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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM LETRAS INSTITUTO DE LETRAS

Fabio Sampaio de Almeida

O QUE (NO) UM RPG: POLMICA E PRODUO DE SENTIDOS EM DISCURSOS SOBRE O ROLE PLAYING GAME (RPG)

RIO DE JANEIRO 2008

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO PROGRAMA DE P-GRADUAO EM LETRAS INSTITUTO DE LETRAS

Fabio Sampaio de Almeida

O QUE (NO) UM RPG: POLMICA E PRODUO DE SENTIDOS EM DISCURSOS SOBRE O ROLE PLAYING GAME (RPG)

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Letras rea de Concentrao em Lingstica, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, como requisito parcial a obteno ao ttulo de mestre. Linha de pesquisa: Praticas de linguagem e discursividade. Orientadora: Prof. Dra Del Carmen Daher

RIO DE JANEIRO 2008

ALMEIDA, Fabio Sampaio de O que (no) um RPG: polmica e produo de sentidos em discursos sobre o Role Playing Game (RPG) / Fabio Sampaio de Almeida - 2008. 174 f. Orientador: Del Carmen Daher Dissertao (mestrado) Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Letras. 1. Lingstica - Dissertaes. 2. Anlise do Discurso Tese. 3. Concepo dialgica do discurso Teses. Daher, Del Carmen. II. Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Letras. III. Ttulo.

Dissertao submetida ao Programa de Ps-Graduao em Letras rea de concentrao em Lingstica, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessrios a obteno do grau de mestre.

Banca examinadora:

Profa. Dra. Del Carmen Daher - Orientadora Doutora em Lingstica Aplicada Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ

Prof. Dr. Dcio Rocha Doutor em Lingstica Aplicada Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ

Profa. Dra. Cleide Emilia Faye Pedrosa Doutora em Letras Universidade Federal de Sergipe - UFS

Suplentes:

Profa. Dra. Vera Lucia de Albuquerque SantAnna Doutora em Lingstica Aplicada Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ Profa. Dra. Mrcia Paraquett Fernandes Doutora em Letras Universidade Federal Fluminense - UFF

Aos meus pais... por tudo. minha famlia pelo carinho e incentivo incondicionais. Luciane, pelo companheirismo, incentivo e compreenso em todas as horas. Obrigado, com voc meu mundo ganha sentido.

AGRADECIMENTOS

Prof. Del Carmem Daher, por ser um exemplo de profissional que trabalha com seriedade, dedicao e amor; pelo incentivo em minha trajetria, como aluno, professor e pesquisador. Obrigado por compartilhar comigo seu saber, seu tempo e sua ateno. Obrigado por acreditar em meu potencial e se arriscar comigo nessa aventura de pesquisa!

Ao Prof. Dcio Rocha, Prof. Vera SantAnna, Prof. Cleide Pedrosa e aos demais colegas do Seminrio temtico pela contribuies inestimveis e dilogos enriquecedores.

Luciane, Diogo e Vitor pela pacincia.

todos aqueles que direta ou indiretamente contriburam com essa trajetria, minha profunda gratido.

En efecto, rematado ya su juicio, vino a dar en el ms extrao pensamiento que jams dio loco en el mundo, y fue que le pareci convenible y necesario, as para el aumento de su honra como para el servicio de su republica, hacerse caballero andante y irse por todo el mundo con sus armas y caballo a buscar las aventuras y a ejercitarse en todo aquello que l haba ledo que los caballeros andantes se ejercitaban, deshaciendo todo gnero de agravio y ponindose en ocasiones y peligros donde, acabndolos, cobrase, eterno nombre y fama. (CERVANTES, Miguel de. Don Quijote de la Mancha. Edicin del IV Centenario - Real Academia Espaola, 2004. p. 30-31)

RESUMO

Esta dissertao tem como objetivo caracterizar modos de produo de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretao de papis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constitudos principalmente na polmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de anlise textos da revista Drago Brasil, publicao nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no mbito desse debate, possveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associao a determinadas formaes discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polmica do embate. Seguimos o referencial terico da Anlise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noo de polifonia instituda por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboo de uma teoria polifnica da enunciao, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captao dessas vozes se d por intermdio da operacionalizao do conceito de negao polmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negao polmica nos permite, em nvel discursivo, a possibilidade de identificao de duas vozes distintas que encenam um embate antagnico de posicionamentos em relao a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus composto das matrias intituladas Guerra ao terror! e O que RPG, publicadas na revista Drago Brasil, nmero 78, 79 e 109, respectivamente. A seleo da revista como fonte para o corpus considerou trs critrios: a) trata-se da publicao especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulao de mbito nacional; e c) as matrias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explic-lo ao leitor. Observando o texto da matria, percebemos uma grande recorrncia de enunciados que apresentam a negao de carter polmico. A partir da anlise desses enunciados marcados lingisticamente pelo no, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenas sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religio e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a prticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligao entre o jogo e a religio; outras que incluem o jogo em um grupo de prticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padres preconizados pela sociedade, como a violncia.

Palavras-chave: Anlise do Discurso, Role Playing Game, polmica, interdiscurso, ethos, cenografia discursiva, produo de subjetividade.

ABSTRACT

The object of this work is to characterize ways of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Drago Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of enunciative heterogeneity shown (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que RPG (What is RPG), published on Drago Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior. Keywords: Discourse Analysis, Role Playing Game, polemic, interdiscourse, ethos, discoursive scenography, subjectivity production.

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Perguntas e reformulaes dos enunciadores Quadro 2 - A negao da posio enunciativa RPG como prtica religiosa Quadro 3 - A negao da posio enunciativa RPG como prtica contraventora Quadro 4 - A negao da posio enunciativa RPG como jogo eletrnico Quadro 5 - Alteridade em artigos e editoriais

96 112 115

117 122

SUMRIO Apresentao................................................................................................................ 13

Captulo 1- O CENRIO DA AVENTURA: uma breve introduo......................

16

1.1 Do cio ao trabalho: uma trajetria em espaos que se sobrepem.......... 16 1.2 RPG: Noes bsicas....................................................................................... 23

1.3 O histrico da aventura: o surgimento do RPG................................................ 28 1.4 Entre vtimas e algozes: RPG e violncia........................................................ 1.5 RPG e produo de saberes.............................................................................. 30 34

Captulo 2 - OS JOGADORES: a comunidade discursiva....................................... 36

Captulo 3 - ENTRE MANUAIS E ESTRATGIAS: fundamentos tericos......... 42 3.1 Enunciao e Dialogismo................................................................................. 42 3.2 Pistas para a construo da cena de enunciao............................................... 46 3.3 Gneros do discurso......................................................................................... 50

3.4 Polifonia e negao polmica........................................................................... 52

Captulo 4 - OS PERSONAGENS: linguagem e produo de subjetividade.........

57

Captulo 5 - LIVROS DE REGRAS E FICHAS DE PERSONAGENS: uma construo terico-metodolgica................................................................................ 62

5.1 A constituio de um espao discursivo de anlise.......................................... 64 5.2 A Revista Drago Brasil e a composio do corpus....................................... 70

Captulo 6 DEFININDO A INICIATIVA: uma aproximao aos discursos da revista Drago Brasil................................................................................................... 6.1 O gnero editorial na revista Drago Brasil..................................................... 72 72

6.2 Cenografias em jogo......................................................................................... 73

6.3 Cenografias em jogo 2 Edio........................................................................ 6.4 Consideraes parciais.....................................................................................

79 84

Captulo 7 - ROLANDO OS DADOS: uma anlise lingstico-discursiva de textos sobre o RPG....................................................................................................... 7.1 O artigo Guerra ao Terror!: RPGista no terrorista!. ................................. 86 87

7.2 O artigo O Que RPG?.................................................................................... 99 7.3 O que (no) RPG........................................................................................... 7.3.1 Posio enunciativa RPG como prtica religiosa................................ 7.3.2 Posio enunciativa RPG como prtica contraventora........................ 110 112 115

7.3.3 Posio enunciativa RPG como jogo eletrnico.................................. 117 7.6 Consideraes parciais..................................................................................... 118

Consideraes finais..................................................................................................... 120

Referncias.................................................................................................................... 124

Anexo 1 - Notcia sobre o crime ocorrido em Minas Gerais.........................................

129

Anexo 2 - Texto-crtica matria do Jornal O Dia sobre o crime ocorrido em Terespolis.....................................................................................................................

131

Anexo 3 - Resposta da Jornalista de O Dia ao Observatrio de Imprensa...................

135

Anexo 4 - Notcia sobre o crime ocorrido no Esprito Santo.........................................

137

Anexo 5 - Carta aberta aos pais.....................................................................................

139

Anexo 6 - Quadro de teses e dissertaes que envolvem RPG (banco da Capes).........

140

Anexo 7 - Carta de leitor publicada na Drago Brasil..................................................

142

Anexo 8 - Fichas ou planilhas de personagem............................................................... 144

Anexo 9 - Editoriais da revista DB................................................................................

149

Anexo 10 - Artigo Guerra ao terror..............................................................................

160

Anexo 11 - Artigo O que RPG....................................................................................

169

Apresentao Este trabalho tem por objetivo geral caracterizar modos de produo de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretao de papis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constitudos principalmente na polmica do embate entre diferentes vozes, em textos da revista Drago Brasil, publicao nacional especializada no jogo. Para tal, situamo-nos na perspectiva terica da Anlise do Discurso de linha francesa de base enunciativa (doravante AD). A investigao integra a linha de pesquisa Prticas de linguagem e discursividade na qual se inserem trabalhos realizados na interface dos estudos lingsticos e das prticas sociais. Tomamos como marcos tericos a concepo dialgica de linguagem, desenvolvida nos trabalhos de Mikhail Bakhtin (2000) e seu crculo, e o primado do interdiscurso, conforme Dominique Maingueneau (2005). Nossa proposta volta-se, em suas anlises, para prticas discursivas relacionadas ao universo dos jogos de RPG, visando compreender, a partir de determinadas produes textuais que circulam entre os integrantes dessa prtica, a relao que se estabelece entre a comunidade discursiva que as gera e a que por ela gerada. Focalizamos nosso olhar em textos publicados em uma revista especializada no jogo, que ademais de informar seu pblico leitor sobre as novidades do universo do RPG, ou seja, fornecer-lhe elementos necessrios para a prtica do jogo, parece cumprir uma funo ainda mais complexa, a de configurao de um determinado modo de ser e pensar do jogador de RPG. Considerando a multiplicidade de discursos que atravessam o tema do RPG em nossa sociedade e a constituio de distintas concepes que circulam sobre ele, nossa proposta de anlise optou pela revista Drago Brasil (DB) como foco de nosso interesse. O problema de pesquisa envolve o levantamento das vozes que so trazidas a falar sobre RPG nos textos da revista DB, considerando como se posicionam em relao ao jogo em nossa sociedade e, a partir de tais processos enunciativos, que imagens de RPG e de jogador se atualizam nos textos da revista. Para responder a esses questionamentos e desenvolver o problema, propusemos como objetivos especficos desta pesquisa caracterizar imagens de RPG construdas discursivamente em textos de uma publicao brasileira especializada no jogo, bem como identificar as vozes que pem em cena e sustentam tais imagens. Para tal, recorremos,

principalmente, s noes de interdiscurso, cenografia e ethos (MAINGUENEAU, 1997; 2002; 2005; 2006) e dialogismo e gneros do discurso (BAKHTIN, 2000). No presente captulo, alm da introduo, trazemos algumas explicaes sobre o RPG e a apresentao de um breve histrico de forma a oferecer ao leitor um suporte na compreenso das referncias ao jogo. Apresentamos e discutimos os elementos que motivaram este trabalho, justificando nossa escolha de tema e sua relevncia para o mundo acadmico. No segundo captulo nos dedicamos reflexo a respeito da noo de prtica discursiva (MAINGUENEAU, 1997), conceito basilar para este trabalho. Buscamos situar a dimenso social do discurso sobre RPG, sua comunidade discursiva, traando perfis dos jogadores e suas prticas. No terceiro captulo, dando continuidade discusso terica, discorremos sobre os principais conceitos e as entradas lingsticas privilegiadas na anlise com nfase nas noes de cena de enunciao (MAINGUENEAU, 1997/2002) e dialogismo e gneros do discurso (BAKHTIN, 2000) e negao polmica (DUCROT, 1987). No quarto captulo, procuramos apresentar um breve percurso terico de questes relativas subjetividade nos campos da lingstica e da Anlise do Discurso, com base nos trabalhos de Benveniste (1991), Orlandi (2001), Guattari (1990) e Rocha (2006), na tentativa de problematizar a operacionalizao da noo de produo de subjetividade nos estudos voltados para as prticas de linguagem. No quinto captulo, explicitamos nossos passos terico-metodolgicos.

Justificamos no s o espao discursivo escolhido, o qual rene editoriais e artigos da revista Drago Brasil, mas tambm os critrios que permitiram a seleo e recorte do corpus de anlise. No sexto captulo, apresentamos nossas anlises dos editoriais como uma aproximao aos discursos da revista Drago Brasil e a constituio por intermdio de diversas cenografias de imagens de jogador de RPG e seus modos de subjetivao. No stimo captulo apresentamos nossas anlises dos artigos da revista DB em busca de uma compreenso dos sentidos que se produzem na polmica do embate entre diferentes vozes que tentam dizer o que RPG. Buscamos caracterizar as diferentes posies discursivas e o que falam sobre o jogo.

No oitavo captulo, tecemos nossas consideraes possibilitadas ao final do percurso, explicando as contribuies de nosso trabalho no que tange apreenso de modos de produo de subjetividade nos discursos do RPG.

Captulo 1 - O CENRIO DA AVENTURA: uma breve introduo

Com o intuito de fornecer informaes necessrias para a compreenso dos percursos traados por esta pesquisa, passamos ao item 1.1, no qual contextualizamos a construo dos questionamentos e justificativas que levaram ao desenvolvimento desta empreitada investigativa. No item 1.2, apresentamos brevemente o RPG e seu funcionamento como jogo. No 1.3, tecemos alguns comentrios acerca das condies que permitiram seu surgimento. No 1.4, dissertamos sobre os dilogos que se tem estabelecido entre RPG, violncia e mdia. E no item 1.5, trazemos algumas informaes sobre a relao entre o jogo e os campos da educao e das pesquisas acadmicas.

1.1 Do cio ao trabalho: uma trajetria em espaos que se sobrepem

O leitor deste trabalho poderia estar se perguntando o porqu de uma pesquisa sobre RPG. Assumindo meu lugar de pesquisador, de professor, de aluno e de jogador, procurei levantar questes que materializassem e justificassem meu interesse pelos jogos de interpretao de personagens. Para tal, desenvolvo um curto relato que ilustra meu contato com a prtica do RPG e as questes que da surgiram. Sempre me interessei por histrias de aventuras, livros, filmes, histrias em quadrinhos, jogos eletrnicos e desenhos animados, todos esses universos, ditos ficcionais, constituram parte da minha infncia e adolescncia, e no por coincidncia de toda uma gerao ps-meados do sculo XX. Estabeleo aqui um dilogo com uma histria pessoal, redigida em primeira pessoa, mas que de minha no tem nada, pois se atualiza em uma rede intertextual de discursos e atualiza uma comunidade discursiva, que, para usar as palavras de Foucault no prefcio de As Palavras e as Coisas, tem a nossa idade e nossa geografia (FOUCAULT, 2002, p. ix). Meu primeiro contato com a temtica do RPG deu-se por intermdio de histrias contadas por colegas, isso , de ouvir falar, a linguagem construindo referncias a prticas de linguagem. Em meio a promessas de apresentao ao jogo, meu interesse em participar de uma sesso com jogadores experientes crescia cada vez mais. Ento, meu primeiro contato concreto com o universo dos jogos de aventuras estratgicas outra forma de referir-se ao RPG incluindo-o em um grupo maior de jogos - ocorreu

quando um grupo de colegas procurou-me para ajud-los a desvendar um manual contendo um pequeno conjunto de regras de um jogo de tabuleiro 1, que um deles havia ganhado. Logo me interessei, debrucei-me sobre o pequeno manual e pus-me a l-lo atentamente. Destaco aqui o fato de possuir uma imagem reconhecida pelos colegas de ter um interesse e intimidade com a leitura, o que me diferenciava de outros da minha idade, em especifico o grupo de colegas que me procurou. Reunimos o grupo, expliquei as regras e comeamos o jogo intitulado Classic Dungeon. Do sucesso e da diverso advindos da descoberta de seu funcionamento, logo passamos aos livros-jogos, tambm chamados de aventuras-solo, livros interativos onde o curso da histria decidido pelo leitor, havendo sempre diversas possibilidades de desenvolvimento da mesma. Os livros traziam um pequeno sistema de regras para a construo do personagem que protagonizaria a aventura, sistema este que, por mim adaptado, possibilitou o jogo com vrios jogadores simultneos na mesma histria, nosso primeiro RPG. Baseado em um conhecimento prvio sobre as narrativas de aventura e os jogos de RPG, informado principalmente pela revista Drago Brasil (DB), criamos uma histria e personagens com regras poucas e simples, e com um grupo formado por quatro jogadores iniciamos nossa jornada no universo do RPG. O RPG tornara-se uma experincia fascinante que possibilitava algumas horas de diverso entre amigos, calorosas discusses e umas boas risadas. Uma prtica que chamava a ateno dos leigos e desavisados, um grupo de jovens ao redor de uma mesa com livros, papis e dados falando coisas estranhas, j era de se esperar que achassem, no mnimo, esquisito. A vinculao a prticas religiosas tambm se tornava uma constante, como veremos nos fragmentos de textos miditicos frente. A partir dos discursos que circulavam nas mdias, principalmente na televiso e na Internet, o RPG passava a ser visto como algo malfico, maligno, como um jogo violento que leva seus jogadores a praticarem a violncia, idia que estabelece uma relao de causalidade entre a prtica do RPG e aes/reaes violentas. Seguindo em nossa contextualizao, trazemos aqui outro breve

Jogos que antecederam e deram origem aos RPG atuais, como o Chainmail escrito pelos norte-americanos Gary Gygax e Jeff Perren, em 1971. O jogo utiliza miniaturas e mapas para simular batalhas num cenrio ficcional com elementos de fantasia medieval como masmorras, castelos, espaos naturais, personagens mticos como elfos, drages, magos, gigantes e trolls. Temtica nitidamente baseada na obra do escritor sulafricano J. R. R. Tolkien, autor de "O Hobbit" e "O Senhor dos Anis". Outras informaes em: http://www.rpgeduc.com/historico01.htm.

relato, trata-se de trs acontecimentos veiculados pela mdia que associam o RPG a crimes ocorridos no Brasil em 2000, 2001 e 2005. O RPG um jogo de criar histrias, ou seja, um mtodo de produzir histrias ficcionais, mas parece que por algumas vezes ele o deixou de ser e tornou-se protagonista de histrias que ultrapassaram o ficcional e se apresentam como pertencentes a um dito mundo real. Em outubro de 2001, as mdias impressa e eletrnica veicularam a notcia de que uma estudante universitria de 18 anos teria sido assassinada no dia 14 do ms corrente, na cidade de Ouro Preto, Minas Gerais. O lugar onde fora encontrado o corpo da jovem e suas condies constituram pistas relevantes para que as autoridades construssem o cenrio e o enredo dessa histria: em um cemitrio desativado da cidade, o corpo nu da jovem coberto de perfuraes e sangue, em posio de crucificao e prximo a um tmulo aparentemente violado. A somar-se a estas pistas vieram as informaes de que a estudante havia participado de um jogo de RPG, no qual sua personagem teria supostamente tido o mesmo destino com o qual se deparou. O possvel autor do crime tambm teria participado do jogo. Segundo as concluses da polcia relatadas pelo jornal eletrnico Folha Online de 19 de outubro de 2001:
(...) O que temos nos autos do inqurito nos leva a crer, categoricamente, que a pessoa que matou a Aline participou do jogo e conviveu com as trs moas que vieram cidade, disse o delegado seccional de Ouro Preto, Adauto Corra. Para o delegado que preside o inqurito, Francisco Rodrigues da Silva, Aline foi escolhida previamente para morrer em conseqncia do jogo. (Anexo 1)

Essas afirmaes atribuem ao jogo a motivao para o crime, a jovem, segundo o relato, houvera sido escolhida previamente e em conseqncia do jogo. A concluso a que se chega a de que a jovem fora morta em um ritual religioso. O jogo deixa de ser visto como um mero entretenimento e passa a ser associado a uma prtica ritualstica. comum em histrias de terror relacionadas a temticas religiosas recorrer-se a cenrios como o cemitrio e inclurem-se prticas como as do sacrifcio de jovens e a posio da crucificao. Estabelece-se, assim, uma relao estreita entre o jogo, seus praticantes e seitas que poderiam ser consideradas macabras ou satnicas 2.
2

Conforme o site da Agncia Catlica de Informaes na Amrica Latina, seita satnica um grupo minoritrio de pessoas reunidas premeditadamente com o objetivo de adorar ao demnio, como um ser com

Alguns anos depois, em abril de 2005, no Estado do Esprito Santos, dois rapazes so acusados pela morte de trs pessoas, membros da mesma famlia, assassinados com tiros na cabea. Novamente, a polcia atribui a razo do crime ao jogo de RPG. Um dos acusados afirmou que jogavam uma partida de RPG na qual haviam apostado a vida dos perdedores. Cabe ressaltar que o RPG no tem vencedores ou perdedores, no da mesma forma que um jogo de cartas, xadrez ou videogames em geral. Neste caso como pde haver apostas? Explicaes como estas se tornaram recorrentes nas falas de especialistas 3 em RPG que argumentaram em defesa do jogo, afirmando que esses assassinos no passavam de oportunistas tentando diminuir sua responsabilidade pelo crime escondendo-se atrs da afirmao de que o que fizeram foi por influncia do RPG, investindo no discurso da causalidade entre o jogo e prticas violentas, j instaurado em funo do crime anterior. A violncia costuma ser um tema recorrente na mdia, seja em funo do trfico de drogas e armas, de roubos, do uso de substncias entorpecentes como drogas e lcool, de desavenas familiares, separaes e outros casos hediondos como os que envolveram jogadores de RPG. Nas inmeras notcias consultadas principalmente em sites de jornais e agncias de notcias, percebemos a constituio de uma dada tenso em torno ao jogo, motivada pelos acontecimentos por ns relatados, na qual muitos querem falar, seja para incriminar o RPG, seja para defend-lo. Vejamos mais um caso, ainda no comentado por ns, divulgado em matria publicada pelo jornal O Dia, em 12 de novembro de 2000, intitulada A marca do mal na serra, assinada por Rozane Monteiro e reproduzida na integra no site Observatrio da Imprensa4. vejamos um trecho da reportagem:
At outubro, Terespolis sempre conviveu com as esquisitices de seus jovens. Uns adoram andar vestidos de preto. Outros vo ao cemitrio para usar drogas, beber e namorar ou, simplesmente, "zoar". Outros tantos fazem a mesma coisa num casaro abandonado. Quatro mil deles curtem um tal jogo Role Playing Game, o RPG. Mas h um ms, depois que duas adolescentes foram mortas por asfixia, Terespolis se lembrou desses meninos e entrou em pnico. Lembrou-se tambm de algo que sempre se soube, mas nunca se viu: h quem adore o Diabo em rituais macabros. A ligao de uma coisa a outra chegou a Braslia e, esta semana,
poderes sobrenaturais capazes de intervir no mundo. Seus integrantes costumam ser principalmente pessoas com transtornos psicolgicos e uma profunda rejeio frente a todas as instituies sociais estabelecidas, famlia, igreja, estado, etc. Fonte: www.acidigital.com. Acesso em 3 de novembro de 2007. 3 Ver Carta aberta aos pais (Anexo 3), disponvel no site da Editora Daemon (www.daemon.com.br) 4 http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/

agentes da Polcia Federal vo subir a serra para investigar se as estudantes foram mortas em rituais satnicos os corpos devero ser exumados e os agentes tambm querem saber se sites de adorao ao Demnio tm ligao com os crimes. (Anexo 2)

A partir dos acontecimentos, aes, relatos, crticas, cria-se uma rede dialgica entre esses textos, na qual se configuram sentidos sobre o RPG, associando-o ao consumo de lcool e drogas e prtica de rituais macabros de adorao ao Demnio. A jornalista afirma que Terespolis Lembrou-se tambm de algo que sempre se soube, mas nunca se viu: h quem adore o Diabo em rituais macabros. No havia provas que pudessem levar a tais concluses, mas ainda assim a notcia veiculou tal relao. A publicao do texto chocou jogadores e motivou uma pessoa que se identifica como jogadora e pedagoga, Lays Moreira, a produzir um texto em resposta enviado redao de O Dia e, ao site Observatrio da Imprensa. Reproduzimos tambm um trecho do comentrio feito com relao notcia veiculada no jornal:
Caros senhores, gostaria de chamar a ateno para a matria anexada abaixo, retirada do jornal O Dia, publicada hoje (12/11/2000). Esta matria faz referncia ao assassinato de duas meninas de Terespolis em supostos rituais satnicos, relacionando o ocorrido ao Role Playing Game (RPG). Como jogadora de RPG e pedagoga, ao ler a reportagem fiquei estarrecida pela forma como foi elaborada. O jornal, pela voz da reprter, faz uma srie de juzos de valor sem embasamento, tendo como fonte principal a madrasta de uma das meninas assassinadas. Alm disso, coloca na capa da publicao a chamada Brincadeira macabra ladeada por uma figura de preto segurando uma vela. O jornal incorre em diversos erros por mim considerados grosseiros na elaborao de uma reportagem que se pretenda sria. (Anexo 2)

Moreira apresenta diversos argumentos que indicam equvocos no texto de O Dia, tais como juzos de valor emitidos pela reprter, o uso de uma nica fonte, faltam provas para as afirmaes feitas, apresenta informaes negativas sobre o acusado sem relao com o crime, no d explicaes precisas sobre o jogo, faz referncia a pessoas que dizem que o jogo educativo H quem considere o jogo educativo. Snia Ramos no concorda (Anexo 2), mas no apresenta tais pontos de vista, somente o de Sonia Ramos, madrasta de umas das vtimas, pessoa que desconhece o jogo.

A madrasta de uma das jovens mortas em Terespolis, citada pela autora no fragmento acima, tambm produz um texto para o site Observatrio da Imprensa (31 de outubro de 2001) em resposta a outro produzido por um jogador indignado com as crticas ao RPG:
Quando foi dito que no livro "Gurp5" existia uma foto mostrando um estrangulamento e ao lado a maneira de faz-lo e sabemos que estes livros esto disposio de menores facilmente influenciveis no foi mera ignorncia, como o leitor fez questo de colocar, pois diversos psiclogos americanos j fizeram pesquisas sobre crimes cometidos por jovens influenciados por literatura e filmes brutais. Se ele desejar, s ler um pouquinho mais alm de livros de RPG e obter tais informaes. Quando se fala do jogo fala-se do que nos foi apresentado no momento, um jovem que j engravidou 3 menores sem ter nenhuma responsabilidade, j ofereceu drogas a outras tantas e se aproxima destas jovens por intermdio do jogo de RPG, onde chamado de "Mestre". (...) Continuo a dizer: um jogo violento e estimula nos mais sensveis seus instintos. No so apenas palavras de uma me que deveria pelo menos ser respeitada em sua dor, mas de personalidades como Bob Larson, renomado escritor e apresentador da Coalizo Nacional sobre violncia na TV, Isaac Beonevwits, bruxo renomado que escreveu um livro ensinando os jogadores a mudarse do jogo para a feitiaria verdadeira, tamanha a semelhana entre o jogo e a magia.

Percebemos novamente o estabelecimento da relao entre RPG, violncia e bruxaria. E a crena na fcil influenciabilidade dos menores para prticas violentas, embasada em argumentos do tipo diversos psiclogos americanos j fizeram pesquisas sobre crimes cometidos por jovens influenciados por literatura e filmes brutais. A relao de causalidade posta como direta e inquestionvel. De acordo com Jones (2004), a relao entre o entretenimento proporcionado pelas mdias de massa, como os filmes de ao, os desenhos animados, os jogos eletrnicos e inclumos aqui o RPG e aes agressivas no constitui uma afirmao bvia e causal, como prope a madrasta de uma das vtimas do caso de Terespolis. O autor, em sua pesquisa sobre a cultura americana, na busca por trabalhos que focalizassem o significado das fantasias agressivas no desenvolvimento dos jovens, deparou-se com um vazio de produo
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Refere-se ao livro GURPS (Generic Universal RolePlaying System), sistema genrico de RPG, criado pela Steve Jackson Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, abrangncia e detalhismo. Sua primeira traduo para a lngua portuguesa foi efetuada pela Devir Livraria em 1991.

acadmica, no qual, segundo ele, quase no h trabalhos sobre esta temtica. Acompanhando as poucas pesquisas que encontrou, chega concluso de que:

Durante todas as dcadas, a pesquisa em psicologia havia tentado provar que a violncia no entretenimento deixa as crianas mais agressivas, ou distorce sua viso da realidade. Pouqussimos estudos tinham perguntado por que elas gostam disso, que benefcios lhes poderia trazer. (JONES, 2004, p. 6)

A reflexo do autor contribui para uma desestabilizao dessa noo pr-construda, levando-nos, no mnimo, a uma relativizao da questo. A minha formao acadmica em Letras, o trabalho em Anlise do Discurso e a prtica do magistrio permitiram-me re-significar meu olhar sobre o jogo e sobre minhas experincias pessoais, o que me proporcionou um outro lugar para acompanhar os acontecimentos e a circulao de discursos que ora atacam o RPG, ora o exaltam, despertando interesses profissionais e de pesquisa com relao a tais prticas discursivas. De simples jogador, mudei de papel, assumo agora um outro personagem, o de um pesquisador que busca compreender uma prtica social extremamente polmica por intermdio da linguagem. Como motivao pessoal e de pesquisa, destaco o meu prprio envolvimento com a referida prtica e meu interesse em compreender o jogo enquanto prtica discursiva. E ainda, discutir, dialogando com outros pesquisadores, o RPG enquanto prtica produtora de diversas formas de conhecer, ser, sentir e pensar, isto , de intervir em mltiplas e polifnicas subjetividades6. Como interesse profissional, aponto para a questo relativa ao fascnio que os textos que envolvem sua prtica parecem provocar naqueles que o jogam, geralmente adolescentes e jovens, contrapondo-se averso que muitos destes demonstram com relao a outras leituras, notadamente as referentes ao mbito escolar. O contato com a prtica do RPG produz interesse pela leitura de diversos materiais, dentre eles destacamos livros especializados em regras e ambientao, histrias em quadrinhos, publicaes especializadas como a revista DB, obras literrias como romances e contos, sinopses de filmes, por exemplo.
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O conceito de subjetividade adotado neste trabalho ser desenvolvido no captulo 4

Outro elemento que justifica nosso interesse pelo tema a polmica em torno do jogo em diferentes campos discursivos. Ultimamente, o RPG tem sido tematizado em lugares outros que no somente as mesas de jogo e as publicaes especializadas. As mdias, a escola, os encontros sobre Educao, os textos acadmicos, os discursos religiosos etc. O debate sobre o assunto instaurou-se em diversas esferas da sociedade, dentre as quais podemos citar a poltica, a escolar, a religiosa, a familiar a miditica, a jurdica, a policial, entre outras. E esse debate produziu reflexos nos textos das publicaes especializadas, na tentativa de esclarecer, de justificar uma determinada posio favorvel ao jogo.

1.2 RPG: noes bsicas


O RPG uma brincadeira de criar e contar histrias coletivamente. Quando crianas, ficvamos inventando histrias em casa: as meninas brincavam de casinha e os meninos brincavam de polcia e ladro, de faroeste. Na minha poca, brincvamos de Ultraman e outras coisas... O RPG mais ou menos isso, mas ns crescemos e, agora que somos adultos srios, temos nossos trabalhos, nossos estudos, no podemos mais brincar de polcia e ladro dessa maneira. Assim, inventamos uma srie de regras e fingimos que estamos jogando algo srio quando, na verdade, o que estamos fazendo brincar de criar histrias. (RICON, 2004, p. 15)

A sigla RPG vem do ingls Role Playing Game, tambm conhecido no Brasil como Jogo de Interpretao de Personagens. um jogo onde dois ou mais jogadores interpretam papis de personagens ficcionais em uma histria narrada por outro jogador. No RPG, atuam dois tipos distintos de jogadores: o mestre, tambm chamado DM (do ingls Dungeon Master), e o personagem-jogador, tambem chamado PC (do ingls Player Character) ou simplesmente PJ, sigla da designao em portugus 7 . O jogo ocorre em encontros marcados denominados sesses. Uma sesso de jogo conta com um mestre e dois ou mais personagens-jogadores. Durante o jogo, estes ltimos atuam como personagens
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A partir de pesquisas feitas em diversos sites e comunidades sobre RPG na Internet, percebemos que muitos jogadores brasileiros se utilizam das nomenclaturas e siglas em ingls devido leitura e consulta aos livros escritos nesse idioma. Duas das justificativas para tal prtica so o fato de que grande parte do material para e sobre o jogo produzida nos Estados Unidos e suas verses traduzidas demoram a serem disponibilizadas ao jogador brasileiro, o que leva os mais ansiosos a recorrerem s verses originais. Outra justificativa dada pelos jogadores a suposta m qualidade do material traduzido, que segundo eles apresenta muitos erros.

protagonistas da narrativa e o mestre atua como narrador. Ao mestre cabe conduzir o jogo oralmente seja introduzindo a narrativa, descrevendo os cenrios e os coadjuvantes, ou narrando sua aes e acontecimentos. ele tambem quem arbitra as questes no jogo e quem determina quando os outros jogadores devem interagir (jogar), dando-lhes o direito de dizer o que seus personagens esto fazendo, dizendo, pensando e at sentindo. Alm disso, ambos, personagens-jogadores e mestre, tambm atuam rolando dados, comparando resultados, fazendo anotaes e discutindo aplicao de regras. Uma sesso de jogo pode durar em mdia de duas a cinco horas e chamada de aventura. A aventura normalmente tem uma unidade temtica, isto sgnifica dizer que se constitui como espao de construo de uma pequena narrativa coletiva que costuma ter incio, meio e fim. Um conjunto de aventuras envolvendo os mesmos personagens chamado de campanha. Campanhas podem durar desde algumas semanas at anos, no havendo um limite de tempo prestabelecido. Basta que os jogadores se renam e decidam continuar jogando com os mesmos personagens. O jogo, em sua verso mais tradicional, o RPG de mesa, consiste na construo coletiva de uma histria, na qual os jogadores interpretaro os personagens protagonistas. Para que o jogo se desenvolva alguns preparativos so necessrios, o jogador que ser o mestre, cuja funo narrar, arbitrar e conduzir o jogo, precisa preparar de antemo um roteiro para a histria, situando o cenrio, isto , o mundo de fico a ser usado no jogo e os acontecimentos que motivaro a participao dos jogadores. Para tal ele pode se utilizar de livros que descrevem cenrios, com toda a sua geografia, biodiversidade, povos, histria, culturas, como o caso de Dragonlance, Eberron, Tormenta, Crnicas da 7a Lua, ou ento criar seu prprio cenrio de campanha, que pode ser uma simples vila, enfocando sua estrutura comercial, social, poltica e militar, entre outros detalhes que possam interessar histria e aos personagens; ou criar um complexo mundo com diversos reinos ou paises, reas selvagens e desabitadas etc, no havendo um modelo fixo, a depender de diversos fatores como o sistema de jogo usado e o estilo do prprio grupo, optando por riqueza de detalhes ou por descrio mais simples. H ainda a possibilidade de o grupo utilizar-se de mapas ou esquemas, fornecidos com os livros, obtidos na internet, desenhados pelos jogadores etc.

Como preparao para a sesso de jogo, ainda necessrio definir os personagens que sero vividos pelos jogadores. H diversas possibilidades para isso, em grupos de iniciantes, comum o Mestre construir os personagens para os jogadores ou indicar que usem personagens prontos que so encontrados nos livros, j em grupos experientes, o comum que os prprios jogadores criem seus personagens, ainda que isso no seja regra. Para criar um personagem, basicamente, so necessrios dois processos que podem ocorrer em qualquer ordem ou at simultaneamente. Um desses processos a construo do histrico do personagem, quem , o que faz, seus familiares etc., que deve estabelecer uma relao direta com o cenrio de campanha usado, um pistoleiro na idade mdia, onde no havia armas e fogo, ou um elfo, piloto de naves espaciais seriam personagens no adequados aos cenrios, a menos que a proposta seja a stira de tais cenrios ou a mescla de elementos. Para facilitar tal construo dos personagens, alguns livros trazem um conjunto de perguntas que o jogador deve responder para descrever o personagem, como as presentes no livro Bsico do Sistema Daemon, de Marcelo Del Debio, disponvel gratuitamente no site da editora Daemon8, reproduzido a seguir, de forma a melhor contextualizar essa etapa do jogo:
Histria

1. Qual o nome dele? 2. Quantos anos ele tem? 3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? 5. O que sente sobre eles? 6. Os pais dele ainda esto vivos? 7. Se sim, como e onde eles vivem? 8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu? 11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so? 12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi? 13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ? 14. O que seu Personagem faz para viver? 15. Por que ele escolheu essa profisso? 16. Como ele fisicamente em detalhes? 17. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada?
Objetivos / Motivao

1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ?


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http://www.daemon.com.br/netbooks.asp.

2. E por que ele tenta fazer isso? 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 4. O que ele vai fazer se falhar? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? 9. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade

1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? 2. Como ele se auto-descreveria? 3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo? 4. Qual a atitude dele em relao as outras pessoas? 5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
Gostos e preferncias

1. Como ele passa suas horas de lazer? 2. Que coisas ele gosta de vestir? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao? 4. O que ele gosta de comer? 5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? 6. Ele tem algum animal de estimao? 7. Que tipo de companhia ele prefere? 8. E que tipo de amante?
Ambiente

1. Onde ele mora e como esse lugar? 2. Como o clima/atmosfera? 3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? 4. Como sua rotina diria?

O outro processo intimamente relacionado ao primeiro a construo do personagem no plano do sistema. Cada sistema possui suas prprias regras de construo de personagens e mecnica de jogo para soluo de impasses tais como se o personagem ou no bem sucedido em escalar um muro alto, acertar uma flecha em um alvo a 30 metros, perceber a aproximao de um inimigo, rastrear uma caa, fabricar um utenslio, convencer uma pessoa a no se jogar de um prdio, por exemplo. Com o sistema, o personagem passa a ser caracterizado por atributos fsicos, sociais e intelectuais definidos por valores numricos ou adjetivos. No sistema D20, por exemplo, um personagem tem como atributos primrios: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma, com valores que podem inicialmente variar de 3 a 18, j que uma das possibilidades de construir um personagem, neste sistema, rolar 3 dados de seis faces. Esse sitema permite aos jogadores construirem personagens aleatrios e relativamente diferentes, mas s a princpio, pois uma das cartersticas mais marcantes dos RPGs a evoluo dos personagens ao decorrer do jogo, eles aumentam seus atributos, ganham novas habilidades e poderes, adquirem novos

equipamentos e armas. Com um ponto ganho, por exemplo, um jogador poderia aumentar qualquer um dos seus aributos, se tem Fora 12 pode passar a Fora 13. Os livros possuem tabelas com a referncia bsica do que se pode fazer com tais atributos e valores, um personagem no sistema D20, com Fora 16 consegue carregar facilmente 38kg sem que receba nenhuma penalidade em seus movimentos ou outras aes, consegue arrastar, em terreno favorvel, 515kg movendo-se lentamente. Para descrever todos os atributos e caratersticas de seu personagem, cada jogador deve possuir uma ficha de personagem (Anexo 8), isto , um tipo de formulrio onde so escritas informaes sobre o personagem do jogador, e nessa ficha que se registra seu avano, por meio da anotao dos pertences que ganha ou perde e das habilidades e os conhecimentos que adqire. Alm da ficha, h elementos para simular o acaso no jogo, isto , a possibilidade de resultados diversos e inesperados, por isso alguns jogos utilizam cartas ou um conjunto de dados que varia de acordo com o sistema9, alguns usam apenas dados10 comuns de seis faces, enquanto outros usam tambm dados de quatro, oito, dez, doze e vinte faces. A depender do sistema, cada tipo de dado possui uma ou mais finalidades especficas, como por exemplo testar pericas ou causar dano com uma arma. No sistema D20 do jogo Dungeon and Dragon, todos os testes de percia so realizados com uma jogada do dado de vinte faces somada ao um valor de percia da ficha do personagem que realiza o teste. Podemos dizer que percias so conhecimentos e habilidades que podem ser desenvolvidas com treinamento, por exemplo: saltar, escalar, nadar, conhecimentos em geografia ou religio ou sobrevivncia em reas selvagens. As percias assim como outros atributos fsicos e intelectuais so registrados na ficha de personagem e usados no decorrer do jogo. Os livros de regras e ambientao, papel para anotaes, lpis e borrachas so tambm necessrios, mas no obrigatrios. Alguns jogos costumam incluir matrizes em papel e miniaturas de plstico que servem para compor o cenrio e representar os personagens. No entanto estes itens so opcionais e podem ser substitudos por esquemas
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Sistema o conjunto de regras que determina as aes dos jogadores e o resultado destas. normalmente descrito em um ou mais livros; existem sistemas que so especficos para determinadas temticas, como o caso do Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) que voltado para histrias de fantasia medieval, como as narradas em O Senhor dos Anis de J.R.R. Tolkien. Outros sistemas so genricos, como o caso de GURPS e D20 System, que possibilitam temticas diversas como fantasia medieval, horror, fico cientfica etc. 10 Os dados so denominados utilizando-se a frmula: d + nmero de faces. Exemplo: um dado de dez faces chamado d10.

desenhados em folhas de papel e / ou por pequenos objetos do cotidiano, como borrachas, clipes, tampas de garrafas etc. Em sntese, RPG um jogo que mistura elementos de teatro e de jogos de estratgia. Como estes, o RPG apresenta um conjunto de regras que o estruturam e o definem enquanto jogo, ou seja, tudo o que os jogadores podem ou no fazer, inicialmente est escrito em um livro, chamado livro bsico ou manual do jogo. E, como no teatro, cada personagem possui uma histria, cabendo ao jogador interpret-la, semelhante aos atores. No entanto, no RPG, as falas no esto prontas em um roteiro, so os jogadores os que as criam medida que seus personagens so postos diante de situaes de dilogo, ou seja, todos os jogadores so roteiristas da histria que se desenvolve na interao, durante o jogo.

1.3 O histrico da aventura: o surgimento do RPG

Segundo Pavo (2000), o RPG surgiu nos Estados Unidos em meados de 1970 como evoluo dos jogos de estratgia de guerra11 (War Games), jogos difundidos em vrios lugares do mundo, mas que no tiveram muita entrada no Brasil. Nesses jogos, os participantes controlam exrcitos ou armadas representadas por miniaturas e simulam batalhas em cenrios histricos como as Guerras Napolenicas, a Guerra Civil Norte-americana ou as Guerras Mundiais. A autora, nessa mesma obra, acrescenta ainda ao contexto de surgimento do RPG, uma forte influncia de um determinado tipo de literatura produzida por autores como o sulafricano J. R. R. Tolkien em obras como O hobbit e O Senhor dos Anis12, que narram sagas de personagens hericos e seres mitolgicos habitantes de mundos fantsticos repletos de magia e entidades sobrenaturais.

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Os war games so muito antigos e eram usados inicialmente para simular estratgias em guerras reais. Os jogos contemporneos vieram da Prssia por volta do sculo X. O jogo KRIEGSPIEL introduziu a idia de usar um tabuleiro e dados para determinar elementos aleatrios nas batalhas. Depois da guerra FrancoPrussica, o Ingls ganhou sua verso e foi utilizado para treinar o exercito em tticas militares. Foi o escritor britnico H. G. Wells que abriu o jogo para amadores e civis. Em 1915 ele publicou um set de regras em um livro chamado Little Wars (Pequenas Guerras) e tambm foi o primeiro a introduzir miniaturas colecionveis representando os exrcitos. (Fonte: www.espacorpg.com.br, consulta em 13/10/2007) 12 Livro que teve sua histria recentemente adaptada para uma verso cinematogrfica produzida em uma trilogia de curtas metragens.

Em finais da dcada de sessenta 13 , um grupo de amigos, aficionados por esses jogos de simulaes, comeou a experimentar idias novas. Entre eles estava o Norte-americano Gary Gygax, um dos fundadores da Federao Internacional de War Games, e criador do Chainmail, publicado e 1969 pela GUIDON GAMES com um total de 62 pginas um conjunto de regras para ser usado com o War game OUTDOOR SURVIVAL da Avalon Hill. Em 1972, Gygax e Dave Arneson introduziram no jogo algumas inovaes: como a possibilidade de contar com vrios jogadores e no apenas dois; o uso de uma nica miniatura-personagem para cada jogador, ao invs de controlar um exrcito; a viabilidade de que os jogadores passassem a ter objetivos convergentes e no concorrentes; a necessidade da presena de um rbitro; a possibilidade das mesmas personagens serem protagonistas de vrias histrias interligadas; e a mudana de cenrio, que deixava de ser exclusivamente o campo de batalha, e passava a dar mais liberdade de ao aos personagens. A editora Avalon Hill recusou a proposta de publicar a segunda edio de Chainmail, pois a modificaes alteraram profundamente a estrutura do jogo, para a editora no era possvel criar um jogo no qual no houvesse competio, no era possvel determinar um vencedor se os jogadores teriam que cooperar. Em 1974, Gygax e Don Kayne fundaram a Tactical Studies Rules (TSR) e publicaram o livro de regras escrito por Gygax e Arneson, remodelado e sob o ttulo de Dungeons & Dragons (D&D), que considerado o primeiro Role playing game, apesar de no ter recebido essa denominao na poca. O sucesso foi maior que o esperado, pois cativou no s os jogadores mais tradicionais como tambm trouxe para o jogo inmeros fs da fico de fantasia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenrios que lhe eram to caros, podendo assim participar de alguma forma dessas aventuras. Durante o primeiro ano, o jogo vendeu cerca de 1000 cpias e rendeu quase 50.000 dlares a TSR. Em junho de 1978 foi publicado o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) Players Handbook assinado por Gygax, uma verso modificada das regras do D&D original. Logo, o AD&D tornou-se uma febre mundial. De 1987 a 1989, todas as suas

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Informaes obtidas via internet de http://www.ludusculturalis.org.br/rpg/histrico.php, consulta realizada em: 02/10/2006.

regras foram reestruturadas e publicadas em uma segunda edio do AD&D. Em 1991, surge no mercado de jogos de RPG a White-Wolf, empresa que viria a ser uma das maiores concorrentes da TSR. Ela mudou os rumos do RPG com jogos como Vampire The mask, Werewolf: The Apocalypse, acompanhados de regras simples e funcionais enfocam uma temtica de horror fantstico em um mundo ficcional contemporneo. Em 1999, a TSR foi comprada pela Wizards of The Coast. Atualmente o RPG conhecido em muitos paises, existem centenas de jogos em inmeros gneros: fantasia medieval, fico cientfica, terror, histria do Brasil, etc. No mercado brasileiro h algumas editoras nacionais licenciadas para traduzir os livros escritos pelas estrangeiras e outras que elaboram seus prprios produtos, entre elas podemos citar a Devir, a Daemon, a Akrit, a Conclave, a Mitsukai, a Mantcora e a Jambo. Na prxima seo discutiremos brevemente a questo da violncia, um dos temas comumente associado ao RPG pela mdia.

1.4 Entre vtimas e algozes: RPG e violncia


Demonstrou-se que diversos fatos contribuem para a agressividade: fervor religioso, fervor patritico, rivalidade nos esportes, rivalidade romntica, noites quentes de vero. O entretenimento inspirou algumas pessoas violncia, assim como a Biblia, a Constituio americana, os Beatles, livros a respeito de Hitler e obsesses por atrizes de TV. Geralmente, no condenamos tais influncias como nocivas porque as entendemos melhor. Entendemos por que as pessoas gostam delas e os benefcios que a maior parte de ns consegue apreender delas. O que falta a compreenso das fantasias agressivas e do entretenimento que tem a ver com elas. (JONES, 2004, p. 21)

Como uma das motivaes desta pesquisa situa-se no estudo de discursos polmicos sobre o RPG, faz-se necessrio, ainda que tangencialmente, abordar a questo da violncia que se costuma atrelar ao jogo, j que se trata de uma das temticas mais questionadas e classificadas como nociva aos jogadores, como se pode observar nos fragmentos das matrias apresentadas. Sabe-se que caracterstico das histrias de aventuras e herosmo as cenas de luta, pois para salvar a princesa, o reino, o mundo ou a honra necessrio matar o drago,

enfrentar exrcitos inimigos, desmantelar organizaes criminosas, vencer animais ferozes, extinguir demnios ou exterminar aliengenas. Este princpio fundamental para o desenvolvimento de muitas narrativas de RPG. Logo, o gosto pela batalha e o prazer da vitria14 se tornam sensaes comumente vivenciadas pelos jogadores. Mas at que ponto esta violncia ficcional pode influenciar o jogador? Esta uma pergunta complexa, a qual no procuraremos responder neste trabalho. No entanto, buscaremos refletir sobre alguns pontos pertinentes nossa proposta. Primeiramente, necessrio pontuar que violncia um elemento presente na vida do homem desde sempre e os estudos no campo da histria o comprovam (JUNIOR; VILLELA, 2004). Muitas pesquisas em diversos campos do saber tm buscado definir e estudar a violncia. Dentre diversas definies do conceito, optamos por refletir aqui sobre a definio elaborada por Yves Michaud (apud PORTO, 2004, p. 152). Como toda definio, trata-se de uma construo produzida a partir de um determinado olhar, no resolve todos os problemas, nem se isenta de possveis ambigidades, mas por sua amplitude nos permite uma reflexo pertinente ao tema discutido. Para o autor

H violncia quando, numa situao de interao um ou vrios atores agem de maneira direta ou indireta, macia ou esparsa, causando danos a uma ou mais pessoas em graus variveis, seja em sua integridade fsica, seja em sua integridade moral, em suas posses ou em suas participaes simblicas e culturais (MICHAUD apud PORTO, 2002, p. 152)

A definio do autor dialoga com a compreenso de que o campo social inclui aspectos fsicos, morais, simblicos e culturais. A violncia ento entendida como uma ao que provoca danos, seja qual for a sua natureza. A partir deste entendimento, at uma simples demonstrao de preconceito ser classificada como violncia, o que nos parece extremamente complicado de se conter. Como anunciado, no resolvemos o problema, s ampliamos a reflexo sobre ele. No entanto, com relao ao RPG, no parece que problema maior seja definir violncia, mas explicar o porqu de o homem a pratica, ou seja como

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O sentido atribudo palavra vitria aqui se refere a vencer coletivamente os desafios propostos pelo mestre do jogo e no a ser o vencedor da partida, pois no RPG configura-se, por suas diversas caractersticas, como um jogo cooperativo e no competitivo.

surge a violncia. Sobre isso tambm, certamente, no teremos uma resposta nica, decisiva ou satisfatria. Junior e Villela (2004) demonstram que, a respeito da gnese da violncia no h consenso no meio acadmico, destacando-se, pelo menos, trs posies macro: a) aqueles que a identificam no aparato biolgico, para os quais, a violncia seria um componente da natureza humana; b) aqueles que afirmam ser a violncia fruto das relaes sociais e histricas, decorrente do meio externo; e c) aqueles que buscam um ponto de interseco entre as duas posies. Os crimes relatados, para a justia e a mdia, so entendidos como decorrentes da prtica do jogo, isto , o jogo visto como motivador e causador da violncia. Da mesma forma, parece ser um discurso recorrente em diversos campos do social a crena de que a violncia ficcional produz violncia real. Afirmar que a prtica do RPG leva invariavelmente violncia no s dar voz a um lugar comum como tambm apagar tantas outras formas dos jogadores se relacionarem com o jogo, bem como estabelecer uma generalizao de tal comportamento. Segundo Jones 15 (2004, p. 12), fcil cair na armadilha de pensar que os jovens imitam literalmente o que vem na mdia.. O autor afirma que estudos nos campos da antropologia e da psicologia j demonstraram que as brincadeiras de fantasia ou faz-de-conta possuem muitas funes, entre elas o fingir ser o que nunca sero, explorar o impossvel, perigoso ou proibido em um contexto controlado e seguro passa a funcionar como ferramenta usada para compreender e aceitar os limites da realidade. Para ele,

Brincar com o dio uma maneira valiosa de reduzir seu poder. Ser mau e destrutivo na imaginao uma compensao vital para a loucura a que todos ns precisamos nos submeter se quisermos ser uma pessoa boa.16 (JONES, 2004, p. 12)

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Optamos neste trabalho por considerar as discusses propostas por Gerard Jones (2004), ainda que no se trate de um autor reconhecido como acadmico, pelo fato de o autor trabalhar diretamente com as chamadas culturas de massa. Sua obra elaborada com base em suas prprias experincias como jornalista e roteirista de quadrinhos e em uma pesquisa de campo na qual ouviu dezenas de depoimentos de crianas, adolescentes, pais, mdicos, professores, psiclogos e outros envolvidos com jogos, desenhos animados, filmes e outras formas de entretenimento violento. Sua obra tambm referncia para outros trabalhos em Lingstica Aplicada. Cf. Pedroso e Fraga (2006). 16 Jones se baseia nos trabalhos de Brian Sutton-Smith. Para um aprofundamento de tal discusso, ele cita as seguintes obras do autor: The Ambiguity of Play (Cambridge: Harvard University Press, 1997), The Psychology of Play (North Stratford, New Hampshire: Ayer, 1976) e Play and Learning (New York: John Wiley, 1979)

O relato de Jones comenta diferentes histrias e variadas possibilidades de o consumidor relacionar-se com o entretenimento, subjetivando-se de diferentes formas:

Comecei a entrevistar psiquiatras, pediatras, terapeutas familiares, professores, roteiristas, designers de games e pais. Li a pesquisa. Perguntei a crianas e a adolescentes de quais histrias, filmes, msicas e games gostavam e o que significavam para eles. Remexi na minha prpria educao. Observei meu filho enquanto ele lidava com os dilemas de uma criana que est dando seus primeiros passos, que freqenta o maternal e o ensino fundamental, escolhendo fantasias e entretenimento para ajud-lo na jornada. Reuni centenas de histrias de jovens que tinham se beneficiado com gibis, filmes de ao, desenhos animados, games de matar e msicas raivosas de rock ou rap. Tambm descobri histrias de garotos que haviam usado essas coisas de maneira nociva, e de outros que precisavam de auxilio de adultos para usar esses recursos de maneira benfica. Mas, no geral, encontrei jovens que usavam fantasias de combate para se sentirem mais fortes, para se acalmarem diante da violncia de verdade, para conseguir abrir seu caminho atravs de desafios emocionais e se elevarem a novos nveis de desenvolvimento. (JONES, 2004, p. 6-7)

A pesquisa de Jones (2004) demonstra a variabilidade de formas das crianas se relacionarem com a cultura pop violenta. O que possvel depreender das afirmaes que faz o fato de no se poder generalizar aspectos negativos ou mesmo positivos das formas de entretenimento que lidam com a violncia ficcional. H muito mais nas formas de comportamento humano que reles repeties impensadas daquilo que lemos, vemos ou ouvimos. O que afirmamos aqui a desnaturalizao de uma subjetividade totalmente assujeitada e previsvel. Afirmar que o RPG, jogos eletrnicos, filmes e desenhos animados levam prtica da violncia seria o mesmo que afirmar a existncia de milhares de psicopatas solta prontos para assassinar algum a qualquer momento. Seguramente, formas de entretenimento, como o RPG, produzem modos de subjetivao, atualizando e dando significados a formas de saber, pensar e sentir to diversas como a prpria experincia humana. A idia de um sujeito centrado e idntico a si mesmo e de uma subjetividade inerente ao indivduo forjada nas malhas do pensamento moderno no parece ser compatvel com a prtica dos jogos de fantasia e representao de papis que lidam com mltiplas possibilidades: cada jogador por intermdio da inveno de um personagem pode

ser o que quiser, viver em qualquer tempo ou lugar, real ou imaginrio, realizar o possvel ou aquilo que concretamente impossvel. Toda esta gama de realidades que foge ao controle de uma subjetividade centrada parece assustar a sociedade, ferir certos cdigos de conduta. O RPG se constitui de um saber altamente especializado e complexo que lida com muitas referncias e termos que so do domnio de poucos: jogadores, personagens, mestre, monstros, experincia, cenrios, aventuras, campanhas, batalhas, estratgia, cooperao, magia, mitologia, leitura, interpretao, planilhas, dados multifacetados, histrias... A subjetividade entendida por ns como um elemento que se produz em diversas instncias, individuais, coletivas e institucionais, possui um carter polifnico e plural. Voltamos nossa pesquisa para o RPG no como a nica forma de atuao na subjetividade de seus jogadores, mas como uma de suas dimenses, isto , enquanto componente maqunico de produo de subjetividade (GUATTARI, 1990, p. 5). As relaes entre linguagem e subjetividade sero abordadas no captulo 4. Na seo seguinte, trazemos o breve relato das relaes que se tem constitudo entre RPG e produo de conhecimento acadmico.

1.5 RPG e produo de saberes

O campo acadmico j h algum tempo demonstra interesse pelo RPG. Em diversas reas, alguns pesquisadores tm desenvolvido trabalhos sobre o jogo. Inmeras teses e dissertaes vm sendo escritas e artigos e livros publicados. Com objetivo de oferecer uma maior visibilidade desse campo, efetuamos uma busca no banco de teses e dissertaes da Capes na rede mundial de computadores17. A pesquisa realizada permitiu-nos observar um quantitativo de dezesseis trabalhos, sendo duas teses de doutorado e quatorze dissertaes de mestrado entre os anos de 1998 e 2006 que, de alguma forma, envolvem a temtica RPG. Para tal, usamos como palavrachave RPG, selecionamos todos os trabalhos e descartamos apenas aqueles que se referiam Reeducao Postural Global18. Os resultados foram organizados num quadro (Anexo 6).

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Consulta realizada em 15 de setembro de 2007. De acordo com o site da Sociedade Brasileira de R.P.G, a Reeducao Postural Global, mais freqentemente designada por suas iniciais R.P.G., um mtodo fisioterapeutico original e revolucionrio nascido da obra "O Campo Fechado, publicado por Philippe Emmanuel Souchard em 1981, na Frana, aps

As reas do conhecimento de tais pesquisas abrangem: Antropologia, Educao, Filosofia da Educao, Design, Lingstica Aplicada, Literatura, Psicologia, Engenharia de Produo, Cincias Humanas, Sociologia e Cincia Ambiental. Um leque bastante amplo de campos. Tais pesquisas procuram abordar temas como a produo de conhecimento e cultura, os modos de socializao, o imaginrio, a aquisio da linguagem, as prticas de letramento, a construo de identidades sociais, os discursos de escolarizao do RPG, a produo de realidades hipertextuais, aspectos psicolgicos da criao ficcional, o compartilhamento de conhecimentos, a diferentes linguagens e competncias, o ldico na educao por intermdio dos Role Playing Games. Alm das pesquisas citadas, muitos professores tm buscado usar o RPG em sala de aula como ferramenta didtica e muitas discusses tm sido promovidas por grupos de pesquisa e ONGs. O Brasil foi pioneiro na organizao de eventos especficos para a apresentao de pesquisas e discusso de trabalhos sobre a relao entre RPG e Educao. Um dos eventos de maior destaque o Simpsio RPG e Educao, organizado pela ONG Ludus Culturalis, realizado em So Paulo. O evento que se iniciou em 2002, chegou sua quarta edio em 2006. Alm desse, ocorreram tambm o Colquio Curitiba RPG & Educao, no Paran, realizado em 2003 e 2004 e o Simpsio Histrias abertas, realizado na Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RJ), pelo Laboratrio de Pedagogia do Design em conjunto com a Coordenao Central de Educao a Distncia e o Departamentos de Letras, todos da PUC-RJ. O evento foi realizado em 2002 com o tema RPG em Educao e em 2004 com o tema RPG, Cultura e Narrativa. No prximo captulo trataremos da comunidade de discursos envolvida na prtica do RPG, como forma de possibilitar o entendimento da dimenso social do discurso sobre RPG.

quinze anos de pesquisas no domnio da biomecnica. Aplica-se a todas as patologias que requerem fisioterapia: problemas morfolgicos, articulares, neurolgicos, traumticos, respiratrios e esportivos.

Captulo 2. OS JOGADORES: a comunidade discursiva

Ao desenvolver seu trabalho em AD, Dominique Maingueneau (1997) problematiza a relao estabelecida entre os conceitos de discurso19 e condies de produo. Para o autor, era necessrio rever a noo de condies de produo, pois esta era usada comumente para designar o contexto social que envolve os corpora discursivos, e desta forma acabava-se criando uma dualidade na qual o discurso era entendido como algo que se podia isolar de uma dada conjuntura. Maingueneau (1997) defende, assim como Bakhtin (Apud Maingueneau, 1997), que a situao extraverbal no uma causa exterior do enunciado, mas um constituinte de sua estrutura semntica. Para Maingueneau (1997) as comunidades que a enunciao de uma formao discursiva pressupe so to importantes quanto o prprio texto que produzem. Concluindo dessa forma que a noo de condies de produo se revelava insuficiente. Ele elabora uma crtica ao procedimento recorrente dos trabalhos em anlise do discurso que, associando, de forma mais ou menos direta, um conjunto de textos a uma regio definida da sociedade, pensada em termos de classes ou subclasses sociais, ignorava a comunidade daqueles que produzem, que fazem com que o discurso circule, que se renem em seu nome e nele se reconhecem (MAINGUENEAU, 1997, p. 54). Maingueneau (1997) encontra como problema a questo dos mediadores e prope a reflexo acerca da aparente simplicidade da noo de intermedirio entre um grupo social e um discurso.

No que tange pergunta em que condies uma formao discursiva possvel?, no suficiente lembrar a existncia de um conflito social, de uma lngua, de ritos e de lugares institucionais de enunciao, preciso ainda pensar que o prprio espao de enunciao, longe de ser um simples suporte contingente, um quadro exterior ao discurso, supe a presena de um grupo
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O termo discurso no de fcil manejo j que extremamente polissmico, podendo no uso comum, designar tanto enunciados solenes (o presidente fez um discurso), quanto falas inconseqentes (isso s discurso). E igualmente referir-se a qualquer uso restrito da lngua (o discurso poltico, o discurso religioso, o discurso dos jovens etc.). No campo das cincias da linguagem h tambm uma proliferao do termo com diversos sentido. Para Maingueneau (2002), trata-se de um sintoma de uma modificao em nossa maneira de conceber a linguagem decorrente de influncias dos estudos pragmticos. Para melhor definir o termo em suas pesquisas, o autor apresenta algumas de suas caractersticas essenciais, para ele o discurso : uma organizao situada para alm da frase; orientado; uma forma de ao; interativo; contextualizado; assumido por um sujeito; regido por normas; considerado no bojo de um interdiscurso.

especifico sociologicamente caracterizvel, o qual no um agrupamento fortuito de porta-vozes. (MAINGUENEAU, 1997, p. 54).

Na busca de uma soluo para tal problemtica, o autor prope repensar discurso a partir de uma reformulao do conceito de prtica discursiva proposto por Foucault. Enquanto que para Foucault (2007, p. 133), a noo de prtica discursiva referia-se ao conjunto de regras annimas, histricas, sempre determinadas no tempo e no espao, para Maingueneau (1997, p. 56), designa a reversibilidade essencial entre as duas faces, social e textual, do discurso. A face textual se define pela noo de formao discursiva 20 , entendida aqui como a possibilidade de discursos situarem-se com relao a um mesmo ncleo semntico. Enquanto a face social por comunidade discursiva, conceito que situa o grupo ou a organizao de grupos no interior dos quais so produzidos, gerados os textos que dependem da formao discursiva (MAINGUENEAU, 1997, p. 56). As duas faces so interdependentes, no existindo relao de exterioridade entre o grupo e seu discurso (MAINGUENEAU, 1997, p. 56). Essa teorizao do autor confere um lugar de destaque dimenso institucional do discurso no trabalho de anlise, levando o pesquisador a pensar desde o incio em sua imbricao. Para desenvolvermos um estudo dos discursos do RPG que atravessam a revista DB, torna-se necessrio compreender tanto as instituies que o produzem quanto seu contedo, assim como a indissociabilidade de suas faces social e textual. Buscaremos ento, traar um perfil dos jogadores e produtores de RPG no Brasil, considerando a instituio revista de RPG como fator tambm fundamental neste processo de constituio de uma prtica discursiva. Andria Pavo (2000), em entrevistas realizadas com mestres e jogadores de RPG, para sua dissertao de mestrado em Educao, chega a caracterizar os jogadores brasileiros, mais especificamente os mestres, em trs geraes distintas a partir da entrada do RPG no Brasil. Cada gerao definida por diferentes prticas, principalmente no que tange questo da leitura, foco do trabalho da autora. Organizaremos uma breve
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Por ser um conceito de difcil especificao e ainda bastante indefinido na obra do autor, propomos, com base em Maingueneau (2005), defini-lo como a possibilidade dos discursos situarem-se com relao a um mesmo ncleo semntico, isto , estarem determinados pelas mesmas restries. Levando em considerao que uma formao discursiva no um espao fechado em si mesmo e sempre idntico, pois constitutivamente invadida por elementos provenientes de outras formaes discursivas.

caracterizao de quatro geraes de jogadores de RPG, as trs propostas pela autora e uma quarta desenvolvida a partir de nossa experincia com o RPG e as leituras realizadas para este trabalho. O primeiro momento se caracteriza, nas palavras do entrevistado de Pavo (2000), como idade da pedra do RPG, pois os primeiros jogos e livros que chegaram ao Brasil, no final da dcada de 70 e incio de 80, foram adquiridos nos EUA por adolescentes realizando intercmbio, um pblico de alto poder aquisitivo e com um bom domnio da lngua inglesa, j que os livros estavam escritos neste idioma. A difuso neste momento era feita principalmente por meio de fotocpias (por isso essa gerao tambm conhecida como gerao Xerox). Naquele perodo o jogo mais conhecido e difundido era o Advanced Dungeon and Dragons (AD&D), a segunda verso modificada e mais complexa em termos de detalhes do primeiro Role Playing Game, o Dungeon and Dragons (D&D), como j foi dito. O entrevistado ainda relaciona o complexo sistema de regras baseado em diversos clculos com o pblico que parecia demonstrar maior interesse pelo jogo, estudantes universitrios, em sua maioria dos cursos de engenharia. As condies para o jogo nesse perodo eram extremamente limitadas, pois alm da maioria dos jogadores no ter acesso aos livros originais, somente a cpias dos livros em ingls, adquirir os dados especficos multifacetados no era fcil, o que levava os grupos de jogadores a improvisar de diferentes formas, a mais comum, segundo Pavo (2002), era substituir os dados por saquinhos com pedras de bingo numeradas conforme as faces dos dados, isto , para substituir um dado de dez faces (d10), por exemplo, usava-se um saquinho com dez pedras numeradas de 1 a 10. Essa primeira gerao ento se caracterizou, fundamentalmente, por estudantes universitrios, oriundos de classe mdia/alta, que possuam domnio da leitura em lngua inglesa e interessavam-se por literatura, principalmente de fantasia e fico cientfica, restringindo de certa forma o espao de difuso do jogo ao ambiente acadmico. A editora Devir, ento especializada na importao de Histrias em Quadrinhos (HQ) americanas, foi a primeira a interessar-se pela importao de livros de RPG. Com a venda, a editora logo percebeu a potencialidade do mercado e passou a importar estes materiais sistematicamente (PAVO, 2000). Com o crescimento do pblico e o interesse por parte de algumas importadoras, livros de RPG j podiam ser encontrados em diversos

pontos do Rio de Janeiro. As primeiras convenes de RPG foram realizadas em universidades, o que promoveu um certo destaque na mdia para a prtica do jogo, ainda restrita ao um pblico de poder aquisitivo elevado e com acesso a bens culturais como o domnio da lngua inglesa. A segunda gerao surge com a difuso do jogo GURPS21 (Generical Universal RolePlaying System) ou Sistema Genrico Universal para Jogos de Interpretao, primeiro RPG a ser traduzido para a lngua portuguesa, pela Devir livraria em 1991. Com a verso em lngua portuguesa, o preo mais baixo, o fato de tratar-se de um sistema genrico, ou seja, que permite jogar aventuras ambientadas nos mais diversos cenrios (medieval, imprio romano, vikings, astecas etc.) com somente um nico livro e o uso apenas de dados de seis faces, tornou o jogo popular, ampliando seu pblico, apesar de seu sistema bastante complexo. O gosto pela literatura passa a dividir espao com os quadrinhos americanos de fico cientfica e super-heris. Essa gerao tambm marcada pela consolidao das associaes de jogadores, grupos que se reuniam para jogar e organizar eventos e encontros sobre RPG. A terceira gerao marcada pelo sistema Storyteller do jogo Vampiro: A Mscara, publicado em 1991 pela White-wolf e traduzido pela Devir Livraria. Vampiro modifica sistematicamente a forma como se joga RPG, com um sistema bem mais simples e uma temtica de horror pessoal que pode ser ambientada em qualquer poca, inclusive a contempornea, o jogo privilegia a histria e sua interpretao, chegando quase a dispensar muitas regras e rolamentos de dados. Com isso, os jogadores tambm mudam, o maior pblico agora passa a ser de adolescentes que saem noite para festas e baladas, vestem-se de preto, principalmente camisetas de bandas de rock, lem literatura de terror, como as obras de Anne Rice 22 , histrias em quadrinhos e gostam de filmes americanos de ao. Nessa gerao de jogadores, h uma forte interseco com as chamadas tribos urbanas23, como punks e gticos, que se caracterizam por um modo de vida marcado em seus corpos, pelas tatuagens, piercings, cortes de cabelo, em suas escolhas de roupas, msica e
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ver nota 5 Escritora norte-americana de romances que tematizam principalmente personagens vampiros apresentados como indivduos com suas paixes, teorias, sentimentos, defeitos e qualidades como os seres humanos mas com a diferena de lutarem pela sua sobrevivncia atravs do sangue de suas vtimas e sua prpria existncia. Entre suas obras mais famosas esto Entrevista com o Vampiro e A Rainha dos Condenados, livros que foram adptados para o cinema. 23 Conceito cunhado pelo socilogo francs Michel Maffesoli em 1985 (FREHSE, 2006).

ambientes para freqentar, ou seja, grupos caracterizados pelos modos de ser e de habitar seus corpos e o espao social. com essa gerao que surgem tambm os live actions24. A quarta gerao, proposta por este autor, marcada pelo avano da produo nacional de jogos de RPG e tem uma participao fortemente marcada da revista DB. Com o lanamento do jogo Defensores de Tquio em 1994, de Marcelo Cassaro25, pela Trama26 editorial, o mercado nacional investe na busca por um novo pblico que possa a vir interessar-se pelos jogos de interpretao. O jogo Defensores de Tquio foi criado inicialmente como uma stira sobre super-heris japoneses, e posteriormente teve duas atualizaes, a segunda edio, chamada Advanced Defensores de Tquio (AD&T) e a terceira em 1998, 3D&T. O 3D&T tornou-se um sistema mais abrangente e com regras simples, capaz de acomodar no apenas super-heris, mas tudo o que fosse ligado a mangs (histrias em quadrinhos japonesas), anims (desenhos animados japoneses) e videogames. Com um sistema simples, barato e de fcil acesso, vendido em bancas de jornais e revistas de todo o pas, o 3D&T conquistou um grande nmero de fs das histrias japonesas contadas nos quadrinhos ou na tela da TV. importante destacar que esta caracterizao das quatro geraes no se pretende totalmente abrangente ou esttica, mas representativa dos grupos mais visveis e marcados pela trajeto traado pelo mercado de produo de jogos. O papel das empresas que produzem e divulgam os jogos extremamente relevante para a constituio de uma dada conjuntura e organizao de grupos. A participao da revista DB na consolidao desta quarta gerao veio na forma de produo de materiais para o jogo, adaptaes de inmeros videogames, desenhos animados e filmes que passaram a ocupar uma boa parte do espao da publicao. A prtica discursiva do RPG constituda, ento, pela comunidade discursiva que envolve produtores de jogos, publicaes como a revista DB, leitores e jogadores e pelos discursos que produzem e que as produzem simultaneamente.
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Live Action uma modalidade de RPG. Diferente dos tradcinais RPGs de mesa, em um live action os jogadores se fantasiam como seus personagens e atuam interagindo com o ambiente sua volta. comum os lives serem realizados em locais reservados e a uma distncia considervel de pessoas que possam no compreender o que est acontecendo. Os lives, como so chamados pelos jogadores, possuem regras prprias, sendo a principal delas a proibio de contato fsico entre os jogadores. Uma sesso pode chegar a ter 50 ou mais participantes. Em eventos de RPG, comum ter um espao destinado realizao de um ou mais Live Actions. 25 Editor chefe da Drago Brasil, poca. 26 A mesma editora da Revista Drago Brasil.

No prximo captulo aprofundaremos o quadro terico que d sustentao a esta pesquisa.

Captulo 3. ENTRE MANUAIS E ESTRATGIAS: fundamentos tericos Nos captulos 1 e 2, referimo-nos ao quadro terico-metodolgico no qual se insere o presente trabalho, definindo nossa opo por uma linha de pesquisa que situe as relaes entre linguagem e social, por intermdio de um vis discursivo, delimitado no interior de um campo que se vem chamando Anlise do Discurso enunciativa. Neste captulo, procuramos apresentar, ento, sistematicamente, nossas escolhas tericas, enfatizando a perspectiva de uma Semntica Global fundada por Dominique Maingueneau como forma de apreender as diferentes dimenses interdiscursivas materializadas nas prticas e nos textos. Ainda, apresentaremos os preceitos norteadores e as marcas lingsticas que possibilitaram o desenvolvimento desta pesquisa. No item 3.2, estabelecemos as bases fundamentais que orientaram nosso olhar, o conceito de enunciao e a noo de dialogismo. No item 3.2, apresentamos as noes de cenografia e ethos, planos discursivos que nortearam a anlise do corpus. No item 3.3, comentamos o conceito de gneros de discurso e no item 3.4 desenvolvemos a noo de polifonia e detalhamos o conceito de negao polmica, marca lingstica que possibilitou o estudo do corpus.

3.1 Enunciao e dialogismo

Ao situarmo-nos em uma perspectiva de trabalho em Anlise do Discurso de base enunciativa, torna-se fundamental delimitar o entendimento que fazemos do conceito de enunciao. Flores e Teixeira (2005) atribuem a Charles Bally uma introduo mais sistemtica desse conceito na terminologia do campo dos estudos lingsticos. Contudo com Benveniste que os estudos da enunciao comeam a ganhar corpo na lingstica (DEUSDAR, 2006). Benveniste um dos primeiros lingistas, a partir de um quadro saussuriano, a desenvolver um modelo de anlise da lngua especificamente voltado para a enunciao, para ele, a enunciao o colocar em funcionamento a lngua por intermdio de um ato individual de utilizao (BENVENISTE, 1989). Segundo Charaudeau e Maingueneau (2004), o conceito de enunciao oscila entre duas concepes, uma lingstica e uma discursiva, dimenses de limites pouco claros e indefinidos. Na dimenso discursiva, o conceito pode ser entendido como acontecimento em um tipo de contexto e apreendido na sua multiplicidade de dimenses sociais e psicolgicas (p.193), enquanto na

dimenso estritamente lingstica, definido como um conjunto de operaes constitutivas de um enunciado, isto , as operaes que condicionam e possibilitam o surgimento do enunciado. Flores e Teixeira (2005) acrescentam que este conceito se configura por um acontecimento nico e irrepetvel no espao (aqui) e no tempo (agora) deixando marcas no enunciado. Podemos perceber que em todas as definies apresentadas, o conceito de enunciao entendido como um acontecimento, marcando uma determinada compreenso da linguagem como ao e no meramente como representao. Foucault (apud REVEL, 2005), define a noo de acontecimento como sendo uma cristalizao de determinaes histricas complexas que no podem ser explicadas por um vis estritamente estruturalista, para ele, o discurso um conjunto de acontecimentos. A noo de acontecimento ainda na obra do autor, refere-se irrupo de uma singularidade histrica. Associando tais conceitos, com o devido resguardo de suas diferenas, podemos pensar os eventos ocorridos envolvendo o RPG e a violncia como acontecimentos sociais, que irromperam e permitiram a constituio de diversas enunciaes que produziram textos na mdia e na sociedade em geral. Estudar a enunciao uma tentativa de ultrapassar os limites impostos pela Lingstica da lngua, inaugurando possibilidades de discusso de questes como subjetividade, referncia, dixis e modalizao. O que interessa para a AD a natureza fundamentalmente interdiscursiva da enunciao, pois por meio dela que se pode delimitar aquilo que constitui uma dada identidade, ainda que provisria, ao discurso, problematizando as fronteiras entre o que pertence ou no a uma formao discursiva. Segundo Dominique Maingueneau

A enunciabilidade de um discurso, o fato de que tenha sido objeto de atos de enunciao por um conjunto de indivduos no uma propriedade que lhe atribuda por acrscimo, mas alguma coisa radical, que condiciona toda sua estrutura. preciso pensar ao mesmo tempo a discursividade como dito e como dizer, enunciado e enunciao. (2005, p. 19),

A enunciao entendida pelo autor como uma forma de ao 27, reafirmamos aqui uma concepo de linguagem enquanto prtica social efetiva. Maingueneau (1997) rejeita a concepo que sustenta realidade e discurso como elementos exteriores um ao outro. Para o autor, no discurso, a linguagem se define desde o inicio enquanto sistema de relaes sociais e no como mera representao de uma dada realidade. esse plano de interveno da linguagem (ROCHA, 2006) que buscamos discutir neste trabalho. Como produto da enunciao, temos ento o enunciado, material lingstico com o qual trabalhamos na busca pela reconstituio dos sentidos produzidos na e pela enunciao. No entanto, no estamos querendo dizer com isso que, o enunciado, aps a enunciao torne-se independente, pois ele sempre ser atualizado em novas enunciaes e o seu sentido ser dependente de elementos de diversas instncias contextuais produzidas na situao. A cada vez que se l um mesmo livro, por exemplo, produz-se uma nova situao de enunciao e com isso podemos falar na produo de um novo enunciado e novos sentidos. Trabalhar em um nvel discursivo considerar tanto o dito quanto o dizer como elementos indissociveis e interdependentes na produo do sentido, ou seja tanto o enunciado quanto a enunciao que permitiu seu surgimento. Consideramos tambm a noo de dialogismo, postulada por Bakhtin e seu crculo, noo que tem se mostrado fundamental compreenso dos funcionamentos discursivos na perspectiva da AD. Compreende-se que todo discurso dialgico, ou seja, ele constitui o produto da interao entre enunciador e co-enunciador, e tambm figura como um elo na cadeia infinita de discursos, mantendo sempre relaes com os j produzidos anteriormente e provocando respostas de futuros. O dizer sempre uma reao-resposta a outros enunciados. (BAKHTIN, 2000) Maingueneau (2005) tambm tem se preocupado com a dimenso dialgica das produes discursivas, uma de suas teorizaes que demonstra tal preocupao a noo que chama de primado do interdiscurso. Ele entende que o discurso seja fundamental e constitutivamente heterogneo, isto significa dizer que um discurso j nasce em relao
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Ao falar em atos de enunciao, Maingueneau (2005, p. 19) no se refere, pelo menos no diretamente, teoria dos atos de fala (speech acts) ou atos de linguagem que surge com a perspectiva pragmtica dos estudos lingsticos realizados no campo da filosofia analtica anglo-saxnica preconizada pelos trabalhos do ingls John Langshaw Austin (1911-1960). No entanto, no se pode negar que ao assumir a concepo de enunciao de Maingueneau (2002), necessrio considerar, fundamentalmente, o aspecto pragmtico da linguagem, ou seja, seu carter performativo.

com outros e, a partir da qualidade das relaes que ele pode estabelecer com esses outros que vai constituindo suas fronteiras, num jogo de foras em movimento contnuo. Nessa mesma perspectiva podemos afirmar que a alteridade o princpio sobre a identidade. Segundo Maingueneau (2005), a dissimetria ligada ordem da gnese dos discursos no recobre a totalidade das relaes interdiscursivas, se consideramos um discurso primeiro e um discurso segundo. O surgimento do segundo, o discurso da revista, por exemplo, no faz desaparecer totalmente o primeiro do qual deriva, ou seja, o discurso miditico sobre RPG. Durante o perodo de coexistncia, de durao varivel, h o estabelecimento de conflitos mais ou menos abertos, segundo o autor. Buscando compreender essa alteridade recorremos ao conceito de espao discursivo. Conforme Maingueneau (2005, p. 43), o espao discursivo teria um duplo estatuto: servir como modelo dissimtrico que permite a descrio da constituio de um discurso e simultaneamente, como modelo simtrico de interao conflituosa entre dois discursos em relao de alteridade um para com o outro. O que interessa principalmente a este trabalho, diferentemente de Maingueneau (2005), o primeiro aspecto, que nos permitir descrever a constituio de um discurso que se prope a explicar o jogo de RPG levando em considerao sua relao com seus outros, como os expulsa de si e como os traduz em simulacro. Considerando ento o discurso da revista como discurso segundo, que se constituiu por fora de um movimento discursivo em torno ao jogo, buscamos compreender que rede semntica o rege e como se define sua identidade discursiva no interior mesmo de sua FD. Segundo Maingueneau (2005, p. 49), o sistema de restries semnticas define-se por operadores de individuao, um filtro que fixa os critrios pelos quais certos textos se distinguem do conjunto de textos possveis como pertencendo a uma formao discursiva determinada. H uma competncia discursiva que inscreve os usurios da lngua e produtores de discurso em posies enunciativas restritas por determinadas FD, ou seja, tal competncia determina aquilo que pode ser dito. Essa perspectiva, segundo o autor, contribui para melhor compreendermos o que foi efetivamente dito.

Se tais enunciadores puderam interiorizar o funcionamento de um discurso em toda sua complexidade, simplesmente porque esse ltimo lhes era imposto por sua posio social,

porque existia um lao, obscuro, mas necessrio, entre a natureza desse discurso e o fato de pertencer a grupo ou classe. (MAINGUENEAU, 2005, p. 53) Para Maingueneau (2005, p. 56), ser enunciador de um discurso simultaneamente ser capaz de reconhecer enunciados como bem formados, isto , que pertencem a sua prpria formao discursiva, e ser capaz de produzir um nmero ilimitado de enunciados inditos pertencentes a essa formao discursiva. Segundo Maingueneau (2005), no papel da semntica discursiva explicar o porque tal discurso e no outro se constituiu, este trabalho do historiador, mas sua funo dizer que restries submetem tal constituio, em que condies esse novo discurso possvel. Tal proposta nos orienta a buscar elementos que nos permitam reconstituir e compreender o discurso da revista DB acerca do RPG.

3.2 Pistas para a construo da cena de enunciao

Ao propor sua Semntica Global, Maingueneau (2005) estabelece o entendimento de que todos os planos da discursividade estariam submetidos ao mesmo sistema de restries, no estando nenhum mais ou menos profundo que os outros, no sendo nenhum o verdadeiro portador do sentido do texto. Todos eles se integram tanto na ordem do enunciado quanto na enunciao. O autor lista alguns desses planos: a intertextualidade, o vocabulrio, os temas, o estatuto do enunciador e do destinatrio, a dixis enunciativa, o modo de enunciao, que incorpora os gneros do discurso, a voz e o tom, e o modo de coeso, referente intradiscursividade. Com esta listagem, Maingueneau no pretende ser exaustivo mas exemplificar distintos planos discursivos regidos pelas mesmas restries semnticas de uma FD. Com ateno aos nossos objetivos e pautado na proposta da Semntica Global, selecionamos as dimenses que privilegiam a heterogeneidade enunciativa, o estatuto dos parceiros e o modo de enunciao, discutidos em nossa anlise a partir dos conceitos de negao polmica (DUCROT, 1987; MAINGUENEAU, 1997; RODRIGUES, 2002), cenografia (MAINGUENEAU, 1997 / 2002) e pelo ethos (MAINGUENEAU, 1997 / 2002). Justificamos nossas escolhas pela representatividade em nosso corpus e pelo relevo

que tais planos parecem assumir na configurao de modos de produo de subjetividade referente interao com os textos sobre RPG. Como anunciado j no ttulo deste item, buscaremos traar um trajeto terico que nos permita reconstituir nos textos analisados a(s) cena(s) de enunciao. Para tal, faz-se necessrio refletir sobre os sujeitos e os lugares que ocupam em um espao e tempo determinados. Para Maingueneau (1997), ento, ao enunciar o locutor assume um lugar e atribui um lugar complementar ao outro, lugares que se constituem por intermdio de um gnero de discurso em espao e momento definidos. Essa configurao determina o que o autor chamar de primado do sistema de lugares.
Este primado do sistema de lugares crucial a partir do momento em que raciocinamos em termos de formaes discursivas; trata-se, ento, segundo o preceito de M. Foucault, de determinar qual a posio que pode e deve ocupar cada indivduo para dela ser o sujeito. Isto equivale a dizer que a teoria do discurso no uma teoria do sujeito antes que este enuncie, mas uma teoria da instncia de enunciao que ao mesmo tempo e intrinsecamente, um efeito de enunciado. (MAINGUENEAU, 1997, p. 33)

Maingueneau (1997) compreende a enunciao como uma instncia de subjetividade, ou seja, ela que constitui o sujeito em sujeito do seu discurso, ao mesmo tempo que o assujeita a regras de uma FD. Se ela submete o enunciador a suas regras, ela igualmente o legitima, atribuindo-lhe a autoridade vinculada institucionalmente a este lugar. (MAINGUENEAU, 1997, p.33) Para Maingueneau, um texto no um conjunto de signos inertes, mas o rastro deixado por um discurso em que a fala encenada (2002, p.85), isto significa dizer que a cena um elemento que se constri na prpria enunciao. O autor divide o conceito de cena em trs instncias: a cena englobante, a cena genrica e a cenografia. A primeira corresponde a uma macrocategoria que a do tipo de discurso (publicitrio, poltico, religioso, cientfico, etc.). A segunda se relaciona ao gnero de discurso no qual o texto se organiza, como um folheto, uma carta comercial, um editorial de revista, etc. Essas duas cenas conjuntamente estabelecem o que Maingueneau (2002) denomina quadro cnico. No entanto, nem sempre o leitor se confronta diretamente com o quadro cnico, muitos textos mobilizam o que o autor chama de cenografia. Esta a construo de uma cena que desloca

o quadro cnico para um segundo plano, validando o discurso produzido progressivamente por intermdio da prpria enunciao e fornecendo pistas para a sua interpretao e produo de sentidos.

(...) a cenografia no simplesmente um quadro, um cenrio, como se o discurso aparecesse inesperadamente no interior de um espao j construdo e independente dele: a enunciao que, ao se desenvolver, esfora-se para construir progressivamente o seu prprio dispositivo de fala. (MAINGUENEAU, 2002, p. 87)

A cenografia se estabelece simultaneamente como fonte e aquilo que o discurso engendra; ela legitima um enunciado, que por sua vez, deve legitim-la, estabelecendo que essa cenografia onde nasce a fala precisamente a cenografia exigida para enunciar como convm (MAINGUENEAU, 2002, p. 87-88). Para Rocha (1997, p. 92-93), a noo de cenografia vem ratificar uma certa funo dos discursos que, longe de apenas refletirem uma realidade que lhes preexiste, revelam-se efetivamente como produtores de um universo que os legitima. relevante destacar que nem todos os textos so suscetveis de suscitar uma cenografia, textos como leis, atas de reunies, lista telefnica parecem restringir-se cena genrica. Em contrapartida, h textos que exigem uma cenografia, esforando-se assim para atribuir a seu destinatrio uma identidade em uma cena de fala. o caso de textos de gneros publicitrios. Uma das formas de acesso aos investimentos cenogrficos de um texto por intermdio do que Maingueneau (1997) chama de dixis discursiva, instaurada na e pela enunciao. Anloga dixis lingstica (EU TU AQUI AGORA) que define referncias espao-temporais, a dixis discursiva possui a mesma funo, porm manifesta em um nvel do universo de sentido de uma FD construdo na e pela enunciao. Esse conceito define ento referncias a trs registros interdependentes: uma locuo (locutor e destinatrio), a uma topografia (espao) e a uma cronografia discursivas (tempo). O autor ainda faz referncia a dixis fundadora: entendida como a(s) situao(es) de enunciao anterior(es) que a dixis atual utiliza para repetio e da qual retira boa parte de sua legitimidade. (MAINGUENEAU, 1997, p. 42). Para Rocha (1997, p. 95), a dixis fundadora essencialmente uma forma de tratamento da interdiscursividade, pois no

haveria uma origem absoluta, um lugar a partir do qual um discurso poderia auto-fundarse. Toda enunciao se produz no interior de um j-dito, em relao dialgica com outros discursos. Relacionado noo de cenografia, temos o conceito de ethos entendido por Maingueneau (1997/2002) como uma das formas de investimento discursivo produzido na e pela enunciao. Segundo Maingueneau, (Apud ROCHA, 1997), o ethos constitui-se como um dos planos da cenografia. Para o autor, Todo enunciado, oral ou escrito, procede de um enunciador encarnado, uma voz que d sustentao ao texto a voz de um sujeito situado para alm do texto. (MAINGUENEAU, 1997, p. 95). A noo de ethos, conforme proposta por Maingueneau (1997), possibilita um estudo da(s) instncia(s) subjetiva(s) envolvida(s) na enunciao. pelo prprio ato de enunciar que o enunciador constri a legitimidade de sua enunciao, revelando por intermdio mesmo da enunciao um carter e uma corporalidade, isto , pode-se afirmar que a maneira de dizer revela uma maneira de ser do enunciador. necessrio esclarecer que Maingueneau ao se referir figura do enunciador, o faz dissociando-o da pessoa emprica que enuncia, isto , o autor se refere a um ser de discurso que se institui por intermdio do prprio discurso. A noo de ethos ento permite identificar esse ser de discurso pelas caractersticas que demonstra. O carter corresponde a uma gama de traos psicolgicos, j a corporalidade corresponde a uma compleio corporal e a uma maneira de se vestir e de se movimentar no espao social. (MAINGUENEAU, 1997). O ethos no uma caracterstica inerente e exclusiva do enunciador, o coenunciador, por intermdio de um processo chamado incorporao, (MAIGUENEAU, 1997) assimila tambm um ethos. A incorporao atua sobre trs registros estreitamente articulados e complementares, resumidamente apresentados abaixo:

A enunciao confere corporalidade ao enunciador; O co-enunciador incorpora, assimila, desse modo, um conjunto de esquemas que definem para um dado sujeito, pela maneira de controlar seu corpo, de habit-lo, uma forma especifica de se inscrever no mundo; O co-enunciador passa a congregar um corpo, o da comunidade imaginria dos que comungam na adeso de um mesmo discurso.

Dominique Maingueneau (1997), ao tratar do ethos, faz referncia tambm a noes como a de fiador e a de tom. figura do fiador, o autor associa uma instncia subjetiva que se coloca como fonte do dito. E a tom, maneira de dizer do enunciador. No aprofundaremos aqui as distintas designaes e definies referentes ao conceito de ethos28 nos trabalhos de Maingueneau. Assim como a cenografia, o ethos se configura por um paradoxo constitutivo, por meio de seu prprio enunciado que o enunciador deve legitimar sua maneira de dizer, no sendo possvel dissociar a organizao dos contedos e a legitimao da cena de fala.

3.3 Gneros do discurso

Para Bakhtin (2000), o uso da linguagem se efetua na forma de enunciados (orais ou escritos), concretos e nicos, produzidos pelos integrantes das esferas de atuao humana. Para ele, os enunciados no se repetem, pois seu surgimento um evento tambm nico. O enunciado, na concepo bakhtitinana, a real unidade da comunicao discursiva, diferencia-se de termos como frase e orao por fazer parte de um mundo totalmente diferente, o das relaes dialgicas, que no podem ser equiparadas s relaes lingsticas dos elementos no sistema da lngua. (RODRIGUES, 2005, p. 157). Os elementos lingsticos sistmicos so entidades formais abstratas reiterveis e repetveis, enquanto o enunciado um todo discursivo nico e irrepetvel. Na perspectiva bakhtiniana, entende-se que produzir discursos dizer alguma coisa a algum, de uma determinada forma, em um determinado contexto histrico e circunstncias de interlocuo. E isto s possvel por meio de um gnero do discurso, configurao (mais ou menos) estabilizada de enunciados. (BAKHTIN, 2000). O gnero um dispositivo social de produo e recepo de enunciados, que rene aspectos da realidade emprica e da organizao verbal, que garantem a base comum para que a comunicao possa estabelecer-se entre os interlocutores. O gnero est relacionado, portanto, aos tipos de interao que se inscrevem nos costumes de um determinado grupo e que, ao serem acionados, funcionam como referncias de sentido. Assim, o gnero integra
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Para uma descrio mais completa de tal problemtica conceitual ver Rocha (1997).

um repertrio de formas de discurso que s existem relacionadas sociedade que os utiliza (BAKHTIN, 2000). Logo, no h como analisar um gnero sem considerar seu contexto de produo, seu carter pragmtico. Para Bakhtin (2000), os gneros do discurso se compem de trs elementos indissociveis: o contedo temtico, o estilo e a construo composicional. necessrio destacar tambm que o interlocutor em Bakhtin possui uma compreenso responsiva ativa, ou seja, no um elemento passivo na comunicao a quem somente caberia interpretar os enunciados produzidos pelo locutor. Em sua compreenso j se encontra um elemento de resposta: ao concordar, discordar, complementar, interromper manifesta-se ativamente. Bakhtin (2000) define os gneros do discurso como tipos relativamente estveis de enunciados. Rodrigues (2005) alerta para os riscos de uma interpretao reducionista da concepo do autor, devido aos significados mais correntes dos termos tipo e enunciado na rea da lingstica de forma geral. Para ela, muitos estudiosos tm confundido a noo de gneros do discurso com as noes de tipos e seqncias textuais postuladas principalmente pela lingstica textual. A autora explica:

Analisando o desenvolvimento conceitual dos gneros em Bakhtin, pode-se dizer que sua noo de gnero como um tipo de enunciado no a das seqncias textuais, nem o resultado de uma taxonomia ou princpio de classificao cientfica, mas uma tipificao social dos enunciados que apresentam certos traos (regularidades) comuns, que se constituram historicamente nas atividades humanas, em uma situao de interao relativamente estvel, e que reconhecida pelos falantes. (RODRIGUES, 2005, p. 1964)

Maingueneau (2002) afirma que os falantes de uma lngua dispem de uma infinidade de termos para categorizar a imensa variedade dos textos produzidos em uma sociedade, no podendo o trabalho em anlise do discurso ignor-las, j que correspondem a necessidades concretas da vida cotidiana, ainda que tais denominaes se apiem em critrios heterogneos. O que se percebe com relao s propostas apresentadas o entendimento do gnero no somente como forma de apreenso da linguagem em uso pelo analista, mas fundamentalmente como dimenso que d visibilidade s prticas de linguagem enquanto prticas sociais. As sociedades organizam os gneros de acordo com

suas necessidades e os falantes reconhecem suas formas independentemente de qualquer teorizao sobre elas. Maingueneau (2002), assim como Rodrigues (2005), refora a idia de que os gneros no so simples formas lingsticas disponveis para que os locutores moldem seus enunciados, mas so por natureza atividades sociais, e como tais encontram-se submetidos a critrios de xito. O autor estabelece ento um conjunto de cinco elementos que condicionam o xito de um gnero de discurso: Uma finalidade reconhecida. O estatuto e parceiros legtimos. O lugar e o momento legtimos. Um suporte material. Uma organizao textual.

Esses cinco pontos no pretendem dar conta de todas as dimenses de estudo dos gneros, no entanto assumem a funo de propiciar uma forma de compreenso dos enunciados estabelecendo critrios relativamente rigorosos para sua concepo. Neste trabalho, consideramos esse conceito como norteador, pois a partir dos gneros editorial e artigo, tal como se configuram na revista Drago Brasil RPG, que situamos o recorte em nosso espao discursivo e produzimos nossas anlises.

3.4 Polifonia e negao polmica

Ao falar de discurso, Maingueneau (2002, p.55) afirma que este assumido por um sujeito, que se coloca como fonte de referncias pessoais, temporais e espaciais. No entanto, este sujeito no uno e homogneo, mas sim, heterogneo, atravessado por diversas vozes que podem ou no ser identificadas. A essa multiplicidade de vozes, Bakhtin chamou polifonia. Por intermdio do conceito de polifonia possvel apreender algumas das relaes dialgicas que constituem toda e qualquer produo linguageira. Oswald Ducrot (1987), ao propor uma teoria polifnica da enunciao, discute o conceito bakhtiniano, sob a perspectiva da pragmtica semntica tambm chamada pragmtica lingstica - disciplina na qual situa suas pesquisas. Para demonstrar a falcia

do pressuposto da unicidade do sujeito na linguagem, o autor recorre a fenmenos como a ironia e a negao. Para o lingista preciso dar alteridade presena do outro no discurso um valor constitutivo nos estudos lingsticos. O paradoxo da polifonia para ele prende-se ao fato de que essas vozes no se confundem necessariamente com o locutor dos enunciados. Da que, a fim de construir sua teoria do sentido, do que comunicado, Ducrot (1987) diz ter a necessidade de um conceito de enunciao que no encerre a noo de sujeito falante. Dentro de uma concepo polifnica do sentido, seria preciso mostrar como o enunciado assinala a superposio de diversas vozes, com um ou mais sujeitos na origem da enunciao, e no apenas seu responsvel fsico. Em sua teoria polifnica da enunciao, o autor opera uma distino entre os sujeitos envolvidos na enunciao. Ducrot distingue, ento, os sujeitos falantes, os locutores e os enunciadores. O sujeito falante o ser emprico produtor do texto. O locutor o responsvel pelo dizer, o sujeito que assume a voz no discurso e se coloca como fonte do dito. Os pronomes de primeira pessoa normalmente se referem ao locutor. O enunciador o sujeito cujo ponto de vista apresentado, uma perspectiva trazida ao discurso pelo locutor (BRANDO, 2004), sem que para tanto lhe sejam atribudas palavras, no sentido lingstico do termo. Na formulao do autor:

Chamo enunciadores estes seres que so considerados como se expressando atravs da enunciao, sem que para tanto se lhe atribuam palavras precisas; se eles falam somente no sentido em que a enunciao vista como expressando seu ponto de vista, sua posio, sua atitude, mas no, no sentido material do termo, suas palavras. (DUCROT, 1987, p. 192). Ducrot (1987) constri esses instrumentos que possibilitam um novo olhar sobre os fenmenos da linguagem, mas no extrapola suas consideraes alm do mbito de uma semntica lingstica. A AD parte do mesmo pressuposto da no-unicidade do sujeito falante, mas interessando-se sobretudo pela noo de enunciador como aquele que, ao expressar seu ponto de vista, assume um lugar, uma posio enunciativa. A questo do

autor emprico e mesmo a noo de locutor no so conceitos fundamentais a princpio o locutor29 mais um enunciador. (RODRIGUES, 2002) Isso se d porque, para a AD, nas investigaes sobre os sujeitos dos discursos, o que est jogo a relao identidade-alteridade. Assim, a homogeneidade aparente de alguns textos seria para a AD apenas um efeito produzido na enunciao por um eu que seria supostamente a origem de tudo o que diz, uma subjetividade que tenta negociar com as foras de disperso que incidem sobre seu discurso com todas as vozes, com todos os outros, enfim, com a alteridade que a constitui. A heterogeneidade, que constitutiva de qualquer discurso, pode estar mais ou menos marcada: fragmentos da alteridade a que o discurso remete podem se tornar visveis por meio de pistas lingsticas, com as quais poderiam ser recuperadas posies enunciativas ali presentes (AUTHIER-REVUZ, 1990). Inicialmente, a proposta de Ducrot previa dois tipos de negao: negao polifnica e negao descritiva, o autor, ento, reformula essa classificao para que ela se enquadre em sua teoria polifnica da enunciao, passando a distinguir ento trs tipos de negao, a saber, metalingstica, descritiva e polmica. A negao metalingstica aquela que contradiz os prprios termos de uma fala efetiva qual se ope. (DUCROT, 1987, p. 203). O enunciado negativo atua como resposta a um enunciado positivo verbalizado por um outro locutor. A negao metalingstica permite ainda anular os pressupostos positivos subjacentes. Exemplo: Pedro no parou de fumar; de fato ele nunca fumou em sua vida neste caso Pedro no parou de fumar que no pressupe Pedro fumava, s possvel em resposta a um outro locutor que teria enunciado Pedro parou de fumar. Ducrot (1987) ainda acrescenta que, no quadro de refutao de um locutor contrrio, esta negao pode assumir um valor de elevao, diferentemente do valor de rebaixamento encontrado habitualmente na negao polmica.

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Com objetivo de manter um padro, neste trabalho, usaremos as designaes conforme a teoria de Ducrot (1989). Falaremos em locutor para referir-nos ao enunciador cuja voz efetiva aquela que assume a fala nos discursos da revista e enunciador para as vozes subjacentes que se definem por um posicionamento no interior do discurso do locutor.

A negao descritiva um derivado delocutivo da negao polmica, isto , uma forma de descrever um estado de coisas por meio de uma frmula determinada. O locutor atribui uma (pseudo) propriedade a um ser que legitimaria a oposio por um enunciado afirmativo subjacente negao polmica. Maingueneau (1997) afirma que este tipo de negao a mais incmoda para a polifonia e a menos importante para os estudos em AD. A negao polmica a que especificamente interessa a este trabalho, pois por intermdio dela que podemos recuperar um embate entre duas vozes distintas, aquela que demonstra a polifonia nos enunciados negativos. Segundo o autor, O locutor L que assume a responsabilidade do enunciado Pedro no gentil coloca em cena um enunciador E 1 que sustenta que Pedro gentil, e um outro, E2, ao qual L habitualmente assimilado, que se ope a E1. E1 e E2 sustentariam pontos de vista opostos, pondo em cena um choque entre dois posicionamentos antagnicos sustentados por dois enunciadores distintos. Para Ducrot (1987), essa percepo do fenmeno da negao deriva da prpria estrutura da lngua. No entanto, no se poderia afirmar que ocorre o mesmo com a afirmao. Em defesa de tal teoria, o autor apresenta aquilo que denomina de dissimetria entre enunciados positivos e negativos, segundo a qual uma afirmao apresentada na negao de uma maneira mais fundamental que o oposto. Ducrot (1987) demonstra essa tese com o encadeamento da expresso ao contrrio aps os enunciados negativos:
Depois de um enunciado Pedro no gentil, pode-se encadear ao contrrio, ele insuportvel. A que o segundo enunciado contrrio? No ao primeiro tomado em sua totalidade, mas ao ponto de vista positivo que este, segundo penso, nega e veicula ao mesmo tempo. Ora, esta possibilidade de encadeamento excluda se o primeiro enunciado positivo. (DUCROT, 1987, p. 203)

Assim, Ducrot reafirma que a presena de um enunciador que se confronta com um locutor que assume um enunciado negativo est marcada na frase. um fato da lngua recuperado no enunciado, diferente da ironia, por exemplo. O autor destaca que esse enunciador E1 colocado em cena no assimilado a nenhum locutor, j que no lhe podem ser atribudas palavras precisas. Segundo explicao do prprio Ducrot (1987), a atitude positiva qual o locutor [no caso o enunciador E2] se ope interna ao discurso no qual contestada.

(...) o elemento positivo que considero subjacente ao enunciado negativo no um enunciado (isto , uma seqncia de palavras), imputvel a um locutor, mas uma atitude, uma posio tomada por um enunciador tendo em vista um certo contedo (...) (DUCROT, 1987, p. 204)

Segundo Maingueneau (1997, p. 80), E1, que tem seu ponto de vista rejeitado, poderia ser assimilado a enunciadores diversos, como, por exemplo, o destinatrio, uma outra imagem do locutor ou a opinio pblica. AD, interessa, fundamentalmente, o sentido da negao polmica: a possibilidade de identificar duas vozes distintas encenando um embate de posicionamentos em relao a um dado tema, uma polarizao de pontos de vista (RODRIGUES, 2002). A rejeio de um determinado ponto de vista ocorrendo de forma concomitante apresentao do prprio ponto de vista a presena do enunciador que nega algo imediatamente pondo foco sobre um enunciador que afirma esse algo marca a presena de um outro no discurso, remetendo discusso sobre heterogeneidade discursiva. A polmica se instauraria no entre dois sujeitos individualmente, mas entre duas posies de sujeitos que representam formaes discursivas antagnicas (ALMEIDA; RODRIGUES, 2007, p.75). Toda e qualquer forma de organizao do discurso pressupe um modo de relacionar-se com sua alteridade constitutiva. Ao mobilizar enunciados de outros enunciadores, o locutor estabelece certas relaes similaridade e/ou de divergncia com esses. E a negao polmica vem denotar um modo como uma formao discursiva se relaciona com aquilo que precisa expulsar para constituir sua identidade. No captulo seguinte, traamos uma breve discusso a respeito dos estudos de linguagem em sua relao com a produo de subjetividade.

Captulo 4. OS PERSONAGENS: linguagem e produo de subjetividade

Este captulo busca apresentar um breve percurso terico de questes relativas subjetividade na lingstica e na Anlise do Discurso. O caminho traado privilegia os trabalhos de Benveniste (Apud COX, 1995), Orlandi (2001), Guattari (1990) e Rocha (2006), tendo em vista a impossibilidade de, por um lado, no tempo destinado a elaborao desta dissertao, produzir um histrico mais completo e, por outro lado, a incapacidade de abranger todos os aspectos a respeito dessa problemtica. A nosso ver, as escolhas feitas permitem problematizar o desafio que vm sendo discutir a produo de subjetividade nos estudos voltados para as prticas de linguagem. Benveniste (Apud COX, 1995), ao revisar o status que recebera a dimenso do sentido na Lingstica, comea a dar visibilidade a uma questo pouco explorada: a proposio de que o sentido no se esgota no signo. Formalmente, o signo era definido como soma de uma imagem acstica (significante) a um conceito (significado). O autor problematiza esta noo ao estudar os signos diticos, cujos significantes no remetem a conceitos, mas a indivduos, em sua relao com a situao de fala, com o contexto e com o extralingstico. Com esses estudos, Benveniste (1989/1991) abandona os limites impostos por uma lingstica da lngua, no sentido saussuriano, e aproxima-se de uma lingstica da enunciao ou do discurso. O autor, ento, investe duas dcadas de sua vida na tentativa de levantar as regularidades deste novo objeto de estudo para a lingstica, chamado enunciao, um universo at ento deixado de fora de muitos dos estudos lingsticos por ser considerado por alguns irregular, inconstante, fugaz, j que era dependente de um sujeito (supostamente) livre e individual. estudando a categoria de pessoa no verbo e no pronome que Benveniste (1991) comea a pensar a questo da subjetividade por meio da noo de sujeito da enunciao. Ele parte da no questionada noo de sujeito falante, excluda pelo estruturalismo e abordada (sob a designao de locutor) no esquema da comunicao, para a problemtica noo de sujeito da enunciao. com base nesta noo que comea a se formar um campo conceptual que mais tarde acabaria se consolidando como lingstica enunciativa. De acordo com Cox (1995), apoiada em Deleuze e Guattari, o sujeito da enunciao no passa de um efeito de sentido produzido no regime de signos ps-significante, no qual

este sujeito, cativo de uma ordem simblica, se desdobra sobre o sujeito do enunciado, criando a iluso de autonomia, de intemporalidade, de universalidade, de eternidade e imutabilidade, como se ele fosse sempre idntico a si mesmo. Sendo o sujeito uma construo j instalada em nosso universo cultural, temos a crena de que este evidente, eterno, j-desde-sempre, para usar as palavras de Cox (1995). O percurso traado pela noo de subjetividade em Benveniste nos permite compreender o avano dessa noo nos estudos lingsticos. No entanto, torna-se necessrio ir alm, desenvolver um pouco mais tal noo e suas implicaes. De acordo com Orlandi (2001), a subjetividade se estrutura no acontecimento do discurso, isto , para a autora, o lugar fundamental do discurso a subjetividade. Afirma ainda que o acontecimento do significante no homem o que possibilita a transio da noo de homem para a de sujeito, deslocando simultaneamente o modo de configurao das cincias humanas e sociais. Segundo ela, so trs reas do conhecimento humano que apontam para esta reconfigurao: o marxismo (que afirma a no transparncia da histria), a psicanlise (que mostra a no-transparncia do sujeito) e a lingstica (que se constitui na no-tranparncia da lngua). Ela destaca ainda a Anlise do Discurso (AD) como a forma de conhecimento que realiza em seu objeto - o discurso - a conjuno desses trs modos de opacidade: a do sujeito, a da lngua e a da histria. Para a AD, conforme Orlandi (2001), o sujeito uma posio entre outras possveis, subjetiva-se na medida em que se projeta de sua situao (lugar) no mundo para sua posio no discurso. Sujeito e sentido se constituem simultaneamente, na articulao da lngua com a histria, atravessados pelo imaginrio e pela ideologia 30. Orlandi (2001) assume a concepo do sujeito assujeitado pela ideologia na linguagem, para ela a ideologia interpela o indivduo em sujeito e este submete-se lngua significando e significando-se pelo simblico na historia (p. 100). Ela define subjetivao como uma questo de qualidade, de natureza e no de quantidade, no se pode medir a subjetivao ou o assujeitamento, no se pode dizer seno afetado pelo simblico, pelo sistema significante. A autora destaca a crtica levantada por Michel Pcheux concepo de sujeito como origem do que diz, nico, insubstituvel e idntico a si mesmo, sustentada
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Um conceito central para a AD francesa dos anos 1960-1970. Segundo Althusser (1998), a ideologia representa uma relao imaginria de indivduos com sua existncia, concretizada materialmente em aparelhos e prticas.

nas teorias da enunciao, como proposto por Benveniste. Para ela isto no passa de um efeito ideolgico elementar. A AD, com base no Marxismo e na Psicanlise, sustenta a fundao da subjetividade na e pela linguagem por meio das estruturas conhecidas como ideologia e inconsciente. Tais estruturas possuem o carter de dissimular sua prpria existncia no interior mesmo de seu funcionamento, produzindo um tecido de evidncias nas quais o sujeito se constituiria. Na AD de filiao lacaniana, o sujeito tratado como um processo significante: como processo (de representao) interior ao no-sujeito constitudo pela rede de significantes (ORLANDI, 2001, p. 101) Ou, na verso discursiva althusseriana, como um processo que funciona pela contradio em que o indivduo interpelado em sujeito pela ideologia e que faz com que, como todas as evidncias, inclusive aquelas que fazem com que uma palavra designe uma coisa ou possua um significado, no constitua um problema. (ORLANDI, 2001, p. 102) Por ltimo, destacamos as formulaes propostas por Flix Guattari (1990b) e sua aplicao aos estudos discursivos por Rocha (2006). Guattari (1990b) parte da concepo da subjetividade como elemento que se produz em diversas instncias, individuais, coletivas e institucionais. A primeira considerao posta pelo autor diz respeito aos mecanismos de produo de subjetividade. Para ele, os diferentes registros de produo de sentidos que concorrem nas diferentes formas de constituio da subjetividade no possuem relaes hierrquicas fixas e pr-estabelecidas, o que afastaria uma concepo de ideologia estabilizada em uma superestrutura. Ele enfatiza o carter plural e polifnico da subjetividade, ela no obedece a regras de dominao ou causalidades unvocas. Guattari (1990b) se prope a ampliar a definio de subjetividade e a revisar os modelos conceptuais da noo de inconsciente, com o objetivo de romper com os limites impostos por uma concepo embasada na clssica dualidade individual-social. Ele parte de trs tipos de consideraes: a irrupo dos valores subjetivos inteiramente no primeiro plano da atualidade histrica; o desenvolvimento massivo das produes maqunicas de subjetividade; a recente posio de destaque dos aspectos etolgicos e ecolgicos relativos subjetividade humana.

O autor inclui na subjetividade psicolgica, alm das mquinas sociais, chamados equipamentos coletivos, as mquinas tecnolgicas de comunicao e de informao. Dessa forma, o autor afirma a heterogeneidade dos componentes (maqunicos) de produo de subjetividade, que atuam nas memrias, na inteligncia, na sensibilidade, em seus afetos e em seus fantasmas inconscientes. As transformaes maqunicas da subjetividade nos obrigam a levar em conta, antes que uma homogeneizao universalizante e reducionista da subjetividade, uma heterognese desta. (GUATTARI, 1990b, p. 5). Guattari (1990b) enfoca um modo de se conceber a constituio de subjetividade que privilegia as mais diversas e heterogneas dimenses e / ou prticas. Ele aponta a problemtica da individuao da subjetividade como um caso de agenciamento coletivo de enunciao, conceito que se distingue marcadamente do sujeito da enunciao de Benveniste, constitudo como sujeito individualizado. O autor prope a seguinte definio provisria e englobante de subjetividade:

(...) o conjunto das condies que tornam possvel que instncias individuais e/ou coletivas estejam em posio de emergir como Territrio existencial auto-referencial, na adjacncia ou na relao de delimitao com uma alteridade em si mesma subjetiva Assim, em certos contextos sociais e semiolgicos, a subjetividade individua-se; uma pessoa, tida como responsvel por si prpria, posiciona-se no seio das relaes de alteridade regidas por usos familiares, costumes locais, leis jurdicas... Em outras condies, a subjetividade se faz coletiva, o que no significa que ela se torne, entretanto, exclusivamente social. (GUATTARI, 1990b, p. 7)

Parece-nos apropriado pensar a subjetividade a partir de seus meios de produo, pelos mecanismos de subjetivao, j que o sujeito se produz na multiplicidade de formas e percepes da vida e da linguagem. O mtodo cartogrfico, exposto por Guattari (1990a), se desata das amarras do cientificismo e se prope como elemento coexistente com o processo de subjetivao, podendo assim reapropriar-se dos meios de produo da subjetividade e apreend-la em sua dimenso de criatividade processual. Na questo relativa produo de subjetividade, Rocha (2006) prope problematizar o potencial que possui a linguagem em no somente representar uma dada realidade, mas fundamentalmente produzir uma qualidade de real. O autor, com base em

Naffah Neto (apud Rocha, 2006), relativiza a distncia que separa o sujeito, entendido como o interior, do mundo, entendido como exterior, mostrando que ambos dentro e fora participam da mesma substncia, ou seja, so produzidos nas mesmas relaes.

(...) o poder de falar do mundo significa que nele encontramos algo que nos afeta; tal encontro corresponde atividade de interpretao exercida pelo sujeito que vai buscar no mundo ressonncias suas, uma vez que, como afirma Naffah Neto (1998), real aquilo que nos toca em nossos interesses. Linguagem-interveno. (ROCHA, 2006, p. 356) Na busca da compreenso do lugar que ocupam as prticas de linguagem junto produo de subjetividade e a articulao entre o sujeito e o mundo,

Rocha prope investigar a dimenso da linguagem que contribui decisivamente para a construo do real. Dimenso nomeada por ele de linguagem-interveno. Como proposta para recuperar tal dimenso da linguagem nas prticas discursivas cotidianas, o autor aponta o conceito de cenografia, j que, como vimos no captulo 3 deste trabalho, trata-se de um plano que no remete a uma simples representao de uma dada realidade, mas a uma produo instituda pelo prprio discurso atualizada em cada enunciao. Para Rocha, O plano cenogrfico parece encontrar-se, pois, diretamente ligado produo de uma dada condio de realidade que no mantm necessariamente um vnculo com o emprico. (2006, p. 366). Nessa perspectiva, retomando nosso objetivo geral, buscaremos caracterizar modos de produo de subjetividade que se perpassam o discurso do RPG na revista DB. No captulo seguinte, apresentaremos o percurso terico-metodolgico

desenvolvido nesta pesquisa, buscando explicitar os critrios que permitiram a composio de um corpus de anlise.

Captulo 5. LIVROS DE REGRAS E FICHAS DE PERSONAGENS: uma construo terico-metodolgica

Neste captulo apresentamos os passos metodolgicos seguidos para o desenvolvimento desta pesquisa e explicitamos os critrios de organizao e recorte do corpus de anlise. Em consonncia com objetivos e problemas de pesquisa apresentados no primeiro captulo optamos por trabalhar com discursos miditicos sobre RPG, mais especificamente com discursos produzidos na revista DB. Segundo Rocha (2003), um dos maiores problemas ao se trabalhar em Anlise do Discurso constitui a seleo e a justificao do material para a anlise. Qual a natureza do corpus a ser trabalhado? Com quantos textos trabalhar? Qual a extenso dos mesmos? Responder a tais perguntas, a nosso ver, j constitui parte do trabalho de construo da pesquisa. A seleo do material, em um trabalho em anlise do discurso, j apresenta um determinado posicionamento do analista com relao quele discurso, ou seja, trabalhar em AD pressupe um determinado olhar sobre seu objeto de estudo, o discurso, ou melhor, o interdiscurso31. Uma possvel forma de se responder a tais questionamentos adotando a tripartio operada por Dominique Maingueneau (1997 / 2005) a partir do conceito que prope interdiscurso como primado. O autor o divide em trs conceitos inter-relacionados e complementares: universo discursivo, campo discursivo e espao discursivo. O primeiro estabelece apenas um horizonte mximo e finito de entendimento da organizao dos discursos, engloba um conjunto de formaes discursivas de todos os tipos que interagem em uma conjuntura dada (2005, p. 35). Por campo discursivo, se entende o conjunto de formaes discursivas que se encontram em concorrncia, seja por oposio, aliana ou aparente neutralidade, delimitando-se reciprocamente em uma determinada regio do universo discursivo. Podemos assim falar do campo dos discursos da Educao, da Religio, da mdia sobre RPG, por exemplo, ainda que qualquer uma dessas classificaes no seja definitiva ou estanque. importante considerar que estes campos no so unidades pr-estabelecidas e estveis, so uma abstrao conceitual necessria para se ter acesso ao discurso, pois para Maingueneau,
31

Explicitaremos com maiores detalhes este conceito na seo 5.1 deste trabalho.

no interior do campo discursivo que se constitui um discurso e fazemos a hiptese de que essa constituio pode deixar-se descrever em termos de operaes regulares sobre formaes discursivas j existentes. (2005, p. 36)

A noo de espao discursivo vem definir o recorte feito pelo analista no campo discursivo, isto , a constituio de subconjuntos de formaes discursivas relevantes para a anlise. O que determina a formao de um campo discursivo o conhecimento que o analista possui dos textos, suas hipteses que, baseadas em um saber histrico, sero confirmadas ou no com o desenvolvimento da pesquisa. Com base em Rocha (2003), entendemos que o espao discursivo se configura como objeto construdo pelo pesquisador e que sua ao sobre os textos se d a partir da identificao de relaes de alteridade, possibilitada por um quadro terico que privilegie a perspectiva do no-uno, ou seja, que considere a interdiscursividade como caracterstica fundamental da gnese dos discursos. O autor ainda reflete sobre o carter perspectivo da noo de espao discursivo, situando a necessidade do estabelecimento e explicitao de critrios que justifiquem a seleo feita. Considerando a noo de interdiscursividade como central na formao de todo discurso, teramos que qualquer conjunto de textos extrado de um campo discursivo necessariamente apresentaria relaes interdiscursivas. Logo seramos levados a pensar que qualquer recorte se autojustificaria por uma metodologia que atuasse pelo vis do interdiscurso, sendo o corpus, nessa concepo, um mero fornecedor de pistas lingsticas para anlise. No entanto, em um trabalho em AD, o que nos leva a buscar o estabelecimento de relaes interdiscursivas para a justificativa do material a ser escolhido so elementos de outra natureza, pois uma anlise que no considerasse critrios para a aproximao de tais textos no permitiria ao pesquisador estabelecer concluses que dialogassem com os objetivos propostos para a investigao no interior do quadro terico. Sabemos que ao elaborar uma pesquisa acadmica se faz necessrio manter o rigor metodolgico caracterstico desse tipo de atividade, mas parece-nos mais importante ainda manter a coerncia com os objetivos e com o quadro terico utilizado, ou seja, entendemos que em uma pesquisa em AD, apresentar justificativas que dem conta da escolha de um

corpus no se restringe a apontar variveis categoriais, temporais ou espaciais que funcionem como linhas divisrias na seleo e no recorte, mas estabelecer relaes entre os modos de produo, circulao e funcionamento discursivo de tais textos e os objetivos propostos para a pesquisa. sobre esta questo que discorremos no prximo item.

5.1 A constituio de um espao discursivo de anlise

Antes de explicitar o espao discursivo de anlise construdo neste trabalho, faz-se necessrio relatar um pouco da histria desta pesquisa, contar os passos seguidos e aqueles abandonados ao longo desta trajetria, permitindo, assim, ao leitor seguir as pistas que nos motivaram e nos conduziram composio de um corpus de anlise. No incio desta investigao, nosso interesse com o RPG voltava-se para a discusso em torno de sua possvel aplicao didtica ou pedaggica e sua relao com o trabalho do professor. J que durante muito tempo, e ainda atualmente, o RPG um desconhecido da sociedade em geral ou conhecido como um jogo ou prtica de adolescentes esquisitos. No entanto, h algum tempo, tivemos notcias de livros e trabalhos acadmicos que investiam na capacidade educativa desse jogo. Atravs de consultas Internet em diversos sites especializados, chegamos ao endereo eletrnico de algumas instituies que propem como objetivo a divulgao do RPG como uma atividade ldica e educativa. Uma delas a Ludus Culturalis, que se define como associao sem fins lucrativos que tem como principal objetivo promover qualidade de educao e incluso social por meio de estratgias ldicas. 32. A discusso nos pareceu interessante considerando nosso contato com o jogo e nossa opo pela profisso de docente. Durante os primeiros passos de elaborao do projeto de pesquisa, nossa idia era a de observar aulas / atividades pedaggicas nas quais o RPG fosse trabalhado, discutir sua aplicao didtica no trabalho do professor de lnguas. No entanto, com o desenvolver da pesquisa, as leituras e as indagaes que surgiam nos apontavam um caminho ainda anterior escolarizao do RPG, algo que no estava claro para ns no momento, e que precisvamos investir para o avano do trabalho. Era necessrio compreender por que este jogo adorado por alguns, perseguido por outros e ignorado por muitos ganhava tal
32

Conforme http://www.ludusculturalis.org.br/ludus/quemsomos.php

relevncia. Questes como: o que o RPG, qual sua relao com a violncia e o que o levava a deslocar-se para este novo cenrio, ganhavam cada vez mais espao em nossas reflexes. Antes de entrar na escola, o RPG define-se como uma atividade ldica, uma prtica social que integra seus prprios espaos e interesses, mas, longe de ser bvia, esta no uma definio compartilhada por todos os setores da sociedade, j que o jogo, parece ser tema controverso nos discursos que buscam defini-lo. Observando os mais diversos textos sobre o jogo, percebemos que um certo acontecimento repercutia na mdia e na sociedade, a manchete: Jogo de RPG motivou assassinato de famlia no ES, diz polcia (Anexo 4) dava voz a um certo discurso que j circulava h algum tempo. Ainda que pesquisas acadmicas afirmassem que o RPG era atividade ldica, pedaggica que permitia a construo do conhecimento, o jogo era acusado de ser uma prtica macabra, satnica e assassina. A polmica em torno do jogo nos chamou a ateno, mas como apreend-la em sua relao com o prprio jogo? Havia uma gama imensa de textos sobre RPG: livros de jogo, manuais de regras, fichas de personagem, interao verbal nas sesses de jogo, revistas especializadas, sites especializados etc.; documentos que dizem respeito face textual da prtica discursiva, no entanto, tambm havia inmeros outros textos que apesar de no fazerem parte diretamente da prtica do jogo, de alguma forma mobilizavam o RPG e sua comunidade discursiva: notcias, reportagens, blogs, textos de lei33 etc. Com isso, estabelecamos um horizonte, possveis corpora no interior de um espao discursivo, mas ainda restavam algumas questes, com o que trabalhar? Que recorte operar? E sob quais critrios? Observando os manuais, percebamos a forma como o jogo se construa, a descrio do que era necessrio para se jogar, mas, a nosso ver, estes textos no materializavam a polmica que interessava aos objetivos de nossa pesquisa. Ao reler edies da revista Drago Brasil identificamos um artigo que nos chamou bastante a ateno, um texto que se propunha a explicar o RPG, publicado em dois momentos distintos, em trs edies de uma revista especializada no jogo, que tem como pblico alvo, fundamentalmente, jogadores de RPG. Textos que estabeleciam em suas condies de produo um momento especfico, o

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Fora discutida no Estado do Esprito Santo um projeto de lei visava proibir a venda e exposio de quais quer materiais relativos aos jogos de RPG.

da divulgao dos eventos que atrelam o RPG a crimes ocorridos em Terespolis e em Minas Gerais, relatados por ns no captulo 1. Chegamos, ento a uma primeira configurao de um possvel campo discursivo, diferentes discursos, da revista, das mdias impressa, televisiva e eletrnica, religiosos, acadmicos etc., com uma mesma funo social, colocavam em cena, motivados pela desestabilizao ocorrida pelos crimes, determinadas compreenses de RPG, ou seja, um espao discursivo que se define pela disputa entre diferentes FD na tentativa de responder a pergunta o que RPG? Para definirmos, ento, um espao discursivo fez-se necessrio primeiro justificar a escolha da Revista DB como representativa do campo dos discursos sobre o Role Playing Game. Segundo Maingueneau (2005), o espao discursivo circunscreve pelo menos dois posicionamentos cuja inter-relao o analista considera interessante para a finalidade de sua pesquisa. A noo de posicionamento entendida por Maingueneau (2006), como uma das categorias de base da AD, segundo ele, tal conceito diz respeito construo e conservao de uma identidade enunciativa que tanto tomada de posio como recorte de um territrio cujas fronteiras devem ser incessantemente redefinidas

(MAINGUENEAU, 2006, p. 151). Os posicionamentos tambm definem o espao de emergncia de um discurso, legitimando sua enunciao, pois so indissociveis das modalidades de sua existncia social, do estatuto de seus atores, dos lugares e prticas que eles investem e que os investem (MAINGUENEAU, 2006, p. 151). O posicionamento define, explicita ou implicitamente, o tipo de qualificao para que o enunciador tenha autoridade e legitimidade enunciativa. retornando ao conceito de espao discursivo, segundo Maingueneau (2005), ele circunscreve dois posicionamentos que interessem ao pesquisador e aos objetivos da pesquisa. Nos corpora reunidos, destacaremos inicialmente os textos publicados na revista DB, sua constituio e interdelimitao com outros discursos do campo. A seleo da DB como fonte para o corpus de anlise considerou dois critrios de carter geral e um especfico. Assim, de carter geral temos: a) trata-se da publicao especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; e b) sua circulao ser de mbito nacional. Estes dois critrios nos permitem afirmar que a DB pde acompanhar o surgimento e o desenvolvimento do jogo e o aumento do nmero de seus jogadores em territrio nacional. Ao terceiro critrio, chamamos de especfico, pois

no s justifica a seleo da revista como tambm se apresenta como uma das motivaes da presente investigao, a saber: c) a DB publicou dois artigos em momentos distintos que abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explic-lo ao leitor. Os dois artigos tornam-se referncia para a defesa do RPG diante da polmica que o circunda e passa a constitu-lo na sociedade, principalmente depois da associao feita pela mdia entre o jogo e os crimes ocorridos em 2000, 2001 e 2005. Como se pode ver em um fragmento do texto publicado em 19 de outubro de 2001, no site Folha Online, da Folha de So Paulo (Anexo 1):

A Polcia Civil de Ouro Preto (a 95 km de Belo Horizonte) afirmou nesta sexta-feira ter "convico" de que a morte de uma estudante universitria ocorrida na madrugada de domingo tenha sido motivada por um jogo de RPG (Role Playing Game).

(...)
De acordo com a polcia, elas estavam hospedadas em repblicas da cidade e teriam participado do jogo RPG "Advance Danger Dragon". No RPG, os jogadores participam de uma histria, chamada de "aventura", e representam personagens que interferem no enredo. H um "mestre", responsvel pela narrativa da histria e os jogadores imaginam e descrevem para o mestre como os personagens reagem s situaes apresentadas pelo narrador. Em seguida, o mestre diz qual o resultado das aes e convida os jogadores a descrever o que faro novamente. E assim por diante.

O primeiro artigo da DB foi publicado em 2001, em perodo posterior aos crimes e sua divulgao pela mdia, como podemos ver no fragmento do editorial da DB 78, de novembro de 2001, intitulado TERROR:

DRAGO BRASIL entra na guerra ao terror. No, nada a ver com o Bin Laden. O terror que atualmente ameaa os RPGistas vem da desinformao, do preconceito, da imagem falsa que uma imprensa mal informada insiste em divulgar a respeito de um passatempo saudvel como outro qualquer. Da mistificao que os leigos fazem questo de pregar, transformando um simples hobby em coisa profana, maligna, sobrenatural. Como se um jogo de RPG pudesse, magicamente torcer a mente de seus praticantes e convert-los em criminosos ou adoradores do oculto. (DRAGO BRASIL, 78, p. 1)

O que, segundo nosso entendimento, vincula-se a uma tentativa de explicar o jogo aos leigos, dizendo o que o RPG e o que ele no . O segundo artigo de setembro de 2004. Segundo informaes disponveis no site Rede RPG, o artigo seria uma atualizao da matria anterior em resposta a um interesse sobre o tema na mdia: Afinal essa semana tivemos uma overdose de RPG na mdia: Com uma reportagem no dirio Catarinense, uma no Jornal da Globo (Sim, de novo) e uma excelente matria no programa Vitrine da TV Cultura (SP).34 Como se pode observar, institui-se, em funo dos acontecimentos e dos textos publicados na mdia, uma funo de explicao do RPG por intermdio de seus praticantes e do mercado editorial. Definido o campo discursivo, apresentamos a seleo de textos que compem nosso espao discursivo de anlise, assim como os critrios que justificam tal seleo. Uma opo possvel de constituio de um espao discursivo seria aproximar os artigos publicados na DB dos textos miditicos que associam o RPG aos crimes, parece-nos bastante clara a interdelimitao entre esses textos. No entanto, h nas instncias que possibilitaram a gnese desses discursos algo que nos chama a ateno: que sentidos se produzem em um texto como esse publicado em uma revista especializada, h de se pensar que este tipo de publicao se destine a um leitor conhecedor do assunto, portanto no seriam necessrias muitas explicaes, visto que os interlocutores compartilham conhecimentos sobre o tema. O que parece funcionar como resposta considerar que, em tempos de perseguio ao RPG e seus adeptos, faz sentido tentar justificar seu espao de existncia a um leitor que desconhece o jogo. Outra questo relevante diz respeito ao contexto de circulao desse enunciado e da revista, as bancas de jornais e revistas, j que qualquer pessoa que passe por um desses locais pode ter contato visual com o exposto nas capas. O que nos permite dizer que a capa da revista acaba por fazer sua propaganda ao anunciar seu contedo, principalmente se consideramos que muitas revistas vm lacradas em pelcula plstica permitindo a leitura da parte interior apenas aps a aquisio da mesma. Sobre o espao discursivo que constitumos entre o discurso das mdias do RPG e o discurso das mdias em geral, surgiu a necessidade de operar mais um recorte para se
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Disponvel em: http://www.rederpg.com.br/portal/article.php?storyd=1949. Consulta em maro de 2007

chegar ao corpus de anlise. Focalizando nosso interesse em como o discurso da revista se constitui pareceu-nos necessrio considerar no s os artigos que buscam explicar o RPG, mas tambm o discurso tradicional da revista, na busca por marcas que permitissem explicar modos de produo de subjetividade do jogador de RPG. A hiptese que postulamos a de que na histria da revista se defina uma possvel relao de alteridade, que se instituiria por cumprir funes distintas, tais como oferecer material ao jogador e explicar ao leigo o que o RPG, falando assim a co-enunciadores diferentes, por intermdio de gneros diferentes no interior da revista DB, ou seja, aquilo que aparentemente um Mesmo, uma mesma identidade enunciativa, fala para um Outro, efetuando possivelmente distintos posicionamentos. No estabelecimento dessa relao de alteridade, buscamos textos que pudessem ento contrastar com o perfil de co-enunciador do artigo, selecionamos alguns editoriais da mesma revista. A hiptese que formulamos a de que os editoriais se destinariam ao leitorjogador de RPG. A incluso desses textos no corpus de anlise nos possibilitaria desenvolver um dos objetivos desta pesquisa, identificar a configurao de determinados modos de produo de subjetividade de um pblico leitor interessado em RPG veiculados por textos miditicos do universo discursivo do jogo. A seleo dos editoriais considerou momentos distintos na histria da revista, selecionamos os textos publicados nos nmeros 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 110, e 12o, abarcando assim desde a primeira edio, at uma das ltimas publicadas Agora possvel perguntar se h realmente algo que autorize e garanta a coerncia destes textos na constituio de um corpus representativo de nosso espao discursivo. Na tentativa de responder a esta questo, adotamos aqui a funo de interdelimitao, como entendida por Rocha (1997), na qual o autor acredita que no seja produtiva a restrio da referida funo ao campo dos discursos em concorrncia opositiva, mas interessante poder ampli-la para outras relaes de concorrncia, como aliana e neutralidade, tal qual a noo de polmica definida por Maingueneau (2005). Desse modo selecionamos textos em relao de aliana, o que no descarta a alteridade, j que todo e qualquer discurso sempre atravessado por outros. E mais do que falar em textos em aliana podemos falar em gneros em aliana, visto que a prtica do RPG se configura nos mais distintos gneros discursivos. A prpria revista composta de

resenhas, artigos, histrias em quadrinhos (HQ), contos; e faz referncia a filmes, desenhos animados, jogos eletrnicos, etc. No prximo item, apresentamos algumas informaes sobre a revista Drago Brasil, com a finalidade de oferecer ao leitor uma aproximao ao corpus.

5.2 A Revista Drago Brasil e a composio do corpus A revista DB uma revista brasileira especializada em jogos de RPG de publicao mensal e circulao nacional. Teve seu primeiro nmero em 1994, sob o ttulo de Dragon. Este ttulo permaneceu at sua segunda edio e foi alterado para o atual na terceira com a justificativa de evitar a confuso com outra revista de RPG, homnima, publicada nos Estados Unidos pela editora TSR (DRAGO BRASIL, 1994, n. 3, p. 4). A editora Trama, responsvel pela revista, tambm teve seu nome posteriormente alterado para Talism. Aps o nmero 120, a revista passou por uma reformulao em toda sua estrutura e equipe, chegando s bancas depois de um perodo de seis meses de interrupo. A editora Talism tambm sofreu mudanas em sua direo e passou a chamar-se Melody. A DB a revista de maior permanncia no mercado editorial brasileiro de RPG, ao longo de sua existncia, outras revistas surgiram, mas sua publicao foi descontinuada35. Em 2005, a DB passou a ter uma concorrente, a Dragon Slayer, fundada pela juno da equipe de produo da D20 Saga36 e trs antigos editores e criadores da DB. Com a sada do trio da equipe de edio da DB, a revista passou a ser editada pelos responsveis pela Rede RPG, portal da Internet destinado publicao de matrias e suplementos sobre o jogo e fruns de debates sobre temas relacionados a produo de materiais e prtica do mesmo. A revista destina-se principalmente a jogadores e possveis interessados em conhecer o jogo, j que algumas matrias so detalhadas e em algumas edies h uma espcie de glossrio que explica alguns dos termos usados. Nosso corpus se compe dos seguintes textos: o artigo intitulado Guerra ao Terror!: RPGista no terrorista!, publicado em duas partes nas edies de nmero 78 e

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Revistas como a Drago Dourado que chegou a apenas quatro nmeros Revista de RPG especializada no sistema D20 e que no chegou a uma dezena de publicaes.

79, e o artigo O que RPG?, publicado na DB de nmero 109, alm dos 13 editoriais anunciados.

Captulo 6. DEFININDO A INCIATIVA: uma aproximao aos discursos da Drago Brasil

Com o objetivo de estabelecer um primeiro contato com o discurso da revista DB, optamos por apresentar primeiramente as anlises dos editoriais. Como informado, selecionamos os editoriais dos nmeros 1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 110 e 120, sendo um a cada dez nmeros publicados. O critrio de recorte utilizado pautou-se na numerao da prpria publicao, permitindo a constituio de um corpus que atravessa todo o tempo de existncia da revista, visando, dessa forma, abranger um perfil bastante amplo. A escolha do editorial como objeto de estudo teve como ponto de partida a hiptese de que atravs desse gnero encontraramos marcas explicitas de um dilogo entre um locutor da revista e seu leitor e, por intermdio desse dilogo a construo de imagens discursivas de RPG e a produo de modos de ser, fazer e pensar dessa comunidade discursiva. Iniciaremos apresentando uma breve caracterizao do gnero editorial na revista DB e posteriormente explicitaremos as anlises e os resultados parciais.

6.1 O gnero editorial na revista Drago Brasil

O gnero editorial comumente caracterizado como um gnero jornalstico que expressa a opinio oficial da empresa diante dos fatos de maior repercusso no momento (MELO, 1985, p. 79), sendo por isso classificado como gnero opinativo distinto dos gneros informativos. Em consonncia com a base terica assumida neste trabalho, entendemos que no h neutralidade ou objetividade em nenhum texto, tais noes se instituiriam no como caractersticas inerentes ao modo de produo dos textos, mas como efeitos de sentido construdos pela ausncia de determinados ndices de subjetividade como pronomes de primeira pessoa, por exemplo. Para caracterizar o gnero editorial em nosso corpus, nos baseamos na noo de gnero de discurso proposta por Bakhtin (2000) e desenvolvida por Maingueneau (2002), conforme apresentada na seo 3.3 deste trabalho. O editorial da DB se caracteriza por ser uma seo fixa da revista que cumpre basicamente duas funes: o estabelecimento de um

dilogo com o leitor sobre o que h de destaque no universo do RPG e a apresentao das matrias e contedos do nmero em questo. Em termos de organizao textual, os editoriais da DB podem ser caracterizados em dois grupos: a) aqueles utilizam somente texto verbal em sua estrutura (7 dos 13 textos selecionados) e; b) aqueles que utilizam tanto o verbal quanto elementos icnicos, principalmente fotos e bales 37 (6 dos 13). A organizao parece seguir uma linha temporal, os cinco primeiros nmeros estudados se utilizam somente de texto, os seis seguintes, texto e elementos icnicos e, os dois ltimos retornam a somente texto. Todos possuem ttulos e oito deles indicao do locutor responsvel pelo texto.

6.2 Cenografias em jogo

Tomamos como ponto de partida para a anlise a constituio de uma cenografia e de um ethos, a partir da locuo discursiva, da topografia e da cronografia. A relao que se estabelece entre um EU e um TU em um AQUI e um AGORA da enunciao. A cena englobante situa o discurso miditico sobre o RPG e a cena genrica o editorial, o que constitui o quadro cnico, mas como afirma Maingueneau (2002) no diretamente com o quadro cnico que se depara o leitor, e sim com o investimento cenogrfico que se estabelece. As cenografias constitudas nesses textos so diversas. No entanto nosso objetivo com essas anlises uma aproximao aos discursos do RPG, por isso destacaremos aqui as mais evidentes. De um modo geral se institui no texto impresso da revista DB a cena de jogo, como numa interao face a face, os jogadores conversam e interpretam seus personagens. Marcas de oralidade, perguntas e respostas so algumas das caractersticas presentes na maior parte dos editoriais analisados. Apresentamos abaixo algumas consideraes sobre a questo enfocando as pistas que apontam para a interlocuo: Simulao de pausa ou interrupo da fala para uma rplica de dilogo:

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Referimo-nos queles bales utilizados em histrias em quadrinhos (HQ) para indicar fala, pensamento, grito, sussurro etc.

Sim, verdade. DRAGO BRASIL chegou aa vigsima edio, indo mais longe mais longe que qualquer outra revista de RPG. (DRAGO BRASIL, 20, p. 3.) Pois , QUARENTA! Sim, a gente devia comemorar aloprar, chutar o balde, fazer ndice remissivo (...) (DRAGO BRASIL, 40, p. 1) ... tudo para AD&D! Ok, ok... e para que os fs de outros sistemas no fiquem desapontados, temos tambm um conto sobre uma cidade de faroeste totalmente descritivo, sem regras, para voc adaptar ao seu RPG favorito. (DRAGO BRASIL, 70, p. 1) E esta edio marca tambm... minha despedida. Sim, os rumores eram verdadeiros. (DRAGO BRASIL, 100, p. 3)

O enunciador interrompe o que dizia simulando uma situao face a face para concordar ou discordar do co-enunciador. A assimilao da voz desse outro se inscreve pela pausa das reticncias e pelo elemento concordante (sim, ok). Percebe-se uma interao harmoniosa, pois o enunciador sabe o que o co-enunciador espera dele e o antecipa, portanto as respostas so sempre positivas em acordo. Quanto locuo discursiva, podemos destacar a heterogeneidade das imagens dos participantes do discurso. Os textos atualizam de diversas formas a presena do coenunciador:

O jogador, mais especificamente, os RPGistas brasileiros:

Se voc pertence ao segundo grupo [os que observam de uma distncia segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando em volta de uma mesa], talvez fique surpreso em saber que um dia tambm j participou daquele agitado ritual: quem nunca brincou de policia e ladro ou caubis e ndios? Quem nunca entrou na pele de seu heri favorito em uma brincadeira? Quem nunca interpretou um personagem durante um jogo? (DRAGON, 1, p. 4) Mas talvez voc j tenha passado por essas etapas e pertena ao primeiro grupo (os tais loucos gritando volta da mesa). (DRAGON, 1, p. 4) Voc vai notar um pequeno polimento nas escamas do drago uma reformulao no visual da revista. o mnimo que podemos fazer para agradecer aos RPGistas de todo o pas; agradecer por sua

fidelidade, seu apoio, seus elogios e crticas. (DRAGO BRASIL, 30, p. 3) Este nosso presente para vocs, RPGistas do Brasil, por manter viva a memria de nosso trabalho. (DRAGO BRASIL, 50, p. 1) Ol intrpido lanador de dados! Como voc pode notar, sua DRAGO BRASIL a primeira, maior, melhor e nica revista mensal brasileira de RPG, at que se prove o contrrio sofreu mudanas. (DRAGO BRASIL, 90, p. 1) NO, seus manacos, NO vamos fazer outro cenrio de campanha 38 ! Arton suficiente para manter todos, ns e vocs, ocupados para sempre. (DRAGO BRASIL, 100, pg. 3)

O leitor, que acompanha com devoo a revista considerando cada nmero um verdadeiro item de colecionador:

Voc que acompanha nossas pginas com devoo desde o primeiro nmero, pode avivar suas recordaes e descobrir como sua revista evoluiu. Voc, leitor mais recente, tem agora a chance de conhecer o que feito em tempos remotos (aproveite para pedir nmeros atrasados e completar sua coleo!). E voc implacvel Louse Slayer 39, pode nos escrever e avisar se esquecemos alguma coisa... (DRAGO BRASIL, 30, p. 3)

Personagem:

Saudaes, aventureiros! Muitos de vocs devem estar surpresos com o novo visual da revista. (DRAGO BRASIL, 120, pg. 1)

Podemos depreender da imagem do manaco uma competncia no jogo, um saber fazer referente ao de RPG, j que est designao parece referir-se ao jogador que possui
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O cenrio de campanha um dos itens necessrios para se jogar RPG, mundos ficcionais, como Arton, so descritos em livros como Tormenta. Mestre e jogadores utilizam-se destes livros para ambientar suas narrativas, consultando-os constantemente antes e durante o jogo. Possibilitam o desenvolvimento de inmeras histrias e se tornam referncia para muitos jogadores. Comum serem ampliados e modificados com o lanamento de livros complementares, chamados suplementos. 39 Refere-se ao crtico minimalista que analisa cada detalhe e aponta as incoerncias e erros de uma produo.

uma necessidade que precisa ser suprida de forma suficiente pela revista. Para essa FD, manaco sinnimo de jogador experiente e competente, de jogador que quer sempre mais, que explora ao mximo as possibilidades do jogo. Da segunda imagem, destaca-se a devoo revista e ao jogo como caracterstica marcante da relao de interlocuo no editorial. E jogador e personagem se mesclam nessa cenografia, marcada por referncias diretas a elementos ficcionais situados em espaos e tempos produzidos no e pelo prprio jogo atravs do editorial:

Voc vai notar um pequeno polimento nas escamas do drago uma reformulao no visual da revista. o mnimo que podemos fazer para agradecer aos RPGistas de todo o pas; agradecer por sua fidelidade, seu apoio, seus elogios e criticas. Sim, pois por maior que seja o drago, ele no sobrevive sem os tributos daqueles que o respeitam e admiram. E perdoem nossa imensa falta de modstia, mas sabe como ; fica difcil conservar a humildade depois de tantas vitrias. Alm disso, todos sabemos que a vaidade dos drages no conhece limites... A culpa de vocs, ora! (DRAGO BRASIL, 30, p. 3) TSR e White Wolf, as gigantes do RPG nos States, conviviam em harmonia. Uma ali contente com seu AD&D, outra em paz no seu Mundo das Trevas. Agora ambas resolveram disputar um mesmo espao o espao csmico, na verdade. Trinity e Alternity, dois RPGs de fico espacial, chegam ao mercado quase simultaneamente para trocar tiros de laser. Quem vencer? Quem o melhor? Nesta edio da DB voc vai conhecer os dois adversrios e decidir qual merece a vitria nessa Guerra nas Estrelas40. (DRAGO BRASIL, 40, p. 3) J conquistamos o Brasil: resta o mundo. (DRAGO BRASIL, 20, p. 3)

A partir de tais imagens de co-enunciador j podemos esboar trs imagens de enunciador: o especialista em RPG, o criador de jogos e o editor da revista. Recuperamos tais imagens por intermdio das marcas de pessoa presentes no texto. Temos um enunciador que fala atravs de uma primeira pessoa do plural situado ora como o conjunto que parece incluir a revista como instituio e permite a incluso de seus leitores:

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Referncia indireta, pelo uso das iniciais maisculas, ao filme Guerra nas Estrelas (Star Wars) de George Lucas. O filme considerado um marco nas histrias de fico cientfica e no imaginrio RPGistico.

Enfim, aconteceu o que muitos achavam impossvel. Chegou o dia em que os RPGistas brasileiros no precisam mais saber ler ingls para desfrutar os melhores jogos. J tnhamos Aventuras Fantsticas, dungeons & Dragons, Gurps e Vampiro: a Mscara. E agora, em um nico ano, ganhamos verses traduzidas de Shadowrun, Lobisomem: o apocalipse, Senhor dos Anis e pasmem Advanced Dungeons and Dragons. (DRAGO BRASIL, 10, pg. 4) E aqui estamos cem edies. (DRAGO BRASIL, 100, pg. 3)

Ora como enunciador especialista e criador de jogos que fala em nome da revista enquanto produtora e divulgadora de material para RPG:

A melhor coisa que a gente faz continuar trabalhando. Sempre oferecendo o melhor em informao e diverso para voc, RPGista brasileiro. (DRAGO BRASIL, 40, pg. 3) Com 50 nmeros, comemoramos criando o mundo de Tormenta. Agora com cem... NO, seus manacos, NO vamos fazer outro cenrio de campanha! Arton suficiente para manter todos, ns e vocs, ocupados para sempre. (DRAGO BRASIL, 100, pg. 3) Quanto ao restante da revista, como sempre, atendemos aos pedidos do pblico. E um dos pedidos mais insistente pela volta dos kenders, a raa mais divertida do mundo de Dragonlance, agora com regras para D&D, Gurps e 3D&T. Tambm atendendo a pedidos, trazemos as fichas e estilos dos chefes de Streetfighter: o jogo de RPG, com verses tambm para 3D&T. Voc no pediu, mas mesmo assim adaptamos as magias de Harry Potter para Dungeon & Dragons. (DRAGO BRASIL, 90, pg. 1) Em vez disso, preparamos uma edio especialssima. So cem pginas (ok, 96 pginas e 4 capas...) trazendo os cem melhores personagens de Tormenta, cem novas Maldies de 3D&T e Anime RPG, as cem melhores cartas de Magic, cem coisas que um mago no gosta de ouvir de seu aprendiz, um ndice remissivo com as cem capas da DB [...] (DRAGO BRASIL, 100, pg. 3)

Outra marca de enunciador est nos enunciados assumidos por uma primeira pessoa do singular:

Foi durante uma daquelas reunies editoriais da DRAGO BRASIL em meu apartamento, abastecidas a Coca-cola, po de

torresmo e Playstation. No sei bem como, meu Defensores de Tquio (na poca em sua 2 Edio) entrou na conversa. (DRAGO BRASIL, 60, pg. 1) E esta edio marca tambm... minha despedida. Sim, os rumores eram verdadeiros. Como prometi a mim mesmo (e no legal quebrar promessas feitas para pessoas importantes!), estou me afastando da DB para cuidar de outros projetos. Quadrinhos, 3D&T, Tormenta... certamente continuarei trabalhando com tudo isso [...] (Grifo nosso) (DRAGO BRASIL, 100, pg. 3)

Marca que institui um enunciador que se apresenta como jornalista, editor da revista, um sujeito emprico que come, bebe, joga RPG e videogames, faz promessas, tem projetos e se dedica ao trabalho. Um enunciador que assina dois dos editoriais como Marcelo Cassaro e o no mais editor. A relao entre enunciador e o co-enunciador se estabelece por fazerem parte de um mesmo mundo, o jogo de RPG, por gostarem das mesmas coisas e pensarem da mesma forma. O espao do apartamento pessoal do editor, a no coincidncia do sentido de reunies editoriais, indicada pelas aspas, os elementos: Coca-cola, po de torresmo e Playstation introduzidos pela narrativa do editorial constroem um cenrio comum e reconhecido pelos jogadores em seus encontros para discutir sobre RPG, histrias em quadrinhos, desenhos animados japoneses e jogar videogames. Oito dos treze editoriais analisados apresentam em seu encerramento uma indicao de autoria, assim como os dois enunciados comentados no pargrafo anterior. Vejamos os outros:

Os Editores Os Editores (que, apesar de tudo, sempre arrumam um tempinho para rolar aquela campanha de AD&D...) Os cinqentenrios Editores Os Insanos Editores Os Editores corrompidos pelo Um Anel... Os Editores (ansiosos pelo Senhor dos Anis RPG)

Os editores se apresentam ora como jogadores de RPG, que possuem as mesmas expectativas que outros jogadores, ora como personagens dos jogos e dos mundos de fantasia. A voz da revista se apresenta como a voz do jogador de RPG.

6.3 Cenografias em jogo 2 Edio

Retomando a discusso a respeito da estruturas dos editoriais, comentaremos a relao entre o verbal e o icnico em alguns dos textos. Bales de histrias em quadrinhos compem com fotografias de pessoas reais que trabalham com RPG, de atores interpretando personagens em filmes e fs usando fantasias em eventos, uma cena recorrente que, parece mesclar o real e o ficcional. A imagem enquanto mostra do real, linguagem-representao, e a histria em quadrinhos enquanto produto ficcional atuam de forma integrada na construo de uma nova realidade da qual fazem parte os jogadores de RPG, linguagem-interveno. Nessa perspectiva reafirma-se o papel de produo de realidades exercido pela linguagem-interveno (ROCHA, 2006) em uma relao intersemitica situada em todos os seus planos por uma semntica global

(MAINGUENEAU, 2005). Observemos as imagens a seguir:

Imagem I

No plano do quadro cnico, temos uma fotografia dos editores e outros funcionrios da DB prximos a um cartaz do personagem Darth Vader dos filmes Star War, possivelmente em algum evento, publicada em um editorial da revista. No plano cenogrfico o personagem ganha vida em um quadro de histrias em quadrinhos. Os bales indicam a voz do narrador e a do personagem.

Imagem II

H novamente a mescla entre o real e o ficcional, o escritor Flavius, criador da HQ Rogue Hunters, torna-se personagem no quadrinho e dilogo com o leitor que, dessa forma, posto tambm na histria.

Imagem III

No universo do RPG, as histrias de se mesclam. Vemos na imagem II, referncias aos filmes Star War e a O Senhor dos Anis, construdas com base em uma foto de cosplay41 em eventos.

41

Prtica de fantasiar-se como um personagem conhecido de desenhos animados, filmes, histrias em quadrinhos, videogames entre outros. Muitos eventos e convenes de RPG organizam concursos de fantasia, oferecendo prmios ao cosplay melhor caracterizado e que execute a melhor performance. Normalmente so os prprios usurios que confeccionam suas fantasias.

Imagem IV

A fotografia retrata um trecho do filme Harry Potter e a cmara secreta. O universo do filme tomado como realidade, criando a possibilidade de um correspondente da DB estar em Hogwarts, a escola de bruxaria inventada pela autora da obra.

Imagem V

Na imagem V, temos, em um plano, uma relao de complementaridade com a cenografia de entrevista, j que em um dos bales - do tipo que situa falas do narrador temos a pergunta e no outro - que indica a fala do personagem - no caso a foto do editor executivo da revista, Marcelo Cassaro, a resposta. E, em outro plano, uma cenografia de histria em quadrinhos que institui um lugar de personagem figura do editor. A prpria fala atribuda a este denuncia o carter ficcional e o tom de humor do quadro.

6.4 Consideraes parciais

Retomando as anlises apresentadas, podemos afirmar que o gnero editorial cumpre uma funo bem mais complexa do que a apresentao dos contedos da revista. Ele produz uma interlocuo entre a voz da revista e o leitor que, passam a fazer parte de uma mesma comunidade discursiva, Compartilhando gostos e prticas. Vem os mesmos filmes, jogam os mesmos jogos, freqentam os mesmos ambientes. E retornando aos comentrios a respeito da dita funo opinativa e argumentativa do editorial, reafirmamos as palavras de Maingueneau, no que diz:

Coerentemente, o discurso convence porque ia pela nossa cabea o que j convencia, mais ou menos obscuramente. Reminiscncia platnica que permite dizer isso mesmo, o mesmo marcando a coincidncia com a verdade j l, da qual o texto seria apenas a explicao ou a repetio. (MAINGUENEAU, 2005, p.117-118)

O carter argumentativo do editorial, ento, est compartilhar um mesmo perfil com seu co-enunciador. O ethos investido pelo discurso da revista define-se pelo tom de brincadeira, caracterstico da adolescncia, que atravs da oralidade mostra a cumplicidade entre os coenunciadores: atualizados com as novidades e o que h de melhor no mundo do RPG, dos filmes (principalmente os de fico cientfica e fantasia medieval), dos jogos eletrnicos, dos desenhos animados e dos quadrinhos, pois fazem parte dele. O enunciador mostra-se despojado, o tipo duro, que no se deixa vencer por ningum, uma espcie de anti-heri, muito caracterstico dessas produes na atualidade. No captulo seguinte apresentamos nossas anlises dos artigos buscando caracterizar a instaurao de uma polmica sobre o RPG, as vozes que a sustentam e os posicionamentos que se encontram em embate.

Captulo 7. ROLANDO OS DADOS: uma anlise lingstico-discursiva de textos sobre o RPG

Iniciamos este captulo buscando explicitar os procedimentos utilizados para uma anlise enunciativo-discursiva dos textos que compem nosso corpus. Em busca de uma compreenso dos sentidos que se produzem nos artigos publicados na DB de nmeros 78 e 79 e 109, faz-se necessrio traar o percurso interdiscursivo e buscar as regras que os configuram no interior mesmo de uma FD RPGista, nomenclatura usada por ns a partir deste captulo para referir-se FD, no interior da qual se produzem os textos do RPG em relao com a comunidade que d sustentao a esses textos e que por ela produzida . Com os eventos ocorridos envolvendo possivelmente o jogo e sua divulgao miditica, surge uma nova configurao de discursos, ou uma nova funo a ser preenchida socialmente, dizer o que e o que no o RPG. As mdias para falar sobre o tema, ainda que no definissem uma explicao explicita, precisavam constituir uma determinada imagem de RPG. Para ocupar esta mesma funo, quase didtica, mas aqui com posicionamento distinto, os jogadores, escritores e produtores de RPG, passam a falar sobre o jogo, na tentativa de explic-lo ao leigo, ou melhor, de justificar sua existncia e prtica. No universo do jogo no comum tentar explic-lo, mesmo a jogadores novatos e inexperientes, o comum ensinar a jogar atravs do prprio jogo. A DB em suas primeiras edies e em muitas outras posteriores traz artigos que buscam ensinar o leitor a jogar RPG, mas no explic-lo ou justific-lo, como poderemos ver nos textos analisados. Atualmente, a maioria dos stios da internet sobre RPG traz uma sesso intitulada o que RPG ou algo semelhante. Em funo dos objetivos propostos optamos por subdividir este captulo em 4 partes. Na primeira (7.1), explicitamos a anlise do artigo Guerra ao Terror, mostrando sua composio, a definio de uma cenografia e um ethos, e as marcas de heterogeneidade que o atravessam na constituio de modos de produo de subjetividade. Na segunda (7.2) realizamos o mesmo com o artigo O que RPG?. Na terceira (7.3) apresentamos as anlises das marcas de negao polmica em ambos artigos. Na quarta e ltima parte (7.4) elaboramos uma sntese dos resultados parciais.

7.1 O artigo Guerra ao Terror!: RPGista no terrorista!

O artigo foi publicado em duas partes, em edies subseqentes da revista DB, nos nmeros 78 e 79. Na parte 1, o texto ocupa cinco pginas da revista e na parte 2, quatro. Seguindo os critrios propostos por Maingueneau (2002), podemos afirmar que o gnero que classificamos como artigo de revista, possui por finalidade geral apresentar e desenvolver uma discusso a respeito de um tema pertinente proposta da revista em questo. No caso da DB, a temtica se relaciona ao RPG. Especificamente, o artigo em questo busca explicar o que e o que no RPG, obviamente que do ponto de vista da prpria publicao. Por tratar-se de um gnero pertencente revista, ou seja, tem como suporte a Drago Brasil, seu estatuto de parceiros coincidente e se define por um EUmiditico que fala em nome da revista a um VOC-leitor-RPGista, seja iniciante ou veterano. O artigo no assinado, o que nos leva a concluir que seja de responsabilidade da rubrica Drago Brasil. Com relao temporalidade, parece-nos interessante destacar que apesar de a revista ter publicao mensal, sua validade relativizada no tempo, pois alguns dos textos em seu interior, como noticias do mundo do RPG, so nitidamente ancoradas em um momento especfico, enquanto outros, como narrativas de aventuras e descrio de regras de jogo, possuem uma validade indefinida, h ainda os casos como o do artigo, que seria um intermedirio entre os dois extremos citados, pois, normalmente, refere-se a um tema em discusso em um momento especfico, mas sem restringir-se totalmente a ele. Focando nosso olhar na organizao textual, podemos dividi-lo em seis partes distintas: O ttulo, um conjunto de quatro perguntas destacadas entre aspas, imagens (sendo uma na parte 1 e duas na parte 2), uma introduo, o corpo da matria e fragmentos em retngulos vermelhos. Os critrios usados para tal diviso foram a prpria disposio espacial do texto, os elementos que o compem, a diagramao, a tipografia, a cor da fonte, alm de sua aparente funo. O ttulo Guerra ao terror!, assim como o editorial do mesmo nmero da revista, estabelece um dilogo com a ento atual discusso acerca do terrorismo que ocasionou a queda das torres-gmeas do World Trade Center nos EUA:

DRAGO BRASIL entra na guerra ao terror. No, nada a ver com o Bin Laden. O terror que atualmente ameaa os RPGistas vem da desinformao, do preconceito, da imagem falsa que uma imprensa mal informada insiste em divulgar a respeito de um passatempo saudvel como outro qualquer. Da mistificao que os leigos fazem questo de pregar, transformando um simples hobby em coisa profana, maligna, sobrenatural. (DRAGO BRASIL, 78, p.1)

possvel perceber neste fragmento um embate de vozes, de posies enunciativas que se opem: por um lado temos uma imprensa mal informada, os leigos e do outro, DRAGO BRASIL, os RPGistas. O significado da palavra terror disputado em um embate dialgico, o terror que circula por ocasio do atentado atribudo a Osama Bin Laden e sua organizao (re)significado entre duas posies: o terror que associado prtica do RPG e o terror que se produz pela desinformao e o preconceito acerca dessa prtica. Os RPGistas declaram guerra ao terrorismo da difamao e do preconceito, um terrorismo que se realiza principalmente no campo do verbal. O ttulo da matria vem bem ao sabor dos pronunciamentos do governo americano em resposta ao terrorismo. Assim como a cruzada anunciada por George W. Bush, a revista e seus leitores anunciam sua grande campanha para explicar o RPG ao mundo (DRAGO BRASIL, 79, p. 14). E a palavra companha para os RPGistas possui um significado especfico: a reunio de vrias aventuras interligadas por um objetivo maior. Prosseguindo com a anlise dos elementos que compem o artigo, observemos os quatro enunciados em destaque logo abaixo do ttulo do artigo que reproduzimos aqui:

Vem c, voc um cultista? Filho, voc est envolvido com alguma seita? Isso a so livros de satanismo? A, esse jogo tem a ver com magia negra, n? DRAGO BRASIL, 78, p. 8

As aspas nos indicam a entrada de uma outra voz, de um outro enunciador, ou melhor, o que temos aqui um simulacro da voz do Outro, que no necessariamente identificvel enquanto indivduo no mundo. Os enunciados so perguntas que simulam um contexto de interao face-a-face, tendo em vista expresses tpicas da oralidade (Vem

c, n) e o uso de diticos espaciais (a). Tais enunciados atualizam uma conversa entre um no jogador de RPG e um jogador. Por seu carter eminentemente dialgico, esses enunciados necessitam de respostas, da mesma forma como so respostas a enunciados anteriores, atualizando assim discursos que trazem consigo compreenses e valores sobre o RPG. Eles o associam e a seus jogadores a prticas religiosas, tais como ser cultista, estar envolvido com alguma seita, possuir / ler livros de satanismo e praticar magia negra. Compreenses que o locutor da revista valora negativamente e desqualifica. Vejamos um fragmento do bloco a que nomeamos introduo:

triste, mas todo RPGista j teve que responder perguntas deste tipo. Ok, no podemos culpar os no-RPGistas por no conhecer direito o nosso hobby. Quando voc sai por a dizendo alegremente sou um ladro ou sou um vampiro, pessoas mais desinformadas no tm a obrigao de entender o que voc REALMENTE quis dizer. (DRAGO BRASIL, 78, p. 8)

O locutor identifica o problema, a desinformao do outro a quem se dirige e a incapacidade do eu, por no perceber a dificuldade do outro, e aponta a soluo:

Como sempre o que podemos fazer para resolver o problema explicar. Ensinar aos leigos que RPG apenas um jogo, uma brincadeira. Deixar claro que no nenhum culto, seita ou religio. (DRAGO BRASIL, 78, p. 8)

E especifica a funo do artigo:

Assim, para auxiliar o RPGista na rdua tarefa de informar o pblico sobre nosso passatempo, resolvemos responder todo tipo de pergunta estranha que voc j deve ter escutado. Vamos l! (DRAGO BRASIL, 78, p. 8)

O locutor da revista se coloca como especialista que auxiliar o RPGista em sua rdua tarefa, com destaque para as expresses explicar, ensinar, deixar claro, informar. A cena que comea a se instituir a do treinamento para dar aula, e o enunciador com ethos de especialista, convoca seus alunos a aprenderem como explicar o jogo aos leigos, ou seja, o especialista ensina o jogador para que este possa ensinar aos nojogadores e argumentar em favor do RPG. H uma dissociao entre saber jogar e saber

explicar o jogo. Dos enunciados destacados, o dilogo entre RPGista e no-RPGista se desdobra em muitas temporalidades como uma encenao de interlocues passadas e daquelas que ainda ocorrero. Esse mesmo dilogo se materializa tambm nas imagens, a voz que foi trazida entre aspas agora ganha formas e cores no traado do desenho:

Imagem VI

A mesa de jogo retratada de forma estereotipada com figuras estranhas: o mestre do jogo representado por uma imagem semelhante as que se associam normalmente ao demnio, com chifres, olhos vermelhos, dentes pontiagudos, os jogadores so caracterizados por esteretipos tpicos de adolescentes que so mal vistos pela sociedade em geral: rebeldes e nerds. A imagem simulacro da voz do outro que associa o RPG com

as seitas. No entanto, o embate permanece, pois os jogadores, apesar de estereotipados, esto assustados, e no demonstram satisfao com a cena. De acordo com a proposta da Semntica Global (MAINGUENEAU, 2005) e com os objetivos de anlise deste trabalho, consideramos nas imagens basicamente trs elementos de sua composio42: a distribuio de seus elementos no espao, a forma destes elementos e sua cor, como pistas materiais para a construo dos sentido, sem desconsiderar noes fundamentais como a primazia do interdiscurso sobre o discurso (MAINGUENEAU, 2005) e o princpio constitutivo da heterogeneidade enunciativa (AUTHIER-REVUZ, 1990). A imagem VII que abre a parte 2 do artigo, publicada na DB 79, tambm parece cumprir a mesma funo: atualizar a voz opositora ao RPG:

42

Em semitica plstica (cf. PIETROFORTE, 2007, p. 39), fala-se em trs categorias: 1) as cromticas, responsveis pela manifestao por meio da cor; 2) as eidticas, responsveis pela manifestao por meio da forma; 3) e as topolgicas, responsveis pela distribuio dos elementos figurativizados. Tomamos aqui a idias das dimenses subjacentes a tais categorias sem assumir a responsabilidade de uma anlise semitica, j que no nosso objetivo.

Imagem VII

A imagem apresenta aqui o RPGista-terrorista, suas feies retratam rudeza e violncia, o charuto que fuma, as armas que carrega e as roupas que veste materializam uma figura que faz lembrar a imagem de um guerrilheiro. As armas que porta so todas armas brancas, facas, espada, machado, arco, o que parece ser uma referncia s que so recorrentes no gnero mais caracterstico do RPG, a fantasia medieval, onde no h armas de fogo. Ao encerrar o artigo, na parte 2 (DB 79), temos novamente a imagem VI, agora em escala menor e destacada dos textos verbais.

A parte que identificamos como corpo da matria se organiza em blocos de texto que por sua vez podem ser divididos em trs partes. Cada bloco inicia-se com um enunciado destacado em verde, na maioria dos casos uma ou mais perguntas, seguido de um enunciado em itlico e negrito entre parnteses, que parece funcionar como uma reformulao do anterior. Este por sua vez, encerra-se com outro enunciado de maior extenso que funciona como resposta pergunta reformulada. Para exemplificar, transcrevemos aqui um dos blocos: Afinal, o que esse tal RPG? Tem a ver com dor nas costas? (ou: O que RPG? Reeducao de Postura Global?) Reeducao de Postura Global uma rea da medicina que trata de problemas ligados postura, e que tem a sigla RPG apenas por coincidncia. RPG a abreviao de Role Playing Game, e em portugus quer dizer Jogo de Interpretao de Papel (ou de Personagem). Tem esse nome porque cada jogador usa um personagem para jogar, como se estivesse representando uma pea de teatro. quase como apertar botes no videogame para fazer o Super Mario correr, saltar e pegar moedas. A diferena que, no RPG, voc no aperta botes e no v as coisas em uma tela - voc imagina a cena em sua cabea, e decide aquilo que seu personagem vai fazer apenas dizendo. A forma mais simples de explicar o RPG comparando-o com os jogos de faz-de-conta que todos praticamos quando crianas. Caubi e ndio, polcia e ladro, ou mesmo brincadeiras de casinha so como jogar Role Playing Game Afinal, durante tais brincadeiras, estamos representando papis e fingindo ser outras pessoas. O RPG no passa de uma forma mais "sofisticada" de fazer-de-conta. (DRAGO BRASIL, 78, p. 8, 10)

Observando a dimenso corporal do texto e a funo que cada parte exerce, percebemos que sua diagramao e organizao textual em pares adjacentes do tipo pergunta e resposta caracteriza uma cenografia de entrevista. O enunciado intermedirio, entre a pergunta e a resposta, uma reformulao da pergunta. O fato de que venha entre parnteses nos leva a interpret-lo inicialmente como uma informao adicional ou uma explicao inserida no texto.

O gnero entrevista em publicaes de revistas supe, normalmente, um interlocuo entre pelo menos duas posies de sujeito: um entrevistador (jornalista) e um entrevistado, podendo este ser uma celebridade (artista, cantor, ator, etc.), um especialista (mdico, advogado, cientista, professor, etc.), uma figura pblica (poltico, lder religioso), uma testemunha etc., ou seja, algum que detenha um saber divulgado, que variar de acordo com os objetivos e o tipo da publicao onde se insira. Empiricamente, o entrevistador fala em nome da publicao, ou seja, possui autoridade institucional para falar, enquanto o entrevistado pode falar em nome de uma instituio ou em seu prprio nome. No texto estudado no h nenhuma indicao explicita de que realmente se trate de uma entrevista, o que nos permite dizer isso a diagramao e a disposio do texto e o pareamento entre pergunta e resposta. Tais elementos apontados atuam como investimento cenogrfico, ou seja, o leitor se defronta aqui com a cenografia e no com o quadro cnico (tipo e gnero de discurso) (MAINGUENAU, 2002). Ao analisarmos todas as perguntas que introduzem os blocos, percebemos que a voz que sustenta tais enunciados no caracteriza, assim como os enunciados destacados no incio do artigo, a voz da revista, mas um Outro. A cenografia ento se complexifica no remetendo a um nico gnero de discurso, mas a um conjunto de gneros, enquadrando-se no que Maingueneau (2002) denomina cenografia difusa. A alteridade se atualiza ento em um dilogo que simula uma conversa face-a-face marcada por: elementos diticos:
Por que s gente estranha joga isso a?43 Agora chega! Eu estava ouvindo l da cozinha quando voc disse que ia cortar a garganta da moa e beber o sangue dela!

marcadores conversacionais e indicadores de pausas:


Ah, sei! RPG... um videogame, certo?

conhecimento mtuo e proximidade entre os interlocutores:


Por que voc no l tanto assim na escola? Desde que voc comeou a jogar isso, suas notas esto baixas na escola!

43

O Grifo em itlico nosso.

Essas so caractersticas comuns ao discurso oral. Com isso, podemos dizer que esses enunciados sustentam uma cenografia de uma conversa entre um jogador de RPG (criana ou adolescente - pela referncia escola) e um leigo no assunto RPG (possivelmente um parente, pai ou me - pela referncia cozinha e as cobranas escolares), na qual so focalizadas as falas, interrogaes, de um ltimo enunciador que identificaremos como enunciador-no-RPGista. necessrio destacar ainda que tal enunciador: atualiza um interdiscurso que associa o RPG a outras prticas, principalmente do campo religioso, antecipando as respostas e limitando-as a uma formulao do tipo sim ou no:
Afinal, o que esse tal RPG? Tem a ver com dor nas costas? Ah, sei! RPG... um videogame, certo? Mas esse RPG no mesmo um culto? E esse Mestre, quem ? O lder da seita? Por que voc se veste de preto? o uniforme da seita? Ento quem joga isso aprende a fazer magia? Clrigo? Tipo, um padre? Voc mudou de religio? RPG tem a ver com Caverna do Drago, n? Isso a um formulrio? D&D, GURPS, 3D&T, ST, DEX... O que so todas essas letras? algum cdigo secreto da sua seita? verdade que nesses jogos o destino das pessoas decidido nos dados? E essas festas que voc freqenta? Essas com gente fantasiada? O que acontece nesses tais encontros? como um culto?

faz julgamento de valor e apreciaes negativas sobre o assunto.

Ningum ganha? E o jogo no termina? Que coisa idiota! Por que s tem gente estranha jogando isso a?

Por que o pessoal fica em volta da mesa jogando dados e dizendo coisas estranhas? Voc acha MESMO que um vampiro?! Para que servem esses dados estranhos? Para ler a sorte? Desde que voc comeou a jogar isso suas notas esto baixas na escola! Por que voc no l tanto assim na escola? Voltando nossa ateno para os enunciados interpostos entre as perguntas e as respostas, percebemos a instaurao de um outro enunciador que reformula a pergunta do anterior buscando apagar as marcas de oralidade, os julgamentos de valor e a antecipao de resposta. A esse chamaremos enunciador-jornalista. Observemos o quadro 1, do lado esquerdo esto as falas do enunciador-no-RPGista e do lado direito as falas do enunciador-jornalista:

Quadro 1 Perguntas e reformulaes dos enunciadores Enunciador-no-RPGista Enunciador-jornalista

Afinal, o que esse tal RPG? Tem a ver com (ou: O que RPG? Reeducao de dor nas costas? Ah, sei! RPG... um videogame, certo? Postura Global?) (ou: Qual a diferena entre RPG de mesa e videogame?) Ningum ganha? E o jogo no termina? Que (ou: Quem ganha em um jogo de RPG? O que so aventuras e campanhas?) coisa idiota! Por que s tem gente estranha jogando isso a? (ou: Que tipo de pessoa joga RPG?)

Por que o pessoal fica em volta da mesa jogando (ou: Como transcorre uma partida de RPG de mesa?) dados e dizendo coisas estranhas? Mas esse RPG no mesmo um culto? E esse Mestre, quem ? O lder da seita? Por que voc se veste de preto? o uniforme da seita? Ento quem joga isso aprende a fazer magia? Voc acha MESMO que um vampiro?! Agora chega! Eu estava ouvindo l da cozinha quando voc disse que ia cortar a garganta da (ou: Por que os RPGistas so confundidos com cultistas?) (ou: Qual o papel do Mestre? Por que ele tem esse nome?) (ou: Por que RPGistas se vestem de preto?) (ou: Como funcionam os poderes mgicos no RPG?) (ou: Qual a diferena entre o jogador e o personagem?) (ou: Qual a diferena entre as atitudes do personagem e as do jogador?)

moa e beber o sangue dela! Clrigo? Tipo, um padre? Voc mudou de (ou: Por que em RPG alguns jogadores veneram outros deuses? Isso no vai religio? contra a religio do prprio jogador?) (ou: Por que Caverna do Drago RPG tem a ver com Caverna do Drago, n? Lembra RPG?) D&D, GURPS, 3D&T, ST, DEX... O que so (ou: Por que jogos de RPG tm tantas siglas?) todas essas letras? algum cdigo secreto da sua seita? Isso a um formulrio? Para que servem esses dados estranhos? Para ler a sorte? (ou: O que uma ficha de personagem? Para que serve?) (ou: Por que o RPG usa dados multifacetados?)

verdade que nesses jogos o destino das (ou: Qual a verdadeira funo dos dados no jogo?) pessoas decidido nos dados? E essas festas que voc freqenta? Essas com (ou: O que um live action?) gente fantasiada? O que acontece nesses tais encontros? como (ou: O que acontece em uma conveno de RPG?) um culto? Desde que voc comeou a jogar isso suas notas (ou: Por que alguns jovens se envolvem demais com RPG e se afastam dos esto baixas na escola! estudos?) (ou: Qual a funo dos mdulos bsicos Por que precisa de tanto livro? e suplementos?) (ou: RPG pode ser educativo?) Por que voc no l tanto assim na escola? Hmm... que jogo eu podia comprar para o meu filho? (ou: Quais os principais ttulos? Para que tipo de publico so recomendados?)

O ethos construdo outro, o efeito o de objetividade e de conhecimento sobre o assunto, voltamos cenografia da entrevista, aqui temos um ethos-jornalista, aquele que faz perguntas sem julgar ou antecipar as possveis respostas e possibilitando ao entrevistado desenvolv-las e trazer a verdade sobre o tema. A distino fundamental entre os dois reside na diferena de natureza do interdiscurso que os constitui, o discurso do enunciadorno-RPGista atravessado por discursos da mdia, da religio, dos misticismos, crenas, de um saber geral enquanto o discurso do enunciador-jornalista atravessado por discursos que falam em nome de um saber mais especializado, o prprio RPG se caracteriza como rea de conhecimento e se instaura a crena de um poder captador da Verdade por

intermdio da linguagem. necessrio no perder de vista que o enunciador-no-RPGista no passa de simulacro do Outro da FD RPGstica que tenta, por fora de manter sua iluso de identidade expuls-lo de si. retornando ao ethos do enunciador-jornalista, por seu modo de enunciar este

mostra-se conhecedor do campo do RPG pelo prprio vocabulrio que usa para entrevistar. Palavras e expresses como: aventuras, campanhas, ficha de personagem, dados multifacetados, live action, entre outras, demonstram um domnio de um saber que possibilita fazer bem as perguntas para se chegar s supostas respostas verdadeiras. Este se caracteriza por sustentar a imagem de um falar claro, objetivo, sucinto, no preconceituoso, e tratar com seriedade um assunto como este, distanciando-se do ethos tradicional do locutor da revista. No embate entre essas duas vozes, o efeito produzido o de desqualificao da voz e do saber do enunciador-no-RPGista, o leigo, pois este exposto como aquele que no sabe sequer perguntar. Concluindo a discusso acerca da cenografia que se instaura e o ethos construdo, necessrio comentar o terceiro bloco de enunciados, as respostas. Como primeiro ponto a refletir, necessrio problematizar a que perguntas ele responde: quelas feitas pelo enunciador-No-RPGista ou as feitas pelo enunciador-jornalista. Considerando a cenografia como elemento legitimador da enunciao pelo prprio modo de enunciar, como discutido no captulo 3, h um deslocamento dos planos cenogrficos da conversa informal entre o leigo e o jogador, passando ao plano da entrevista entre o jornalista e o especialista. A linguagem-interveno produz diferentes formas de subjetivao. A enunciao do enunciador-jornalista ao desqualificar as perguntas feitas pelo seu Outro direciona as respostas para as suas prprias perguntas. Se h um modo melhor de perguntar possvel sustentar que as respostas devam satisfazer tal modo. Ao analisar os enunciados das respostas, percebemos um enunciador que se utiliza de muitas definies, marcadas pela impessoalidade do uso do verbo ser na terceira do singular do presente do modo indicativo:
RPG a abreviao de Role Playing Game, e em portugus quer dizer Jogo de Interpretao de Papel (ou de Personagem).

Uma aventura o mesmo que uma histria.

Uma campanha uma sucesso de aventuras envolvendo os mesmos personagens.

RPG no um culto.

Em RPG, o Mestre um tipo especial de jogador.

Este um uso que produz um apagamento das ncoras pessoais, temporais e espaciais, contribuindo para um efeito de atemporalidade, objetividade e verdade do que dito independente de um sujeito que enuncie. Analisar tais enunciados foi possvel contatar uma grande presena de negaes que sero objetos de anlise mais detalhada no item 7.3, por intermdio da aplicao do conceito de negao polmica de Ducrot (1987). No prximo item, comparamos brevemente os dois artigos, buscando apontar os pontos de contato e afastamento entre eles.

7.2 O artigo O Que RPG?

Observando o artigo O que RPG? publicado na DB 109, fomos capazes de identificar marcas de alteridade que apontam um possvel modo de atualizao de discursos sobre o RPG que, diferentemente do artigo anteriormente analisado, ultrapassam as relaes entre a revista e o jogador, levando-nos a supor que este texto, apesar de estar em uma revista voltada para leitores supostamente conhecedores do jogo, se destinaria a um co-enunciador que conhece pouco de RPG, ou seja a um leitor no convencional, como se pode perceber na anlise do enunciado encontrado na primeira capa da revista:

RPG: entenda esse jogo de uma vez por todas (DRAGO BRASIL, 109, 1 capa)

Identificamos como fonte do enunciado um enunciador que utiliza uma estrutura formada por um tpico e um comentrio, na qual o tpico, RPG retomado por uma

designao com determinante demonstrativo, procedimento que, segundo Maingueneau (2002), permite a recategorizao do mesmo referente, dessa forma RPG includo em uma categoria mais ampla, a dos jogos. Com isso, percebemos um enunciador que fala de forma bem generalizada sobre RPG para um co-enunciador que, apesar de conhecer pouco sobre o assunto, sabe que se trata de um jogo, ainda no o entende, como sugerido pelo verbo no imperativo. A associao entre jogo e RPG , portanto, compartilhada entre os interlocutores. Neste enunciado, deparamo-nos ento com um co-enunciador para o qual o RPG mais um entre outros jogos, sem maior detalhamento, pois este no o entende. Abrindo a revista, temos no sumrio um segundo enunciado que se refere ao mesmo artigo e que nos diz:

O que RPG? Se voc ainda tinha dvidas, acabe com elas agora! (DRAGO BRASIL 109, p.1)

H no enunciado uma encenao da voz de um outro, um simulacro para utilizar as palavras de Maingueneau (2005), pois a pergunta que o introduz e a seqncia do enunciado parecem no corresponder a um mesmo enunciador. O enunciador de uma FD produz apenas simulacros de seu Outro, simulacros que so apenas seu avesso. O enunciado que segue pergunta no a responde, mas aponta para a possibilidade de o interlocutor ter dvidas sobre RPG, dvidas que, se realmente existirem, podero ser sanadas imediatamente com a leitura do texto. O locutor j antecipa o fim dessas dvidas pelo uso do pretrito imperfeito: tinha. Percebemos aqui o imperativo funcionando como possibilidade, o que sugere que este co-enunciador posto no lugar daquele que precisa seguir comandos para poder acabar com suas dvidas. Essas consideraes nos possibilitaram perceber uma imagem de co-enunciador possivelmente distinta da do leitor costumeiro da revista, ou seja, dirige-se quele que j ouviu falar de RPG, sabe que um jogo, mas no o entende; e/ou conhece RPG, mas ainda possui algumas dvidas. Certamente, no se enquadra no perfil de jogador de RPG, do consumidor tradicional da revista. Argumentaremos a favor dessa questo com o desenvolvimento das anlises.

O artigo ocupa seis pginas da revista44 (da 18 23) e est composto por elementos verbais e no verbais. Pode ser dividido, de forma macro, em quatro partes distintas, a saber: a) um conjunto de cinco enunciados, formados por frases curtas apresentadas entre aspas, postas na margem esquerda ao incio da primeira pgina da matria, sobre uma imagem de elementos que compem o RPG medieval, como guerreiros em armaduras e espadas; b) os elementos no verbais, ilustraes de personagens e fotos de jogadores em encontros de RPG, imagens de componentes do jogo como livros e dados; c) um texto introdutrio que dialoga diretamente com um co-enunciador e que se destaca pela fonte da letra e; d) o corpo da matria que, por sua vez, constitudo de trs partes: perguntas que se destacam pelo tamanho e cor da fonte; uma traduo das perguntas apresentada entre parnteses com fonte menor e itlico e, as respostas e explicaes em letra padro da revista. O corpo da matria praticamente citao do artigo anterior com algumas poucas alteraes que parecem provenientes de reviso. No entanto, ainda que fosse o mesmo texto, o fato de ser republicado em um outro momento produz outra enunciao e conseqentemente outros sentidos. Comentaremos brevemente as diferenas entre eles. Iniciando pelo conjunto de enunciados destacados entre aspas e a introduo reafirmaremos a analise proposta acima de que h uma mudana de coenunciador, enquanto no artigo Guerra ao terror tnhamos a citao da voz do leigo e a proposta do locutor de mostrar ao RPGista como este deve explicar, ensinar, deixar claro para os leigos o que o RPG, ou seja o RPGista um intermedirio entre o especialista e o leigo, no artigo O que RPG, o locutor parece falar diretamente ao leigo. Para tal, traz entre aspas a voz do prprio jogador durante uma partida de RPG:

Eu mato ele!

Eu taco uma bola de fogo!

Mestre, estou sugando o sangue da moa!

44

O texto completo encontra-se no anexo 1 deste estudo.

A, rola o d20 de novo para confirmar o crtico!

Mestre, posso ser um elfo do sol turico com urso marrom meio-drago?

E a fala do locutor se dirige a um voc possvel co-enunciador que conhece pouco ou nada de RPG:

Se voc ouviu frases como estas, no entendeu nada, e chegou a concluso de que no sabe NADA 45 sobre RPG... nada tema! Estamos aqui para ajudar! Para ensinar que RPG apenas um jogo, uma brincadeira. No nenhum culto, seita ou religio. No transforma ningum em vampiro, nem manda ningum para o inferno. Quer dizer, no mais que ler quadrinhos, ir ao cinema, ver futebol na TV... (DB 109, p. 18)

Outro elemento de distino entre os artigos so a imagens, enquanto no primeiro elas so simulacros da voz do Outro, no segundo, retratam a multiplicidade de elementos que compem o RPG e sua prtica. Maingueneau (2005) afirma que uma imagem ou texto icnico, ao compor um gnero de discurso, constri sentidos em consonncia s restries semnticas de uma determinada FD, e conseqentemente, todas as suas dimenses sero reflexos de sua prpria semntica global. Ambos artigos Guerra ao terror! e O que RPG, referente sua caracterizao como gnero de discurso, parecem ter a mesma finalidade reconhecida (MAINGUENEAU, 2002), explicar ao leitor o que RPG, no entanto preenchem esta funo de forma singular. H poucas diferenas entre eles, uma delas o uso de imagens, diversas no segundo e restrito a somente duas imagens, no primeiro. Comentaremos algumas das imagens pertencentes ao artigo O que RPG, buscando mostrar sua constituio no interior da FD RPGstica. A primeira imagem (Imagem III) localizada na primeira pgina do artigo (DB, 109, p. 18) ocupa um pouco mais da metade da pgina na vertical. A distribuio do texto na pgina feita em colunas verticais assim como a imagem, o que caracterizaria a imagem
45

O grifo da prpria revista.

como mais uma coluna a ser lida, apesar de receber um destaque por ser mais larga que a coluna de texto.
Imagem VIII

A imagem formada pela sobreposio de diversos desenhos e o conjunto de cinco frases entre aspas. As frases se sobrepem a imagem a partir do topo, destacando-se apenas a primeira frase em tamanho maior que as demais: Eu mato ele!.

As frases so enunciados, que pela indicao das aspas, apontam para uma outra situao de enunciao, o jogo de RPG, e funcionam como elemento desencadeador para o desenvolvimento do artigo. Quanto disposio dos desenhos na Imagem VIII, podemos destacar que o plano de fundo quase totalmente preenchido por uma cabea humanide, uma, um rosto coberto por uma mscara de caveira, j que pelos orifcios oculares deixam-se entrever olhos humanos, o que estabelece um dilogo com elementos do prprio jogo de RPG como a descrio do item mgico 46 Mscara da Caveira descrito no livro de regras bsicas III: Livro do Mestre do jogo Dungeons & Dragons:

Mscara da Caveira: Esta mscara de marfim esculpida na forma de um crnio humano. Uma vez por dia, aps ter sido usada pelo menos 1 hora, a mscara pode se desprender do rosto do personagem e voar at 15m para atacar um alvo especfico. A mscara faz um ataque de toque contra o alvo usando o bnus de ataque do usurio. Se for bem sucedida, o oponente deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou morrer imediatamente, como se fosse sido afetado pela magia dedo da morte. Se obtiver sucesso, ainda assim ele sofre 3d6+13 pontos de dano. Aps atacar (tenha ou no sucesso), a mscara retorna para o usurio. Ela possui CA 16, 10 Pontos de Vida e dureza 6. (COOK, WILLIAMS, TWEET, 2003, p. 259)

A figura mtica da morte muitas vezes representada pela imagem da caveira na revista e em outros espaos em nossa sociedade. A figura humana sobreposta pelo crnio e a primeira frase acabam por significar a relao entre vida - homem - morte, ou seja, o homem como elemento mediador entre a vida e a morte, aquele que detm o poder de matar. No RPG, personagens matam e morrem, sendo um dos temas principais com o qual jogadores e mestre, no desenvolver na narrativa, necessitam lidar. Trata-se de um tema polmico, situando-se nele parte das crticas ao RPG, filmes, desenhos animados, jogos eletrnicos entre outros elementos da chamada cultura pop. A figura est cheia de referncias ao mundo do RPG, s suas vrias temticas: terror, suspense, fantasia medieval, vida, morte, batalhas, seres mticos etc. O que parece marcar fortemente tal imagem a sobreposio de elementos, histrias que
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Nos jogos de fantasia medieval, os personagens podem adquirir objetos mgicos que servem para diversos fins como cura de feridas, combate, voar, mover-se mais rpido etc.

constituem o RPG. A imagem reproduz o prprio jogo cheio de distintas referncias inspiradas na mitologia, na Histria, em histrias em quadrinhos, jogos eletrnicos, filmes, romances, musicas etc. Constituindo uma subjetividade mltipla e polifnica que rompe com as amarras do sujeito racional centrado em um mundo real mostrando seu descentramento. A Imagem IX, apresenta cinco dados para RPG de tipos e cores diferentes (d4 preto, d8 azul, d10 verde, d6 vermelho e d20 laranja), no h uma ordem hierrquica, a organizao dos dados lembra o pontilhado que representa o cinco em um dado de seis faces comum. Cada dado permite a identificao de um nmero (4, 8, 9, 6 e 20), so os nmeros mais altos que cada dado possui em suas faces e, que com exceo do d10, que lhes d nome. Abaixo da imagem temos um pequeno texto, uma legenda, que reproduzimos aqui:
Imagem IX

A legenda traduz a imagem em uma apresentao de elementos do RPG para um coenunciador leigo. Esta imagem foi retirada do Livro do Mestre p. 18.

A Imagem X, apresenta uma figura feminina, uma elfa de frente com o rosto inclinado para o seu lado esquerdo.

Imagem X

Sua armadura composta de uma sobreposio de detalhes, no uma pea nica, mas composta de por vrias partes, como os detalhes sobre os ombros e os cotovelos, bem como uma espcie de saia sobre as pernas cobertas. H uma mescla entre uma imagem

blica e uma imagem feminina, a armadura d contorno s suas formas. O plano de fundo da imagem X um borro, uma mancha de tinta em tons de cinza, que marcam uma no homogeneidade. A imagem foi retirada do livro do Mestre de D&D, p. 222. A legenda est posta acima da figura alinhada direita. A legenda se organiza em duas partes: (a) descrio / nomeao da imagem e (b) comentrio. H o estabelecimento de uma topografia situando o espao da enunciao da revista Drago Brasil, o jogo de RPG, em oposio a um outro espao no qual as donzelas no lutam, como nos contos de fadas, onde so presas fceis. A alteridade no RPG traduzida a partir de suas prprias restries semnticas. Com este exemplo, podemos perceber o discurso do RPG constitudo de outros discursos aos quais faz referncia demarcando seus limites. Para finalizar esta parte da anlise comentaremos algumas das fotografias que tambm integram o artigo O que RPG. A imagem VI composta por um conjunto de duas fotografias sobrepostas, ambas focam jogadores em encontros de RPG.

Imagem XI

So fotos que retratam convenes de RPG. a prpria situao de jogo que mostrada: adolescentes em volta de uma mesa repleta de papis, livros, canetas dados, enquanto falam e gesticulam, ou melhor, jogam RPG. A cena do primeiro plano se reproduz ao fundo. Nesse cenrio, o preto ganha destaque, bem como as camisas de bandas de rock. O recorte da cena operado pelos limites da foto privilegia o jogo, a ao que se desenrola por intermdio de sua prtica. Diferentemente das outras imagens que parecem fundir-se ao fundo da pgina da revista, as fotografias possuem uma borda azul que as isola e as destaca. H uma sobreposio, mas aqui as imagens sobrepostas mantm aparentemente suas identidades. como o discurso que defende que no jogo, os personagens se sobrepem aos jogadores mas ambos sempre mantm suas identidades sem que se fundam. Podemos perceber uma aparente heterogeneidade instituda pela diversidade dos jogadores: homem, mulher, brancos, negros, sentados, de p e pela variao nos olhares e a

no centralidade da ao. No entanto, alguns elementos garantem a identidade do grupo, uma mesma faixa etria, todos jovens, e um mesmo estilo de vestir-se, as roupas pretas se destacam. A legenda, encontrada abaixo da Imagem XI, diz: Abaixo: em encontros e convenes voc tem chance de conhecer novos jogos e jogadores. Situa espacialmente a fotografia na pgina da revista e define a interao com o outro, co-enunciador, por intermdio da marca de pessoa: voc, e identifica o espao retratado nas imagens como encontros e convenes, lugar nos quais se tem a chance de conhecer novos jogos e jogadores. No complexo e amplo universo do RPG, h sempre algo novo, novos jogos e outros jogadores situam interesses comuns aos praticantes. Os eventos citados se constituem, ento, como espaos da inovao, da renovao. A Imagem XII, assim como a XI, formada por duas fotos sobrepostas. So novamente jogadores, mas o diferencial que aqui esto fantasiados como seus personagens.
Imagem XII

So apresentadas duas modalidades distintas o live-action, estilo de jogo de RPG no qual os jogadores se vestem como seus personagens e interpretam suas aes como no teatro; e o cosplay de personagens de RPG e outras histrias. O que temos nessa imagem a aparente sobreposio do personagem ao jogador que relativizada e modalizada pelo locutor da revista na legenda sendo circunscrita a circunstncias, momentos e lugares especficos: praticantes de live-action vestem-se como seus personagens em jogos especiais (...) ou apenas usam fantasias em durante encontros e convenes [grifo nosso] (DRAGO BRASIL 109, p. 22), isto nega-se o discurso que afirma que jogadores de RPG se confundem com seus personagens em uma mescla de fantasia e vida real. Na prxima seo, desenvolveremos as anlises das marcas de negao polmica encontradas no corpus e caracterizaremos as posies enunciativas que sustentam os discursos negados pelo locutor da revista em ambos artigos descritos.

7.3 O que (no) RPG

Observando o texto dos artigos, percebemos uma grande recorrncia de enunciados que apresentam a negao de carter polmico, o que atribui um determinado carter opositivo forma como o locutor da revista estabelece a relao com seu Outro constitutivo, ou melhor, com o simulacro desse Outro. Esta caracterstica do corpus em consonncia com o objetivo de estudar a relao de embate entre esses dois discursos torna a marca lingstica da negao polmica uma entrada relevante para a compreenso da organizao do discurso da revista. Buscamos em nosso corpus formas que permitissem a apreenso desse simulacro, j que o discurso, mesmo ao dar a palavra ao outro, no pode sair de seu fechamento semntico, de sua formao discursiva. O outro constitutivo traduzido nos termos do mesmo (MAINGUENEAU, 2005). Para proceder anlise, nosso primeiro passo foi levantar todos os enunciados que continham negao, a seguir operamos a identificao das marcas de negao polmica, de acordo com a teoria polifnica de Ducrot (1987). Por intermdio dos enunciados marcados pela negao polmica, identificamos afirmativas subjacentes. E do agrupamento destes

enunciados e de suas respectivas afirmativas subjacentes, chegamos a imagens de RPG e possveis posies enunciativas que as sustentam. A negao polmica, como apresentada no captulo 3 deste trabalho, nos deixa diante de duas realidades enunciativas distintas:

Um enunciado negativo, materializado nas palavras do locutor, as quais so assumidas pelo mesmo.

Um ponto de vista afirmativo subjacente, no materializado verbalmente, mas que para a AD pode ser entendido como marca de heterogeneidade enunciativa, pois se h uma posio enunciativa porque h possveis enunciadores que seriam capazes de sustent-la (RODRIGUES, 2002, p.63).

O enunciador que nega aquele especialista que fala em nome da revista na tentativa de explicar o RPG queles co-enunciadores que no entendem ou que ainda tm dvidas, logo fala a partir do mesmo posicionamento que o locutor. Vejamos as marcas da negao polmica no fragmento abaixo e os sentidos que se produzem.
Se voc ouviu frases como estas47, no entendeu nada, e chegou concluso de que no sabe NADA sobre RPG... nada tema! Estamos aqui para ajudar! Para ensinar que RPG apenas um jogo, uma brincadeira. No nenhum culto, seita ou religio. No transforma ningum em vampiro, nem manda ningum para o inferno. (itlico nosso) (DRAGO BRASIL 109, p. 18.)

Destacamos no fragmento acima marcas de negao de carter polmico. Para Ducrot (1987), ao negar, o locutor se distancia dos enunciados negados, desqualificando-os, isto , aquilo que dito pelos enunciadores das afirmativas rejeitado pelo locutor. Nosso foco ento, procurou iluminar os possveis enunciadores das afirmativas subjacentes, compreendendo que estes sustentariam concepes de RPG que o especialista rejeita, e precisa afastar-se, mas que das quais no pode dissociar-se completamente pois o Um apenas se constitui atravs da polmica do embate com seu Outro.

47

Referindo-se ao conjunto de cinco de frases, dispostas na primeira parte da pgina 18, sobre uma ilustrao: Eu mato ele!, Eu taco uma bola de fogo!, Mestre, estou sugando o sangue da moa!, A, rola o d20 de novo para confirmar o crtico! e Mestre, posso ser um elfo do sol turico com urso marrom meio-drago?

A anlise proposta tambm busca ultrapassar a mera identificao de formas lingsticas ou contedo temtico, buscamos reconstituir os sentidos que se produzem a partir de um lugar scio-histrico, a saber o contexto que permitiu o surgimento de uma polmica sobre o que venha a ser o RPG considerando tanto o que dito quanto o como dito. Referir-se a um lugar scio-histrico, a nosso ver, tambm fazer referncia gnese dos discursos no embate entre as diferentes formaes discursivas. Quando falamos em posies enunciativas, consideramos a prtica discursiva que produz e produzida por uma comunidade de discurso em interaes com outros discursos. Na tentativa de compreender a constituio da FD que possibilita a prtica discursiva do RPG, buscaremos reconstituir os movimentos dialgicos que perpassam os textos analisados. Nas subsees a seguir apresentaremos as anlises das marcas de negao polmica e cada posio enunciativa que a sustenta.

7.3.1 Posio enunciativa RPG como prtica religiosa

O quadro 2 rene fragmentos da revista Drago Brasil que negam os pontos de vista afirmativos subjacentes associados posio enunciativa RPG como prtica religiosa.
Quadro 2 A negao da posio enunciativa RPG como prtica religiosa

Fragmentos da revista48 Estamos aqui para ajudar! Para ensinar que RPG apenas um jogo, uma brincadeira. No nenhum culto, seita ou religio. No transforma ningum em vampiro, nem manda ningum para o inferno. Quer dizer, no mais que ler quadrinhos, ir ao cinema, ver futebol na TV... Mas mesas no so obrigatrias. Uma torcida de futebol no um culto. Nem um time de futebol. Nem um clube de xadrez. Nem um f-clube de Arquivos X, Jornada nas Estrelas ou desenhos animados japoneses. Da mesma forma, RPG no um culto.
48

Pontos de vista afirmativos subjacentes RPG um culto PRG uma seita RPG uma religio RPG transforma em vampiro RPG manda para o inferno

Mesas so obrigatrias RPG um culto

Os negritos e maisculas so grifos da prpria revista.

Mestre pode soar como um ttulo misterioso, mas no nada disso. Isso no quer dizer que o Mestre tem qualquer autoridade especial na vida real. Tambm ocorre que alguns, fascinados pelo mundo gtico de Vampiro, decidam adotar essas vestimentas sombrias na vida cotidiana. Isso no diferente de vestir uma camiseta com o nome de uma banda de rock, ou usar o mesmo penteado de uma atriz de TV. Embora alguns jogos (geralmente voltados para adultos) procurem inspirao no ocultismo, esses livros NO ensinam a fazer magia verdadeira. Voc nunca vai encontrar formulas mgicas, procedimentos de rituais ou receitas de poes em um livro de RPG ou, pelo menos, nenhuma que realmente funcione! Jogadores NO SO guerreiros, clrigos, magos, vampiros ou lobisomens. Apenas os personagens so. Fazer o papel de um Clrigo do Deus da Guerra NO torna voc um devoto de nenhum Deus da Guerra na vida real (mesmo porque esse tal deus s existe no mundo do jogo). Interpretar um papel no uma violao de suas crenas pessoais (a menos que suas crenas incluam alguma proibio contra jogos e / ou atuao teatral). Dados de RPG no servem para ler a sorte, nem fazem parte de qualquer mtodo adivinhatrio. Encontros e convenes de RPG no so cultos, e nem exatamente torneios.

Mestre um ttulo misterioso Isso quer dizer que o mestre tem autoridade especial na vida real [adotar vestimentas sombrias na vida cotidiana] diferente de vestir uma camiseta de rock, ou usar o mesmo penteado de uma atriz de TV

[livros de RPG inspirados no ocultismo] ensinam a fazer magia verdadeira Voc vai encontrar frmulas mgicas, procedimentos de rituais ou receitas de poes em livros de RPG

jogadores so guerreiros, clrigos, magos, vampiros ou lobisomens. Fazer o papel de um Clrigo do Deus da Guerra torna voc um devoto de um Deus da Guerra na vida real

Interpretar um papel uma violao de suas crenas pessoais

Dados de RPG servem para ler a sorte Dados de RPG fazem parte de algum mtodo adivinhatrio. Encontros e convenes de RPG so cultos

Em outro lugar discursivo diferente da revista, RPG se define como uma prtica religiosa, cerimonial ou homenagem que se presta a uma divindade. Doutrina ou sistema de

crenas que lida com magia. Logo o RPG entendido como um pecado mortal que condena seus praticantes ao lugar de suplcio eterno de suas almas, ao inferno. O enunciador desta posio enunciativa associa o RPG com prticas religiosas, afirmando tratar-se de uma religio ou seita, algo que deve ser repudiado, pois condena seus praticantes ao inferno. Essa voz v no RPG um opositor que tenta preencher uma dada funo: dizer como as pessoas devem proceder religiosamente. Entendendo RPG como religio que disputa o mesmo espao com as religies dominantes. Se considerarmos entre os discursos religiosos e as principais instituies que os sustentam em nossa sociedade e que tomam a idia de inferno, chegaremos a discursos que fazem referncia a uma voz com ressonncias do cristianismo como voz opositora prtica de RPG. Na seo intitulada Pergaminhos dos leitores (cartas dos leitores) da DB de nmero 25, temos a publicao de uma carta de um leitor que exemplifica tal discurso:
Uma igreja aqui no Rio colocou um imenso cartaz em sua entrada principal, explicando que o AD&D levava ao satanismo e magia negra, que era um jogo perverso, vindo do demnio. Nada pode ser mais falso! Eu mesmo fui considerado um tipo de anticristo, s porque jogo e sou Mestre de AD&D! (...) Para ajudar, algumas igrejas no entendem direito o RPG e ficam difamando-o. Peo que DRAGO BRASIL continue o divulgar o RPG (como tem feito) e reprima jogadores que esculhambam o prprio hobby. Quem sabe poderemos fazer uma campanha nacional para desmistificar o RPG? (Anexo 7)

Para essa voz opositora ao RPG, a interpretao de papis, principalmente os que envolvem personagens religiosos, representa uma violao de crenas religiosas pessoais. Para esta posio enunciativa, religio coisa sria, como se percebe pelo uso do verbo violar, logo, agir desta forma pode trazer conseqncias negativas para o fiel. Para esse enunciador, os praticantes de RPG vestem-se diferente, lem livros que ensinam a fazer magia e encontram-se em cultos para a prtica de rituais, o que dialoga com as notcias veiculadas pela mdia. O RPG, para essa posio enunciativa, oferece ameaa na medida em que disputaria com as religies uma dada interpretao do real, e dessa forma avanaria sobre seu espao arrebatando seus fiis. O fato de livros de RPG se inspirarem no ocultismo, da mesma forma que fazem com as diferentes mitologias (grega,

egpcia, inca, nrdica etc), visto por essa posio como um indcio de que o RPG uma religio ocultista, ou seja, oposta ao cristianismo. O RPG associado a prticas de manipulao de foras misteriosas que controlam o destino e podem prever o futuro. Lida com assuntos enigmticos, aquilo que incompreensvel, inexplicvel a pessoas comuns que somente um Mestre, um iniciado sabe. Uma das imagens de RPG aqui construda lembra o esteretipo do vidente assentado a uma mesa diante de determinados apetrechos como cartas, bolas de cristal, bzios e, por que no dados coloridos de formatos no convencionais? Para ler a sorte, adivinhar o futuro, falar com mortos etc. aquele que lida com foras estranhas e incompreensveis. O discurso religioso advindo do cristianismo rejeita qualquer dessas prticas. palavra Mestre se associa a imagem do iniciado em religies ou filosofias orientais, aquele que ao falar modifica um estado de coisas, tem poder e autoridade sobre o mundo. Tal posio enunciativa repudia o RPG, por entender que se trata de uma prtica que lida com foras estranhas que podem transformar seus praticantes em seres como lobisomens e vampiros. Atribui-lhe poderes. Estes seres mticos so conhecidos por praticar atos violentos. Este enunciador supersticioso e acredita na existncia deste tipo de criaturas. Ou, no mnimo, o RPG pode, exercendo algum tipo de influncia sobre a mente de seus praticantes, lev-los a acreditarem que se tornaram estes seres, sendo capazes das mesmas aes que seus personagens.

7.3.2 Posio enunciativa RPG como prtica contraventora

Reunimos no quadro 3 os fragmentos da revista acompanhados das afirmativas subjacentes associadas posio enunciativa RPG como prtica contraventora.
Quadro 3 A negao da posio enunciativa RPG como prtica contraventora

Fragmentos da revista Pontos de vista afirmativos subjacentes Por estranho que parea, no RPG no No RPG importa ganhar importa ganhar. Este um jogo de contar historias e no H vitria ou derrota em contar histrias h vitria ou derrota em contar uma

histria apenas entretenimento. No existe vencer ou perder quando voc assiste um filme, l um romance ou escuta uma cano. Um Mestre no melhor que os outros RPGistas, assim como um juiz de futebol no melhor que os outros jogadores. RPG no um jogo de azar pois no h vencedor ou perdedor, apenas uma historia sendo contada. Portanto as rolagens de dados nunca envolvem vitria, derrota ou apostas de qualquer tipo. Muito menos apostas em dinheiro. Voc NO precisa comprar todos os suplementos para o RPG que voc joga.

Existe vencer ou perder quando se assiste a um filme, l um romance ou escuta uma cano Um Mestre melhor que os outros RPGistas RPG um jogo de azar H vencedor e perdedor Rolagens de dados envolvem vitria, derrota ou apostas de qualquer tipo.

Voc precisa comprar todos os suplementos para o RPG que voc joga.

Esta posio enunciativa v no RPG um jogo de azar, como os jogos de baralhos, roletas e jogos de cassino em geral. um jogo que no depende das habilidades dos jogadores, a no ser que seja a habilidade de burlar as regras sem que os outros jogadores percebam. Uma das acepes para a palavra jogo no dicionrio Houaiss (verso eletrnica) :

(...) atividade, submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde; competio fsica ou mental sujeita a uma regra, com participantes que disputam entre si por uma premiao ou por simples prazer; competio desse gnero que implica sorte e azar, e envolve apostas em dinheiro, bens.

De um ponto de vista moralista, o RPG visto como pertencente categoria negativa dos jogos, pois pode viciar seus jogadores levando-os a uma conduta pouco aceitvel em uma sociedade correta. A esses jogos normalmente se associa o consumo de bebidas alcolicas e o fumo, tambm definidos como vcios e, portanto negativos. O tipo de jogo que envolve apostas, no qual os jogadores participam de torneios e competies com o objetivo ganhar. A esse tipo de jogo comum vermos associada a imagem do viciado sem controle, que desperdia todos os seus bens em favor do seu vcio. O viciado tende a roubar nos jogos e a fazer tudo o que estiver a seu alcance para ganhar ou at para poder jogar. So notrios os casos de pessoas que perdem tudo que

possuem em apostas, dinheiro, bens mveis e imveis. Esse tipo de prtica vista pelos defensores da moral como uma perda da dignidade e do respeito prprio. O descontrole que se associa ao jogador uma oposio radical em relao virtude que se espera do bom cidado. A moral define cdigos de conduta e princpios socialmente aceitos vinculados a valores como a honestidade, a bondade e a virtude que devem nortear o modo de agir e pensar dos homens. O RPG associado a prticas no-virtuosas torna-se um opositor da moral, disputando o campo de orientador da conduta da pessoas na sociedade. O RPG, entendido como prtica contraventora, leva seus jogadores a gastarem tudo o que possuem para satisfazer seu vcio, comprando todos os suplementos que so lanados, pois incontrolvel, desencadeia o excesso. Ser um Mestre pode ser entendido como uma posio elevada, o melhor dos jogadores, uma motivao para investir esforo, tempo e dinheiro no jogo.

7.3.3 Posio enunciativa RPG como jogo eletrnico

O quadro 4 apresenta as afirmativas subjacentes associadas posio enunciativa RPG como jogo eletrnico.
Quadro 4 A negao da posio enunciativa RPG como jogo eletrnico

Fragmentos da revista Pontos de vista afirmativos subjacentes A diferena que, no RPG, voc no No RPG voc aperta botes aperta botes e no v as coisas em uma No RPG voc v as coisas em uma tela tela voc imagina acena em sua cabea e decide aquilo que seu personagem vai fazer apenas dizendo. No h aparato eletrnico, como No RPG h aparato eletrnico, como computador ou console de videogame. computador ou console de videogame. E como ltima posio enunciativa temos aquela que associa o RPG aos jogos eletrnicos, sabe que se trata de um jogo, mas no o conhece em detalhes. Por isso, quando ouve falar, imagina tratar-se de um jogo ou de uma categoria de jogos eletrnicos. A polmica estabelecida aqui no se situa nas mesmas bases que as apresentadas anteriormente, pois o locutor desqualifica o jogo eletrnico como imagem representativa do RPG, estabelecendo uma distino, na qual esse jogo se situaria como prtica individual e

limitada a uma histria previamente construda. J o RPG permitiria a interao entre vrios jogadores e no se limitaria a uma nica possibilidade de construo de histria, caracterizando assim o espao da interao, da criao, da imaginao e da escolha. Esta posio enunciativa parece se caracterizar por expressar total desconhecimento do funcionamento do jogo, sem questionar valores sociais que lhe so agregados. Este enunciador o que menos se ope ao RPG, demonstra desconhecimento, mas no repudio. No embate, no se configura como opositor direto prtica deste jogo em nossa sociedade. O locutor da revista nega o ponto de vista deste enunciador por consider-lo inadequado em termos de definio do referido jogo.

7.4 Consideraes parciais

A partir da anlise dos enunciados marcados pela negao polmica, chegamos a um conjunto de pontos de vista afirmativos subjacentes que reunimos em trs grupos. O agrupamento considerou possveis posies de enunciador que sustentariam diferentes imagens de RPG. Pois partimos da hiptese de que o locutor ao tentar explicar o RPG estaria dando voz a distintos enunciadores que teriam diferentes pontos de vista sobre o jogo, apontados a seguir:

1 - Posio enunciativa RPG como prtica religiosa - entende RPG como uma prtica religiosa, cerimonial ou homenagem que se presta a uma divindade, doutrina ou sistema de crenas que se afasta da crena crist, pois lida com a magia e o espiritismo, condenados pelo cristianismo. Entende RPG como um tipo de prtica que lida com foras sobrenaturais capazes de mudar o ser humano e transform-lo em um ser sobrenatural (capaz de praticar atos violentos). Este enunciador supersticioso pelo fato de acreditar na existncia deste tipo de criaturas. Entende RPG como uma prtica religiosa que leva seus praticantes a venerarem outros deuses (inclusive o Demnio ou Diabo, entidade sobrenatural oposta a Deus em muitas religies), pois acredita que o jogador que tenha uma religio esteja

violando suas crenas religiosas, isto , ao jogar ele muda de religio, j que o jogo por si s uma prtica religiosa.

2 - Posio enunciativa RPG como prtica contraventora - acredita que RPG um jogo que lida com o azar e a sorte, e que no depende das habilidades dos jogadores, o tipo de jogo que pode envolver apostas. um jogo, no qual os jogadores participam de torneios e competies em que o objetivo ganhar.

3 - Posio enunciativa RPG como jogo eletrnico - O terceiro grupo de pontos de vista afirmativos subjacentes aponta para um enunciador que veria no RPG mais um jogo eletrnico, possivelmente do tipo videogame ou jogos de computador.

As trs diferentes posies enunciativas atualizam modos de se entender o RPG em nossa sociedade. Por intermdio da linguagem-interveno constroem diferentes interpretaes e modo de apresentao do real, subjetivando os jogadores de RPG de distintas formas.

CONSIDERAES FINAIS

Ao final de uma aventura necessrio calcular os esplios obtidos e a experincia adquirida. Certamente os aventureiros no so mais os mesmos, cada percurso traado os marcou, cada escolha teve suas conseqncias. As anlises que apresentamos corroboram para identificar a polmica instaurada em nossa sociedade no que diz respeito aos jogos de interpretao de personagens. Esperamos que este trabalho, minimamente, tenha alcanado alm de seus objetivos de pesquisa, propor um ponto de reflexo acerca do papel da linguagem enquanto instncia de produo de uma dada qualidade de real, intervindo decisivamente nos processos de produo de subjetividade. Para isso, buscamos, no primeiro captulo, apresentar o cenrio da aventura, constitudo a partir de nossas motivaes profissionais e pessoais que nos levaram a trabalhar com a temtica do RPG. Foi necessrio traar um caminho pelas noes bsicas que definem o jogo enquanto prtica social, sua histria e a instaurao da polmica produzida nos e pelos acontecimentos dos crimes que o envolveram. Mostramos como a academia vem investido na construo de um saber que atravessa os RPGs para alm dos livros de regras e das noticias de jornal. Caracterizamos a comunidade discursiva que integra a prtica discursiva do jogo, mostrando seus diferentes perfis, seus gostos, seus modos de vestir-se e habitar o mundo social. A forma como se definem enquanto grupo que sustenta e sustentado por uma formao discursiva, reafirmando assim a imbricao fundamental entre as dimenses textual e social do discurso. Com o intuito de fundamentar nossas anlises recorremos caracterizao da cena de enunciao feita por Maingueneau (1997 / 2002) e do dialogismo que constitui todo discurso (BAKHTIN, 2000). Recorremos ainda noo de semntica global (MAINGUENEAU, 2005) orientando nossa anlise no sentido de mostrar uma coerncia semntica produzida no interior de uma FD. Assim, toda e qualquer dimenso do discurso reproduz as mesmas regras gerais. Para captar as diferentes vozes que instituem a polifonia no discurso da revista DB, investimos no estudo da marca de negao polmica (DUCROT, 1987) que atravessa os

artigos selecionados. A negao nos permitiu identificar diferentes posies enunciativas que procuravam cumprir uma mesma funo: dizer o que o RPG. E a partir da identificao das posies, compreender que cada uma delas via no RPG um opositor em seu prprio campo. A descrio proposta por Ducrot (1987) nos possibilitou ter acesso a distintas imagens de RPG construdas discursivamente em textos que se propem a expliclo. Retomando as perguntas que nortearam o desenvolvimento desta investigao, identificaram-se diferentes posies enunciativas nos textos da publicao especializada, chegando-se a trs perfis de enunciador opositor: 1) aquele que consideraria o RPG uma prtica religiosa condenvel, tendo em vista outras concepes tambm religiosas; 2) aquele para quem o RPG um jogo de azar, envolvendo apostas e outras prticas ilcitas, sendo um modelo desqualificado de conduta moral; e 3) aquele que entende o RPG como um jogo eletrnico. O locutor da revista, com um ethos de jornalista-especialista, por meio de seus enunciados negativos, desqualifica os pontos de vista sustentados por tais enunciadores, polemizando com eles a compreenso do que seja RPG. O posicionamento que caracteriza a FD RPGista define o tipo de qualificao exigida para enunciar convenientemente, ou seja, define a autoridade e a legitimidade da fala e tambm dessa forma desqualifica os enunciadores que no se enquadram nesse posicionamento. As marcas de negao polmica, portanto, permitiram identificar as vozes desses enunciadores no interior do prprio debate proposto pela revista, vozes que associam o jogo principalmente a prticas religiosas ou ilcitas, vozes que so representantes de pontos de vista de carter religioso, por um lado, e moralista, por outro. Com isso, pretendemos contribuir para a discusso da produtividade analtica, em um quadro enunciativodiscursivo, do conceito de negao polmica. Com a anlise do plano cenogrfico de tais discursos, fomos capazes de captar diversas formas de produo de subjetividade na Drago Brasil. O discurso RPGista da revista no se limita a responder o que RPG, mas antes, por intermdio da cena que sustenta e o institui, se preocupa em mostrar s posies enunciativas opositoras quem pode falar sobre RPG. O locutor da revista desqualifica as outras FD pois no possuem o saber e no conhecem o jogo, portanto no podem falar sobre ele. o carter do desconhecimento que o locutor da revista sustenta como elemento gerador de tal polmica e contra ele que

investe. O jogador precisa saber para explicar, ensinar, deixar claro e, mais do que isso, justificar sociedade o jogo que pratica. H uma dissimetria nas relaes interdiscursivas entre o discurso do RPG, materializado na revista DB e seus opositores, no espao discursivo definido. Pois os discursos religioso e moralista vem no RPG um opositor em seus prprios campos, isto , para o discurso religioso anti-RPG, o jogo na verdade uma religio a disputar a verdade, espao de ao e fiis, enquanto para o discurso moralista anti-RPG, o jogo uma prtica ilcita e sem virtudes, que leva seus praticantes a uma vida de vcios, disputando com a moral a possibilidade de ditar modelos de conduta. Nos parece que a atuao de tais discursos refora o carter subjetivante da linguagem-interveno. A alteridade constitutiva da FD RPGista parece disputar com essa a possibilidade de definir modos de proceder religiosamente, de proceder moralmente, de se vestir, de falar, de viver em grupo, de interpretar o real. FD RPGgista cabe a aniquilao de seu Outro por intermdio da negao do simulacro que dele faz. Para essa FD, o adversrio se funda no desconhecimento. necessrio esclarecer que para falar de RPG preciso dominar um saber especializado e assumir um posicionamento especfico. A revista DB, enquanto representativa dos discursos da FD RPGista, institui diversas dimenses de alteridade, a pesar de sua aparncia de identidade, os textos selecionados publicados na mesma revista e versando sobre o mesmo tema, se interdelimitam:

Quadro 5 alteridade em artigos e editoriais

Artigos Procuram explicitar o que RPG; Parecem destinar-se a um leitor que no sabe o que o RPG; Por oposio polmica negam outros discursos sobre RPG.

Editoriais Pressupem o RPG; Destinam-se ao leitor RPGista; Estabelecem discursos filmes etc.). alianas (quadrinhos, com outros

videogames,

O quadro que ora apresentamos no se pretende conclusivo nem totalmente abrangente. Destacamos apenas os elementos e as dimenses mais evidentes no interior do espao discursivo constitudo. O estudo da Revista DB visou a problematizao de um determinado modo de produo de subjetividade que parece ser caracterstico do fluxo das mdias e de diversos meios semiticos que estabelecem uma relao ntima com o adolescente / jovem, os jogos eletrnicos, as histrias em quadrinhos, os desenhos animados japoneses, os filmes etc., as diversas formas de entretenimento miditicas constituem um universo de (inter) referncias que se reproduzem e dialogam, uma mesma histria contada em diversos meios, produzindo uma saturao das mdias. E finalmente... chegamos ao fim desta aventura, mas como toda boa histria, o final apenas provisrio, enquanto os aventureiros descansam, renem suprimentos e se preparam para uma nova partida, pois, sempre haver outros desafios a enfrentar e dificuldades a superar.

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