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Revista do Programa de Ps-graduao em Comunicao Universidade Federal de Juiz de Fora / UFJF ISSN 1981-4070

LUMINA

A interao como evento esttico1


Lev Manovich2
Resumo: O artigo prope uma reflexo sobre o nascimento de uma esttica de ferramentas da informao. Como os dispositivos celular, laptop, PDAs, media layer, cmara digital, jogos portatis passaram a ser usados como objetos de consumo em todas as reas da vida das pessoas, sua esttica foi alterada em conformidade. Palavras-chave: esttica; comunicao; dispositivos computadorizados Abstract: This article reflects on the ways in which aesthetization of information tools were born. How devices such as mobile phones, laptops, PDAs, media players, digital cameras, portable game stations came to function as consumer objects to be used in all areas of people's lives, their aesthetics was altered accordingly. Keywords: aesthetics; communication; computer devices

Voc j notou que o celular que possui presumindo ser um modelo lanado nos ltimos anos constantemente joga e brinca com voc? Seduz voc com seus cones e sons animados, o formato e a interface, a sensao de seus botes, e cada detalhe de suas definies materiais e miditicas. Se voc conseguir lembrar do primeiro celular que teve digamos no incio dos anos 90 ou talvez at nos primeiros anos dessa dcada , a diferena de design assustadora. A mudana no design de celulares apenas um exemplo de uma tendncia maior que chamo esttica de ferramentas da informao. Durante os anos 90, a interao com a informao via computadores e com dispositivos baseados em computadores gradualmente penetrou a vida das pessoas fora do trabalho. Por causa de sua multifuncionalidade e expanso inerentes, um computador e outros dispositivos construdos sobre ele, como o celular, passaram a ser usados para todos os tipos de atividades fora do trabalho: entretenimento, cultura, vida social, comunicao com outros. Como esses dispositivos celular, laptop, PDAs, media layer, cmara digital,

Traduo do original Interaction as an Aesthetic Event, com o consentimento do autor, fonte url do texto original: http://www.manovich.net/ por Raquel Cardoso de Castro. 2 Teorista das mdias, Lev Manovich Professor de Artes Visuais na Universidade da California, Diretor do Laboratrio de Anlises Culturais no Instituto Californiano de Telecomunicaes e Tecnologia da Informao.
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Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina

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jogos portatis passaram a ser usados como objetos de consumo em todas as reas da vida das pessoas, sua esttica foi alterada em conformidade. As associaes com o trabalho e a cultura de escritrio e a nfase na eficincia e funcionalidade foram substitudas por novas referncias e critrios. Isso incluindo interface amigvel, divertida, prazerosa, esteticamente agradvel, expressiva, estilosa, revelando a identidade cultural, e desenhadas para satisfao emocional. Em correspondncia, a frmula de design moderna forma segue funo foi substituda por novas frmulas como forma segue a emoo. Algo a mais aconteceu nesse processo. At essa dcada, o design para interface de usurios era regrado pela filosofia de que a interface deveria ser invisvel. Alis, a verdadeira interface de sucesso era para ser a que o usurio no notasse. Esse paradigma fez sentido at meados dos anos 90 isto , durante o perodo em que, fora do trabalho, as pessoas usavam dispositivos de informao de forma limitada. Mas o que acontece quando a quantidade se amplia grandemente e dispositivos de informao se tornam ntimos companheiros na vida das pessoas? Quanto mais voc usa um celular, um computador, um media player ou outro dispositivo de informao, mais voc interage com a interface em si. Independente dos designers terem notado isso, conscientemente ou no, hoje, o design para interao com o usurio reflete essa nova realidade. Os designers no tentam mais esconder a interface. Ao invs disso, a interao tratada como um evento, em oposio ao no-evento, como o paradigma anterior da interface invisvel. Em outras palavras, utilizar dispositivos de informao pessoal agora algo concebido como uma experincia orquestrada cuidadosamente, ao invs de um meio para um fim. A interao explicitamente chama a ateno para si. A interface engaja o usurio em uma espcie de jogo. O usurio solicitado a empregar significativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao prprio ato de operar o dispositivo. Quando esse novo paradigma aparece? Nos ltimos anos, jornalistas e pesquisadores da tecnologia observaram como os designs da tecnologia de informao pessoal passaram a enfatizar a esttica. (Em retrospectiva, o evento chave que desencadeou essa tendncia foi a introduo de iMACS coloridos em 1998). Mas isso somente uma parte da histria. Desde que o design industrial se tornou central, a sociedade de consumo moderna por muitas dcadas goza de reconhecimento da imprensa e institues culturais. Em contraste, porque os campos de design de interface e design de interao so relativamente novos, at agora tm ficado fora do radar da ateno pblica. Portanto, os jornalistas notaram como designs recentes empregam formas expressivas, fazem uso de transparncia e translucidez, adotam acabamentos de material interessantes, e assim por diante, mas no reconheceram explicitamente que esttica similar afetou outra dimenso de produtos tecnolgicos suas interfaces. Cf. Jonathan Ive on Apple : http://www.designmuseum.org/digital/jonathan-ive-on-apple . Hoje, um dispositivo tpico de informao, como um celular, tem dois tipos de interface. Um uma interface fsica, como os botes e a cobertura do telefone. E o segundo a interface da mdia: cones grficos, menus, sons. O novo paradigma que trata a interao como uma experincia esttica e significativa se aplica igualmente Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 2

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aos dois tipos de interface. O exemplo mais dramtico dessa mudana histrica de como as interfaces so entendidas a diferena no design da interface para o usurio entre as sucessivas geraes do SO (sistema operacional) dos computadores da Apple OS 9 and OS X. Lanada em outubro de 1999, OS9 era a ltima verso do MAC OS ainda baseada no sistema original, que veio com o primeiro Macintosh em 1984. Seu visual e impresso a geometria exata de linhas verticais e horizontais, a paleta similar e restrita de cinzas e brancos, simples cones comerciais exprimem um design modernista e a ideologia a forma segue a funo . Combina com ternos cinza, edifcios comerciais em estilo internacional, e toda a cultura de escritrios do sculo XX. A verso seguinte do sistema operacional introduzida em 2001 OS X foi uma partida radical. Sua nova interface de usurio foi chamada de Aqua. Os cones, botes, janelas e cursores da Aqua e outros elementos da interface eram coloridos e tridimensionais. Eles usaram sombras e transparncias. Os programas tinham animaes quando eram iniciados. Os cones em Dock aumentavam animadamente de tamanho enquanto o usurio movia o cursor sobre eles. Enquanto no OS 9 o desktop por definio era liso monocromtico, o fundo que veio com a Aqua era visualmente muito mais complexo, mais colorido e afirmativo chamando ateno para si ao invs de tentar ser invisvel. No OS X a interao com a mquina de processamento da informao universal de nosso tempo o computador pessoal foi redefinido como uma experincia esttica explcita. Essa experincia esttica se tornou to importante quanto a funcionalidade (em termos tcnicos, usabilidade). A palavra esttica comumente associada a beleza, mas esse no o nico significado relevante aqui. Sob o OS X a interface foi estetizada, no sentido de que era agora para apelar explicitamente e para estimular os sentidos ao invs de processos cognitvos dos usurios. A transformao da Apple, de uma companhia produtora de hardware e software para uma lder mundial de design de produtos de consumo pense em todos os prmios de design vencidos iMACs, Powerbooks, iPods e outros produtos da Apple em si o mais claro exemplo do que chamo de estetizao das ferramentas de informao. relevante lembrar aqui de outro significado clssico da esttica: a coordenao de todas as partes e detalhes de um trabalho de arte ou design linhas formas, texturas, materiais, movimentos, sons. (Falo de esttica clssica porque a arte do sculo XX frequentemente almejaou efeitos opostos choque, coliso e o estabelecimento de significado e experincia esttica atravs da montagem, e no da unificao das partes). O sucesso crtico e comercial dos produtos da Apple e os verdadeiros sentimentos fanticos que evocaram nas pessoas esto em grande parte relacionados ao grau dessa integrao, que at ento no era vista em produtos comerciais nessa ordem de preo. Em cada produto novo ou verso, os detalhes so refinados at todos se encaixarem para criar um conjunto sensorial rico, estvel e consistente. Isso se aplica tambm ao modo como o hardware e software se encaixam. Como exemplo, pense na coordenao do movimento circular dos dedos do usurio na roda de trilhas do iPod original e o movimento correspondente horizontal dos menus na tela (que copia da coluna do OS X). Vol.1 n1 Junho 2007 www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina 3

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No incio de 2000, outras companhias de tecnologia particulares gradualmente comearam a acompanhar a Apple, colocando cada vez mais nfase no design de seus produtos, em todas as categorias de preo. A Sony comeou a usar a frase Sony Style em seus catlagos, website, e lojas da Sony, e seus laptops Vaio vinham com um design industrial de alto nvel para a categoria de laptops Windows. Em 2004, a Nokia introduziu sua primeira linha de celulares fashion, declarando que a tecnologia personalizada pode ser um objeto de desejo. (Dois anos depois isso se tornou uma realidade para todo o mercado de celulares). Investindo em designs industriais para seus produtos de consumo, a Samsung passou de uma companhia fornecedora para uma marca mundialmente conhecida. At as companhias cuja informao dos produtos era quase exclusivamente usada por profissionais e usurios empresariais comearam a competir no design de seus produtos. Por exemplo, a nova verso 2006 do celular smart BlackBerry, popular entre empressrios e profissionais, foi introduzida com esse slogan: BlackBerry Pearl Small, Smart, and Stylish3. Tendo em vista que os produtos de tecnologia mvel, como celulares, so feitos por uma variedade de companhias, cada uma projetando um design de sua prpria interface (pelo menos at agora), a qualquer momento no tempo, ns podemos encontrar uma variedade de designs de interface. Entretanto, se olharmos para a evoluo das interfaces das mdias para os usurios de celulares no final da dcada de 90 at agora (2006), de uma forma geral, prosseguiu de acordo com as seguintes linhas. Primeiro, as interfaces dos usurios mudaram de preto e branco para coloridas. Depois, os tens do menu mudaram para cones coloridos, dependendo do que uma companhia decidiu ser a melhor atrao para os consumidores de um produto particular, os designs eram fofinhos, ou caricaturados, ou elegantes, etc. Ainda depois, a animao foi adicionada por toda a interface do celular, com cones e tens do menu deslizando, girando, crescendo, e realizando outros movimentos complexos quando ativados. (Assim, quando em 2006 o website Samsung dos Estados Unidos introduziu a oferta da companhia de celular com a chamada Never a Dull Moment4, estava se referindo igualmente s capacidades miditicas do celular e ao prprio ato de interao com o celular). Paralelamente a esse movimento gradual de texto monocromtico UI para interfaces com cores, celulares com cones, animao e Flash (como no LG Chocolate) foram tambm progressivamente se tornando melhor configurados o que simultaneamente permitiu s pessoas modificar o aparelho para este refletir suas preferncias estticas e padres de uso, e tambm apoiou todo um mercado de configurao de elementos como papel de parede (fundos de tela), toques e temas. Em retrospectiva, podemos ver que o tornar esttico (ou talvez, teatralizao) da interface para usurios de laptops, celulares, cmaras fotogrficas e suas tecnologias mveis, que aconteceram entre aproximadamente 2001 e 2005, foi conceitualmente preparado em dcadas precedentes. Baseado em trabalhos realizados nos anos 80, a designer de computadores e teorista Brenda Laurel

BlackBerry Pearl Small, Smart, and Stylish = Prola de amora silvestre pequeno, inteligente e com muito estilo. 4 Nunca um momento montono.
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publicou um livro fundamental Computers as Theatre5 em 1991. Ela chamou de interface uma forma expressiva e a comparou com uma performance teatral. Usando a Potica, de Aristteles, como seu modelo, ela sugeriu que a interao deveria levar a um divertimento prazeroso. A noo de interao como a de teatro traz um sentido adicional idia de que um celular engaja seu usurio em uma espcie de jogo ou brincadeira que coloquei no incio6. Ao sugerir isso, estava pensando em como os botes no LG Chocolate de repente aparecem em vermelho brilhoso quando se liga o celular; ou como, quando se seleciona uma opo nesse mesmo celular, a confirmao de sua seleo substitui a tela corrente com toda uma tela grfica nova; ou como, pressionando a cobertura do Motorola PEBBLE, o telefone se abre de forma inesperada e nica. Em outras palavras, estava me referindo a uma variedade de formas em que a gerao atual de celulares responde s aes dos usurios de maneira surpreendente e com freqncia aparentemente exagerada. (Isso se aplica a ambas interfaces: fsica e da mdia). A noo de interao como teatro nos faz notar outra dimenso desse comportamento distrado. Como vou descrever com mais detalhes abaixo, usando o exemplo de operar um celular LG Chocolate, vrias respostas sensoriais que um celular gera seguindo nossas aes no so freqentemente eventos singulares, e sim seqncias de efeitos. Como em uma pea tradicional de teatro, essas seqncias se desdobram no tempo. Vrios efeitos sensoriais jogam um com outro, e seu contraste e as diferenas entre os sentidos a que so dirigidos toque, viso, audio que juntos se somam a uma dramtica experincia complexa. Em 1991, quando Laurel publicou seu livro, o uso de produtos tecnolgicos ainda era limitado a profisses particulares, mas, como os designers da iMAC claramente reconheceram, no final de dcada, esses produtos foram se tornando tens de grande relevncia na economia do consumidor. E essa economia como um todo estava passando por uma mudana fundamental. Em seu livro de 1989, Experience Economy: Work Is Theatre & Every Business a Stage7, Joseph Pine and James H. Gilmore argumentaram que a economia do consumidor estava entrando em um novo estgio em que a chave para o negcio de sucesso era proporcionar experincias. De acordo com os autores, esse novo estgio seguiu estgios anteriores centrados em bens em si e depois em servios. Os autores declararam que, para ser um sucesso hoje, a companhia precisa aprender a desempenhar uma experincia rica e intensa. Se Laurel evocou o teatro como forma de pensar sobre o caso particular da interao humano-computador, o autor de Experience Economy sugeriu que a metfora pode ser usada para entender a interao entre consumidores e produtos na economia em geral. A estetizao (meu termo preferido) do design de hardware e interfaces de produtos informacionais para usurios, que aconteceu com toda a indstria nas dcadas seguintes, se encaixa muito bem com a idia de experienciar a economia.

O computador como o teatro Lev Manovich, em seu artigo original em ingls e on-line, colocou no incio duas animaes para celular. 7 Experincia da economia: o trabalho um teatro e todo negcio um palco.
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Como qualquer outra interao, a interao com dispositvos informacionais se tornou uma experincia de design. Alis, podemos dizer que os trs estgios no desenvolvimento de interfaces de computador para usurios linha de comando das interfaces, o clssico GUI dos anos 70 aos 90, e a nova interface sensual e distrada da era do pstumo SO X podem ser correlacionados aos trs estgios da economia do consumidor como um todo: bens, servios e experincias. Linha de comando das interfaces prov os bens, isto , focalizam na pura funcionalidade e usabilidade; GUI adiciona servio s interfaces; e no prximo estgio, as interfaces se tornam experincias. Cf. Nokia : http://www.nokiausa.com/phones/fashion/. O conceito de experincia da economia funciona particularmente bem para explicar como a interao fsica com objetos tecnolgicos em oposio somente a sua forma fsica e interfaces de tela se tornou palco para proporcionar experincias sensoriais ricas e freqentemente sedutoras. Por exemplo, os primeiros celulares no tinham capas. A tela e o teclado estavam sempre l e eram sempre visveis. Em meados de 2000, os simples atos de abrir um celular ou pressionar seus botes tornaram-se verdadeiras micro-peas: narrativas muito curtas complementando efeitos visuais, tangveis e tridimensionais. Na curta histria dos celulares, exemplos de modelos particulares, cuja popularidade comercial e crtica pode em um grau significativo ser atribudo s narrativas sensoriais inovadoras de interao, so o Motorola RAZR V3 (2004) e o LG Chocolate (2006). Cf. Motorola's Pebble : http://www.mobile-review.com/review/motorola-v6-en.shtml Cf. o LG Chocolate: http://www.mobiledia.com/reviews/lg/chocolate/page1.html. O LG Chocolate vendeu um milho de unidades em apenas oito semanas aps sua introduo. Esse celular oferece (de uma perspectiva de 2006) uma narrativa interativa nica que pode ser chamado de um verdadeiro Gesamtkunstwerk diretamente engajando os trs sentidos de viso, audio e toque, e evocando o quarto sentido do paladar atravs do nome e cor do celular. Quando o celular est fechado e desligado, aparece como uma forma slida monocromtica com sua tela e teclado completamente invisveis. uma coisa misteriosa. Quando voc liga o celular, todo o espetculo multimdia se desvela. A coisa gradualmente acorda. De repente, botes antes invisveis aparecem brilhando em vermelho. A tela se ilumina e se inicia uma animao. Quando a animao est terminando, o celular de repente vibra exatamente ao mesmo tempo que o logo LG aparece na tela. Dado que o processo de estetizao de ferramentas da informao comeou a menos de uma dcada atrs, estou certo de que o que temos visto at o momento so apenas tmidos passos iniciais. Mais efeitos selvagens e experincias que nem podemos imaginar hoje nos aguardam no futuro. Mas, por agora, tenho que admitir estar mesmerizado pelo simples ato de ligar meu LG Chocolate. Alis, fico ligando e desligando meu celular muito alm do que funcionalmente necessrio.

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