetas en guerra como emplazamientos de bombardeo orbital permanente o actuar como parte de las defensas de un sistema vital. Cypra Mundi dispone en cualquier momento de entre seis y ocho de estas fortalezas gigantescas como parte de su anillo orbital. Algunas son utilizadas como instalaciones de investigacin del Adeptus Mechanicus en el espacio profundo, ya que se trata de proyectos demasiado secretos para emplazarse cerca de mundos habitados. Otras han ido a parar a manos de la Inquisicin, organizacin todopoderosa y clandestina que las utiliza como fortalezas escondidas. Con el paso de los siglos, fortalezas estelares rebeldes han sufrido transformaciones que podran calificarse de blasfemas y han sido avistadas junto a flotas renegadas del Caos. Es tal la abominacin que acompaa a estas parodias deformes que son perseguidas tenazmente por los capitanes de la Flota Imperial. La ltima destruccin constatada fue la de Tauran Annulus en M.39. Los incursores orkos han capturado fortalezas estelares Ramilies parcialmente inoperativas al menos en seis ocasiones, siendo la ms memorable de ellas la del Incidente Skaggerak durante la revisin de la flota del Segmentum Obscurus en 975.M41. Disponibilidad: la Fortaleza Estelar Clase Ramilies est disponible para las flotas Imperiales y del Caos, sujeta a las reglas que se indican a continuacin. Despliegue y escenarios: una Fortaleza Estelar Clase Ramilies puede desplegarse como una defensa orbital o, en escenarios apropiados como Asalto Planetario, Exterminatus, Ataque por Sorpresa, Cazador o Destructor, como sustituto de un planeta. En estos escenarios, las defensas orbitales pueden situarse a 30 cm o menos de una fortaleza estelar clase Ramilies. La Ramilies se incluye en los puntos de la lista de flota, en lugar de las defensas, para representar lo raras e importantes que son. Las fortalezas estelares clase Ramilies solo pueden utilizarse en competiciones mediante previo acuerdo (no resulta muy lgico que aparezca en medio de una partida para tender una emboscada en un combate entre flotas), aunque puede resultar una "grata" sorpresa para los jugadores si se trata de jugar escenarios en los que no hay arbitraje. La Fortaleza Ramilies en campaa: En una campaa, la fortaleza estelar clase Ramilies solo puede obtenerla un comandante que disponga de 11 o ms puntos de renombre y necesita de un resultado de 5+ para superar la tirada con xito. Alternativamente, el comandante puede abandonar el control de un mundo forja o de un planeta colmena y ponerse al mando de una Ramilies como sustituto del anterior. Una Ramilies genera puntos de reparacin equivalentes a los de una base pirata y los jugadores pueden intentar atacarla del mismo modo que atacaran a una base pirata. Adems de generar puntos de reparacin, la Ramilies permite a una nave de lnea o a un escuadrn de naves de escolta retirarse para ser reparadas y volver a incorporarse al inicio de la siguiente partida con un resultado de 4+ en 1D6. Si una Ramilies es encontrada, puede ser movida para evitar futuros ataques contra ella. Si el jugador decide mover su fortaleza, tira 1D6. Si obtiene un resultado de 1, la fortaleza se pierde en la disformidad y debe eliminarse de la hoja de control de la flota. Si obtiene un resultado de 2 o ms, la fortaleza se reubica y el enemigo debe encontrarla de nuevo antes de poder atacarla otra vez.

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REGLAS ESPECIALES FORTALEZA ESTELAR RAMILIES: Cuadrantes
La fortaleza estelar clase Ramilies es tan grande que su armamento, impactos y defensas estn divididas en cuatro cuadrantes que representan los lados de la estacin Imperial. Cuando una fortaleza estelar recibe impactos, determina el cuadrante que recibe el impacto directo dibujando una lnea recta desde la base de la nave que ha disparado hasta el centro de la fortaleza. De esta forma, los impactos de artillera pesada se resuelven contra un cuadrante en particular.

Plantillas Los caones nova y las armas Armageddon solo pueden obtener 1D6 impactos sobre el cuadrante ms cercano al centro del agujero del marcador. Daos y daos crticos Los daos y daos crticos solo afectan al cuadrante donde se han producido a menos que se especifique lo contrario. Los cuadrantes quedan inoperativos individualmente cuando sus impactos se reducen a 6. Si los daos producidos sobre un cuadrante lo reducen a 0, a partir de ese momento todos los impactos posteriores sobre el pecio a la deriva no producirn efecto alguno. A partir de este momento, considera ese cuadrante de la fortaleza como un campo de asteroides. Ataques relmpagos Los ataques relmpago se resuelven solo en el cuadrante contra el que se han dirigido y no afectan a otros cuadrantes. Abordajes Las Ramilies no pueden ser abordadas por naves, ya que estas necesitaran que el abordaje lo hiciesen regimientos enteros. La nica nave que podra intentar abordar una fortaleza clase Ramilies es un pecio, pues es la nica en la que cabe el nmero necesario de tropas. Control de daos El control de daos tambin se asume individualmente. Los cuatro cuadrantes funcionan como estaciones individuales situadas espalda contra espalda a todos los efectos. La fortaleza es destruida cuando los cuatro cuadrantes reducen sus impactos a 0. A continuacin, tendras que efectuar una tirada en la Tabla de Daos Catastrficos de la Fortaleza Estelar Clase Ramilies. Municin autopropulsada Los cuadrantes individuales tienen su propia municin autopropulsada y agotarn los proyectiles con un resultado doble segn el procedimiento normal. Las armas baslica tienen un suministro de torpedos ilimitado, por lo que nunca se agotan. Escudos y marcadores de explosin Cada cuadrante est protegido por sus propios escudos. Cuando sites los marcadores de explosin, ponlos en contacto con el borde apropiado de la base de la fortaleza. En la fase final, retira 1D6 marcadores de explosin de toda la fortaleza estelar Ramilies (no se retiran 1D6 marcadores por cuadrante). Atracar Las naves amigas en contacto con la Ramilies pueden interrumpir su movimiento igual que si estuvieran en un pozo gravitatorio. Si quieren girar, pueden usar la orden especial Retros a mxima potencia! sin necesidad de efectuar un chequeo de rdenes. Si una nave est en contacto con uno de los muelles de atraque que hay entre los cuadrantes, puede atracar completamente. Mientras atraca del todo, una nave gana cuatro dados adicionales al efectuar las tiradas de control de daos durante la batalla; tambin puede reabastecerse si lo necesita, aunque para ello debe permanecer en contacto con el muelle y usar la orden especial Recargar! durante dos turnos consecutivos (en el tercer turno ya se habr reabastecido). Incluso cuando est atracada, la nave puede ser objetivo y recibir un ataque por separado, aunque cuenta como una formacin de combate con la fortaleza para el fuego de torreta con los beneficios y peligros que conlleva. Para ms detalles, consulta la pgina 158.

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Ordenes especiales A diferencia de la mayora de las defensas, el control de mando y comunicaciones de la Ramilies es superior incluso al de una astronave de guerra. Para representarlo, una fortaleza estelar clase Ramilies puede utilizar las siguientes rdenes especiales: Recargar! Objetivo adquirido! Preparados para el impacto! Las Ramilies son manejadas por personal veterano y su tirada de liderazgo equivale al de una nave de lnea. Una Ramilies tambin dispone de una sola repeticin de tirada de rdenes que puede usar cuando tire para una orden especial. Los comandantes de flota pueden emplazarse a bordo de la Ramilies, en cuyo caso su atributo de Liderazgo se usa para la fortaleza y la repeticin de tirada de la fortaleza se suma a las del comandante, por lo que puede usarse para toda la flota. Divisin de ordenes Las comunicaciones internas de la Ramilies hacen que los diferentes cuadrantes pueden usar diferentes escuadrones sujetos a diferentes rdenes especiales. Para distribuir las rdenes especiales de la Ramilies, el jugador puede dividir los cuadrantes en escuadrones y despus distribuir las rdenes especiales que cada uno seguir ese turno. Por ejemplo, si el jugador quiere adjudicar la orden especial Recargar! a los escuadrones norte y este y la orden especial Objetivo adquirido! a los escuadrones sur y oeste, solo ha de efectuar dos chequeos para dar los dos pares de rdenes especiales. Si durante el mismo turno el jugador quiere dar la orden Preparados para el impacto!, podra hacerlo solo en un cuadrante y dejar al resto libre para realizar una orden Recargar! u Objetivo adquirido! en el siguiente turno. Las armas montadas en la baslica central cuentan como sujetas a las rdenes especiales de todos los cuadrantes, as que es posible que estn todas sujetas a Objetivo adquirido!, Recargar! y Preparados para el impacto! La orden Preparados para el impacto! reducir a la mitad la potencia de fuego y la fuerza de la municin autopropulsada de la baslica. Tabla de Impactos crticos Algunas de las plataformas defensivas de mayor tamao, como las estaciones espaciales y las Ramilies, cuentan con impactos mltiples. Cuando sufren daos, las defensas con impactos mltiples funcionan igual que las naves de lnea. Y pueden sufrir impactos crticos igual que las naves de lnea y quedar inoperativas una vez que han perdido la mitad de los puntos de dao. Recuerda que los impactos crticos contra las Ramilies solo afectan al cuadrante contra el que se hayan dirigido a menos que el resultado especifique lo contrario. La fortaleza estelar clase Ramilies usa la Tabla de Impactos Crticos que sigue a continuacin.

2D6 2-3 4 5 6 7 8 9

Dao adicional +0 +0 +0 +1 +0 +1D3 +0

Resultado
Lanzas daadas: las lanzas del cuadrante quedan gravemente daadas por el impacto. El armamento de lanzas del cuadrante no podr disparar hasta que haya sido reparado. Armamento principal daado: los graves daos silencian algunas de las bateras de armas del cuadrante. Dispararn a media potencia hasta que hayan sido reparadas. Impacto en los hangares de municin autopropulsada: los hangares de este cuadrante sufren tremendas explosiones. No pueden efectuarse disparos con municin autopropulsada hasta que los hangares sean reparados. Reactores daados: los reactores hiperplasmticos han sufrido daos y se reduce por tanto la potencia de las defensas. Hasta que el dao sea reparado, los escudos y torretas del cuadrante funcionan a mitad de potencia. Fuego!: las conducciones de oxgeno se rompen, lo que provoca incendios en numerosos compartimentos. Tira para reparar (extinguir) el fuego en la fase final. Si no resulta extinguido, causa 1 punto de dao adicional y sigue ardiendo. Brecha en el casco: el impacto abre un enorme agujero en el casco de la nave y causa la muerte de numerosos tripulantes. Torre de mando impactada: una torre de mando de la baslica central salta por los aires. El atributo de Liderazgo de la Ramilies se reduce en 2 puntos. Este dao no puede repararse ulteriormente.

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Escudos destruidos: los generadores de los escudos se sobrecargan y se queman dejando la nave prcticamente indefensa. El nmero de escudos se reduce a 0. Este dao no puede repararse ulteriormente. Penetracin en el blindaje de la baslica!: la baslica central ha sido impactada y destruida, ya que los torpedos que almacenaba han explotado. Todos los cuadrantes sufren 1D3 daos y las armas de la baslica quedan destruidas. Reactor daado!: el reactor central de plasma situado en el centro de la Ramilies ha recibido un impacto. Como consecuencia, los cuatro cuadrantes sufren 1D6 impactos adicionales debido a la potencia del plasma. Tira otra vez en la tabla de daos crticos inmediatamente y aplica el resultado al cuadrante que recibi el impactado.

10 11 12

+0 +1D3 +1D6

Tabla de Daos catstroficos Cuando los cuatro cuadrantes de la Fortaleza Estelar clase Ramilies han sido reducidos a 0 puntos de dao, tira 1D6 para determinar qu le sucede a este gigantesco escombro espacial.

2D6 1-2

Dao adicional +0

Resultado
Destrozada: de algn modo incomprensible, la estructura principal de la estacin sobrevive con zonas intactas e incluso algunas bolsas de atmsfera. Los conductos de los gases y los escombros bloquean la lnea de fuego en la zona que ocupa la fortaleza. Considera cualquier movimiento en esa zona como si se llevara a cabo a travs de un campo de asteroides. Desplome estructural: el rea se llena de enormes trozos de escombros mientras la fortaleza cae en pedazos. Sita un campo de asteroides de 15 cm de dimetro en el punto donde se hallaba la fortaleza. Fusin del reactor hiperplasmtico: el sofisticado reactor de la Ramilies sufre daos crticos espectaculares. Resuelve 8 impactos de lanzas sobre cada nave que se halle a una distancia inferior a 4D6 cm. Toda la municin autopropulsada que est dentro de esta distancia se elimina. El resto de naves, defensas y marcadores de municin autopropulsada del tablero sufren los efectos de una erupcin solar centrados en la fortaleza, tal y como se indica en la pgina 47 del reglamento de Battlefleet Gothic. Por ltimo, sustituye la fortaleza por 2D6 de marcadores de explosin. Implosin del generador de disformidad: la Ramilies se ve arrastrada hacia la disformidad por un derrumbamiento instantneo del generador de disfomridad. Resuelve cuatro disparos de lanzas sobre cada nave y marcador de artillera pesada que est a una distancia de hasta 4D6 cm. Despus, sustituye la Ramilies por una grieta en la disformidad, tal y como se detalla en la pgina 45 del reglamento de Battlefleet Gothic. Toda la municin autopropulsada y las naves del tablero se ven atradas 15 cm hacia la grieta en la disformidad y, en caso de entrar en ella, se vern afectadas tal y como se describe en las reglas especiales de cuerpos celestes.

3 4-5

+0 +2D6

+0

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NAVE NEGRA DE LA INQUISICION 270 puntos

Tipo/Impactos

Velocidad

Giros

Crucero/8 25 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Caon Bombardeo Dorsal 30 cm. Batera de babor 45 cm. Batera de estribor 45 cm. Hangar Lanzamiento Proa Thunderhawks 20 cm. Botes Asalto 30 cm. Torpedos Proa 30 cm.

Escudo Blindaje Torretas s 2 6+ 2 PF/Fuerza ngulo de disparo 6 Izq./Der./Frontal 8 Izquierdo 8 Derecho 2 -

Frontal

Notas: Las Naves Negras, pasan automticamente cualquier chequeo de A toda mquina, debido a sus enormes reservas energticas. Una Nave Negra no puede integrarse en ingn escuadrn de cruceros Imperiales de los marines espaciales. Ningn almirante Seor de la flota puede subir a bordo. Para los chequeos de liderazgo se utiliza la tabla de liderazgo de los Marines Espaciles. Usar una Nave Negra: Solo se puede usar una Nave Negra por cada 2.500 ptos. De una flota Imperial o de los marines espaciales. Una Nave Negra puede operar independiente del resto de los cruceros con una escolta de hasta 6 naves de escolta Imperiales de cualquier tipo. Can de Bombardeo: El can de bombardeo funciona igual que las bateras de armas, excepto en 2 casos: El can de bombardeo siempre impacta con un +4 ms, independientemente del blindaje del enemigo, incluido naves de ataque autopropulsados. El can de bombardeo siempre causa un crtico con un resultado de +4 ms en vez del +6 normal. Naves de Ataque: Las Thunderhawks combinan las habilidades de los botes de asalto y de los cazas con una velocidad de 20 cm. Un marcador de Thunderhawk que alcanza o es alcanzada por un marcador enemigo elimina ste marcador enmigo los cazas que lo componen, pero en vez de retirar el marcador de la Thunderhawk tira 1D6, con un +4 la Thunderhawk sigue en el tablero. Una Thunderhawk slo puede interceptar ser interceptada una vez en cada fase de autopropulsin y debe parar tan pronto como entra en contacto con un marcador enemigo. Hay que tener en cuenta que contra naves de ataque Eldar, que tambin tienen la misma regla, puede ocurrir que ningn marcador sea eliminado (dogfighting!) , en la siguiente fase puede intentarlo de nuevo o seguir su curso. Cuando una Thunderhawk entra en contacto con la base de una nave se comportar como un Bote de Asalto ( con un +1 al Atacar y Huir por ser de los Marines Espaciales). Al finalizar el ataque el marcador se retira del juego.

Construidos exclusivamente por los Adeptus Mecnicus de de Marte, las Naves Negras de la inquisicin son unos de las ms secretas naves de guerra en servicio. En el pasado los Grandes Inquisidores observaron que las naves del Imperio y de los Marines Espaciales no eran adecuadas para para sus propsitos y que una nueva nave capaz de actuar independientemente era necesaria.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Combinando algunas de las caractersticas de los Cruceros de Asalto de los Marines y la estructura de los Cruceros de la Armada Imperial, las Naves Negras (llamadas as por su reputacin) pueden desplegar fuerzas armadas de intervencin planetaria ataques orbitales. Suelen formar tambin el ncleo de una fuerza mayor, apoyada por otros cruceros Imperiales, forma un grupo de combate en los que suele ser el buque insignia, capaz de aplastar cualquier rebelin o signo de herejia. En raras ocasiones y cuando es necesario, una de estas naves se une a un grupo de combate Imperial ya formado, donde rara vez es bien recibida por su almirante, aunque siempre es una ayuda muy valorada en accin. Debido a la naturaleza secreta de sus actividades, se sabe poco sobre las acciones en las que estas naves han tomado papel, pero la destruccin del Eclesiarca Nevsky y todo su grupo de escoltas, mientras combatan contra la invasin tirnida en Horatia III fu muy conocida. El Nevsky y sus escoltas destruyeron tres naves colmenta clase Leviatn de la flota invasora antes de sucumbir al resto de la flota. Su entrega hasta el final permiti que no llegaran ms refuerzos sobre el planeta y permiti que los regimientos de Guardia Imperial y la compaa de Marines Guardianes de la Muerte del Ordo Xenos procedentes del Nevsky pudieran exterminar la horda aliengena. Existen especulaciones de que varios Captulos de Marines Espaciales han solicitado navios similares de los astilleros de Marte, pero todos han sido rechazados.

Naves famosas de la Guerra Gtica Eclesiarca Nevsky

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NAVE DEL ADEPTUS ARBITES CLASE PUNISHER180 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 25 cm.

Giros 90

Escudos 1 PF/Fuerza 4 4 1 escuad. 1 escuad. 4 6

Armamento: Batera de babor Batera de estribor Hangar Lanzamiento babor Hangar Lanzamiento estribor Can de Bombardeo Dorsal Torpedos Proa

Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Eagles 30 cm. Eagles 30 cm. 30 cm. 30 cm.

Blindaje Torretas 6+Front./ 2 +5 resto ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izq./Dere./Front. Frontal

Can de Bombardeo: El can de bombardeo funciona igual que las bateras de armas, excepto en 2 casos: El can de bombardeo siempre impacta con un +4 ms, independientemente del blindaje del enemigo, incluido naves de ataque autopropulsados. El can de bombardeo siempre causa un crtico con un resultado de +4 ms en vez del +6 normal. Reglas Especiales: Las naves del Adeptus Arbites son raras comparadas con sus contrapartidas de la Armada y raramente participan en acciones de flota. Un jugador imperial podr usar un Punisher por cada 1000 ptos. de flota. Tambin sera apropiado un escenario o subtrama que pudiera explicar su aparicin. El Punisher tambin transporta adems de los torpedos habituales, bombas de barrera y una nica salva de torpedos de fusin. Las reglas de estos torpedos se encuentran en las modificaciones genricas a las naves. Recuerda que un impacto crtico en la proa puede provocar la detonacin de los torpedos de fusin causando 1D3 impactos crticos al propio Punisher. Esta nave no puede tirar en la tabla de torpedos especiales. El Punisher ha sido diseado para acabar con las pequeas amenazas que rodean a un mundo imperial, como bandas o bases de piratas, para ello dispone de sensores mejorados. Cuando un enemigo se encuentra bajo rdenes especiales el Punisher recibe un bonus de +2 a su liderazgo en vez del habitual +1. Las bombas de barrera, el can de bombardeo y las cpsulas de desembarco hacen al Punisher muy efectivo en los asaltos planetarios. Cuando asalta un planera el Punisher gana 1 punto de asalto. El Punisher recibe un +1 en todas las acciones de abordaje (no en Atacar y Huir) debido a que los Arbites son excelentes en la tarea de lucha cuerpo a cuerpo y asalto a fortificaciones enemigas. El Punisher tiene un limitado nmero de naves de Ataque con el propsito de autodefensa o exploracin profunda, por ese motivo solo transporta cazas Eagle y no puede albergar bombarderos botes de asalto. El Punisher tira su liderazgo en esta tabla:

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Tabla de Liderazgo del Punisher 1D6


1 2-3 4-5 6

Valor Liderazgo
7 8 9 10

Mientras que la Armada Imperial y la fuerza de intervencin rpida de los Marines Espaciales combaten en las guerras del 41 milenio, las fuerzas de los Adeptus Arbites tiene un papel no menos importante. Ellos son la policia , la mano de la justicia en el espacio imperial. No slo los Arbites operan en la superficie del planeta, sino que poseen una fuerza naval muy capaz con el objetivo de eliminar bandas de piratas y otros delitos en el espacio. El crucero de ataque clase Arbites Punisher es un navio policia usado para proveer de seguridad al sistema local, atajar pequeas rebeliones en los sistemas cercanos y acabar con bases y comercio pirata. El diseo del Punisher es muy familiar con el crucero de ataque de los Marines, existiendo muchas similitudes entre stos, pero con la diferencia de que el Punisher tiene la caracterstica proa blindada de la Armada Imperial, pero para el ojo no entrenado puede parecerle que es un crucero ligero clase Intrpido. Tambin tiene menos blindaje que su contrapartida Marine. Durante la Guerra Gtica el Retribucin Inviolable, bajo el mano del Arbitrator Jamahl Byzantine, di una asistencia de gran valor para la evacuacin del mundo imperial Belatis. Arbitrators Byzantine y Korte, junto con la tripulacin del Lord Almirante Solar Macharius fueron ms all del deber con el rescate del capitn Leoten Semper y varios leales ciudadanos imperiales.

NAVES FAMOSAS Inviolable Retribucin

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TRANSPORTES TROPAS ImperialES puntos especial

Tipo/Impactos Crucero/2 Armamento: Bateria Armas Dorsal

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad 15cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 2

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./Der./Frontal

TRANSPORTES CARBURANTE ImperialES puntos especial

Tipo/Impactos Crucero/2 Armamento: Bateria Armas Dorsal

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad 15cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 2

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./Der./Frontal

CLIPPER 30puntos

Tipo/Impactos Clipper/1 Armamento: Ninguno

Velocidad Giros 30 cm. 90 Alcance/Velocidad

Escudos 1 PF/Fuerza

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo

MERCANTE CLASE TARASK 20 puntos

Tipo/Impactos Escort/1 Armamento: Bateria Armas Dorsal

Velocidad Giros 20 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 1

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./Der./Right

68

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NAVE FORJA CLASE GOLIATH 30 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Bateria Armas Babor Bateria Armas Estribor Bateria Armas Dorsal

Velocidad

Giros

15 cm. 45 Alcance/Velocidad 15 cm. 15 cm. 15 cm.

Escudo Blindaje Torretas s 2 5+ 2 PF/Fuerza ngulo de disparo 3 Izq./Der./Right 3 Izq./Der./Right 3 Izq./Der./Right

69

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NAVE Q 60 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Lanzas Bateria Armas

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 1 3

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Frontal Izq./Der./Right

Las naves de carga se modifican en ocasiones para incorporar armas ocultas y generadores de escudos mejorados y se mezclan con convoyes, convirtindose as en naves Q. Estas naves permanecen bajo cobertura hasta que las naves enemigas se aproximan a corta distancia, momento en el que aprovechan para descargar toda su potencia de fuego. Reglas especiales: las naves Q no se declaran como tales cuando se despliegan en el tablero. El jugador que las controla debe anotar al inicio del juego cules son las naves de carga que en realidad son naves Q y podr declararlas como tales en cualquier momento de la partida. Tambin revelar su identidad en caso de sufrir un doble impacto por parte de una nave enemiga (como consecuencia, se situarn 2 marcadores de explosin). El jugador que mueve la nave Q puede ocultar una de sus torretas si la nave Q sufre el ataque de una nave de ataque enemiga (para evitar revelar su situacin), aunque esta tctica puede resultar peligrosa. Las naves Q no se consideran naves de carga a efectos de condiciones de victoria.

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NAVE CARGA ARTILLADA 20 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 3

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./Der./Right

Menos comunes pero no por ello desconocidas, las naves de carga artilladas se encargan de cumplir tareas militares para apoyar a una flota que se vea superada en nmero o aislada en una zona. Reglas especiales: una nave de carga artillada reduce su capacidad de carga para transportar armas y reactores de mayor tamao. Por esta razn, cuenta como medio carguero en los escenarios en los que estos tomen parte. Las fracciones se redondean hacia abajo; por tanto, si la nica nave que te queda al trmino del Escenario: Convoy es una nave de carga artillada, pierdes la partida.

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NAVE TRANSPORTE PESADO

puntos especial

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/6 15 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Bateria de Armas Babor 15 cm. Bateria de Armas Estribor 15 cm. Bateria Armas Dorsal 15 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 3 3 2

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izq./Der./Right

No todas las naves mercantes se incluyen en la categora de "transporte pequeo". Algunos de los galeones de comercio de mayor tamao y carracas de mineral alcanzan el tamao de astronaves, aunque estas suelen acompaar a flotas de comerciantes independientes explorando el espacio desconocido o utilizando las rutas de comercio mayores del Segmentum Solar. A pesar de su tamao, estas naves de transporte pesado disponen de poco armamento y, por tanto, resultan ms vulnerables que una verdadera astronave.

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NAVE ESCOLTA DE TRANSPORTE

60 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Hangar de Babor Hangar de Estribor Bateria Armas Dorsal

Velocidad Giros 15 cm. 45 Alcance/Velocidad Cazas:30cm. Bombarderos:20cm. Cazas:30cm. Bombarderos:20cm. 15 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 1 escuad. 1 escuad. 2

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izq./Der./Right

Los cascos de las naves de carga suelen convertirse en naves escolta de transporte mediante la instalacin de armas en sus hangares de carga para deshacerse de las puertas de las bodegas de carga. Las condiciones difciles suelen reflejarse en multitud de accidentes a bordo y, en cualquier caso, son pocos los escuadrones de naves que pueden transportar. Reglas especiales: las naves escolta de transporte no cuentan como naves de carga a efectos de condiciones de victoria. Pueden efectuar chequeos de Recargar! sujetos a un -1 al Liderazgo.

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CRUCERO COMERCIANTE INDEPENDIENTE 180 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 20 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Bateria Armas Babor 30 cm. Bateria Armas Estribor 30 cm. Bateria Armas Babor 45 cm. Bateria Armas Estribor 45 cm. Bateria Armas Proa 30 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 4 4 4 4 4

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo Frontal

Los cruceros Imperiales son construcciones enormes y la mayora de ellos tienen siglos e incluso milenios de antigedad. Los pocos modelos de reciente construccin son el resultado de aos de trabajo de toda la poblacin de un planeta entero (en gigantescos astilleros que tardan dcadas en construir uno de estos cruceros). Estos esfuerzos grandiosos estn fuera del alcance incluso de los comerciantes independientes y pocos poseen una nave de diseo o construccin propia (aunque algunos individuos particularmente brillantes pueden prosperar hasta el punto de controlar todo un mundo y, por tanto, disponen de tiempo para construir un vehculo que lleve su nombre). Pero, lo normal es que la mayora de comerciantes independientes confen en naves ya construidas (que ya tienen un propietario). Muchos cruceros forman parte de la garanta del propio comercio, una ayuda innegablemente poderosa que proporciona el Administratum al comerciante independiente por la ayuda que les prestan como agentes. Otras naves se prestan a los comerciantes independientes temporalmente, caso de las naves de la flota Imperial que son ofrecidas a los comerciantes independientes durante un tiempo porque el comandante Imperial cree que resultar beneficioso. En tales circunstancias, un comerciante independiente puede incluso liderar una fuerza expedicionaria con toda una flota asistente que puede incluir a varias docenas de naves. En estas misiones, el comerciante independiente tiene total autoridad, que va ms all de los lmites del Imperio donde nadie se aventurara a censurar sus decisiones y, en los lugares aliengenas desconocidos en los que las tripulaciones deben acatar las rdenes bajo su misterioso liderazgo, si quieren tener esperanzas de sobrevivir. Las naves de los comerciantes independientes son nicas y exticas y, a menudo, exhiben seales de sus pintorescas aventuras. Aunque estas naves estn basadas en los cascos de los cruceros Imperiales ms comunes, las naves de los comerciantes independientes estn sujetas a cambios y reparaciones continuas, muchos de ellos de origen desconocido; esta es la razn de que las naves de los comerciantes independientes sean nicas. Los negocios suelen llevarles a todas partes de la galaxia y, aunque el origen de la nave suele ser bastante comn, resulta virtualmente desconocido en las regiones a las que viajan, as que incluso un crucero relativamente estndar suele apartarse de sus homlogos Imperiales, ya que los comerciantes independientes intentan evitar a toda costa llamar la atencin.

Sistemas Xenologicos: Consultar la misma seccin en Nave Xenos

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CARGUERO ARTILLADO 20 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas

Velocidad

Giros

25 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm.

Escudo Blindaje Torretas s 1 5+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 1 Izq./Der./Frotal

Notas: un carguero artillado reduce su capacidad de carga para poder transportar armas y reactores de mayor tamao. Por tanto cuentan como la mitad de un carguero en escenarios que lo requieren. Al trmino de la partida se redondea hacia abajo. Por tanto, si solo hay un carguero artillado y ninguna otra nave escapa en el escenario Convoy, perderas la partida. En escenarios en los que debas incluir naves de transporte, los cargueros artillado obtienen 1 punto de asalto por cada turno que pasen a una distancia de hasta 30 cm del borde del planeta. Los comerciantes independientes usan necesariamente una amplia gama de cargueros y otras naves de carga para el transporte de sus mercancas al espacio Imperial. Al estar en constante peligro durante sus viajes por la inmensidad del espacio e incluso ms all de las fronteras Imperiales, el armamento de las naves de los comerciantes independientes est bastante limitado. Las alteraciones raras veces son permanentes, ya que los comerciantes independientes suelen eliminar algunas de las armas de sus escoltas en favor de ms espacio en sus cargueros, pues as son mucho ms lucrativos. De hecho, si un comerciante independiente ha de entrar en combate, los cargueros armados suelen formar parte de su escolta personal. Como cargueros artillado suelen usarse una increble variedad de naves diferentes, pero como el espacio limitado, los sistemas de apoyo y de suministro de energa (sin importar su diseo original) llevan el mismo sistema de armera, torretas y escudos. De hecho, la tripulacin de un carguero artillado suele estar compuesta por los mismos marinos mercantes responsables de su funcionamiento cuando el carguero no est artillado; por esta razn, las armas de que dispone un carguero se limitan a las que la tripulacin puede usar. Cmo representar cargueros artillados Los cargueros artillado representan a una variedad de naves de transporte con motores y armamento modificados. Puedes usar cualquier nave de carga o clper y aadirle algunas armas adicionales para que represente a un carguero artillado.

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NAVE XENOS 60 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Bateria de Lanzas

Velocidad

Giros

25 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

Escudo Blindaje Torretas s 1 5+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 2 Izq./Der./Frontal 1 Frontal

El contacto con las razas aliengenas es, sin lugar a dudas, la prctica por la que los comerciantes independientes obtienen ms notoriedad. Sus misiones comerciales les llevan necesariamente a regiones del espacio que escapan al control Imperial, regiones donde existe la posibilidad de conocer a prsperas culturas aliengenas e incluso imperios aliengenas. Los comerciantes independientes pueden aprovechar el valor y el inters de estas razas y, en caso de que la situacin lo requiera, emplearles como mercenarios. Muchos comerciantes independientes, alejados de su hogar, donde la proteccin de la flota Imperial es tan solo un sueo, tienen que contratar los servicios de naves aliengenas y sus tripulaciones para que les protejan. Estas naves les proporcionan el conocimiento local necesario, la habilidad para superar las barreras culturales o lingsticas y una buena dosis de potencia de fuego cuando la situacin lo requiere. Los comerciantes independientes particularmente audaces suelen regresar al espacio Imperial remolcando a sus empleados aliengenas, para seguir disponiendo de las armas singulares que tienen sus naves. Los comerciantes independientes son partidarios de las naves de tecnologa aliengena ya que sus suministros de energa son inmensos y el mantenimiento que requieren las armas Imperiales como el lser y las lanzas est fuera del alcance de los comerciantes independientes por hallarse aislados durante aos, muy lejos de los muelles Imperiales. Reglas especiales: el perfil de la nave representa una amplia variedad de naves aliengenas que pueden formar parte de la escolta personal de un comerciante independiente. Como los comerciantes independientes tienden a escoger estas naves por algn propsito especfico, muchas de las naves xenos empleadas como mercenarias son muy similares, aunque nunca idnticas del todo. Por esta razn se usa un nico perfil de nave, aunque para representar mejor la variedad de naves xenos que pueden hallarse en el 41 milenio, cada nave xenos dispone de un sistema xenotecnolgico elegido al azar, tal y como se especifica en las reglas especiales de los comerciantes independientes. Este sistema est incluido en el coste de la nave. Sistemas Xenotecnologicos:
Tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla: 1. Sensores de largo alcance: doblan el liderazgo al efectuar chequeos por entrar en contacto con naves enemigas (por ejemplo, si el enemigo est sujeto a rdenes especiales) aumentan de +1 a +2. 2. Matriz de objetivos: la nave considera a todos los objetivos como objetivo acercndose al usar la tabla de disparo y puede repetir un disparo no superado en cada turno con las lanzas. 3. Escudos mejorados: la nave aumenta su nmero de escudos en +1. 4. Rejilla de defensa: la nave aumenta el nmero de torretas en +1. 5. Tecnologa avanzada de reactores: la nave suma +5 cm a su velocidad. 6. Escoge el que quieras de los anteriores.

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NAVE CIVIL REQUISADA 30 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Torpedos Proa

Velocidad

Giros

30 cm. 90 Alcance/Velocida d 30 cm. 30 cm.

Escudo s 1 PF/Fuerza 2 2

Blindaje

Torretas

5+ 1 ngulo de disparo Izquierdo Frontal

Los comerciantes independientes son unos individuos oportunistas y por ello, no resulta raro que adquieran antiguas naves Imperiales que han sido requisadas o relegadas a las flotas de reserva de un segmentum. Estas naves suelen estar en malas condiciones, aunque de todas formas los comerciantes independientes modifican sus naves (a veces con sistemas y tecnologa totalmente distintos a los originales) y las recuperan para que presten sus servicios. Las naves civiles requisadas son especialmente tiles para los comerciantes independientes ya que proporcionan acceso a los tubos de torpedos (un sistema armamentstico que raras veces puede encontrarse en otras naves utilizadas por los comerciantes independientes). El manejo de naves civiles requisadas requiere de tripulantes experimentados y, por este motivo, los comerciantes independientes contratan a mercenarios, tripulantes retirados o incluso desertores y amotinados para las naves civiles requisadas.

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Defensas planetarias
Adems de confiar en la intervencin de las naves interestelares, un sistema planetario tambin puede protegerse instalando defensas locales. Las primeras de entre ellas son las defensas en rbita externa, que son capaces de atacar a las naves enemigas mientras se aproximan al planeta. Estas plataformas defensivas estn amadas con bateras ms propias de naves, tales como bateras de caones y toberas de torpedos, y forman un slido anillo alrededor del mundo. Se pueden encontrar incluso instalaciones mayores, tales como las estaciones espaciales y los puertos orbitales, cuya superficie est literalmente erizada de armas y plataformas de lanzamiento de aeronaves. Por encima de todas ellas, en tamao y armamento, slo quedan las Fortalezas Azabache del Sector Gtico, con bateras de armas tan potentes que son capaces de aniquilar naves comandante o volatilizar escuadrones completos de escoltas. Adems de las defensas estacionarias, muchos sistemas tambin utilizan buques de defensa de sistemas, conocidos como buques de sistemas. Al contrario que las naves mayores, estos buques carecen de motores de disformidad, por lo que quedan confinados a su propio sistema. Son lentos, comparados con las giles fragatas y destructores de la Armada Imperial, pero sus armas son bastante poderosas como para daar a las mayores naves enemigas. Por ltimo, un planeta puede incluir tambin cierto nmero de silos ocultando bateras lser, misiles o aeropuertos desde los que se amenaza a cualquier nave que ose entrar en rbita interna, sea para bombardear el planeta o para desembarcar tropas enemigas como cabeza de puente para un asalto planetario en masa.

Inclusin de las defensas planetarias en tus partidas


Las defensas planetarias se pueden usar de varias formas en Battlefleet Gothic: Lo indica el escenario: Algunos escenarios especifican que el defensor puede gastar una cierta cantidad de puntos en defensas planetarias. En este caso, el jugador con defensas planetarias escoge de la lista de defensas planetarias hasta alcanzar el valor en puntos indicado en el escenario. Algunas de las mayores defensas planetarias, como las estaciones espaciales o las Fortalezas Blackstone, slo se usarn en batallas muy grandes o en escenarios diseados especficamente para ellas. Por ejemplo, podras desear emular uno de los ataques de Abaddon contra una de las Fortalezas Oscuras. En este tipo de situaciones podra permitirse al defensor invertir algunos de los puntos de su flota en defensas planetarias en lugar de naves, sustituyendo la movilidad de su flota por las ms pesadas y torpes defensas planetarias. Durante partidas normales alrededor de un planeta: Adems de los casos anteriores, puedes emplear el siguiente mtodo para jugar batallas usando las defensas planetarias. Si al generar los fenmenos celestiales se obtiene un planeta, se le pueden otorgar defensas planetarias, si as se desea. Un planeta pequeo tendr 1D6-2 defensas orbitales, un planeta mediano tendr 1D6-1, y un planeta grande 1D6. Si el escenario requiere un atacante y un defensor, entonces se asume que el defensor controla el planeta (aunque puede cambiarse, si se desean jugar batallas defensivas en un sistema controlado por el enemigo). Si no hay atacante y defensor, ambos jugadores tiran un dado para decidir quin controla el planeta. Cada defensa planetaria puede tener un valor de hasta 1D6x5 puntos tira por separado por cada una de ellas. Puedes combinar los puntos de varias defensas planetarias para adquirir un nico sistema ms caro. Por ejemplo, si dispones de una defensa por valor de 40 puntos, otra de 15 y otra de 35, puedes combinarlas para adquirir un puerto orbital (90 puntos). 78

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Alternativamente, podis decidir de antemano que la lucha se desarrollar cerca de un planeta, en cuyo caso el defensor puede adquirir defensas planetarias por su coste habitual en puntos: un planeta pequeo no podr tener ms de 4 defensas planetarias, uno mediano no podr tener ms de 5, ni uno grande ms de 6. Tambin es una buena idea limitar la cantidad de puntos que se pueden invertir (por ejemplo, en una batalla estndar no se puede invertir en defensas ms del 10% del valor en puntos de la flota). No te olvides de que es ms probable que un planeta intermedio est que habitado que uno grande o uno pequeo, y la gran mayora de los planetas en el Sector Gtico estn deshabitados. Podras incluir defensas planetarias en tus partidas habituales en pro de la variedad, pero no debes sentirte obligado a ello cada vez que coloques un planeta sobre la mesa! En una campaa: Si ests jugando una campaa y sabes en qu tipo de sistema ests jugando (por ejemplo, mundo colmena, agrario, etc), puedes usar la siguiente tabla para decidir el nivel de las defensas planetarias presentes. Recuerda, sin embargo, que no todas las batallas en un sistema se producirn alrededor del mundo principal; podra haber otros mundos habitados de distinto tipo, o ambas flotas pueden tropezarse junto a un mundo deshabitado. Tambin puedes emplear la tabla para generar un tipo de planeta aleatorio durante una partida independiente, que no forme parte de ninguna campaa. Tira 2D6 y averigua alrededor de qu planeta transcurre la lucha. En esta caso, le nmero de defensas planetarias se determina por el tipo de planeta, no por su tamao.

2D6 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12

Tipo de planeta Mundo forja Mundo colmena Mundo civilizado Deshabitado Mundo agrario Colonia minera Colonia penal

Nmero de defensas 1D6+1 1D6 1D6-1 1D3-1 1D6-2 1D6-2 1D6

Liderazgo de las defensas planetarias Como se ha explicado en la seccin de Defensas Planetarias de las Reglas Avanzadas (s, muchachos, en la primera parte de esta traduccin!), las defensas planetarias slo pueden intentar adoptar la orden especial de Recargar Artillera, para lo cual tienen un Liderazgo nominal de 7.

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Defensas en rbita externa


Las defensas en rbita externa pueden estar alrededor de un planeta o alguna de sus lunas. Deben desplegarse dentro del pozo gravitatorio del planeta o de la luna (10 cm. o menos de un planeta pequeo, 15 de uno mediano, etc).

PLATAFORMAS ORBITALES CON LSER DEFENSIVOS30 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Lanzas 30 cm. 2 Todo alrededor
Los lseres defensivos son armas masivas que proyectan chorros de energa muy concentrada, de modo similar a las lanzas de las naves. Construidas alrededor de un potente reactor de plasma, una plataforma con lseres defensivos est equipada con varios de estos caones, por lo que puede orientar sus disparos en cualquier direccin. Las plataformas con lseres defensivos son particularmente eficaces en la destruccin de escoltas adelantados al grueso de la flota. Contribuyeron en gran medida a la disrupcin de los ataques del Caos contra Orar y Elysium, en los compases iniciales de la Guerra Gtica.

TORPEDERO ORBITAL30 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Torpedos Velocidad: 30 cm. 6 Todo alrededor
Los torpedos orbitales y las bateras de misiles son una de las mejores defensas para un mundo asaltado. Pueden atacar a distancia para desorganizar el ataque enemigo y asestar un golpe mortfero a los buques que se aproximen excesivamente al planeta. Una nave orka clase Terror, denominada Barbaric, fue destruida con una andanada combinada de fuego de tres torpederas orbitales durante el ataque contra la colonia minera de Platea en el clster Cyclops, y este tipo de bateras se ha mostrado una y otra vez valiossimo al contribuir a rechazar varias fuerzas invasoras caticas.

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PLATAFORMA ORBITAL DE ARMAMENTO30 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 60 cm. 6 Todo alrededor Una plataforma de armamento orbital normalmente incorpora varias bateras lser capaces de impactar al enemigo a gran distancia, antes de que alcance el planeta. Muchas bateras orbitales estn tripuladas por personal de la Armada Imperial, aunque hay otras que son construidas por el propio Comandante Planetario de la Guardia Imperial. Las plataformas orbitales ms sofisticadas, como las que se pueden encontrar protegiendo Port Maw y los mundos forja de los Adeptus Mecnicus no tienen ningn tipo de tripulacin, sino que emplean complejos sensores lgicos para detectar y disparar contra las naves que no radian los cdigos de identificacin correctos.

MINAS ORBITALES5 puntos

Reglas especiales: La mina orbital se mueve 10 cm. hacia la nave enemiga ms cercana en cada fase de artillera. Si entra en contacto con la peana de una nave enemiga detona, y deben tirarse ocho dados contra el blindaje de la nave objetivo. La nave objetivo puede, sin embargo, disparar con sus torretas como es normal. Si la mina es impactada, tira cuatro dados para impactar, en lugar de ocho. Una mina orbital debe tratarse como cualquier otro Marcador de Artillera, a efectos de movimiento, Marcadores de explosin y disparo. Salvo por los cazas, las minas no son afectadas, ni afectan, a otros Marcadores de Artillera con los que entren en contacto. Si la mina entra en contacto con cazas, ambos marcadores se retiran del juego como es normal.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Una mina orbital es un elemento defensivo pesado, desplegado con la intencin de proteger una localizacin, como un planeta, una luna o una estacin espacial. Dispone de su propio, diminuto mecanismo con el que rastrear la seal de cada nave y actuar contra las que no son reconocidas. A muy poca distancia, detona la potente cabeza explosiva, que puede llegar a desarbolar la mayor de las naves.

CAMPOS DE MINAS40 puntos

Reglas especiales: Un campo de minas cubre un rea de 1D3x5 cm. por 1D3x5 cm., y debe colocarse de tal modo que al menos uno de sus bordes est a 15 cm. o menos de un fenmeno celestial material (como un planeta, una luna, un campo de asteroides). Un campo de minas bloquea la lnea de visin. En cada fase de artillera, tira un dado por cada nave enemiga a 30 cm. o menos del borde del campo de minas. Con un resultado de 5 6, la nave ha sido detectada. Aplica un modificador de +1 a la tirada si la nave est bajo la orden A toda mquina!, y un modificador de 1 si est bajo rdenes de Quemar retros. Por cada nave detectada el jugador puede colocar hasta 1D3 minas orbitales en cualquier lugar en contacto con el borde del campo de minas. Una vez en juego, las minas orbitales siguen todas las reglas explicadas antes. Es posible disparar contra un campo de minas, empleando las bateras de armas y las lanzas para crear un torbellino de gas y cascotes que cieguen los sensores cinegticos del campo. Se puede disparar contra un campo de minas como si de un Marcador de Artillera se tratara, y cuenta con un blindaje de 6 a todos los efectos. Cada impacto conseguido te permite colocar un Marcador de explosin en contacto con el campo de minas. Si hay Marcadores de explosin en contacto con un campo de minas, debe aplicarse un modificador de 1 a las tiradas para detectar naves. En cada fase final, cada campo de minas perder 1D6 Marcadores de explosin, que no cuentan con el 1D6 que hay que retirar normalmente. Es decir, son independientes y adicionales. Adems de por minas solitarias, algunos sistemas ests protegidos por campos de minas que cubren superficies de varios miles de kilmetros. Si un enemigo se acerca demasiado, los sensores cinegticos estn preparados para detectar al intruso y activar varias minas que se ocupan de localizarlo, alcanzarlo y detonar.

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BRULOTE10 puntos

Tipo/Impacto s Escolta/1

Velocidad 15 cm.

Giros 45

Escudos 1

Blindaje 5+

Torretas 1

Reglas especiales: El jugador que lo controla puede detonar un brulote en cualquier momento de su fase de movimiento, causando 1D3 impactos crticos de Incendio en cada nave a 3D6 cm. Como siempre que un escolta sufre un impacto crtico, los escoltas atrapados dentro del rea de la explosin de la nave sern automticamente destruidos, al igual que cualquier Marcador de Artillera. Retira la nave detonada y coloca un Marcador de explosin en su lugar. Brulote es el nombre que se da a una cierta variedad de naves de guerra obsoletas, mercantes confiscados, transportes inservibles por cualquier motivo o cualquier otro tipo de buque poco til. Las bodegas de estas naves se llenan de plasma inestable y explosivos incendiarios. Son encaminados hacia la flota enemiga por una tripulacin mnima que prepara a la nave para explotar y a continuacin es evacuada en cpsulas. Aunque durante la Guerra Gtica no faltaron, desde luego, incidentes en los que la tripulacin permaneca con la nave hasta el final para asegurarse de que la nave explotaba donde ms dao iba a hacer. La monstruosa explosin producida por una de estas detonaciones atraviesa los escudos de cualquier nave y puede causar daos horrendos a la estructura de cualquier nave atrapada dentro de su radio de accin. El Comodoro Kurtz, durante la defensa de Delos fue el primero en usar brulotes en la Guerra Gtica. En esta ocasin El Imperdonable, un crucero del Caos clase Devastation, fue desarbolado por la detonacin simultanea de dos de estas naves, mientras se aproximaba a Delos IV.

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NAVES DE DEFENSA INTRA-SISTEMAS20 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 15 cm. 45 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 30 cm. 3 Izquierdo/frontal/der echo Las naves de defensa intra-sistemas, ms conocida como naves de sistemas, son una mezcla de naves de combate a corto alcance y otros tipos de naves, incapaces de efectuar viajes interestelares. A menudo tienen tripulaciones civiles y carecen de los sofisticados sistemas de puntera, poderosos motores o impulsores adicionales de las autnticas naves de combate, pero cuando se usan en grandes cantidades pueden, pese a todo, suponer una amenaza. Durante el ataque eldar contra Misere en el 153.M41, la flota personal del Gobernador Imperial, compuesta por cruceros de lujo de recreo, fue rpidamente reconfigurada: se aadieron caones y bateras lser en los puentes, y partieron a la batalla. Aunque eventualmente fueron destruidas, lograron destruir dos escoltas eldar antes de ser aniquiladas.

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MONITORES DE DEFENSA60 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Escolta/1 10 cm. 45 2 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 30 cm. 8 Izquierdo/frontal/der echo Lanzas 30 cm. 1 Frontal Los monitores de defensa son naves orientadas hacia un papel primordialmente defensivo, tripuladas por personal de la Armada Imperial, diseadas para aplastar al enemigo a corto alcance. La mayor parte de los generadores de energa estn conectados a sistemas de armamento, en lugar de motores, lo que significa que disponen de una capacidad ofensiva inimaginable en naves de su tamao, pero a costa de sacrificar gran parte de su maniobrabilidad. Cuando se lucha contra un enemigo forzado a asaltar un mundo, sin embargo, esta carencia no representa un gran problema.

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PUERTO ORBITAL90 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/6 0 0 2 5+ 3 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 30 cm. 4 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 4 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s En tiempos de paz, los puertos en rbita son centros de carga y descarga para las grandes naves de transporte interestelar y las barcazas de portes. Desde ellos se controla el descenso de mercancas y pasajeros a la superficie del planeta y distribuyendo el material que debe ser cargado en las naves que van a zarpar. Si el sistema es atacado, las extensas instalaciones del puerto pueden ser empleadas como base por la aviacin militar que trata de repeler al intruso. Los puertos orbitales tambin disponen de instalaciones de construccin y reparacin de naves pequeas, pero carece de los talleres especializados que son necesarios para construir y abastacer a las naves de combate.

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ESTACIN ESPACIAL150 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 60 cm. 12 Todo alrededor Lanzas 30 cm. 3 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 4 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s El trmino estacin espacial hace referencia a todo tipo de instalaciones de gran tamao en rbita, cuyos papeles incluyan astilleros militares o comerciales, instalaciones de investigacin del Adeptus Mecnicus, bases de mando de la Armada, o simplemente instalaciones construidas como espacio habitable. Las mayores son capaces de acoger a varias naves comandante militares a la vez, aunque la mayora se saturan con un nico crucero o un escuadrn de escoltas. La mayor parte de los astilleros estn controlados por la Armada Imperial o el Adeptus Mecnicus, aunque en el Sector Gtico hay un puado de mundos, cada vez menos, en los que operan estaciones espaciales bajo contrato con Port Maw, como son los casos de Luxor y Verstap. Las estaciones espaciales, sea como sea, son grandes y estn bien defendidas, y suelen ser capaces de repeler pequeas flotas incursoras o de llevar el peso de la lucha en un sistema. Durante la Guerra Gtica el control de las estaciones espaciales capaces de reparar o aprovisionar a las naves de combate fue de la mayor importancia, convirtindose en el punto central de muchas batallas. Se luch dieciocho veces entre el 150 y el 153.M41 por los Astilleros Chrysalis en Arimaspia, incluyendo una batalla que se produjo en el interior de sus pasillos y fbricas entre los marines traidores y el personal de la Armada, y que se prolong durante ms de tres semanas.

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FORTALEZA BLACKSTONE400 puntos

Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/16 0 0 6 5+ 6 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Batera de armas 60 cm. 20 Todo alrededor Lanzas 60 cm. 4 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 8 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s Las poderosas Fortalezas Azabache fueron la viga maestra en la presencia y estrategia de la Armada Imperial en el Sector Gtico. Con la excepcin de Port Maw, se delimit cada subsector teniendo en cuenta la presencia de uno de estos mastodontes, que ejerca el papel de base naval principal en el subsector. Aunque casi por completo durmiente, las Fortalezas Azabache estaban en cierto modo sujetas a la explotacin de sus recursos por la Armada y los Adeptus Mecnicus. Fueron estos quienes unieron numerosos sistemas de armamento a su fuente de energa principal, abrieron amplias cmaras que habran de ser usadas como plataformas de lanzamiento e instalaron torretas defensivas cubriendo casi toda su superficie. Aunque la Armada se enorgulleca en presentarlas como el elemento defensivo definitivo, inexpugnables e inamovibles. Abaddon se apoder de tres de ellas, nada menos, recurriendo a un mtodo anteriormente desconocido para anular sus escudos y bloquear el suministro de energa, inutilizando as tanto las armas como las torretas defensivas. Una vez desactivadas, las Fortalezas quedaban indefensas ante los ataques a distancia y en la prctica, tambin contra un abordaje decidido y bien planificado. Al final de la Guerra Gtica, las Fortalezas que an permanecan bajo control Imperial se autodestruyeron; se ignora si las sometidas por Abaddon sufrieron un destino similar.

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Defensas en rbita interna


Las defensas en rbita interna slo pueden ser desplegadas en la mesa separada que se usa para representar la rbita interna. Todas ellas son planetarias: es decir, estn construidas sobre la superficie del planeta, as que deben desplegarse tocando con el borde de la mesa que representa la superficie planetaria. Los silos de lseres y misiles tienen un ngulo de disparo frontal hacia el exterior de la superficie planetaria, perpendicular a ella. Las defensas de rbita interna nunca podrn atacar a naves que no estn sobre la mesa de rbita interna. Es especialmente importante sealar que la artillera lanzada desde la superficie planetaria no puede acceder a la rbita externa: el combustible que consumen para alcanzar la velocidad de escape es tanto que, cuando llegan all, no sirven para nada.

SILO DE LSERES DE DEFENSA15 puntos

Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Lanzas

Velocida Giros Escudos Blindaje Torretas d 0 0 0 6+ 0 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 60 cm. 3 Frontal

Estas enormes instalaciones alojan varias bateras lser con un alcance de varios miles de kilmetros desde la superficie del planeta. Los lseres construidos sobre la superficie planetaria requieren an ms energa que las lanzas de las naves, para compensar la inevitable refraccin del chorro energtico al cruzar la atmsfera. El ncleo del silo suele ser subterrneo, de modo que se aada la proteccin de varios cientos de metros de slida roca al propio blindaje del silo.

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SILO DE MISILES5 puntos

Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Torpedos

Velocida Giros Escudos Blindaje Torretas d 0 0 0 6+ 0 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Velocidad: 30 cm. 6 Frontal

Existe una amplia variedad de sistemas defensivos con base planetaria que empleen misiles. Algunos son vulgares toberas de un solo disparo enterradas en la corteza terrestre, que confan en el propio cerebro mecnico del misil para que se mueva hacia las naves en rbita. Otros son lanzaderas mviles, que pueden desplazarse por la superficie planetaria a fin de proteger constantemente a los ejrcitos que luchan en cada continente.

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BASE AREA20 puntos

Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Plataformas de lanzamiento

Velocida Giros Escudos Blindaje d 0 0 0 6+ Alcance/Velocidad PF/Fuerza Cazas: 30 cm. Bombarderos: 20 cm. 4 escuadrones

Torretas 2 ngulo de disparo -

La mayor parte de los cazas y bombarderos suelen estar diseados para operar en el interior de una atmsfera planetaria, y no en las profundidades estelares. Desde bases areas en la superficie, corredores subterrneos, o hasta ocupando los aeropuertos civiles, estos aviones pueden despegar desde el planeta para atacar a las naves que penetran en rbita interna o bien interceptar bombarderos o torpedos enemigos dirigidos contra objetivos sobre la superficie del planeta.

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Listado de las defensas planetarias ms corrientes en el Sector Gtico


Defensas orbitales
Plataformas orbitales con lseres defensivos 30 puntos Torpederos orbitales.. 30 puntos Plataforma orbital de armamento.. 30 puntos Minas orbitales.. 5 puntos 0 2 campos de minas..40 puntos 0 6 naves seuelo... 10 puntos Nave de defensa de sistemas 20 puntos Monitores defensivos 60 puntos Puertos orbitales 90 puntos Estaciones espaciales 150 puntos Fortaleza Blackstone. 400 puntos

Defensas en rbita interna


0 8 silos de lseres de defensa 15 puntos 0 8 silos de misiles. 5 puntos 0 4 bases areas.. 20 puntos

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Flota de Incursores del CAOS

y otras Naves de

Guerra Traidoras

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ACORAZADO CAOS CLASE SAQUEADOR-DESPOILER400 ptos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batera de babor Batera de estribor Batera dorsal de lanzas Lanzas de proa

Velocidad Giros 20 cm. 45 Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 60 cm. 60 cm. 60 cm. 30 cm.

Escudos 4 PF/Fuerza 4 escuadrones 4 escuadrones 6 6 3 4

Blindaje Torretas 5+ 4 ngulo de disparo -

Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Frontal

Notas: No puede emplear las rdenes especiales de Nuevo Rumbo. El Furia Maldita debe sustituir sus lanzas de proa por torpedos de Fuerza 8 a un coste de +10 puntos.

Los acorazados clase Despoiler se desarrollaron como parte de la Prerrogativa Garox a mediados del 36 milenio. La creencia generalizada en el valor de la aviacin de ataque como arma definitiva en la guerra en el espacio se haba adueado de la Flota Tempestus y se haban hecho planes para la construccin de quince acorazados clase Despoiler. Sin embargo, la historia acab dando la razn al clsico acorazado, frente a la aviacin de ataque, que acab reducida a la categora de moda. Se puso fin al programa tras la construccin de tan slo tres buques. Los Despoilers participaron en muy pocos combates, destinndose en principio a patrullar sistemas distantes aunque poco disputados. Apenas doscientos cincuenta aos (aproximadamente) despus de entrar en servicio, el Muerte Inmisericorde desapareci mientras realizaba maniobras de rutina en el Sector Amerikon. Treinta aos ms tarde reapareci durante el Conflicto Banardi, sorprendiendo y destruyendo un convoy de diecisis transportes Imperiales sin proteccin que se dirigan a Banardi Prime. La nave se fue involucrando progresivamente en numerosos enfrentamientos, cada uno ms cercano al Ojo del Terror que el anterior, hasta desaparecer de nuevo en el 39 milenio. Poco despus de su segunda desaparicin, se constat la desaparicin de los otros dos Despoilers en servicio, tras abrir fuego contra buques amigos y evadirse posteriormente en el espacio disforme. Con el advenimiento de la Guerra Gtica resurgieron con renovado vigor los rumores acerca de avistamientos del Muerte Inmisericorde y las hazaas de sus hermanas gemelas. Naves famosas de la Guerra Gtica Muerte Inmisericorde Furia Maldita Fortaleza de Dolor

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TERMINUS EST, BATTLEBARGE DE LA DEATHGUARD430 ptos

Tipo/Impactos Acorazado/13 Armamento: Plataformas de lanzamiento de Proa Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Colmensa Nurgle Babor Colmena Nurgle Estribor Lanzas de Proa Lanzas Dorsales

Velocidad 20 cm.

Giros 45

Escudos 4 PF/Fuerza 3 escuadrones 3 escuadrones 3 escuadrones 6 6 4 4

Blindaje 5+

Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 30 cm. 30 cm. 30 cm. 45 cm.

Torretas 4 (miasma pestilencia) ngulo de disparo -

Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal

El Terminus Est fue una de las primeras naves de lnea que el Emperador asign a la Guardia de la Muerte. Tena un diseo exclusivo anterior a la Gran Cruzada que fue copiado en el M.36 como parte de la Prerrogativa Gareox para crear la clase Saqueador aunque, tal y como era de esperar, la nave original es considerablemente ms poderosa que las copias posteriores. No se tienen datos fiables de la configuracin del Terminus Est previo a la Hereja. Existen ciertas fuentes que parecen sugerir el hecho de que se usaba principalmente como nave de asalto planetario, lo cual no es de extraar, ya que se ajusta a la misin asignada por aquel entonces a las naves de las legiones de los Marines Espaciales. Sin embargo, la mayora de las naves que se utilizaron en la Gran Cruzada sufrieron fallos del sistema que el Imperio no supo cmo reparar. De este modo, la mayora de los sistemas acabaron siendo reemplazados por otros menos efectivos, pero de ms fcil mantenimiento. De lo que s se tiene ms informacin es del papel que desempe el Terminus Est durante la Hereja . En Istvann, el Terminus Est luch y destruy al Sombra del Emperador, el buque insignia de la Guardia del Cuervo. Puede que este enfrentamiento fuera el primero del que se tiene constancia entre dos cruceros especializados en el transporte de naves de ataque. El combate fue rpido y, en la masacre subsiguiente, priv a las fuerzas leales de todo apoyo areo. Cuando se volvi a avistar al Terminus Est como parte de la armada que acompaaba a Horus a Terra, este haba cambiado. Ahora portaba la marca de Nurgle y lo escoltaban todas las naves de la Guardia de la Muerte. Cuando Mortarin encabez el asalto contra el espaciopuerto de Puerta del Len,

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Typhus qued al mando de la Flota de la Plaga y es posible que fuera l quien iniciara el bombardeo contra el Palacio del Emperador. Tras la muerte de Horus y la llegada de los refuerzos de las tropas leales, el Terminus Est sacrific sus formidables reservas de naves de ataque para cubrirse la retirada mientras la Guardia de la Muerte embarcaba de nuevo en sus naves. La Guardia de la Muerte huy junto al resto de las Legiones Traidoras al Ojo del Terror y desapareci del universo durante siglos. Se sospecha que en el interior del Ojo las Legiones Traidoras lucharon entre ellas. La Guardia de la Muerte se enorgullece del hecho de que el Prncipe Mortarin, un primarca que se transform en demonio, lograra forjar un gran imperio dentro del Ojo y alterara sus dominios a su gusto. Typhus y el Terminus Est fueron de los primeros miembros de la Guardia de la Muerte en volver a ser avistados al extender la plaga por el sistema Agripina A en el M.35. El xito cosechado por el Terminus Est en la derrota de los contingentes de batalla que se enviaron para destruirlo caus un fuerte impacto en la manera de actuar de la Flota Imperial. En el M.36, una fuerza expedicionaria del Adeptus Mechanicus encontr unos planos de su diseo en el mundo declarado Perdita de Barabus y empez a construir la clase Saqueador. Poco se imaginaba el Imperio que la estructura y el diseo central de los escudos disformes de esa clase ocultaban un defecto fundamental. nicamente cuando, en el transcurso de los siglos siguientes, las naves de esta clase acabaron perdindose en la disformidad o volvindose contra el Emperador se dieron cuenta de lo que haba ocurrido. En el M.41, el Terminus Est es una de las naves ms antiguas que se conocen en el Imperio, una nave cuyo casco se mantiene unido gracias al poder de Nurgle y por cuyos hmedos pasillos discurren las plagas ms virulentas. El Terminus Est es parte del universo de Nurgle al que se le ha dado licencia para navegar por la galaxia y as extender la muerte por orden de su capitn maldito. La Flota Imperial no descansar hasta destruirlo y purificarlo para siempre. Reglas Especiales: Miasma de pestilencia: el Terminus Est est rodeado de unas enormes nubes de moscas disformes que revolotean y allan por su interior y que convirtieron a Typhus en el Portador del Enjambre Destructor. Esta miasma surge del interior de la nave a travs de los miles de pstulas, furnculos y grietas que tiene el casco o a travs de tubos de escape y bateras de armas inservibles y corrodas. La miasma sustituye a las torretas de la nave y funciona exactamente igual que las torretas contra las naves de ataque, aunque no sirve de nada contra los torpedos. La miasma es tan densa que oculta y distorsiona la forma de la nave, por lo que las naves que se encuentren a 15 cm de distancia no se benefician del habitual cambio de columna hacia la izquierda al disparar contra el Terminus Est. Los enjambres de Nurgle: el Terminus Est est recubierto por ambos lados de hileras y ms hileras de pstulas, nidos de larvas, furnculos y llagas que surgen de la piel ulcerosa de la nave. Estos tumores cubren los restos herrumbrosos de lo que antao fueron las bateras laterales principales y forman una parodia enfermiza de estas armas parecido al coral sobre roca marina. Los tumores se hinchan, segregan fluidos y cada cierto tiempo estallan violentamente y lanzan una mezcla de restos corrodos, municin y suciedad al espacio. Los enjambres de Nurgle funcionan igual que las bateras de armas. Adems, el jugador de Nurgle puede colocar una plantilla de explosin en cualquier punto del recorrido del Terminus Est despus de cada uno de sus movimientos para representar la constante segregacin de enjambres. La marca de Nurgle (disparo adicional ya incluido en el perfil): al Terminus Est no se le puede abordar. Lento: no puede efectuar la orden especial de cambio de rumbo. Buque insignia: el Terminus Est siempre debe ser la nave insignia de la flota de la que forme parte y debe tener a bordo al seor de la guerra de la flota. No obstante, si la flota incluye el Revientaplanetas (que el Emperador no lo quiera), deber ignorarse esta regla.

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REVIENTAPLANETAS PLANET KILLER 505 ptos

Tipo/Impactos Acorazado/14 Armamento: Bateria de Proa Batera de babor Batera de estribor Lanzas Dorsales Torpedos de proa Caon Armageddon

Velocidad Giros 20 cm. 45 Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. 60 cm. Velocidad 30 cm. 90 cm.

Escudos 4 PF/Fuerza 12 6 6 6 9 Ver reglas

Blindaje Torretas 5+ 5 ngulo de disparo Izq./Der./Frontal Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal Frontal

Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo.


Los orgenes de esta impresionante nave conocida como Revientaplanetas son un misterio para las autoridades de la flota Imperial. No guarda parecido con ningn diseo de nave Imperial y se cree que fue construida por las fuerzas de Abaddon en el Ojo del Terror antes de la Guerra Gtica. De hecho, varios Adeptus Mechanicus especulan sobre la imposibilidad de construirla fsicamente fuera del espacio disforme. Que se sepa, nicamente se ha construido un Revientaplanetas para servir como nave insignia de Abbadon el Saqueador durante la Guerra Gtica. La nave fue construida en torno a un gigantesco can de energa de una magnitud inconmensurable. El Revientaplanetas tambin est dotado de numerosas bateras de armas, de lanzas y lanzatorpedos y, adems, est blindado y protegido por una pltora de generadores de escudos. El nico punto dbil es su velocidad. Fue debido a su poca velocidad que la nave acab siendo destruida. Poco despus de la destruccin de Kharlos II, fue alcanzada desde larga distancia por una salva de torpedos disparada desde cruceros clase Lunar del grupo de batalla Omega. Nota: si incluyes esta nave de combate debes aplicar todas las reglas especiales del RevientaPlanetas y de Abaddon el Saqueado.

El Can Armageddon:

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El can Armageddon no puede dispararse si la nave est inoperativa o sujeta a alguna de estas rdenes especiales: retros a mxima potencia, A toda mquina! o Preparados para el impacto! El can Armageddon solo puede abrir fuego en lnea recta delante de la nave. Para disparar con el can Armageddon, sita la plantilla del can Nova de forma que quede en contacto con la proa del Revientaplanetas. A continuacin, muvela directamente adelante 90 cm. Si el agujero del centro de la plantilla coincide con la base de la nave (amiga o enemiga), esta sufre 1D6 impactos automticos. Si cualquier otra parte de la plantilla del can Nova entra en contacto con la base de la nave al moverse, esta sufre un impacto automtico. Los impactos derriban los escudos del modo habitual. Los torpedos que entren en contacto con la plantilla son destruidos. Una vez que el can Armageddon ha disparado, necesita una recarga de energa y debes usar la orden recargar antes de poder disparar de nuevo. Si obtienes un doble 6 al intentar superar un chequeo de recargar, el can Nova no ha funcionado bien y ha causado un impacto crtico en el Revientaplanetas que deja al can Armageddon inservible el resto de la partida. Con cualquier otro resultado doble, el can Nova podr disparar una vez ms, pero deber desconectarse para evitar una sobrecarga.

Ejemplo: la plantilla del can nova se sita a 90 cm directamente delante del Revientaplanetas. La lnea entre ambos puntos pasa directamente por encima de la base del Arrogante y roza el borde de la del Duque de Hierro. Desafortunadamente para el jugador del Caos, tambin alcanza al Monstruoso. El Arrogante sufre 1D6 impactos, mientras que el Duque de Hierro y el Monstruoso sufren 1 impacto cada uno.

Recuerda que el Revientaplanetas tambin tiene torpedos, por lo que es posible que necesites usar la orden de recargar al mismo tiempo que la utilizas para el can Nova. En este caso, solo has de efectuar un chequeo de rdenes y aplicar el resultado a los dos sistemas de armas (si obtienes dos 6, el Revientaplanetas sufre un impacto crtico y se quedar tambin sin torpedos durante el resto de la partida).

El Revientaplanetas en un Exterminatus:
El Revientaplanetas es una nave tan poco sutil como su nombre, ya que ha sido diseado para atacar mundos. Esta caracterstica la hace particularmente apropiada para el escenario Exterminatus. Si la flota del Caos est atacando, puede incluir al Revientaplanetas en lugar de los Exterminators modificados o en lugar de una Fortaleza Negra. El Revientaplanetas no pierde ninguna de sus armas por ser un Exterminator, pero, si el can Armageddon no puede usarse por alguna razn, entonces la nave no podr seguir funcionando como un Exterminator y el jugador del Caos perder la batalla automticamente. Aunque el Revientaplanetas debe entrar en rbita baja para disparar igual que otras naves, no es necesario que est a 45 cm o menos del borde del tablero para activar el can Armageddon ni tampoco necesita un resultado de 4+ para destruir el planeta. Como incluir el Revientaplanetas en otras batallas: El Revientaplanetas no es particularmente apropiado para combates generales entre flotas, sino que es mucho ms apropiado para escenarios especiales o en cierto tipo de partidas. De hecho, el Revientaplanetas es muy apropiado para considerarlo la razn de una batalla. Por ejemplo, podras jugar el Escenario 3: Incursin, en el que la flota del Caos defendera el Revientaplanetas. En lugar de usar las condiciones habituales de victoria, el jugador atacante debe conseguir dejar inoperativo el Revientaplanetas o destruirlo. Una variante del escenario tipo "destruir el Revientaplanetas" consiste en usar Ataque por Sorpresa, pero, en lugar de orbitar un planeta, la flota defensora del Caos estara estacionada alrededor del Revientaplanetas (quiz est siendo reparado o algo parecido). El defensor no ha de pagar puntos adicionales por el Revientaplanetas, pero inicia la batalla en reserva igual que el resto de naves defensoras. Por esta razn, no puede moverse o disparar hasta que no est activa, aunque las torretas y escudos funcionan normalmente. Los atacantes deben dejar inoperativo el Revientaplanetas para ganar el escenario.

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De forma similar, puedes jugar un escenario Convoy en el que el Revientaplanetas contara como ocho transportes. El ingente tamao del Revientaplanetas dificulta su maniobrabilidad entre la densidad de cuerpos celestes, pero lo compensa con su capacidad ofensiva. Si el Revientaplanetas sale por el borde contrario del tablero sin sufrir daos, el jugador del Caos gana el escenario. Si queda inoperativo antes de escapar, el atacante obtiene una victoria marginal y, si resulta destruido, el atacante se adjudica una victoria heroica.

Abaddon el Saqueador: Abaddon puede incluirse como comandante de flota en cualquier partida en la que la flota del Caos sea de 1.000 puntos o ms. No puedes incluir a un seor del Caos en la misma nave que Abaddon (no sera muy inteligente invertir puntos en un seor del Caos para situarlo junto a un manaco sediento de sangre!). Abaddon se beneficia de las siguientes caractersticas: Liderazgo 10. Abaddon es un comandante excepcional en todos los aspectos. Su tripulacin y su flota viven atenazados por el temor de desatar la ira de su comandante, ya que seran despachados con extrema eficiencia. Adems, Abaddon dispone de la ayuda que le brindan las profecas del hechicero Zaraphiston. Repetecin de tiradas: 1 por turno. La flota de Abaddon puede repetir un chequeo de rdenes o de liderazgo por turno. La terrible reputacin y la determinacin frrea de Abaddon aseguran la inexistencia de fallos en la cadena de mando. Si los hay, las consecuencias suelen ser fatales. Reglas especiales: Abordajes: Abaddon lleva a bordo de la nave bajo su mando a su compaa de los Marines traidores de la Legin Negra. Gracias a ello (y a sus propias habilidades), la nave dobla el valor de sus abordajes y obtiene un modificador de +1 al abordaje. Ataques relmpago: Abaddon ha sellado su nave para protegerse de los ataques relmpago (es un zorro viejo en estas lides!). En los ataques relmpago efectuados contra su nave, el enemigo ha de aplicar un modificador de -1 al atacar. Si la nave de Abaddon efecta un ataque relmpago de teleportacin, suma +1 a la tirada de dados al ataque, ya que este lo efectan los exterminadores de elite de la Legin Negra . Los torpedos de abordaje y las naves de asalto de la nave de Abaddon son controlados por servidores ms mundanos y no se les aplica este modificador. "Me ha fallado por ltima vez!": Abaddon el Saqueador no tolera los errores, circunstancia descubierta por muchos de sus seguidores y que les ha costado cara. Si es necesario usar la repeticin de tirada de que dispone Abaddon para superar el chequeo de rdenes o liderazgo de otra nave u escuadrn y por segunda vez no se supera el chequeo, estallar la ira de Abaddon! Durante la fase de disparo del Caos, Abaddon utilizar al menos la mitad de su potencia de fuego y lanzas de la nave que comanda para abrir fuego sobre los desgraciados que le han fallado (asumiendo que la escoria est en su radio de alcance y ngulo de tiro). Resuelve los ataques normalmente, como si la nave de Abaddon se enfrentara a un enemigo. Las vctimas de su ira (asumiendo que sobrevivan) sern convenientemente castigadas y obtendrn un +1 al Liderazgo durante el resto de la partida. El modificador al Liderazgo solo tendr efecto una vez (despus de lo que ha pasado, la tripulacin trabajar al mximo de sus fuerzas!). Si el objeto de la vctima de Abaddon no est dentro de su distancia de alcance y/o ngulo de tiro, lo abandonar a su suerte. Abaddon no puede seguir efectuando tiradas para ver si los alcanza. Esto significa que el comandante no puede repetir sus tiradas en la nave o escuadrn a menos que transporte a su propio seor del Caos con la Marca de Tzeentch. Si este terrible fracaso ocurriera en la nave del propio Abaddon, perder 1 punto de dao mientras la Legin Negra se dedica a masacrar a los que le fallaron. No se obtiene una mejora en el atributo de Liderazgo.

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ACORAZADO DEL CAOS CLASE DESECRATOR350 ptos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Bateria Armas Dorsales Lanzas de babor Lanzas de estribor Hangares de Babor

Hangares de Estribor

Torpedos de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Velocidad 30 cm.

Escudos 4 PF/Fuerza 6 2 2 2

Blindaje Torretas 5+ 4 ngulo de disparo Izq./Der./Front. Izquierdo Derecho -

Frontal

Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo.


El Acorazado Desecrator, visto por primera vez durante la Guerra Gtica, fu el primer Acorazado del Caos registrador por el Imperio en un milenio. Sirve como buque insignia para el Seor de la Guerra Heinrich Bale, este navio fue un clase Desolador modificado, donde se anularon las baterias de lanzas frontales y reemplazadas por hangares de lanzamiento y se aadieron baterias de armas dorsales. Conocido por formar parte de la disciplina de la Joven Escuela, se cree que el Seor Bale combin la potencia de pegada del sistema de Lanzas de un Desolador con la versatilidad de las naves de ataque. Se desconoce cuando como estas grandes modificaciones tuvieron lugar, pero la flota de Bale en general y su buque insignia en particular han provado ser un enemigo temible. l consigui, con xito, mantener el bloqueo de Acre por ms de 3 aos y atac muchas naves Imperiales en el sector de Port Maw. Tambin fue uno de los ltimos en retirarse derrotado en ls ltimos estadios de la Guerra Gtica, lo hizo solo despus de una serie de titnicas batallas para escapar, en la cul perdi muchos de las naves bajo su mando. Espordicamente informes de un Acorazador Desecrator entrando en el Segmentum Obscurus, se han repetido durante los siglos que siguieron a la Guerra Gtica. Una de esas intrusiones fu contra base naval Imperial en Junta IV con el resultado del abordaje y captura de 3 naves de escolta Imperiales cuando an estaban atracados a puerto. Si el causante del ataque fu el Treacherous u otro acorazado Desolador no ha podido ser confirmado.

Naves famosas de la Guerra Gtica The Treacherous

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ACORAZADO DEL CAOS CLASE ASOLADOR-DESOLATOR300 ptos

Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Batera de Armas dorsal Torpedos de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. Velocidad 30 cm.

Escudos 4 PF/Fuerza 4 4 6 9

Blindaje Torretas 5+ 4 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal

Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo. El acorazado clase Desolator data de los tiempos de la fundacin del Imperio y utiliza tecnologa que los Adeptus Mecnicus perdieron hace mucho. Hoy da no queda ninguno en servicio con el Imperio, pero se sabe de al menos cinco Desolators que escogieron ocultarse y huir de la luz del Emperador entre los milenios 31 y 34. De ellos, el Eternidad de Dolor, famoso por culpa de su traicionero capitn, es quiz el ms detestado. Se sabe que al menos siete acorazados Imperiales han sucumbido bajo sus inmensamente poderosas lanzas y su armamento de largo alcance desde que reneg en el 453.M33. Incontables buques ms pequeos han dejado de existir a causa de este leviatn estelar. El Tormento, an ms antiguo que el Eternidad de Dolor, fue capturado por piratas renegados durante las Guerras Espartanas, despus de que sus motores fueran gravemente daados. La flota Imperial, en aquellos momentos, no pudo hacer nada ms que observar impotente cmo derivaba, ingobernable, hacia un campo de asteroides minado. Setenta y ocho aos despus de su captura, el Tormento se convertira en el instrumento que arrasara las defensas orbitales de Ghori VI, antes de que el mismo planeta fuese invadido por piratas Eldar. El Tormento ha sido avistado en lugares tan distantes como Segmentum Ultima, y lleg incluso a participar en un ataque contra un convoy Imperial en el Sector Jobe en la frontera norte. Naves famosas de la Guerra Gtica Tormento Eternidad de Dolor

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GRAN CRUCERO CAOS CLASE REPULSION-REPULSIVE230 ptos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Gran Crucero/10 20 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 45 cm. Batera de Armas de 45 cm. estribor Lanzas dorsales 30 cm. Torpedos de proa Velocidad 30 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 14 14 3 6

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal

Notas: El Portador de Desespero estaba equipado con antiguos sistemas de deteccin de blancos que incrementan el alcance de sus lanzas dorsales a 45 cm. por un coste adicional de +10 cm. Los grandes cruceros fueron precursores de los cruceros de combate que ahora se han impuesto en la mayora de las flotas Imperiales. Casi equiparables a los acorazados en su capacidad para resistir dao y su potencia de fuego, los grandes cruceros cayeron en desgracia cuando se perdieron los medios para construir motores con la suficiente potencia (los motores ms recientes eran incapaces de alcanzar una velocidad de combate til). Todava se pueden encontrar grandes cruceros antiguos en reserva, pertenecientes a algunas flotas del Segmentum Obscurus y el Segmentum Pacificus, pero son despreciados como modelos obsoletos. De los veinticinco grandes cruceros que se cree que desertaron de las filas Imperiales desde que ces su construccin en el 34 milenio, apenas queda por destruir o capturar de nuevo una docena. De ellos, el ms activo, con diferencia, es el Segador de Enemigos. Ha sido avistado en ms de una docena de enfrentamientos entre flotas en los veintitrs siglos que han pasado desde que sucumbiera a la corrupcin de los Poderes Oscuros. La accin ms infame del Segador de Enemigos fue la destruccin de la instalacin de los Adeptus Mecnicus en AFR-74, matando a cincuenta mil Adeptos en el tiempo que dura un latido de corazn, cuando una andanada de torpedos especialmente modificados derrumb el escudo ecolgico que protega a los habitantes de la atmsfera de metano ntrico del satlite. Naves famosas de la Guerra Gtica Espada Sangrante Segador de Enemigos Portador de Desespero

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GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE REPRESALIA-RETALIATOR275 ptos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Gran Crucero/10 20 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 30 cm. Batera de Armas de 30 cm. estribor Lanzas Babor 45 cm. Lanzas Estribor 45 cm. Hangares de Babor SwiftDeaths: 30cm. DoomFires: 20cm. DreadClaws: 30cm. Hangares de Estribor SwiftDeaths: 30cm. DoomFires: 20cm. DreadClaws: 30cm.

Escudos 3 PF/Fuerza 6 6 2 2 2 escuadrones 2 escuadrones

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho -

Nota: el crucero acorazado Azote de Enemigos dispone de impulsores avanzados. Mueve +5D6 bajo la orden A toda mquina! sin coste adicional de puntos.

El modelo clase Represalia formaba parte de la guarnicin de la flota Galan V que se rebel contra el poder imperial en M35. Despus de una batalla campal alrededor de las tres lunas del planeta, cuatro de las naves traidoras y tres cruceros imperiales haban resultado destruidos. El resto de las naves del Caos huy fuera del sistema e hizo el salto a la disformidad liderado por la nave al mando del escuadrn: el Azote de Enemigos. Desde la traicin de Galan V, el escuadrn (que ahora lleva el nombre de su nave insignia), ha sido identificado como parte de las flotas incursoras de tres seores de la guerra renegados. Adems, se ha visto envuelto en acciones de la flota en el Segmentum Obscurus. El Azote de Enemigos y su escuadrn de naves fue visto por ltima vez durante la incursin efectuada en Magdellan Prime hace cien aos. Como resultado de aquella incursin, quedaron destruidas el 50% de las defensas orbitales del planeta.

Naves famosas de la Guerra Gtica Azote de Enemigos-FoeBane

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GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE EXECUTOR 210ptos

Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Lanzas Babor Lanzas Estribor

Velocidad Giros 20 cm. 45 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. 45 cm. 45 cm.

Escudos 3 PF/Fuerza 4 4 2 2

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho

En la actualidad, en el Imperio el crucero acorazado clase Ejecutor est fuera de servicio. Se construyeron pocos modelos de esta nave, la mayora de ellos en los astilleros de Hydraphur y en sus mundos forja prximos. El punto fuerte del modelo Ejecutor eran sus bateras de lanzas y muchos comandantes de flota lo preferan en lugar de otros cruceros con armas ms pesadas. Con el tiempo, se redujo el nmero de naves modelo Ejecutor, ya que se fueron perdiendo en sucesivos combates. Uno de los ltimos escuadrones, al mando del Sangre Real, estaba desplegado formando parte de la flota defensora de la Puerta de Cadia. Durante una accin de la flota contra las naves del Caos que haban aparecido desde el Ojo del Terror, el crucero clase Ejecutor Sangre Real y sus naves salieron en persecucin de las naves del Caos. Despus de resistir la incursin y forzar la huida de las naves del Caos, el Sangre Real y una docena de naves salieron en su persecucin y nunca ms se supo de ellos. La mayora de los expertos afirm que les haba tendido una emboscada y haban sido destruidas. Cinco siglos despus, reaparecieron tres de las naves perdidas, incluida la Sangre Real, identificadas como parte de la flota de renegados del Seor de la Guerra Arca Vilespawn. Al parecer, son los nicos modelos que quedan de la clase Ejecutor. Naves famosas de la Guerra Gtica Blood Royale

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE STYX (ESTIGIA)290 ptos.

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Lanzas dorsal Batera de Armas de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 60 cm. 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 3 escuadrones 3 escuadrones 2 6

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo -

Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo

El crucero pesado clase Estigio (oficialmente denominado Styx, aunque la traduccin Estigio ha acabado imponindose), se usaba en todo el Segmentum Obscurus y en muchas flotas del Segmentum Ultima durante los milenios 32 y 33. En la mayora de las flotas acab retirndose del servicio, incorporando los nuevos acorazados construidos en Marte en detrimento del Estigio. Capaz de desplegar un armamento considerable a largo alcance con el que complementar sus ms que imponentes bahas de lanzamiento de aviacin, el Estigio es un rival an ms impresionante de lo que su considerable tonelaje podra hacer esperar. Se han registrado al menos siete incursiones de Estigios contra Imperiales en el Segmentum Obscuras antes del inicio de la Guerra Gtica. Durante dicho conflicto, esta cifra aument a 39 batallas importantes en las que se vieron involucrados Estigios, lo que demuestra la confianza que los seguidores de los Poderes Arcanos tienen en sus posibilidades. Aunque se estima que haba como mnimo cinco buques de esta clase alineados contra el Imperio durante la Guerra, slo dos resultaron identificables: el Horrsono y el Destructor Impo. Ambos haban sido construidos en los astilleros de Cypra Mundi a principios del 33er. milenio, y solan entrar en combate juntos. En el 299.M35, el Destructor Impo, el ms antiguo de los dos, se retir en medio de un combate contra incursores traidores, abandonando a su compaero, que pronto fue reducido a un pecio flotante y fue capturado. Hasta que reaparecieron durante la Guerra Gtica, no se supo nada ms de ninguna de las dos naves. Ciertos incidentes producidos cuando ambos buques luchaban juntos dieron a entender que an exista un cierto grado de enemistad entre ambas naves, y en la batalla por Duran, el Horrsono repar la traicin anterior. Abandon a la flota del Caos durante el asalto final, y como resultado el Destructor Impo fue destrozado. Los restos del crucero fueron finalmente eliminados cuando se precipit, entre llamaradas y explosiones, contra las defensas planetarias cercanas del propio Duran.

Naves famosas de la Guerra Gtica Horrsono Destructor Impo

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HORROR230 puntos

Tipo/Impactos Crucero Pesado/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Bateria de babor Bateria de estribor Lanzas dorsal Batera de Armas de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm. 45 cm. 60 cm. 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 8 8 2 6

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo

Durante la Guerra Gotica, la flota Imperial fu duramente presionada por naves de linea y falta de suministros de emergencia debido a las constantes tormentas de disformidad en el sector. Lord Almirante Ravensburg ordeno a todas las naves de linea que se pudieran poner en servicio. Esto incluye algunos antiguos navios, en el dique seco y naves capturadas al enemigo. Cuando el Death Skull, un crucero clase Slaughter, qued afectado en un ataque en Quinrox Sound, este fue desarbolado por torpedos del escuadrn de seis destructores cobra. Despus de ocho dias una accin de abordaje y la actuacin de cuatro batallones de la Guardia Imperial, la nave fu capturada. El navio fue llevado a reparar a Port Maw, donde los ingenieros del Adeptus Mecanicus comenzaron las reparaciones. Varios problemas se encontraron los ingenieros, ya que faltaban repuestos para el antiguo navio del caos. La decisin fue crear una actualizacin de la nave a Crucero Pesado y aadir armamento dorsal. Cuando la nave fu finalmente reparada, se rebautizn como BattleCry y puesto en servicio con la identificacin BF-88-hc variante de crucero. En un cruel giro del destino, solo paso un ao antes de que volviera a cambiar de manos. El BattleCry fu capturado en puerto, en el desastre de la Fortaleza Negra IV. La nave atracada a la estacin, estaba repostando y dependia por completo de la estacin para el suministro de energia. Cuando Abaddon tom el control de la fortaleza y apag la potencia principal, el Battle Cry qued sin ayuda. Con el tiempo la tripulacin intent recuperar la potencia de los motores principales, pero era demasiado tarde. El Battle Cry fu renombrado Horror, y durante los siguientes aos caus considerable adversidades a las fuerzas Imperiales, todo ello mientras traidores tecnosacerdotes completaban las reparaciones. Parece que ms naves de este tipo podran haberse visto en las flotas del Caos en los aos siguientes.

Naves famosas de la Guerra Gtica Battle Cry Horror

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HECATE240 puntos

Tipo/Impactos Crucero Pesado/8 Armamento: Hangar de Babor

Lanzas de estribor

Bateria de babor Bateria de estribor Lanzas dorsal Lanzas de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 45 cm. 45 cm. 60 cm. 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 2 escuad.

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo -

2 escuad.

6 6 2 2

Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo

Mientras que el clase Estigia, an permanece en flotas en el frente, donde el uso de Cruceros de Batalla es impracticable, la clase Hecate se ha visto cada vez ms y ms frecuentemente en las flotillas incursoras del Caos. Esto ha sido visto con procupacin por los estrategas Imperiales, que han visto como muchos seores de la guerra utilizan estos navios para sus incursiones, ya que es es capaz de defenderse por si mismo contra muchos de los cruceros Imperiales en servicio, sin necesidad de escolta u otras naves de apoyo. En este papel el Hecate es un peligroso rival para cualquier patrulla de la armada Imperial y en muchas ocasiones se lo ha visto slo en misiones menores. Aunque tiene menos capacidad de naves de ataque que el clase Estigia, su armamento intimidante le ha hecho ganarse el respecto de muchos capitanes de cruceros Imperiales, que ha visto como ha desaparecido en poco tiempo toda su escolta por las acciones del Hecate.

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HADES200 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 45 cm. Batera de Armas de 45 cm. estribor Lanzas dorsales 60 cm. Lanzas de proa 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 10 10 2 2

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal

El Guerrero fue uno de los buques ms alabados de la Flota Gtica, pero ahora se cuenta entre sus ms odiados enemigos. Antes de la Guerra Gtica, el Guerrero serva como buque de entrenamiento, al haber sido retirado del servicio en activo tras trece siglos en los que recibi todo tipo de alabanzas y bendiciones como buque insignia de la 4 Flotilla de Cruceros Pesados. Puede alguien siquiera especular acerca del tiempo que haca que el maloliente hlito del Caos haba invadido la nave? Puede alguien tratar de imaginar cuntos jvenes y prometedores oficiales de la Armada haban sido corrompido, recibiendo enseanzas que no les inculcaban ms que falsos ideales y que eran impartidas por veteranos respetados y alabados, para luego ser destinados a todos los rincones de la flota, donde propugnaban sus despreciables creencias entre los tripulantes? Tan ruin traicin slo fue descubierta gracias al inicio de la Guerra Gtica, cuando el Guerrero abri fuego contra la Estacin Orbital de Jarnu, tras abandonar su muelle de amarre sin permiso. Los restos incandescentes de la Estacin Orbital se desplomaron contra Jarnu Capital, matando a casi un milln de ciudadanos Imperiales en la deflagracin final. El Guerrero se distanci fcilmente de los pocos buques preparados para salir en su persecucin, y la siguiente ocasin en que fue visto acompaaba a una flota de traidores que haban bloqueado el Sistema Slavonis. Hasta la fecha, el Guerrero ha eludido la captura o la destruccin, pese a haber sido dado por destruido en dos ocasiones. En ambos casos se las arregl para finalmente evadirse, aprovechando la cobertura proporcionada por sus escoltas. Naves famosas de la Guerra Gtica Malignus Maximus Injusticia Guerrero

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE ACHERON190 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Lanzas dorsales Batera de Armas de proa

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 45 cm. 45 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 2 6

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo

El Chaos Eternus es extraordinario en muchos aspectos. Hasta donde los registros alcanzan, slo se lleg a construir un nico buque de la clase Acheron, como campo de pruebas de nuevos sistemas de armamento diseados tras analizar detalladamente ciertos buques antiguos, de origen posiblemente aliengena, descubiertos en el Sector 51 (donde se encuentra, casualmente, el aciago Portis Cthulhus). Si la desercin del buque durante la Guerra Gtica tuvo alguna relacin con este hecho es objeto de constantes especulaciones entre los estudiosos de la Armada. Incidentalmente, el Chaos Eternus no tena nombre, en principio al menos, siendo designado BF/67-A. Fue el Almirante Grove quien lo bautiz Chaos Eternus cuando la nave consigui escapar por cuarta vez de su flota, durante el Conflicto de Scharnhorst. Naves famosas de la Guerra Gtica Chaos Eternus

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CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HELLFIRE....................285 ptos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 20 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de armas babor 45 cm. Batera de armas estribor 45 cm. Bateria Lanzas de Babor 45 cm. Bateria Lanzas de Estribor 45 cm. Lanzas dorsales 60 cm. Bateria de armas de proa 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 8 8 2 2 1 6

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izq./frontal/derecho Izq./frontal/derecho

Notas: Las ordenes A toda maquina, y Retros a mxima potencia impiden poder utiizar las armas de Lanzas del HellFire, debido a que la nave necesita redirigir potencia de las armas al sistema de impulsin.

La clase Hellfire fue un intento inicial por parte del Adeptus Mecnicus de montar grandes baterias de varias armas en el fuselaje de un crucero. Incialmente la nave tendra gran variedad de armamento de lanzas y baterias, pero era relativamente poco potente, sin embargo con el paso del tiempo y una atenta observacin sobre los prototipos di como resultado una mejora en el sistema de energia con el resultado de unas lanzas y baterias con mayor alcance. La nave se convirti en un formidable adversario y fu usado principalmente en asedios planetarios y bloqueo de sistemas. El formidable arsenal del clase Hellfire fu de gran aprovechamiento por parte de los almirantes, pero en su contra pesaban el hecho de que su velocidad no le permitia mantener el paso de otros navios similares, ser un objetivo deseado para cualquier flota enemiga y su baja potencia de escudos, causados por el aumento de energia destinado a la mayor potencia de las lanzas, lo hacian extremedamente dbil a cortas distancias. Otro problema adicional era que el aumento del espacio para el almacenamiento de las baterias y sistemas de reserva para su gran armamento, reducian la capacidad de la nave para albergar a la tripulacin y transportar la logstica necesaria para el mantenimiento de la tripulacin y del propio navio, lo que obligaba a frecuentes paradas de repostaje en sistemas a usarse acompaada de varios transportes convoys de suministros. La moral en estas naves frencuentemente variaban de un extremo a otro, siendo en los momentos de conflicto y combate cundo los tripulantes olvidaban las duras condiciones de la nave y unian sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Pero durante los largos periodos de tiempo en que la nave se internaba en el espacio profundo en misiones en lugares oscuros, la falta de espacio e intimidad y el racionamiento por la falta de alimentos, provocaban un profundo malestar en toda la tripulacin que a veces acababan en motn revuelta y finalmente dando la espalda al Imperio y abrazando a los Poderes Oscuros. Las pocas naves de la clase Hellfire que quedan en activo se encuentran intregradas en flotas de Seores de la Guerra del Caos, donde todava se usan con xito en su papel principal: el asedio y bloqueo planetario.

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CRUCERO DEL CAOS CLASE DEVASTADOR-DEVASTATION190 ptos

Velocidad Giros 25 cm. 45 Alcance/Velocidad Doomwing: 30cm. Firelords: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Plataformas de Doomwing: 30cm. lanzamiento de estribor Firelords: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Lanzas de babor 60 cm. Lanzas de estribor 60 cm. Batera de Armas de proa 30 cm.

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor

Escudos 2 PF/Fuerza 2 escuadrones 2 escuadrones 2 2 6

Blindaje Torretas 5+ 3 ngulo de disparo -

Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo

El Imperdonable se gan este ttulo durante el 37 milenio, en un enfrentamiento que llegara a ser conocido como el Incidente Mordia. Formalmente denominado el Digna Furia, el buque acompaaba a catorce transportes de la Armada, en cuyos compartimentos aguardaban destino treinta y dos mil guardias Imperiales, mil quinientos carros y ms de diez mil civiles incluyendo personal auxiliar y de mantenimiento. Con ellos viajaban el Iustus Dominus, un acorazado clase Obern, y seis escoltas de distintos tipos. El Digna Furia comunic el descubrimiento de una seal en sus detectores de largo alcance, y lanz una serie de cazas y bombarderos en rutina de intercepcin. Sin embargo tal seal no exista. Se trataba de un insidioso plan del Digna Furia para poner en accin todos sus bombarderos. Al sobrepasar al Iustus Dominus, la aviacin alter repentinamente su trayectoria, efectuando un devastador bombardeo contra el acorazado. Desarbolado tras el ataque sorpresa, el Iustus Dominus no pudo apoyar a los escoltas cuando el Digna Furia dirigi su armamento principal contra los menores de ellos, destruyendo a cuatro y forzando a los dos supervivientes a retirarse. Los transportes quedaron indefensos ante el crucero traidor, y tras trece horas de constantes bombardeos y pasadas, la aviacin del Digna Furia haba destruido todos y cada uno de ellos. Apenas trece mil hombres lograron escapar en cpsulas de salvamento y veleros subetricos; la prdida del ejrcito produjo la cada de Gestenbal a manos de invasores orkos. Apodado desde entonces El Imperdonable, el crucero comenz una serie de ataques imprevisibles, desenfrenado durante tres milenios, hasta que el capitn Grenfeld, al mando del Martillo de Justicia, durante el Bloqueo a Port Maw (Guerra Gtica), puso fin a sus correras, destruyendo la nave y eliminando el corrupto pecio.

Naves famosas de la Guerra Gtica Deathbane El Imperdonable

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CRUCERO DEL CAOS CLASE MUERTE-MURDER170 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 45 cm. Batera de Armas de 45 cm. estribor Lanzas de proa 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 10 10 2

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Frontal

Notas: El Plagueclaw y el Despreciable Extaso pueden sustituir el armamento de sus cubiertas por Potencia de Fuego 4 y lanzas de Fuerza 2 y alcance 45 cm. sin recargo adicional en puntos. Durante mucho tiempo los cruceros de la clase Murder vertebraban la Flota Obscurus. Eventualmente quedaron obsoletos y hubieron de ser sustituidos por el clase Lunar. Entre los milenios 33 y 37 se construyeron casi quinientos de estos buques, pero el optimismo de aquella poca se transform en estupor cuando una gran cantidad renegaron del Imperio, incorporndose a las filas del Caos. Con varias cubiertas literalmente repletas de las mejores bateras de caones de plasma que jams hayan producido los Adeptus Mecnicus, los buques de esta clase son adversarios formidables en combates a larga distancia, y sus motores disponen de la suficiente potencia como para mantenerse fuera del alcance de las naves enemigas orientadas hacia el combate de proximidad. Un escuadrn de estos buques puede desarbolar los mayores acorazados, como demostraron el Doombringer, el Colmillo de Acero, y el Aberracin, al aniquilar el acorazado Imperial Persecucin Implacable (llegado del Sector Ardekka) durante los coletazos finales de la Guerra Gtica. Naves famosas de la Guerra Gtica Doombringer Filo de Muerte Colmillo de Acero Aberracin Dominio Impo Plagueclaw

Despreciable Extaso

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CRUCERO DEL CAOS CLASE MASACRE-CARNAGE180 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Batera de Armas de babor 45 cm. Batera de Armas de 45 cm. estribor Batera de Armas de babor 60 cm. Batera de Armas de 60 cm. estribor Batera de Armas de proa 60 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 6 6 4 4 6

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo

Los cruceros clase Carnage fueron diseados como buques de apoyo, capaces de utilizar sus armamento de largo alcance para mantenerse a distancia y proporcionar fuego de cobertura a otras naves. Haba de resultar un diseo desafortunado, ante el que se sucedan por igual las dificultades tcnicas y los malos augurios. Dichas dificultades tcnicas, como el aprovisionamiento de las enormes cantidades de energa requeridas para los combates a tan gran distancia, entorpecieron desde el principio el desarrollo del proyecto y provocaron discusiones de todo tipo en el seno de la Flota Obscura. El primer crucero de la clase Carnage (el Imparable) particip por primera vez en una accin de combate real tras abandonar los astilleros, en el Desembarco en Skalathrax, apoyando a seis transportes que trataban de crear una cabeza de puente en el disputado mundo. Sin embargo, en cuanto los buques enemigos se aproximaron al convoy, el Imparable abri fuego contra los transportes, destruyendo a tres de ellos. Los dems huyeron hacia la superficie del planeta, pero tras tomar tierra descubrieron que los puertos haban sido tomado por los renegados, y pronto fueron tomados al asalto. Conocido como el Novicio de Skalathrax a partir de entonces, este buque fue capaz de sobrevivir a tres milenios de bloqueos y asaltos constantes a convoyes hasta ser eventualmente destruido por agentes Imperiales cuando atrac en la fortaleza rebelde de Darkstation, en el Sector Pramo. Desde entonces se han producido ms levantamientos entre los restantes cruceros clase Carnage, entre los que se cuenta el del autodenominado Vendetta Anrquica, que perdi contacto con el Imperio tras un motn en masa de la tripulacin. Los amotinados abandonaron los ensangrentados cadveres de sus oficiales en la Estacin 26/A, y a continuacin abandonaron el muelle en que estaban atracados, causando daos considerables antes de verse forzados a destrabarse a causa de la intervencin del acorazado clase Apocalypse Duque Helbrecht.

Naves famosas de la Guerra Gtica Novicio de Skalathrax Wanton Desecration Vendetta Anrquica

Excesivo

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CRUCERO DEL CAOS CLASE ANIQUILACION-SLAUGHTER165 ptos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 30 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Lanzas de babor 30 cm. Lanzas de estribor 30 cm. Batera de Armas de babor 30 cm. Batera de Armas de 30 cm. estribor Batera de Armas de proa 30 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 8 8 6

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo

Notas: Impulsores mejorados. Cuando recibe la orden especial de A toda mquina! mueve +5D6 cm. en lugar de +4D6 cm.
El crucero clase Slaughter utiliza los motores de bobina clase Scartix, capaces de proporcionar un empuje mucho mayor que los de cualquier otra nave. Cuando el Servicial, un crucero clase Slaughter fletado en el 126.M34, reneg del Emperador y bombarde las forjas del mundo-factora Sethelan, los diseos de las bobinas Scartix se perdieron para siempre entre las llamaradas, las cenizas y las ruinas. No faltan quienes defienden que el nico objetivo del ataque consista en evitar la construccin de ms naves segn este patrn. Fue el Almirante Dorez quien cambi el nombre al Servicial, denominndolo el Desalmado, a consecuencia de este terrible acto, y durante los siguientes siete milenios fue implacablemente perseguido por todo el espacio Imperial. Se logr finalmente su destruccin durante la Incursin de Orar, cuando el Imperious, un acorazado de la clase Mars, impact en las conducciones de plasma. El Muerte y Destruccin se labr una temible reputacin poco despus. El nombre? apodo? se lo debe, sin embargo, a sus peculiares emisiones. Cada vez que ha entrado en accin, el buque ha radiado un nico mensaje en todas las frecuencias y ondas etreas: MUERTEYDESTRUCCINMUERTEYDESTRUCCINMUERTEYDESTRUCCINMUERTEY El capitn de la nave, se cree que sigue siendo Abraham Thurst, muestra un increble desprecio hacia la seguridad de su nave, y ha seguido luchando hasta el ltimo momento en ms de una batalla pese a los daos recibidos, llegando a luchar con ms de la mitad de los sistemas inutilizados y la nave casi completamente desarbolada.

Naves famosas de la Guerra Gtica: Crneo de Muerte Muerteydestruccin

Desalmado

Promesa Celestial

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CRUCERO DEL CAOS CLASE EMASCULATOR185 ptos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45 Armamento: Alcance/Velocidad Lanzas de babor 45 cm. Llanzas de estribor 45 cm. Batera de armas de babor 45 cm. Batera armas de estribor 45 cm. Batera de armas de proa 30 cm.

Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 6 6 6

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo

El crucero clase Emasculator, es visto por muchos estrategas Imperiales como un intento fallido de emular superar al crucero Imperial clase Lunar, ya que el lanzador de torpedos y la proa blindada se considera superior. Sin embargo es en el campo de batalla donde el clase Emasculator sorprende gracias a sus baterias y lanzas de corto y medio alcance que puede sorprender fcilmente a cualquier capitn de clase Lunar. Por razones an no descubiertas el clase Emasculator ha sido avistado en gran nmeros en flotas de la marca de Slanesh y se piensa que su uso a comenzado lentamente a desplearse tambin en las flotas del caos de otros poderes.

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INCURSOR DEL CAOS CLASE APOSTATA50 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de armas Lanzas Torpedos de Proa

Velocidad Giros 25 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm. 45 cm. 45 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 2 1 2

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./frontal/derecho Frontal Frontal

El incursor de la clase Apostata es un misterio para los capitanes Imperiales. Como Escolta pesado es un anatema para la doctrina de combate Imperial, pero ha sido usado con gran xito por las flotas del caos. Como cualquier otra escolta es vulnerable al fuego intenso, pero empleado en los flancos o lejos del combate principal el Apostata es un fiero oponente. Basado en la estructura del clase Infiel, las necesidades de energia para el sistema de armamento mejorado resta un poco de velocidad al Apostata. Pero ha demostrado su vala en enfrentamientos con convoys Imperiales u otros escoltas. El clase Apostata posee un gran abanico de recursos para una nave de su clase y en las manos de un experimentado capitn es terriblemente letal.

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INCURSOR DEL CAOS CLASE IDOLATRA-IDOLATOR45 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de armas Lanzas

Velocidad Giros 30 cm. 90 Alcance/Velocidad 45 cm. 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 2 1

Blindaje Torretas 5+ 2 ngulo de disparo Izquierdo/frontal/der echo Frontal

Notas: No sufre el desplazamiento de una columna en la Tabla de Disparo por disparar a ms de 30 cm.
El incursor de la clase Idolator es un verdadero enigma. Se ignora la localizacin de los astilleros en que se construyen, aunque los rumores ms extendidos hablan del mundo forja incomunicado y excomulgado de Xana II, cerca del Ojo del Terror. Los Idolators incorporan multitud de sistemas y dispositivos de origen obviamente no humano, posiblemente comprados o robados a alguna otra raza capaz de surcar el espacio, como los mercenarios Kroot o los incursores Fraal. Hacen gala de una impecable puntera a enormes distancias, lo que conduce a abundantes especulaciones acerca de los sistemas de adquisicin de blancos tan perfeccionados de que disponen, sistemas que los Adeptus Mecnicus an no han sido capaces de replicar. Los escuadrones de Idolators suponen una constante amenaza para la navegacin en las proximidades del Ojo del Terror, y no es raro que tres o cuatro de estos buques atraviesen el bloqueo del Portal de Cadia y siempre el pnico entre los indefensos convoyes de retaguardia Imperiales, antes de volver a sumergirse en las profundidades del vaco abisal.

Escuadrones famosos de la Guerra Gtica Vengadores Purgadores Sucios Bastardos

Discpulos de Khorne

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INCURSOR DEL CAOS CLASE INFIEL-INFIDEL40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de armas Torpedos

Velocidad Giros 30 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 2 2

Blindaje Torretas 5+ 1 ngulo de disparo Izq./frontal/derecho Frontal

Los planos de un escolta algo mayor que ocupara el lugar del destructor Cobra desaparecieron de los astilleros orbitales de Monsk a finales del 40 milenio. Varios aos despus comenzaron las incursiones protagonizadas por buques con una configuracin notablemente similar. Los primeros ataques los padeci el Sector Damacles, a apenas 780 aos luz de Monsk. Sin embargo, durante los dos siglos siguientes fue aumentando el rea en que se producan incursiones de esta naturaleza. Se ha generalizado la creencia de que son escuadrones de Infieles los responsables de muchos ataques contra las guarniciones de periferia del Segmentum Obscuras, y han sido avistados en lugares tan distantes como Alphon en el Segmentum Solar y Xanthus en la frontera Norte. Estas naves se emplearon en abundancia durante la Guerra Gtica, con enorme xito en algunos ataques lanzados por sorpresa contra naves en rbita, mientras repostaban y eran revisadas. Un escuadrn en particular, los Erradicadores, slo 4 naves, participaron en la Incursin de Orar durante la Guerra Gtica, y an habran de aparecer en, al menos, otras trece ocasiones. Escuadrones famosos de la Guerra Gtica Fellclaws Malditos Erradicadores

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DESTRUCTOR CAOS CLASE ICONOCLASTA-ICONOCLASTA....30 ptos

Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batera de armas

Velocidad Giros 30 cm. 90 Alcance/Velocidad 30 cm.

Escudos 1 PF/Fuerza 3

Blindaje Torretas 4+ 1 ngulo de disparo Izquierdo/frontal/der echo

Escuadrones de Iconoclastas merodeadores han supuesto siempre un grave peligro para la navegacin. Usados principalmente por piratas y facciones rebeldes, el Iconoclasta presenta un diseo similar a cierto tipo de escoltas ligeros desfasados en prcticamente todos los astilleros. Aunque de apariencia compacta y pequea, estn armados con una potencia de fuego temible para su tamao, y cuando actan en grupo pueden suponer una amenaza incluso para una nave comandante. Cuando actan como parte de una flota, se traban principalmente con escoltas enemigos y suelen abrir fuego contra la aviacin de ataque o los torpedos. El escuadrn de Los Carroeros, una banda de renegados que operaban desde la luna de Duran, adquirieron su infame reputacin atacando convoyes, aguijoneando a los transportes mientras se precipitaban con inusitada osada entre los acorazados enemigos. Tambin las Almas Perdidas adquirieron cierta notoriedad tras su participacin en el Asalto a Faustus. Sus viciosos ataques de pasada destruyeron casi la mitad de las defensas orbitales de Faustus, permitiendo al Excesivo y al Plagueclaw bombardear el mundo. Escuadrones famosos de la Guerra Gtica Fearmongers Almas Perdidas Los Carroeros Inculpadores de Harok

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TRANSPORTESpuntos: especial

Notas: Puedes encontrar el perfil de los transportes en la seccin del Imperio. Aunque no se tiene constancia de que las tropas del Caos construyeran transportes o naves mercantes durante la Guerra Gtica, es obvio que no dudaron en rapiar las naves Imperiales capturadas. A menudo, estas naves mostraban signos de haber sido reparadas apresuradamente, tras los daos sufridos durante su captura. Hacia el final de la Guerra, las naves que haban permanecido durante ms tiempo presa de los servidores caticos comenzaban a mostrar la deforme influencia de los Dioses Oscuros. Estos buques, tripulados en su mayor parte por piratas, cultistas o renegados, eran a menudo pobremente tripulados. No resulta inevitable asumir que los seguidores del Caos se muestran, como mnimo, renuentes a participar en actividades tan poco dinmicas como el transporte de armas, esclavos y vveres a las flotas mayores?

AVIACIN DE ATAQUE DEL CAOSpuntos: especial


AVIACIN DE ATAQUE Interceptores Swiftdeath Bombarderos Doomfire Botes de asalto Dreadclaw VELOCIDAD 30 cm. 20 cm. 30 cm.

Interceptores Swiftdeath

Bombarderos Doomfire

Botes de asalto Dreadclaw

Durante la Guerra Gtica, las fuerzas del Caos emplearon una gran variedad de aviones. Los ms comunes eran los cazas Swiftdeath (Muerte Sbita, podra traducirse). Resultaron de enorme utilidad para anular los torpedos, tan comnmente empleados por la Armada Imperial. Los mortales bombarderos Doomfire se cebaban en los escoltas Imperiales, y eventualmente incluso en las naves comandante. En la Batalla de Getseman, una oleada de Doomfire dio el golpe de gracia al crucero pesado Cypra Probatii. Los botes Dreadclaw, justamente temidos, emplean antiguos generadores de campo fsico capaces de abrirse camino a travs del casco ms blindado en minutos, permitiendo desplegar a los grupos de asaltantes antes de que se haya organizado la defensa.

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FORTALEZA BLACKSTONE (ACTIVA)750 puntos

Tipo/Impactos Defensa/16 Armamento: Caones de disformidad

Velocidad Giros 10 cm. Especial Alcance 90 cm.

Escudos 6 Fuerza 8

Blindaje Torretas 6 0 ngulo de disparo Total (360)

Reglas especiales: Una Fortaleza Azabache no puede emplear las rdenes especiales, pero en cambio superar automticamente cualquier otro Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. La Fortaleza Azabache puede mover hasta 10 cm. en cualquier direccin durante la fase de movimiento: no gira como una nave normal. No posee tripulacin alguna, por lo que no suma 1D6 a su puntuacin durante un abordaje. Los caones de disformidad de una Fortaleza Azabache tiran 1D6 por cada punto de Fuerza e impactan con un resultado de 4+, como las lanzas. Sin embargo, los disparos de caones de disformidad ignoran los escudos: todos los impactos afectan directamente a la nave. Nota del diseador: De momento, hemos decidido dejar el rayo super mega ultra potente que te cagas de las Fortalezas Azabache fuera de estas reglas, pero quiz nos decidamos a introducirlo, junto con las reglas para combinar varias Blackstone, en algn nmero futuro de la White Dwarf, as sin fecha fija, ni seguridad, ni nada de nada. Pero si se te ocurre alguna idea mientras tanto, nos gustara oirla!

Cmo hallaron las fuerzas del Caos el modo de controlar y activar las Fortalezas Oscuras sigue siendo un misterio, aunque existen serios indicios que apuntan hacia el robo de los artefactos aliengenas conocidos como el Ojo de la Noche y la Mano de la Oscuridad. Una Fortaleza Oscura operativa y a plena capacidad era el buque ms poderoso de toda la galaxia en aquellos das. Sus muchas armas hacan gala de un conocimiento de la tecnologa de la disformidad que sobrepasaba incluso el de los Eldar. Fuera cual fuera el proceso exacto, aparentemente las armas principales de la Fortaleza abran un agujero en la barrera que separa el espacio real de la disformidad, por donde escapaba con furia devastadora immaterium en estado puro. Las fluctuantes energas contenidas en el rayo podan, an peor, esquivar de algn modo los escudos de una nave y desgarrar el casco de las naves. Esta tecnologa poda ser utilizada para desgajar la fbrica de espacio real y liberar una imparable onda de choque, de naturaleza disforme, capaz de arrasar todo aquello que se interpusiera en su camino. No slo eso, sino que varias Fortalezas podan, eventualmente, arrasar cualquier cosa que se interpusiera en su camino. Durante la Guerra Gtica, Abaddon recurri al poder de tres Blackstones combinadas para destruir la estrella Tarantis, y, quin alcanza a imaginar qu terrible poder habra posedo si hubiera llegado a capturar las seis Fortalezas?

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LISTA DE LA FLOTA DEL CAOS DURANTE LA GUERRA GTICA


Comandante de la flota
1 Seor Guerrero del Caos Debes incluir un Seor Guerrero en la flota, incluso si vale 750 puntos o menos. Debe estar asignado a la mayor nave (es decir, la de mayor valor en puntos), y aumentar su Liderazgo al valor que se detalla a continuacin: Seor de la Guerra del Caos. Ld 8 50 puntos . .Ld 9 100 puntos Los Seores de la Guerra disponen de una Repeticin de dados. Adems, se les puede otorgar hasta cuatro Marcas de Caos como se muestra a continuacin. Sin embargo, ninguna Marca puede ser escogida ms de una vez. La Marca de Slaanesh +25 puntos El Seor del Caos es acompaado por el discordante aullido de los Demonios del Placer, como si de una sirena se tratase. Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la propia nave del Seor del Caos sufren un modificador de 2 a su valor de Liderazgo. La Marca de Khorne +20 puntos El Seor del Caos y sus seguidores salmodian sus alabanzas a Khorne mientras aguardan la ocasin de derramar sangre en glorioso combate cuerpo a cuerpo. La nave del Seor del Caos dobla su valor en los abordajes y suma +1 a las tiradas para causar daos crticos en los abordajes. La Marca de Tzeentch +30 puntos El Seor del Caos se beneficia de la condescendencia del Titiritero. Su demonaca presencia le permite manejar los hilos del Destino. El Seor del Caos obtiene una Repeticin de dados adicional. La Marca de Nurgle +35 puntos Las paredes de la nave del Seor Guerrero del Caos laten con ptrida morbosidad, vivas aunque agonizantes. Hinchadas y enrojecidas venas y arterias se retuercen por la nave, alrededor de horribles pstulas que segregan pus y cido rico al mismo tiempo. El hedor a amonaco y podredumbre se extiende por toda la nave, mientras repugnantes espinas cartilaginosas atraviesan la piel, descompuesta como si estuviera afectada por la lepra, en las zonas ms descarnadas. La nave del Seor del Caos resiste 1 punto de dao ms de lo normal y no podr ser abordada. 0-3 Lores de la Guerra del Caos Puedes incluir hasta tres Lores en tu flota. Cada caudillo debe asignarse a una nave, y aumenta su Liderazgo al valor que se muestra a continuacin: Lord del Caos... Ld 8 50 puntos Un Lord del Caos puede disponer de una de las siguientes Marcas del Caos: La Maraca de Slaanesh +25 puntos Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la nave del Lord sufren un modificador de 2 a su valor de Liderazgo. La Marca de Khorne +20 puntos La nave del Lord duplica su resultado en abordajes. La Marca de Tzeentch +30 puntos El Lord dispone de una repeticin de dados. La Marca de Nurgle +35 puntos La nave del Lord gana +1 punto de dao y no puede ser abordada.

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Naves comandante
Acorazados Puedes incluir hasta 1 acorazado en la flota por cada 3 cruceros. Acorazado del Caos clase Despoiler 400 puntos Acorazado del Caos clase Desolator 300 puntos

Grandes cruceros Puedes incluir hasta 1 gran crucero en la flota por cada 3 cruceros o cruceros pesados. Gran crucero del Caos clase Repulsive 230 puntos Cruceros pesados Puedes incluir un mximo de un crucero pesado en la flota por cada dos cruceros. Crucero pesado del Caos clase Styx (Estigio) 290 puntos Crucero pesado del Caos clase Hades 200 puntos Crucero pesado del Caos clase Acheron 190 puntos 0-12 cruceros Crucero del Caos Crucero del Caos Crucero del Caos Crucero del Caos clase clase clase clase Devastation Murder Carnage Slaughter 190 170 180 165 puntos puntos puntos puntos

Escoltas
Puedes incluir cualquier cantidad de escoltas en la flota. Incursor del Caos clase Idolator 45 puntos Incursor del Caos clase Infidel (Infiel) 40 puntos Destructor del Caos clase Iconoclast (Iconoclasta) 30 puntos

Artillera
Las naves con plataformas de lanzamiento pueden disponer de cualquier combinacin de cazas Swiftdeath, bombarderos Doomfire o botes de asalto Dreadclaw. Las naves con toberas para torpedos van equipadas con torpedos normales y de abordaje.

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ELDARS

Corsarios Eldar

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La raza Eldar es muy antigua, y sus naves se cuentan entre las ms sofisticadas de la galaxia. Adems, tanto los almirantes como los tripulantes de las naves son indiscutiblemente los mejor preparados y dotados de todos las razas viajeras. Las naves eldar se mueven capturando la energa estelar en sus velas y aplicndola en los motores a la produccin de movimiento (N. Del T.; conversin de energa potencial y/o calor en cintica). La cantidad de energa que pueden capturar, y por consiguiente la distancia que pueden mover, depende de su encaramiento hacia la estrella ms cercana. Sus naves son grciles y extremadamente maniobrables, lo que les permite aproximarse al enemigo, abrir fuego a bocajarro y luego retirarse, sin que sus torpes enemigos hayan tenido ni la ms mnima oportunidad de respuesta. Las naves eldar estn protegidas por campos hologrficos que distorsionan los sensores de puntera y disminuyen notablemente la capacidad para impactarles. Sin embargo, tambin es cierto que los ataques que logran dar suelen causar daos considerables a sus sofisticadas pero frgiles naves. Como raza, los eldar son excelentes incursores. Efectan veloces ataques de pasada para eliminar los ncleos ms aislados o dispersos de enemigos, haciendo uso de su maniobrabilidad para golpear all donde son ms dbiles. Si el enemigo es capaz de agrupar sus fuerzas y concentrar suficiente potencia de fuego, las naves eldar son incapaces de resistir un bombardeo a gran escala. Por todo esto, la superioridad numrica y la organizacin de una defensa slida y compacta han sido siempre puntos clave para hacer frente a los asaltantes eldar. Liderazgo de los eldar Todas las naves eldar deben sumar +1 a la puntuacin obtenida en la tabla de la pgina 9 (N. Del T.: pag. 9 en esta traduccin, pag. 10 en el manual original de Battlefleet Gothic), por lo que su Liderazgo oscilar entre los valores 7 y 10. Debido a su forma nica de movimiento, los eldar no podrn usar las siguientes rdenes especiales: A toda mquina!, Quemar Retros, Nuevo Rumbo. Movimiento de las naves eldar Las reglas de movimiento que siguen sustituyen a las reglas normales de movimiento, y son aplicables nicamente a las naves eldar, que debern aplicarlas siempre y en cualquier circunstancia, independientemente de cualquier otro factor. Debe asumirse que cualquier regla original que no sea modificada a continuacin se aplicar normalmente a los eldar. Las naves eldar mueven en su fase de movimiento y en la de artillera de su propio turno. Sin embargo, observa que no pueden mover en la fase de artillera del adversario. Antes de que una nave eldar mueva, podr girar y encararse en cualquier direccin que desee. Siempre gira antes de mover, y debe permanecer encarada en la direccin escogida hasta el principio de su prximo movimiento. Para saber a qu velocidad puede mover la nave eldar, debers observar la direccin en la que ha quedado encarada. Su velocidad depender del ngulo que forme con el borde solar. En la tabla de todas las naves eldar aparecen tres velocidades diferentes (por ejemplo, 10/20/30). La primera se emplea si el borde solar est en el ngulo frontal de disparo de la nave, el segundo se emplea si el borde solar est en el ngulo trasero de la nave y el tercero se emplea si el borde solar est en el ngulo derecho o izquierdo de la nave. Si el borde solar se encuentra justo en la lnea entre dos ngulos de disparo, el jugador eldar puede escoger cul desea utilizar. Las naves eldar no tienen distancia mnima de movimiento. Pueden mover desde cero hasta la distancia mxima calculada como se ha explicado en el prrafo anterior. Tras su giro inicial deben avanzar en lnea recta, y no podrn efectuar giros adicionales mientras muevan. Como se ha explicado antes, los eldar mueven dos veces en cada uno de sus turnos. El segundo movimiento se efecta en la fase de artillera, despus de mover cualquier marcador de artillera, pero salvo por esto, todas las reglas descritas en los prrafos superiores deben aplicarse con absoluta normalidad. Marcadores de explosin y pozos de gravedad Los Marcadores de explosin afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a cualquier otra nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de dao con un resultado de 6 en 1D6 y reducen su movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su normalmente rectilnea trayectoria al mover alrededor del planeta, as que la nave podr efectuar un giro adicional

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hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier direccin, no reciben ningn beneficio especial al principio de su movimiento). Campos hologrficos Contras los ataques que empleen la Tabla de Disparo, los campos hologrficos provocan un desplazamiento de una columna hacia la derecha, adems de cualquier otro modificador aplicable por alcance o interposicin de Marcadores de explosin. Contra cualquier otra forma de ataque (lanzas, torpedos, etc) tira para impactar a la nave eldar como de costumbre, pero a continuacin el jugador eldar puede efectuar una tirada de salvacin por sus campos hologrficos:

D6 1 2-6

Resultado Impacto! El ataque logra un impacto contra la nave eldar. Fallo! Pon un Marcador de explosin en contacto con la nave.

Observa que los campos hologrficos no sirven contra los impactos provocados por moverse a travs de un Marcador de explosin. Funcionan, sin embargo, contra los impactos provocados por torpedos y bombarderos. Daos crticos a los eldar Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crtico con un resultado de 4+ en 1D6, en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daos Crticos, usa la siguiente tabla de Daos Crticos para eldar:

Tabla de daos crticos para los eldar


2D6 Dao adicional

2 3 4 5 6 7

+0 +0 +0 +0 +0 +1

8 9 10 11 12

+0 +1 +0 +D3 +D6

RESULTADO Circuito eterno daado. El circuito eterno de la nave, que ayuda al control y las comunicaciones internas, es daado por el impacto. El Liderazgo de la nave se reduce en 1 hasta que este dao sea reparado. Armamento de la quilla daado. El armamento de la quilla ha resultado daado por el impacto y no podr abrir fuego hasta que sea reparado. Armamento de proa daado. La proa de la nave es desgarrada. El armamento instalado en esta localizacin no podr disparar hasta que el dao sea reparado. Mstiles quebrados. Los sistemas que permiten a la nave alterar el ngulo de las velas y cambiar rpidamente de rumbo se parten a consecuencia del impacto. Hasta que se repara, la nave slo podr girar 90 antes de mover. Velamen descosido. La vela solar principal de la nave sufre daos superficiales, que reducen la cantidad de energa que es capaz de almacenar. Debe reducirse en 5 cm. cada una de las tres velocidades de la nave hasta que se consiga reparar el dao. Daos en estructura central. El impacto causa una pequea brecha superficial en el casco. Un exceso de tensin en la estructura de la nave podra ocasionar daos an mayores. Hasta que el dao sea reparado, tira 1D6 cada vez que la nave gire ms de 45. Con un resultado de 1, la nave sufrir 1 punto de dao adicional. Vela principal enredada. Las clulas solares de la vela principal se deshacen y se dispersan. La nave no podr mover en la fase de artillera hasta que repare este dao. Aplastado el circuito eterno. La fina matriz de cristal del circuito se ha quebrado en miles de pedacitos tras el impacto. La nave sufre 3 a su Liderazgo; este dao no podr ser reparado. Generadores del holocampo destruidos. Los generadores de holocampo son desintegrados por el impacto. La nave pierde su campo. Este dao no se puede reparar. Brecha en el casco. Un enorme boquete en el casco provoca una terrible carnicera entre la tripulacin. Colapso de los mamparos. Las vigas internas se retuercen y se derrumban, compartimentos enteros se derrumban entre el gemido del torturado metal. Reza porque quede algo de la nave entero!

Armamento eldar

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Las naves eldar incorporan tres sistemas diferentes de armamento, cuya naturaleza se detalla a continuacin:
Plsars (lanzas plsar) Los plsars disparan varios rayos lser con un ncleo de contenido especialmente alto en energa (cintica, potencial, calorfica). Cuentan como disparos de lanza, que impactan con un resultado de 4+ independientemente del valor de blindaje del adversario. Sin embarga, si un disparo de plsar impacta, entonces puedes volver a disparar con ese plsar. Mientras siga impactando, podrs seguir disparando, hasta que falles o la lanza haya causado 3 impactos. Bateras de armas Las bateras de armas de los eldar son armas de corto alcance, aunque capaces de liberar un verdadero torbellino de fuego. Hacen uso de sofisticados sistemas de puntera que proporcionan una eficacia enorme incluso en ngulos de ataque muy forzados. Para representar su puntera, las bateras de armas de los eldar cuentan a todos los objetivos como acercndose en la Tabla de Disparo, sin importar cul es la autntica posicin de la nave. Salvo por esto, el resto de reglas se aplican normalmente. Torpedos Los torpedos eldar usan sofisticados sistemas de revolucin para cegar los apuntadores enemigos, con lo que resultan virtualmente invisibles, hasta que impactan a su objetivo. Para representar esto, los torretas defensivas slo impactan a los torpedos eldar con un resultado de 6 en el dado, en lugar del 4, 5 6 habitual. Adems, los sensores especialmente diseados de los torpedos eldar te permiten repetir las tiradas para impactar de los torpedos que fallen en su primer intento.

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Naves Corsarias Eldar


ACORAZADO ELDAR CLASE VOID STALKER 380 puntos

Tipo/Impactos Acorazado/10

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 4 escuadron 8 2 2

Blindaje 4+

Torretas 0

Hangar de la quilla Batera de la quilla Plsars de proa Plsars de proa

Alcance/Velocid ad Darkstar: 30 cm. Eagle: 20 cm. 45 cm. 45 cm. 45 cm.

ngulo de disparo Izq/frontal/der. Frontal/izquierdo Frontal/derecho

Notas: Varios Void Stalkers, como, por ejemplo, el Forja de Vaul, estn armados con torpedos de Fuerza 4 en la quilla, en lugar de las plataformas de lanzamiento. Esto no cuesta puntos adicionales. Durante casi toda la Guerra Gtica, las flotas eldar estuvieron principalmente compuestas por escoltas, acompaados por un puado de cruceros. Sin embargo, tras la batalla de Getseman y la alianza de muchas de las flotas piratas eldar con Lord Ravensburg, un nuevo terror haba de hacer presa en el corazn de los traidores invasores de las estrellas. El Void Stalker es el pinculo de la tecnologa estelar eldar, pues combina un enorme armamento con una gran velocidad y maniobrabilidad; capaz de hacer frente a cualquier nave del Sector Gtico sin vacilar. Slo una nave de la clase Void Stalker lleg a recibir nombre en la historia de la Guerra, y se trataba del Estrella Rutilante, que con el tiempo result ser el buque insignia de los Ejecutores, la famosa banda de corsarios. Fue avistado por primera vez cuando abandonaba la regin contigua a la Nbula Graildark, o del Cliz Oscuro, pero pronto volvi a ser vista, apoyada por cierto nmero de cruceros y escoltas, aniquilando a una flota incursora en el subsector Lysades. El Estrella Rutilante tambin fue instrumental en el ataque contra el bloqueo Lethe, donde su contribucin para levantar el bloqueo fue especialmente importante, destruyendo el gran crucero Ira Incontenible y varios escoltas, adems de desarbolar otros dos cruceros caticos. Los eldar propugnan que, sea antes, durante, o tras la Guerra, el Estrella Rutilante nunca ha sido derrotado en combate. Tambin se disponen de referencias de otro Void Stalker, avistado frecuentemente persiguiendo alguna especie de vendetta personal contra los orkos del Clster Cyclops. Varias veces apareci este misterioso buque en medio de una serie de bombardeos Imperiales contra posiciones terrestres orkas, usando su sofisticado armamento para arrasar los asentamientos orkos. Los rumores sostienen que la nave fue eventualmente destruida, mientras trataba de enfrentarse sola a un enorme pecio orko [pecio que con el tiempo recibira el nombre de Lamento de Platea]. Naves famosas de la Guerra Gtica Forja de Vaul Estrella Rutilante

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CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE AURORA140 puntos

Tipo/Impactos Crucero/4

Velocidad 15/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 4 2

Blindaje 4+

Torretas 0

Torpedos de la quilla Pulsar de Proa

Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal

Como el resto de naves eldars clasificadas por la armada imperial, se sabe muy poco del crucero ligero clase Aurora. La nave imita el diseo de cruceros de mayor tamao, ya que tiene la misma configuracin del ala y del diseo del casco. Como crucero ligero, la lgica dicta que el Aurora desempea la misma funcin que el crucero clase Intrpido en la Flota Imperial. Aunque los cruceros eldars son rpidos, el modelo Aurora cuenta con el beneficio aadido de la velocidad y maniobrabilidad de una nave de escolta, pero tiene la misma potencia de fuego que un crucero. El ejemplo ms notable del despliegue de los Auroras se dio en las ltimas etapas de la Guerra Gtica. Tras la Batalla de Getseman, se form una alianza inquietante entre el Imperio y las flotas de corsarios eldars del sector. Esta alianza incit la aparicin de muchas naves eldars que nunca antes haban sido vistas, como la potente astronave eldar clase Guardin y los cruceros ligeros clase Aurora. El primer combate importante en el que particip el crucero ligero Aurora recogido en los anales imperiales tuvo lugar en un enfrentamiento entre una flota traidora y un gran grupo de combate eldar en la Nebulosa del Grial Negro. Mientras la flota imperial y la de los traidores se aproximaban pesadamente una hacia la otra, la flota eldar se separ y sobrepas a la flota del Caos. El Almirante Vortigue, que estaba al mando de la flota imperial, estaba convencido de que haban encontrado un corredor rpido. Poco tiempo despus de que las primeras lanzas abrieran fuego, los Eldars reaparecieron. La mayor parte de la flota eldar se encontraba en la retaguardia de las naves traidoras y, entretanto, una tercera parte de su flota (que inclua bastantes naves de escolta, pero sobre todo cruceros de la clase Aurora) atac a la flota del Caos por un flanco. La fuerza del flanqueo se lanz directamente contra las barcazas del Caos efectuando ataques suicidas contra los cascos de los cruceros del Caos. La flota del Caos se vio inmersa en la confusin y las naves empezaron a romper la formacin cuando sus capitanes corruptos iniciaron acciones evasivas. Un segundo escuadrn eldar apareci por la retaguardia y abri fuego. La flota del Caos se vio atrapada ante la flota imperial que se aproximaba y sin posibilidad de contraatacar. Adems de la potencia de fuego del flanco, un tercer escuadrn eldar se mantena en la retaguardia sin entrar en combate, pero manteniendo el permetro, para asegurar que las naves del Caos no pudieran maniobrar para escapar. Vortigue sigui el ejemplo de los eldars y present sus flancos a la ahora desorganizada flota del Caos y cruz la "T" causando mortferos efectos. La flota traidora se vio atrapada entre dos flotas y, gracias a la consecuente potencia de fuego rpida y una gran maniobrabilidad, las naves del Caos no tenan posibilidad alguna de escape y en cuestin de horas los traidores fueron destruidos en su totalidad.

Naves famosas Wind Runner

Storm Chaser

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CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE SOLARIS 130 puntos

Tipo/Impactos Crucero/4

Velocidad 15/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 8

Blindaje 4+

Torretas 0

Batera de Armas de proa

Alcance/Velocid ad 30 cm.

ngulo de disparo Frontal

Los cruceros ligeros clase Solaris fueron identificados por la Flota Imperial durante operaciones anticorsarios en la Nebulosa de Yurol. La ofensiva tena el objetivo de expulsar a la flota corsaria de los segadores de almas del Prncipe Ilmarth de la nebulosa y conducirlos al lugar donde esperaba la segunda flota. La operacin present problemas desde el inicio. Varios cruceros de la clase Solaris se vieron envueltos en escaramuzas con las naves de escolta imperiales mientras se adentraban en los densos cinturones de asteroides del sistema Arikar. Los escuadrones de naves de escolta imperiales se vieron superados ampliamente por la gran potencia de fuego a corta distancia de las naves enemigas. Tres naves imperiales se perdieron y otras tres resultaron gravemente daadas antes de que se les ordenase abandonar el cinturn de Arikar para regresar a la seguridad de la flota principal. El enorme campo de asteroides proporcionaba a los piratas eldars muchos lugares donde esconderse y una mucha mayor movilidad. El almirante imperial no estaba dispuesto a arriesgar las naves ms grandes necesarias para equiparar la potencia de fuego del Solaris en unas condiciones tan inciertas. Tras cambiar de planes, se efectu un bloqueo contra el sistema Arikar, pero la velocidad de las naves piratas las permiti atravesar el cordn con facilidad superando a la patrulla de naves imperiales. Tras un ao de improductividad, la operacin haba fracasado y fue cancelada. Hasta el da de hoy, Ilmarth y sus segadores de almas siguen sueltos en la Nebulosa de Yurol. Un anlisis posterior de la fallida operacin identific un escuadrn de tres naves Solaris, liderado por la nave Serpiente del Vaco y apoyado por seis naves de menor tamao en el sistema Arikar. El crucero ligero clase Solaris tiene muchos elementos comunes con el modelo Aurora y a menudo los capitanes de poca experiencia suelen confundirlos. Al ser ms rpidos que los cruceros de mayor tamao, los Solaris se usan en combinacin con las naves de escolta eldars para efectuar incursiones a gran velocidad; tambin se usan para aadir peso o potencia de fuego a la primera oleada de un ataque eldar.

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CRUCERO ELDAR CLASE SHADOW210 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 4 12

Blindaje 4+

Torretas 0

Torpedos de la quilla Batera de Armas de proa

Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal

El crucero clase Shadow es tpico de las flotas eldar. Sus mltiples velas solares le proporcionan una tremenda velocidad y maniobrabilidad, capacitndole para superar incluso a los escoltas de otras razas. El crucero clase Shadow ms infame de cuantos lucharon en la Guerra Gtica fue el Estrella Negra. A las rdenes del autoproclamado Prncipe Conanmaol de los Ejecutores, el Estrella Negra logr destruir varias naves comandante Imperiales, y provoc la prdida de un considerable tonelaje de naves mercantes Imperiales. El Estrella Negra eludi la destruccin durante toda la Guerra Gtica, y an contina dirigiendo sus ataques desde las profundidades de la Nbula del Cliz Oscuro, Graildark, a la fecha de hoy. El Fianna Rethol, por su parte, fue la primera nave eldar que cay capturada en manos Imperiales relativamente intacta. Sin embargo, cuando la nave estaba siendo estudiada en la Estacin Argante, una flotilla de escoltas eldar atac. Tras abrirse camino entre las escasas naves de defensa del sistema, los eldar lanzaron varias andanadas de torpedos contra la nave amarrada, aniquilndola completamente, antes de destrabarse a enorme velocidad. Naves famosas de la Guerra Gtica Estrella Negra Hijo de Khaine Carruaje de Mathurir Fianna Rethol Rey Celestial Garra Refulgente

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CRUCERO ELDAR CLASE ECLIPSE250 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 4 escuadrone s 2

Blindaje 4+

Torretas 0

Plataformas de lanzamiento de la quilla Plsars de proa

Alcance/Velocid ad Darkstar: 30 cm. Eagle: 20 cm. 30 cm.

ngulo de disparo -

Frontal

El Eclipse es, probablemente, uno de los portaaviones ms efectivos que jams hayan actuado en el Sector Gtico. Mientras la mayor parte de los buques del tipo portaaviones deben mantenerse a una distancia considerable del enemigo, aumentando por lo tanto el lapso de tiempo que cazas y bombarderos necesitan para alcanzar a su enemigo, el Eclipse puede desplegar a sus cazas Darkstar y a sus bombarderos Eagle a corta distancia, y a continuacin recurrir a su gran velocidad para apartarse de la lnea del frente. Al aadir a esto la extraordinaria eficacia de la aviacin de ataque eldar es fcil comprender por qu los Eclipses se convirtieron en la pesadilla del comandante de cualquier convoy Imperial durante la Guerra Gtica. El Stardeath, en concreto, fue responsable de la destruccin de ms de catorce convoyes y veintiocho naves entre civiles y militares, de por s solo. El Stardeath fue eventualmente acorralado y destruido por fragatas de la patrulla Skargul despus de que sus campos hologrficos fueran fortuitamente desconectados a consecuencia del impacto de una andanada de torpedos; para alcanzarle, sin embargo, hubieron de perseguirle durante tres das, jugando al gato y al ratn entre las estrellas de la Nbula Graildark. El Guerrero Silencioso gan gran notoriedad en la regin de Port Maw, despus del Ataque a Walpurgis, durante el cual su tripulacin abord y captur el Vigilante, que aguardaba estacionado a varios transportes repletos de tropas de la Legin Penal, a los que habra de escoltar al mundo de Lethe donde luchaba la Guardia Imperial. Los corsarios eldar forzaron al comandante Imperial a transmitir la seal seguridad y, a medida que los indefensos transportes abandonaban la atmsfera del planeta dirigindose a la cita, eran destruidos por los inmisericordes bombarderos de las plataformas de lanzamiento del Guerrero Silencioso. Naves famosas de la Guerra Gtica Guerrero Silencioso Elegido de Asuryan Stardeath El Don de Eliarenath

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FRAGATA ELDAR CLASE JAGUAR-HELLEBORE75 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 10/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 1 2 1

Blindaje 4+

Torretas 0

Plsar de proa Torpedos de la quilla Batera de Armas de proa

Alcance/Velocid ad 30 cm. Velocidad: 30 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal

Quizs, el escolta ms armado de todo el Sector Gtico. La Hellebore es la encarnacin de los ideales eldar y su supremaca tecnolgica. Aunque incapaz de soportar mucho dao, transporta suficiente armamento como para igualar un crucero ligero Imperial o causar tremendos daos en naves mucho mayores. Al desplegar en escuadrones, las Hellebore combinan de forma letal velocidad, flexibilidad y capacidad ofensiva, al disponer tanto de la capacidad de combate a gran distancia que le proporcionan las toberas de torpedos como de la slida potencia de fuego a menor alcance de los sistemas de armamento y el plsar instalado en la proa. Las Hellebores destacan en emboscadas, pues son capaces de desorganizar la formacin enemiga con sus oleadas sucesivas de torpedos y a continuacin aprovechar los huecos dejados para atacar con fuerza. Esta tctica fue empleada con enorme xito en varias ocasiones durante los ataques Imperiales contra la Nbula Graildark. De hecho, fue un escuadrn de tres fragatas Hellebore el que redujo al Fortitude al estado de pecio a la deriva y desarbol el escuadrn Espada de Orin durante la frustrada Ofensiva Picus, en los aos finales de la Guerra Gtica.

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FRAGATA ELDAR CLASE PUMA-ACONITE65 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 10/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 5

Blindaje 4+

Torretas 0

Batera de armas de proa

Alcance/Velocid ad 30 cm.

ngulo de disparo Frontal

La fragata clase Aconite utiliza lo mejor de la tecnologa lser eldar, disponiendo de una capacidad ofensiva que sobrepasa de lejos lo que cabra esperar para una nave de su tamao. Normalmente operan en escuadrones de tres o cuatro naves, de modo que sean capaces de liberar una descarga de disparos capaces de igualar las bateras laterales de un acorazado con la ventaja de que luego son capaces de retirarse, antes de que el enemigo pueda responder siquiera. Las Aconites aprovechan a menudo su maniobrabilidad para situarse al pairo (a la cola) de los grandes cruceros enemigos, donde estos son incapaces de responder con su propio armamento. Si los escoltas cambian de rumbo y se dirigen a interceptar a los Aconites, estos son capaces de reaccionar velozmente y retirarse de la posicin amenazada. Esta tctica se emple regularmente durante la Guerra Gtica, y se hizo acreedora de la prdida de al menos tres naves comandante Imperiales y varios buques del Caos, incluyendo el Dominio Impo.

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DESTRUCTOR ELDAR CLASE ASPID-NIGHTSADE40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 15/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 2 1

Blindaje 4+

Torretas 0

Torpedos de la quilla Batera de armas de proa

Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal

La mayor ventaja del destructor clase Nightsade es su capacidad para desplegar artillera a corto alcance y despus eludir velozmente la respuesta enemiga. Los torpedos eldar disponen de sistemas de adquisicin de blancos altamente sensibles, y a menudo estn equipados con cabezas de vrtice o de neutrones voltiles. Segn los clculos tericos de los Adeptus Mecnicus, esto les hace casi dos veces ms dainos para las naves enemigas que la clsica cabeza de plasma de los propios torpedos Imperiales. Cuando tan considerable es instalado en un buque tan asombrosamente veloz como el Nightsade, se dispone de un arma capaz de golpear a voluntad y con inusitada fuerza cualquier blanco disponible. Todo esto fue ms que demostrado durante el ataque eldar contra Naxos, cuando el acorazado del Caos Furia Maldita result completamente desarbolado tras tres andanadas sucesivas de torpedos de un escuadrn compuesto a su vez por tres destructores Nightsade, pese a que se encontraba protegido por otros acorazados y escoltas caticos.

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DESTRUCTOR ELDAR CLASE AGUIJON-HEMLOCK40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 15/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 1

Blindaje 4+

Torretas 0

Plsar de proa

Alcance/Velocid ad 30 cm.

ngulo de disparo Frontal

Notas: Un destructor clase Hemlock no puede realizar abordajes. La nave que aborda a un Hemlock obtiene un modificador de +1, independientemente de cualquier otro modificador en juego. El Hemlock es famoso por la simplicidad de su diseo. Consiste en un potente plsar, eficaces impulsores, y poco ms. En palabras del Almirante Grove, es ms un can mvil que una nave estelar. Con la energa necesaria para los impulsores y el plsar, incluso pese a la avanzada tecnologa eldar, el Hemlock probablemente no sea capaz de generar un ambiente interno estable para nadie ms que el puado de pilotos y artilleros. Por esto es especialmente vulnerable a los abordajes realizados desde escoltas enemigos si logran acercarse lo suficiente, claro.

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AVIACIN DE ATAQUE ELDARpuntos: especial

CAZA DARKSTAR

BOMBARDERO EAGLE

AVIACIN DE VELOCIDAD ATAQUE Cazas Darkstar 30 cm. Bombardero Eagle 20 cm. Reglas especiales: Cuando un caza eldar elimina otro marcador de artillera (moviendo sobre el marcador), tira un dado. Con un resultado de 4, 5 6, no elimines el marcador de cazas eldar, que sigue en juego. Observa que un caza slo puede eliminar un marcador enemigo cada fase de artillera. Las torretas defensivas necesitan un 6 para impactar a los bombarderos eldar, en lugar del 4, 5 6 habitual. Al determinar el nmero de ataques que efecta un bombardero eldar puedes repetir la tirada de dados. Recuerda que, si decides hacerlo as, es la segunda tirada la que vale, incluso aunque sea peor que la primera. Al igual que con sus naves estelares, la aviacin de ataque de los eldar se beneficia ampliamente del enorme dominio de la tecnologa antigua de su raza, as como de las habilidades de su tripulacin. Los cazas Darkstar eldar se cuentan posiblemente entre los ms perfectos cazas que existen. No slo demuestran una agilidad y velocidad extremas (empleando algn tipo de campo capaz de neutralizar la inercia, que les permite girar literalmente sobre s mismos), sino que sus sistemas cristalinos de generadores de energa les permiten operar durante perodos mayores que otros cazas. Por lo tanto, en un cara a cara con sus enemigos, incluso aunque no siempre sea un Darkstar capaz de derribar a sus enemigos, sus adversarios a menudo debern abandonar el combate antes, a causa de la falta de combustible o municin. El bombardero Eagle, a su vez, se beneficia de una versin mejorada de los generadores de campo hologrfico que pueden hallarse en naves mayores, diseada para distorsionar la imagen del avin en los sensores de proximidad enemigos. Los bombarderos Eagle a menudo incorporan cargas snicas altamente destructivas, que no slo son lanzadas con notable puntera, sino que son capaces de atravesar el ms grueso de los blindajes. En conjunto, todo esto significa que la aviacin de ataque eldar est compuesta de bombarderos altamente eficientes, apoyados y protegidos por los interceptores ms eficaces del Sector Gtico. No se tienen registros de ninguna situacin en que los corsarios eldar hicieran uso de botes de asalto.

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LISTA DE FLOTA DE LOS CORSARIOS ELDAR EN EL SECTOR GTICO


Comandante de la flota
0.1Prncipe Pirata Puedes incluir hasta 1 Prncipe Pirata en tu flota, que debe ser asignado a una nave y suma +2 a su atributo de Liderazgo, hasta un mximo de 10. Si la flota vale ms de 750 puntos, la eleccin de Prncipe Pirata es obligatoria (debes incluirlo en la flota) . Prncipe Pirata (Ld+2). Puedes adquirir Repeticiones de dados continuacin: Una Repeticin Dos Repeticiones Tres Repeticiones 100 puntos

para tu Prncipe Pirata pagando el coste indicado a 25 puntos 50 puntos 100 puntos

Naves comandante
0-12 cruceros Crucero eldar clase Eclipse Crucero eldar clase Shadow 250 puntos 210 puntos

Escoltas
Tu flota puede incluir cualquier nmero de escoltas. Fragata eldar clase Hellebore Fragata eldar clase Aconite Destructor eldar clase Hemlock Destructor eldar clase Nightsade 75 65 40 40 puntos puntos puntos puntos

Artillera
Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinacin de cazas Darkstar y bombarderos Eagle. Las naves con toberas para torpedos estn armadas con torpedos eldar.

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Eldars

Flota de Defensa de los

Mundos-Astronave
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Los Mundos Astronave y los desterrados. Los Eldars son una raza increblemente ancestral que en el pasado gobern un amplio imperio a travs de las estrellas. Despus lleg la poca siniestra de la Cada, en la que la raza eldar se vio consumida por su propia decadencia y perdi su supremaca. Los pocos que sobrevivieron se dispersaron por las estrellas en sus ingentes mundos astronave, naves tan grandes como planetas en las que ahora se concentran los ltimos supervivientes de esta raza. Es imposible afirmar con rotundidad el nmero de mundos astronave que existen en la actualidad, ya que se construyeron hace miles de aos con gran celeridad y en momentos de peligro inimaginable. El desorden y la confusin que precedieron a la destruccin de los mundos eldars fueron enormes. Los gobiernos existentes hasta entonces cesaron de funcionar y solo gracias a las acciones heroicas de unos pocos individuos se construyeron los mundos astronave. La Senda de los Eldars Conscientes de que el poder de sus propios caprichos y deseos los haba conducido a su decandencia, los supervivientes, los Eldars de los Mundos Astronave, desarrollaron un modo de controlar su naturaleza. Cada Eldar elige una disciplina que trata de perfeccionar durante toda su vida. Esta tarea le lleva aos, quiz incluso ms tiempo de lo que ocupara una vida humana. Cada disciplina se denomina una senda y cada senda requiere elecciones y especializaciones. Por ejemplo, la Senda del Guerrero tiene muchos Aspectos y, aunque todos comparten la maestra de la habilidad en combate, cada guerrero especialista aprende sus propias tcnicas y habilidades especiales. Otras senda es la de los cantores espectrales, que son los tcnicos psquicos de un mundo astronave. Son ellos los que manipulan el hueso espectral y otros materiales psicoplsticos para dar forma a los artefactos de los Eldars. Las sendas son innumerables y cada una ofrece a sus seguidores un completo estilo de vida. Los Renegados y la Senda A veces, las restricciones rgidas de una senda eldar resultan insoportables para algunos Eldars; estos individuos abandonan su mundo astronave y se convierten en renegados. Muchos eldars pasan aos o incluso dcadas como renegados antes de regresar a la senda eldar. Los renegados deben soportar el peso terrible de la conciencia eldar sin la proteccin de la senda. Dejados libres en el universo, los Eldars son muy vulnerables. Solo los Eldars de gran carcter pueden sobrevivir como renegados. Tras pasar aos de aventuras y viajes, o navegando los mares del espacio a bordo de flotas de corsarios, la mayora de ellos regresa al santuario de la senda eldar. Los corsarios eldars son renegados, eldars que abandonaron la Senda y dejaron atrs su mundo astronave. Estos corsarios eldars llevan una vida totalmente apartada del orden y la disciplina de los mundos astronave y, en su lugar, emprenden una carrera distinta formando bandas de piratas, corsarios e incursores. Igual que sucede con otros renegados, algunos regresan a la Senda o conservan algunos lazos con su mundo astronave. Sin embargo, las numerosas y premeditadas acciones de los renegados distan mucho del temperamento y de las acciones de los mundos astronave eldars, por lo que la mayora de videntes son reticentes a estos individuos, aunque sean de su propia raza, y no quieren mezclarse con los rebeldes y peligrosos renegados. Cmo combinar mundos astronaves eldars y naves corsario Una alianza abierta entre flotas bajo el mando del vidente de un mundo astronave y los bastante ms volubles corsarios eldars resulta muy rara, pero se conoce algn caso. Sin embargo, esta situacin solo ocurre cuando un lder respetable e influyente se pone al mando de la flota, ya que solo l es capaz de satisfacer los deseos cuidadosamente medidos de los videntes y, al mismo tiempo, probar su poder frente a los ms agresivos piratas. Tales lderes,

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial como el legendario Yriel, son muy raros y las flotas a las que dirigen son invariablemente poderosas. Normalmente, las flotas de mundos astronave eldars NO pueden usar la regla especial reservas para elegir las naves de una flota de corsarios (ni viceversa). Para organizar una flota mixta de un mundo astronave y una flota de corsarios, primero debes escoger UNA sola lista de flota. En lugar de la opcin de comandante de flota, debes incluir la opcin de hroe eldar (detallada a continuacin). La presencia de un hroe eldar en tu flota te servir para incluir naves de la "otra" lista de flota eldar (por ejemplo, naves corsario de reserva si tu flota es una flota de un mundo astronave eldar, y naves de reserva de un mundo astronave para una flota de corsarios). Ver al final en Lista de Flota Yriel, el coste en puntos para el Heroe Eldar.

Armento de los Eldar de los Mundos Astronave.


El armamento de los Eldar de los Mundos Astronaves es el mismo que el de los Corsarios Eldar, pero se aaden las siguientes entradas: Lanza fantasma. Aunque las naves de lnea de mayor tamao emplean la potente lanza plsar, los dispositivos de energa que requiere el despliegue de su potencia de fuego son demasiado grandes para acoplarse sobre los rpidos y giles Cazadores de sombras. Por esta razn, las naves ms pequeas se equipan con lanzas fantasma, una versin menos potente y que usa el mismo tipo de tecnologa lser eldar. Las lanzas fantasma cuentan a todos los efectos como una lanza normal (en otras palabras, no disponen de disparos mltiples). Tripulaciones de guerreros especialistas. Como los corsarios eldars, que confa en las propias tripulaciones de piratas de sus naves para practicar incursiones y abordajes, las naves de los mundos astronave eldars transportan a huestes de guerreros de la senda que componen sus tripulaciones de combate. Muchos de los templos de guerreros de la senda destacan por su habilidad para los asaltos rpidos, que son ideales para la teleportacin y los ataques relmpago, y se han especializado en atacar naves enemigas de esta forma. Ciertas naves de una flota eldar pueden transportar a guerreros de la senda elegidos de la lista de flota. Las naves con tripulaciones compuestas por guerreros de la senda suman +2 a la tirada de abordaje o +1 a la tirada de ataque relmpago (normalmente se efecta en los ataques con teleportacin, ya que los Eldars no tienen acceso a torpedos de abordaje o naves de asalto).

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Naves eldar
LLAMA DE ASURYAN 320 puntos

Tipo/Impactos Crucero/8

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 16 4 escuadron 1 1

Blindaje 5+

Torretas 0

Bateria de Proa Hangar de la quilla Plsars de babor Plsars de estribor

Alcance/Velocid ad 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 45 cm. 45 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal

* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fnix igual que los bombarderos guila.

Nota: la Llama de Asuryan transporta a los ms terribles componentes de la banda, que se consideran una tripulacin de guerreros especialistas.
En el corazn de Iyanden se encuentra el Templo de Asuryan. En este lugar se renen los lderes ms poderosos y sabios del mundo astronave para hablar de la guerra. Es aqu donde los ejrcitos de Iyanden se concentran llegado el momento. Es el lugar ms sagrado y mejor guardado del mundo astronave. En el centro del gran templo, brilla una gran llama eterna, la Llama de Asuryan (el smbolo de la esperanza para los Eldars del mundo astronave). Se dice que la llama de Asuryan es el fuego con el que los Eldars reclaman su victoria contra todo el que intenta atacar su mundo astronave, aunque la leyenda tambin cuenta que, si la llama llega a extinguirse, la luz de Iyanden tambin. Cuando Yriel lider a la flota del mundo astronave, era considerado el favorecido de Asuryan y entre los muchos ttulos que ostentaba tena el honorfico de "Portador de la Llama". Por esta razn, rebautiz a su nave insignia con el nombre de la Llama de Asuryan. La Llama de Asuryan es una nave magnfica, incluso para la media de las naves Dragn. Tiene tres grandes velas: una recorre su elegante armazn y las otras dos estn montadas sobre una especie de grandes batangas en cada flanco de la nave, donde llevan acopladas las mortferas lanzas plsar. La Llama de Asuryan proporcion muchas victorias a Yriel a la cabeza de la flota de Iyanden, as que no se lo pens dos veces para llevarse la nave cuando perdi su rango y su importancia en el mundo astronave. Por el contrario, se march del mundo astronave a bordo de su nave y junto a sus seguidores ms leales. Y as fue como la Llama de Asuryan abandon el mundo astronave de Iyanden. Cuando la flota enjambre Kraken descendi sobre Iyanden, Yriel no acudi para prestar su ayuda al que antao fuera su hogar; pero, cuando los Tirnidos invadieron Iyanden y amenazaron el Templo de Asuryan, Yriel no pudo ignorar la llamada. Regres al frente de una potente fuerza de incursores que haba reunido durante sus aos de exilio y, con ella, derrot a la flota tirnida.

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CRUCERO ELDAR CLASE DRAGON 260 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 16 3 4 escuadron 6

Blindaje 5+

Torretas 0

Bateria de Proa Lanzas Pulsar Proa Hangar de la quilla Torpedos de la quilla

Alcance/Velocid ad 30 cm. 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal

* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fnix igual que los bombarderos guila. Nota: por +10 puntos, una nave Dragn equipada con hangares puede equiparse con escuadrones de incursores Vampiro, que equivalen a naves de asalto con una velocidad de 25 centmetros. La clase Dragn es el nombre colectivo dado a las naves eldars de mayor tamao. El trmino "nave Dragn" no hace referencia a ningn tipo de armamento o de configuracin particular, sino a una variedad de naves que comparten los mismos principios bsicos. Este grupo engloba configuraciones individuales o combinaciones de armas que proporcionan a las clases individuales un nombre apropiado (siempre son variantes del vocablo "Dragn", ya que representan aspectos diferentes de la criatura del mismo nombre que aparece en el mito eldar). Por ejemplo, las naves Dragn que estn pilotadas en su mayora o exclusivamente por joyas espritu reciben el nombre de naves Fantasma y las naves de mayor tamao diseadas para operar a grandes distancias de su mundo astronave y durante largos perodos de tiempo se denominan Dragones del Vaco. Los diferentes estilos de nave Dragn varan enormemente, pues se diferencian por el nmero de velas, el armamento e incluso el tamao.

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CRUCERO ELDAR CLASE ESPECTRAL 160 puntos

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 10/20/25 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 8 2 2 escuadron 4

Blindaje 5+

Torretas 0

Bateria de Proa Lanzas Pulsar Proa Hangar de la quilla Torpedos de la quilla

Alcance/Velocid ad 30 cm. 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal

* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fnix igual que los bombarderos guila. Las astronaves eldars estn fabricadas con hueso espectral, un material tan puro como la propia energa disforme y que ha cobrado forma gracias a artesanos psquicos denominados "aedas seos". El hueso espectral forma el esqueleto vivo de la nave espacial alrededor del cual se disponen el resto de estructuras. El hueso espectral tambin proporciona canales de energa psquica. Esto facilita la comunicacin interna y la transmisin de energa y permite a la nave actuar como un todo orgnico integrado. El ncleo de hueso espectral de una nave est rodeado de una estructura que es moldeada por los aedas seos. Estos Eldars usan su talento psicomrfico para moldear los mamparos, paredes, suelos y conductos en un armazn que cubre en su totalidad el ncleo de hueso espectral y forma el casco y las principales divisiones internas de la nave. La mayora de los sistemas operativos de las naves eldars estn conectados directamente al ncleo de hueso espectral. Los miles de sistemas que componen una nave extraen la energa del hueso espectral y estn controlados y supervisados a travs de l. Debido a la singularidad de la ingeniera psquica eldar, las astronaves eldars resuenan con energa psquica receptiva. El ncleo de hueso espectral proporciona un canal psquico mediante el cual los Eldars pueden controlar las funciones mecnicas. De esta forma, los Eldars estn en sintona con la propia esencia de su nave y, gracias a ello, efectan innumerables ajustes cada minuto para orientar las grandes velas solares y extraer cada fraccin de energa de los vientos solares. En esto tambin reside la clave de la conocida elegancia eldar y de la agilidad de las astronaves eldars clase Espectral, comparable a la de los pjaros. Sus pilotos literalmente sienten el viento solar en las velas de sus naves y notan la flexibilidad de la estructura de la nave y la tensin del movimiento de su esqueleto de hueso espectral. Igual que un halcn que planea sobre una corriente trmica o que se lanza en picado sobre su presa, una astronave eldar clase Espectral puede girar en direccin contraria al viento volando en crculos y descendiendo en picado para cazar a su objetivo: las naves enemigas.

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CRUCERO ELDAR CLASE FANTASMA puntos variables

La lenta agona de siglos que ha sufrido la raza eldar ha causado el abandono de estas naves, que poco a poco han ido perdiendo a sus tripulaciones. En el interior de las naves Fantasma, los videntes de Iyanden incorporan joyas espritu (reliquias sagradas que contienen las almas de los Eldars muertos en su batalla por la supervivencia). En ocasiones, estas naves ni siquiera incluyen una tripulacin viva, que quiz est imbuida de las joyas espritu de sus antiguos pilotos, artilleros y navegantes, que continan guiando a su raza por las estrellas ms all de la propia muerte. Otras veces, las naves Fantasma transportan joyas espritu de Eldars antiguos que an conservan recuerdos de la Cada y cuya paz ha sido denegada bruscamente por la poca de penurias a la que su raza an se enfrenta. Para las tripulaciones vivas de las naves Fantasma, la presencia de estas inefables almas ancestrales crea un nivel de expectacin tan desalentador como enardecedor. Estas joyas espritu aportan perceptividad al hueso espectral, vivo pero irracional, con el que estn construidas todas las naves eldars. Por tanto, se trata de una curiosa amalgama de lo vivo, lo inanimado y lo muerto. Las joyas espritu ayudan en el funcionamiento de naves que cuentan con una tripulacin reducida al mnimo y, adems, al combinarse con el hueso espectral vivo de sus naves, convierten a las naves de la clase Fantasma en naves particularmente resistentes. Sus pensamientos carentes de forma estn ms dirigidos a la simple destruccin que a los frgiles cuerpos de los pilotos vivos, que simplemente revolotean de una vena transitoria a otra. Adems, tienen completa libertad en el interior de sus esqueletos de hueso espectral y desvan la dependencia y el funcionamiento a cualquier localizacin de la nave si dicho sistema queda daado. Pero la confianza que los Eldars de Iyanden depositan en sus naves Fantasma no est carente de dificultades; las joyas espritu son ancestrales y poseen el temperamento de las almas que deberan estar en reposo, aparentemente encantadoras y ausentes, distantes e irresponsables si simplemente se dejan vagar lejos de los circuitos infinitos de la voluntad de los videntes eldars vivos a los que estn estrechamente ligados y que los dirigen en la no vida. Para que pueda funcionar correctamente, una nave Fantasma debe estar siempre dirigida por un vidente espritu (un poderoso psquico eldar que ha elegido consagrar sus poderes a la comunin con los muertos). Los videntes espritu son los miembros ms solitarios y siniestros de un mundo astronave, ya que normalmente son requeridos para pasar largos perodos de tiempo en solitario a bordo de una nave fantasma y tienen como nica compaa las almas de los muertos reticentes. Uso de las naves Fantasma Las naves Fantasma no representan a un tipo particular de nave, sino que simplemente sirven para designar a las naves controladas por joyas espritu y que constan de poca o ninguna tripulacin viva. A los Eldars no les gusta demasiado usar estas naves, puesto que ello comporta molestar a los espritus de

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los muertos y obligarles a regresar una vez ms a la batalla para ayudar a los guerreros vivos de su raza. Por esta razn se denominan naves clase Fantasma, pues representan una entidad poderosa innegable que forma un vnculo entre la vida y la muerte e igualmente representan una fuerza que los Eldars deberan no molestar a no ser que se trate de circunstancias realmente desesperadas. La invasin tirnida y el consiguiente diezmo de la poblacin eldar hizo que los Eldars de Iyanden tuviesen la necesidad perentoria de recurrir a las naves Fantasma. De todas formas, las naves Fantasma son ms comunes en las flotas de mundos astronaves de lo que los propios Eldars desearan. Cualquier nave de una flota de Iyanden puede convertirse en una nave Fantasma. Las naves Fantasma estn sujetas a las siguientes reglas especiales: Liderazgo: las naves fantasma disponen del Liderazgo normal de las naves eldars. rdenes especiales: las naves Fantasma pueden estar sujetas a rdenes especiales del mismo modo que el resto de naves eldars, aunque siempre existe el peligro de que la forma espectral y sepulcral en que estas naves interactan con el universo real pueda distraerlas y desviar su atencin de la batalla. Si una nave Fantasma no supera un chequeo de rdenes de una orden especial, no solo no estar sujeta a la orden especial, sino que tampoco podr hacer nada durante ese turno. Si el chequeo no superado es el de la orden especial Preparados para el impacto! en otro punto del mismo turno, la nave Fantasma no podr hacer nada en su turno siguiente. Cuando una nave Fantasma no supera un chequeo de rdenes, el resto de naves Fantasma de la flota no podrn efectuar chequeos de rdenes durante el mismo turno. Sin embargo, puedes continuar dando rdenes especiales al resto de naves de la flota (hasta que no superes un chequeo de rdenes). No se puede matar al que ya est muerto!: las naves Fantasma no requieren ninguno de los delicados sistemas que mantienen una tripulacin viva y la facilidad con la que los espritus sepultados se mueven a travs de las arterias de hueso espectral de la nave hace que estas naves, incluso cuando estn muy daadas, sigan funcionando con la misma efectividad. Para los estndares normales de fragilidad de los Eldars, las naves Fantasma representan una slida propuesta. Las naves Fantasma, a diferencia de otras naves eldars, solo sufren un impacto crtico con un resultado de 6 (y no con 4, 5 6, que es lo habitual para el resto de naves eldars). Sin tripulacin: como las naves Fantasma estn pilotadas por los espritus de guerreros eldars muertos, sus tripulaciones son escasas o inexistentes. Por esta razn: Las naves fantasma no pueden incluir tripulaciones de guerreros de la senda. Las naves Fantasma no pueden armarse con hangares. Las naves Fantasma no pueden efectuar abordajes ni ataques relmpago. Una nave enemiga que intente abordar de una nave fantasma obtiene +1 al abordaje, adems de otros modificadores. Una nave enemiga que efecte un ataque relmpago contra una nave Fantasma obtiene un +1 a la tirada. Las naves Fantasma solo tiran la mitad de dados normales cuando sufren control de daos en la fase final del turno (antes de dividirlos otra vez por la mitad el numero para los marcadores de explosin si los hay).

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ESCOLTA ELDAR CLASE CAZADORES DE SOMBRAS40 puntos

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 15/20/30 cm. Armamento:

Giros Especial

Escudos Hologrficos PF/Fuerza 3 1

Blindaje 4+

Torretas 0

Bateria de Proa Lanzas Fantasma Proa

Alcance/Velocid ad 30 cm. 30 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal

Reglas especiales: los Cazadores de sombras son tan giles que pueden incluso perseguir a naves de ataque y hostigan a naves ms pequeas con una agilidad impensable para otras naves de escolta. Cuando los Cazadores de sombras disparan directamente a municin autopropulsada, impactan siempre con un resultado de 4+ (en lugar del habitual 6+). El nmero de dados que deben tirarse se calcula normalmente (por ejemplo, las lanzas tiran un dado por punto de Fuerza y las bateras de armas usan la tabla de disparo). Las naves de escolta clase Cazador de sombras son la nave ms pequea empleada por la flota de Iyanden y actan en grandes grupos que brillan y zigzaguean sobre la superficie del mundo astronave como si arasen a travs del espacio. Los grupos de Cazadores de sombras funcionan como una patrulla constante protegiendo a las naves que se aproximan a un muelle orbital o girando y balancendose alrededor del mundo astronave a una velocidad sorprendente para repeler a posibles atacantes en unas condiciones en las que naves de mayor tamao difcilmente maniobraran con eficacia. Debido a su funcin defensiva, los Cazadores de sombras tienen un alcance muy limitado, ya que han sido diseados para expulsar a naves atacantes que se aproximen demasiado al mundo astronave. Por esta razn, las armas y sistemas de energa de los Cazadores de sombras son extremadamente compactos, lo que convierte a estas pequeas naves en las ms giles de la flota eldar. De hecho, los Cazadores de sombras son tan pequeos que persiguen a su enemigo muy de cerca y las naves de ataque apenas logran eludirlas. Durante la invasin tirnida de Iyanden, estas naves formaban la ltima lnea de defensa ms prxima al mundo astronave mientras las de mayor tamao se dedicaban a destruir a las sucesivas oleadas tirnidas en el espacio profundo. Las pocas naves que lograban atravesar el cinturn de cruceros eldars y aproximarse al mundo astronave eran presa fcil para los giles Cazadores de sombras. El nmero de naves tirnidas que descenda hacia el mundo astronave era cada vez mayor, por lo que la flota eldar se vio obligada a dispersar a los Cazadores de sombras y unirlos a otras fuerzas de naves para que libraran contraataques a la desesperada en las profundidades del espacio.

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LISTA DE FLOTA DEL MUNDO ASTRONAVE IYANDEN


Comandante de la flota
0-1 Almirante
Puedes incluir hasta 1 Almirante en tu flota, que debe ser asignado a una nave y sta asume su liderazgo. Si la flota vale ms de 750 puntos, la eleccin de Almirante es obligatoria (debes incluirlo en la flota) .

Almirante (Ld 9).... Almirante Supremo (Ld 10)..... Una Repeticin 0-3 Videntes

75 puntos 100 puntos 25 puntos

Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Prncipe Pirata pagando el coste indicado a continuacin:

Puedes incluir Videntes en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a una nave y proporciona una repeticin de tirada que puede usar en su propia nave, en otra nave del mismo escuadrn o en un escuadrn de naves escolta que est a una distancia de hasta 15 cm.

Vidente ................

30 puntos

Naves Linea
Nave Dragon.............. 260 puntos
Por cada dos Naves Espectrales puedes incluir una Nave Dragn en tu flota. Si la flota est liderada por un Almirante, puedes incluir una Nave Dragn como su nave insignia y esta no contar para este lmite.

Nave Espectral............

160 puntos

Puedes incluir en tu flota el nmero que quieras de Naves Espectrales.

Escoltas
Tu flota puede incluir cualquier nmero de escoltas. Cazadores de Sombreas.. 40 puntos

LISTA DE FLOTA DE YRIEL


COMANDANTE DE LA FLOTA Hroe eldar
Tu flota puede ser liderada por un hroe eldar en lugar del comandante de flota habitual.

Hroe Eldar (Ld 10) ................ Una tirada adicional: Dos tiradas adicionales: Tres tiradas adicionales:

150 pts.

50 pts. 75 pts. 100 pts.

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Eldars Oscuros

Incursores del Terror


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La raza de los Eldars Oscuros opera como incursores, piratas y mercaderes de esclavos y no le preocupa el aspecto prctico o esttico del diseo de la nave que tanto obsesiona a la raza de los Eldars. Los Eldars Oscuros construyen sus naves tan solo para que sean ms horribles y diablicas que cualquier otra y, por tanto, mucho ms destructivas. Los Eldars Oscuros, en su afn por torturar, asesinar y profanar, han diseado todo tipo de naves a cual ms perversa y obscena. Estas naves se han construido con el nico propsito de que les ayuden a perpetrar su sed insana de brutalidad. El interior de las naves est lleno de corredores que conducen a cmaras de tortura en las que puede orse el eco de los gritos aterrorizados de los cautivos, amplios arboretos expuestos a las estrellas donde hay hileras de esclavos empalados a los que el hambriento vaco oscuro del espacio ha privado de la vida. En estas naves demonacas inmensas como cavernas, a los esclavos solo les rodea el vaco, por lo que la mayora de ellos enloquece presos de los horrores sufridos en las flotas de incursores eldars oscuros. Las flotas de los Eldars Oscuros, aunque tienen una apariencia ms o menos unificada, incluyen una amplia coleccin de naves incursoras que han sido modificadas cuidadosamente con los fetiches particulares de cada capitn. Clasificar estas naves es una tarea difcil. Muchos tratados arcanos han intentado exhaustivamente clasificar las configuraciones de estas naves, pero cada nuevo contacto con los incursores eldars invalida muchas de las teoras previas. Sin embargo, mientras esta pedantera satisface a los drones sin cerebro del Administratum, las necesidades prcticas han llevado a los capitanes Imperiales familiarizados con la pesadilla que suponen las incursiones de estos piratas a referirse a estas naves con dos amplias acepciones: el crucero clase Tortura y la nave de escolta Corsario.

Liderazgo de los eldar oscuros


Todas las naves eldars oscuras suman un +1 al valor del Liderazgo generado mediante la Tabla de Liderazgo de la pgina 10 del reglamento, lo que les da un valor de Liderazgo comprendido entre 7 y 10.

Movimiento de las naves eldar oscuros


Las naves de los Eldars Oscuros son increblemente giles, puesto que disponen de complejos sistemas de timones y sistemas de maniobra muy sofisticados, todo lo cual les permite girar con una facilidad temida por todas las tripulaciones Imperiales, que en comparacin es como si arrastraran plomo. A causa de esto, las naves de los Eldars Oscuros no deben efectuar ningn chequeo de rdenes para utilizar la orden especial "Cambio de rumbo", al considerarse que lo superan automticamente. Adems, los cruceros Eldars Oscuros no deben moverse una distancia mnima antes de girar, aunque por contra no pueden utilizar la orden especial "Retros a mxima potencia".

Pantalla de Sombras
Las naves de los Eldars Oscuros no disponen de los gigantescos escudos de energa que rodean las naves de las otras razas, sino que utilizan pantallas que alteran su silueta. Estas pantallas crean un halo de sombras alrededor de la nave a travs del cual es difcil obtener alguna informacin exacta. Apuntar a la localizacin exacta o determinar la velocidad de una nave eldar oscura tras una pantalla de sombras es muy difcil. Contra los atacantes que usan la Tabla de Disparos, las pantallas de sombras mueven una columna a la derecha, adems de otros cambios de columna debidos al alcance o a las plantillas de explosin. Contra cualquier otro tipo de ataque (lanzas, torpedos, etc.), tira un dado para impactar en la nave eldar oscura del modo habitual, pero el jugador eldar puede efectuar una tirada de salvacin por la pantalla de sombras.

1D6 1 2-6

Resultado Impacto! La nave recibe un impacto. Fallo! Coloca un marcador de explosin en contacto con la nave.

Nota: Las pantallas de sombras no niegan los impactos por atravesar marcadores de explosin, explosin de naves y fenmenos celestes. Sin embargo, s funcionan contra impactos de municin autopropulsada, abordajes, ataques relmpago, teleportaciones, embestidas y caones nova.

Motor mimtico
Una nave eldar oscura equipada con un motor mimtico es capaz de adoptar las dimensiones aparentes de una nave enemiga permitiendo a la nave eldar oscura acechar a su presa sin ser detectada. Los Eldars Oscuros son capaces de mimetizarse con naves Imperiales, eldars, orkas, tau y del Caos, pero no pueden hacerlo con naves tirnidas o necronas, ya que el motor mimtico no tiene efecto alguno con

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naves de estas flotas. Una nave eldar oscura equipada con un motor mimtico puede aproximarse mucho a su enemigo antes de que este lo detecte; por eso puede efectuar un movimiento normal inmediatamente despus del despliegue, pero antes de que los contendientes inicien turno alguno. Adems, si una nave equipada con un motor mimtico se encuentra a una distancia mayor de 30 cm del enemigo al inicio de la partida (despus de haber efectuado su movimiento adicional), NO puede ser el objetivo de naves enemigas durante el primer turno de la partida hasta que la nave con motor mimtico ataque a una nave enemiga. En el segundo turno y posteriores se asume que el intercambio de informacin entre las naves de la flota enemiga ha permitido descubrir a los impostores, por lo que podrn disparar a la nave eldar oscura normalmente.

Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques relmpago (lo que significa que generalmente automticamente tendrn xito), pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos Crticos a cambio de +10 puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir prisioneros, aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente. Este modificador de +1 en los ataques relmpago es aplicable nicamente a las naves de asalto Esclavizadoras, no a los Empaladores.

Toma de esclavos

Marcadores de explosin y pozos de gravedad


Los Marcadores de explosin afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a cualquier otra nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de dao con un resultado de 6 en 1D6 y reducen su movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su normalmente rectilnea trayectoria al mover alrededor del planeta, as que la nave podr efectuar un giro adicional hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier direccin, no reciben ningn beneficio especial al principio de su movimiento).

Daos crticos a los eldar


Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crtico con un resultado de 4+ en 1D6, en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daos Crticos, usa la siguiente tabla de Daos Crticos para eldar:

Tabla de daos crticos para los eldar Dao 2D6 adicional 2 +0 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +D3 +D6
RESULTADO

Sistema de armamento daado. Ninguna de las armas de la nave puede disparar hasta que el armamento sea reparado. Armamento de proa daado. El armamento principal de proa (no as sus bateras) ha sido daado y no puede dispararse hasta que sea reparado. Sistema de maniobra daado. Los sistemas que permiten que la nave efectuar giros rpidamente se han visto daados por el impacto. Hasta que los daos sean reparados, la nave debe efectuar un chequeo de mando para poder efectuar la orden "Cambio de Rumbo". Bateras daadas. Las bateras integrales de la nave han sido daadas y no puede disparar hasta que sean reparadas. Alerones daados. La agilidad de maniobra de la nave se ha visto comprometida a causa de los daos sufridos. Hasta que se reparen los daos, la nave nicamente podr efectuar giros de hasta 45. Motores daados. La velocidad de la nave queda reducida a 10 cm hasta que se reparen los daos. Superestructura daada. Tira un dado cada vez que la nave intente efectuar una orden especial. Si obtienes un 1, la nave sufre un punto de dao adicional. Comandantes muertos. Varios de los comandantes de la nave han resultado muertos a causa de la explosin, reduciendo el Liderazgo de la nave en un punto. Este efecto no puede repararse. Generadores de las pantallas de sombras destruidos. Los generadores de las pantallas de sombras han quedado completamente destrozados por el impacto, por lo que la nave ya no podr generar pantallas de sombras a partir de este momento. Esta avera no puede repararse. Brecha en el casco. Se abre una enorme brecha en el casco de la nave, lo que provoca daos adicionales. Daos internos masivos. Los pilares internos de la nave se retuercen y ceden: compartimentos enteros de la nave se vienen abajo con un chirrido torturado de metal. Reza que alguna parte de la nave se mantenga unida.

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Armamento eldar
Mdulo de Asalto Empalador
El Empalador es una forma especializada de nave de asalto montada en la proa, pero lo bastante grande como para llevar suficientes tropas eldars oscuras a la nave enemiga para tomarla. El Empalador se "dispara" como cualquier nave de asalto y se mueve de la misma forma durante la fase de autopropulsin. Los cazas enemigos pueden atacarle, pero no lo retiran automticamente del juego, sino que deben tirar 1D6. Con un resultado de 4+, el Empalador sigue avanzando hacia la nave enemiga. El Empalador nicamente puede utilizar esta tirada de salvacin una vez por fase de municin autopropulsada pero, si la utiliza ante el ataque de un caza en contacto con una nave y, posteriormente, sobrevive al fuego de las torretas, podr atacar normalmente la nave objetivo. Las torretas pueden atacar al Empalador como si se tratara de municin autopropulsada, pero deben obtener un resultado de 6 para impactar. Cuando el Empalador consigue entrar en contacto con una nave enemiga, efecta un "ataque relmpago". Tira 1D6 como es habitual. Con un resultado de 1, las tropas transportadas en el Empalador son derrotadas y el mdulo no puede volver a utilizarse durante el resto de la partida. Con un resultado de 2-6 el Empalador causa un impacto crtico. Sin embargo, al contrario que las naves de asalto, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Crticos. Si el Empalador es eliminado (por fuego de torretas, naves de ataque enemigas, etc.), la nave eldar oscura debe recargar municin de la forma habitual para poder volver a disparar el mdulo (se supone que el mdulo daado regresa a su nave madre, donde deber esperar a ser reparado o a que se le transfiera nueva tripulacin). El Empalador nicamente queda completamente destruido si falla un "ataque relmpago". Sin embargo, los Empaladores son mucho ms grandes que la mayora de naves de ataque y, por tanto, requieren una gran cantidad de combustible, lo que reduce parcialmente su alcance respecto a las naves de ataque normales. Al inicio de cada turno del jugador Eldar Oscuro deben retirarse todos los Empaladores que permanezcan sobre la mesa (se supone que se han visto obligados a regresar a su nave madre por falta de combustible). Evidentemente, la nave debe recargar municin autopropulsada para poder volver a disparar los Empaladores (esto representa el colocar el Empalador en posicin, recargar combustible y suplir cualquier baja en la tripulacin). No pueden lanzarse nuevos Empaladores si ya hay sobre la mesa tantos Empaladores como naves equipadas con ellos dispone la flota. Los Empaladores no se despliegan en ningn caso desde los hangares de las naves, por lo que el nmero de hangares en la flota no afecta al nmero de Empaladores que pueden llegar a lanzarse o estar en juego simultneamente.

Bateras
Las bateras eldars oscuras son armas de corto alcance que disparan una tormenta de fuego. Utilizan sofisticados sistemas de puntera que las hacen muy fiables, incluso cuando atacan desde ngulos casi imposibles. Para representar esta eficacia, se considera que todos los objetivos de las bateras eldars oscuros estn "aproximndose" en la tabla de artillera, sin importar cul sea el aspecto real que muestra el objetivo. Aparte de esto, se aplican todas las reglas normales.

Naves de ataque
Los naves de ataque de la flota eldar oscura con municin autopropulsada incluyen los cazas Rapaz, los bombarderos Guadaa y las naves de asalto Esclavizadoras.
Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para permanecer en juego despus de retirar la municin autopropulsada, igual que sucede con los cazas eldars. Los bombarderos Guadaa mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6.

Es el equivalente eldar oscuro de la lanza plsar eldar y funciona gracias a unos potentes lseres de materia oscura. Para resolver sus efectos, tira un dado por cada punto de fuerza del arma; si obtienes un resultado de 5 6, causa 2 impactos y, si consigues un resultado de 4, logras un impacto. Los impactos crticos se resuelven normalmente.

Lanza Fantasma

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CRUCERO ELDAR OSCURO CLASE TORTURA 210 puntos

Tipo/Impactos

Velocidad

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

Crucero/6

35 cm.

Armamento: Bateria de Proa Lanzatorpedos Proa Lanza Fantasma Hangares

Pantalla Sombras Alcance/Velocidad PF/Fuerza 30 cm. 12 30 cm. 30 cm. Rapaz: 30 cm Guadaa: 20 cm Esclavizador:30cm Naves de Ataque: 30cm. 4 2 4 escuadron especial

90

5+

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal -

Elegir uno de los siguientes armamentos por el coste en puntos indicado en la lista de flota:

Empalador

El crucero clase Tortura es el ms grande de los dos tipos de naves que habitualmente forman las flotas de Eldars Oscuros. Al igual que todas las naves eldars, la clase Tortura se confunde muy a menudo con otras naves y, segn la informacin recopilada en otros sectores desde la guerra, las naves de esta clase podran ser las responsables de hasta treinta ataques previamente atribuidos a otras naves eldars. Por la informacin recogida con sensores, este tipo de naves presenta muchas similitudes con las naves corsarias eldar denominadas "Sombra" y "Eclipse", lo que ha llevado a los expertos del Instituto de Estudios Aliengenas a considerarlo como meras variantes de un mismo modelo. Sin embargo, otros datos parecen indicar que estas naves son realmente una amalgama de las otras clases, mientras que otros encuentros revelan detalles caractersticos que las hacen diferir tanto en configuracin como en armamento de un encuentro a otro, haciendo cada vez ms difcil poder clasificarlos correctamente. El puado de informes sobre naves eldars con muy ligeras variaciones en sus configuraciones de ataque aaden ms confusin al tema, lo que puede sugerir la existencia de varias facciones eldars enfrentadas entre s. El ataque a la estacin de vigilancia Adecca, donde trescientos tcnicos fueron capturados para posteriormente ser lanzados desde las naves durante rpidas pasadas en rbita baja sobre el planeta Bladen, parece una invitacin a la represalia. Hay quien cree que, al cometer este tipo de actos, los Eldars pueden tener la intencin de provocar a otras facciones para hacer lo mismo.

Naves famosas de la Guerra Gtica Golpe de Muerte Dardo Envenenado Muerte Persistente Prisin del Vacio

Despiadado

Hermana del Dolor

ESCOLTA ELDAR OSCURO CLASE CORSARIO50 puntos

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Tipo/Impactos

Velocidad

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

Escolta/1

40 cm.

Armamento: Bateria de Proa Bateria Proa Lanzatorpedos Proa Lanza Fantasma Proa Empalador

Pantalla Sombras Alcance/Velocidad PF/Fuerza 30 cm. 2 30 cm. 30 cm. 30 cm. Naves de Ataque: 30cm. 3 2 1 especial

90

4+

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal Fronta

Elegir uno de los siguientes armamentos:

Las naves ms pequeas utilizadas por los Eldars Oscuros presentan la misma diversidad que las naves ms grandes. Es difcil determinar si representan distintas clases o simplemente diferentes variantes de la misma designacin de nave. Estas naves, del tamao de navos de escolta, jams han sido positivamente identificados ms all de la denominacin genrica de "Corsarios", que puede referirse tanto a la actividad de sus tripulantes como a la clase del navo o incluso al nombre de una nave especfica. Al igual que las naves tamao crucero, las naves de escolta de los Eldars Oscuros utilizan sistemas de camuflaje denominados motores mimticos, aunque parece ser que su uso no es totalmente generalizado. En las devastadoras operaciones alrededor del planeta Naxmi y las extracciones mineras de sus lunas, los Piratas Naxmi parece ser que no utilizaban ningn tipo de dispositivo de camuflaje y, aun as, siempre consiguieron evitar a las cada vez ms numerosas patrullas enviadas contra ellos. Los propios aliengenas desconocan que esta impunidad era debida a que operaban en el interior del vaco psquico causado por la Flota Enjambre Leviathan (un hecho que pronto result fatal tanto para los Naxmi como para los piratas). Estas naves de escolta tambin destacan, a pesar de su compacto tamao, por poseer la habilidad de lanzar una forma de nave de asalto denominada Empalador (una especie de nave de asalto pero de tamao muy superior). La utilizacin de sistemas similares al Empalador es totalmente desconocido en otras razas.

Naves famosas de la Guerra Gtica Repartidores de Dolor Desgarradores de Almas Torturadores Circo de Barasab

Espadas Sonrientes

LISTA DE FLOTA DE INCURSORES ELDAR OSCUROS PARA EL SECTOR GOTICO.

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Comandante de la flota
0-1 Arconte del Terror
Puedes incluir 1 Arconte del Terror en una nave de tu flota, nave que sumar +2 al Liderazgo (hasta un mximo de 10). Si el valor en puntos de la flota es superior a 750 puntos, un Arconte del Terror DEBE ser incluido en la flota obligatoriamente para dirigirla.

Arconte (Ld +2).... Una Repeticin Dos Repeticin Tres Repeticin

100 puntos 25 puntos 50 puntos 100 puntos

Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Arconte pagando el coste indicado a continuacin:

Naves Linea
0-12 Cruceros Crucero Clase Tortura........... Ampliaciones Crucero Clase Tortura: Torpedos Proa..................... Laza Fantasma.................... Empalador.......................... Hangares............................ Motores Mimticos............... 210 puntos

+20 +20 +20 +40 +40

puntos puntos puntos puntos puntos

Escoltas
Las flotas eldars oscuras deben incluir un escuadrn compuesto por un mnimo de tres naves de escolta por cada nave de lnea.

Escolta Clase Corsario ...

50 puntos

Municin Autopropulsada
Los naves de ataque de la flota eldar oscura con municin autopropulsada incluyen los cazas Rapaz, los bombarderos Guadaa y las naves de asalto Esclavizadoras. Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para permanecer en juego despus de retirar la municin autopropulsada, igual que sucede con los cazas eldars. Los bombarderos Guadaa mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques relmpago, pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos Crticos a cambio de +10 puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir prisioneros, aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente.

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Flotas de Piratas

Orkos

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Desde luego, los orkos no son la raza ms viajera de la galaxia. Sus naves suelen ser montones de chatarra a duras penas sujetos por medio de clavos y tornillos (clavados o atornillados, por supuesto, a alguna plancha vieja y oxidada). Son vertederos de metal flotantes, que si mantienen todas sus piezas juntas es gracias a la constante accin de los sufridos manitas y meknikos de la banda, as como sus esclavos gretchin. Hacen frecuente uso de los pecios que logran rescatar, y sus naves de mayor tamao son a menudo un conglomerado de pecios enganchados los unos a los otros como Gorko les da a entender. Los ataques de los piratas orkos son brutalmente directos: sus naves se abalanzan directamente hacia el objetivo, con las armas disparando alocadamente mientras llegan. Por desgracia, los orkos tienen la desagradable tendencia de llenar cada rincn de la nave con armas, por lo que esta tctica les convierte en enemigos ms difciles de derrotar de lo que podra parecer a primera vista.

Reglas especiales de los orkos


Liderazgo Aunque hay que conceder a los orkos que se entregan al combate espacial con la misma alegra desenfrenada con que se dedican a cualquier otra forma de violencia, la naturaleza tcnica de la lucha a menudo, digmoslo de algn modo, camina despareja con sus habilidades. En trminos de juego, la forma tan peculiar de entender el combate se refleja en una reduccin de 1 al Liderazgo de todas las naves orkas. Orden especial A toda mquina! Si para algo no necesitan nimos los orkos, es para correr (en una u otra direccin, eso no importa). Sus naves suelen incluir toda una pltora de impulsores, reactores, turbinas y motores de toda clase, a menudo demasiados y demasiado grandes, y todos unidos por cables chapuceramente empalmados a un gran, explcito botn rojo en el puente de mando. A causa de esto, los orkos no tienen que superar un Chequeo de Liderazgo para hacer uso de la orden especial A toda mquina! Sin embargo, el tamao, al contrario de lo que podra parecer, no lo es todo, y los impulsores orkoides son mucho menos eficaces que los de otras razas, y para colmo suelen estar faltos de combustible, as que slo pueden avanzar 2D6 cm. adicionales cuando empleen esta orden, en lugar de los habituales +4D6 cm. Abordajes Los orkos son adversarios feroces en el combate cuerpo a cuerpo (y se lo pasan pipa!), pero son excepcionalmente eficaces en los abordajes, donde la fuerza bruta y la resistencia son lo ms til. Para representar su reputado salvajismo, obtienen un modificador de +1 en todos los abordajes.

Armamento orko
El armamento que suele encontrarse en las naves orkas es de los ms original: enormes trabucos que sustituyen a los clsicos caones, primitivos lanzacohetes en lugar de lanzamisiles, y hasta catapultas, caones arrancados (literalmente!) de otras naves y lanzarrayos de funcionamiento desconocido. Muchas de estas armas slo son de alguna utilidad a corto alcance, debido a su escasa puntera ms que otra cosa. La efectividad del armamento orko vara enormemente de un momento a otro de la batalla, a medida que los distintos mecanismos se van sobrecalentando, estropeando o simplemente dejan de funcionar, aunque se efectan constantes reparaciones sobre la marcha.

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Caonez Los orkos se refieren a las bateras de armamento estndar como caonez. Su potencia de fuego es aleatoria, y debe determinarse tirando un dado cada vez que la nave desee disparar. La tirada de dados y el modificador aplicable est sealado con las dems caractersticas de la nave. Lanzatorpedoz (pedorroz, pedorroz) Al igual que los caonez, los torpedos orkos varan enormemente en su efectividad. La Fuerza de una andanada de torpedos se genera aleatoriamente cada vez que dispara, tirando un dado como se indica en la tabla de cada nave. Adems, dada la naturaleza anrquica de una flota orka, las naves orkas en escuadrones no podrn combinar sus torpedos en andanadas de mayor Fuerza. Caonez pezaoz Los orkos a menudo amontonan bateras masivas de caones en las cubiertas (o lo que sea) de sus naves, bateras muy potentes pero de corto alcance. A escasa distancia, los bombardeos de estas bateras han condenado a ms de una nave. Los caonez pezaoz tiran para impactar como las bateras de armas normales, pero no cuentan los modificadores aplicables en la Tabla de Disparo por alcance. Sin embargo, cada impacto causado por las bateras de caonez pezaoz causa el doble de dao, es decir, dos impactos en lugar de uno solo. Caza-bombarderoz Los ligeros aviones de los orkos, conocidos como caza-bombarderoz, realizan a la vez los papeles de cazas y bombarderos (probablemente la psique orka sea incapaz de hilar tan fino como para establecer la sutil diferencia entre ambos). Transportan pesadas bombas y cohetes diseados (?) para atacar a muy escasa distancia, pero vacan sus cargadores alegremente contra cualquier otra cosa que encuentren, como aviacin enemiga o torpedos. Esta aproximacin hbrida implica, adems de una gran satisfaccin para el enemigo, que funcionan normalmente como cazas, pero pueden atacar a una nave como si fueran bombarderos. Sin embargo, en este caso cada escuadrn slo tira 1D3, y no un 1D6, para calcular el nmero de ataques que pueden efectuar.

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PECIO ORKO600 puntos

Tipo/Impactos Defensa/40 Armamento: Caonez de proa Torpedoz de proa Caonez pezaoz de proa Caonez de eztribor Torpedoz de eztribor Lanzaderaz de eztribor

Caonez de babor Torpedoz de babor Lanzaderaz de babor

Lanzas dorzalez Caonez de popa

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 10 cm. Especial 3 4+ 6 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 2D6+6 Frontal Velocidad 30 cm. 2D6 Frontal 15 cm. 8 Frontal 45 cm. 2D6+6 Derecho Velocidad 30 cm. 2D6 Derecho Cazabombarderoz : 25 D6+2 cm. escuadrones Botez de azalto: 30 cm. 45 cm. 2D6+6 Izquierdo 30 cm. 2D6 Izquierdo Cazabombarderoz : 25 D6+2 cm. escuadrones Botez de azalto: 30 cm. 60 cm. 4 Todo alrededor 45 cm. 2D6+6 Trasero

Reglas especiales: Al igual que las Rokas, los pecios son tan diferentes a cualquier otra nave que requieren un cierto nmero de reglas especiales. Como siempre, cualquier regla del manual que no est modificada especficamente a continuacin se aplicar completamente a los pecios. -Liderazgo: Debido a su monstruoso tamao y a tensin a que esto genera en el sistema de comunicaciones internas orko (es decir, gritar mucho y alto), un pecio siempre tiene Liderazgo 6. -Caudillo orko: Aunque haya un caudillo a bordo del pecio, su valor de abordaje no se dobla. Adems, las Ventajaz del Caudillo son modificadas como se indica a continuacin: Torpedoz Kurraoz y Artilleroz Taraoz pueden afectar como mximo a un sistema de armas o batera de torpedos por turno. El sistema afectado debe escogerse antes de tirar por su eficacia no puede transferirse la repeticin a otro sistema a posteriori! Mz Kampoz de Energa cuesta +50 puntos en lugar de +25.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Mekamanakoz permite al pecio ignorar los efectos de un impacto crtico con resultado de 6 en 1D6. Ekipoz de Abordaje con Megaarmadura permanece inalterado. rdenes especiales: Un pecio no puede usar las rdenes especiales Nuevo Rumbo o Quemar Retros. Artillera: Gracias a su enorme capacidad, los pecios espaciales no se pueden quedar sin artillera a consecuencia de obtener un doble en su Chequeo de Liderazgo para Recargar Artillera. Movimiento: Al igual que las rokas, los pecios espaciales deben mover 10 cm. en lnea recta cada turno: ni ms, ni menos.Del mismo modo, la velocidad de los pecios no se reduce por entrar en contacto con Marcadores de explosin o por el dao sufrido. Giros: Un pecio debe mover en lnea recta durante toda una fase de movimiento para poder girar al turno siguiente. En la siguiente fase de movimiento podr girar normalmente, pero slo al final de su movimiento. Desarbolado: Los pecios no son desarbolados como las dems naves a causa de los disparos enemigos. Son tan enormes que la nica forma de enfrentarse a ellos es erosionarlos lentamente, disparando sin cesar. Daos crticos: No se debe tirar en la Tabla de Daos Crticos por el dao sufrido por un pecio. En vez de eso, el jugador que caus el crtico puede escoger una de las opciones que se detallan a continuacin para representar a sus hombres abriendo fuego contra localizaciones especficas o ciertas reas concretas del pecio. Los pecios no tienen forma de reparar el dao causado por los impactos crticos durante la partida. Opcin 1: Reduce una de las siguientes caractersticas en un punto: Torretas, Escudos o Fuerza de las Lanzas. Opcin 2: Reduce una de las siguientes caractersticas en dos puntos: la Potencia de Fuego de una Batera de caonez encarada en la direccin de la que vino el ataque, la Fuerza de una Batera de torpedoz encarada en la direccin de la que vino el ataque, o la Fuerza de una de las Lanzaderaz (plataformas de lanzamiento). Opcin 3: Daos en los impulsores del pecio. El pecio debe obtener un resultado superior en 1D6 al nmero de Daos en los impulsores del pecio que ha sufrido para poder girar. Pozos de gravedad: Si un pecio se encuentra en el pozo de gravedad de un planeta o luna al final de su movimiento, puede efectuar un nico giro de 45 hacia el planeta o luna independientemente de que hubiera girado o no en su fase de movimiento anterior. Adems, el enorme tamao y la masa de un pecio significan que ste crea su propio pozo gravitatorio, que se extiende a 5 cm. del borde de su peana. Esto afecta a otras naves exactamente del mismo modo que un pozo de gravedad planetario, y permite a las naves o rokas entrar en rbita estacionaria con el pecio. Los objetos en rbita con el pecio se mueven junto con ste hasta el momento en que abandonen dicha rbita. Los pecios estelares son gigantescas aglomeraciones de desechos de antiguas naves, asteroides, hielo y todo tipo de guarreras que se juntan o se quedan simplemente pegadas al casco tras derivar durante milenios por el espacio, sin rumbo ni nada que se le parezca. Cmo o por qu los pecios aparecen desde la disformidad y cundo saben que deben regresar a ella es hoy por hoy un misterio, aunque hay abundantes pruebas de que algunos son controlados o dirigidos por sus habitantes o, en el peor de los casos, alguna fuerza externa. Algunos pecios estn infestados con formas de vida aliengenas, renegados del Caos o incluso horrores an ms terribles. Pero la mayora no dejan de ser naves vacas, cascarones fantasmales en cuyo interior las corrientes espaciales allan y gimen, desgarrando el torturado metal durante toda una eternidad de deriva. Las historias de avariciosos saqueadores que encuentran un horrible destino en el interior de un pecio son populares en todo el Imperio, tanto como las de quienes labraron inimaginables fortunas vendiendo al mejor postor tanta tecnologa arcana como fueron capaces de llevarse. Para los orkos, los pecios no son ms que su (primitivo) modo de desplazarse entre las estrellas. Cuando uno de estos pecios aparece en un sistema orko, pronto es atrapado y convertido en una enorme nave preparada para la guerra, con cavernosas plataformas de

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial lanzamiento preparadas con innumerables botes de asalto y cientos de miles de guerreros orkos y su cruda maquinaria blica. Una vez completo, el pecio se pone en marcha con una flota de apoyo formada por naves de ataque, rokas y kruceros. Una vez alcanzadas las zonas limtrofes el pecio acabar en algn momento derivando a la disformidad y, si todo va bien, en algn momento acabar llegando a algn mundo conquistable. No se registr la aparicin de ningn pecio orko en el Sector Gtico durante la Guerra, pero en inevitable la conclusin de que, dada su naturaleza impredecible, en cualquier momento podra haber surgido uno Construccin de pecios Los pecios y las rokas se construyen de formas muy similares. Las principales diferencias estriban en que un pecio necesita un ncleo central que le proporcione un mnimo de rigidez y una gran peana. Gua paso a paso: - Corta la pieza que vaya a componer el ncleo central, sea madera, un tubo de plstico o una tubera, en una seccin de 15 20 cm. de longitud. - Taladra un agujero en la pieza, en el centro, en sentido transversal, y pega un alambre grueso en el agujero (el metal de las perchas para los abrigos, por ejemplo), usando un pegamento de dos componentes, como el Araldit. Esto te proporcionar un asa para poder agarrar el pecio mientras lo modelas y servir como varilla cuando quieras pegarle la peana. - Busca otro trozo de madera para la peana del pecio y taladra un agujero en l de modo que el alambre encaje. De este modo dispondrs de una til peana temporal mientras trabajes en el pecio, y eventualmente puedes pegar el alambre en su sitio para construir una peana permanente cuando hayas acabado. Observa que, aunque podras limitarte a usar una peana de acorazado, tendras que asegurarte de que el pecio fuera ms bien ligerito, o tendras que reforzar enrgicamente el plstico, para evitar que se partiera. En mi pecio tuve que acabar usando tres peanas; imaginaos lo que pesa! - Arranca trozos de poliestireno y pgalos en el ncleo de madera con gotas de cola blanca. Usa el poliestireno para crear la forma general del pecio, a la que luego aadirs los detalles. - Cubre el poliestireno con pintura de estucado o cola con arena, como se hace con las rokas. - Aade antenas, restos de metal, residuos de otras naves y torretas a voluntad. En mi pecio tambin emplee tubos para representar las lanzaderas de aviacin y piezas de astronaves de metal muy, muy viejas que guardaba en mi caja de restos de los tiempos en que los dinosaurios dominaban la tierra. Procura, sin embargo, no aadir nada excesivamente grande, porque arruinar la sensacin de escala en el pecio. Asegrate de que las piezas estn fijas en su sitio. - Cubre cualquier trocito expuesto de poliestireno con ms cola y arena. - Imprmalo de negro y pntalo. Tendrs que sealar el verdadero tamao de la peana: un crculo de 6 cm. de dimetro, como la de un acorazado. Puedes pintarla sobre lo que sea que hayas montado el pecio. Por supuesto, podras usar la peana del pecio tal cual, pero sera un blanco demasiado fcil para los caones nova, los torpedos, etc

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ROKAS ORKAS80 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Defensa/6 10 cm. Armamento: Batera de caonez pezaoz Batera de caonez Torpedoz

Giros Escudos Blindaje Torretas Especial 1 5+ 1 Alcance/Velocid PF/Fuerza ngulo de disparo ad 15 cm. 4 Todo alrededor 45 cm. 1D6+6 Todo alrededor Velocidad: 30 cm. 1D6 Todo alrededor

Reglas especiales: Las rokas son diferentes tanto de las autnticas naves como de las defensas, lo que provoca la necesidad de crear una serie de reglas especiales para ellas. Sin embargo, cualquier regla que no se indique claramente a continuacin que sufre una modificacin, debe aplicarse exactamente como indique el manual .Por ejemplo, las rokas que pierden la mitad de sus puntos de dao se consideran desarboladas, como cualquier otra nave. Movimiento: Puesto que, bsicamente, son grandes rocas con motores incrustados en toda su superficie, las rokas no mueven del mismo modo que otras naves. En su fase de movimiento, las rokas mueven 10 cm. hacia delante en lnea recta, ni ms, ni menos. Las rokas no pueden girar ni usar las rdenes especiales Quemar Retros o Nuevo Rumbo. Cuando adopten la orden especial de A toda mquina, las rokas movern 2D6 cm. adicionales tras su movimiento, en cualquier direccin que deseen. Deben dejarse encaradas en la direccin en la que estaban al comenzar el movimiento: es decir, mueven en cualquier direccin pero sin cambiar de rumbo; al turno siguiente, continuarn moviendo normalmente en la direccin en la que estaban moviendo desde el principio. Sin embargo, si el resultado en los 2D6 es 10 mayor, la direccin en la que muevan estos cm. adicionales se convierte en su nueva direccin para los turnos posteriores. Debido a su escasa velocidad y considerable inercia, las rokas que estn desarboladas o que crucen Marcadores de explosin no vern reducido su movimiento. Las rokas en un pozo de gravedad pueden efectuar giros gratis como cualquier nave y/o colocarse en rbita estacionaria o entrar en rbita interna. Impactos crticos: Las rokas carecen de los complejos sistemas de gobierno de una autntica nave, as que no se debe tirar por los crticos en la Tabla de Daos Crticos; en su lugar, cada punto de dao crtico causa +1 punto de dao. Las rokas orkas son, bsicamente, grandes asteroides agujereados y repletos de impulsores, caones y cuartos para la tripulacin. Aunque las rokas son incapaces de desplazarse a travs de la disformidad, cualquier sistema en el que haya orkos enseguida acumular un nmero creciente de rokas que los orkos construyen a velocidades prodigiosas. Por ejemplo, en el 147.M41, una fuerza de cruceros barri el sistema Kaloth en busca de piratas orkos y destruy siete naves escolta y cuatro rokas. En el 148.M41, otra expedicin se encontr con veintiuna rokas en el mismo sistema, teniendo que destrabarse tras ver cmo el crucero Guerrero Infatigable era desarbolado y corra serio peligro de ser asaltado por los equipos de abordaje orkos.

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Cmo construir tus rokas Las rokas son fciles de construir, muy agradecidas visualmente, y son una buena prctica para luego construir un pecio! sta la gua paso a paso de ingeniera de rokas: Clava un trozo irregular de poliestireno (unos 5 cm. de ancho) en una peana voladora. Cubre el poliestireno con pintura de estucado o con una mezcla de cola y arena. Busca piezas pequeas inservibles en tu caja de restos: torretas de sobra, motores, antenas, escoltas (completos o hechos pedazos), piezas de tanques de Epic, tubos pequeos, etc No te pases con el nmero de piezas (sobre todo las de metal) o el conjunto se descompensar y tambalear en todas direcciones hasta que acabe cayndose y rompindose. Clava las piezas en la propia estructura de poliestireno de la roka, para que queden firmemente sujetas. A continuacin, pgalas con cola blanca. Nota importante: NO uses Super-glue para esto, pues fundir el poliestireno y provocar nauseabundos vapores txicos. Cubre cualquier seccin en la que sobresalga el poliestireno con ms cola con arena. Imprmalo en negro y pntalo. Necesitars hacer una muesca en la peana de la roka para indicar en qu direccin se desplaza. Yo emple pegatinas, pero valdrn igualmente unas cuantas calcomanas o un pegote de pintura.

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AKORAZADO ORKO REPARTE-MUERTE-DETHDEALA.......275 pts

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Akorazado/12 20 cm. 45 2 Armamento: Alcance/Velocidad Caonez de Proa 45 cm. Can bombardeo Proa 30 cm. Hangarez Dorzalez FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. Caonez de babor 30 cm. Caonez de estribor 30 cm. Caonez pezaoz de babor 15 cm. Caonez pezaoz de estribor 15 cm.

Blindaje Torretas 6+frontal/5+ 3 PF/Fuerza ngulo de disparo D6+6 Frontal 6 Frontal D3+1 D6+4 D6+4 6 6 Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho

Notas: La clase Dethdeala puede estar equipo con torpedos bommerzs por +40 pts. La clase Dethdeala no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Dethdeala puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulacin de esas naves para que sirvan en su propia nave. "A toda maquina!": el Repartemuerte est equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar 4D6 cuando est sujeto a la orden especial "A toda maquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.

Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamao ms antiguas que existen; se tom contacto con ella por primera vez unos treinta aos antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del Seor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitn y tripulazin, adems de alejarse de las acciones ms importantes en la ltima parte de la guerra. Dregrak era un fiero y controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino. Dregrak estuvo presente en una de las ltimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidi bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno para el asalto. Con esta accin, hizo ms dao a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de Ghazghkull no pareci deberse a una mera coincidencia. Cuando Dregrak se aventur finalmente a bajar a la superficie del planeta, el fin de su campaa estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulacin durante el asalto planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del Repartemuerte, Dregrak encontr su fin rpidamente. Difcilmente se sabr alguna vez si el golpe final fue asestado por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sinti mucho pesar por la perdida del problemtico y poco digno de confianza Urgutz Dregrak...

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AKORAZADO ORKO KAZKAPIOZ-SLAMBLASTA295 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero 20 cm. Pesado/12 Armamento: Caonez de Proa Lanzaz de Proa Hangarez Dorzalez Caonez de babor Caonez de estribor Caonez pezaoz de babor Caonez pezaoz de estribor

Giros 45

Escudos 2

Blindaje 6+frontal/5+ PF/Fuerza D6+6 2 D3+1 D6+6 D6+6 6 6

Torretas 3

Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho

Notas: La clase Slamblasta puede estar equipo con torpedos bommerzs por +30 pts. La clase Slamblasta no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el SlamBlasta puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulacin de esas naves para que sirvan en su propia nave.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapioz puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el seor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulacin de toda su flota. Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapioz ha sido identificado como construido en su mayor parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapioz, el crucero imperial clase Gtico Pallas Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las bateras de lanzas de una nave clase Gtico, los manitaz que construyeron el Kaskapioz modificaron los sistemas para intentar construir solo dos armas tipo lanza, pero de tamao gigantesco. Dada la naturaleza de la tecnologa orka, las armas acabaron teniendo ms tamao que potencia, pero, aun as, el Kaskapioz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos de una nave con armamento tipo lanza. En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapioz jug un papel crucial como parte de las avanzadas de incursin que precedan a la flota principal de invasin orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente tiles a la hora de inutilizar las estaciones de observacin, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del sistema Armageddon.

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AKORAZADO ORKO VENGANZA GORBAG 310 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad 20 cm. Crucero Pesado/12 Armamento: Caonez de Proa Torpedoz de Proa Hangarez Dorzalez Caonez de babor Caonez de estribor Caonez pezaoz de babor Caonez pezaoz de estribor Hangares de Babor Hangares de Estribor

Giros 45

Escudos 2

Blindaje 6+frontal/5+ PF/Fuerza D6+6 D6+2 D3+1 D6+6 D6+6 6 6 2 2

Torretas 3

Alcance/Velocidad 45 cm. 30 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho -

Notas: El Venganza de Gorbag puede estar equipo con torpedos abordaje por +5 pts. (20cm. Y fuerza D6+2) y torpedos bommerzs por +80 pts. El Venganza de Gorbag no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Venganza de Gorbag puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulacin de esas naves para que sirvan en su propia nave.
El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko ms activo en la Tercera Guerra por Armageddon y particip en la invasin de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abord un crucero imperial clase Dominator en el sector Gtico; esclaviz a su tripulacin para acondicionar la nave y us sus sistemas y su armamento como base para lo que sera el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado). El Venganza de Gorbag result ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como plataforma de lanzamiento, que le permita desplegar un gran nmero de cazabombarderos orkos en la superficie. A pesar de que esta tctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques imperiales, el gran tamao y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daos por esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombarde Armageddon durante el curso de la guerra.

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AKORAZADO ORKO KRUELDAD-KROOLBOY 270 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero 20 cm. Pesado/12 Armamento: Caonez de Proa Caonez Pezadoz Proa Hangarez Dorzalez Caonez de babor Caonez de estribor Caonez pezaoz de babor Caonez pezaoz de estribor

Giros 45

Escudos 2

Blindaje 6+frontal/5+ PF/Fuerza D6+6 6 D3+1 D6+6 D6+6 6 6

Torretas 3

Alcance/Velocidad 45 cm. 15 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho

Notas: KroolBoy puede estar equipado con torpedos bommerzs por +30 pts. KroolBoy no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, KroolBoy puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulacin de esas naves para que sirvan en su propia nave. "A toda maquina!": el Krueldad est equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar 4D6 cuando est sujeto a la orden especial "A toda mquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.

El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Haba sido avistado en numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los limites del sistema. Ya fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estacin de observacin Mannheim no prestara la necesaria atencin a los ltimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de lanza del inminente Waaagh! Cuando los informes sobre la invasin se filtraron desde las otras estaciones de observacin, los comandantes de la estacin Mannheim ya haban pagado un alto precio por su apata. A medida que el Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de Ghazghkull, el Krueldad regres a la piratera en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulacin del Krueldad quiere establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para apoyar la campaa de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupacin para los defensores de Armageddon. 167

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GRAN KRUCERO ORKO CLASE HAMMER 245 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Gran Crucero /10 20 cm. 45 2 6+frontal/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Caonez de Proa 45 cm. D6+6 Frontal Caon Bombardeo Proa 30 cm. 6 Frontal Torpedoz de Proa 30 cm. D6+2 Frontal Hangarez Dorzalez FightaBomberz 25cm D3+1 Assault Boats: 30cm. Caonez de babor 30 cm. D6+6 Izquierdo Caonez de estribor 30 cm. D6+6 Derecho Caonez pezaoz de babor 15 cm. 6 Izquierdo Caonez pezaoz de estribor 15 cm. 6 Derecho
Notas: El Clase Hammer puede estar equipado con torpedos bommerzs por +40 pts. Puede estar equipado con torpedoz de abordaje por +5 pts. (20 cm. Y fuerza D6+2). Puede actualizar sus torretaz de 2 a 3 por +10pts. El Clase Hammer no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, El Clase Hammer puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulacin de esas naves para que sirvan en su propia nave. Reglas especiales: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quera acoplar a la vez torpedoz y armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solucin, obra de Garzog, el mekniko de Uzog, consisti en convertir partes de los conductos del can Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo puede lanzar torpedos o usar el kan bombardero en un turno aunque se est recargando el lanzatorpedoz, pero el lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial "Recargar" despus de cada lanzamiento. Garzog logr que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arranc uno de sus brazos.

El gran volumen de naves orkas congregadas en Armageddon incluye naves de muchos tipos y tamaos. Adems de los kruzeros orkos Matamuchoz y los kruzeros orkos Matamaz, aparece en escena un nuevo crucero de kombate orko, denominado como clase Martillo, que ha podido contabilizarse en al menos quince combates. Los informes de inteligencia indican que los kruzeros de kombate clase Martillo se han construido aprovechando los cascos de naves de lnea imperiales abandonadas, sobre todo las que iban armadas con el can Nova en sus encarnaciones anteriores. Los kruzeros de kombate clase Martillo son las naves elegidas mayoritariamente por los poderosos seores de la guerra orkos como sus naves de mando personales. Uno de los ms destacables fue el Gran Dezpota de Dregkruk que, al parecer, llevaba un gran nmero de estas naves en su flota invasora. El alto estatus de los comandantes del modelo Martillo asegura que estn equipados con las mejores armas y tripulazionez de toda la flota orka, lo que los convierte en formidables oponentes. Lo ms preocupante es que, dada la predileccin de los Orkos por efectuar reacondicionamientos rpidos de naves daadas, mientras tengan acceso a los pecios abandonados en el sistema donde se desarrolla el conflicto, seguir aumentando a una velocidad alarmante el nmero de kruzeroz de kombate clase Martillo.

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KRUCERO ORKO CLASE KILL155 puntos

Tipo/Impacto s Crucero/10

Velocid ad 20 cm.

Giros 45

Escudos 1

Blindaje

Torretas

Armamento: Caonez pezaoz de babor Caonez de babor Caonez pezaoz de estribor Caonez de estribor Caonez pezaoz de proa Caonez de proa

6+frontal/5+ lateral/4+ 1 trasero Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 15 cm. 4 Izquierdo 30 cm. D6 Izquierdo 15 cm. 4 Derecho 30 cm. D6 Derecho 15 cm. 6 Frontal 45 cm. 1D6+2 Frontal

Notas: Un krucero orko puede reemplazar sus caonez pezaoz de proa con torpedoz (Velocidad 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si se escoge esta opcin, el krucero puede disponer adems de torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos. Las naves pesadas de guerra orkas siempre han supuesto una amenaza aterradora para los buques mercantes que recorran el Sector Gtico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gtica, el nmero de avistamientos aument considerablemente, tal vez como consecuencia de la enorme cantidad de pecios que los orkos consiguieron capturar tras los enfrentamientos entre Imperio y Caos. El krucero ms comn en las flotas orkas monta una enorme cantidad de armas pesadas y bateras de armas, la mayora concentradas en las potentes bateras de la proa. Slo un krucero orko, denominado el Carnicero por el Servicio de Inteligencia de la Armada Imperial, fue identificado en accin de combate repetidas veces, con cierto margen de certeza, durante la Guerra Gtica. Es probable, no obstante, que muchos otros hayan participado a su vez en multitud de conflictos; por desgracia, los constantes remiendos, mejoras y cambios que los orkos introducen en sus naves entre una batalla y otra impiden su identificacin. El Carnicero atac seis convoyes en Quinrox Sound durante el curso de la guerra, destruyendo un total de quince transportes, siete escoltas y un crucero, el Almirante Lenox. Se cree que fue el Carnicero el krucero que dirigi la flota que asalt la estacin de Bralutha y escap antes de que llegaran la flota de reserva. Naves famosas de la Guerra Gtica Carnicero

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NAVE ORKA CLASE TERROR185 puntos

Tipo/Impactos Crucero/10

Velocid ad 20 cm.

Giros 45

Escudos 1

Blindaje

Torretas

Armamento: Caonez de babor Lanzaderas de babor

Caonez de eztribor Lanzaderas de estribor

Caonez de proa Caonez pezaoz de proa

Alcance/Velocidad 30 cm. Cazabombarderoz: 25 cm. Botez de azalto: 30 cm. 30 cm. Cazabombarderoz: 25 cm. Botez de azalto: 30 cm. 45 cm. 15 cm.

6+frontal/5+ 1 lateral/4+ trasero PF/Fuerza ngulo de disparo 1D6 Izquierdo 2 -

1D6 2

Derecho -

1D6+2 6

Frontal Frontal

Notas: Una nave clase Terror puede reemplazar los caonez pezaoz de proa con torpedoz (Velocidad: 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si escoge esta opcin, la nave puede adquirir, adems, torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza 1D6+2) por un coste adicional de +5 puntos.
Una variante habitual del krucero estndar, las naves Terror orkas se han asociado principalmente a las incursiones efectuadas en el Clster Cyclops contra guarniciones escasamente protegidas y estaciones augures. Las naves clase Terror son empleadas como base para abundante aviacin de ataque orka, y actan como nave nodriza, satisfaciendo las necesidades de armamento y combustible de su febril progenie. La mayor parte de estas naves parecen estar construidas sobre el esqueleto de varios pecios, donde es relativamente fcil abrir enormes bahas o plataformas de lanzamiento, por el expeditivo proceso de arrancar grandes secciones de los flancos del casco. Las clase Terror suelen transportar una mezcla de cazabombarderos y botes de asalto en grandes cantidades. Los cazabombarderos estn equipados no slo para interceptar la artillera enemiga, sino tambin para emplear bombas y misiles capaces de daar a una nave de guerra de buen tamao. Los botes de asalto orkos no son ms que un cascarn blindado con un motor en un extremo y una cabeza perforante en el otro, mucho ms similares a un torpedo de abordaje gigantesco que a uno de los botes que emplean razas ms avanzadas. Un ejemplo tpico de brutalidad orka fue el ataque contra Mirrobel, una pequea base de reaprovisionamiento visitada tan slo por alguna patrulla lejana. Dos naves clase Terror aparecieron en el sistema acompaadas de una docena de escoltas. Tras entrar en rbita alrededor de la luna de Mirrobel, las Terror enviaron oleadas de botes de asalto llenos de guerreros orkos para arrollar a la pequea guarnicin. Mientras estaban asaltando la base, una patrulla de exploracin compuesta por los cruceros ligeros clase Dauntless Abdiel y Uziel junto a cuatro fragatas clase Firestorm lleg para repostar, y fueron emboscados por las Terror. Aunque los escuadrones de las naves estaban ocupados en la superficie del planeta, su mera potencia de fuego bast para rechazar a la patrulla, desarbolando el Abdiel y destruyendo una fragata.

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NAVE DE ATAQUE ONSLAUGHT45 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Caonez 30 cm. 1D6+1 Frontal La nave de ataque Onslaught es fea, difcil de maniobrar y poco blindada en los costados y la popa. Slo sirve para los ataques frontales. Sin embargo, como descubrira el almirante Sartus a bordo del la desgraciada Laertes, un enjambre de Onslaughts puede crear una temible cortina de fuego con sus abundantes bateras delanteras. Esto se combina con un denso blindaje frontal y ligeros escudos para protegerse durante el avance inicial. Como todas las naves de ataque orkas, los Onslaught son capaces de aterrizar en un planeta como parte de una fuerza de invasin y pueden transportar una gran cantidad de orkos, junto con sus vehculos y artillera.

CAONERA SAVAGE40 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Caonez pezaoz 15 cm. 4 Frontal An ms crudas incluso que las Onslaught, las caoneras orkas conocidas como Savages montan nicamente bateras de corto alcance hacia delante. Se ha especulado mucho acerca de si son las Onslaughts variantes de las Savages, o viceversa. Los orkos son maestros en el arte de la cruda improvisacin y las conversiones, as que probablemente ambas sugerencias sean ciertas. En condiciones normales las Savages son menos peligrosas que las Onslaughts, ya que maniobrando adecuadamente pueden ser destruidas a distancia. Pero en una emboscada en que los orkos acechen entren asteroides o cascotes, las Savages son un rival peligroso por su capacidad para abalanzarse hacia delante y barrer a las naves enemigas con fuego pesado.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial

NAVE DE ATAQUE RAVAGER35 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Caonez 30 cm. 2 Frontal Torpedoz Velocidad: 30 cm. 1D6 Frontal Los ataques con torpedos protagonizados por los orkos buscan una aproximacin ms oportunista que como tctica generalizada. Esto puede deberse, en parte, a la calidad de sus tropas, en las que no parece fcil confiar para que en el fragor de la batalla se acuerden de recargar los torpedos. En consecuencia, los Ravager suelen ser vistos en compaa de Onslaughts y Savages ms que en escuadrones especializados, como sucede con los Cobra Imperiales. Sin embargo, los Ravagers incorporan enormes cantidades de toberas para torpedos, y cuando consiguen lanzar sus andanadas de torpedos, estas pueden ser inquietantemente poderosas. Afortunadamente, gran parte de los torpedos orkos se pierden, debido a los fallos en los sistemas de gua o en los motores, por lo que los orkos prefieren usar torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.

NAVE DE CHOQUE BRUTE25 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 25 cm. 90 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo Caonez 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/der echo
Notas: Las naves de choque, como su nombre indica, han sido preparadas para estrellarse contra una nave enemiga a velocidad mxima, por lo que tiran 4 dados para daar a una nave enemiga cuando embistan.

El Brute responde a una curiosa configuracin de la propia nave, caractersticamente orkoide en su concepcin y desarrollo. Con el aadido de motores superiores y propulsores de giro, es muy superior, en lo que a maniobrabilidad respecta, a cualquier otra nave orka. Pero el objetivo de estas mejoras no es que la nave sea ms hbil en la lucha: el verdadero objetivo del Brute slo se comprende al observar su proa blindada, salpicada de cuchillas rotatorias y taladros, mortferos cuando embiste a los buques enemigos a mxima velocidad. En combate, los Brutes maniobran buscando una posicin desde la que embestir contra la nave enemiga y destrozarla con un nico impacto. Son tan duros y pesados que pueden llegar a daar incluso una nave comandante.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial

LISTA DE FLOTA DE LOS PIRATAS ORKOS DEL CLSTER CYCLOPS


Kaudillo orko
Hasta 1 Kaudillo por cada 500 puntos Puedes incluir uno o ms Kaudillos en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a una nave o escuadrn. Si la flota vale 500 puntos o ms debe incluir al menos un Kaudillo que la dirija. Kaudillo orko40 puntos Los kaudillos disponen de una Repeticin de dados. Se les puede asignar hasta dos Repeticiones adicionales por el coste indicado a continuacin. Una Repeticin adicional20 puntos Dos Repeticiones adicionales40 puntos Un buque que incluya un Kaudillo duplica su valor de abordaje, y puede incluir una de las siguientes Ventajas del Kaudillo, por el coste indicado a continuacin: Artilleroz taraoz +35 puntos La nave puede repetir las tiradas para determinar la potencia de fuego de sus caonez al disparar. Mekamanakos +25 puntos La nave puede repetir las tiradas para reparar daos crticos. Mz Kampoz de Energa +25 puntos El valor de los escudos de la nave se incrementa en +1 punto. Ekipos de abordaje con Megarmaduras +15 puntos Se aplica un modificador de +1 a todos los abordajes dirigidos desde la nave. Torpedoz Kurraoz +20 puntos La nave puede repetir la tirada de dados para determinar la fuerza de sus andanadas de torpedos, cuando dispare. Una flota orka puede incluir hasta un Kaudillo por cada 500 puntos como mximo. Por ejemplo, una flota de hasta 500 puntos puede disponer de un Kaudillo, una de entre 500 y 1.000, de dos como mximo, etc

Pecio Orko
You may include up to one Ork Space Hulk in your fleet per 1,500 points. Ork space hulk . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts An Ork fleet can include a maximum of one space hulk per 1,500 points. So if the fleet is worth up to 1,500 points, it may include one Space hulk. If it is worth 1,500-3,000 points, two space hulks may be included, etc. Each Ork hulk must be assigned an Ork Warlord to command it.

Akorazados y Grandez Kruceroz


During the Third Armageddon War, four particularly monstrous Ork vessels earned the appellation battleship even if such distinct classes are unknown to the Orks themselves, who refer to these four, and most similar vessels, as battleroozers. For every two kroozers included in your fleet, you may pick one vessel from the list below. Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts Gorbags Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts Hammer class battle kroozer . . . . . . . . 245 pts

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial *These four ships are unique, and no fleet may ever contain more than one example of each of these ships. You may, however, include as many out of the four different ships as the size of your fleet permits.

Kruceroz
Puedes incluir hasta seis kruceros en tu flota. Krucero orko clase Kill. Krucero orko clase Terror. 155 puntos 185 puntos

Escoltas
Puedes incluir cualquier nmero de escoltas en la flota. Nave de ataque clase Onslaught.. Nave de ataque clase Ravager.. Caonera Savage.. Nave de choque Brute.. 45 puntos 35 puntos 40puntos 25 puntos

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El Imperio

TAU

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Los Tau en el Espacio. El imperio tau ha empezado a expandirse por el espacio tan solo en los ltimos mil aos de su existencia. A pesar de ello, ha realizado grandes progresos en el desarrollo de naves espaciales tanto civiles como militares y en la actualidad ha alcanzado un nivel en el que sus naves podran compararse con los modelos Imperiales. La casta etrea ha concedido mxima prioridad al desarrollo de la flota tau (llamada Korvattra en su idioma). Sin la existencia de la Korvattra, el destino manifiesto de los Tau no habra podido cumplirse y, como especie, su existencia habra quedado a merced de los fenmenos celestiales tales como meteoritos o supernovas. Una vez la casta etrea logr unificarlos, los Tau llevaron a cabo increbles avances tecnolgicos. Hacia el M.39 ya se haban extendido por todo el sistema tau y su mundo natal se encontraba plagado de bases orbitales de investigacin y complejos industriales. Sin embargo, a partir de ah la expansin requera un sistema de propulsin capaz de cubrir distancias interestelares y aquello result ser un obstculo infranqueable Por aquel entonces las naves tau ya empleaban un sistema de propulsin gravitatorio. Este proyectaba un haz de energa gravitatoria al frente y alrededor de la nave que se reproyectaba continuamente hacia delante, arrastrando la nave tras ella como si de una vela arcaica se tratara. Durante doscientos taucyr, la casta de la tierra trat de encontrar una solucin al problema hasta que se encontraron con el problema ya solucionado. En la ms interior de las siete lunas tau, una inspeccin geolgica rutinaria descubri los restos de una nave aliengena. La importancia del hallazgo no alter tanto a la sociedad tau como podra haberse esperado. Los expertos tau haban llegado haca ya mucho tiempo a la conclusin de que existan otras formas de vida y la verificacin de este hecho sirvi para confirmar la creencia de que el destino les deparaba un futuro mucho ms grandioso. Con todo, ningn Tau coment nunca la inmensa suerte que haban tenido de encontrarse la tecnologa que les haca falta a las puertas de su casa y justo cuando ms la necesitaban. Los Tau lograron copiar el motor de disformidad de la nave aliengena, aunque las primeras pruebas resultaron desastrosas. Para lograr dar el salto a la disformidad haca falta algo ms que tecnologa, haca falta contar con mentes en consonancia psquica con ella y la raza tau no tena psquicos. Sin ellos, nadie podra controlar el salto y ni siquiera con infinitas cantidades de energa podran traspasar las barreras dimensionales. De ese modo, todo lo que pudieron hacer los Tau fue alcanzar un salto parcial lanzndose al vaco que separaba el espacio disforme del real para luego ser vomitados de nuevo como una pelota que es sostenida bajo el agua y que luego se deja libre. Se estudi en profundidad la informacin que haban recogido en los vuelos de prueba y por la que haban tenido que pagar un alto precio. Los cientficos de la casta del agua observaron que la frontera entre el espacio real y el disforme no era una lnea perfectamente definida, sino que se pareca ms bien a un ocano turbulento debido a las tempestuosas mareas disformes que tienen lugar al otro lado. Orientando cuidadosamente el descenso a la disformidad y extendiendo el campo generado por el propulsor gravitatorio en un ala con la forma adecuada para mantener la nave hacia abajo, se poda aumentar la duracin del salto de la nave tau de forma considerable. Las velocidades que se alcanzaban en el ascenso de regreso al espacio real eran asombrosas, lo cual, unido al efecto de la disformidad en el tiempo y el espacio, haca que la distancia recorrida mediante el salto fuera inmensa. En las primeras pruebas se perdieron varias naves sonda debido a que estas traspasaron inadvertidamente el alcance mximo de los sensores de las naves de rescate. En poco tiempo se solventaron los desajustes, aunque todava quedaba por resolver un gran impedimento, ya que solo los propulsores ms potentes (y voluminosos) podan mantener el ala gravitatoria durante la duracin del salto y el gasto de energa implicaba tener que emplear bastante tiempo recargando despus de cada salto. Adems, comparado con la autntica navegacin por la disformidad, el proceso segua siendo muy lento. Frente a las velocidades disformes tpicas de las naves del Imperio, la propulsin de los Tau era cinco veces ms lenta. No obstante, la velocidad era constante, con lo que los Tau no se vean expuestos a los peligros de la disformidad y as pudieron expandirse ms all de su estrella por primera vez en su historia. La primera clase de gran astronave que construyeron fueron los enormes Galleath (o Exploradores). Aquellos enormes mastodontes sentaron los cimientos del imperio tau y formaron la base de la Korvattra en sus primeras guerras contra los Orkos y los Niccassar. Los Niccassar estaban menos avanzados que los Tau y, tras su rpida derrota, fueron una de las primeras razas en anexionarse a su imperio. Los Orkos, por el contrario, suponan un grave problema. Sus naves eran ms rpidas, tenan mejores escudos y contaban con armamento ms potente. Contra aquellos enemigos tan peligrosos, el Gal leath resultaba un recurso demasiado costoso como para arriesgarlo. Afortunadamente, la creacin de nuevos propulsores gravitatorios ms compactos hizo posible la construccin de la clase Ilfannor (o Mercante), de menor tamao. Para hacer frente a las numerosas naves escolta orkas, los Tau desarrollaron sus propias astronaves de combate Kassl (u Orcas). Los Tau tardaron bastante en construir un propulsor gravitatorio con la energa suficiente para llevar a cabo saltos a la disformidad y que fuera lo bastante pequeo como para poder crear una escolta independiente, de forma que las Kassl viajaran en el interior del haz gravitatorio de una nave ms grande en las distancias largasy se apartaran de l al volver al espacio normal. Aquello, junto con la creacin de caones inicos superpesados y cazas Barracuda, sirvi para restaurar el equilibrio, aunque lo que realmente impidi que su imperio fuera devastado fue la capacidad y eficacia de los astilleros tau. El nombre de las naves: Al igual que muchas otras cosas, los Tau tienen un mtodo muy estructurado para bautizar a sus naves. El nombre de cada nave o escuadrn se compone de una serie de elementos. El primer elemento es el clan responsable de la construccin del navo o del escuadrn. El segundo elemento es el nombre de la clase de la nave. El tercer elemento es el nombre personal del primer comandante de la nave o del escuadrn. Este ser siempre un miembro de la casta del aire de rango korui o superior. El cuarto elemento es el nombre personal del comandante actual de la nave o de los escuadrones. Este se omite en caso de ser igual al tercer elemento. Por consiguiente, el Tau Galleath Aproh M lath es una nave clase Explorador construida en el mundo natal de los Tau, cuyo primer comandante fue KorO Aproh y cuyo actual comandante es Korui Mlath.

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Reglas Especiales de las Armas Tau


Torretas
Las torretas tau son extremadamente sofisticadas y combinan toda una variedad de armamento con radios de alcance superpuestos. Deben tenerse en cuenta las reglas especiales de los sistemas de rastreo.

Caones Ionicos.
Los disparos de los caones inicos desintegran el blanco impactado ampliando la descarga de energa. El blindaje no sirve de mucho contra ellos. Funcionan como lanzas en todos los sentidos.

Aceleradores lineales.
Los aceleradores lineales de la clase y tamao que se montan en las naves de guerra requieren grandes cantidades de energa para disparar, a pesar de la calidad de los superconductores tau. Por esta razn, la energa se desva a un solo can a la vez. La secuencia se sincroniza para garantizar que el primer can pueda estar recargado antes de volver a recibir la energa. Los aceleradores lineales funcionan igual que las bateras normales.

Aceleradores gravticos.
Los aceleradores gravticos son gigantescos aceleradores lineales provistos de inmensos aceleradores de masas que activan la aceleracin inicial antes que el campo gravitatorio de la nave sea potenciado para disparar los misiles a una velocidad increble. Los misiles estn controlados por drones y son terriblemente peligrosos. Consulta la seccin de municin autopropulsada para ms informacin.

Anclajes gravticos.
Los anclajes gravticos son gigantescos brazos mviles que crean una poderosa unin gravtica en la que naves pequeas pueden ser transportadas por naves ms grandes. Sin embargo, los anclajes gravticos no tienen ningn efecto a nivel de juego. Las naves no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jams pueden "anclarse" durante la partida. Igualmente, los anclajes gravticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no obtiene PV por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas ellas).

Nota acerca de la configuracin del armamento Tau.


Las torretas de aceleradores lineales y lanzas tau son altamente sofisticadas y cuentan con avanzados sistemas de puntera que permiten que varias torretas puedan apuntar a un objetivo determinado sea cual sea su situacin relativa en la nave tau. Mientras que las torretas y las bateras individuales pueden ser un poco dbiles, combinar los radios de disparo de esta forma convierte a los aceleradores lineales y los caones inicos en algo realmente devastador, sobre todo en un ngulo de disparo frontal, con el que pueden combinarse todas las torretas de la nave para atacar a un mismo objetivo.

Reglas Especiales de los Sistemas defensivos Tau


Escudos
Los escudos tau se crean alterando el campo gravitatorio para que pueda repeler los proyectiles enemigos. Funcionan igual que los dems escudos en todos los sentidos.

Deflector
El deflector es un tipo de escudo que suele ir montado en la proa de las naves tau ms modernas y que transforma la envoltura gravitatoria de la nave en una cua de alta densidad, lo que lo hace ms efectivo contra los disparos enemigos. En caso de recibir un impacto frontal, el deflector incrementa el blindaje pasivo, que se cuenta como blindaje 6. Los deflectores siempre se montan en la proa y se desactivarn si la nave sufre un impacto crtico de armamento de proa daado. Los deflectores NO son escudos y por tanto no cuentan como tales a efectos de abordajes u otros efectos en los que se tengan en cuenta el nmero de escudos.

Sistemas de rastreo
Los Mensajeros tau cuentan con dispositivos altamente avanzados de almacenaje y procesamiento de datos para hacer frente a la inmensa cantidad de informacin que recogen. Sin embargo, cuando se les conecta a los sensores de la nave, esta potencia de procesamiento se puede usar para suministrar dicha informacin directamente a las torretas. En batalla, los Mensajeros pueden enviar esta informacin a todas las naves de los alrededores, de forma que las naves tau con torretas que se encuentren a un mximo de 10 cm de una nave con sistemas de rastreo podrn repetir las tiradas falladas al atacar y no tendrn que cambiar de columna al disparar bateras a una distancia superior a 30 cm. Los sistemas de rastreo siguen funcionando incluso cuando la nave est "Preparada para el impacto".

Otras notas sobre los Tau


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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial


Las naves tau utilizan la tabla de impactos crticos estndar. Las naves tau deben efectuar tiradas de Liderazgo segn el procedimiento habitual. Las naves tau no pueden llevar a cabo ataques relmpago ni de teleportacin. El valor de abordaje es la mitad del normal para el tamao de la nave.

Aliados, sdbitos y mercenarios de los Tau.


Mientras el imperio tau se expande desde su planeta natal, los Tau inevitablemente se encuentran con nuevas razas desconocidas hasta la fecha y a todas ellas les ofrecen la posibilidad de aliarse con ellos. Hay muchas razas agresivas, arrogantes y orgullosas en la galaxia con las que el primer contacto de los Tau ha desembocado en una guerra sangrienta. Sin embargo, hay otras razas que han aceptado el mensaje del Bien Supremo y han asumido su posicin en el imperio tau. Algunas de estas razas son pequeas y estn localizadas en un solo planeta. Otras son tan primitivas que disponen de muy pocos recursos que ofrecer a los Tau, en cuyo caso su integracin al imperio es una pura formalidad. Los benevolentes tau ofrecen proteccin a estas razas menores y solo esperan a cambio agradecimiento y amistad. Otras adquisiciones del imperio son superiores y la unin de las dos culturas proporciona conocimientos, tecnologa y comprensin a ambas. Estas razas pagan su deuda a los Tau mediante una serie de diezmos que se adaptan a sus habilidades particulares. Los artesanos, por ejemplo, los usan para que proporcionen capacidad de fabricacin a los Tau. Y, en el caso de razas ms belicosas o agresivas, han de proporcionar tropas al ejrcito tau. Hay otras razas que no aceptan someterse al imperio tau, pero tampoco desean enfrentarse a los Tau, por lo que suelen concertar armisticios o tratados de neutralidad aprovechando la oportunidad que les brindan para abrir nuevos mercados lucrativos o para firmar alianzas mediante las que se protegen mutuamente. Estas razas tambin son contratadas como mercenarios por el imperio tau en cuanto surge la oportunidad. Las flotas tau reflejan inevitablemente esta variada mezcla de razas y recursos y muchas de ellas estn compuestas por naves que en parte son fabricadas, diseadas o incluso tripuladas por otras razas del imperio tau. Algunas de ellas aparecen en las flotas a modo de tributo y cumpliendo sus obligaciones para con el imperio. Otras son simples mercenarios que venden sus talentos particulares a los jvenes tau a cambio de recompensas tangibles. Otros son aliados por simple eleccin, puesto que deciden luchar junto a los Tau para salvaguardarse mutuamente. Principalmente, hay tres razas comnmente observadas como parte de la flota tau: los Kroot, los Nicassar y los Demiurgos. Las flotas tau pueden incluir aliados, sbditos y mercenarios elegidos de entre la lista de flota.

Reglas especiales de los Demiurgos.


Marcadores de explosin
La curiosa disposicin del blindaje de las naves demiurgo disipa los efectos de los gases ionizados y aparta los obstculos grandes que encuentran a su paso. Como resultado de ello, cualquier marcador de explosin que entre en contacto con ellas se retira inmediatamente del tablero (esto tambin incluye a las miniaturas que haya en contacto peana con peana con la fortaleza al inicio del turno). Los marcadores de explosin no producen efecto alguno en el movimiento de la nave demiurgo. Los marcadores pueden dejarse a un lado de modo que puedan usarse para disparar un rayo desde la proa durante la fase disparo. Recuerda que el jugador que controla a la nave demiurgo no puede elegir retirar algunos marcadores y dejar otros.

Cuerpos celestes
Las naves demiurgo no sufren los efectos de las erupciones solares, nubes de gas, cmulos de materia estelar y explosiones radioactivas. No puedes situar en contacto con ellas ningn marcador de explosin originado por algn cuerpo celeste.

Despliegues y escenarios
Adems de los Tau, que parecen gozar de la mejor conexin conocida con los Demiurgo, una serie de razas han informado alguna vez sobre contactos efectuados con estos aliengenas. Cualquier flota excepto los Orkos, Tirnidos y Necrones puede usar las naves demiurgo clase Bastin; estas naves se adquieren como cruceros, pero no cuentan para el nmero de naves necesarias para tener acceso a acorazados, cruceros acorazados, etc. Las naves demiurgo no pueden transportar a comandantes de la flota ni usar las repeticiones de tiradas de los comandantes o incluirse en

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escuadrones con naves que no sean de los Demiurgos. Las flotas tau (y otras razas cuya lista de flota incluya especficamente a las naves demiurgo) ignoran estas restricciones y deberan seleccionar naves demiurgo con los valores indicados en la lista de flota.

Mercenarios
A menos que la flota est compuesta en su totalidad de naves demiurgo, estas naves se consideran mercenarias y por ello no continuarn luchando si quedan inoperativas. Las naves demiurgo inoperativas intentarn destrabarse en cada turno para dirigirse al borde del tablero ms cercano. Sin embargo, si la nave demiurgo es parte de una flota que lucha contra los OrKos, solo se destrabar si primero sus puntos de daos quedan reducidos a 1 2.

Armas de los Demiurgos.


Rayo Ionico.
El rayo inico tiene un alcance corto pero devastador y normalmente se emplea para excavar en pequeos satlites recalcitrantes. El rayo inico cuenta como una lanza, pero cada marcador de explosin disipado por el Bastin durante la fase de movimiento proporciona al rayo el equivalente a un disparo de lanza adicional (hasta un mximo de 8). Los marcadores de explosin no pueden mantenerse de un turno a otro para que la potencia del rayo sea mayor; los que no se usan, se pierden.

Hangares
la fase de municin autopropulsada de los Demiurgos es reconfigurada desde sus mquinas mineras automatizadas situadas en el interior de los cavernosos hangares dorsales. Algunas naves demiurgo estn equipadas con hangares que tambin permiten disparar torpedos. Si este fuera el caso, se indicar en la columna de Alcance/Velocidad del perfil de atributos del hangar. Los hangares pueden usarse para efectuar el lanzamiento de naves de ataque o de torpedos, pero no ambos en un mismo turno. Recuerda que los torpedos y las naves de ataque de los Demiurgos no son siempre intercambiables, por lo que los tubos de los torpedos demiurgo no pueden usarse para lanzar naves de ataque y los hangares solo pueden disparar torpedos si se especifica en el perfil de atributos de la nave.

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ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR230 puntos CONFIGURACION ESPECIAL VASH'YA

Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 15 cm. Armamento: Aceleradores lineales Proa Hangar Babor Hangar Estribor Anclaje gravtico babor Anclaje gravtico estribor Anclaje gravtico dorsal

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

45 1 Alcance/Velocidad 45cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm.

5+/4+ posterior 5 PF/Fuerza ngulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 4 escuadron 4 escuadron 1 orca 1 orca 1 orca

Nota especial: para equipar una nave de clase Galleath con un acelerador gravtico, hay que sustituir un segmento de hangar con ms espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad de lanzamiento de naves de ataque. El Explorador fue el gran paso de la ciencia tau que hizo posible la formacin de su imperio. Su gigantesco reactor poda mantener el propulsor gravitatorio durante saltos de larga duracin. Al basarse en velocidades estndar para viajar por la disformidad y teniendo en cuenta que la velocidad estndar no es mucha, el propulsor era ms lento por un factor de cinco. No obstante, serva a sus propsitos y, adems, el Explorador contaba con una increble capacidad de carga, inmensos complejos de investigacin y, lo ms importante de todo, la posibilidad de actuar como puerto mvil para naves semiindependientes. Sus almacenes eran lo bastante grandes como para transportar unidades modulares de estaciones orbitales, estaciones gua y, ms recientemente, naves mensajeras. Fue el galen del imperio tau y durante casi cien taucyr fue la nica clase de nave que no dej de fabricarse nunca. En esta poca pas del modelo I al XXIII al ir adquiriendo toda una serie de mejoras y adaptaciones especiales. No obstante, la guerra contra los Orkos signific la desaparicin de la clase, ya que no era una nave destinada especficamente para el combate y su armamento fue incapaz de mantener a raya a los kruzeros Matamuchoz y Matamaz. Por esta razn, se aceler el proceso de construccin de la clase Mercante y al completarse, la produccin del Explorador se redujo en un 85%. De todas formas, han seguido mejorndolo y su perfil de caractersticas representa la ltima versin, que tambin es la variante ms comn en activo. Naves famosas: Dalyth Galleath Kessan Existen muchas posibilidades de que esta nave sea la ltima de las de clase Explorador que se construyan en Dal'yth. La construccin del Explorador ya se est reduciendo y la mayora de los trabajos se centran en aplicar a los antiguos Mk XXIII el diseo Mk XXIV desarrollado por la casta del agua de Borkan. KorO Kessan es un capitn veterano de esta clase de nave y tanto a l como a su tripulacin se les asign esta nueva nave tras sobrevivir a un ataque por parte de los piratas orkos en la frontera del Golfo de Damocles. Al Dalyth Galleath Kessan se le han aadido Mantas y est preparado para ser el buque insignia de una gran expedicin hacia el Enclave Farsight bajo la total supervisin del propio Aunshi y contando con un equipo de cientficos a las rdenes del famoso bilogo PorO Jessl. De acuerdo a los fines de la misin, gran parte del inmenso espacio de almacenaje del Explorador se ha convertido en laboratorios.

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ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR230 puntos CONFIGURACIN ESPECIAL BOR'KAN Mk. XXIV

Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 15 cm. Armamento: Acelerador gravtico Proa Acelerador lineal Proa Hangar Babor Hangar Estribor Anclaje gravtico babor Anclaje gravtico estribor Anclaje gravtico dorsal

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

45 1 Alcance/Velocidad 20-40cm. 45 cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm.

5+/4+ posterior 5 PF/Fuerza ngulo de disparo 8 6 Izq./Der./Front. 4 escuadron 4 escuadron 1 orca 1 orca 1 orca

Nota especial: para equipar una nave de clase Galleath con un acelerador gravtico, hay que sustituir un segmento de hangar con ms espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad de lanzamiento de naves de ataque.

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ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE105 puntos CONFIGURACION IL'FANNOR KE'ISHAN

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/4 15 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Anclaje gravtico babor Anclaje gravtico estribor

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

45 1 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm.

5+/4+ posterior 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 2 Frontal/Derecho 2 Frontal/Izquierdo 1 orca 1 orca

La clase Mercante se desarroll en un principio para ser el nuevo caballo de tiro del imperio. Sus reactores eran muy pequeos comparados con la planta de energa del Explorador, pero eran incapaces de alcanzar un tercio de la velocidad disforme estndar, algo esencial para unir el floreciente imperio tau. La guerra contra los Orkos conllev una revisin a fondo de su diseo y se le realizaron modificaciones inmediatas que, en caso necesario, permitan convertir prcticamente todo el espacio de carga en sistemas de armamento. Las continuas necesidades de la flota garantizaron que la clase Mercante siguiera siendo bsicamente un buque de guerra hasta que se cre la clase Hroe . Naves famosas: Dalyth Galleath Kessan Construido segn la popular configuracin Kelshan, esta nave Mercante ha estado comerciando en espacio Imperial durante casi dos siglos bajo las rdenes de varios comandantes. Siguiendo una red de contactos de comerciantes independientes y puntos de encuentro en el espacio profundo, los Tau intercambian sus mercancas por tecnologa Imperial y los servicios de ciudadanos del Imperio. En tres ocasiones distintas, el Vashya Ilfannor Ur akym Drimma ha sido perseguido de cerca por las fragatas Imperiales y siempre ha logrado rechazarlas, aunque durante el ltimo encuentro perdi a sus Orcas al tratar de atraer al escuadrn Imperial de Cobras hacia un combate al interior de un cinturn de asteroides.

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ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE105 puntos CONFIGURACION IL'FANNOR DAL'YTH

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/4 15 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Can Ionico Babor Can Ionico Estribor

Giros

Escudos

Blindaje

Torretas

45 1 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm. 30 cm. 30 cm.

5+/4+ posterior 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 2 Frontal/Derecho 2 Frontal/Izquierdo 1 Fronta/Derecho 1 Frontal/Izquierdo

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ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE180 puntos CONFIGURACION VASH'YA

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 20 cm. Armamento: Acelerador gravtico Proa Acelerador lineal Proa Hangar de Babor Hangar de Babor Caon Ionico Babor Can Ionico Estribor

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 6 4 1 escuadron 1 escuadron 2 2

Torretas

45 2 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. 30 cm. 30 cm.

3 ngulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Frontal/Derecho Frontal/Izquierdo

Notas: todos los navos de clase Larshi estn equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crtico en la proa. La clase Hroe, la mxima expresin de la tecnologa tau, fue el producto de la experiencia de los Tau en la Cruzada del Golfo de Damocles. Los Tau estaban convencidos de que tenan que crear una nave que estuviera a la altura de la clase Lunar del Imperio. Tal y como se hizo evidente, no tuvieron xito en su empresa, aunque s lograron producir una nave de calidad parecida. Naves famosas: Sa'cea Lar'shi Khas'a'tah Dado que sus sistemas de armamento estn controlados por miembros de la casta del fuego, el Khasatah no ha tardado en cosecharse una formidable reputacin en combate. Desde su primera misin en la que dio caza y destruy a nada menos que tres mazakradores de atake orkos con una sola rfaga de misiles hasta su ms reciente enfrentamiento contra el crucero clase Intrpido llamado El Dao de Jarrall en el que las Barracudas traspasaron los escudos de la nave del Imperio y la hicieron estallar, el Khasatah ha disfrutado de una victoria tras otra. Y la razn principal de ello se debe al propio KorO Khasatah, quien, a pesar de ser miembro de la casta del aire, se educ en una estacin orbital de Sacea, por lo que conoce muy bien la casta del fuego y sus mtodos. Su tripulacin es un ejemplo perfecto de colaboracin entre las dos castas en aras del Bien Supremo.

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ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE180 puntos CONFIGURACION T'OLKU

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 20 cm. Armamento: Acelerador gravtico Proa Acelerador lineal Proa Hangar de Babor Hangar de Babor Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 6 4 1 escuadron 1 escuadron 4 4

Torretas

45 2 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. 45 cm. 45 cm.

3 ngulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Frontal/Derecho Frontal/Izquierdo

Notas: todos los navos de clase Larshi estn equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crtico en la proa.

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ASTRONAVE CLASE KIR'QATH-DEFENDER45 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Acelerador gravtico Proa Acelerador lineal Proa

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 2 3

Torretas

45 1 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm.

2 ngulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq.

Del mismo modo que el Larshi es la contrapartida tau de la clase Imperial Lunar, el Kirqath es el equivalente de la clase Imperial Sable. El Kirqath es la nica verdadera nave escolta de la flota tau y se emplea en escuadrones para proporcionar apoyo de corta distancia a las naves de mayor tamao. Su principal punto dbil es el perodo de tiempo que necesita para recargar los propulsores. Puede realizar hasta un mximo de seis saltos a la disformidad seguidos, pero posteriormente no podr llevar a cabo ninguno ms en como mnimo un rotaa. Este hecho la hace poco adecuada para tareas de exploracin, ya que o se desplaza muy lentamente por el espacio interestelar o se arriesga a no poder retirarse al llegar a su destino. Esto puede resultar comprometedor para las maniobras rpidas de la flota, de modo que los escuadrones se encuentran repartidos por todo el espacio tau para que as las unidades ms pesadas puedan pedir su ayuda cuando haga falta.

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ASTRONAVE CLASE SKETHER'QAN-MESSENGER50 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 25 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 1

Torretas

90 1 Alcance/Velocidad 30 cm.

2 ngulo de disparo Frontal/Der./Izq.

Reglas especiales: las naves clase Mensajero son una excepcin a las reglas habituales de las naves de escolta pues no siempre despliegan formando escuadrones, sino que pueden actuar de forma independiente. El Skether'qan est equipado con sistemas de rastreo. La astronave clase Mensajero es la nave ms pequea y autosuficiente de la flota tau. Consta de un motor gravtico y un compartimiento de carga, pero la flota los usa ocasionalmente como exploradores debido a su gran maniobrabilidad, su manejo de los datos y sus instalaciones para las comunicaciones. En poco tiempo, sus sistemas se han adaptado para las aplicaciones del combate. El armamento de una astronave Mensajero est puramente destinado a impedir las persecuciones, as que para acciones de flota tiende a permanecer prxima a una nave de lnea para ayudar frente a los ataques y protegerse a la vez de las verdaderas naves de guerra.

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NAVE COMBATE CLASE KASS'L-ORCA25 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Can inico Proa Acelerador lineal Proa

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 1 2

Torretas

90 1 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

1 ngulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq.

Reglas especiales: no pueden incluirse ms Orcas que anclajes gravticos de que disponga la flota. Cada Orca tiene un coste de 25 puntos pues gran parte de su coste ya est incluido en el valor de la nave nodriza. Las Orcas son transportadas a la batalla unidas a los anclajes gravticos. Sin embargo, estos no tienen ningn efecto sobre el juego. Las Orcas no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jams pueden "anclarse" durante la partida. Igualmente, los anclajes gravticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no obtiene PV por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas ellas). La Orca se dise para actuar como escolta de la flota tau. Al no poder construir un propulsor lo bastante ligero como para crear una escolta normal, las naves de lnea transportan a las Orcas en el interior de su envoltura gravitatoria. Sin embargo, una vez libres, las Orcas son naves de combate capaces de enfrentarse a cualquier nave orka o Imperial.

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MUNICION AUTOPROPULSADA TAUcoste variable


Naves de ataque Caza superioridad area Barracuda Destruyemisiles Manta Municin autopropulsada Misiles Tau Velocidad 25 cm. 20 cm. Velocidad 20-40 cm.

Aunque los Tau son una raza joven en trminos de guerra espacial, poseen una municin autopropulsada encomiable y en cantidades sustanciales. Igual que sus astronaves, las naves de ataque son manejadas por miembros de la Casta del Aire, que proporciona pilotos para los cazas Barracuda y para los bombarderos Manta. Ambas naves de ataque tambin componen una parte esencial de las fuerzas planetarias tau, ya que los Mantas transportan a los cuerpos de cazadores que incluyen a docenas de guerreros de la Casta del Fuego y los Barracuda proporcionan apoyo areo. Los misiles de los Tau son quiz el mayor triunfo de la municin autopropulsada tau, ya que utilizan tecnologa de los drones para rastrear naves enemigas y perseguirlas sin tregua.

Reglas Especiales:
Misiles: los misiles tau estn guiados por drones y se disparan en salvas de las que cada punto de potencia de fuego del torpedo representa alrededor de 10 misiles. En trminos de juego, no supone diferencia alguna. Los misiles tau tienen la habilidad de alterar su velocidad y curso durante el recorrido y por eso pueden moverse a cualquier velocidad entre 20 y 40 cm (deben moverse una distancia mnima de 20 cm y no pueden superar los 40 cm) en cada fase de municin autopropulsada. Adems, son teledirigidos y cada fase de municin autopropulsada pueden cambiar su trayectoria en un ngulo de 45 al inicio de su movimiento. Sin embargo, debe tirarse un dado por cada punto de potencia de fuego del misil al inicio de cada fase de municin autopropulsada, a partir de la segunda. La salva se reduce en 1 punto por cada resultado de 6. Mantas: los Mantas son bombarderos y cada marcador representa a una sola nave. Disponen de un buen blindaje y, si son interceptados por cazas enemigos, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, el Manta no se retira del juego. Los Mantas mueven una distancia de 20 cm. Aunque pueden transportar a un buen nmero de tropas, no las usan para el abordaje de naves enemigas, ya que los Tau no practican abordajes porque son contrarios a la visin que tienen del arte de la guerra.

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DHOWS DE LOS NICASSAR45 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 3 3

Torretas

180 2 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm.

1 ngulo de disparo Izquierdo Derecho

Uso de los Dhows: las flotas tau pueden incluir los Dhows en batalla en enlaces gravticos en lugar de los Orcas. Las naves equipadas con Dhows solo pueden equiparse con ellos y no pueden incluir tambin Orcas. Los Dhows forman un escuadrn de batalla, pero para la batalla pueden desplegarse por separado y cumplir rdenes diferentes. Su liderazgo es el mismo que el de la nave matriz +1, ya que los Nicassar son expertos en los viajes espaciales. Los Nicassar fueron los primeros en unirse al imperio tau y continan proporcionando naves a los Tau, ya que no estn muy capacitados para el combate en superficie. Los Nicassar tienen mentes potentes y disponen de poderes telequinticos para compensar su propia y limitada movilidad. Sus numerosas familias son seminmadas y estn guiadas por una curiosidad insaciable. Esto las condujo a explorar su sistema natal, pues se trata de una raza a la que le gusta viajar. Como pueden sobrevivir durante largos perodos de tiempo en hibernacin virtual, han viajado a lugares muy distantes de su planeta natal. El primer contacto con los Tau se produjo cuando una astronave clase Explorador estableci una estacin de trnsito en el espacio interestelar y divis una flotilla Nicassar que haba vagado por el espacio durante siglos. Como sujetos del Imperio Tau, los Nicassar deben servir al Bien Supremo y para ello deben proporcionar flotas con las que explorar y buscar sistemas en las franjas del imperio tau. Son transportados a su estacin por naves tau e inician un lento circuito para informar de todo cuanto encuentran. Los Tau han mantenido a los Nicassar apartados del Imperio, puesto que los poderes psquicos de los Nicassar alimentaran los peores excesos de la xenofobia humana. Cuando una familia viaja, los numerosos Dhows permanecen juntos formando una gran comunidad en la que algunos miembros permanecen en hibernacin y otros vigilan. Los Dhows de los Nicassar son pequeos pero elegantes yates que se mueven propulsados por los poderes psquicos de sus capitanes. Son muy maniobrables, pero carecen de capacidad interestelar prctica y, hasta hace poco, de una potencia de fuego significativa. Sin embargo, desde que se han incorporado a la flota tau, su armamento se ha actualizado conforme a los estndares tau.

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ESFERA DE GUERRA KROOT145 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Defensa/10 20 cm. Armamento: Bateria de Armas

Giros

Escudos

Blindaje 5+ PF/Fuerza 12

Torretas

Especial 2 Alcance/Velocidad 30 cm.

3 ngulo de disparo 360

Reglas especiales: las esferas de guerra kroot cuentan con potentes motores que disparan en todas direcciones y, adems, gracias a los diseos esfricos de sus naves no han de efectuar chequeos de rdenes si la nave est sujeta a la orden especial A toda mquina! A diferencia de los Tau, los Kroot pueden hacer verdaderos viajes por la disformidad, aunque han mantenido en secreto. Para los Kroot, el viaje por la disformidad es casi migratorio y se sienten incapaces de navegar a otros lugares que no sean sistemas con planetas habitados. Al parecer, se ven atrados por los ecosistemas en funcionamiento. Las famosas esferas de guerra kroot contienen ciudades enteras donde se guarda el conocimiento adquirido por la tecnologa kroot y los objetos ms preciados que han recibido como pago por sus servicios. Los Tau no arriesgan este equipo en batalla a la ligera e intentan evitar acciones directas contra naves a menos que les acucie la necesidad o que la recompensa sea muy grande. Las esferas de guerra kroot disponen de un solo motor que recorre la nave de polo norte a sur e impulsores que hacen maniobras en su ecuador. Estos motores son bastante fiables pero bsicos, por lo que las esferas resultan muy lentas. Son lo bastante potentes para permitir el aterrizaje y despegue de las esferas, aunque este proceso no resulte muy elegante. Cuando maniobran, los impulsores normalmente se usan para ocultar la esfera de guerra kroot. Abordaje y asaltos planetarios La esfera de guerra tiene una fuerza de abordaje de 20. En un escenario de Asalto planetario, una esfera de guerra kroot sumar 3 puntos cada turno que siga aterrizada en el planeta objetivo. No sumar ningn punto por hallarse a 30 cm o menos de l. Impactos crticos Las esferas de guerra carecen de los sistemas complejos de las verdaderas naves espaciales, as que no efectan tiradas en la Tabla de Impactos Crticos. Cada impacto crtico causa +1 punto de dao.

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Daos catastrficos Cuando una esfera de guerra kroot queda reducida a 0 puntos de dao, la nave se deshace en pedazos. No has de tirar en la Tabla de Daos Catastrficos, puesto que la esfera se reemplaza directamente por 4 marcadores de explosin. Movimiento Debido a su construccin nica, las esferas de guerra kroot no se mueven del mismo modo que las naves normales. En su fase de movimiento, las esferas kroot recorren una distancia de 10 cm en lnea recta, ni ms ni menos. Las esferas de guerra no pueden girar ni tampoco pueden estar sujetas a las rdenes especiales Retros a mxima potencia! o Cambio de rumbo! A toda mquina!: las esferas mueven 2D6 cm adicionales en cualquier direccin al trmino de su movimiento. Si por esta razn mueven 10 cm o ms en una direccin distinta a la original, esta ltima ser su nueva direccin de movimiento. Puedes verlo ms claramente en los diagramas que se adjuntan. Debido a su poca velocidad y considerable impulso, las esferas de guerra kroot que queden inoperativas o que se muevan a travs de marcadores de explosin no ven reducida su velocidad. Las esferas de guerra en el pozo gravitatorio de un planeta o luna pueden conseguir una serie de turnos extra, igual que una nave ordinaria (45) y/o situarse en una rbita estacionaria o baja.

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NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE FORTALEZA350 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Acorzado/10 15 cm. 45 4 Armamento: Alcance/Velocidad Bateria de Babor 30 cm. Bateria de Estribor 30 cm. Lanzas de Babor 60 cm. Lanzas de Estribor 60 cm. Bateria de Proa 45 cm. Rayo Inico de Proa 15 cm. Silos Torpedos Proa Hangares Dorsales 30 cm. Cazas: 30 cm Bombarderos: 20 cm Naves asalto:30 cm

Blindaje Torretas 5+/6+ proa 4 PF/Fuerza ngulo de disparo 12 Izquierda 12 Derecho 3 Izquierda 3 Derecho 14 Frontal Especial Frontal (max.8) 6 360 3 360 escuadron.

Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Fortaleza estn muy automatizadas y su atributo de Liderazgo equivale al nmero de impactos de que dispone (el nmero inicial es 10). Si la nave demiurgo queda inoperativa tras sufrir 5 impactos, su atributo de Liderazgo no disminuir por debajo de 5. Los impactos crticos en el puente no causarn prdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero s causarn un punto de dao adicional (y la posible prdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Fortaleza es de 350; pero, si se trata de una flota integrada nicamente por Demiurgos o una flota que se enfrente a Orkos, el coste ser de 400 puntos de victoria para reflejar su determinacin. Las naves demiurgo clase Fortaleza no pueden estar sujetas a la orden especial Cambio de rumbo! El tipo de nave clasificada como clase "fortaleza" responden a las caractersticas tpicas de las naves demiurgo: una nave de gran tamao, tecnolgicamente avanzada y de una gran potencia. Las Fortaleza parecen actuar como naves fbrica o procesadoras y como bases para una flota de asteroides entre sistemas, como cpsulas mineras, naves de transporte y sondas de prospeccin (se cree que muchas estn automatizadas). Se trata de fortalezas que suelen viajar en solitario y muchas de ellas se han encontrado en zonas solares o mercuriales de sistemas estelares sin habitar, en las que flotan inmviles y con la proa enfilada hacia las estrellas y rodeadas de una nube de naves pequeas que van y vienen explorando los recursos locales. En la mayora de estos casos estas naves descargan sus naves de ataque y se destraban en caso de ser atacadas, aunque en ocasiones inexplicablemente se encaran a sus atacantes con una ferocidad sorprendente. Merece la pena destacar que todos los encuentros conocidos entre naves demiurgo y orkas han acabado en combate y que elementos renegados han contratado los servicios de las naves demiurgo para luchar como mercenarios en combates interplanetarios y entre sistemas. Como naves de guerra, las demiurgo son lentas, pero cuentan con unas buenas defensas, una considerable potencia de fuego a corta distancia y la capacidad de lanzar naves y torpedos. Un rasgo notable de la clase Fortaleza es su empleo de un dispositivo de campos electromagnticos alrededor de su proa que la permite recoger hidrgeno interestelar. Este se acelera y se sita en la proa de la nave para proporcionar potencia mvil en un efecto de estatorreactor, pero el complejo blindaje que requiere produce evidentemente otros beneficios. Este proceso es poco comprendido por los Adeptus Mechanicus que intentan asegurar una Fortaleza intacta para la investigacin, pero hasta la fecha no han tenido oportunidad de hacerlo.

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NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE BASTION255 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Crucero/8 20 cm. Armamento: Bateria de Babor Bateria de Estribor Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Bateria de Proa Rayo Inico de Proa Hangares Dorsales

Giros Escudos 45 2 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. 60 cm. 60 cm. 45 cm. 15 cm. Torpedos 30 cm. Cazas: 30 cm Bombarderos:20 cm Naves asalto:30 cm

Blindaje 5+/6+ proa PF/Fuerza 6 6 2 2 8 Especial , max:8 4 2 escuadron.

Torretas 2 ngulo de disparo Izquierda Derecho Izquierda Derecho Frontal Frontal 360 360

Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Bastin estn muy automatizadas, por lo que su Liderazgo es de 9 al inicio de la batalla. Cada punto de dao que reciba la nave reducir su liderazgo en -1. Cuando la nave sufra 4 impactos y quede inoperativa, su Liderazgo no podr reducirse por debajo de 5. Los impactos crticos en el puente no causarn prdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero s causarn un punto de dao adicional (y la posible prdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Bastin es de 255 puntos; pero, si se trata de una flota integrada nicamente por Demiurgos o de una flota que se enfrente a Orkos, el coste ser de 300 puntos de victoria para reflejar su determinacin. Una nave Bastin no puede estar sujeta a la orden especial Cambio de rumbo! Los hangares dorsales pueden lanzar naves de ataque o torpedos si se recargan, pero no pueden lanzar a la vez naves de ataque y torpedos. Las naves demiurgo clase Bastin son ms comunes que las naves Fortaleza; pero, a pesar de ello, en raras ocasiones pueden ser vistas en el gigantesco vaco del espacio a lo largo de la franja este de la galaxia. Las naves demiurgo clase Bastin parecen estar mejor configuradas para las minas de asteroides que las Fortaleza, cuya funcin se conoce como factora/procesador. Se cree que los recursos y productos acabados se intercambian entre estas naves, pero no hay informes que lo demuestren. Los pocos informes que existen de los comerciantes independientes indican que una nave Bastin es tripulada por una "hermandad" y que las Fortaleza son los hogares de dos o tres hermandades, por lo que es posible que las Fortaleza y las Bastin formen algn tipo de afiliacin extendida. De todas formas, si este fuera el caso, cada grupo debe estar ampliamente separado en diferentes sistemas a una distancia de aos luz. La nica excepcin se aplica cuando los Demiurgos se dirigen a la batalla, ya que en estas ocasiones se renen dos o tres naves Bastin para proteger a cada Fortaleza. Como naves de guerra, las Bastin son parecidos a los cruceros en muchos aspectos, aunque las impresionantes lanzas de sus torretas y la potencia de fuego de sus bateras a corta distancia las convierten en un rival bastante espinoso. Igual que las naves Fortaleza, las Bastin pueden lanzar ataques ereos y reconfigurar sus sondas como naves de ataque y torpedos. Adems, como las naves clase Fortaleza, las Bastin usan un campo electromagntico para recoger hidrgeno interestelar; la energa recogida las sirve para acelerar la parte posterior de la nave y para proporcionar energa al rayo inico que emplean para destruir asteroides o naves enemigas.

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Lista de Flota Tau


0-1 COMANDANTE DE LA FLOTA
Si quieres, la flota puede contar con un comandante para dirigirla, pero en caso de sobrepasar los 750 puntos, es obligatorio incluirlo.

Tau KorO (Ld9) Tau Korel (Ld8)

80 puntos 50 puntos

El Comandante incluye el repetir una tirada de dados en su coste en puntos. SI se desea, al nave insignia puede transportar un miembro de la casta etrea y, por lo tanto, adquirir una repeticin de tirada adicional por el coste indicado.

Aun'el (1 tirada adicional) Aun'O (2 tiradas adicionales) NAVES DE LNEA Acorazados

+25 puntos +75 puntos

Tu flota puede incluir cualquier nmero de acorazados, pero si su valor en puntos es superior a 750 puntos tienen que incluir como mnimo una nave clase Explorador.

Clase Explorador

230 puntos

Cruceros
Tu flota puede incluir cualquier nmero de cruceros clase Mercante. Adems, puede incluir hasta un crucewro clase Hroe por cada nave clase Mercante o Explorador incluida en la flota.

Clase Mercante Clase Hroe ESCOLTAS


Tu flota puede incluir hasta una nave clase Mensajero por cada 500 puntos de la flota.

105 puntos 180 puntos

Clase Mensajero
Tu flota puede incluir cualquier nmero de naves clase Defensor.

50 puntos

Clase Defensor

545 puntos

Tu flota puede contar con tantas Orcas como anclajes gravticos posea. Cada Orca cuesta 25 puntos, ya que la mayor parte de su coste est incluido en el de la nave nodriza.

Clase Orca

25 puntos

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial ALIADOS, SUDBITOS Y MERCENARIOS.


Las flotas tau utilizan con frecuencia a mercenarios. Estos incluyen razas de sbditos, socios comerciales, aliados y otros individuos de pocos escrpulos. Tu flota puede incluir mercenarios elegidos de la lista siguiente y que han de estar sujetos a las restricciones que se indiquen a continuacin:

Naves kroot
Una flota tau puede incluir un mximo de una esfera de guerra si el valor total en puntos de la flota asciende a 1500. Para flotas con ms puntos, puedes incluir un mximo de dos esferas de guerra.

Esfera de Guerra Kroot

145 puntos

Naves demiurgos
Una flota tau puede incluir un mximo de una nave demiurgo por cada tres naves de lnea de la flota tau.

Nave comercial Fortaleza Nave comercial Bastin Naves nicassar

350 puntos 255 puntos

Tu flota tau puede incluir Dhows nicassar sustituyendo a algunas o todas las Orcas. No puedes incluir ms Dhows (u Orcas) que la capacidad de enlaces gravticos de la flota. Una nave puede incluir Orcas o Dhows, pero no ambas si la capacidad de enlaces gravticos de la flota est dividida entre Orcas y Dhows.

Dhow nicassar

45 puntos

Los Dhows de cada nave principal combaten en escuadrn y con el mismo Liderazgo de la nave principal, aunque pueden formar escuadrones con otros Dhows pertenecientes a otras naves principales. Si las naves principales forman escuadrn, sus Dhows pueden hacer lo mismo. Sin embargo, se aplica el lmite de seis naves por escuadrn, as que puede ser necesario que incluyas ms de un escuadrn de Dhow asociado a un escuadrn de naves de lnea. Los escuadrones de Dhows se despliegan por separado de la nave principal y se activan mediante rdenes diferentes. Los Dhows no pueden formar escuadrones con otro tipo de nave de escolta.

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Tau: Flota de Proteccin del Comercio


ASTRONAVE CLASE OR'RES EL'LEATH (CUSTODIAN) 320 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Acorazado/10 20 cm. 45 3 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Babor 45 cm. Acelerador Lineal de Estribor 45 cm. Can Iones de Babor 30 cm. Can Iones de Estribor 30 cm. Anclaje Gravtico Ventral Hangares de Estribor Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm Hangares de Babor Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm

Blindaje Torretas 5+ 4 PF/Fuerza ngulo de disparo 6 Frontal 3 Frontal/Izquierda 3 Frontal/Derecho 1 Frontal/Izquierda 1 Frontal/Derecho 3 Warden 3 escuadron. 3 escuadron.

Reglas especiales: Todas las naves de la clase Custodian tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crtico.

El Custodian es la siguiente generacin de naves de combate Tau avistada por el Imperio. Es un poderoso portaaeronaves con los suficientes naves de ataque para proteger toda la flota. Adems para su propia proteccin el Custodian tiene 3 escoltas asignados de la clase Warden. Debido al pequeo tamao de los Warden, estos no poseen un motor de disformidad propio, por lo que dependen del Custodian para ser transportados y desplegados y rara vez se alejan de su nave nodriza. El clase Custodian Ar'ho ha sido designado como grave amenaza para la flota Imperial cerca de Taros. Por lo cual fu declarado en busqueda y destruccin y posiblemente destrudido por la flota del Almirante Kotto.

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ASTRONAVE CLASE LAR'SHI'VRE (PROTECTOR) 180 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/6 20 cm. 45 2 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Babor 45 cm. Acelerador Lineal de Estribor 45 cm. Can Iones de Proa 30 cm. Can Iones de Babor 30 cm. Can Iones de Estribor 30 cm. Hangares de Proa Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm

Blindaje Torretas 5+ 3 PF/Fuerza ngulo de disparo 4 Frontal 3 Frontal/Izquierdo 3 Frontal/Derecho 2 Frontal 1 Frontal/Izquierdo 1 Frontal/Derecho 2 escuadron.

Reglas especiales: Todas las naves de la clase Protector tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crtico. La clase Protector tiene un Sistema de Punteria que permite repetir todas las tiradas falladas por sus torretas. Tambin permite ignorar el movimiento a la izquierda en la tabla de disparo con baterias cuando el alcance supera los 30cm. Este Sistema de Punteria sigue en funcionamiento incluso si el Protector est Preparados para el Impacto.

El Protector ha sido diseado con la misin de defender la flota y enfrentarse a cualquier amenaza enemiga. Es un crucero-portaaeronaves que puede usarse para mltiples propsitos. El Protector tiene un diseo diferente a los cruceros Imperiales, ya que se ha sacrificado blindaje a favor de de los sistemas de alimentacin y mejoras de armamento. Dos clase Protector forman la primera lnea de defensa de la flota Tau en el sistema Taros y han inflingido numerosas bajas a los transportes Imperiales.

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ASTRONAVE CLASE IL'PORRUI (EMISSARY) 125 puntos

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/4 20 cm. 90 1 Armamento: Alcance/Veloci dad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal Dorsal 45 cm. Hangar Dorsal Barracudas: 25 cm. Anclaje Gravtico de Babor Anclaje Gravtico de Estribor -

Blindaje 5+ PF/Fuerza 3 3 1 escuad. 1 Orca 1 Warden 1 Orca 1 Warden

Torretas 2 ngulo de disparo Frontal Frontal/Izq./Der. -

Reglas especiales: Todas las naves de la clase Emissary tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crtico.

El Emissary no es una nave de combate propiamente dicha, sino ms bien un transporte armado para los dignatarios de la Casta del Agua, Etreos y Comandantes. No se debe despreciar por su tamao, est bien equipado y artillado, capaz de plantar cara a cruceros mayores. Estas naves estn siendo cada vez ms comunes en el imperio Tau y se les ve en los lmites del imperio en misiones diplomticas con los aliados y vecinos de los Tau. Tambin se usan como transporte , convirtindose en un caballo de batallas de la aramada Tau.

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ASTRONAVE CLASE KIR'LA (WARDEN) 30ptos.

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 25 cm. 90 1 Armamento: Alcance/Velocidad Can de Iones de Proa 30 cm.

Blindaje Torretas 5+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 2 Frontal

El Warden es una escolta dedicada exclusivamente a la proteccin de los Portaaeronaves como el Custodian.

200

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ASTRONAVE KIR'SHASVRE (CASTELLAN) 50ptos.

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 20 cm. 90 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico de Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Proa 30 cm.

Blindaje Torretas 5+ 2 PF/Fuerza ngulo de disparo 1 Frontal 4 Frontal/Izq./Der.

Reglas especiales: Todas las naves de la clase Castellan tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crtico.

El Castellan es la escolta de proteccin del a flota, capaz de acciones independientes en combate. Se despliega como una escolta tradicional y es comparable con la Fragata Tormenta Imperial. Alrededor de la flota de Taros se ha desplegado un nmero considerable de Castellan para apoyar a los navios ms grandes.

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TRANSPORTE TAU IL'EMAAR puntos especiales

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 20 cm. 45 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 30 cm.

Blindaje Torretas 5+ 1 PF/Fuerza ngulo de disparo 1 Frontal/Izq./Der.

Nota: Todos los transportes de la clase Il'Emaar reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Cada Il'Emaar tiene un valor de un transporte completo y dos puntos de asalto.

El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las rutas comerciales. Pequeos navios , con tripulacin limitada, hay varios tipos de transporte identificados, pero similares en funcin. Los transportes generalmente estn armados slo para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias.

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TRANSPORTE PESADO TAU IL'FANNOR puntos especiales

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/6 15 cm. 45 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 45 cm. Anclaje Gravtico de Babor Anclaje Gravtico de Estribor -

Blindaje Torretas 5+ 2 PF/Fuerza ngulo de disparo 2 Frontal/Izq./Der. 1 Orca 1 Orca -

Nota: Todos los transportes de la clase Il'Fannor reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Puedes reemplazar 3 trasnportes Il'Emaar por 1 transporte Il'Fannor. Cada Il'Fannor tiene un valor de 3 transportes completos y seis puntos de asalto.

El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las rutas comerciales. Pequeos navios , con tripulacin limitada, hay varios tipos de transporte identificados, pero similares en funcin. Los transportes generalmente estn armados slo para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias.

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DEFENSA ORBITAL AZEN'DAN 55 ptos.

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Defensa/4 0 0 2 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 45 cm. Can de Iones 30 cm.

Blindaje Torretas 5+ 3 PF/Fuerza ngulo de disparo 4 360 2 360

Nota: Solo pueden desplegarse defensas orbitales en los escenarios que lo permitan.

El imperio Tau est enlazado por multitud de Defensas Orbitales que forman una red de pequeas estaciones de paso. Estas estaciones tienen como objetivo principal ser un punto de parada para largos viajes. Ellas tambin marcan el lmite del espacio Tau y sirven como repetidores de comunicaciones a larga distancia. Son operadas y mantenidas por la Casta del Aire. Las Defensas Orbitales Tau tienen el objetivo principal de defender el imperio de sus agresores. Para ello estn muy bien blindadas y armadas para su tamao. Las Defensas estn altamente automatizadas, incluso para los estndares Tau, por lo que requiere una tripulacin mnima para su funcionamiento. Suelen desplegarse alrededor de ciudades orbitales y puertos espaciales. Sus comunicaciones de corto alcance y falta de grandes bodegas para suministros limitan su despliegue en el espacio profundo, necesitando para estos casos instalaciones de apoyo.

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CIUDAD ORBITAL KIDOU'TOKAI 170 ptos.

Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Defensa/12 0 0 3 Armamento: Alcance/Velocidad Anclaje Gravtico -

Blindaje Torretas 5+ 4 PF/Fuerza ngulo de disparo 3 Orcas 3 Warden Acelerador Lineal Proa 45 cm. 8 360 Hangar de lanzamiento Mantas 20 cm. 4 escuad. Las defensas orbitales disponen de Sistemas de Rastreo

Reglas especiales: Todas las ciudades orbitales Tau tienen un Sistema de seguimiento que les permite a ellasy a las naves Tau que se encuentra hasta 20 cm. Repetir las tiradas fallidas de sus torretas e ignorar el desplazamiento a la izquierda en la tabla de dispario de baterias para objetivos a ms de 30 cm. Las ciudades orbitales slo pueden incluirse en escenarios que permitan desplegar defensas orbitales.

Como su nombre sugiere las ciudades orbitales son utilizadas por los Tau para ofrecer todas las posibilidades de asentamiento planetario que puedan necesitar. Primariamente se utililizan para acomodo de la Casta del Aire, pero tambin incluyen laboratorios de investigacin, fabricacin, cultivos hidropnicos, etc. y son virtualmente autosuficientes. Dependientes de la Casta del Aire, las ciudades orbitales son la construccin ms grande llevada a cabo por los Tau. Normalmente se encuentra una de estas grandes ciudades en los mundos colonizados por el imperio, ya que se utilizan como base de operaciones antes de la colonizacin final. Bien artillada y blindada, su propsito inicial no es defensivo debido al peligro que conlleva la potencial prdida de tanta poblacin civil. Pero en casos de gravedad las ciudades orbitales Tau han sido el centro neurlgico de defensa planetaria ante grandes ataques o invasiones. La Casta del Aire vive buena parte de su vida en gravedad cero, ya sea en naves espaciales, estaciones de paso en la grandes habitats orbitales construidos en algunos de los mundos colonizados. La Casta del Aire soporta bien la falta de gravedad pero los efectos en su psique a largo plazo son desconocidos.

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Los Necrones

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Los Necrones en el espacio


"Existe una profunda bveda bajo el Trono Dorado del Emperador, bajo los kilmetros y kilmetros de departamentos del Administratum, bajo los profundos niveles de almacenaje y la amplitud de las mazmorras de la tierra. Sus puertas son de adamantino. Est cerrada con encantamientos de estasis y nadie puede acceder a su interior sin el sello de los Seores de Terra. No me atrevo a hablar de sus oscuros y silenciosos guardianes. En el interior de la ms profunda y segura de las bvedas (cuyo nombre se desconoce, pero a la que yo llamar bveda prohibida), se esconden secretos desconocidos por la Humanidad desde el amanecer de los tiempos. Son secretos tan terrorficos y peligrosos que deben protegerse, pues para los mortales su mero conocimiento supone perder la cordura. A veces, los exploradores se han atrevido a visitar la Bveda Prohibida; un encuentro casual en algn mundo aliengena, un descubrimiento en el espacio interplanetario, un informe casi incomprensible de cosas largo tiempo olvidadas. De nuevo las puertas adamantinas se abren, los sellos de estasis se rompen y los guardianes silenciosos se levantan a su lado. Se examinan las grabaciones para cotejarlas. Los cdigos ancestrales se activan y se efectan las bsquedas pertinentes; se casan las coincidencias, los dossieres se compilan y recompilan hasta que, al fin, la verdad toma forma. O al menos esa es la historia que cuentan los hombres; la historia de cosas que nunca habra deseado ver: presenciar cmo el Sello de Terra parpadea con destellos rojos, vislumbrar a aquellos terribles guardianes o sentir el roce creo de antiguas grabaciones escritas con tinta negra sobre piel humana. Quin podra predecir el descubrimiento, una y otra vez y a travs de la historia humana, de la evidencia de tal inequvoca malicia? Ahora mis manos tiemblan ante una revelacin de tal magnitud y todo empeo humano me parece vano cuando la llama de la esperanza parpadea sumida en el viento de la desesperacin". Durante siglos, los exploradores del Imperio han tenido conocimiento de la ancestral civilizacin denominada Necrontyr, una raza que se extingui hace diez millones de aos. Poco queda ahora de un imperio que antao fue un tecnolgicamente muy avanzado y que se extendi por toda la galaxia. Las estructuras de superficie que existieron en el pasado hace ya mucho tiempo que desaparecieron de los mundos necrontyr tras sufrir la erosin del tiempo. Su raza y su legado se han convertido en polvo con el paso de los eones. Las inexplicablemente extraas tumbas templo de los Necrontyr han sobrevivido parcialmente en la profundidad bajo la arena. No se ha descubierto ningn complejo intacto y los que se han explorado y de los que existen grabaciones estn vacos y en ruinas. Resulta del todo imposible aventurar el propsito o contenido de estos complejos o si fueron asaltados y saqueados por otras razas en la antigedad. Los anlisis ms fiables indican que los Necrontyr desaparecieron de la galaxia hace ya ms de sesenta millones de aos, cuando el planeta Tierra era poco ms que una jungla prehistrica y la evolucin humana quedaba a millones de aos en el futuro. Como otras miles de civilizaciones extinguidas y razas olvidadas, los Necrontyr no han resultado de gran inters ms all de las polvorientas instalaciones del Explorator Archaeos. Hasta ahora. Repentina e inesperadamente, un encuentro fortuito ha despertado la atencin de los grandes y poderosos por la raza necrontyr. Unos incursores con runas e inscripciones indescifrables y de diseo necrontyr han sido captadas gracias a un breve escner visual. Se trata de una grabacin visual momentnea del ataque y puede considerarse un eslabn ms de una cadena de acontecimientos que comprenden toda la galaxia. Este suceso est relacionado con otras incursiones y otros lugares destruidos donde los asaltantes no han dejado ningn rastro y donde las grabaciones han sido borradas en todo el planeta.

Cosechadores Necrones
Hasta hace relativamente poco, los contactos con los Necrones se haban limitado a batallas libradas en planetas contra pequeas fuerzas de tropas necronas. De vez en cuando, llegaban informes de naves espaciales extraas encontradas en los lmites de sistemas recin descubiertos que parecan abandonadas al principio, pero que, tras aproximarse, se volvan activas. Ocurra bastante a menudo que lo nico que quedaba de las naves que se encontraban naves necronas eran sus restos esparcidos y la nica pista de la naturaleza del enemigo eran unos mensajes incomprensibles que hablaban de naves aliengenas con armas de una eficacia destructiva demoledora. Aunque los incidentes se investigaron, no pudo descubrirse nada de los autores y tampoco ninguna evidencia til sobre su naturaleza u origen. La situacin cambi en el ao 666.M40, cuando tuvo lugar el primer incidente grabado de una "cosecha" necrona en el sector Yuctan, prximo a la Franja Este. Aunque escasamente habitado, el sistema dispona de un depsito de la flota Imperial. En el momento del ataque, el depsito estaba siendo utilizado por un pequeo escuadrn Imperial compuesto por el crucero ligero clase Intrpido Vaticinio y media docena de naves de escolta. El escuadrn del

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Vaticinio ejecutaba una patrulla de larga distancia y se haba detenido en Yuctan para repostar y rearmarse cuando recibi mensajes de socorro desde una colonia Imperial en el distante planeta de Merida. El escuadrn se movi para interceptar y tom parte en el primer enfrentamiento registrado entre naves Imperiales y una flota necrona. Solo una nave Imperial sobrevivi al combate (el destructor clase Cobra ON37452) y pudo relatar lo ocurrido. Los Necrones no sufrieron prdidas. Cuando pudo enviarse una flota Imperial al sistema Yuctan, los Necrones ya haban desaparecido y de los colonos humanos del sistema no quedaba ni siquiera los restos... Se han registrado veintisiete enfrentamientos ms entre las naves de la flota Imperial y la flota incursora necrona. Tambin hay informes espordicos de batallas entre flotas de Necrones y de Eldars, de Orkos e incluso del Caos. Las evidencias apuntan a que los Necrones son ms antiguos que la memoria de cualquier ser vivo y su tecnologa, aunque idiosincrsica, es superior a la de cualquier otra raza, incluidos los Eldars. Los Necrones solo han sido derrotados cuando exista una amplia superioridad numrica enemiga; en otras circunstancias, se imponan. Afortunadamente para el Imperio, las flotas necronas encontradas hasta el momento eran escasas en nmero, por lo que no se sabe lo que habra ocurrido de haber atacado con una fuerza mayor. Y era an ms preocupante el hecho de que los encuentros con los Necrones haban tenido lugar en toda la galaxia, sin ninguna pauta apreciable y sin posibilidad de determinar dnde o cundo atacaran la siguiente vez. Adems, la frecuencia de tales encuentros parece aumentar, aunque se desconoce cmo y por qu lo hace. Solo se tiene la seguridad de que el objeto de estas incursiones es el secuestro de ciudadanos Imperiales y se desconoce el terrible destino que depara a los hombres, mujeres y nios capturados por los Necrones, ya que simplemente desaparecen y no vuelven a ser vistos de nuevo.

REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS NECRONES


Sepulcro
Utilizado nicamente por la nave ms grande de la flota, el navo que posee el sepulcro tiene automticamente Liderazgo 10. El sepulcro puede atacar a una nave siutuada a 20 cm o menos. Al utilizarse, el navo enemigo debe efectuar un chequeo de liderazgo, al ser alcanzado por una visible onda fsica de energa psquica generada por el sepulcro. La tripulacin afectada queda paralizada por visiones horrorficas y, una vez perdida la disciplina, los enloquecidos tripulantes es muy probable que daen su propia nave incontroladamente. Una nave atacada por el Sepulcro debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el capitn consigue restaurar el orden. Si no lo supera, su Liderazgo se ve reducido permanentemente en 1 punto, para representar la prdida de moral y confianza. Adems, la nave afectada no podr utilizar rdenes especiales hasta que finalice su prximo turno. Esto incluye el "Preparados para el impacto!". Cualquier municin autopropulsada a 20 cm o menos del sepulcro (excepto los torpedos que no sean de abordaje) quedarn destruidos con un resultado de 4+. Una nave necrona nicamente puede utilizar su sepulcro cuando no est bajo rdenes especiales ni inoperativa.

Arco de energa
La energa solar almacenada se libera como unos tentculos de energa viva que envuelven a sus objetivos buscando en ellos alguna debilidad. Los arcos de energa funcionan como bateras de armas, pero con dos diferencias. La primera es que no obtienen cambios de columna (los rayos no requieren campo de visin) y la segunda es que se considera que todos los objetivos se estn acercando. Arcos de energa con mltiples ngulos de disparo pueden dividir su potencia de fuego total entre sus ngulos de disparo de la forma que el jugador desee. As, una nave Sepulcro, que tiene un arco de energa de potencia 20, puede disparar con una potencia de fuego 5 hacia el frente, 12 hacia la izquierda y 3 hacia la derecha. Al siguiente turno, puede disparar con potencia 20 hacia la derecha y no disparar por los otros arcos, etc.

Generador de induccin
El generador de induccin irradia un campo de energa con un radio de efecto de 20 cm que no afecta a otras naves de los Necrones. Cada generador de induccin efecta una tirada para impactar por cada nave o municin autopropulsada que est a su alcance. Las holopantallas no sirven de defensa. Un generador de induccin estelar no puede utilizarse si la nave est sujeta a una orden especial o si est inoperativa, ya que su manejo requiere un control preciso.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Ltigo de partculas gauss


Se trata del arma a distancia preferida de los incursores necrones. Un rayo de partculas se proyecta junto a un campo magntico en un arco corto. El arco basta para romper el rayo de partculas como si se tratase de un ltigo. Cuando un objetivo recibe el impacto, el rayo es activado y canaliza la energa de forma similar a las bateras del arco de energa, pero en un rea ms pequea. El ltigo de partculas gauss se trata igual que una lanza excepto en que las tiradas para impactar de 6 superan los escudos, afectan directamente a la nave y son insalvables para las holopantallas.

Portal
Los portales son ms precisos que los teleportadores convencionales y pueden inundar las naves enemigas con una imparable hueste de guerreros necrones y enjambres de escarabajos. Cada portal proporciona un ataque relmpago adicional a la nave de los Necrones. El ataque tiene un alcance de 10 cm y solo puede efectuarse contra naves que no dispongan de escudos. Las restricciones habituales de que los ataques con teleportacin solo pueden realizarse contra naves a las que les queden pocos puntos de dao se anulan; una excepcin son los incursores necrones, que no transportan el suficiente nmero de guerreros para abordar una nave con ms de 6 puntos de casco.

REGLAS ESPECIALES DE LAS NAVES NECRONES


Motores Inerciales
Los motores de las naves de los Necrones estn perfectamente equipados para efectuar viajes interestelares sin necesidad de entrar en la disformidad. El motor puede activarse cuando la nave est sujeta a la orden especial "A toda mquina!". En lugar de seguir las reglas habituales para esta orden, la nave obtiene 1D6x10 cm de movimiento adicional y puede efectuar un giro por cada 20 cm de distancia que recorra.

Cascos reactivos
Las naves de los Necrones han sido fabricadas con un metal nico y vivo. Para representar estos factores, todas las naves de los Necrones que dispongan de casco reactivo son inmunes a modificadores de daos, de Liderazgo o de movimiento debidas a erupciones solares, nubes de gas, radiacin y marcadores de explosin. Todas las naves necronas tienen Blindaje 6 para representar que son un blanco difcil. Adems, disponen de una tirada de salvacin especial contra cada impacto para representar la capacidad de adaptacin de sus cascos. La tirada de salvacin es de 6+ para incursores, 5+ para naves cosechadoras y crucero mortaja y 4+ para naves sepulcro. Si la nave de los Necrones est sujeta a la orden especial "Preparados para el impacto!", la tirada de salvacin se modifica a 2+, pero sus propiedades de sigilo quedan comprometidas, por lo que una nave necrona que est sujeta a la orden especial "Preparados para el impacto!" pasa a tener Blindaje 4. Por ltimo, pero no menos importante, los daos crticos pueden repararse con una tirada de 4+.

Abandonar el combate
Los Necrones siempre prefieren abandonar el combate antes que seguir luchando hasta el final. Para ello, la nave en cuestin "se desvanece", es decir, se desmaterializa y abandona el espacio normal. El lugar al que se dirige se desconoce, ya que nadie ha logrado perseguirles. Al trmino de su fase de movimiento, cualquier nave de los Necrones puede desvanecerse, con lo que se destraba automticamente del combate sin ningn tipo de problemas. Al trmino de la partida, se calculan los puntos de victoria normales y las prdidas sufridas por los necrones han de contabilizarse aplicndoles los siguientes modificadores:

Una nave de lnea que abandona el combate sin ningn tipo de daos se considerar que se ha destruido en un 10%. Una nave de lnea que haya sufrido algn dao o un incursor que abandonen el combate contarn como que se han destruido en un 25%. Una nave de lnea que quede inoperativa se considerar destruida al 50%. Una nave de lnea que haya sido destruida pero no quede como un pecio a la deriva se considerar destruida al 200%. Una nave de lnea que sea destruida y abandonada como un pecio a la deriva se considerar destruida al 300%.

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial Tabla de Impactos Crticos de los Necrones


La naturaleza nica de las naves necronas, combinada con susa increblemente avanzados mtodos de construccin, hacen que estas naves reaccionen a los daos sufridos d eforma muy distinta a las dems naves. Por este motivo, cuando una nave necrn sufra un impacto crtico, utiliza la siguiente tabla:

2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Dao Resultado adicional Interrupcin del flujo de energa: la nave no puede disparar el arco de energa o el ltigo de partculas +0 por el ngulo de babor. Interrupcin del flujo de energa: la nave no puede disparar el arco de energa o el ltigo de partculas +0 por el ngulo de estribor. +0 Interrupcin del flujo de energa: la nave no puede disparar el arco de energa por ningn ngulo. Interrupcin del flujo de energa: la nave no puede disparar el arco de energa o el ltigo de partculas +0 por ningn ngulo. Motor daado: no puede encararse hacia otro lado mientras no se haya reparado. Reduce +0 permanentemente el Liderazgo de la nave en -1. Motor daado: reduce el movimiento en 5 cm hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el +0 Liderazgo de la nave en -1. Motor inercial daado: no puede estar sujeta a la orden especial "A toda mquina!" hasta que sea +0 reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -1. Sepulcro daado (si est presente, de lo contrario repite la tirada de dados): la nave peride la +0 capaciodad de utilizar el sepulcro hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo en -3. +0 Centro de mando daado: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -3. +1D3 Aumento brusco de la energa: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2. +1D6 Ruptura de ncleo de energa: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2.

Puntos de reparacin
A causa de lo avanzado de la tecnologa necrona, al jugarse una campaa todas las naves necronas deben gastar el doble de puntos de reparacin de lo que es habitual para reparar impactos y adquirir nuevas naves .

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NAVE SEPULCRO CLASE CAIRN-PIRAMIDE 500 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 20 cm. Armamento: Arco de Energia Generador Induccin Portal Latigo Particulas Gauss

Giros

Escudos

Blindaje 6+ PF/Fuerza 20 1 por enemigo 3 6

Torretas

45 4+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 20 cm. 10 cm. 45 cm.

4 ngulo de disparo Izq./Der./Front. 360 360 Izq./Der./Front.

Las naves sepulcro son las mayores naves de los Necrones a las que se ha tenido que enfrentar el Imperio. Las naves sepulcro son enormes y con una amplia y terrorfica variedad de armas y pueden derrotar a cualquier acorazado Imperial actualmente en servicio. Afortunadamente para los enemigos de los Necrones, no siempre estn presentes en las flotas incursoras necronas y solo en siete ocasiones se ha informado de la presencia de estas naves. En cada una de ellas, las naves sepulcro formaban parte de una inmensa flota y todas iban escoltadas por al menos tres naves cosechadoras clase Guadaa (descritas a continuacin). Todas las naves sepulcro parecan tener un mismo diseo (o al menos as lo indican los informes de las naves Imperiales que se han enfrentado a ellas). No se ha podido determinar si existen naves sepulcro diferentes o de mayor tamao. Con todo, un informe de un enfrentamiento entre una flota orka y los Necrones hace referencia a una nave de tales dimensiones que empequeeca a un pezio orko, aunque no hay manera de constatar si es verdad o si se trata simplemente de una exageracin orka.

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NAVE COSECHADORA CLASE HARVEST-GUADAA 275 puntos

Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 30 cm. Armamento: Arco de Energia Generador Induccin Portal Latigo Particulas Gauss

Giros

Escudos

Blindaje 6+ PF/Fuerza 8 1 por enemigo 2 4

Torretas

45 5+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 20 cm. 10 cm. 45 cm.

3 ngulo de disparo Izq./Der./Front. 360 Izq./Der./Front. Izq./Der./Front.

Las naves cosechadoras necronas clase Guadaa resultan ms comunes que las naves sepulcro y suelen formar parte de las flotas de los Necrones. Adems, todas las naves cosechadoras necronas clase Guadaa que se han encontrado parecen de la misma clase y la nica diferencia entre ellas estriba en la inclusin de una cmara de sepulcro en alguna de las naves (aunque esto no afecta a su apariencia externa). No se sabe si se trata de una verdad universal, aunque bien pudiera ser verdad considerando la apariencia y el diseo uniformes de los guerreros necrones de los que se tiene constancia hasta la fecha. Aunque las naves cosechadoras parecen ser de construccin frgil en comparacin con los diseos slidos utilizados por el Imperio, esta apariencia es engaosa, ya que estas naves han demostrado ser increblemente resistentes y difciles de destruir. Parece que nicamente tres naves Imperiales han logrado destruir a estas naves de los Necrones y, en los tres casos, han necesitado de la potencia de fuego combinada de varias naves de lnea para poder ejecutar esta hazaa. El diseo tan resistente de las naves cosechadoras combinado con el despliegue armamentstico tan sofisticado de los Necrones las convierte en peligrosos oponentes para las naves Imperiales. Encuentros conocidos 666.M41 Yuctan: escuadrn Farsight destruido, naves cosechadoras implicadas 996.M41 Incidente Bora Culpa: avistados alrededor de Bora CUlpa, la poblacin se consider desaparecida despus de un reconocimiento de los Lobos Espaciales.

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CRUCERO LIGERO CLASE SHROUD-MORTAJA 155 puntos

Tipo/Impactos

Velocid ad Crucero/4 30 cm. Armamento: Arco de Energia

Giros

Escudos

Blindaje 6+ PF/Fuerza 10

Torretas

45 5+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm.

1 ngulo de disparo Izq./Der./Front.

El primer encuentro con los cruceros ligeros clase Mortaja se registr en 992.M41 durante un enfrentamiento con la Flota Pacificus. En los seis aos que siguieron a este enfrentamiento, se encontraron naves de este tipo en tres ocasiones ms y cada vez lograban evadirse del combate antes de que las naves Imperiales pudieran abrir fuego. Se cree que o bien el modelo de nave o bien la tripulacin estaban a prueba. En cualquier caso, los preparativos terminaron en 998.M41, cuando cinco cruceros ligeros clase Mortaja lanzaron un asalto suicida contra una instalacin del Adeptus Mechanicus en Marte. Desde el gambito en Marte, los cruceros ligeros clase Mortaja han sido identificados en seis ocasiones actuando como los ojos y odos de la flota necrona a larga distancia. Los Mortajas son expertos en esta tctica, ya que ninguna nave Imperial con posibilidad de capturar a una de estas naves ha logrado hacerlo hasta la fecha. Adems, suponen una gran amenaza para las instalaciones de la Flota Imperial. Si pueden penetrar en las defensas de Marte con tanta facilidad, ninguna base est a salvo de estas naves. Reglas especiales: los cruceros ligeros clase Mortaja son naves especialmente sigilosas. Sus cascos poseen un refinamiento mayor que el diseo habitual de las naves necronas, que de por s ya resultan casi indetectables. Hasta que un Mortaja no quede inoperativo, no activar minas orbitales ni tampoco garantizar bonificaciones para los chequeos de rdenes del enemigo si est sujeto a rdenes especiales. Los sensores de los Mortajas les permiten pasar informacin relativa al resto de la flota. Si una flota necrona tiene en el campo de batalla cruceros ligeros clase Mortaja que no estn inoperativos, toda la flota obtendr un +1 a los chequeos de rdenes cuando las naves enemigas estn sujetas a rdenes especiales. Encuentros conocidos 992.M41 Varios: mltiples contactos con las Flotas Patrulla Pacificus 996.M41 Incidente Bora Culpa: solo en observacin no combativa 998.M41 Marte: objetivos destruidos, pero los pecios no se pudieron recuperar

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INCURSOR CLASE JACKAL-CHACAL 50 puntos

Tipo/Impacto Velocidad s Escolta/1 40 cm. Armamento: Arco de Energia Portal

Giros

Escudos

Blindaje 6+ PF/Fuerza 4 1

Torretas

90 6+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 10 cm.

1 ngulo de disparo Frontal 360

Las flotas de los Necrones suelen incluir un gran nmero de naves pequeas, el equivalente de las naves de escolta Imperiales. Aunque hay constancia de dos de estas naves Imperiales en solitario, se trata de la excepcin a la regla, ya que normalmente van controladas por las naves sepulcro o las naves cosechadoras de la flota. Los incursores necrones clase Chacal son ligeramente ms grandes que los otros dos modelos de naves de escolta y se ha constatado su presencia en todos los enfrentamientos entre las fuerzas Imperiales y las de los Necrones. Encuentros conocidos. 796.M41 Adinbur Prime: emboscado el grupo de patrulla Tiryns, reforzada la flota Artemis. 998.M41 Marte: estas naves sirvieron de objetivos de diversin en los lmites del sistema solar justo antes de un contundente ataque

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INCURSOR CLASE DIRGE-MUERTE 40 puntos

Tipo/Impacto Velocidad s Escolta/1 50 cm. Armamento: Arco de Energia

Giros

Escudos

Blindaje 6+ PF/Fuerza 3

Torretas

90 6+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm.

1 ngulo de disparo Frontal

Los incursores clase muerte, aunque jams han sido formalmente identificados, se considera que podran ser la causa de los ocasionales avistamientosa de naves realizadas por el Cuerpo Imperial de Exploradores incluso antes del incidente Yuctan y la primera cosecha necrona documentada. En 692.M41, una inpenetrable capa de un metal no identificado se encontr a varios cientos de metros bajo la superficie de Angelis. Posteriormente se descubri que era algn tipo de nave aliengena cuando esta surgi de la arena y despeg sin dejar rastro. Teniendo en cuenta acontecimientos posteriores, parece muy probable que la "nave de Angelis" fuera realmente un incursor clase muerte.

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LISTA DE FLOTA NECRON


MENTE DE LA MQUINA.
Las flotas necronas, igual que sus ejrcitos, estn formadas por un dispositivo terrorfico de mquinas inimaginables que solo sirven a un propsito: la consecucin de los ancestrales planes de conquista de los maestros Ctan. Debido a esto, las flotas necronas no disponen de un comandante de flota en el sentido convencional, lo que afecta a su flota en los aspectos siguientes: Liderazgo. El Liderazgo de las flotas necronas se determina normalmente, excepto por el hecho de que una nave con sepulcro (consulta ms adelante) automticamente obtiene un Liderazgo de 10.

NAVES DE LNEA
Naves sepulcro. Tu flota puede incluir una nave sepulcro por cada nave cosechadora clase Guadaa.

Nave sepulcro clase Pirmide

500 puntos

0-1 Sepulcro: Una nave puede modificarse para llevar un sepulcro. Ten en cuenta que no hay requisitos para que una flota necrona incluya un sepulcro y, de hecho, resulta completamente normal que consista en naves cosechadoras clase Guadaa apoyadas por incursores clase Chacal. Sepulcro

50 puntos

Repeticiones de tirada. Una flota necrona puede adquirir repeticiones de tirada, pero se aplicarn a la flota como un todo, en lugar de considerarse repeticiones de tirada de su comandante. La flota contar con una repeticin de tirada y podr adquirir repeticiones adicionales por el coste de puntos indicado a continuacin: Una tirada adicional Dos tiradas adicionales

25 puntos 75 puntos

Cruceros. Tu flota puede incluir un mximo de seis naves cosechadoras clase Guadaa y un mximo de tres cruceros ligeros clase Mortaja. 0-6 nave cosechadora clase Guadaa 0-3 crucero ligero clase Mortaja

275 puntos 155 puntos

ESCOLTAS
Incursores. Tu flota puede incluir un mximo de 12 incursores clase Chacal y un mximo de 12 incursores clase Muerte. 0-12 Incursor cl. Chacal 0-12 Incursor cl. Muerte

50 puntos 40 puntos

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Flotas de Invasin

TIRANIDAS.
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La raza que el hombre denomina tirnida ha sido la maldicin de toda vida orgnica durante eones. Han sido devoradores de mundos y los causantes de la cada de ms razas y civilizaciones que las que la Humanidad podra siquiera imaginar. Mientras la amenaza de las flotas tirnidas Kraken, Behemoth y Leviathan se extiende por el sur y el este de la galaxia, grandes franjas de espacio e incluso sectores enteros han desaparecido de la luz del Emperador bajo la amplia sombra de la mente enjambre. LA MENTE ENJAMBRE Los cientficos Imperiales afirman que las naves enjambre y sus naves dron estn estrechamente conectadas con la mente enjambre (la consciencia dominante de la raza tirnida). Este contacto psquico dominante controla el rea que rodea a la flota enjambre tan intensamente que el espacio disforme est distorsionado varios aos luz alrededor de la posicin de la flota. El viaje a travs de la disformidad se vuelve inseguro cerca de las flotas tirnidas y la astrotelepata es poco precisa o completamente intil. Muchos astrpatas han perdido la razn en una batalla frente a los Tirnidos y escuadrones enteros han quedado inoperativos debido a remolinos de la disformidad. Mientras las flotas tirnidas avanzan, siembran la confusin y el terror bajo la sombra de la extincin en los mundos que condenan a su paso. Los asaltos tirnidos ms recientes han tenido lugar en los dos ltimos siglos, en los que las bionaves han aparecido para causar la muerte y la destruccin en la galaxia. Esto ha permitido descubrir ms de la verdadera naturaleza de estas criaturas. Gracias a este conocimiento, la Humanidad ha podido recluirse en reductos dispersos por la galaxia para investigar nuevos mtodos con el fin de lograr la victoria. Al principio se crea que la inacabable variedad de formas con las que se haban topado las fuerzas Imperiales se divida en dos categoras bsicas. Sin embargo, la divisin Biologis del Adeptus Astartes y los agentes de la Inquisicin han realizado investigaciones ms recientes y han llegado a la conclusin de que estas malignas criaturas espaciales se han manifestado bajo tres grandes tipos. Los agentes de la Humanidad han arriesgado su vida con tal de recopilar informacin sobre la mente enjambre desde el primer enfrentamiento con la raza tirnida en el sistema Tyran. Y, aunque el precio ha sido bastante alto, se ha obtenido una informacin detallada sobre las actividades y tcticas de los enjambres tirnidos. Pero el sacrificio del Imperio ayudar a reunir las defensas necesarias para combatir la creciente amenaza tirnida. NAVES ENJAMBRE Estos leviatanes que surcan el vaco actan como ndulos primarios de la mente enjambre y dirigen la actividad de todo el enjambre tirnido. Las naves enjambre funcionan como naves madre, autnticas bionaves donde se incuban y alimentan interminables enjambres tirnidos que persiguen a sus presas a travs del vaco y de los planetas. Aunque la mayora de los enjambres tirnidos suelen incluir ms de una nave enjambre, en algunos crculos se cree que es una sola nave la que mantiene el control central de toda la colectividad y coordina el asalto, aunque esta teora no ha podido confirmarse. Tambin hay informes que no han podido corroborarse que afirman que un pequeo nmero de naves enjambre de cada enjambre son mucho ms grandes que el resto. Estas naves empequeecen incluso a los acorazados. Adems, estas criaturas inconmensurablemente colosales aparecen muy tarde en el proceso de asimilacin planetaria y se piensa que pueden ser responsables de la destruccin de la atmsfera y de los ocanos desde la rbita, estadio final del proceso de consuncin de un planeta por parte de la flota tirnida. Aunque un organismo gargantuesco explicara que lo que una vez fueron planetas frtiles ahora se hayan convertido en lugares estriles y sin atmsfera, no existen testimonios grabados de esa criatura monstruosa. NAVES DRON DE VANGUARDIA

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Estas rpidas naves de exploracin son el nico tipo de bionave tirnida que opera con independencia de la flota. Estas criaturas han desarrollado rpidamente sus conexiones psquicas con la mente enjambre, lo que les permite alejarse de la nave enjambre y de otras naves sinpticas, aunque a un precio. Como estas naves maduran en menos tiempo del habitual, son criaturas ligeras y apenas slidas comparadas con el resto de bionaves tirnidas. Las naves dron de vanguardia poseen una gran velocidad y agilidad, aunque estn pobremente armadas. Aparecen para desempear funciones de exploracin y viajan a aos luz en vanguardia del resto del enjambre para localizar planetas adecuados para la asimilacin. Tambin determinan las naves enemigas a las que despus atacarn los contingentes del enjambre invasor. KRAKEN, CRUCEROS Y NAVES DRON El tamao de estas bionaves oscila entre las naves de escolta de otras razas y las impresionantes naves equiparables en tamao a las naves enjambre a las que acompaan. Adems, estn en continuo desarrollo. Algunas de estas naves del vaco se denominan Kraken, nombre que reciben porque as se denomin la flota enjambre en la que aparecieron por primera vez, identificadas como entidades biolgicas especializadas que acompaan a las naves enjambre de un enjambre y que derrotan a cada nuevo enemigo que encuentran a su paso. Se sabe que las naves enjambre responden a nuevas amenazas creando ms de estas Kraken, con las que pueden superar las defensas de cualquier raza ancestral o mundo infortunado que encuentran. Aunque el Imperio ha aprendido mucho sobre estas criaturas del ter galctico, la distincin entre los diferentes tipos de naves sigue siendo imprecisa. Recientemente, por ejemplo, ha podido clarificarse (por medio de una cuidadosa investigacin de Bonnis II en el sector Coronet, que fue dominado y consumido) que muchas de las naves de escolta y cruceros encontrados en los tpicos enjambres tirnidos son naves enjambre inmaduras a las que les falta todava varios estadios de desarrollo. Se cree que los nodos de mente enjambre de estos organismos espaciales permanecen inactivos hasta que han madurado lo suficiente para poder proyectar su voluntad a travs de los confines de la galaxia, aunque cundo tiene lugar esto en el ciclo de vida de la criatura todava se desconoce. Muchas de estas bestias tienen habilidades especializadas que probablemente se han desarrollado tras la larga experiencia de los Tirnidos con las razas a las que se han ido enfrentando por toda la galaxia. Estas criaturas han adoptado tal variedad de formas que difcilmente una se parece a otra. De todos modos, a pesar de que las grandes naves presentan un modelo bsico de crecimiento dentro de su amplia variedad, estas criaturas han presentado una variedad de formas y de funciones tan numerosa que desafa cualquier clasificacin convencional. La primera vez que pudieron describirse con detalle estas criaturas fue tras el enfrentamiento con la flota enjambre Kraken. Demostraron poseer algunos rasgos que obviamente desarrollaban para poder superar amenazas especficas y normalmente aparecan al frente de un enjambre cuando se encontraban prximos a un sistema para romper las formaciones enemigas. Se piensa que, como estas naves se desarrollaron para cumplir una funcin especializada, su tamao vara dependiendo de las necesidades. Muchos Imperiales temen que, si esta mutabilidad existe entre las criaturas inferiores de la raza tirnida, las naves enjambre y otras de dimensiones gigantescas podran evolucionar rpidamente y suponen una amenaza mucho ms directa.

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REGLAS ESPECIALES DE LA FLOTA TIRANIDA.


CONTROL SINAPTICO. Solo las naves enjambre tienen atributo de Liderazgo, que obtiene por un coste fijo de la lista de flota. Durante la fase de movimiento, cada nave enjambre puede efectuar un chequeo de rdenes para cambiar o para ignorar la conducta instintiva de su nave o de otra nave o escuadrn que se encuentre a 45 cm. Si supera el chequeo con xito, el jugador tirnido dispondr del control de la nave o escuadrn y, si quiere, puede ponerla sujeta a rdenes especiales. Los intentos de usar el control sinptico cuentan como un chequeo de rdenes; por lo tanto, una nave enjambre puede continuar efectuando tiradas hasta que falle un chequeo de rdenes. Sin embargo, si una nave enjambre no supera su chequeo de rdenes, esto no impedir que otra nave enjambre intente usar el control sinptico. De hecho, cada nave enjambre puede intentar sustituir al menos una vez la conducta instintiva. La municin autopropulsada tirnida (cazas, naves de asalto, torpedos) no est sujeta al control sinptico o a la conducta instintiva, as que puedes moverla normalmente. MOVIMIENTO Y ORDENES ESPECIALES. Todas las naves de la flota tirnida estn sujetas a las rdenes de conducta instintiva a menos que la mente enjambre (es decir, el jugador) prefiera que una nave o escuadrn haga algo diferente utilizando la conducta psquica de las naves . Para naves o escuadrones que estn sujetos a conducta instintiva, consulta la tabla de las siguientes pginas TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO y utiliza para la nave/escuadrn la primera accin u orden especial. No es necesario realizar un chequeo de rdenes para las rdenes especiales, aunque pueden existir actividades especiales que deben tenerse en cuenta para el movimiento de la nave. Por ejemplo: un crucero tirnido quiere moverse en direccin a la flota enemiga para apoyar a su nave enjambre, pero no supera el chequeo de liderazgo. Entonces, echamos un vistazo a la Tabla de Conducta Instintiva y comprobamos que no hay cuerpos celestes o naves enemigas prximas o en su radio de accin, aunque s que hay un planeta sobre el tablero. El crucero ha de moverse en direccin al planeta, incluso aunque esto le haga alejarse de la flota enemiga a la que quera aproximarse. PREPARADOS PARA EL IMPACTO! Durante el turno de cada jugador, las naves o escuadrones de naves tirnidas pueden quedar sujetas a la orden especial "Preparados para el impacto!" tras efectuar un chequeo contra el Liderazgo de la nave enjambre ms prxima a un mximo de 45 cm. Si no hay naves enjambre a esta distancia, las bionaves utilizan por defecto un atributo de Liderazgo de 7 al efectuar el chequeo. La nave deja de estar sujeta a esta orden al trmino del siguiente turno tirnido. Las naves sujetas a la orden especial "Preparados para el Impacto!" que acten instintivamente siguen las restricciones de movimiento descritas anteriormente, pero no cambian sus rdenes especiales. NAVEGACION Todas las naves tirnidas estn adaptadas por naturaleza a los organismos del vaco y en los chequeos de liderazgo para navegar a travs de cuerpos celestes disponen de un Liderazgo de 10. DISPARO Las naves tirnidas siempre se dirigen hacia la nave enemiga ms prxima a menos que una nave dron de vanguardia especial tenga a una nave enemiga a distancia de alcance. Las naves tirnidas no pueden efectuar un chequeo de liderazgo para seleccionar otro objetivo que no sea el ms prximo. Las plantillas de artillera pesada se ignoran y no se les puede disparar. Las naves dron de vanguardia pueden abrir fuego (incluida la artillera pesada) si estn a 15 cm o menos de su objetivo; adems, la nave enemiga puede convertirse en blanco de otras naves de la flota tirnida que tambin se encuentren a su distancia de alcance. ABORDAJE

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Los Tirnidos son un verdadero horror en las acciones de abordaje. Una oleada de temerarios monstruos de garras y colmillos afilados ha sembrado la muerte en muchas naves. Los Tirnidos siempre duplican su valor de abordaje; adems, al efectuar una accin de abordaje, tiran 2D6 y escogen el resultado ms alto. Los Tirnidos siempre ignoran los efectos de los marcadores de explosin al abordar una nave enemiga. ATAQUES RELAMPAGO El interior de una bionave tirnida es un ambiente lo suficientemente hostil como para rivalizar con el peor de los mundos letales. Incluso resulta difcil encontrar un objetivo entre los rganos, centros nerviosos y arterias de la nave y, si adems has de enfrentarte a una horda de rabiosas bioconstrucciones tirnidas, esto a menudo tiene consecuencias fatales. Debido a estas razones, cuando se lleve a cabo un ataque relmpago contra una nave tirnida, efecta una tirada de 2D6 y escoge el resultado ms bajo. Las naves tirnidas pueden efectuar ataques de teleportacin igual que todas las naves en la fase final. Cuando efecte un ataque relmpago, el jugador tirnido suma +1 al resultado. TODO ESTA PERDIDO! Ninguna tripulacin rendira su nave a los Tirnidos ni tampoco se dejara consumir por estos horrores atrapada en sus tumbas de metal. En muchas ocasiones, naves desesperadas han preferido autodestruirse antes que sucumbir a su destino. Para representar esta situacin, las naves de lnea pueden intentar autodestruirse cuando sufren un abordaje tirnido. Para ello han de superar un chequeo de liderazgo en la fase final. Si no superan el chequeo, la tripulacin deber enfrentarse a su terrible destino en manos de las criaturas tirnidas. Si superan el chequeo, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la nave sufre daos catastrficos resultado de la sobrecarga en el reactor de plasma; un resultado de 4-6 indica que la nave sufre la implosin del reactor de disformidad. Nota del diseador: Las reglas de abordaje, ataques relmpago y "todo est perdido" no varan. He optado deliberadamente por dejar a las naves tirnidas menos ofensivas cuando quedan inoperativas, aunque manteniendo la dificultad para destruirlas. Lo he hecho para dar una mayor relevancia a las naves de escolta y tambin para animar a que las naves enjambre y los cruceros intenten abandonar el combate, efecten acciones de abordaje o embistan cuando queden inoperativas. TABLA DE DAOS La flota enjambre tirnida no utiliza las tablas habituales para determinar los efectos de los impactos crticos y los daos catastrficos sobre sus bionaves, sino que utiliza las incluidas a continuacin. Si se obtIene un resultado que no es aplicable, como que sean destruidas las armas de proa de una nave que no tenga armamento en proa, se aplica el siguiente crtico (en el caso del ejemplo sera daado el armamento del trax). EVOLUCION DE LA MENTE ENJAMBRE Mientras la flota enjambre navega implacablemente por el espacio, devora a todos los enemigos con los que se encuentra. Los organismos individuales se adaptan y refinan con cada nuevo encuentro y las naves enjambre alteran para siempre la morfologa de los nuevos organismos absorbidos por la flota. La flota enjambre es una masa en cambio continuo, tanto individual como colectivamente. Esta adaptacin natural se representa en la lista de flota tirnida del mismo modo que se representan las caractersticas de otras razas que tambin se han adaptado. Estos cambios se pueden incorporar en las naves de lnea y en las de escolta por el coste en puntos indicado, excepto en los casos donde se especifique lo contrario. Durante una campaa, ninguna nave puede disponer de ms de un cambio especial antes de cada batalla. A excepcin del caparazn reforzado y de los ndulos de espora adicionales, no puede incluirse ms de una vez ninguna biomejora. Ninguna nave enjambre puede disponer de ms de tres mejoras especiales diferentes; los cruceros solo pueden disponer de dos mejoras y las naves de escolta solo disponen de una. Estas mejoras representan la adaptacin tirnida frente a enemigos potentes, ya que los Tirnidos funcionan mediante la conducta instintiva o bajo la direccin de la mente enjambre y, por esta razn, sus tripulaciones no pueden tener habilidades. Como el equivalente de los torpedos tirnidos son los torpedos de abordaje, los Tirnidos no pueden utilizar mejoras en los torpedos. Si quieres que haya aletoriedad en los resultados, puedes efectuar una tirada de 2D6 usando las restricciones citadas anteriormente y consultar la tabla de la pgina siguiente.

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TABLA DE EVOLUCION
(2) Propulsores solares +15 puntos La nave dispone de alas solares producto de la bioingeniera que se extienden para absorber la ms mnima cantidad de energa irradiada por el espacio circundante. La nave gana +5 cm de velocidad.

(3) Bolsas de adrenalina

+10 puntos

Las vlvulas de propulsin primarias y los msculos constrictores de la parte posterior de la nave han aumentado en tamao y fuerza. La nave gana +1D6 cm cuando est sujeta a la orden especial "A toda mquina!". (4) Aullido psquico +20 puntos

La conexin de la bionave con la mente enjambre es tan profunda que un eco psquico indeleble rodea a la nave haciendo que su aspecto sea ms fantasmal y terrible de lo habitual y provocando un terror visceral en cualquiera que se acerque. Las naves enemigas que estn a una distancia de 15 cm sufrirn -2 al Liderazgo. Solo est disponible para las naves enjambre. (5) Ms conductos de descarga +15 puntos El nmero de conductos de descarga a lo largo de la nave ha aumentado dramticamente. La criatura reduce la distancia que necesita para moverse en 5 cm antes de girar. No est disponible para naves de escolta. (6) Ndulos de espora adicionales +10 puntos

La nave obtiene un ndulo de espora adicional. Solo puede obtenerse un mximo de 2 ndulos espora mediante este mtodo. (7) Caparazn reforzado +10 puntos La criatura ha aumentado hasta alcanzar un tamao inusitado, con el correspondiente refuerzo de las endoestructuras internas y la aparicin de un caparazn ablativo adicional. El aumento de masa y capacidad de la nave le ayuda a evitar daos. La nave obtiene +1 impacto, aunque de esta forma solo se pueden obtener un mximo de 4 impactos adicionales. Si efectas la tirada al azar, un crucero que consiga tener de este modo 10 impactos puede madurar hasta convertirse en una nave enjambre. No est disponible para naves de escolta. (8) Membrana mucosa +20 puntos

La bionave est recubierta de una capa de mucosa pegajosa que ralentiza la municin autopropulsada que intente atacarla o daarla con eficacia. A los cazas y las naves de asalto se les aplica un modificador de -1 (aparte del resto de modificadores) cuando efectan la tirada de ataque. Todos los torpedos deben sumar +1 al tirar para impactar (hasta un mximo de 6+). El alcance de las armas al impactar no vara. (9) Curacin acelerada +10 puntos La bionave ha mejorado su habilidad para curar heridas crticas, por lo que las naves de lnea pueden tirar un dado adicional en la fase final para reparar los daos crticos. No est disponible para naves de escolta. (10) Enlace de dron +20 puntos La criatura mantiene un enlace activo con las naves dron de retaguardia y las naves enjambre del enjambre. Si una nave dron se encuentra a 15 cm de una nave dron de vanguardia, las bateras pirocidas consiguen una mejora en la Tabla de Armamento (antes de aplicar el resto de modificadores). (11) Tenacidad +20 puntos La criatura ha desarrollado la capacidad de desplegar todas sus armas sobre un enemigo aunque siga la prerrogativa de la mente enjambre. Si la nave est sujeta a alguna de las rdenes especiales "A toda mquina!", "Retros a mxima potencia!" o "Cambio de rumbo!", las bateras pirocidas y las armas de bioplasma no se ven afectadas. (12) Minas de megaesporas +10 puntos por hangar Las naves equipadas con hangares de naves de asalto pueden sustituir los hangares por minas de megaesporas. Cada hangar puede lanzar una mina de megaesporas. En la fase de autopropulsin, las minas de megaesporas estn sujetas a todas las reglas referentes a movimiento y a municin autopropulsada (consulta la pgina 142 del reglamento), pero cuando efectes la tirada para impactar contra la armadura causan impactos crticos. No est disponible para naves de escolta.

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TABLA DE DAOS CRITICOS 2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dao adicional Resultado +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +0 +1D3 +1D6 Daos en ndulos espora: los ndulos espora de la nave sufren daos graves y no podrn utilizarse hasta que no se hayan reparado. Daos en armamento de estribor: el armamento de estribor recibe impactos graves y no podr utilizarse hasta que no se haya reparado. Daos en armamento de babor: el armamento de babor sufre daos graves y no podr utilizarse hasta que no se haya reparado. Daos en armamento de proa: el armamento de proa sufre daos graves y no podr utilizarse hasta que no se haya reparado. Daos en armamento de trax: una enorme brecha en la nave provoca la descarga de las armas, que no podrn utilizarse hasta que se hayan reparado. Daos graves!: los rganos internos han sufrido daos graves quedando la nave muy debilitada. En la fase final, tira para reparar las heridas. Si no se regenera la herida, esta causa 1 punto de dao adicional y la nave contina sin repararse. Daos en conductos de descarga: una de las inmensas vlvulas biolgicas que hacen maniobrar la nave en el ter ha quedado inoperativa. La bionave no puede girar hasta que el dao no sea reparado Daos en conexiones sinpticas: las conexiones nerviosas que conectan la nave a la mente enjambre han sufrido daos graves. La bionave no puede estar sujeta a rdenes de conducta instintiva hasta que el dao no sea reparado. Destruccin de ndulos espora: los ndulos espora de la nave sufren un fallo en las larvas y automticamente se sellan. La bionave no podr volver a utilizar sus ndulos espora. Este dao no puede repararse. Daos graves: una inmensa brecha se abre en el casco congelando instantneamente los fluidos vitales en el vaco. Hemorragia masiva: la cubierta de la nave sufre daos graves y expulsa fluidos aliengenas al vaco. Efecta un ataque de Fuerza 1 con bioplasma contra cualquier objetivo a una distancia de 2D6 cm. Las holopantallas no protegen de los daos.

TABLA DE DAOS CATASTROFICOS Marcadores de explosin Resultado adicionales Carcasa a la deriva: los restos de la bionave quedan a la deriva en el espacio movindose por espasmos mortales espordicos. El pecio mueve 4D6 hacia delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sita el marcador en contacto con la base del pecio al trmino de cada movimiento. Espasmos mortales: la nave se ve convulsionada por violentas contracciones musculares y sus fluidos escapan por docenas de horribles heridas. El pecio mueve 4D6 hacia delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sita el marcador en contacto con la base del pecio y tira en la Tabla de Daos Catastrficos de nuevo cuando haya finalizado el movimiento. Explosin biolgica: la nave explota espectacularmente esparciendo todo el material viral y cido sobre una amplia rea. Retira la nave del tablero y, en su lugar, deja un nmero de marcadores de explosin equivalentes a la mitad de su nmero de impactos inicial. Efecta un ataque de pirocidos contra los objetivos que estn a 3D6 cm con una potencia de fuego igual al dao inicial de la nave. Detonacin de bioplasma: con una luz cegadora, explotan las principales arterias de la nave devorando a la criatura y esparcindola peligrosamente en todas direcciones. Retira la nave del tablero y, en su lugar, deja un nmero de marcadores de explosin equivalentes a la mitad de su nmero de impactos inicial. Efecta un ataque de bioplasma contra los objetivos que estn a 3D6 cm con una potencia de fuego igual al dao inicial de la nave.

2D6

2-7

+1

8-9

+1

10-11

mitad dao

12

dao inicial

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TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO

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REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS TIRANIDAS


BIOPLASMA El bioplasma equivale a un disparo de lanza. Tira un dado por cada punto de Fuerza. El bioplasma produce un impacto con 4+, independientemente de la armadura. Aunque se trata de un ataque de movimiento lento, como el del escuadrn de bombarderos, el bioplasma ignora los escudos. Por desgracia, este factor tambin limita el alcance del bioplasma a 15 cm. El bioplasma se ve afectado por las rdenes especiales y por un resultado de nave inoperativa del mismo modo que las bateras de lanzas. BATERIAS PIROACIDAS Estas armas tirnidas lanzan proyectiles orgnicos compactos que contienen toxinas virulentas y pirocidos. Las bateras pirocidas pueden causar daos graves al impactar, pero los ms mortferos los producen las descargas. El fuego de bateras pirocidas se resuelve igual que una batera de armas. Una nave que reciba el impacto de una batera pirocida puede resultar destruida debido a los mortferos bioagentes. Las naves que sufran un impacto crtico debido a una batera pirocida automticamente reciben un disparo crtico adicional (no es un disparo, pero s es comparable su efecto a largo plazo). Las bateras pirocidas estn sujetas a las rdenes especiales y a un resultado de nave inoperativa igual que el resto de bateras de armas. TENTACULOS ALIMENTADORES Muchas naves tirnidas disponen de enormes tentculos que utilizan para "alimentarse" de las atmsferas planetarias y que tambin pueden usar para perforar el casco de una nave permitiendo que los organismos tirnidos asalten al enemigo. Cuando la nave se mueva para entrar en contacto con una nave enemiga, ataca con sus tentculos alimentadores. Tira 1D6. Con un resultado de 1, 2 3, efecta muchos ataques relmpago sobre el objetivo mientras criaturas tirnidas irrumpen en la nave. Si obtienes un resultado de 4, 5 6, irrumpen algunas de estas construcciones de bioingeniera como para causar un punto de dao a la nave y un ataque relmpago (el dao puede causar daos crticos). La nave tirnida puede continuar movindose tras efectuar el ataque con tentculos alimentadores y disparar/lanzar torpedos ms tarde en ese turno, aunque solo podr atacar a una nave por turno. Los tentculos alimentadores no estn sujetos a rdenes especiales de ningn tipo. Si una bionave se queda inoperativa, sus tentculos alimentadores no podrn continuar atacando. Por ejemplo, una nave tirnida equipada con tentculos alimentadores est en contacto con una nave Imperial. El jugador tirnido tira 1D6 y obtiene un resultado de 4, causando 1 punto de dao y un ataque relmpago en la nave objetivo del ataque. Adems, la nave tirnida puede continuar movindose y seguir disparando sus armas en la fase de disparo. GARRAS GIGANTESCAS Las naves tirnidas resultan terribles en combate de proximidad. Adems de estar equipadas con terrorficas mquinas de destruir producto de la bioingeniera, tambin cuentan con garras especialmente diseadas para atravesar el blindaje de su objetivo o con unas mandbulas demoledoras que se abren sobre su presa y despus, lenta e inexorablemente, atraviesan las cubiertas y estructuras. Cuando la nave tirnida se mueve para entrar en contacto con una nave enemiga, tira 2D6. Cada resultado de 4+ causa un impacto en el objetivo. Las garras gigantescas ignoran los escudos, pero no las holopantallas. Si las garras solo logran impactar una vez o no consiguen alcanzar su objetivo, la nave tirnida contina movindose tras efectuar el ataque y dispara o lanza municin autopropulsada despus en ese mismo turno, aunque solo podr atacar a una nave por turno. Si ambos ataques logran impactar, la nave tirnida se habr lanzado sobre su presa y no la dejar escapar hasta haberla destruido. Ninguna nave podr moverse si es de la misma clase o menor (por ejemplo, una nave de lnea y otra nave de lnea). Si la nave enemiga es mayor podr moverse, pero lo har a la mitad de su movimiento habitual. Ambas naves pueden disparar a la mitad de su eficacia (un can nova u otra arma similar no puede disparar). Al trmino de cada fase final, tira para atacar de nuevo (tira dos dados y necesitas obtener un resultado de 4+ para poder impactar). Si ambos ataques impactan cuando la nave ya est atrapada por la garra, recibe un tercer impacto adicional. Las naves pueden efectuar acciones de abordaje normalmente. Los ataques con garras gigantescas pueden causar impactos crticos. Las garras gigantescas no se ven afectadas por las rdenes especiales. Si una bio-nave queda inoperativa no podr seguir atacando con sus garrras gigantescas. ESPORAS

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Las naves tirnidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera fsica de nubes espora que se reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un cido o incluso mutgenos nuclenicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinacin de los millones de esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que se disparan sobre la bionave a la que rodean. Al inicio de su turno, las naves tirnidas disponen de un nmero de nubes de espora igual al nmero de ndulos de espora especificados en las caractersticas de la bionave. Las esporas se regeneran automticamente al inicio del turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca exceden la fuerza de los ndulos espora de la nave en cuestin. Las esporas no estn sujetas a rdenes especiales. Si una nave tirnida queda inoperativa, la fuerza de los ndulos espora no se ve afectada mientras los organismos de defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura husped. USAR ESPORAS COMO ESCUDOS Las naves tirnidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera fsica de nubes espora que se reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un cido o incluso mutgenos nuclenicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinacin de los millones de esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que se disparan sobre la bionave a la que rodean. Al inicio de su turno, las naves tirnidas disponen de un nmero de nubes de espora igual al nmero de ndulos de espora especificados en las caractersticas de la bionave. Las esporas se regeneran automticamente al inicio del turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca exceden la fuerza de los ndulos espora de la nave en cuestin. Las esporas no estn sujetas a rdenes especiales. Si una nave tirnida queda inoperativa, la fuerza de los ndulos espora no se ve afectada mientras los organismos de defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura husped. USAR ESPORAS COMO TORRETAS Si una nave tirnida sufre un impacto, has de considerar el nmero de ndulos esporas como el nmero de torretas espora que puede llevar la nave. Cada marcador de explosin en contacto con la nave reducir una nube espora para impactar con 6+ en lugar de 4+. A diferencia del fuego normal de torreta, los torpedos y las naves de ataque pueden ser objetivos de las esporas en el mismo turno. Las bionaves pueden disponer sus ndulos espora en formacin de combate frente a los lanzamientos tal y como lo hacen otras naves, pero no obtienen ningn beneficio por los escudos. Las nubes espora tirnidas NO interceptarn la fase de lanzamiento tirnida. MUNICION AUTOPROPULSADA Algunas naves tirnidas pueden tener hangares o bateras de torpedos. Los Tirnidos solo pueden lanzar torpedos de abordaje, cazas y naves de asalto o sus equivalentes biolgicos en forma de gusanos gigantes que atraviesan los cascos de las naves, transportes de piscinas de progenie, enzimas protazoides, minas incursoras o lapa y cosas por el estilo. Tambin es posible que la flota tirnida disponga de municin autopropulsada independiente de las naves equipadas con hangares. Como referencia, la velocidad de la municin autopropulsada es:

Cazas Naves de Asalto Torpedos de abordaje


LIMITES DE MUNICION AUTOPROPULSADA

20 cm 15 cm 15 cm

Las bionaves tirnidas son verdaderas fbricas vivientes que lanzan sus progenies cuando es necesario. Adems, la progenie tirnida es virtualmente autnoma y no necesita mantenimiento, repostar o recargar del mismo modo que lo hacen las naves convencionales. Las bionaves no tienen restricciones sobre el nmero de municin autopropulsada que pueden lanzar durante una partida y tampoco pueden agotarla. Sin embargo, si una bionave queda inoperativa, sus capacidades generativas se destinarn nicamente a la autopreservacin y no podr seguir lanzando municin autopropulsada (recuerda que las minas espora se seguirn produciendo, tal y como indicbamos antes).

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NOTAS SOBRE LOS ESCENARIOS.


A continuacin, puedes encontrar algunos pequeos cambios y notas sobre el uso de una flota tirnida en los escenarios del reglamento de Battlefleet Gothic. Escenario 1: Choque de cruceros No requiere modificaciones. Ignora las restricciones referentes a cruceros en la lista de flota. En este escenario, si la nave est sujeta a la orden especial "Preparados para el impacto!", el valor de Liderazgo es 7 y, si navega a travs de cuerpos celestes, es de 10. Escenario 2: El seuelo No requiere modificaciones. El escenario tpico requiere la inclusin de una nave enjambre junto a sus naves de escolta para acechar al enemigo y practicar una emboscada sobre l lejos de la flota enjambre principal. Tambin resulta un magnfico escenario para naves dron de vanguardia y Kraken. Escenario 3: Incursin No requiere modificaciones. Los Tirnidos funcionan igual de bien como defensores que como atacantes. Escenario 4: Ataque por sorpresa Un buen escenario tanto para practicar un ataque a un planeta con una flota enjambre como para practicar una pequea incursin. No requiere modificaciones. Escenario 5: Burlar el bloqueo Puede enfocarse como un intento de escapar de un planeta atravesando la flota enjambre o de fuerzas tirnidas que intentan regresar a la flota principal despus de explorar un nuevo planeta al que absorber. Escenario 6: Convoy Las flotas tirnidas no tienen convoyes, as que en este escenario resultaran buenos atacantes. Escenario 7: Asalto planetario Se trata del escenario tirnido clsico: un intento de invadir y someter a un planeta poblado. Las flotas enjambre tirnidas no aaden naves de transporte adicionales, pero obtienen 1 punto de asalto por cada ndulo de esporas incluido en la nave que est a 30 cm de la superficie del planeta. Cada punto de fuerza de los torpedos y cada marcador de naves de asalto que alcance la superficie tambin proporciona un punto de asalto. En defensa, los Tirnidos pueden gastar puntos adicionales por el lanzamiento de defensas planetarias. Escenario 8: Combate escalonado Las flotas enjambre tirnidas tienden a permanecer concentradas debido a la poca velocidad que tienen sus naves enjambre. Por esta razn, los Tirnidos resultan vulnerables en este escenario. Para equilibrarlo, el jugador tirnido suma +1 a la tirada para dividir el tablero de juego. Escenario 9: Exterminatus Los Tirnidos nunca pueden ser las fuerzas atacantes en este escenario; sustityelo por el de Asalto planetario en caso de que los elijas aleatoriamente. Los mundos infestados por Tirnidos suelen ser bastante a menudo los recipientes de Exterminatus, aunque con las flotas enjambre resultan tambin buenos defensores. Si juegan en defensa, los Tirnidos pueden gastar puntos adicionales en el lanzamiento de las defensas planetarias. Escenario 10: Combate entre flotas Las flotas enajmbre tirnidas libran este escenario normalmente.

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NAVE ENJAMBRE LEVIATHANcoste variable

Tipo/Impactos Acorazado/10

Velocidad 15 cm.

Giros 45

Escudos -

Blindaje 5+ PF/Fuerza 8 Especial 4 6 PF/Fuerza 8 4 2 escuadron PF/Fuerza 4 2 1 escuadron

Esporas 4

ELIGE UN ARMA DE PROA:

Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores y garras gigantescas Puas de Bioplasma Torpedos Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma Hangar

Alcance/Velocidad 45 cm. Contacto 15 cm. 15 cm.

ngulo de disparo Frontal Frontal Izq./Der./Front. Frontal ngulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. -

ELIGE UN ARMA DE TORAX:

Alcance/Velocidad 45 cm. 15 cm. cazas 20 cm. Naves asalto 15 cm. Alcance/Velocidad 30 cm. 15 cm. cazas 20 cm. Naves asalto 15 cm.

ELIGE HASTA 3 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR:

Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma Hangar

ngulo de disparo Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho*

Nota: Las naves enjambre son tan grandes y pesadas que no pueden utilizar la orden especial "Cambio de rumbo" * Nota: si un hangar se sita en cada lateral, el lanzamiento de las naves de asalto no requiere un ngulo de disparo especfico. Las naves enjambre tirnidas son monstruosos leviatanes que se deslizan por el vaco y suelen encontrarse en el corazn de las flotas enjambre tirnidas. En estas naves colosales se ha observado una gran variedad de forma, aunque suelen ser rasgos comunes en todas ellas las gruesas placas de blindaje semejantes a piedras y las densas agrupaciones donde se concentran sus armas. A pesar de su tamao aparentemente imposible, las naves son criaturas vivas que incorporan millones de organismos resultado de la bioingeniera. Cada nave es una fbrica biolgica capaz de crear millones de organismos tirnidos y genomas replicantes que son combinados para crear nuevas criaturas perfectamente adaptadas a cada nuevo planeta que encuentran. Decenas de miles de guerreros tirnidos son transportados a bordo de estas naves enjambre; son los oficiales de futuras hordas de pesadilla que todava no han nacido.

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CRUCERO variable

ENJAMBRE

DESTRIPADOR

coste

Tipo/Impactos Crucero/6

Velocidad 20 cm.

Giros 45

Escudos -

Blindaje 5+ PF/Fuerza 8 Especial Especial 4 PF/Fuerza Especial Especial 4 PF/Fuerza 4 2

Esporas 2

ELIGE UN ARMA DE PROA:

Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos Armamento: Tentaculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma

Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto Contacto 15 cm. Alcance/Velocidad Contacto Contacto 15 cm. Alcance/Velocidad 30 cm. 15 cm.

ngulo de disparo Frontal/Izq./Der. Frontal Frontal Frontal ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal ngulo de disparo Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho

ELIGE UN ARMA DE TORAX:

ELIGE HASTA 2 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR:

Nota: los torpedos de proa y de trax no pueden combinarse en una sola salva. Deben lanzarse por separado. Los cruceros tirnidos representan una mezcla de naves enjambre inmaduras y de drones de escolta demasiado grandes. Son naves agresivas en ataque y se lanzan desde el corazn de la flota enjambre como respuesta a cualquier amenaza para las naves de la flota tirnida. A menudo usan garras y tentculos para realizar ataques directos a las naves en un esfuerzo por hacer pedazos al enemigo. Las bionaves tirnidas tamao crucero suelen encontrarse alejadas de la nave enjambre, aunque se cree que, de alguna manera, la nave enjambre las abastece.

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NAVE SOLDADO ACOSADOR-DRONE coste variable

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 15 cm.

Giros 45

Escudos -

Blindaje 5+

Esporas 1

ELIGE UN ARMA :

Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores Descarga Bioplasma

Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto 15 cm.

PF/Fuerza 4 Especial 2

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal

Reglas especiales: los drones de escolta sujetos al caso 7 de conducta instintiva (que les insta a dirigirse hacia un planeta) pueden moverse hacia la nave enjambre ms prxima. Esta nave es lenta y pesada comparada con otras naves de escolta tirnidas. Los drones de escolta estn pesadamente armados para su tamao y normalmente suelen agruparse. En la flota enjambre forman la ltima lnea de defensa y se disponen en los flancos de la nave enjambre.

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NAVE SOLDADO MERODEADOR-VANGUARDcoste variable

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 25 cm.

Giros 90

Escudos -

Blindaje 5+

Esporas 1

ELIGE UN ARMA :

Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores

Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto

PF/Fuerza 2 Especial

ngulo de disparo Frontal Frontal

Reglas especiales: un enemigo que se encuentre a 15 cm o menos de una nave dron de vanguardia puede considerarse tambin objetivo de otras naves tirnidas. Las naves dron de vanguardia se alejan a veces de las flotas en busca de planetas adecuados para que sean consumidos por las naves enjambre. Estas naves transportan organismos especficos de infiltracin tirnidos como genestealers, lctores, hormagantes y devoradores a los que lanzan con esporas desde rbita baja. Las naves dron de vanguardia que estn prximas a las flotas enjambre han regresado recientemente con informacin sobre exploracin o estn a punto de partir para lanzar su carga de terror sobre ms mundos. La amenaza que representan estos organismos para innumerables planetas les convierte en objetivos prioritarios en las incursiones que se practican contra las flotas enjambre.

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KRAKEN TIRANIDOcoste variable

Tipo/Impactos Escolta/1

Velocidad 25 cm.

Giros 90

Escudos -

Blindaje 6+

Esporas Especial

ELIGE UN ARMA :

Armamento: Bateria de Piroacidos Garras gigantescas Tentaculos alimentadores Torpedos

Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto Contacto 15 cm.

PF/Fuerza 6 Especial Especial 2

ngulo de disparo Frontal Frontal Frontal Frontal

Reglas especiales: los Kraken no disponen de ndulos espora, pero son sorprendentemente resitentes y capaces de regenerar los daos. Cuando sufren daos, se considera que estn sujetos a la orden "Preparados para el impacto!" y disponen de una tirada especial de 4+ para superar los impactos recibidos. Esta habilidad no afecta al Kraken, que puede estar sujeto a otras rdenes especiales. Los Kraken son gigantescos organismos que han sabido adaptarse para convertirse en depredadores del vaco. Representan una seria amenaza, ya que suelen situarse bastante alejados de la flota para buscar a sus presas. Los Kraken presentan todo tipo de armas extravagantes y mortferas, desde una proa en forma de pico de ave del Kraken Demoledor al enorme lanzador de proyectiles cidos del Carbonizador. Aunque no representan una amenaza directa para los planetas, se sabe que el Kraken ha devastado sistemas enteros indefensos debido a su voraz apetito por los transportes, estaciones espaciales, ambientes sellados y otros puestos avanzados.

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LISTA DE FLOTA TIRANIDA


COMANDANTE DE LA FLOTA. El jugador tirnido puede incluir la influencia directa de la mente enjambre en lugar del comandante de flota habitual. Esto se concreta en repeticiones de tiradas por influencia de la mente enjambre, que funcionan del mismo modo que las repeticiones de tirada de mando. Los imperativos de la mente enjambre causarn que un chequeo de mando o de liderazgo se supere automticamente. La decisin de usar el imperativo de la mente enjambre debe tomarse antes de tirar los dados. NAVES ENJAMBRE. Por cada nave enjambre incluida en la flota, el jugador tirnido puede incluir entre 6 y 12 naves de escolta y entre 0 y 2 naves de lnea. Nave enjambre (Liderazgo 8) Aumento a Liderazgo 9 200 puntos 40 puntos

Armamento de las naves de enjambre. Una nave enjambre tirnida debe equiparse con armas de la lista siguiente: Elige un arma de proa: Batera de pirocidos Tentculos alimentadores y garras gigantescas Pas de bioplasma Torpedos Elige un arma de trax: Batera de pirocidos Descarga de bioplasma Hangar +30 puntos +20 puntos +20 puntos +30 puntos +15 puntos +20 puntos +25 puntos

Elige hasta 3 armas de babor/estribor: Batera de pirocidos Descarga de bioplasma Hangar +15 puntos +20 puntos +20 puntos

NAVES DE LNEA. Puedes incluir hasta dos naves de lnea por cada nave enjambre de la flota. Crucero tirnido 80 puntos

Armamento de las naves de lnea. Un crucero tirnido debe equiparse con armas de la lista siguiente: Elige un arma de proa: Tentculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos Batera de pirocidos +10 puntos +5 puntos +10 puntos +20 puntos

Elige un arma de trax:

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Tentculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos +10 puntos +5 puntos +10 puntos

Elige hasta 2 armas de babor/estribor:: Batera de pirocidos Descarga de bioplasma +15 puntos +20 puntos

ESCUADRONES. Los Tirnidos no siguen las reglas habituales de escuadrones al crear una flota. Las naves de escolta tirnidas forman escuiadrones de entre 1 y 12 naves, mientras que el resto de naves tirnidas actan de forma individual y, por tanto, no pueden desplegarse en escuadrones. ARMAMENTO. La mayora de naves tirnidas pueden elegir sus armas entre una serie de opciones por el coste en puntos adicional indicado. Esta explicacin debera bastar, pero hay que recordar que, al adquirir "armas de babor/estribor", el coste en puntos indicado es el de un arma de babor ms una de estribor (del mismo tipo). Por ejemplo, si eliges hangares de babor/estribor para una nave colmena, anota que la nave tiene hangares de babor y hangares de estribor. Cada arma de babor/estribor usa el perfil de atributos indicado (es decir, no dividas en dos su potencia de fuego). Repeticin de tirada por influencia de la mente enjambre 30 puntos cada una. Puede adquirirse un mximo de una repeticin de tirada de influencia por la mente enjambre por nave enjambre de la flota. Imperativo de la mente enjambre 40 puntos cada uno. Puede adquirirse un mximo de una repeticin de tirada de imperativo de la mente enjambre por cada dos naves enjambre de la flota, aunque puede adquirirse una nica tirada de imperativo de la mente enjambre si la flota contiene al menos una nave enjambre. ESCOLTAS. Puedes incluir entre 6 y 12 naves de escolta por cada nave enjambre de la flota. Si la flota no incluye naves enjambre, solo podrn utilizarse naves Kraken y naves dron de vanguardia. Nave dron de vanguardia Armamento. Una nave dron de vanguardia debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentculos alimentadores Batera de pirocidos Dron de escolta Armamento. Un dron de escolta tirnido debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentculos alimentadores Batera de pirocidos Descarga de bioplasma Kraken Armamento. Un kraken debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentculos alimentadores Batera de pirocidos Garras gigantescas Torpedos 20 puntos

+5 puntos +5 puntos 10 puntos

+5 puntos +5 puntos +5 puntos 25 punto

+5 puntos +15 puntos +10 puntos +15 puntos

MUNICIN AUTOPROPULSADA. Puedes gastar hasta un 10% de los puntos de la flota tirnida en marcadores de municin autopropulsada, pero solo si has incluido al menos una nave enjambre. Marcadores de torpedo de abordaje de F4 12 puntos Marcadores de nave de asalto 8 puntos Marcadores de cazas 7 puntos La municin autopropulsada puede distribuirse en oleadas que, a efectos de despliegue, se consideran escuadrones. Durante una campaa, la municin autopropulsada no forma una parte permanente de la flota ya que se agota durante la batalla.

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OTRAS NAVES DEL 41 MILENIO


Acorazado FRA'AL.......................................................Sin puntos

Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Proa Lanzas Dorsales Caon Etreo

Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza ngulo de disparo 45 cm. 2 Fontal 45 cm. 3 Izq./Der./Front. 60 cm. 2 especial Frontal

Los Fra'al son una misteriosa y tecnolgicamente avanzada raza aliengena avistada ocasionalmente en el Sector Gtico. Los Fra'al despliegan Cruceros de Batalla en el espacio profundo y los usan para proteger sus mundos, estacionados en su rbita, tambin se les ven en grupos de dos protegiendo convoys entre sus sistemas. Nadie sabe porqu o por quin luchan, ni que tecnologia usan, ni cul es su aspecto. El punto ms destacable de estos Cruceros de Batalla es su Can Etreo el cul dispara un pulso de energia al objetivo enemigo. El campo etreo corro el blindaje de la nave, ignorando los escudos. Un efecto ms del campo etreo es su tendencia a sobrecargar los escudos de sus objetivo, permitiendo a continuacin un barrido con fuego de sus lanzas. Incluso los Eldar han encontrado un gran adversario en este tipo de naves, a pesar de que sus holoescudos ayudan a engaar y dispesar el tiro de ste arma. Afortunadamente para la Flota Imperial, estos navios se ven muy infrecuentemente y en grupos muy poco numerosos.

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Miniaturas
FLOTA Imperial

Acorazado clase Emperador

Acorazado clase Retribucin

Acorazado clase Apocalipsis

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Gran Crucero clase Venganza

Gran Crucero clase Vengador

Gran Crucero clase Exorcista

Crucero de Batalla clase Marte

Crucero clase Lunar

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Crucero Acorazado Clase Invincible

Crucero Ligero clase Intrpido

Crucero Ligero clase Esforzado

Crucero Ligero clase Resistencia

Clase Ligero clase Desafio

Fragata clase Sable

Fragata clase Tormenta

Fragata clase Falce

Destructor clase Cobra Defence Monitor

Transporte Imperial

Fortaleza Estelar clase Ramilies

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FLOTA MARINES ESPACIALES

Barcaza de Batalla

Crucero de Asalto

Crucero de Asalto de los Caballeros Grises

Destructor clase Cobra Fragata clase Sable Fragata clase Sable

Destructor clase Cazador Fragata clase Gladius Fragata clase Nova

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FLOTA DEL CAOS

Barcaza de Batalla de Plaga Terminus Est

Acorazado clase Saqueador

Acorazado clase Asolador

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Planet Killer Buque insignia de Abbadon

Gran Crucero clase Ejecutor

Gran Crucero clase Vengaza

Crucero Demoniaco

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial

Crucero clase Repulsin

Crucero clase Muerte

Crucero clase Aniquilacin

Destructor clase Iconoclasta Incursor clase Iconoclasta Incursor clase Infiel

Fortaleza Negra

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FLOTA PIRATA ORKA

Akorazado Venganza de Gorbag

PECIO ORKO

Akorazado Krueldad

Akorazado Repartemuerte

Krujenavez Mazakrador de Ataque Kaonera Zalvaje Devaztador de Atake

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA CORSARIA ELDAR

Astronave VOID STALKER

Crucero clase Sombra Crucero clase Eclipse

Crucero Ligero clase Aurora

Crucero Ligero clase Solaris

Fragata clase Puma Fragata clase Jaguar Destructor clase Aspid Estacin de paso clase Haven Destructor clase Aguijon

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA DE DEFENSA MUNDO ASTRONAVE ELDAR

Llama de Asuryan

Astronave clase Dragon

Astronave clase Espectral

Escolta clase Cazadores de Sombras

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA DE INCURSORES ELDAR OSCUROS

Crucero clase Tortura

Escolta clase Corsario

Estacin de Paso Haven (genrica para los Eldar)

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA TAU

Astronave clase Explorador

Astronave clase Mercante Astronave clase Heroe

Escolta clase Orca Escolta clase Defensor

Astronave Demiurga clase Stron

Astronave clase Custodian

Ciudad Orbital Tau

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA NECRONA

Nave Sepulcro clase Pirmide

Nave cosechadora clase Guadaa

Incursor clase Muerte Incursor clase Chacal

Crucero ligero clase Mortaja

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Battlefleet Gothic Traduccin no oficial FLOTA TIRANIDA

Nave enjambre clase Leviatn

Crucero enjambre clase Destripador

Nave solado clase Merodeador Nave solado clase Acosador

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