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O JOGO

Joo Petornilho Marrana

OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM Definir JOGO Definir Jogos e Regras Definir Jogos SIMBLICOS, Senso motores, Cooperativos, competitivos Conhecer e identificar os Jogos Tradicionais Portugueses Conhecer a Histria do Jogo e a importncia destes no desenvolvimento infantil e no dia-a-dia das pessoas Identificar os jogos e compreender a sua aplicabilidade idade/caractersticas do publico alvo CONTEDOS Conceito de Jogo Diferentes tipos de Jogo Jogos Tradicionais Portugueses O Jogo como instrumento de interveno social e educativa O Jogo e o Movimento Objectivos e finalidades de cada Jogo Objectivo pedaggico do Jogo Construo de Jogos

Introduo
"O Homem no completo seno quando joga" (Schiller)

O Jogo
Ao longo da histria da humanidade, foram inmeros os autores que se interessaram, directa ou indirectamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to desconhecido. Idade Mdia Na Idade Mdia, o jogo considerado um assunto no srio (associado ao jogo de azar). Serve tambm para divulgar princpios de moral, tica e contedos de disciplinas escolares. Renascimento No Renascimento, a par dos acontecimentos deste perodo, de enaltecimento das culturas clssicas, vive-se um momento de compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adoptado como instrumento de aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow) A partir daqui, o JOGO adquire um estatuto notvel de entretenimento, de aprendizagem, de convvio e reflexo. Muitos autores se referiram ao jogo e ao acto de jogar: O jogo um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginrio. do escritor, o poeta, sua prioridade Montaigne, 1612 O jogo um meio de expresso de qualidades espontneas ou naturais da criana, como recriao, momento adequado para observar a criana, que expressa atravs dele sua natureza psicolgica e inclinaes Vives, 1612 O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distraco ... O jogo passa a ser associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761

Os jogos da criana so o insubstituvel lugar de uma auto-aprendizagem por si mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criana aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma actividade duradoura, a conhecer e a desenvolver as foras do seu corpo Kant, 1787 O jogo necessrio na vida humana Toms de Aquino, 1856 ... O jogo um remdio e um repouso que se d ao esprito para relax-lo, restabelecer suas foras, junto com as do corpo ... Nicolas Delamare, sc. XVIII A brincadeira reflecte o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882

... A brincadeira a actividade espiritual mais pura do homem neste estgio e, ao mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto um todo.... Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao Froebel, 1912 O jogo uma actividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma actividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e certas regras Huizinga, 1938 Os jogos so geradores e expresso da personalidade e da cultura Roberts e Sutton-Smith, 1960-1970 Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades cognitivas Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976) O jogo uma actividade espontnea oposta actividade do trabalho uma actividade que d prazer ... Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito Piaget, 1964 Importncia da explorao no jogo: a ausncia de presso do ambiente cria um clima propcio para investigaes necessrias soluo de problemas Bruner, 1976-1983

O jogo uma forma de infraco do quotidiano e suas normas Wallon, 1981 O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical, uma das linguagens expressivas do ser humano O jogo designa tanto a atitude quanto o objecto que envolve regras externas Friedmann, 1998

O jogo "uma aco de uma actividade voluntria, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, provida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente do que se na vida normal." Johan Huizinga "Na criana, o jogo , antes de tudo, prazer. tambm uma actividade sria em que o fingir, as estruturas ilusrias, o geometrismo infantil, a exaltao, tm uma importncia considervel." Jean Chateau "O jogo toda a ocupao sem qualquer outra finalidade que no seja a ocupao em si mesma. uma actividade fortuita e infinitamente flexvel que nos brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar tanto a mente como o esprito." Newson

O Brincar traz-nos de volta a nossa alma de criana: naquele momento, o ser humano mostra-se na sua essncia, sem se dar conta, inconscientemente. Ao brincar, cada um de ns partilha, troca, socializa, compete e coopera, ganha e perde. Emociona-se, zanga-se, irrita-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Coloca no jogo todo o seu corpo e os seus sentidos participam activamente: as suas habilidades motoras e de movimento so postas prova. No brincar, o ser humano imita, medita, sonha e imagina. Os seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possvel e imaginrio para quem brinca. O brincar convida-nos sermos ns prprios. Joo Marrana

Frases Soltas

O futuro no nada mais do que um brinquedo das nossas crianas. Basta-nos ensin-las a brincar Yuri Schlindwein "Brincar com crianas no perder tempo, ganh-lo; se triste ver meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor para a formao do homem." Carlos Drummond de Andrade Ns no paramos de brincar porque envelhecemos, mas envelhecemos porque paramos de brincar. Oliver Wendell Holmes Um livro um brinquedo feito com letras. Ler brincar. Rubem Alves Brincar condio fundamental para ser srio. Arquimedes A vida como jogar uma bola na parede: Se for jogada uma bola azul, ela voltar azul; Se for jogada uma bola verde, ela voltar verde; Se a bola for jogada fraca, ela voltar fraca; Se a bola for jogada com fora, ela voltar com fora. Por isso, nunca "jogue uma bola na vida" de forma que voc no esteja pronto a receb-la. A vida no d nem empresta; no se comove nem se apieda. Tudo quanto ela faz retribuir e transferir aquilo que ns lhe oferecemos. Albert Einsten Ao termino do jogo, o rei e o peo voltam para a mesma caixa. Proverbio italiano

Os grandes erram sempre ao brincar com os seus inferiores. A brincadeira um jogo, e um jogo pressupe igualdade. Honor de Balzac Voc pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa hora de jogo do que num ano de conversao. Plato A maturidade do homem consiste em haver reencontrado a seriedade que tinha no jogo quando era criana. Friedrich Nietzsche A vida no um jogo onde s quem testa seus limites que leva o prmio. No sejamos vtimas ingnuas desta tal competitividade. Se a meta est alta demais, reduza-a. Se voc no est de acordo com as regras, demita-se. Invente seu prprio jogo. Faa o que for necessrio para ser feliz. Mas no se esquea que a felicidade um sentimento simples, voc pode encontr-la e deix-la ir embora por no perceber sua simplicidade. Mrio Quintana No eduques as crianas nas vrias disciplinas recorrendo fora, mas como se fosse um jogo, para que tambm possas observar melhor qual a disposio natural de cada um. Plato Inspirao vem dos outros. Motivao vem de dentro de ns JuniorMontalvao

O Jogo: A Histria dos Jogos


Desde o incio dos tempos o ser humano procurou um sistema que lhe desse subsdios para lidar com o desconhecido, o incomum, o que lhe velado. Por isso e para isso foram criados os jogos. Oraculares, baseados em grades sagradas ou no. na verdade, os jogos so simulaes de fatos do vir-a-ser,onde a pessoa pode se relacionar virtualmente com momentos variados, o que permite, atravs do ldico, interagir com a mutao. JOGOS ORACULARES Cdigos antigos de organizao do universo. Podem ser pictricos, alfabticos e binrios. 1- I Ching- China ( aproximadamente 3.000 a.c.) Para saber que rumo seguir, aps a pergunta formulada, joga-se e obtm-se um hexagrama (figuras de 6 linhas).Chega-se ao resultado atravs da manipulao de moedas, varetas, linhas ou o prprio hexagrama. 2- Runas Norte da Europa (1.300-800 a.c) Orculo alfabtico onde cada smbolo rnico contm significado especfico.Com a juno dos smbolos faz-se a interpretao adequada. 3- Ogham Celta Britnico, Irlanda (166 d.c) Caracteres que correspondem a rvores, plantas animais e objectos naturais. JOGOS NO ORACULARES 1- Anel Africano Quebra-cabea muito difundido no litoral do Golfo de Guin, frica. 2- Damas Origem medieval Possui regras simples,podendo ser praticado por adultos e crianas. 3- Gamo- Antiga Mesopotmia. considerado o Rei dos Jogos. 4- Jogo da Velha - Europa Duas pessoas jogam alternadamente at conseguir formar uma linha. 5- Mancala frica (3.500 a.c.) Mancala em rabe significa mover. O jogo representa a sementeira, a plantao, o futuro. jogado por duas pessoas e possui uma regra nica no mundo dos jogos. Voc no pode deixar seu adversrio sem sementes. Ganha aquele que possuir mais sementes em seu reservatrio. 6- Mu Torere Nova Zelndia Jogo de bloqueio com o objectivo de imobilizar o oponente. 7- Nyout- Jogo Coreano Antigo jogo de corrida, elaborado, que exige raciocnio para explorar vrias alternativas. 8 - Quadrado Mgico antigo Egipto Combinao de nmeros dispostos graficamente em um quadrado cuja soma era sempre a mesma. Conhecido como as palavras cruzadas da matemtica. 9- Raposa e Gansos Norte da Europa Confronto entre qualidade(raposa) e quantidade (gansos) Assalto Variante de Raposa e Gansos. - Embate entre 2 cavaleiros e 22 pees.

10- Senet Antigo Egito Considerado um jogo de grade sagrada, simboliza o caminho do esprito na conquista da vida eterna. 11- Solitaire Frana Jogo para uma pessoa, cuja finalidade deixar apenas uma pea no tabuleiro. 12- Tangram- China Quebra-cabea onde com 7 peas podem ser montadas muitas figuras. Excelente para noo espacial, limite, controle-motor, raciocnio, etc. Tangram Ovo China Quebra cabea com nove peas que podem formar figuras de aves. Tangram Corao Quebra-cabea em formato de corao que formam figuras variadas. 13- Trilha - Europa Tambm conhecido como Moinho. Jogo de disputa para 2 pessoas "A Histria dos Jogos texto humoristico" Desde os mais remotos tempos, quando a espcie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regies do planeta. Dificilmente se poder delinear exactamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evoluo, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroando a cabea dos adversrios e com isso conseguindo o domnio de territrios. Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Ado. Obviamente era um jogo para um s jogador. Segundo dizem, Ado juntava pedrinhas a as separava por cores. Ento observava os pssaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboo de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas a o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Ado, Eva (que por uma ironia incrvel do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construo de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Comearam ento os problemas, que segundo dizem, so a base de todo o sofrimento dos dias actuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Ado imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou ento de procurar alguma pea que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo

de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traio. Cada um dos garotos devia carregar uma sacola com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem at que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmo Abel foi ento a primeira vtima conhecida da histria da humanidade a ser abatida por um cco, atirado com maestria por seu irmo. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e j era o responsvel pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentvel episdio marcou para sempre todos aqueles que nas geraes futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguies, ameaas e muitas vezes pagando com a prpria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de J jogavam Caxang. Entre os maiores jogadores da histria da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantstico jogo Planetas Danantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e no o contrrio. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criaes. Pouco tempo depois, um fantico adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expresso arbica-filastenesa-cltica sem traduo possvel para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e verdadeiramente incrvel que um conceito to antigo tenha conseguido sobreviver at os dias actuais. verdade porm que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Mdia chegaram a usar a cabea de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraramse pouco prticas, porque impediam a viso de todo o tabuleiro e as peas caiam com facilidade. A histria prossegue com o mundo dos jogos tendo seus perodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Jlio

Csar a criao de diversos jogos de estratgia, mas infelizmente este fato no pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incndio de Roma. Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleo Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantsticas farsas da humanidade, porque Nap (assim chamado pelos seus ntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegvel prestgio poltico de seus ancestrais, passou para a histria como um grande estrategista e no como o desleal jogador que era. Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegaes as culturas se encontraram e trocaram informaes, tendo sido nesta poca criadas as primeiras empresas de exportao de jogos, passo fundamental para o crescimento do sector. Livros histricos do conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Baro; "Fugindo da Peste", de Odhou Tr e o clssico "Motim", de Ostrha Ydhor. Mrio Lucio Zico

Jogos: Funo Educativa - Objectivos Pedaggicos do Jogo


Froebel dizia que "o jogo o espelho da vida e o suporte da aprendizagem", tendo sido um dos primeiros educadores a utiliz-lo na educao de crianas. Ele criou materiais diversos, que conferiram ao jogo uma dimenso educativa. Maria de Montessori (1960), respeitando as manifestaes espontneas da criana utiliza, amplamente, os jogos sensoriais para exercitar e desenvolver cada um dos sentidos. Para ela, a educao do conhecimento efectua-se atravs das sensaes. Montessori percebeu que a brincadeira transmite criana o amor pela ordem, o amor pelos nmeros, pelas figuras geomtricas, pelo ritmo e transferiu para a sua pedagogia, a utilizao de jogos e materiais pedaggicos capazes de desenvolver nas crianas o sentido da ordem, ritmo, forma, cor, tamanho, do movimento, da simetria, da harmonia e do equilbrio. Decroly (1914) tambm valorizou na sua pedagogia, a actividade ldica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de iniciao s actividades intelectuais propriamente ditas. Nele, a ideia chave o desenvolvimento da relao nas necessidades da criana, no trabalho e, sobretudo, na reflexo. Os jogos expandiram-se de tal forma nas prticas educativas da famlia e das escolas que Rousseau, chegou a criticar os mtodos da leitura atravs do jogo, afirmando que as crianas em vez de aprenderem, s se interessavam pela brincadeira. Apesar das crticas que foram tecidas contra a utilizao dos jogos nas escolas, eles expandiram-se de todas as formas: jogos para aprendizagens das matemticas, das cincias, geografia e histria; enfim uma sequncia infindvel de jogos didcticos. Quando se fala de jogo educativo referimo-nos ao jogo elaborado na inteno de distrair e instruir ao mesmo tempo. Desta forma, o jogo educativo tem sempre duas funes: uma funo ldica, na qual a criana encontra prazer ao jogar, e uma funo educativa, atravs da qual o jogo ensina alguma coisa, ajuda a desenvolver o conhecimento da criana e a sua apreenso do mundo. Todo o valor do jogo educativo, na escola, est no cumprimento destas duas funes. Se ele perde o carcter ldico em benefcio da aprendizagem, transforma-se num instrumento de trabalho, num mero objecto de instruo e a o jogo deixa de ser jogo. A brincadeira, para ser auxiliar da aprendizagem, precisa de conciliar a funo ldica e educativa, sabendo que o facto de brincar no anula totalmente a dimenso educativa, nem esta se deve converter na nica razo de utilizar o jogo na escola.

Tudo isto pe ao educador a responsabilidade do planeamento e seleco das actividades na escola. Como proceder? Pelo menos quatro critrios devem ser levados em conta: Em primeiro lugar, o valor experimental do jogo, isto , o que ele permite criana desenvolver como experincia, como manipulao; Em segundo lugar, o valor da estruturao, contribuio para a construo e estruturao da personalidade da criana; Em terceiro lugar, o valor da relao; de que maneira a brincadeira permite criana relacionar-se com os outros e com o meio ambiente; Em quarto lugar, o valor ldico como tal: que prazer, alegrias e emoes a brincadeira vai causar s crianas que brincam. A estes critrios deve-se acrescentar a adequao da actividade ldica aos gostos, capacidade das crianas que, por sua vez, devem ser conciliadas com as aprendizagens que se desejam concretizar. Face a isto a escola torna-se uma instncia de legitimao da brincadeira. Esta legitimao comea no pr-escolar onde se brinca para aprender ou se aprende a brincar. Dentro de uma metodologia da utilizao pedaggica convm respeitar o nvel de desenvolvimento da criana. Considerando esta perspectiva, podem ser propostas as seguintes actividades: Crianas de 3 a 4 anos: Brincadeiras que exploram actividades de equilbrio do corpo, subir, correr, transportar objectos; Explorao activa do meio ambiente, descoberta da novidade, do mundo exterior; Explorao das brincadeiras de imitao e iniciao das actividades de socializao; Intensificao de actividades de grafismo e colagem; Jogos do "porqu", para atender necessidade da curiosidade da criana. Crianas de 5 a 6 anos: Explorao de jogos para enriquecer o vocabulrio e se introduzir na estrutura da frase; Explorao do imaginrio: contar e inventar histrias; improvisao e teatro infantil; Jogos para desenvolver a memria;

Brincadeiras de observao de detalhes; Actividades para criao de hbitos de respeito s regras; Jogos colectivos para intensificar atitudes de integrao, visando a adaptao da criana realidade.

Crianas acima dos 6 anos: Jogos de concentrao, preciso, de resistncia e perseverana; Brincadeiras de grupo e de desafio; Jogos de aperfeioamento de habilidades; Jogos de classificao e organizao.

Jogos: Funo Educativa - Jogo de Exerccios


O jogo de exerccios consiste na repetio de aces que as crianas at aos dois anos realizam com o nico objectivo de satisfazer a sua necessidade de alcanar um objectivo, de realizar um movimento, de ultrapassar um obstculo. um exerccio que s termina com a satisfao plena do fim perseguido de natureza sensriomotora.

Jogos: Funo Educativa - Jogo de Regras


O primeiro esboo do jogo de regras aparece segundo Piaget, aos 4, 5 anos, mas s a partir dos 6, 7 anos, que a criana se consegue submeter verdadeiramente regra. O jogo das regras uma das formas de adaptao progressiva da criana vida em sociedade. O fair play, a submisso democrtica a uma regra comum e no a um indivduo, so formas evoludas da vida social. No jogo de regras deixa de haver um chefe e passa a haver uma lei: a regra. ela que promove a coeso do grupo que apenas existe com uma finalidade: a realizao de um determinado jogo. A criana obedecendo regra, sem questionar a sua origem, procura afirmar o seu Eu, j que a submisso regra social um dos meios que a afirmao do Eu pode utilizar para a sua realizao. Esta afirmao parece primeira vista contraditria, mas se pensarmos que "a criana no uma tbua rasa" e que segundo Montessori, uma criana de dois anos quando coloca o que a rodeia no lugar porque necessita de ordem, podemos concluir que esta necessidade imperiosa de ordem, nesta etapa da vida, a mais importante fonte de regra. A ordem facilita a aco pela qual o Eu se exprime e se afirma. No jogo de regras esto inseridos os jogos tradicionais.

Exemplo: o jogo do galo Material 1 pau com um boneco na ponta 1 pau de vassoura 1 venda para os olhos Participantes alunos de ambos os sexos (com 7 ou mais anos) Regras enterra-se o pau com o boneco na terra. Medem-se 9 passos de distncia e marca-se um sinal. O concorrente coloca-se no sinal, vendam-se-lhe os olhos com a venda e entrega-se-lhe o pau. O concorrente parte do ponto marcado e vai tentar acertar no pau enterrado (s tem uma oportunidade para acertar).

Jogos: Funo Educativa - O Jogo Simblico


O jogo simblico ocupa predominantemente a criana dos trs aos seis anos. Com efeito, no perodo pr-operatrio em que se encontra, a criana desenvolve a funo simblica que consiste na representao de um objecto ausente. Piaget considera que a criana em idade pr-escolar ao realizar essa importante funo desenvolve adequadamente a assimilao (actividade da criana quando esta se apropria dos elementos da realidade de acordo com a percepo que deles tem), e a acomodao (influncia que o meio exerce sobre a criana obrigando-a a modificar uma conduta a fim de se adaptar) o que a vai ajudar a adaptar-se no mundo. O jogo simblico ser por conseguinte um jogo em que a criana faz de conta que outrem, ou se imagina numa qualquer situao, ou atribui uma nova funo a um objecto... A Criana e o Faz de Conta

Ao reproduzir o comportamento social do adulto nos seus jogos, a criana est a mesclar situaes reais com elementos de sua aco fantasiosa. Esta fantasia surge da necessidade da criana, como j dissemos, em reproduzir o quotidiano da vida do adulto da qual ela ainda no pode participar activamente. Porm, essa reproduo necessita de conhecimentos prvios da realidade exterior. Deste modo, quanto mais rica for a experincia humana, maior ser o material disponvel para a imaginao que ir materializar nos seus jogos e brincadeiras.

A construo do real parte, ento, do social. Da interaco com outros, quando a criana imita o adulto e orientada por ele, a noo do real paulatinamente interiorizada pela criana. Conforme a brincadeira se vai desenvolvendo, acontece uma aproximao com a realizao consciente do seu propsito. Um aspecto importante, que, no jogo de faz-de-conta, a criana passa a dirigir o seu comportamento pelo mundo imaginrio, isto , o pensamento est separado dos objectos e a aco surge das ideias. Assim, do ponto de vista do desenvolvimento, o jogo de faz-de-conta pode ser considerado um meio para desenvolver o pensamento abstracto. Tanto a actividade ldica quanto a actividade criativa surgem marcadas pela cultura e mediadas pelos sujeitos com que ela se relaciona. Mas alm de ser uma situao imaginria, o brinquedo tambm uma actividade regida por regras. Mesmo no universo do "faz-de-conta" h regras que devem ser seguidas. Ao brincar aos autocarros, por exemplo, exerce o papel de motorista. Para isso tem que tomar como modelo os motoristas reais que conhece e extrair deles um significado mais geral e abstracto para a categoria "motorista". Para brincar conforme as regras, tem que esforar-se para exibir um comportamento ao do motorista, o que a impulsiona para alm de seu comportamento como criana. Tanto pela criao da situao imaginria, como pela definio de regras especficas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento de proximidade na criana. No brinquedo a criana comporta-se de forma mais avanada do que nas actividades da vida real e tambm aprende a separar objecto/significado. H que quebrar a dicotomia de mundo-adulto-srio-real e mundoinfantil-ldico-fantasioso. Fantasia e realidade se re-alimentam e possibilitam que a criana - assim como os adultos - estabelea conceitos e relaes; insira-se enquanto sujeito social que . Ele sinaliza que, ao brincar, a criana no est s fantasiando, mas fazendo uma ordenao do real; tendo a possibilidade de dar um novo significado s suas diversas experincias quotidianas.

A imitao, o faz-de-conta, permite a reconstruo interna daquilo que observado externamente e, portanto, atravs da imitao so capazes de

realizar aces que ultrapassam o limite de suas capacidades. Pois, se atravs da imitao, a criana aprende, nada mais positivo que a escola promova situaes que possibilitem a imitao, a observao e a reproduo de modelos. As situaes de imitao precisam intervir e desencadear um processo de aprendizagem. A promoo de actividades, que favoream o envolvimento das crianas, que propiciem vrias brincadeiras, num ambiente agradvel, principalmente aquelas que promovem a criao de situaes imaginrias, tm ntida funo pedaggica. A escola e, particularmente a pr-escola, poderiam a partir desse tipo de situaes, actuar no processo de desenvolvimento das crianas. Principalmente na pr-escola, a brincadeira no deveria ser considerada uma actividade de passatempo, sem outra finalidade que a diverso. Para tanto, preciso, inicialmente, considerar as brincadeiras que as crianas trazem de casa ou da rua e que organizam independentemente do adulto, como um diagnstico daquilo que j conhecem, tanto no diz respeito ao mundo fsico ou social, bem como do afectivo e, necessrio que a escola possibilite o espao, o tempo e um educador que seja o elemento mediador das interaces das crianas com os objectos de conhecimento.
Joo Marrana

dos trs aos seis anos que a criana torna esta estrutura de faz de conta cada vez mais complexa e cada vez mais durvel, imagina o seu mundo preferido no qual pretende viver e simula o real modificando-o em funo das suas necessidades. O jogo simblico vai, portanto, surgir na criana quando ela adquire a noo de representao e pretende ser uma cpia da realidade. Segundo as novas orientaes curriculares para o Pr-Escolar o jogo simblico uma actividade espontnea que ter lugar no jardim de infncia em interaco com os outros e apoiada pelos recursos existentes. O faz de conta vai permitir criana recriar experincias da vida quotidiana, situaes imaginrias e utilizar os objectos livremente, atribuindo-lhes significados mltiplos. A adaptao das condies concretas existentes nos jardins e o aproveitamento dos materiais disponveis bem como as disponibilidades emocionais da criana permitem conjunturalmente a materializao e evoluo do jogo simblico. A concretizao deste tipo de jogo deriva necessariamente no jogo dramtico. O jogo dramtico, forma de expresso do real e do imaginrio, ganha assim estatuto privilegiado na formao da criana no que respeita ao desenvolvimento de parmetros psico-motores e scio-afectivos no se sujeitando a balizas comportamentais demasiado rgidas, flexibilizando e facilitando o mundo da fantasia sem esperar em troca compensaes nem recear insucessos provocados por reforos positivos ou negativos e evitando aspectos competitivos ou de mero adestramento de outro tipo de jogos.

A evoluo deste tipo de actividade est ligada ao desempenho do educador tornando-se mais ou menos complexa, mais ou menos intencional, consoante os objectivos que tenha em vista, intervindo directa ou indirectamente e avaliando a todo o momento a dinmica gerada, as aces e interaces produzidas. 1 Na Casinha das Bonecas elas representam papis e situaes do universo das suas relaes sociais. 2 O jogo dramtico um jogo em que a criana faz de conta que outrem, simulando o real. 3 O jogo dramtico atinge o seu expoente mximo no Jardim de Infncia. Quando as crianas se encontram na "Casinha das Bonecas" jogando cada uma delas o papel de Me, elas expressam o modo como sentem a realidade representando as suas vivncias quotidianas. Porque o processo verbal complicado, expressam-no pela aco, pelo jogo, revivendo a realidade. Vimos tambm as crianas a lavarem a roupa, felizes por ser a srio, o que nem sempre podem fazer no universo familiar. O jogo funciona ento como uma compensao das actividades que na vida real lhes so interditas. Tanto nestas actividades como no jogo com as bonecas, as crianas exteriorizam o que vivem interiormente, expressando pela aco, ideias, sentimentos e emoes e traduzindo muitas vezes a imitao de tarefas, papis e actividades do adulto. Para alm do desejo de compreenso de todo esse mundo, as crianas expressam o que dele sentem. A actividade de jogo dramtico descrito no resulta de regras, no resulta da vontade de produzir uma obra nem de nenhuma expresso esttica determinada, antes resulta da vontade da criana em exprimir os seus sentimentos, emoes e interesses face a uma realidade que deseja viver e reviver atravs da aco. Mas a criana, neste processo de jogo dramtico, deseja comunicar com o outro o que sente. Para sua afirmao e para exteriorizao do Eu, tem necessidade que outro jogue tambm. Importa ainda referir que esta actividade necessita de uma matriz planificadora; necessita igualmente de uma observao sistematizada e de interveno. Com efeito, para que a espontaneidade da criana se desenvolva torna-se necessrio induzi-la directa e indirectamente. Directamente, assumindo a educadora papis especficos que permitam fazer evoluir o jogo; indirectamente, pela construo de cenrios pedaggicos cuidadosa e planificadamente preparados assim como pela colocao de vrios materiais e adereos postos disposio das crianas.

Jogos Pedaggicos
Jogos Pedaggicos - Conjunto de tcnicas que atravs da com utilizao de meios, mais ou menos elaborados, permite uma participao e envolvimento geral dos formandos a nvel cognitivo e afectivo, implicando a linguagem oral, gestual e corporal, e que tem sempre um objectivo pedaggico. O jogo O jogo tem (pode ter) uma funo educativa Estimula o interesse Desenvolve o esprito de observao e cooperao Favorece a socializao. Fases de um Jogo Pedaggico 1. Preparao do grupo, com indicao dos objectivos e das regras. 2. Execuo do Jogo. 3. Anlise e sntese conclusiva. Participantes Jogadores: quando a integrao central a integrao das pessoas ou a troca de opinies, todos so jogadores. Quando o jogo se centra na anlise de situaes, apenas alguns participantes jogam (voluntrios). Observadores So participantes no jogo mas no de forma directa, pois apenas observam as dinmicas criadas nos grupos de jogadores. As observaes feitas por estes elementos so essenciais para aprofundar a anlise da dinmica. Notas! necessrio preparar os observadores para que: Centrem a ateno em determinados aspectos. No interfiram na dinmica dos jogadores. Se situem fora do crculo dos anteriores. Relatem os factos observados sem induzirem juzos de valor. The End Depois da nossa breve dissertao sobre o jogo, conscientes de que muito ainda ficou por dizer, podemos concluir que para a criana o jogo uma actividade sria e importante, factor de construo, desenvolvimento e realizao. O jogo para a criana a representao e comunicao, abertura ao imaginrio, fantasia e criatividade; mas tambm unificao e integrao da personalidade, factor de interaco com os outros. No se precisa ir mais longe para perceber que aqui atingimos os grandes objectivos segundo as novas orientaes curriculares para a Educao Pr-Escolar e a razo de ser da escola: educar e incentivar a criana a exprimir-se, a dar forma ao seu desejo,

a encontrar o seu estilo prprio, na expresso criativa do seu imaginrio, devendose pois estimular o incremento das actividades ldicas e artsticas nos programas das escolas, integrando-os no processo de ensino e aprendizagem. O emprego de jogos nas escolas potencialmente de grande riqueza e no deve ser negligenciado em nome do puritanismo pedaggico. A actividade ldica s eficaz se desempenhar simultaneamente as duas funes; de distrair e de instruir. importante saber e reconhecer que, para as crianas, a actividade ldica sempre mais interessante que o trabalho escolar propriamente dito. Saibamos utiliz-la, lembrando-nos que o trabalho escolar a mais importante e a mais rica consequncia social para as crianas. A soluo, ento, passa pela multiplicao ou diversificao da actividade ldica, e isto em funo dos diferentes nveis de desenvolvimento da criana.

Tipologia/Tipificao dos Jogos


JOGOS de EXERCCIO Jogo sensorial Sonoro Jogo sensorial Visual Jogo sensorial Tctil Jogo sensorial Gustativo Jogo sensorial Olfactivo Jogo Motor Jogo de Manipulao 2. JOGO SIMBLICO Jogo de Faz-de-Conta Jogo de Papeis Jogo de Representao 3. JOGO DE ACOPLAGEM Jogo de Construo Jogo de Montagem Mecnica Jogo de Acoplagem Cientifica Jogo de Acoplagem Artstica 4. JOGO DE REGRAS SIMPLES Jogo do Loto Jogo do Domin Jogo de Sequncias Jogo de Circuito Jogo de Destreza Jogo de estratgia Elementar Jogo Desportivo Elementar Jogo de Sorte/Azar Jogo Elementar de Pequenas Respostas Jogo de Vocabulrio Jogo de Matemtica Jogo de Teatro 5. JOGO de REGRAS COMPLEXAS Jogo de Reflexo Jogo Desportivo Complexo Jogo de Estratgia Complexo Jogo se Sorte / Azar Jogo Complexo de Perguntas / Respostas Jogo de Vocabulrio Complexo Jogo de Anlise Matemtica Jogo de Acoplagem Complexa Jogo de Representao complexa

Dinmicas de Grupo
Consideraes sobre os jogos e actividades No mbito da educao, da formao e do trabalho com equipas existem numerosas tcnicas melhor conhecidas como dinmicas de grupo, as quais tm como objectivo primordial facilitar e promover diversas componentes-chave nos planos grupal, intergrupal, interpessoal e individual. Independentemente das suas metas especficas (animao, aprendizagem ou formao, desenvolvimento pessoal, gesto de equipas, seleco de pessoal, reunies de trabalho, etc.), as dinmicas de grupo contribuem definitivamente para facilitar e aperfeioar a aco dos grupos, em virtude do seu poder de activao dos impulsos e motivaes individuais e de estimulao das dinmicas interna (indivduo - grupo) e externa (grupo - grupos), de forma a potenciar a integrao das foras existentes no grupo e melhor direccionar estas para as metas estabelecidas. (site Psicologia.pt)

Jogos de Quebra-Gelo - Activar a Integrao Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, aco, folia So jogos curtos e com altas doses de aco e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contacto e se descontrarem. Os jogadores soltam-se, aquecem, descarregam as tenses fsicas e superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o grupo se apresenta cansado da jornada. Jogos de Toque e Confiana Jogos que dependem de uma relao pr-estabelecida e como o prprio nome j diz, confiana! A Questo do toque sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida com cautela para no afastar, esfriar ou at mesmo estragar o clima entre os participantes. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiana em suas vidas. Devem ser utilizados com bastante cuidado, o animador deve estar atento ao momento do grupo e s reaces de cada participante, assegurando-se de que o momento este, pois eles podem disparar processos psicolgicos internos. So muito teis tambm quando um grupo que j trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilbrio e intrigas comeam a aparecer.

Jogos Criatividade e Reflexo Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma ideia, ou pensar em novas solues para determinadas coisas / assuntos / situaes. Estimulam a expresso da imaginao, intuio e criatividade. Tambm podem ser jogos de descontraco, utilizados em momentos em que o grupo apresenta cansao ou desgaste no pensamento especfico de algum assunto. Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes tambm fazem contacto com seu prprio interior e com o grupo. Jogos Fechamento/Encerramento So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do animador, para lidar com questes que surgem no decorrer das actividades. So normalmente usados em encerramentos de actividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por algum tempo (seja ele de quanto for). Servem tambm para dar s pessoas a possibilidade de se posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treino ou vivncia para o seu dia-a-dia.

OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados.

Condio (prvia) dos Jogos


Dinmicas de Grupo/Jogos Cooperativos Nas nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, acaba depressa. Mas dentro dos jogos cooperativos, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento quando os desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha. Nos Jogos cooperativos, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde que isso seja divertido para todos. Manifestaes e desenvolvimentos estimulados pelos Jogos Cooperativos Plano Fsico Habilidade dos Jogadores Movimentao do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Mental Pensamento Imaginao Raciocnio Conhecimento Ideias Plano Emocional Sentimentos Atitudes Padres de Comportamento Relacionamento Plano Interpessoal Ideologias Plano Espiritual Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuio Criatividade Conscincia Grupal Ideais

Preparao para o Jogo


O primeiro sentimento do animador/educador de hoje, que sente necessidade de inovar e responder com mais eficcia s necessidades dos seus educandos, de ansiedade. A rotina d uma percepo de que est a sufocar os seus educandos. As pessoas precisam respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e instabilidade por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um atropelando o outro; falta o espao que permita que cada um dos seus educandos possa entrar em contacto consigo mesmo, com a sua intimidade, com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades. 1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel de trabalho? - Que espao esse? Quantos metros tenho disponveis? coberto? Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilao? gua? Banheiro? - As pessoas ficam confortveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso fazer barulho? - Tem muito barulho por perto? Posso fazer actividades sensibilizadoras? Relaxamento? Introspeces? - O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se vontade? Tirar os sapatos, dar as mos, fechar os olhos, massajar o amigo, acender incenso? - Vamos sentar? Ficar em p? Em roda? Em fila? Em Semicrculo? Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu planeamento flua bem e sem surpresas desagradveis. 2. Como vou descobrir quais so os valores essenciais do meu grupo, o que os move, o que os motiva ? - necessrio descobrir quem o grupo? De preferncia antes de comear o trabalho, para que possa adequar melhor as actividades escolhidas, e que estejam de acordo com as demandas apresentadas. - Quantos anos tm as pessoas do grupo? De que regio so? Classe social? - Qual o objectivo da sesso? Por que escolheram uma actividade dessas? - O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos conhecimentos?

- Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente actualmente? - Quais so as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem? - Existe um trabalho de valores humanos? Quais so os valores que permeiam grupo (carta de princpios) 3. Quais so os materiais e as actividades adequados ao momento de cada um que participa deste processo ? - importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar essa parte. Por exemplo... para pensar em actividades e materiais, fundamental, saber a faixa etria. E assim por diante. - Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? So desafiadores? - Quais so as actividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram? - Respondem s necessidades dos educandos; - Porqu utiliz-las, com que finalidade: para cumprir um currculo? Para preencher um tempo? - Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar uma pesquisa das possibilidades existentes. - Brincadeiras? Actividades de expresso plstica ou artstica com diferentes materiais? Jogos? Actividades de expresso corporal? Pesquisa, de expresso verbal? necessrio estar sempre pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor, novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador! 4. Qual dever ser, daqui em diante, a minha postura de Animador? - H necessidade de reflectir a respeito da postura actual do educador que executar a aco:meus objectivos, mtodos, os resultados que obtenho. Com isso, reequilibrar, fazer pequenos ajustes, at ficar totalmente de acordo. - Precisa ser feito sob medida. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas. - Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para avaliar o processo do outro e o meu prprio. Avalio o processo ou o produto? Referencial externo ou interno? Aprendizagens Imediatas? Para esta fase? Este ano? Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?

essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no acontecem de forma instantnea ou mecnica. E tambm perceber e consciencializar-se do incmodo inicial que gerou a deciso de mudar. Consciencializar-se de que a transformao um processo que acontece de dentro para fora, dolorido e prazeroso, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espao ao novo. um processo que exige reflexo e reformulao constante. Pintar a parede de uma cor hoje, no significa que no haja possibilidade de mudar esta cor amanh. Respirar novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e expirar para deixar o velho sair, ampliando o espao para o novo entrar. E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o nosso toque pessoal em cada canto. necessrio considerar que, muito provavelmente, no mudamos sozinhos: outros vm junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, ento, convidando o(s) outro(s) para danar junto, acertando o passo, abrindo mo de alguns elementos meus, para dar espao tambm aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essncia das minhas necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivncia, a harmonia e a construo conjunta. E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: Mudar di, mas no mudar di mais

Para o Animador / Dinamizador


A melhor postura, aquela que deixa o Animador vontade e sem amarras. Mas, como um dos objectivos desse caderno facilitar a aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem essa experincia, fazemse necessrias, algumas sugestes.) 1- O Animador, como ele mesmo Faa sua apresentao. Quem ? O que fez de importante? Por que est ali? Quais so seus desejos? D segurana s pessoas Mostre a importncia de estarem aprendendo juntos. D o exemplo de comportamento Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido pelo grupo Deixe o grupo fluir No interrompa pensamentos, reflexes, falas, atitudes, actividades. Perceba os processos psicolgicos dos indivduos envolvidos. Deixe crescer a personalidade do grupo, isso importante para a segurana e autonomia de trabalho Responda a provocaes, sem ser pessoal. No papel de Animador, muitas inquietaes surgiro e sero desafios. Lembre-se que ali voc representa um profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Ento, podem surgir desafios que no so seus pessoalmente e sim profissionalmente Se a energia decair, promova jogos activos Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objectividade No coloque mscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles iro por gua abaixo. Seja voc mesmo. Sem medo de mostrarse como realmente . No deixe questes em aberto. Esse um grande problema dos encontros grupais.

Existem muitas expectativas. Mas o Animador TEM QUE estar preocupado em dar conta do recado. Caso contrrio, algumas frustraes iro tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.

2- Animador com o Grupo D o tom do grupo explique o objectivo do encontro / trabalho Seja pessoal chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximao com as pessoas evitando colocar qualquer coisa do tipo Senhor senhora, professor(a) etc... Deixe claro e objectivo O que fazer e como cuidar de horrios, telefones, intervalos Desperte a criana interior dos participantes Isso muito importante para tornar o encontro / trabalho agradvel Ajude os integrantes a perceber o mximo de situaes possveis Tenha sempre uma programao por escrito e compartilhe-a com o grupo O Animador o principal responsvel em manter o foco do trabalho. Dependendo do que estiver sendo abordado, natural que o grupo fuja do assunto, como uma forma de se defender. Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem depois de algumas actividades D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser o definidor das actividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do Animador. Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as actividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao final Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas, cumprimento (ou no) dos objectivos e actividades programadas

Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em aco

Outros conselhos sobre a postura do Animador


Nos Jogos de Quebra-Gelo - Activar e de Integrao Ser pessoal; Proporcionar um Espao seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que for negocivel; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexvel; Ser um canal de sustentao da cooperao; Mostrar que percebeu distrbios Jogos de Toque e Confiana Perceber os processos psicolgicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo; Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanas; Foco no objectivo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar dar solues Jogos Criatividade e Reflexo Encorajar positividade e busca de solues; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-a-dia; Reforar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar comear um novo assunto. Jogos de Fechamento Deixar claro que o treino terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais... OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados,

Exemplos de Jogos / Dinmicas


Jogos de quebra gelo - activar/ integrar 1- Dinmica dos Crachs Material Necessrio: Papel, Caneta e barbante. Objectivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes. O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em cada crach Ento na hora da actividade entrega qualquer crach para cada um (desde que no seja o prprio) Desafio: Cada um deve encontrar o seu crach e, paralelamente a isso encontrar o dono do crach que recebeu. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...
OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.

2- Baralho do Grupo Material Necessrio: Fichas de Papel e Caneta Objectivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaos de papel) Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda Ficha: para algum da famlia; - Terceira Ficha: para um amigo querido Regras bsicas: No se identifique; No identifique a pessoa do conselho; Letra legvel; Foco da mensagem positivo. Todas as mensagens so entregues ao Animador que ir mistur-las e devolver aos integrantes do grupo. Cada um l o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificaes que teve com o conselho (ou no) e, independente de ter a ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser til. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 3- Jogo dos Autgrafos Material Necessrio Papel e Caneta Objectivo: Demonstrar como a cooperao gera resultados mais significativos, do que os esforos individuais e isolados. Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo determinado (sugesto 1 minuto) Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo Ao sinal, todos tero um minuto para recolher os autgrafos Com o trmino do tempo, o focalizado rene o grupo e pergunta quantos autgrafos cada um conseguiu, e abre um espao para que falem como foi, o que sentiram e como conseguiram os autgrafos. Diante da pessoa que conseguiu o maior nmero de autgrafos (por exemplo 12), o Animador pergunta se o grupo deseja ter uma nova oportunidade, dessa vez de uma forma um pouco mais cooperativa.

E DEIXA O GRUPO CONVERSAR. Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o comeo de novo tempo (igual ao anterior) Com o trmino do tempo, o Animador rene novamente o grupo e pergunta quantos autgrafos conseguiram, e abre um espao para conversa (Obs. Normalmente depois da
conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde todos assinam, e conseguem juntos um nmero mais expressivo)

De acordo com o resultado o jogo encerrado com a satisfao de todos. Mas, se o Animador sentir necessidade de dar mais uma oportunidade isso possvel e recomendado. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... A piada desta dinmica que ao ouvir a primeira instruo, o grupo no d conta que podem utilizar uma folha somente, e ento cada um pensa somente em si, pega uma folha individualmente e sai correndo em busca da vitria solitria. A Tarefa do Jogo fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem muito mais autgrafos, do que cada um por si. Aps as tentativas do grupo, cabe ao Animador, valorizar a questo da cooperao e sinalizar o quanto estamos pr-parados pela sociedade competitiva, a sair tentando ganhar de todo mundo. 4- Dinmica das revistas Material Necessrio cola, revistas, tesoura Objectivo Trabalhar a sintonia do grupo e a sincronizao existente! Ajuda na construo da teia do grupo. Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado para pessoa que recortou. Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras. O Animador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o ltimo grupo. Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo). Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o Animador chama o grupo de nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma outra pessoa. Para terminar, o Animador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto que escolheu, quem a recebeu, e com quem terminou? O que isso significou? Outra forma trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E para quem deu a foto do centro? Por que? Trocar um pouco sobre o que aconteceu. Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo.

Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que se justifiquem e se apresentem como gostariam 5- Futebol Maluco Material Necessrio: Bolas e Campo grande Objectivo: Descontraco, quebra de paradigmas, cooperao, respeito aos limites do outro Desafio: fazer golos Dividir duas equipas, de preferncia com o mesmo nmero de cada lado Colocar vrias Bolas, de vrios tamanhos, cores e pesos. O Jogo acaba quando uma das equipas completar 3 golos (ou o que for definido por eles) Porm sagra-se campeo, aquela equipa que mais se divertiu e no o que fez os golos necessariamente. Essa deciso poder ser tomada pelo grupo todo, ou pelo Animador. Abrir uma discusso no final. 6- Rua e Avenida Material Necessrio: Nenhum Objectivo: Trabalhar reflexo, ateno, concentrao e rapidez. Criao de estratgia, enfrentar novas situaes, empenho, perseverana Escolher duas pessoas (uma para ser o que apanha e a outra o que apanhado ) as outras so os obstculos. Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos com braos esticados em cruz . Inicia-se um pega-pega por entre as pessoas obstculos, de forma que os mesmos no podem ser encostados. O que apanha tem o poder de mudar a posio das pessoas obstculos falando RUA ou AVENIDA. Quando o que apanha disser RUA, todos os obstculos se viram automaticamente para a direita, mantendo os braos esticados e, desta forma iro fazer a fileira na vertical. Isso ir dificultar o pega-pega! Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 7- Dinmica do Atento Material Necessrio: Nenhum Objectivo: Ateno, observao e detalhe. Dividir o grupo em duplas Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudana no visual. Pode ser tirando um anel, trocando relgio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc... Os dois voltam-se um de frente para o outro e cada um tem que adivinhar o que mudou. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...

Exemplos de Jogos / Dinmicas


Jogos de Toque ou Confiana 1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana) Material Necessrio Espelho Objectivo Trabalha confiana, ver o mundo sob outra perspectiva - Formar Duplas - Cada Dupla ganha um espelho - Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exactamente em baixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho virada para cima. - A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais nenhum lugar se no a actividade perde o valor. - A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo conduzida - Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos. OBS Essa uma actividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional, passando pelo sector sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 2- Olhos de guia Material Necessrio: nenhum / Rdio e Msica Objectivo: Fortalecer vnculos. Trabalhar a importncia e o significado do olhar nos Olhos, a verdade, a honestidade, e a segurana - Formar duas filas (um de frente para o outro) - Os Olhos devem estar fixos uns nos outros OBS O Animador pode colocar uma msica se quiser - Cada integrante da Dupla da um passinho para trs, depois mais um, outro - E assim vai indo at que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM PERMANECER CONECTADOS. - Depois de um tempo de diverso, ao sinal do Animador, todos comeam a voltar para o lugar de incio (em fila) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 3- Comunicao de Mos Material Necessrio nenhum Objectivo Trabalhar a comunicao no verbal - O Animador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaces diante

dessa experincia de andar de olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea comunicao somente atravs dos toques de mos. OBS Depois o Animador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora, ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando Animador der o sinal, as pessoas caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 4- Salva Vidas Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho Objectivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e aco. Estratgia, dilogo e comunicao com o outro. - O Animador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas. Objectivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. -A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo - Abrir para o dilogo no final. 5- Futpar Material Necessrio Bola e espao amplo Objectivo trabalha limites fsicos e cooperao com o outro - Formar Duplas - O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma camisa, ou de mos dadas. OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes - As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um golo para a outra equipa! - Quando for golo, a dupla que o fez deve passar para a equipa adversria. - O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 12- A Cobra Material Necessrio nenhum Objectivo: Colaborao entre todos; Desafio Comum - Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho. Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso acontecer dever comear novamente 13- Ki-Caos Material Necessrio: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos Objectivo trabalhar comunicao, criatividade e trabalho em equipe. - Formar trios.

- Um instrui, um executa e o outro recebe Desafio: pegar o maior nmero de plaquinhas espalhadas pelo cho e entregar na mo do recebedor. Porm: - Cada trio ter que pegar uma cor determinada - Quem estiver executando estar de olhos vendados - Quem estiver orientando no pode entrar na rea onde esto as plaquinhas. - Ningum pode encostar em quem est executando a no ser outros executores dos outros trios. - Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio. OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc....

Exemplos de Jogos / Dinmicas


Jogos de Criatividade ou Reflexo 1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Material Necessrio nenhum Objectivo Trabalhar o Humor e sensao emocional de cada um Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se sentindo. importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que? 2- Colocando a Mo na Massa... Material Necessrio: Papel e caneta Objectivo: Encontrar o desafio comum do grupo - Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e recorta. - Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do projecto) precisa desenvolver individualmente? - Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim) Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 3- Orquestra Humana Material Necessrio: nenhum Objectivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade. - Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas - Um o maestro e os outros so instrumentos musicais e humanos

- Todos os instrumentos devem levantar as mos com a palma virada para o cho - O Maestro deve tocar as mos como teclas de piano. - cada vez que a mo de um dos instrumentos for tocada, este deve emitir um som - O Maestro pode se divertir construindo as msicas que quiser Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... OBS Todos devem viver as duas experincias (maestro e instrumento) OBS2 Cada mo deve ter um som diferente 4- Trilhando o seu Caminho Material Necessrio: Papel e caneta Objectivo: Encontrar o desafio comum do grupo - Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a frente? (definir um objectivo pessoal) - Coloque nos ps. - Partilhe com o vizinho. - Cole na parede. Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 5- O que Jogo? Material Necessrio: papel, caneta, fantasias, objectos Objectivo: facilitar o entendimento de algum termo novo - Divide o grupo em pequenos subgrupos - Em grupo, devem elaborar uma definio de jogo (a definio pode ser sobre qualquer assunto interessante para o grupo nesse momento). - Apresentao de cada grupo dever ser feita seguindo a sugesto abaixo: Grupo 1: Apresenta definio do tema com Msica Grupo 2: Apresenta definio do tema com Teatro Grupo 3: Apresenta definio do tema com Telejornal Grupo 4: Apresenta definio do tema com Jogral PS. Essa actividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos dentro da vida quotidiana do grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 6- Nossas Capacidades Material Necessrio: nenhum Objectivo: Conhecer melhor o grupo - Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: Se eu pudesse ter uma capacidade sobrenatural qual seria e para que? - Ou Outra sugesto de pergunta: Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve o meu carcter, qual seria e por que? Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...

7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira) Material Necessrio: palito de fsforos e vendas. Objectivo: ouvir e perceber detalhes - Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui - O executor deve estar de olhos vendados - O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente - O Observador no pode falar Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos - O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc... OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando????? Quando comeamos um projecto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual! 8- Eu Sentei-me Material Necessrio: cadeiras, vendas Objectivos Trabalhar com a sensao de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo Formar um crculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia) As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do Animador. Quem conseguir sentar fala bem alto EU SENTEI. Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula para cadeira vazia (antiga cadeira de quem sentou) e diz bem alto NO JARDIM. A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz COM MEU AMIGO.... (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda O processo comea novamente... as duas pessoas disputam o espao, quem sentar fala EU SENTEI, etc... Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da cooperao dos outros. Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo. 2. Colocar uma venda na boca, fazendo com que aquele integrante no mais possa falar. Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e participar activamente do jogo. OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo. OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papel demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...

9- Navio Material Necessrio: cadeiras Objectivos: Trabalha situao de ambivalncia, criao de estratgia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser ajudado. Fazer junto. Desafio de todos - Grupo todo dividido em 4 subgrupos - Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou espao usado). - Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado. - Cada Participante deve ter uma cadeira - Todos devem subir nas cadeiras Desafio: atravessar para o outro lado da sala, sem que nenhum integrante pise no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... OBS uma actividade possvel, que exige maturidade do grupo. Vivero o caos quando os quatro grupos estiverem passando pelo meio do caminho, mas conseguiro. OBS1 Um dos melhores jogos para se trabalhar o esprito cooperativo 10- Pisa Balo Material Necessrio: bexigas e barbante Objectivo: trabalhar responsabilidade individual, dentro de projectos, trabalhos etc... - Cada participante tem uma bexiga amarrada (com barbante) no calcanhar - Ao sinal do facilitador todos devem tentar estourar a bola dos outros e ao mesmo tempo defender a sua. - O Jogo termina quando uma pessoa ficar com a bola e as outras estouradas Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 11- N humano Material Necessrio: nenhum Objectivo: Trabalhar comunicao, comportamento em situao de tenso, respeito pelo espao do outro. - O Animador coloca uma msica bem alta e pede que todos dancem - Quando a msica parar todos devero imediatamente dar as mos - Cada mo deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si Desafio: Desatar o n. SEM SOLTAR as mos Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... OBS os participantes no podem dar as mos a pessoa que estiver ao lado. 12- A Fortaleza Material Necessrio: Nenhum Objectivo: Trabalhar o sentimento de equipe e o trabalho em grupo. - Formam-se dois crculos concntricos de participantes. - Cada crculo tem idntico nmero de participantes. - No crculo de fora, os integrantes ficam de mos dadas.

- O jogo implica em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora e, para isso, contar com um minuto(ou tempo definido pelo grupo) - O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. - Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair . - Depois invertem-se os papis. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...

Exemplos de Jogos / Dinmicas


Jogos de Encherramento / Fechamento de Actividade 1 Dana das cadeiras Cooperativas Material Necessrio: Cadeiras e msica Objectivo: Trabalhar o sentimento de escassez, conquista grupal. Aborda tambm, o sair da zona de conforto. - Uma cadeira para cada participante menos uma cadeira. - Colocar as cadeiras em crculo - Tocar uma msica bem agitada e deixar rolar por um tempo - Parar a msica e ver quem ficou de fora. Conversar com essa pessoa e perguntar como est se sentindo. Deixar a resposta no ar - Repetir essa situao 2 ou 3 vezes - Propor uma mudana e comear novamente. A partir de agora, ao invs de pessoas, sero tiradas cadeiras. - Quando a msica parar todos devem sentar, inclusive aquele que no tiver cadeira. Poder sentar no colo de algum. - Fazer uma rodada e perguntar como se sentem todos. - Quando todos conseguirem sentar, retirada UMA CADEIRA e no uma pessoa. - Ao final teremos uma cadeira somente e todas as pessoas envolvidas. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 2 - Saquinho Surpresa Material Necessrio: Saquinho cheio de objectos em miniatura Objectivo: Criar uma histria. Trabalhar a criatividade e a participao de todos. - Todos sentados em crculo Desafio: criar uma histria nova e de preferncia que renda ideias e sugestes para o incio de alguma actividade, jornada, situao - O Animador comea, tirando um objecto, de dentro do saco cheio objectos, e comea a contar uma histria que tem relao com o momento das pessoas envolvidas na actividade. Por exemplo: se forem jovens, comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que desenvolvem... se forem dentistas, relacionado profisso... e assim sucessivamente. - Animador segura o objecto consigo e passa o saquinho para o prximo, que deve tirar mais um objecto e continuar a histria - At que todos tenham contribudo com uma parte dela. -Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc...

OBS: esse jogo estimula a criatividade e tambm a participao concreta de todos os participantes.Pode ser utilizado como ajuda no surgimento de actividades e ideias dentro do projecto. 3- Jogo da Bola de Gs Material Necessrio: Msica e Bola de Gs Objectivo: Trabalhar a expectativa do grupo. Se elas foram ou no alcanadas Msica alta e uma bola para cada um. Encher cada bola, com os pensamentos, desejos e intenes para esse encontro/ trabalho/ oficina. Fechar cada bola Ao sinal do Animador, danar jogando cada uma para o alto e trocando, sem deixar cair no cho, pois representam valores muito importantes nesse momento (aqueles que foram depositados enquanto as bolas foram sendo enchidas). OBS necessrio ter zelo e cuidado com os valores. No devemos chutar. Ao sinal do Animador, todos devem estourar as bolas e se abraar. Para terminar, abrir para um bate papo, sobre cuidado ao jogar as bolas; como aconteceu a actividade? Existiu zelo e cuidado com os valores? Fazer um paralelo com a vida. 4- Sentando Juntos Material Necessrio: Nenhum Objectivo: Trabalha a definio de estratgias conjuntamente, a confiana e a conquista grupal. Acreditar no apoio que o outro pode me proporcionar - Todos do as mos e formam um crculo - Ao Sinal do Facilitador, todos devem soltar as mos e virar para a direita, formando ento uma fila indiana em crculo. - Ao sinal do Animador r todos devem dar alguns passos para o lado esquerdo (para dentro do crculo) at que a distncia entre cada participante fique pequena. - Ao sinal do facilitador todos devem sentar no colo da pessoa que est imediatamente atrs, SEM CAIR. - Feito isso, todos devem levantar as mos e bater palmas (o que prova que no esto se segurando uns nos outros, e sim realmente apoiados) * Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 5- Gato e Cachorro Material Necessrio: Dois objectos que simbolizem o gato e o cachorro. Objectivo: Esse jogo trabalha soluo de caos, e calma. Relao do dia a dia - Crculo de pessoas sentadas. - O facilitador tambm sentado, tem um objecto em cada mo. Ambos os objectos podem ser qualquer coisa de pequeno tamanho (caixas de fsforos, cinzeiros, sacos de plstico etc.) - O Facilitador passa um dos objectos para a sua direita e diz: te passo um cachorro. - A pessoa que est recebendo o cachorro pergunta: um o qu?. - O Animador diz: um cachorro.

- Quem recebeu o cachorro passa para quem est sua direita, fazendo o mesmo que o Animador. - Quando a terceira pessoa recebe o cachorro, pergunta para a segunda: um o que? - A, a segunda pessoa vira para a primeira pessoa (que o Animador) e pergunta: um o qu?. - O Animador responde para a segunda pessoa: um cachorro e a segunda pessoa diz para a terceira um cachorro, e assim sucessivamente, at que o cachorro v passando de mo em mo, de forma que toda vez que a pergunta um o que? for feita, dever percorrer todos os integrantes de volta, at chegar ao primeiro que falou (no caso o Focalizado), que ir responde um cachorro, e essa frase vai passando de um para o outro, at chegar em que est com o cachorro. - Simultaneamente passagem do cachorro para a direita, o facilitador passa um gato para a esquerda, seguindo o mesmo processo que o cachorro. OBS A culminao quando gato e cachorro se cruzam no meio do caminho e, na confuso generalizada, ningum sabe se deve passar o gato, o cachorro, e a quem deve perguntar um o qu?. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... 6- Ritual Celta (fsforo) Material Necessrio: caixa de fsforos e copo com gua Objectivo: Permitir que todos os participantes se coloquem e se expressem. Economia de tempo. Desafio: Cada participante ter a oportunidade de riscar um fsforo para falar o que tem vontade. Com algumas regras: 1. Se no acender ou quebrar = No fala. O integrante no tem direito de falar 2. Se acender = Decide se usa o tempo falando enquanto houver a chama ou se apaga a chama no copo com gua 3. Todos os depoimentos devem ser feitos na primeira pessoa 4. Se a chama apagar = integrante dever parar de falar imediatamente Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, ideias, etc... OBS Essa actividade til para ser usada em grupos onde somente os lideres falam e as outras pessoas desanimam de se colocar. 7- Presente Surpresa Material Necessrio: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (anexo) na ordem correcta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Objectivo: Exercitar o love-back feedback positivo. Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiana...)Estreitar os laos. Desafio: Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos. * Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos para o grupo.

* Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (anexo). * O Animador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. * A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. * A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. * Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. OBS: No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos. (VER FRASES NOS ANEXOS) 8- O Jogo do X e Y (Esse jogo pode ser utilizado tambm na fase de criatividade e reflexo) O Jogo do X e Y uma Dinmica de Grupo e foi baseado no Dilema do Prisioneiro de Deutsch e Krauss. Neste caso, foi adaptado por Fbio Otuzi Brotto, para fins didcticos. I. Objectivos. 1. Sensibilizar o grupo quanto a situaes de cooperao e competio, mostrando vantagens e desvantagens de cada uma. 2. Levar o grupo a ter uma atitude favorvel em relao criao de um clima cooperativo de trabalho e de vida. II. Natureza da Tcnica Esta tcnica consiste num jogo cujo resultado depende da percepo que os participantes tm: Do jogo em si (contexto); Dos outros participantes; De si mesmo. III. Procedimentos Inicialmente, formam-se grupos de 03 pessoas. Objectivo: Fazer o maior nmero de pontos possvel. As instrues bsicas a serem dadas so as seguintes: Voc ir jogar com outros dois participantes, sendo que cada uma das trs pessoas ser identificada como A, B ou C. _ Na primeira rodada, o individuo C funciona como banqueiro, distribuindo os pontos para os indivduos A e B, que esto jogando entre si, ou seja, o elemento que pagar ou receber os pontos conforme os resultados. _ Na segunda e terceira rodada o processo se repete, apenas procedendo-se a troca de funes entre os participantes. _ O jogo consiste em que cada jogador deve apostar uma carta: X ou Y, sem que A saiba a jogada de B e vice versa. As fichas sero entregues simultaneamente, pelos jogadores ao banqueiro (C). _ Quando o Banqueiro (pessoa C) estiver com as duas cartas (apostas de A e B), computar os pontos de acordo com a tabela indicada na Ficha de Anotaes, comunicando o resultado de cada jogada antes do incio da jogada seguinte. Porm sem mostrar as cartas jogadas. Desta forma criando um mistrio sobre as cartas jogadas

_ NO PODER HAVER NENHUMA COMUNICAO ENTRE OS PARTICIPANTES, a respeito da dinmica do Jogo em si. _ Uma rodada termina depois de 05 jogadas, totalizando-se os pontos de cada participante. _ Cada Grupo dever receber um Ficha de Anotao dos resultados. OBS: Havendo a necessidade de compor grupos com 04 participantes, mantm-se o mesmo esquema, sendo que devem ser jogadas 04 rodadas. E alm do banqueiro e dos dois jogadores, um dos elementos do grupo fica como observador (ver rodzio para 04 participantes na Ficha de Anotaes). IV Papel do Animador Alm de dar as instrues do jogo aos participantes, o facilitador(a) dever analisar, com o grupo, todas as implicaes dos resultados, procurando fazer com que os participantes percebam as situaes de cooperao e competio ocorridas durante o jogo. A partir disso, facilitar a compreenso das Habilidades Interpessoais Cooperativas e fazer a ligao das experincias no jogo com as situaes da vida profissional e pessoal. importante que o facilitador(a) ressalte os processos que ocorrem em situaes cooperativas e competitivas, enfocando os efeitos no comportamento das pessoas quando em grupos cooperativos ou competitivos. Essa anlise final do jogo e de suas implicaes deve ser feita atravs de partilha com o grupo e no apenas atravs de uma palestra ou exposio. Todos os conceitos devem ser abordados em funo das situaes vivenciadas durante o jogo. O depoimento dos participantes a respeito de como encaram o jogo e de como se sentiram na situao, um dado importante para esse momento.

GRELHA de OBSERVAO da APRESENTAO de DINMICAS Mdulo: O JOGO Actividade: _______________________________________________

Class. Final:

Aluno/Gupo: __________________________________________ Ano: ______ data: ______/ ____/____

Critrios Seleccionados 1) Planeamento da Sesso 2) Definio e Comunicao de Objectivos 3) Motivao Suscitada nos Colegas 4) Mtodos e Tcnicas Utilizados 5) Comunicao e Expresso 6) Interaco com os Colegas 7) Auto-confiana 8) Postura 9) Adequao do Vocabulrio 10) Adequao da Apresentao/Projecto 11) Criatividade 12) Gesto do Tempo 13) Feedback 14) Sntese e Reformulao 15) Controle e Domnio da Sesso

Mau

Insuficiente

Suficiente

Bom

Muito bom

JOGOS/DINMICAS DE GRUPO - Tabela de Objectivos de Desenvolvimento


OBJECTIVOS DE DESENVOLVIMENTO Anlise de Problemas Comunicao no verbal Comunicao Verbal Cooperao Criatividade Execuo de Tarefas Feedback (importncia do) Flexibilidade Gesto de Conflitos Gesto do Tempo Habilidades Habilidade Numrica Iniciativa Integrao Interpretao da expresso corporal Liderana Melhorar Processos de Planeamento e execuo Melhorar as Relaes interpessoais MELHORAR Mtodos de Trabalho Negociao Objectivos em comum Organizao Orientao para objectivos Percepo Planeamento Relao entre prestador utente Relacionamento inter-sectores Resistncia Mudana Superviso /Controle Tomada de decises Trabalho em equipa Motricidade Esprito de grupo Construo de grupo Lateralidade Observaes/Notas Jogo Jogo

Outros Jogos e Dinmicas


APRENDENDO Material utilizado: Bola Nmero de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.

DINMICA DE APRESENTAO Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea para trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do outro participante. 01 Nome.................................................................................................. 02.Apelido............................................................................................... 03.Idade............................................................................. 04. Estado civil............................................................................. 05. Composio familiar.......................................................................... 06.Graduao/Escola........................................................................... 07. Um desporto........................................................................... 08. Um lazer............................................................................. 09. Uma qualidade......................................................................... 10. Um defeito........................................................................... 11. Uma alegria........................................................................... 12. Uma tristeza.......................................................................... 13. Um sonho............................................................................. 14. Um medo.............................................................................. 15. Uma esperana.........................................................................

MINHA ARTE Tcnica: CRIATIVIDADE Objectivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autnticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes Tempo Necessrio: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lpis de cera coloridos 3. Fita adesiva Espao Fsico: Sala suficientemente ampla, com cho confortvel e limpo Processo: 1. Solicitar que o grupo se sente no cho, 2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana. ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO. PROCEDIMENTOS: Sero concedidas pela escola, turma 34, duas salas de aula, por um perodo de 3 anos ou seja, at concluso do curso; Os alunos vo-se dividir em dois grupos, um por cada sala, em numero gual. Cada equipe tem 5.000 para equipar e mobilar a sua sala da maneira que quiser; Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso sobre o que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta da sala; Entretanto, devido a uma alterao de planos ocorrida na Escola, ser apenas necessria uma sala. As equipas devero definir, como ser sala, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos para plano final.

1. 2. 3. 4. 5.

6.

A TROCA DE UM SEGREDO Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo.

AMNSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, na sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no". d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo momento).

GATO E RATO 1. MATERIAIS: no h. 2. INSTRUES: a. elege-se dois voluntrios para ser o gato e o rato; b. o grupo, em p, forma um circulo fechado (mas no esttico), onde permanecer o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objectivo caar o rato; c. o rato pode sair do crculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braos dos participantes, desde que estes permitam; d. o jogo termina quando o gato caa o rato; e. inverter o s papis (gato versos rato) e repetir o jogo; f. repete-se a experincia com outros voluntrios; g. comentrios. VARIAO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato no pode entrar no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este j ser considerado capturado. JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES 1. MATERIAIS: papel e canetas.

2. INSTRUES: a. o Director prepara previamente papeis que contenham o nome de um papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. mdico versos paciente; policial versos ladro; me versos filho; professor versos alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, dever Ter cinco papis profissionais e cinco papis complementares a estes; Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas (nmeros par). b. distribui-se os papis aos participantes, aleatoriamente; c. atravs de mmica, cada participante dever dramatizar o papel sorteado; d. em seguida, cada um dever procurar seu papel complementar formando duplas. Aps uma breve discusso, cada dupla dever criar uma cena que ser dramatizada e apresentada ao grupo; e. se quiser, pode-se apresentar os papis; f. comentrios. Nota: Este jogo dramtico pode sem adaptado e / ou simplificado, verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivduo se encontra.

O CONSTRUTOR CEGO 1. MATEIRAIS: cartolina cortada em vrios tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumnio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mos. 2. INSTRUES: a. formar duplas, onde um representar o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarram as mos para trs); b. cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, tero 15 minutos para a construo; c. aps o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confeco de outro recipiente; Nota: Pode-se permitir ou no a construo completa do recipiente. Fica a critrio do Director. d. comentrios.

VARIAO: Para verificar o nvel de colaborao de cada participantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introduo de uma tesoura, um tubo de cola, para uso comum, no centro do crculo.

JOGO DAS PROFISSES 1. MATERIAIS: papel e canetas. 2. INSTRUES: a. cada participante escreve uma profisso em um papel, mistura todos e redistribui; b. as pessoas devem-se aquecer no papel, construindo as caractersticas que fazem parte desta profisso; c. o Director explica que criar alguns ambientes, onde cada um desempenhar o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de priso; em um hall de hotel, em uma fila de autocarro; em uma festa, em um consultrio etc.; d. cada pessoa tentar descobrir a profisso da outra; e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo. Nota: Aps a descoberta das profisses de todos, podem-se inverter os papeis, mantendo ou no as mesmas caractersticas apresentadas. f. comentrios.

JOGO DO NAUFRAGIO 1. MATERIAIS: no h. 2. ISTRUES: a. cada pessoa deve criar uma personagem e escreve-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profisso etc.).; b. o Director explica que todos vo participar de um pequeno cruzeiro martimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio no tem tripulao, pois e tudo automatizado; c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Aps um determinado tempo, o Director explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades; d. comea a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns esto com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que no h possibilidade de serem salvos; e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos participantes; f. comentrios. Nota: O Director introduz consignas de acordo com a dinmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Caractersticas como liderana, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.

JOGO DO DETETIVE 1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas - detetive). 2. INSTRUES: a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguo de um hotel, festa de aniversrio, salo de danas, etc.); b. cada participante dever escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Director dever entrevistar cada um, a fim de que todos possam se identificar; c. distribuem-se os papis (vitimas ou assassinos); d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objectivo matar sem ser descoberto e eliminar o maior nmero de pessoas; e. vitima detective: enquanto vitima est potencialmente exposto a morrer. Enquanto detective, deve descobrir quem o assassino. Se a vitima detective descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou brao (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mo). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, aps um determinado tempo, morrer. Aps alguns minutos, levanta e sai do jogo, confirmando sua morte; f. inicia-se a dramatizao, aps as explicaes das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto. Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com assassinos diferentes.

JOGO DO CRCULO 1. MATERIAIS: no h

2. INTRUES: a. todos em p, em circulo (voltados para dentro), de mos dadas; b. o Director d seguinte consigna: vocs devem ficar de costas para o crculo, sem soltar as mos e nem ficar com os braos cruzados. Durante as tentativas podem passar por cima dos braos Num primeiro momento, tentaram ser verbalizao; c. aps um determinado tempo, permitir a verbalizao; d. termino do jogo, quando a soluo for encontrada; e. comentrios. Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participao indirecta, ou seja, podem criar resistncias ou acompanhar o grupo em busca da soluo: podese iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mos, de forma cruzadas, isto , cruzam-se os braos desde que ao final o grupo termine com as mos dadas, voltados para dentro. Soluo: uns do participantes devera passar por baixo das mos de seu colega direita, sendo que o grupo o acompanhar ate que o circulo seja formado.

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