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Universit` degli Studi di Torino a Corso di Laurea in Matematica

ROMPICAPI CELEBRI

Anna Camperi matr. 283464

Indice
Introduzione 1 Il principio di induzione matematica 2 I quadrati magici 2.1 2.2 La leggenda del Lo Shu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 7 8 8

Metodi per costruire quadrati magici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Costruzione di quadrati magici di ordine dispari . . . . . . . . . . . . . . . 12 Costruzione di quadrati magici di ordine pari, multiplo di 4 . . . . . . . . . 16

3 La torre di Hanoi 3.1 3.2

18

La leggenda della torre di Brahma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Dimostrazione per induzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 25 26

Bibliograa Sitograa

Introduzione
Rompicapi e problemi matematici sono stati inventati sin dallantichit` e se ne trovano esempi a nelle culture di ogni epoca. La prima forma di rompicapo ad essersi sviluppata ` stata line dovinello: se ne trovano infatti numerosi nellAntico Testamento, nella mitologia greca e in quella egizia. Uno dei pi` conosciuti ` contenuto nel Papiro di Rhind, che risale al 1850 a.C. u e circa: Sette case contengono sette gatti. Ogni gatto uccide sette topi. Ogni topo avrebbe mangiato sette spighe di grano. Ogni spiga di grano avrebbe prodotto sette misure di farina. Qual ` il totale? e Problemi simili appaiono nel Liber Abaci del matematico Leonardo Pisano, detto Fibonacci (1180 - 1250 c.a), autore anche del celebre Problema dei conigli: Un tale pose una coppia di conigli in un luogo circondato da pareti. La coppia inizi` o a riprodursi a partire dalla ne del primo mese e ogni mese gener` una nuova coppia o di conigli. Tutte le altre coppie, nate nel corso dellanno, iniziarono a riprodursi dal secondo mese dopo la nascita e anchesse generarono una nuova coppia ogni mese. Quante coppie di conigli nascono complessivamente in un anno? Oltre agli indovinelli, hanno avuto diusione sin dai tempi antichi anche rompicapi logici, come i paradossi, e quesiti di tipo matematico, tra cui il problema della costruzione dei quadrati magici, che analizzeremo pi` in dettaglio in seguito, e il Problema dei buoi di Archimede, u che richiede di calcolare la composizione della mandria di buoi del Dio Sole: la soluzione di tale enigma, che i matematici alessandrini non riuscivano a risolvere, pu` essere ricondotta ad un o sistema di sette equazioni con otto incognite, che ammette innite soluzioni. La tradizione dei rompicapi ` persistita durante tutto il Medio Evo per arrivare no ai giorni e nostri: Carlo Magno (742-814), fondatore del Sacro Romano Impero, era cos` appassionato 3

dai problemi matematici da assumere un esperto perch` ne creasse appositamente per lui. La e persona cui venne adato lincarico fu il celebre studioso ed ecclesiastico inglese Alcuino, che viene ancoroggi ricordato per lenigma dellattraversamento del ume, rompicapo che ha avuto importanti inussi sullo studio della logica e ha avuto un ruolo fondamentale per la nascita del calcolo combinatorio: Un viaggiatore si avvicina alla sponda di un ume con un lupo, una capra e un cavolo. Con grande disappunto, nota che c` solo una barca per attraversare il ume, sulla e quale c` spazio solo per due: il viaggiatore e uno dei due animali oppure il cavolo. e Come il viaggiatore ben sa, se li lascia insieme da soli, la capra manger` il cavolo e a il lupo manger` la capra. Il lupo per` non mangia i cavoli. Come pu` il viaggiatore a o o portare tutti gli animali e il cavolo sullaltra riva nel minor numero possibile di viaggi avanti e indietro? Nel XVI secolo Niccol` Tartaglia propose una versione interessante dellenigma. I protagonisti o sono tre spose ed i loro mariti gelosi: Tre bellissime spose con i loro mariti giungono nei pressi di un ume. La barca che li trasporter` sullaltra riva pu` ospitare soltanto due persone. Per evitare situazioni a o compromettenti, gli attraversamenti devono essere organizzati in modo che nessuna donna venga lasciata sola con un uomo a meno che non sia presente anche suo marito. Come si pu` ottenere questo risultato, sapendo che la barca pu` essere condotta da o o qualsiasi uomo o qualsiasi donna? Due secoli dopo, il genio svizzero Leonardo Eulero (1707 - 1783) risolse un quesito matematico ispirato ad una situazione concreta: il problema dei sette ponti di Konigsberg.

La citt` di Konigsberg, facente parte in passato della Prussia Orientale ed ora della Repubblica a Russa, con il nome di Kaliningrad, famosa per aver dato i natali al losofo Immanuel Kant (1724-1804), ` percorsa dal ume Pregel e dai suoi auenti e presenta due estese isole che sono e connesse tra di loro e con le due aree principali della citt` da sette ponti. Ci si pone la questione a se sia possibile seguire un percorso che attraversa ogni ponte ununica volta e ritornare al punto di partenza. Nel 1736 Eulero lavor` al problema, dimostrando in modo rigoroso che il percorso ipotizzato era o impossibile. Il grande merito del matematico svizzero fu quello di aver riformulato il problema astraendo dalla situazione specica di Konigsberg, dando un prezioso contributo alla nascita di una nuova branca della matematica, nota come teoria dei gra. Oltre al problema dei sette ponti, Eulero aront` anche per il problema dei 36 uciali, che o pu` essere cos` formulato: o ` E possibile disporre 36 uciali, provenienti a sei a sei da sei diversi reggimenti ed aventi, in ognuno di essi, sei gradi militari dierenti, in 6 righe e 6 colonne di 6 uciali ciascuna, in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna ci sia un uciale di ogni reggimento e di ogni grado? Eulero congettur` che il problema non avesse soluzione, ma ad una dimostrazione rigorosa si o arriver` solo nel 1901, ad opera del matematico francese M. Tarry. Eulero riteneva inoltre che a tale congettura valesse anche per ogni n = 4 k + 2, k N; tale ipotesi venne smentita nel 1960 dai matematici Bose, Parker e Shrikhande che provarono che la congettura di Eulero ` falsa per e tutti i valori n = 4 k + 2 con n > 6. Nel 1800, il matematico francese Edouard Lucas (1842 - 1891) propose il rompicapo della torre di Hanoi, che verr` approfondito in seguito, e il problema delle otto regine; questultimo, a consisteva nel trovare il modo di disporre otto regine su una scacchiera in modo tale che nessuna regina fosse minacciata dalle altre, ovvero in modo tale che ogni riga, ogni colonna ed ogni diagonale contenesse esattamente una regina (poich` la regina pu` spostarsi in orizzontale, in e o verticale e in diagonale di un qualsiasi numero di caselle.) Sempre del 1800 ` il famoso gioco del quindici, creato nel 1870 da Sam Loyd. Esso consiste di e quindici caselle, numerate da 1 a 15 che possono scivolare liberamente in un piano, allinterno di un quadrato 4 4. Le quindici tessere sono disposte in serie numerica regolare, ma con i numeri 14 e 15 scambiati.Il gioco consiste nello scambiare le tessere, muovendole una alla volta, no ad arrivare ad una congurazione con tutte le caselle in serie numerica crescente.

Loyd or` un premio di mille dollari a chi fosse riuscito a trovare la soluzione del gioco, ben sapendo che questa non esisteva. Infatti, ricorrendo alla teoria delle permutazioni, se deniamo scambio ogni situazione in cui un numero ` preceduto da un numero pi` grande, data una e u congurazione qualsiasi ` suciente contare il numero di scambi necessari per arrivare alla e soluzione nale: soltanto se il numero di scambi ` pari il gioco ` risolubile. Poich` non ` possibile e e e e passare da una congurazione pari ad una dispari, il gioco proposto da Loyd risulta impossibile, in quanto la congurazione iniziale presenta un unico scambio (15 14), mentre quella nale non ne ha. Se, invece, il 14 ed il 15 sono in ordine crescente, il gioco ` risolubile. e Un secolo dopo la nascita del gioco di Loyd, larchitetto ungherese Erno Rubik cre` un rompicapo o ancora pi` sosticato, che ` diventato il giocattolo pi` venduto della storia. Il cubo di Rubik u e u ` composto da 3 3 3 cubi pi` piccoli; le facce di questultimi sono di diverso colore e quelle e u del cubo pi` grande sono imperniate in modo da poter ruotare in varie dimensioni. Lo scopo ` u e ottenere una congurazione in cui ogni faccia del cubo pi` grande sia tutto dello stesso colore. u

In questa tesina, analizzeremo pi` in dettaglio i problemi dei quadrati magici e della torre di u Hanoi. Nel prossimo capitolo introdurremo il Principio di induzione matematica, che ci servir` per risolvere entrambi i rompicapi. a

Capitolo 1

Il principio di induzione matematica


Il Principio di induzione matematica ` una tecnica dimostrativa che fa esplicito riferimento e ai numeri naturali.

PRINCIPIO DI INDUZIONE MATEMATICA (PRIMA FORMA): Proposizione 1.0.1. Sia (P (n)) una successione di proposizioni tali che 1) P (n0 ) ` vera (passo base dellinduzione) e 2) La verit` di P (k) implica la verit` di P (k + 1), k n0 (ipotesi induttiva) a a Allora P (n) ` vera , n n0 e

Dimostrazione. Sia {S = x > n0 /P (x)`f alsa} . Supponiamo per assurdo che S non sia vuoto. e Per lassioma del buon ordinamento di N, S ha un primo elemento, che indichiamo con m. Consideriamo ora la proposizione P (m) : poich` m S, P (m) ` falsa; inoltre, poich` m ` il e e e e primo elemento di S, m 1 S (e m 1 n0 ), quindi la proposizione P (m 1) ` vera e la 2) / e ci dice allora che P (m) ` vera . Abbiamo una contraddizione, dunque S ` vuoto . e e

PRINCIPIO DI INDUZIONE MATEMATICA (SECONDA FORMA): Proposizione 1.0.2. Sia (P (n)) una successione di proposizioni tali che 1) P (n0 ) ` vera (passo base dellinduzione) e 2) La verit` di P (k), 0 k m, implica la verit` di P (m) (ipotesi induttiva) a a Allora P (n) ` vera , n n0 e 7

Capitolo 2

I quadrati magici
2.1 La leggenda del Lo Shu

Un quadrato magico di ordine n ` una tabella quadrata contenente i primi n2 numeri interi, e in modo tale che la somma dei numeri presenti in ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali dia sempre lo stesso numero, che viene detto costante magica. Il primo quadrato magico risale allantica Cina, ai tempi della dinastia Shang (2000 a.C. circa) quando, secondo la leggenda, ci fu una grande inondazione. Per placare lira del ume Lo, la popolazione locale or` sacrici al dio del ume. Malgrado ci`, ogni volta appariva una tartaru o ga che scivolava fuori dal ume e passava con noncuranza vicino al sacricio. La popolazione considerava la tartaruga un segno del dio che continuava a riutare i sacrici oerti. Un giorno un bambino not` che cera un quadrato sul guscio della tartaruga. Al suo interno vi erano i o primi nove numeri sistemati in tre righe e tre colonne. Il bambino osserv` anche che i numeri o distribuiti nelle righe, nelle colonne e nelle due diagonali, se sommati, davano tutti 15 come risultato. E fu cos` che la popolazione cap` che quello era il numero di sacrici da raggiungere per placare il dio del ume. Il quadrato descritto nella leggenda, noto come Lo Shu ` un quadrato magico di ordine 3, la e cui costante magica ` 15: e

8 1 6

3 5 7

4 9 2

Infatti: Somma delle righe: (1) 8 + 3 + 4 = 15 (2) 1 + 5 + 9 = 15 (3) 6 + 7 + 2 = 15 Somma delle colonne: (1) 8 + 1 + 6 = 15 (2) 3 + 5 + 7 = 15 (3) 4 + 9 + 2 = 15 Somma delle diagonali: (1) 8 + 5 + 2 = 15 (2) 4 + 5 + 6 = 15 Dalla Cina, i quadrati magici viaggiarono verso il Giappone e lIndia, dove apparve la prima traccia di quadrato magico di ordine 4. Lintroduzione dei quadrati magici in Europa si deve a Emmanuel Moschopulos (1265 c.a.-1316), ma il primo ad approfondire largomento fu Cornelio Agrippa (1486-1535). Molti quadrati magici si supponevano dotati di particolari virt` magiche e venivano utilizzati per costruire talismani. u Nel XVI secolo questi particolari quadrati connobbero un connubio con larte, come nel caso del celebre quadrato di Albrecth Durer (1471-1528) nella sua incisione Melancholia:

Il quadrato magico rappresentato in questopera ` il seguente: e

16 5 9 4

3 10 6 15

2 11 7 14

13 8 12 1

Come si pu` facilmente vericare, la costante magica di questo quadrato ` 34. o e Nel Seicento, il matematico francese Frenicle de Bessy (1605-1665) calcol` il numero dei quadrati o magici di ordine 4: sono 880, con somma costante 34 su righe, colonne e diagonali. Si dovette invece attendere lavvento del computer per allargare lindagine a quadrati magici di ordine superiore e scoprire cos` nel 1973, che i quadrati magici di ordine 5 sono 275.305.224. Ancora , oggi non ` noto il numero esatto dei quadrati magici di ordine 6, che dovrebbe essere dellordine e di 1, 7754 1019 .

2.2

Metodi per costruire quadrati magici

Per costruire un quadrato magico ` necessario anzitutto trovare una formula generale per dee terminare la costante magica. Un quadrato magico si ottiene da una serie di n2 numeri interi consecutivi. Lultimo numero della serie ` quindi n2 , dove n ` lordine del quadrato. Calcoliamo e e prima di tutto la somma dei primi n2 numeri interi, ricordando che la somma dei primi n interi ` data dalla formula e

1 + 2 + ... + n =

n (n + 1) 2

Proviamo la validit` di tale formula utilizzando il principio di induzione matematica (vedi a Proposizione 1.0.1): Proposizione 2.2.1. La somma dei primi n interi ` e 1 + 2 + ... + n = n (n + 1) 2

Dimostrazione. Dobbiamo vericare che sono soddisfatte le condizioni 1) e 2) della proposizione 1.0.1: 1) P (1) ` vera, infatti e
12 1

=1
n(n+1) 2

2) Supponiamo ora che P (n) sia vera, cio` che 1 + 2 + . . . + n = e anche P (n+1) ` vera, cio` 1+2+. . .+n+(n+1) = e e
(n+1)(n+2) , 2

e proviamo che

usando lipotesi induttiva:

1 + 2 + . . . + n + (n + 1) =

(n + 1) (n + 2) n (n + 1) + (n + 1) = 2 2

La somma dei primi n2 interi sar` dunque a n2 n2 + 1 2 Per trovare la costante magica, baster` dividere la somma dei primi n2 interi appena trovata a per n. La formula generale ` quindi e n n2 + 1 n2 n2 + 1 = 2n 2

Nel caso del Lo Shu la costante magica ` proprio 15, infatti e n n2 + 1 3 32 + 1 3 10 = = = 15 2 2 2

Per costruire quadrati magici si procede in gran parte per tentativi ed errori, ma in alcuni casi ` possibile derivare un algoritmo. Analizzeremo questi casi nelle pagine seguenti. e

Costruzione di quadrati magici di ordine dispari


Per capire come bisogna procedere per costruire quadrati di ordine dispari, ritorniamo allesempio del Lo Shu. Tutti i quadrati di ordine dispari hanno una cella centrale; il numero che occupa questa cella pu` essere determinato calcolando su quante righe, colonne e diagonali si ripete o allinterno del quadrato. Nel caso del Lo Shu ` presente in una riga, in una colonna e nelle due e diagonali, cio` quattro volte. Contiamo ora quante sono le possibili terzine di numeri compresi e tra 1 e 9 (senza ripetizione) la cui somma sia 15. Abbiamo: 9+5+1 9+4+2 8+6+1 8+5+2 8+4+3 7+6+2 7+5+3 6+5+4 Abbiamo stabilito che il numero centrale compare in quattro terzine. Lunico numero che nella lista precedente compare quattro volte ` il 5, che ` quindi il numero centrale. e e Un algoritmo per costruire un quadrato magico di ordine dispari viene attribuito al matematico Simon de la Loub`re (1642-1729) che lo ide` nel 1693, bench` probabilmente lo studioso ne fosse e o e venuto a conoscenza nel corso di uno dei suoi viaggi in Asia. Serviamoci del suo algoritmo su un quadrato di ordine 5, cio` un quadrato che contiene i primi 25 numeri, con costante magica e

pari a 65:

1. Posizioniamo l1 nella cella centrale in alto:

2. Procediamo in diagonale verso destra e verso lalto, e posizioniamo la cifra successiva, il 2, in un quadrato immaginario al di fuori del quadrato vero. Visto che il 2 si trova al di fuori del quadrato, portiamolo alla ne della colonna alla quale allineato:

3. Mettiamo la cifra successiva, il 3, verso lalto in diagonale, alla destra del 2:

4. Iteriamo il procedimento per il numero successivo, il 4, inserendolo nella cella immaginaria che si trova in alto e alla destra del 3 e poi spostiamolo allestremit` oppsta della riga: a

5. Inseriamo il numero 5 in alto a destra rispetto al numero 4:

6. Lo stesso tipo di movimento non pu` essere eseguito per inserire il numero 6, in quanto o la cella che si trova diagonalmente verso lalto alla destra del 5 risulta gi` occupata. Il 6 a viene quindi scritto al di sotto del 5:

7. Procedendo allo stesso modo per i numeri rimanenti si otterr` il seguente quadrato: a

Il procedimento ` lo stesso per ogni altro quadrato di ordine dispari. Riportiamo di seguito i e passaggi che si devono compiere per costruire il Lo Shu:

2 1 3 2 1 3 4 1 3 4 1 3 4 5 2 5 2 6 2

1 3 4 8 3 4 8 3 4 1 5 9 1 5 5

6 7 2 6 7 2 6 7 2

Costruzione di quadrati magici di ordine pari, multiplo di 4


Per costruire un quadrato di ordine 4, per prima cosa disegnamo le linee di intersezioni attraverso le diagonali:

Disponiamo quindi i numeri come se fossero in successione, lasciando in bianco le celle attraversate dalle linee di intersezione. Iniziamo con l1 nella cella in alto a sinistra: poich` tale cella ` e e attraversata dalla diagonale, non scriviamo nulla. Passiamo a quella successiva alla sua destra e scriviamo il numero successivo, cio` il 2. Anche la terza cella ` vuota, quindi inseriamo il e e numero 3. La quarta cella ` attraversata dalla diagonale, pertanto non scriviamo alcun numero. e Passiamo quindi alla seconda riga del quadrato e procediamo in modo analogo a quanto visto per la prima riga no a raggiungere lultima cella nellangolo in basso a destra.

Iniziamo ora dallangolo in basso a destra e spostiamoci in orizzontale verso sinistra, inserendo i numeri soltanto nelle celle attraversate dalle diagonali. Cominciamo quindi mettendo l1 nella cella in basso a destra. Le due celle alla sua sinistra sono piene, quindi raggiungiamo langolo in basso a sinistra e inseriamo il numero successivo, che ` il 4, poich` il 2 e il 3 sono gi` stati e e a inseriti. Procedendo nel modo indicato, si ottiene il seguente quadrato:

Un quadrato di ordine 8, invece, andr` considerato come linsieme di quattro quadrati di ora dine 4. Quindi, in questo caso, bisogna disegnare le diagonali in ognuno dei quattro quadranti. Dopo averle disegnate, si procede nel modo indicato per un quadrato di ordine 4, e si ottiene il quadrato seguente:

In generale, quindi, un quadrato di ordine 4 n con n 2, andr` considerato come linsieme di a 2 n quadrati di ordine 4. Quindi, una volta disegnate le diagonali di ogni quadrante, si procede nel modo indicato per un quadrato di ordine 4.

Capitolo 3

La torre di Hanoi
3.1 La leggenda della torre di Brahma

Narra una leggenda indiana che allinizio dei tempi, Brahma port` nel grande tempio di Benares, o sotto la cupola doro che si trova nel centro del mondo, tre colonnine di diamante e sessantaquattro dischi doro, collocati su una di queste colonnine e ordinati dal pi` grande in basso al pi` u u ` piccolo in alto. E la sacra torre di Brahma che vede impiegati, giorno e notte, i sacerdoti del tempio a trasferire la torre di dischi dalla prima alla terza colonnina. Essi devono seguire regole precise, dettate dallo stesso Brahma, che richiedono di spostare un disco alla volta, facendo in modo che nessun disco sia mai posato su uno di diametro inferiore. Quando i sacerdoti avranno completato il loro lavoro e lintera torre sar` trasferita sulla terza a colonnina, la torre e il tempio crolleranno e il mondo avr` ne. Questa suggestiva leggenda ` a e in realt` uninvenzione del matematico francese Edouard Lucas, che se ne serv` nel 1883 per a lanciare nel modo pi` originale il rompicapo da lui inventato: la torre di Hanoi. u

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Il gioco, che nella versione originale consta di tre colonnine e otto dischi inlati in una di queste in ordine decrescente, consiste nello spostare la torre di dischi dalla colonnina in cui si trova ad una delle colonnine libere, utilizzando la colonnina rimanente come supporto. Le regole del gioco sono quelle imposte da Brahma nella leggenda: si pu` spostare soltanto un disco alla volta o e ogni disco non pu` mai avere sopra di s` un disco pi` grande. o e u

Ci chiediamo quale sia il numero minimo di mosse mn necessario per spostare lintera torre. Nel caso banale di un solo disco, basta una mossa per spostare il disco dal piolo A al piolo B, cio` m1 = 1. e Se abbiamo due dischi, sono necessari tre movimenti: si sposta il disco superiore sul piolo C, il disco pi` grande sul piolo B e quindi il disco pi` piccolo sopra quello pi` grande, quindi u u u m2 = 2 m1 + 1. Vediamo ora in dettaglio quante mosse bisogna compiere nel caso di una torre formata da tre dischi. Innanzitutto, dobbiamo spostare il disco superiore su B

e quello di mezzo su C

Spostiamo poi il disco in B sopra quello in C

e il disco in A sul piolo B

Spostiamo ora il disco superiore di C in A

il disco in C su B

ed inne il disco in A su B

Per una torre di tre dischi occorrono quindi sette mosse, cio` m3 = 2 m2 + 1. Se sappiamo e risolvere il problema con tre dischi, lo sapremo risolvere anche con quattro: sar` infatti suciente a spostare dapprima i tre dischi superiori sulla seconda colonnina con il procedimento gi` noto, a poi il quarto disco sulla terza colonnina ed inne si collocheranno su questultimo gli altri tre dischi, cio` m4 = 2 m3 + 1. e

In generale, nel caso di una torre di n dischi, il procedimento ` del tutto analogo: si spostano e i primi n 1 dischi sulla terza colonnina

si sposta ln-esimo disco dalla prima alla seconda colonnina

inne si sposta la torre di n 1 dischi sulla seconda colonnina

Detto n il numero dei dischi, avremo quindi che il numero minimo di mosse necessario per spostare lintera torre `: e mn = 2 mn1 + 1

Per ottenere una formula esplicita per n procediamo per iterazione: mn = 2 mn1 + 1 = = 2 (2 mn2 + 1) + 1 = = 22 mn2 + 2 + 1 = = 22 (2 mn3 + 1) + 2 + 1 = = 23 mn3 + 22 + 2 + 1 = = ... = 2n1 mn(n1) + 2n2 + . . . + 22 + 2 + 1 = = 2n1 m1 + 2n2 + . . . + 22 + 2 + 1 = = 2n1 + 2n2 + . . . + 22 + 2 + 1 = = 2n 1 dove lultima uguaglianza discende dalla formula della somma dei primi n termini di una successione geometrica.

Pertanto, il minimo numero di mosse necessario per spostare una torre di n dischi ` e

2n 1

(3.1)

Per la torre di Brahma, formata da 64 dischi, occorrerebbero quindi 264 1 = 18.446.744.073.709.551.615 movimenti. Se calcoliamo un movimento al secondo e se teniamo presente che in un secolo ci sono 100 365, 24 24 60 60 3, 16 109 secondi, per portare a termine loperazione i sacerdoti del tempio di Benares impiegherebbero pi` di cinque miliardi di secoli. u

3.2

Dimostrazione per induzione

Dimostriamo la validit` della (3.1) utilizzando il principio di induzione matematica (vedi a Proposizione 1.0.1):

Proposizione 3.2.1. Il numero minimo di mosse necessario per spostare una torre di n dischi ` e 2n 1

Dimostrazione. Indichiamo con M (n) il numero minimo di mosse. Dobbiamo vericare che sono soddisfatte le condizioni 1) e 2) della proposizione 1.0.1: 1) La formula ` chiaramente vera quando n = 1. Infatti, M (1) = 21 1 = 1. e 2) Supponiamo ora che la formula valga per n dischi, cio` che M (n) = 2n 1 e proviamo che ` e e vericata anche per n + 1, cio` che M (n + 1) = 2n+1 1. e Nel caso di n + 1 dischi, incominciamo a spostare gli n dischi superiori dalla prima alla seconda colonnina: per eettuare questo spostamento, abbiamo supposto che siano necessari M (n) = 2n 1 movimenti. Spostiamo poi il disco pi` grande dalla prima alla terza colonnina (operu azione che richiede un unico movimento), quindi spostiamo gli n dischi dalla seconda alla terza colonnina, con un procedimento che richiede M (n) = 2n 1 movimenti. In totale, il numero minimo di mosse per spostare una torre di n + 1 dischi sar` quindi: a M (n + 1) = M (n) + 1 + M (n) = 2n 1 + 1 + 2n 1 = 2 2n 1 = 2n+1 1

Bibliograa
[1] M. Danesi, Labirinti, quadrati magici e paradossi logici. I dieci pi` grandi enigmi matemu atici di tutti i tempi, Dedalo, 2006 [2] I giochi matematici. Rompicapi o divertimenti?, Traduttore: A. Lissoni, Kangourou Italia, 2007 [3] D. Romagnoli, Laboratorio di Combinatorica, Universit` di Torino, Dipartimento di Matema atica, Anno Accademico 2007-2008 [4] D. Romagnoli, Elementi di Matematica Discreta, Universit` di Torino, Dipartimento di a Matematica, Quaderno n. 23, Gennaio 2004 [5] F. Peiretti, Le tre torri di Hanoi da Fibonacci a Lucas, Articolo tratto da Tuttoscienze di mercoled` 28 novembre 2001

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Sitograa
[1] www.wikipedia.org [2] www.polito.it/polymath [3] www.math.it

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