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Estrategias de aprendizaje

Sonia Krumm de Nikolaus Nombre Descripcin


Modelos sociales Este modelo produce ms motivacin que los entornos individualistas. Los miembros del equipo aprenden unos de otros. La mutua interaccin genera una mayor actividad intelectual. Eleva la autoestima. El espectro del modelo cooperativo va desde las parejas de aprendizaje hasta los grupos de investigacin. Se esboza un problema, se lo representa y se lo discute. Algunos son actores y otros observadores. Una persona se pone en lugar de otra en la actuacin. El contenido emocional y las acciones forman parte del anlisis posterior. Genera deseo de comprensin y compromiso. John Dewey Herbert Thelen Johnson y Johnson Carl Kagan Entrena para la interdependencia y la produccin grupal y la eficiencia. Minimiza la competencia personal. Ensea a ayudarse mutuamente con la divisin del trabajo y optimiza las habilidades individuales. Permite abordar conflictos interpersonales, relaciones intergrupales, dilemas individuales y problemas histricos o contemporneos. Forma alumnos reflexivos y analticos de la conducta personal; les ayuda a resolver problemas y desarrolla la empata. Entrena para resolver problemas fcticos, de valor y definicin. Este mtodo no slo ensea contenido conceptual sino que valora el mtodo y el proceso. Es ms aplicable a los alumnos de la ltima fase de secundario. Ensea respeto, apertura y equidad intelectual.

Referentes

Utilidad

Cooperativo

Juego de roles

Chesler y Fox Fanny y George Shaftel

Indagacin jurisprudencial

Consiste en resolver casos sociales a partir del presupuesto de que los ciudadanos pueden tomar una posicin ante cualquier problema social luego de haberlo analizado con inteligencia. Se requieren tres tipos de competencias: conocimiento de los principios de la Constitucin, habilidades para esclarecer problemas y conocimiento de las problemticas polticas y pblicas contemporneas.

Oliver y Shaver

Juicio crtico y toma de decisiones

Es una estrategia para ejercitar la capacidad de evaluar, juzgar y tomar decisiones en forma grupal o individual. Funciona muy bien con adolescentes y universitarios, pero estas habilidades se pueden ejercitar desde el segundo ciclo de educacin primaria. El docente trae un dilema con dos opciones de solucin. En muchos casos, las dos opciones no sern contrarias, sino dos formas buenas de encarar un asunto. Los alumnos debern tomar posicin en una lnea (un continuum) que va desde muy de acuerdo con un extremo, hasta muy de acuerdo con el otro extremo. Se juntarn todos los que estn en la misma posicin y argumentarn a favor. Luego presentarn sus opiniones a los otros grupos que estn en otras posiciones. Luego intercambiarn posiciones y tratarn de defender la contraria. Ideal para complementar otras estrategias, tal como la de juicio crtico y decisiones. Consiste en utilizar diversos recursos que expanden la creatividad para llevar a la reflexin, motivar clases, lograr mayor comprensin de un tema, observar y comprender las reacciones humanas y desarrollar la empata. Para esto los estudiantes recortan, colorean, arman rompecabezas gigantes cooperativos, idean collages con los conceptos centrales de su discusin, inventan publicidades, graffittis, gingles, y canciones para expresar sus ideas sobre un tpico, hacen dramatizaciones mudas, teatro de sombras, etc. Intenta la adecuacin de la enseanza al ritmo de los alumnos de manera que todos logren un crecimiento personal. El docente deber diferenciar a los alumnos por su nivel de desarrollo, crear una ambiente que se ajuste a la complejidad del estudiante y regularlo para aumentar la capacidad de integracin del individuo.

Laurence Kolberg CArol Gillingan Lickona

Entrena al alumno para argumentar, resolver dilemas y tomar decisiones en forma individual y grupal. El maestro debe buscar buenos temas, y mejores opciones de respuesta para dificultar el tema de discusin. Moderar la discusin dando oportunidad de expresin a todos, y favorecer la empata, pidiendo a los alumnos que tomen la posicin contraria. Excelente estrategia para discutir temas de tica y religin.

Creativassocializadoras

Las clases son laboratorios con clima de colmena donde cada participante aporta y trabaja con las manos y el cuerpo. Esta estrategia reconoce al cuerpo como parte esencial del aprendizaje. Los maestros manejan el desorden con profesionalidad y obtienen el mximo provecho de todas las expresiones vistas y escuchadas. El aula es un reflejo vivo del aprendizaje de los estudiantes. Hunt Harvey Shroeder Driver Streufert

Estilos de aprendizaje

Modelos de procesamiento de la informacin


Es un modelo que apunta a mejorar la capacidad de manejar la informacin por parte de los alumnos. Hay tres estrategias para desarrollar el pensamiento: la formacin de conceptos; la interpretacin de datos; aplicacin de principios. Hilda Taba Es un sistema cooperativo pero el docente tiene el control e inicia la actividad. Ensea a los alumnos a organizar datos y pensar en ellos. Requiere un manejo profundo del concepto por parte del maestro, as como una preparacin cabal del conocimiento que se va a trabajar y la gua permanente en el razonamiento de los alumnos. Aporta una importante formacin en la capacidad de generar hiptesis y comparar. Requiere la iniciativa y conduccin del maestro, as como el dominio del concepto en profundidad. Se puede usar con alumnos de todas las edades. Este modelo tradicionalmente diseado para las ciencias biolgicas, tienen aplicacin tambin en las ciencias sociales y la literatura. Ensea al alumno a aprender a aprender. Hay un mtodo de entrenamiento para la indagacin en todas las reas. Permite que la memorizacin sea una actividad bsica divertida y efectiva. Se convierte en la base del aprendizaje de otros contenidos de una manera dinmica. Es ms difcil olvidar datos usando este mtodo memorstico. Ensea a los alumnos a concentrar el pensamiento en un aspecto de la realidad o historia e ir hasta los confines del

Inductivo bsico

Formacin de conceptos

Se presentan ejemplares positivos y negativos de un concepto. Los ejemplares negativos ayudan a identificar los lmites del concepto. Los alumnos comparan y contrarrestan los ejemplos hasta descubrir el concepto. Luego agregan otros ejemplos para confirmar la comprensin. Consiste en comprometer a los alumnos en un autntico problema de indagacin, enfrentndolos en algn rea de la investigacin, para que identifiquen un problema y diseen mtodos para solucionarlo. Se trabaja en un mbito social, riguroso pero cooperativo. Lleva a descubrir principios y conceptos. Tiene cuatro fases principales: ver el material, elaborar conexiones, desarrollar imgenes sensoriales asociadas a las conexiones y ejercitarse rememorndolas. Incluye el subrayado de ideas principales y el uso de asociaciones absurdas. Da buen resultado el aprendizaje cooperativo. Principalmente aplicable a la memorizacin en las reas de geografa e historia. Aplicable a cualquier tema de conocimiento, pero especialmente til para la investigacin bblica. Esta rea, el docente distribuye temas, personajes, lugares o hechos

Tennyson y Cocchiarella

Indagacin

Schwab Ronald Lippit Robert Fox

Memorizacin

Pressley Levin Delaney Lorayne y Lucas

Profundizacin bibliogrfica

Elena White

a cada alumno o por grupos. stos buscarn todas las referencias posibles de ese objeto de investigacin en la Biblia, escritos de Elena White, Comentario Bblico Adventista, Diccionario Bblico, Enciclopedias Histricas y Geogrficas, de Geologa, Arqueologa y Antropologa. Combinado con otras estrategias, disearn una forma breve y amena de presentar los hallazgos. Se trata de cavar profundo en un solo tema y compartirlo en forma clara y precisa con los dems. Diseado para desarrollar innovaciones. La analoga personal lleva al sujeto a sentir como sentira el objeto en cuestin. La analoga directa es una simple comparacin entre dos objetos o conceptos. Las analogas contrapuestas usa dos palabras juntas que se oponen o contradicen. Ayuda al docente a organizar y transmitir grandes cantidades de informacin de la manera ms eficaz y significativa posible. La tarea del estudiante consiste en dominar las ideas y la informacin. Los organizadores proporcionan principios y conceptos. William Gordon y colaboradores

conocimiento de ese aspecto, as como de comunicarse sin rodeos, en forma clara y precisa. Ensea habilidades de investigacin, comunicacin, respeto por los dems y constancia. El maestro provee materiales, ensea a realizar bsquedas, orienta.

Sinctico

Desarrolla la creatividad individual del alumno y la grupal. Promueve el sentimiento de comunidad. Esta estrategia se puede utilizar tanto en las ciencias como en el arte.

David Ausubel

Organizadores previos

Organizadores grficos

Esta estrategia tiene el propsito de ayudar al estudiante a procesar la informacin de una manera visual que le ayude a comprender las relaciones entre los datos. El docente provee de una estructura grfica vaca o bien pide que los alumnos la construyan, dependiendo el nivel de elaboracin que hayan alcanzado. Los alumnos ubican el contenido (conceptos) dentro de la estructura y explican las relaciones. Se pueden elaborar organizadores grficos para comparaciones, clasificaciones, inducciones, deducciones, anlisis de errores, construccin de apoyo, abstracciones y anlisis de perspectivas, entre otras.

David Ausubel John Brown

Permite al alumno consolidar la estructura cognitiva y aumentar la retencin de la informacin nueva. Presenta en el inicio la estructura de la materia o el tema nuevo con organizadores que ayudarn al alumno a comprender las relaciones entre los conceptos. El docente es quien controla la estructura intelectual. El aula exhibe organizadores grficos con conceptos desarrollados. Los alumnos trabajan en grupos o en forma individual procesando la informacin.

Desarrollo cognitivo

Consiste en la creacin de entornos donde las estructuras cognitivas de los estudiantes puedan manifestarse y adaptarse. Las estructuras cognitivas se desarrollan mejor cuando los estudiantes toman la iniciativa en sus experiencias de aprendizaje; este debe ser espontneo, activo y en sociedad. En el desarrollo moral, los alumnos deben ser expuestos al estadio inmediatamente superior de razonamiento en un clima de dilogo. Esta estrategia tiene el propsito de desarrollar el pensamiento crtico a travs de las preguntas. Se pueden clasificar en las preguntas de aplicacin (conocimiento esencial a nuevos escenarios y contextos); las de anlisis (extraer informacin clave y analizar conceptos, temas y procesos esenciales); las preguntas de sntesis (formulacin de una sntesis integral de ideas clave, hacer inferencias y crear escenarios); interpretativas (preguntas abiertas que requieren formular opiniones); evaluativos (justificar juicios y crticas basadas en juicios claros y con criterio evaluativo).

Jean Piaget Flavell, Hunt, Furth, Sigel y Hooper, y Wadsworth Kolhberg

Las aulas cuentan con un entorno clido y con variedad de objetos e ilustraciones que facilitan la experimentacin. Hay un clima de dilogo y apertura ante las preguntas de los alumnos. Se respetan los niveles de aprendizaje y los intereses de los alumnos.

John Brown

Preguntas

Las preguntas dan dinamismo y apertura a las clases. Los alumnos aprenden a generar preguntas de todos los tipos. Se observan reportajes a menudo. Las preguntas los llevan a investigar en distintos medios para tener respuestas ms acabadas. El aula es un lugar de discusin e intercambio de ideas.

Modelos personales
La estrategia est basada en compartir la responsabilidad. Las actividades surgen y las pautas de actividades son fluidas. El asesoramiento del maestro provoca una serie de respuestas que pueden ser imprevisibles. El docente incrementa su sensibilidad y ensea abstenindose de emplear directrices. Responde personalmente a cada alumno. Carl Rogers La escuela tiene un clima de confianza y deposita mucho peso en la responsabilidad individual. La disciplina es manejada en este contexto. Se valoran los cambios y los aportes de cada uno. Los maestros deben estar entrenados para provocar preguntas y respuestas, no para dar consignas cerradas.

Enseanza no directiva

Modelos conductuales
Enseanza de tipo individualista que pretende atender el ritmo de aprendizaje personal del alumno. Los contenidos son desmenuzados y presentados en forma creciente de acuerdo a la capacidad del alumno. Los materiales de instruccin programada son de autoinstruccin. John Carroll Benjamn Bloom Skinner Implica para el maestro una cuidadosa elaboracin en base a las aptitudes de sus alumnos. Predomina una atmsfera social positiva y el maestro tiene la funcin de animar al alumno y ayudarle a avanzar de acuerdo a sus tiempos y capacidades. Este modelo no debe usarse en forma exclusiva para todos los objetivos educativos ni para todos los alumnos, pues no abarca un aprendizaje completo. El maestro posee el control y no hay demasiado espacio para las iniciativas personales. Para los alumnos con escasa iniciativa, este modelo es bueno para conducirlos al xito escolar.

Aprendizaje para el dominio e instruccin programada

Instruccin directa

Simulaciones: entrenamiento y autoentrenamiento

El inters est centrado en lo puramente acadmico. Hay un alto grado de control y direccin del docente. Se desaprueban materiales no acadmicos (juguetes por ejemplo). El docente selecciona y dirige actividades acadmicas y reduce al mnimo las conversaciones no acadmicas. Maximiza el tiempo de aprendizaje. El maestro explica un tema, hace preguntas, espera que el alumno responda, vuelve a preguntar y contina en esta rutina. En sntesis, el modelo consiste en cinco fases: preparacin, presentacin, prctica estructurada, prctica guiada y prctica independiente. Esta estrategia est supeditada ampliamente al software, y es percibido como un juego para el alumno, pero en la simulacin se despliegan los conocimientos previos y el dominio de habilidades. Los simuladores que se utilizan son mecanismos de entrenamiento que representan fielmente la realidad, pero en la cual la complejidad de los acontecimientos puede ser controlada.

Smith y Smith

La simulacin lleva a los alumnos a aprender de sus propias acciones. Como los juegos vienen diseados por expertos, el maestro no tiene un papel protagnico, pero s de gua, tutor y formador de conciencia acerca de la responsabilidad que existe en la realidad que el juego representa.

Referencias bibliogrficas
Armstrong, Thomas (2003). The multiple Intelligences of Reading and Writing. USA: ASCD. Gonzlez Ornelas, V. (2001). Estrategias de enseanza y aprendizaje. Mxico: Pax. Joice, B., Weil, M. y Calhoun, E. (2002). Modelos de enseanza. Madrid, Espaa: GEDISA. Marzano, Robert; Pickering, Debra; y Pollock, Jane. (2001). Classroom Instruction that works. Alexandria, Virgina, USA: ASCD. Silver, Harvey F.; Strong, Richard W. y Perini, Matthew J. (2000). So Each May Learn. Integrating learning styles and multiple intelligences. Alexandria, Virginia, USA: ASCD. White, Elena. (1980). Consejos para los maestros. Buenos Aires: ACES.

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