Sei sulla pagina 1di 15

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

CONTRIBUIES DO SUPERLOGO AO ENSINO DE GEOMETRIA Marcelo Souza Motta1

RESUMO Existem inmeras crticas ao ensino de Geometria. Alguns pesquisadores afirmam que o trabalho docente, no qual predomina a memorizao em detrimento compreenso, no incentiva o aluno a buscar uma aprendizagem significativa, podendo despertar atitudes negativas em relao aquisio de conceitos. O ideal seria trabalhar em um ambiente em que a geometria pudesse ser desenvolvida de forma concreta e ldica, motivando a criatividade e o raciocnio lgico-matemtico. Nessa direo, o ambiente proporcionado pelo SuperLogo exerce um papel fundamental ao auxiliar o processo de ensino/aprendizagem e o raciocnio criativo, abrindo perspectivas de trabalho, valorizando a resoluo de problemas e tornando as idias matemticas significativas. Assim, este artigo tem por objetivo discutir sobre a importncia da utilizao do Programa Computacional SuperLogo, analisando suas principais contribuies ao ensino e desenvolvendo nos alunos uma aprendizagem significativa dos conceitos geomtricos, fazendo com que o educando pense a respeito de si prprio, tornando-se agente ativo na construo de sua prpria aprendizagem, favorecendo o processo de desenvolvimento cognitivo. Palavras-chave: Matemtica, Informtica, Geometria, Ensino, Educao, Educativa, Informao, Tecnologia e SuperLogo. Aprendizagem,

CONTRIBUTIONS OF SUPERLOGO TEACHING METHODOLOGY ABSTRACT

SOFTWARE

TO

GEOMETRY

At present, there is still a lot of criticism in relation to Geometry teaching methods. Some researchers claim that, in the current teaching methodology the technique which predominates is marked by memorization instead of real understanding. As a result, the memorization of these concepts can lead students to negative attitudes towards the acquisition of geometrical notions. The ideal situation would be choosing teaching procedures in which these concepts could be developed in a pleasant and concrete mood, hence it would motivate students thinking and consequently help them during their learning process. thus, this commentary has the aim to discuss about the relevance
Mestre em Ensino de Cincias e Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais (PUCMINAS). Doutorando em Ensino de Cincias e Matemtica da Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL).

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

of Superlogo Software usage. Analyzing its main contributions for teaching ideas and the manner it raises meaningful knowledge related to geometrical conceptions to the students. Words Key: Mathematics, Information technology, Geometry, Teaching, Learning, Educational, Education, Information, Technology, Superlogo.

1 INTRODUO Analisando as atuais reformulaes e adaptaes curriculares do ensino de Matemtica, pode-se afirmar que a educao atravessa um perodo de profundas mudanas, medida que deseja conciliar seus objetivos ao interesse e realidade social. Essa viso contrasta-se com aquela presente em algumas escolas, segundo a qual a matemtica vista como um corpo de conhecimento imutvel e verdadeiro, que deve ser simplesmente assimilado pelo aluno, dentro de uma concepo tradicionalista de ensino. Ao definir os objetivos do ensino de matemtica para a Educao Bsica, os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) destacam que o aluno deve [...] valoriz-la como instrumental para compreender o seu dia-a-dia, vendo-a como rea que estimula o interesse, curiosidade, investigao e o raciocnio lgico. (BRASIL, 2001, p. 15). Nessa forma de pensar a aprendizagem matemtica, o aluno deve aprender a utilizar os procedimentos matemticos, os instrumentos tecnolgicos disponveis, comunicar-se com idias matemticas significativas e argumentar sobre suas conjecturas. Na perspectiva de desenvolvimento do pensamento matemtico e dos processos cognitivos internos, destaca-se a Geometria. Os PCNs apontam que o ensino de geometria [...] um campo frtil de situaes-problema que favorece o desenvolvimento da capacidade para argumentar e construir demonstraes. (BRASIL, 2001, p. 122). Existem diversas metodologias que podem ser utilizadas para o desenvolvimento dos conceitos geomtricos, dentre elas destaca-se a utilizao das tecnologias da informao. A informtica est a servio do ensino e aprendizagem da matemtica, pois proporciona ao aluno a criao de uma imagem diferente da disciplina, bem como o enriquecimento de prticas pedaggicas que desenvolvem a explorao, a criatividade, a ludicidade, o raciocnio lgico, a interatividade, a socializao, a afetividade e a reflexo crtica. Nesse contexto, e examinando os vrios ambientes de aprendizagem virtual existentes (Cabri Geomtre, DrGeo, SuperLogo, Cinderella e The Geometers Sketchpad) que proporcionam a construo de conceitos geomtricos, optou-se neste trabalho pelo Programa Computacional SuperLogo. O software propicia a construo de uma aprendizagem significativa, facilita o saber e contribui para a constituio das estruturas mentais. Com o SuperLogo os alunos tm a oportunidade de acertar ou errar e, quando erram, podem investigar o motivo do erro, tendo a oportunidade de fazer e refazer suas atividades. Com o conhecimento das vantagens pedaggicas e das potencialidades do programa, cria-se um ambiente de trabalho favorvel superao de lacunas que os

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

alunos tm na assimilao de conceitos geomtricos, ou seja, ocorre uma ressignificao desses contedos. Assim [...] ao trabalhar com o SuperLogo, os alunos demonstram em geral o comportamento de envolvimento nas tarefas, de apreciao da atividade matemtica subjacente, e o gosto pelo domnio de computadores. (MATOS, 1991). Portanto, o presente artigo objetiva verificar de que forma o SuperLogo contribui para o aprimoramento de conceitos geomtricos dos alunos no stimo ano da Educao Bsica. 2 AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM MATEMTICA Os Ambientes Informatizados de Aprendizagem (AIA) so programas desenvolvidos para atender a objetivos educacionais especficos. Segundo Costa e Oliveira (2004), esses ambientes podem ser conceituados como espaos de relao com o saber, que favorecem a construo do conhecimento, permitindo a aprendizagem de contedos, habilidades e atitudes. Os Ambientes de Aprendizagem propiciam a integrao de vrias disciplinas que compem a grade curricular dos alunos, visto que promovem articulaes entre os diversos campos do saber, o que cria autonomia necessria para que o aluno desenvolva sua tecnologia mental de forma a auxili-lo no seu dia a dia e nas interaes com os objetos do conhecimento. Para Costa e Oliveira (2004):
O uso das NTs na escola caracteriza o que chamamos de Ambiente Informatizado de Aprendizagem (AIA). Isto s se configura quando se integra criticamente tecnologia de informtica o processo educativo, onde o computador como recurso pedaggico no goza de autonomia para a conduo do processo ensino-aprendizagem.

Os autores sugerem que os computadores estejam presentes na escola como uma tecnologia intelectual a favor da aprendizagem desenvolvida pelos alunos. Essa interao amplia as relaes entre sujeito e o objeto, criando um modelo virtual de realidade. A utilizao dos Ambientes Informatizados de Aprendizagem est incorporando aprendizagem uma srie de situaes positivas que so: a independncia no intercmbio com o software; a busca por padres em um problema; a interao entre os alunos; a criatividade; o dilogo de uma linguagem especfica; a relao com outros idiomas; a viso do computador como fonte de aprendizado e o desenvolvimento de processos cognitivos. O trabalho com ambientes informatizados motiva o aluno a vrios tipos de aprendizagem, como afirmam Costa e Oliveira (2004):
O aluno no contato com os objetos de aprendizagem utiliza seus esquemas de pensamento para a construo de novos saberes que passaro progressivamente a compor sua bagagem de conhecimentos, numa recursividade perene de aes e interaes com o meio do conhecimento.

Esses ambientes merecem destaque no desenvolvimento de conceitos matemticos. Segundo os PCNs (2001), o uso desses recursos traz significativas

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

contribuies para se repensar o processo ensino-aprendizagem de Matemtica medida que:


Relativiza a importncia do clculo mecnico e da simples manipulao simblica; evidencia para os alunos a importncia do papel da linguagem grfica e de novas formas de representao, permitindo novas estratgias de abordagem de variados problemas; possibilita o desenvolvimento, nos alunos, de um crescente interesse pela realizao de projetos e atividades de investigao e explorao; permite que os alunos construam uma viso mais completa da verdadeira natureza da atividade matemtica e desenvolvam atitudes positivas diante de seu estudo. (BRASIL, 2001, p. 44).

A utilizao do computador s contribui para que o processo de ensino e aprendizagem de matemtica torne-se uma atividade experimental e rica, caso o aluno seja instigado a desenvolver processos matemticos fundamentais que caracterizam o fazer matemtico, tais como: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjecturar, abstrair, generalizar e demonstrar.
Nessa atual sociedade do conhecimento, onde o cientfico est vinculado ao raciocnio causal, organizado, sistmico e lgico, a Matemtica acontece como requisito conceitual cientfico. Se fazer cincia matematizar os fenmenos, realizando sua leitura e compreenso pelo raciocnio lgicodedutivo, essncia da estruturao Matemtica, a educao tecnolgica ou para tecnologia se faz numa interao estreita com a Educao Matemtica. (LAUDARES, 2004, p. 297).

Nesse contexto, a Matemtica est amplamente relacionada com as tecnologias da informao. Segundo Miranda e Laudares (2007):
A matemtica o sustentculo lgico do processamento da informao, e o pensamento matemtico tambm a base para as atuais aplicaes da tecnologia da informao. De fato, todas as aplicaes de um computador podem ser vistas como uma aplicao de um modelo matemtico simples ou complexo.

Nesses ambientes de aprendizagem, o professor desempenha um papel fundamental na elaborao de estratgias centradas na experimentao que proporcionam ao aluno um ambiente de trabalho que amplia seu prprio conhecimento. Portanto, os ambientes informatizados apresentam-se como ferramentas de grande potencial frente aos obstculos inerentes ao processo da aprendizagem matemtica, pois oferecem recursos que viabilizam as aes mentais, favorecendo um modelo pedaggico construtivista. O Ambiente Informatizado de Aprendizagem destacado neste artigo o SuperLogo, pois apresenta as potencialidades educativas necessrias ao processo cognitivo da matemtica e uma grande facilidade de interao por parte dos alunos. Ponte e Canavarro (1997) afirmam que a Linguagem Logo um excelente ambiente de aprendizagem matemtica, pois a geometria desenvolvida no software constitui um ambiente estimulante que incentiva os alunos a desenvolverem procedimentos para ensinar a tartaruga na construo de figuras simples ou complexas. Assim, o SuperLogo desenvolve um ambiente facilitador, no qual o aluno o sujeito ativo no processo ensino-aprendizagem atravs da mediao do professor. Esse

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

intercmbio ocorrer por meio de interaes com a linguagem de programao, desenvolvendo ou dando novo significado aos conhecimentos geomtricos. 3 CONHECENDO O SUPERLOGO A linguagem LOGO foi desenvolvida nos EUA, no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), na dcada de 60, a partir de pesquisas feitas pelos matemticos Seymour Papert e Wallace Feurzeig, diretor da MIT. Conta-se que a idia surgiu durante um jantar em que estava proposta a criao de uma linguagem de programao para substituir o Basic. Da nasceu o Logo, uma linguagem com a capacidade de processar listas e de permitir a criao de procedimentos. Nessa poca, o Logo no possua uma interface grfica, pois os computadores no tinham essa habilidade, tornando-se impossvel sua implementao. Assim, no meio de sua pesquisa, Papert deu ao Logo uma viso filosfica baseada na teoria piagetiana, que prope um aprendizado calcado nas diferenas individuais, na reflexo sobre o prprio processo de aprendizagem e na lgica do pensamento. Para Papert (1985), a aquisio de um conhecimento no se d em funo do desenvolvimento fsico, mas principalmente atravs da forma de relacionamento das pessoas com o meio. De acordo com o princpio construcionista de Papert, o objetivo principal do SuperLogo tornar o aluno agente ativo de sua aprendizagem. Correia (2001) destaca que as principais caractersticas do software so: Amigabilidade pois, de fcil uso e facilmente assimilado pelo aluno. Modularidade e Extensibilidade permitindo ao aluno incluir ou excluir comandos. Interatividade permite que o aluno veja e pense sobre seu erro imediatamente aps a execuo dos comandos. Flexibilidade O SuperLogo pode ser utilizados em todos os nveis de estudo (Fundamental, Mdio e Superior). Capacidade pois, permite ao aluno desenvolver uma linguagem de programao especfica do software desenvolvendo o raciocnio e a lgica.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

Figura 1. Tela inicial do SuperLogo. Existem inmeras verses da Linguagem SuperLogo. Nesta investigao, utilizou-se somente a verso do SuperLogo 3.0, que a linguagem de programao original adaptada para o portugus pelo Ncleo de Informtica Educativa Educao (NIED) da Universidade de Campinas. A escolha pela verso produzida pelo NIED levou em considerao o fato do programa ser traduzido para o portugus, e de ser um software gratuito e disponvel para download. Ao iniciar o programa aparecero duas janelas: a Janela Grfica e a Janela de Comandos. Juntas formam o ambiente do SuperLogo (ver Figura 1). Os comandos bsicos para movimentao da tartaruga so idnticos a quando se realiza uma caminhada, ou seja, anda-se para frente, para trs, para a direita ou para esquerda. A diferena que, usando um recurso computacional, deve-se indicar qual o deslocamento e o giro. No SuperLogo consideramos a equivalncia de que para cada 1 cm temos 50 passos de tartaruga, ou seja, 50 pixels. Os comandos bsicos de movimentao da tartaruga so apresentados na Tabela 1. TABELA 1: Comandos Bsicos do SuperLogo.
Comando parafrente paratras paraesquerda paradireita Mnemnico pf pt pe pd Funo Descolamento para frente Descolamento para trs Gira para a esquerda de acordo com seu eixo de simetria em um ngulo especfico Gira para a direita de acordo com seu eixo de simetria em um ngulo especfico

Existem diversos outros comandos no SuperLogo, alm dos apresentados na tabela acima, tais como: desabilitar a tartaruga a traar na tela, permitir apagar

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

segmentos, habilitar o lpis, trazer a tartaruga para o centro, desenhar em trs dimenses, escrever na tela, efetuar operaes aritmticas e lgicas, traar crculos e arcos, colorir desenhos, etc. Uma de suas principais ferramentas o desenvolvimento de projetos utilizando uma linguagem de programao especfica do software o qual denomina-se procedimento. Procedimento um conjunto de instrues ensinadas ao SuperLogo que recebe um nome e se prope a executar determinada ao. Por exemplo, pode-se ensinar um procedimento chamado quadrado, em que toda vez que preciso desenhar um quadrado, basta executar o procedimento ensinado. Todas essas funcionalidades podem ser mais bem descritas e observadas na dissertao de mestrado Contribuies do SuperLogo ao Ensino de Geometria do Stimo Ano da Educao Bsica, desenvolvida pelo autor deste artigo e disponvel na biblioteca central da Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais (PUCMINAS) .
disponvel tambm para download no site http://www.pucminas.br/biblioteca

4 METODOLOGIA DA PESQUISA Esta pesquisa teve como proposta, investigar e analisar as interaes dos alunos com o programa e o professor, atravs da observao de seus desenvolvimentos cognitivos numa perspectiva piagetiana; e os processos computacionais envolvidos na construo da aprendizagem na viso de Papert. A metodologia tem como caracterstica a utilizao de uma pesquisa participante, possuindo grande envolvimento do pesquisador como sujeito ativo e presente durante toda a observao. Para Ludke e Andr (1986), a pesquisa participante surgiu para responder s questes propostas pelos atuais desafios da pesquisa educacional os quais surgiram da curiosidade investigativa despertada por problemas revelados na educao e tambm foram fortemente influenciados por uma nova atitude de pesquisa, que coloca o pesquisador no meio da cena investigada. A abordagem metodolgica utilizada no trabalho enquadra-se em um modelo de pesquisa qualitativa, pois no tem como objetivo quantificar somente os resultados, mas, tenta detectar e analisar possveis impactos da utilizao do SuperLogo nos conhecimentos geomtricos dos alunos. Cabe ressaltar que, embora os principais procedimentos de pesquisa adotados por este trabalho possuam um carter qualitativo, faz-se necessrio utilizar, em alguns momentos, dados quantitativos para justificar inferncias e concluses estabelecidas. Fizeram parte deste estudo 20 alunos do stimo ano da Educao Bsica. O desenvolvimento da pesquisa ocorreu em dupla, durante quatro meses, num total de vinte aulas com durao aproximada de cinqenta minutos cada. As primeiras doze aulas destinaram-se a familiarizao dos alunos com o ambiente e as oito aulas restantes foram utilizadas para o desenvolvimento das atividades investigativas. Durante a realizao das atividades, os alunos tiveram contato com vrios conceitos geomtricos essenciais a matemtica: Figuras geomtricas, ngulos, polgonos, coordenadas cartesianas, medidas, permetro, rea, volume e frmulas. Cinco docentes da instituio tambm foram foco de anlises. So professores de matemtica que atendem do ensino bsico ao mdio. Por meio de questionrios e entrevistas, vrias questes foram levantadas, dentre elas destacam-se a formao do

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

professor, a participao em atividades realizadas no laboratrio de informtica e o conhecimento do programa SuperLogo. O quadro em que se desenvolveu a pesquisa fortalece a idia de que o professor deve ser o mediador no desenvolvimento cognitivo dos alunos e na interao em ambientes informatizados de aprendizagem. Laudares e Miranda (2007) no artigo Informatizao no Ensino da Matemtica: investindo no ambiente de aprendizagem, afirmam que:
[...] o professor impelido a converter-se em mediador, a mostrar aos alunos os caminhos para atingir a autonomia em relao ao conhecimento. Assim, ambiente e professor integrados so constituintes de um espao escolar adequado ao desenvolvimento da didtica, na perspectiva de mais formao e no apenas informao.

Os dados utilizados na pesquisa foram obtidos por meio de vrios procedimentos metodolgicos, dentre os quais: observaes, anotaes, entrevistas, relatrios, gravaes e atividades investigativas. 5 ANLISE E DISCUSSO DA PESQUISA Os sujeitos que participaram deste estudo foram 20 alunos do stimo ano da Educao Bsica com idades variando entre 11 e 13 anos, sendo sete do gnero masculino e 13 do gnero feminino. No que dizem respeito s famlias desses alunos, seus pais tm idades entre 34 e 56 anos e a maioria possui nvel superior. Sobre a socializao entre os elementos da turma, verificou-se que os meninos possuem uma maior integrao, sendo inclusive mais extrovertidos e unidos. As meninas so mais introvertidas e tmidas, formando pequenos grupos. Minimizando os efeitos dessas condutas, os alunos foram separados em 10 duplas por meio de um sorteio realizado na primeira aula. Para realizao da anlise, as duplas no foram identificadas, e sim nomeadas por letras maisculas do alfabeto, a saber, A, B, C, D, E, F, G, H, I e J. Em relao participao nas aulas investigativas, os alunos tinham um bom comportamento e assiduidade satisfatria. Verificou-se tambm que cerca de 60% dos alunos, nos tempos livres, utilizavam o computador como principal atividade ldica, acessando, principalmente, a internet. Cerca de 90% dos alunos possuem computador em casa e 55% o utilizam freqentemente. A maioria considera importante a presena do computador na escola, pois essencial s atividades de pesquisa escolar Considerar o computador somente uma ferramenta para pesquisa demonstra uma viso reducionista do uso da informtica no ensino, pois se limita a considerar o computador uma mquina de ensinar e o aluno um ser passivo, que recebe a instruo. Esse tipo de aprendizado, Papert (1985) nomeou de instrucionismo. Numa outra viso de utilizao do computador, a construcionista, que um dos princpios do SuperLogo, o computador deve ser uma mquina de pensar com, auxiliando no desenvolvimento dos processos mentais incentivando o aluno a construir sua prpria aprendizagem. Para Papert (1985), a presena do computador contribui para os processos mentais no somente como um instrumento, mas essencialmente, de maneira conceitual, influenciando o pensamento das pessoas. Como o computador est presente no

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

cotidiano dos alunos, houve grande facilidade da turma ao interagir com o SuperLogo, o que facilitou a realizao deste trabalho. Outra questo abordada nos questionrios foi a relao do aluno com a matemtica, Segundo Chacon (2000), os alunos que tm crenas rgidas e negativas acerca da Matemtica e da sua aprendizagem, normalmente so aprendizes passivos e, no momento da aprendizagem, do mais nfase memorizao do que compreenso. Pode-se verificar que cerca de 90% dos alunos gostam de matemtica e se consideram entre excelentes e bons na disciplina. Uma parte significativa da turma (85%) acha que a matemtica serve para fazer clculos e resolver problemas. Somente 5% dos envolvidos concordam que a matemtica exercita o crebro e 10% afirmam que ela til ao dia a dia. Os alunos que no gostam da disciplina alegam que possuem notas baixas e consideram a disciplina muito difcil. A viso desses alunos de que a matemtica serve somente para fazer clculos. Entre os que gostam da disciplina, 28% consideram-se alunos regulares, 22% consideram-se excelentes e 50% consideram-se bons em matemtica. Todos os alunos regulares alegam dificuldades, e ainda afirmam que a matemtica serve somente para realizar clculos. Outro fator interessante foi perceber que a uma significativa parte dos alunos gostam de Geometria, cerca de 40%. Isso facilmente justificado, pois a instituio implantou no ano anterior a esta investigao, uma aula semanal de Geometria na grade curricular. Tambm fizeram parte desta investigao os docentes da instituio, respondendo o questionrio-diagnstico. No total a escola possui cinco professores de Matemtica, dos quais 80% graduados em matemtica e 20% formados em Contabilidade, com complementao pedaggica em Matemtica. Somente 40% dos professores possuem ps-graduao. Sobre os aspectos pedaggicos, em especfico a geometria, todos os professores afirmaram que conceitos geomtricos so essenciais para o desenvolvimento da percepo do aluno. Sobre os aspectos tecnolgicos, todos os professores possuem computador e acesso internet domiciliar. A maioria utiliza esse recurso em sala de aula somente quando indicado pelo livro didtico. Apenas um docente afirmou que utiliza a informtica cotidianamente em suas aulas, conforme verificado com a coordenadora do laboratrio de informtica. Para esses educadores, os recursos tecnolgicos, quando trabalhados de forma significativa, desenvolvem vrias competncias, dentre elas: percepo, aprendizagem, ludicidade e memorizao. 5.1 CONTRIBUIES DO SUPERLOGO AO ENSINO DE GEOMETRIA Harold Abelson e Andrea diSessa no livro Turtle Geometry: The Computer as a Mediun for Exploring Mathematics (1981) afirmam que a coisa mais importante para lembrar-se da Geometria da Tartaruga que ela uma Matemtica arquitetada para propiciar um aprendizado inicial por tentativas e explorao desde o primeiro momento. Pode-se ento dizer que a Geometria da Tartaruga apresenta um estilo diferente de abordar os mais diversos contedos da Geometria Euclidiana, Geometria Analtica, e das demais geometrias. Nela est presente o estilo axiomtico-lgico de Euclides e o analtico de Descartes. Esses estilos esto inseridos no SuperLogo e presentes no micro mundo da tartaruga. Cabe destacar que, alm dos aspectos relacionados a vrios tipos de geometria, o SuperLogo possibilita tambm o trabalho com outras reas da disciplina, como: operaes matemticas bsicas, transformaes de medidas, frmulas, resoluo de problemas e a busca por estratgias.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

O SuperLogo desenvolve tambm habilidades intelectuais e corporais, ajudando no desenvolvimento da localizao espacial e do raciocnio lgico. Isto perceptvel quando o aluno executa alguns comandos bsicos. Ele tem que se imaginar na posio da tartaruga e ao mesmo tempo, descobrir quais comandos deve executar. Esta habilidade denominada de [...] sintonicade cultural, na qual a Tartaruga liga a idia de ngulo navegao. Atividade positiva e firmemente enraizada cultura extracurricular de muitas crianas. (PAPERT, 1985, p. 87). Uma das formas geomtricas mais abordadas no trabalho com o SuperLogo so os polgonos, principalmente os regulares. Na construo dessas figuras, os sujeitos devem constatar que o SuperLogo utiliza o ngulo externo para tra-las. Constatam tambm os conceitos de ngulos suplementares e ainda verificam que, proporo que o nmero de lados do polgono aumenta seu permetro e sua rea tambm aumentam e o polgono vai se aproximando da forma circular. Essa elaborao pode ser caracterizada como jogo de exerccio, em que [...] a forma de assimilao funcional ou repetitiva, caracterizada pelo prazer da funo, fazendo com que o sujeito realize as atividades com prazer, uma vez que fazem parte desse processo que, de forma gradativa, repete-se, numa aprendizagem que ter um fim em si mesma. (SILVA, Cla, 2003, p. 119). Nesse processo de construo de polgonos regulares, os alunos utilizam seus esquemas de ao, aplicando os conceitos geomtricos existentes na sua estrutura cognitiva (ngulos internos, externos e suplementares, soma dos ngulos internos e externos, rea e permetro) para a obteno da figura desejada. Se na execuo de uma atividade com o SuperLogo, a resposta no fornecida, o sujeito reflete sobre os erros apresentados analisando todas as etapas desde o incio, num processo de compreenso e depurao. A maneira como ele v o erro nessa perspectiva de trabalho proporciona uma melhor compreenso da situao e dos conceitos envolvidos, identifica o seu estilo de pensar e de relacionar-se com o mundo, ou seja, esse processo proporciona a produo do conhecimento.
A atividade LOGO torna explcito o processo de aprender de modo que possvel refletir sobre o mesmo a fim de compreend-lo e depur-lo. Tanto a representao da soluo do problema quanto a sua depurao so muito difceis de serem conseguidos atravs dos meios tradicionais de ensino e, portanto, esto omitidos do processo de ensino. (VALENTE, 1993, p. 16).

O SuperLogo possui ainda um excelente recurso para desenvolver o raciocnio lgico do aluno, ou seja a possibilidade das atividades produzidas, serem desenvolvidas por meio de uma linguagem de programao. Nas tarefas desenvolvidas, os alunos foram motivados a programar as atividades. Durante a programao do computador, os alunos da pesquisa construram um dilogo com a mquina, no qual o educando digita um comando e o computador fornece um feedback. Com base nesse retorno que o usurio oferece um novo comando ou reformula o comando anterior. Nesse processo, aprende-se a programar as tarefas e a conceituar os problemas pelo programa do computador. 5.2 O AMBIENTE DESENVOLVIDO COM A PESQUISA O ambiente de trabalho criado pelo SuperLogo proporcionou aos alunos muita motivao, para desenvolverem seu potencial matemtico. Como conseqncia deste ambiente institudo no estudo, destacam-se atitudes e reaes positivas, que possuem

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

como fundamentaes bsicas as idias propostas por Piaget (1975) e outros tericos. Esses fatos foram perceptveis nas produes de textos sugeridas na pesquisa, nos dilogos gravados, nas respostas dadas aos questionrios e nas observaes feitas pelo pesquisador. As interaes realizadas com o auxlio do computador e em ambientes colaborativos de aprendizagem, como o SuperLogo, reforam a idia de que o conhecimento se constri de forma compartilhada e que isto tem forte efeito motivador nos alunos. Essas interaes nem sempre so livres de conflitos, principalmente quando h crianas atuando juntas. Cabe salientar que como os alunos investigados encontramse no final do estgio operatrio-concreto e incio do operacional-formal, suas idias e opinies tendem a ser discutidas e refletidas, quando atuando em grupos socializveis. A metodologia utilizada nas atividades constituiu uma fonte de situaes ricas em estmulos e fortemente ldicas, podendo favorecer o desenvolvimento de aprendizagens significativas e sociais nos alunos. O trabalho em grupo favorece a troca de experincias, pois os diversos pontos de vista so apresentados criando um ambiente em que se configuram os jogos de regras.
Os jogos de regras so classificados como sendo aqueles que trabalham combinao sensrio-motora ou intelectual com competio de indivduos e regulamentados quer por um cdigo transmitido por gerao a gerao e por acordos momentneos. (PIAGET, 1975, p. 184).

Foi necessria a realizao de certas negociaes na resoluo das tarefas, pois as duplas estavam usando um nico computador, desenvolvendo assim a noo de regras de trabalho em grupo e cooperativo, evoluindo em um estgio de jogos simblicos e/ou jogos de exerccio para jogos de regras. A disputa e o jogo, aspectos existentes durante a realizao deste trabalho, incentivaram os sujeitos a desenvolverem um trabalho colaborativo. Isto ficou evidenciado no momento em que uma dupla tentava terminar uma tarefa antes da outra, para mostrar sua soluo aos colegas e poder opinar no trabalho do outro. Esse intercmbio no foi imposto pelo investigador participante, desenvolveu-se como uma norma social, j estabelecida pelos alunos, sem fazer necessria uma discusso ou normatizao desta interao. 5.3 CARACTERSTICAS DO PROFESSOR NO AMBIENTE SUPERLOGO O uso do SuperLogo requer um novo desempenho para o docente, no qual ele mediador do processo ensino-aprendizagem. Como afirma Valente (1993) o novo papel do professor neste processo o de facilitador, de mediador da aprendizagem, cujo centro o aluno e no mais o currculo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento. O professor na perspectiva mediadora aquele que usa mtodos de interveno diferenciados, em que o aluno utiliza seus erros e acertos num processo de descoberta e construo do conhecimento. Nessa viso, o professor deve possuir um papel de mediador da aprendizagem tendo caractersticas e funes bem estabelecidas, como destacadas abaixo: a) O professor precisa ter o conhecimento do problema e do projeto proposto. b) Deve conhecer os alunos e suas capacidades de interao, adaptando o problema proposto. c) Incentivar a descrio da soluo do problema.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

d) Incentivar os diferentes nveis de reflexo (emprica e a pseudo-emprica e reflexiva). Assim, quando o aluno questionado sobre a soluo encontrada, este se v estimulado a refletir, analisar e sintetizar suas idias. e) Proporcionar uma maior depurao permitindo ao aluno reestruturar suas idias, seus esquemas e aplic-los s atividades propostas. f) Incentivar as relaes pessoais, ou seja, socializaes onde o grupo de colegas ser visto como fonte de conhecimento assumindo de certa forma o papel do professor. g) Este trabalho centrado numa nova idia da prtica docente requer trocas de paradigmas pedaggicos, pois o professor alm de conhecer os conceitos pedaggicos que envolvem o construcionismo e o ambiente SuperLogo, deve tambm ser um aprendiz, servindo de modelo para o aluno. Essas funes de professor mediador so logo percebidas pelo aluno. O professor passa a ser considerado um parceiro, cuja autoridade reside em seu nvel mais abrangente de conhecimento, maturidade e experincia, mas que atua no processo de ensino-aprendizagem. O professor participa das discusses e emite opinies, que podem ser questionadas e analisadas, em evidente contraste com a tradicional situao de sala de aula, em que o professor se coloca como o nico detentor do saber e do conhecimento. Isto favorece a formao de um trabalho de cooperao e motivao na resoluo das atividades propostas. 6 CONSIDERAES FINAIS Torna-se oportuno registrar que a utilizao do Programa Computacional SuperLogo no desenvolvimento de conceitos geomtricos tem sido relatada por vrias pesquisas educacionais, entre as quais destacam-se: Os trabalhos realizados pelos portugueses Matos (1991), Bento (2002), Ponte e Serrazina (2000), Correia (2005) e Gravina e Santarosa (1998), que caracterizam a Linguagem SuperLogo como sendo um programa educativo de excelncia, para abordar atividades geomtricas investigativas, bem como idias e conceitos matemticos. As pesquisas de Mestrado (1994) e Doutorado (1999) de Rosana Miskulin que visam a identificar as concepes tericometodolgicas sobre a utilizao de computadores no processo ensino/aprendizagem da geometria. Outra pesquisa que mereceu destaque foi o trabalho desenvolvido na Universidade de Londres, por Richard Noss e Celia Hoyles (1992). Publicaram o livro Learning Mathematics and Logo, que apresentava uma coletnea de artigos que relacionam o SuperLogo Educao Matemtica. (Hoyles et al., 1992, p.432). As publicaes de Jos Armando Valente, pesquisador e docente da Unicamp, que publicou vrios livros e textos, com temticas relacionadas ao emprego da informtica na educao e o uso do SuperLogo no ensino. Dentre suas obras destacam-se:
Computadores e Conhecimento: Repensando a Educao (1996), Formao de Educadores para o Uso da Informtica na Escola (2003), O Computador na Sociedade do Conhecimento (1999), O Professor no Ambiente Logo: Formao e Atuao (1999) e Diferentes usos do Computador na Educao (1995).

O objetivo da presente pesquisa foi o de investigar de que forma o uso do SuperLogo nas aulas de matemtica contribui para o desenvolvimentos dos conceitos geomtricos. Em conseqncia, outra preocupao foi observar o ambiente criado com a utilizao do software, verificando os aspectos atitudinais criados a partir da interao

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

dos alunos com o SuperLogo. Assim, o volume de pesquisas e trabalhos registrados, nos ltimos anos, justificam a importncia dada ao SuperLogo neste trabalho e o objetivo proposto, pois evidenciam as implicaes da utilizao do programa no desenvolvimento cognitivo dos alunos, em especfico no aprimoramento dos conceitos geomtricos. Apesar de todas as potencialidades apresentadas pelo SuperLogo, algumas dificuldades tcnicas e pedaggicas do software so destacadas. Sobre as dificuldades tcnicas, destacam-se: O programa no tem plugin que permita a publicao de projetos em pginas da internet. Dessa forma, atividades realizadas no podem ser apresentadas em formato html, o que dificulta a divulgao dos projetos desenvolvidos pelas escolas. Os projetos realizados somente so armazenados na forma de procedimentos, ou seja, os comandos necessrios, no a figura obtida, e toda vez que esses arquivos so utilizados faz-se necessrio utilizar procedimentos. S possvel rodar o SuperLogo em Linux se estiver instalado um emulador que faz com o programa no fique lento.O SuperLogo no possui uma interface e interatividade grfica que agrada aos alunos. Em relao s dificuldades pedaggicas, destacam-se: Atualmente, alguns professores, principalmente das sries iniciais da Educao Bsica, sentem dificuldade em trabalhar com o SuperLogo, pois a linguagem possui implcito um conhecimento matemtico e um raciocnio lgico prvio por parte do educador. Alguns professores, ao trabalharem com o SuperLogo, afirmam que os alunos sentem-se cansados em interagir com o software e solicitam outro tipo de atividade. Esse cansao deve-se provavelmente ao fato de se proporem atividades em que os alunos somente aplicam os comandos do programa, no interagindo entre si e nem desenvolvendo suas habilidades intelectuais. Alguns tericos criticam o fato do SuperLogo desenvolver, desde as sries iniciais, uma linguagem de programao. Resnick (1993) compara essa afirmativa com a do tempo em que se pensava que nem todos precisavam aprender a ler e a escrever. Hoje, h os que defendem a posio de que os conceitos e generalizaes de uma programao no devem ser ensinados a todos. No entanto, a experincia em programao til ao desenvolvimento do raciocnio lgico, pois o ato de programar exige sucessivas antecipaes e projees sobre os resultados das vrias partes de um objeto simblico. Apesar das dificuldades, vale ressaltar que no basta apenas repensar a aprendizagem e a informtica. Faz-se necessrio que se busque o conhecimento sobre o que se pretende no ato de ensinar, explicitando objetivos claros e no somente trabalhando o software pelo software. Para Petry (1996) ao utilizar qualquer um software, o professor deve ser visto como algum que aprende, e no deve tentar impor sua opinio e metodologia, mas tomar qualquer experincia com computadores em educao como fonte de discusso e reflexo sobre a aprendizagem. O contato do aluno com o SuperLogo contribuiu para o desenvolvimento de conceitos geomtricos, por meio de uma matemtica prpria, presente no ambiente de aprendizagem interagindo com a geometria da tartaruga. Tal interao desenvolveu um modelo de pensamento reflexivo, no qual o conhecimento obtido por meio de manipulaes do prprio aluno, ou seja, em um processo de construo da aprendizagem. Sendo assim, o Programa Computacional SuperLogo possibilitou a compreenso de determinados conhecimentos geomtricos, ampliando-se a capacidade do aluno de lidar de forma significativa e inteligvel com diversos contedos matemticos.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

Alcanou-se, segundo nossas observaes, um objetivo maior, subjacente ao ensino da matemtica, que foi o de preparar as mentes de nossos estudantes para um contato com uma matemtica mais investigativa e de carter construtivo. Conseqentemente, essa matemtica, pelo fato de ser interrogada continuamente no seu fazer, caminha em direo a sistematizaes, formalizaes, provas e demonstraes. Em resumo, pode-se afirmar que nos depoimentos de alunos e professores, nas evidncias, nas anlises e no ambiente criado, o objetivo geral deste trabalho se concretizou. Mais do que verificar de que forma o uso adequado do SuperLogo poderia contribuir para o desenvolvimento de conceitos geomtricos, vivenciou-se durante a pesquisa um ambiente de ensino, aprendizagem, educao e cidadania, pois o software possibilita a interao e a troca de experincia entre todos os envolvidos no processo (alunos x aluno, aluno x professor e professor x aluno). Sentiu-se, ao longo do processo, que o prprio estudante comeou a perceber, ainda que de forma implcita, que um software deve ser visto em sua dimenso de instrumento facilitador e que o importante o processo de construo do conhecimento matemtico e do espao educacional. REFERNCIAS ABELSON, Harold; DISESSA, Andra. Turtle Geometry. 1981. BORBA, M. C.; Penteado, M. G. Informtica e educao matemtica. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2001. BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais. Terceiro e Quarto Ciclos do Ensino Fundamental. Matemtica. Braslia, 2001. CORREIA, L. H. Andrade; AMARAL, K. C. Arcanjo; UCHOA, J. Quinteiro. Computador Tutelado. Lavras: UFLA/FAEPE, 2001. COSTA, Jos Wilson; OLIVEIRA, M. A. M. (Orgs.). Novas Linguagens e Novas Tecnologias. Petrpolis: Editora Vozes, 2004. PONTE J. P.; CANAVARRO A. P. Matemtica e Novas Tecnologias. Lisboa: Universidade Aberta, 1997. FERRUZZI, Elaine Cristina. Consideraes sobre a Linguagem de Programao Logo. Grupo de Estudo de Inteligncia Artificial Aplicada Matemtica, UFSC, 2001. LUDKE, Menga; ANDR, Marli E. D. A, Pesquisa em Educao: Abordagens Qualitativas, So Paulo: EPU, 1986. MAGGI, Luiz. A utilizao do computador e do programa Logo como ferramenta de ensino de conceitos de Geometria Plana. 2002. 169f. Dissertao (Mestrado em educao Matemtica) Instituto de Geocincias e Cincias Exatas, Rio Claro, So Paulo. MATOS, J. F. Logo na Educao Matemtica: um estudo sobre as concepes e atitudes dos alunos. Lisboa: APM, 1991.

Colabor@ - Revista Digital da CVA - Ricesu, ISSN 1519-8529 Volume 6, Nmero 21, Outubro de 2009

MISKULIN, Rosana Giaretta Sguerra. Concepes terico-metodolgico baseadas em Logo e em resoluo de problemas para o processo de ensino/aprendizagem da geometria. 1994. 281p. Dissertao (Mestrado em Educao) Faculdade de Educao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. MIRANDA, Dimas F.; LAUDARES Joo B. Informatizao no Ensino de Matemtica: investindo no ambiente de aprendizagem. Zetetik, So Paulo. V. 15, n. 27, p. 71-88, jan./jun. 2007. MOTTA, Marcelo Souza. Contribuies do SuperLogo ao Ensino de Geometria do Stimo Ano da Educao Bsica, 2008. 250p. Dissertao (Mestrado em Ensino de Cincias e Matemtica) Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Belo Horizonte. PAPERT, Seymour. Logo: Computadores e Educao. So Paulo: Brasiliense, 1985. PAPERT, Seymour. A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Alegre, Artes Mdicas, 1994. PIAGET, J. A Equilibrao das Estruturas Cognitivas. Rio de Janeiro: Zahar, 1976. PIAGET, Jean. A equilibrao das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro : Zahar, 1975. PETRY, Pedro P. Por que odeiam a tartaruga? Projeto Educadi. UFRGS, 1996. Disponvel em: http://lec.psico.ufrgs.br/~pppetry/logo1.html Acesso em: 18 set. 2007. PONTE J. P.; CANAVARRO A. P. Matemtica e Novas Tecnologias. Lisboa: Universidade Aberta, 1997. RESNICK, M. Future visions of programming in education. In: N. ESTES & M. SILVA, C.M. Uso do Logo na sala de aula, desempenho em geometria e atitudes em relao matemtica. 2003. 257p. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Estadual de Campinas, So Paulo. VALENTE, J. A. Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas: Grfica da UNICAMP, 1993. VALENTE, J. A. & Almeida, F.J. Viso Analtica da Informtica na Educao: a questo da formao do professor. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Sociedade Brasileira de Informtica na Educao, n 1, pg. 45-60, 1997. VALENTE, J. A. O Professor no Ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: Grfica da UNICAMP, 1999a.

Potrebbero piacerti anche