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-O senhor poderia me dizer, por favor, qual o caminho que devo tomar para sair daqui? - Isso depende muito de onde voc quer ir... Respondeu o Gato. - No me importo muito para onde Retrucou Alice.
Justificativa: O trecho da histria descrito acima, nos impulsiona a refletir sobre o caminho que desejamos seguir. Estabelecer metas e tomar decises de praxe em nossa vida diria, dessa forma, proporcionar a criana momentos de questionamentos, despertando sua imaginao e desenvolvendo sua criatividade, contribui na formao de um esprito crtico, para que essa criana de hoje, se torne um adulto consciente e ativo de amanh. A escolha desse conto se deu em virtude, da riqueza do simbolismo presente na obra de Lewis Carroll. As diversas significaes e interpretaes presentes na obra destacam a infncia, o jogo e a linguagem como marcos essenciais neste mundo potico da Literatura Infantil. Objetivos: Desenvolver a autoimagem de maneira prazerosa. Oportunizar o desenvolvimento de habilidades motoras e artsticas. Estabelecer uma relao de autoconfiana sabendo receber e elaborar crticas. Conhecer a histria, percebendo as caractersticas dos personagens. Reconhecer-se como indivduo integrante da sua famlia, do grupo de amigos, da turma e da escola. Reconhecer a msica como expresso artstica, expressando atravs da sensibilidade musical. Criar personagens demonstrando criatividade, desenvolvendo e representando atravs do manuseio de recursos apresentados em sala. Incentivar a criao de elementos variados, percebendo a diferena entre o real e o imaginrio. Desenvolver o senso crtico atravs de debates, anlise e expresso. Trabalhar cores, conhecendo e analisando o resultado da mistura entre elas.
Apresentar o conto atravs do DVD, chamando a ateno para as caractersticas de cada personagem. Levantar a seguinte questo: O que seria um pas das maravilhas? Apresentar palavras que retratem sentimentos, aes ou valores que possam significar a palavra Maravilha. Utilizar gravuras como recurso visual.
Propor a ilustrao coletiva ou individual sobre o desenho/filme, relembrando fatos da histria. Trabalhar com ordenao de fatos e ordem cronolgica. Elaborar materiais para despertar a curiosidade dos alunos, como os dedoches abaixo:
1. Pela toca do Coelho. Enquanto passa preguiosamente o tempo com sua irm, Alice v o Coelho Branco de colete, carregando um relgio de bolso. Supreendida segue-o at toca do coelho e cai nele, revelando-lhe a sua longa profundidade como um poo e as suas paredes repletas de prateleiras cheias de objetos estranhos, quadros e de livros. Aps uma aterisagem segura num trio, Alice v uma pequena mesa de vidro macio e em cima dela havia uma pequena chave dourada. procura de fechaduras correspondentes, descobre, atrs de uma cortina, a pequena porta e atravs desta Alice v maravilhada um lindo jardim. No entanto, a porta muito pequena para ela conseguir entrar. Mas devido a uma pequena garrafa com uma etiqueta BEBA-ME, Alice diminui de tamanho ao beb-la. Infelizmente, esquece-se da chave que, entretanto tinha posto em cima da mesa e agora no consegue alcan-la. No final, descobre um bolo com as palavras COMA-ME escrito e ao com-lo o tamanho de Alice aumenta, e ela fica enorme.
Atividades: Pintura ou colagem num molde de coelho. Executar um trajeto com orelhas de coelho e colete de TNT. Usar um relgio para cronometrar o percurso. Completar o molde de um relgio com colagem de nmeros e ponteiros ou humanizando-o. Produzir um relgio com sucata, enchendo-o de gro para fazer o barulho de tic-tac. Trabalhar a msica: O Relgio de Vincius de Moraes.
Passa, tempo, tic-tac Tic-tac, passa, hora Chega logo, tic-tac Tic-tac, e vai-te embora Passa, tempo Bem depressa No atrasa
No demora Que j estou Muito cansado J perdi Toda a alegria De fazer Meu tic-tac Dia e noite Noite e dia Tic-tac Tic-tac Dia e noite Noite e dia
Apresentar diferentes cores de moldes de chaves. Agrup-las, orden-las, sequncia-las, encontrar a silhueta correspondente. Criar objetos estranhos atravs da pesquisa e colagem de gravuras de revistas. Trabalhar compreenso de absurdos e falar a respeito do pintor Salvador Dali. Procurar a chave dourada no meio de outras chaves. Trabalhar os conceitos: grande e pequeno atravs do trecho da histria onde Alice diminui e aumenta de tamanho. Apresentar uma imagem de uma porta aberta ou trabalhar com uma colagem de um molde que faa esse movimento, propondo a turma imaginar que eles tambm encontraram uma porta como Alice e indagar: O que gostariam que estivesse do outro lado da porta? Trabalhar ainda os conceitos: aberto e fechado.
2. A Lagoa de Lgrimas.
Como resultado de comer o bolo, Alice cresce at atingir 9 metros de altura. Triste por no conseguir entrar no jardim, chora tanto que cria um lago de lgrimas. O Coelho Branco atravessa o trio e ao ver Alice to grande, deixou cair as luvas brancas e o leque que trazia enquanto fugia rapidamente. Alice apanhou-os do cho, e como estava calor, no parou de refrescar-se com o leque que, sem se aperceber de imediato, reduziu-lhe a altura; mas felizmente ela parou de aban-lo antes do seu desaparecimento total. Entretanto escorregou e mergulhou at ao pescoo no lago de lgrimas que ela prpria criou. A encontra o Rato que acaba por ajud-la a atravessar o lago. Na costa, encontra uma grande quantidade de aves e outros animais; todos molhados tentam assim arranjar uma soluo para secarem o plo e as penas, preocupados com as doenas que poderiam apanhar se continuassem encharcados.
Atividades: Medir 9m em um barbante ou l e estic-lo no ptio para que as crianas percebam como a Alice cresceu na histria, tornandose GIGANTE. Associar o fio esticado no cho como se Alice estivesse deitada e propor um trajeto sobre o mesmo em diferentes nveis: Passar de pernas abertas, em cima da linha e de frente, em cima da linha e de lado, de pernas abertas e agachadas, em cima da linha e agachados.
Pedir que criem um jardim atravs do desenho ou pintura e pedir que colem pela folha lgrimas recortadas em celofane transparente. Trabalhar os conceitos: muito e pouco. Colar um molde de lago numa folha e pedir que colem dentro do mesmo, moldes de lgrimas em celofane transparente. Trabalhar os conceitos: dentro e fora. Produzir uma pintura espelhada, com efeito, borboleta. Depois que secar confeccionar uma dobradura de leque. Trabalhar a diferena entre os animais que aparecem na histria, identificando o que pelo e o que pena. Falar sobre o rato que um animal nocivo (explicar o que isso), mas que ajudou a Alice a atravessar o lago. No se aprofundar no tema sobre animais, pois teremos um conto especfico, se apegar apenas aos relatos do texto. Falar sobre os cuidados com a sade e que no podemos ficar molhados. Valorizar para quem est desfraldando a importncia de fazer xixi no vaso e no ficar molhado.
Atividades: Propor diferentes corridas, inclusive a de correr em crculos. Estabelecer um ponto de partida e de chegada e determinar o nmero de voltas a serem completadas. Distribuir um prmio simblico a todos (jujuba ou bala macia), fazendo a correspondncia: um para cada criana. Para os maiores apresentar uma cadeia alimentar e justificar o medo do rato para com os predadores: o gato e o cachorro.
cho, transformam-se em bolos com uma aparncia deliciosa. Alice come alguns e transforma-se novamente em pequena. Sai ento de casa e encontra uma multido de animais sua espera, que ao v-la precipitam-se na sua direo. Assustada Alice foge para um denso bosque, onde encontra primeiro um grande cachorro e depois a Lagarta azul sentada num cogumelo.
Atividades: Confeccionar uma luva de TNT e pedir que a criana a enfeite. Trabalhar a contagem dos dedos e nomear cada um deles: mnimo, anular, mdio, indicador e polegar. Associar cada um deles aos seus apelidos: mindinho, vizinho, pai de todos, fura bolo e mata piolho. Encher uma luva cirrgica e brincar de pass-la numa roda ao som da msica Os dedinhos da Eliana. Quando a msica parar a criana deve fazer um movimento com as mos para os amigos imitarem. Produzir uma receita de bolinhos pequenos com as crianas (Muffins), associando-os as pedras lanadas pelo coelho. Trabalhar contagem e situaes problemas (Comemos X bolos, quantos restaram?). Montar uma lagarta azul numa folha atravs de crculos azuis. Reforar ou introduzir essa cor primria e forma geomtrica. Trabalhar antes no concreto, com os blocos lgicos. Montar no mural uma lagarta coletiva, onde cada pedao da mesma dever constar uma foto 3 x4 ou recortada da criana. Pode-se tambm produzir um autorretrato s de rosto e colocar o nome da criana abaixo de sua pintura. Inteno: valorizar a turma e incentivar a criana a se perceber integrante de um grupo.
Atividades: Reforar a identidade de cada criana: Seu nome, suas caractersticas e seu universo peculiar. Inteno: Levar a criana no reconhecimento de sua prpria identidade, valorizando os gneros: feminino e masculino.
6. Porco e Pimenta.
Um Peixe-Lacaio entrega a um Sapo-Lacaio um convite para a Duquesa da casa. Alice observa esta operao curiosa e, aps uma conversa com o sapo que a deixa perplexa, atreve-se a entrar na casa. Depara-se com a cozinheira da Duquesa a atirar pratos e frigideiras contra esta e a fazer uma sopa simultaneamente, mas utiliza tanta pimenta nela que todos espirram violentamente, com a exceo da cozinheira e do Gato de Cheshire. Alice pergunta ao Gato de Cheshire o que tem que fazer para entrar naquele lindo jardim que havia por detrs da pequena porta inicial e, no obtendo uma resposta concreta, questiona a existncia de criaturas que no sejam loucas no lugar onde se encontra. O Gato de Cheshire responde-lhe que todos so loucos, inclusive o prprio e Alice, acabando por lhe indicar a hiptese de visitar o Chapeleiro Louco ou a Lebre de Maro e desaparece lentamente, deixando apenas o seu sorriso. Aps ter escolhido a ltima na esperana de se no tratar de uma criatura louca, apesar de ter ouvido o que o gato disse, parte imediatamente.
Atividades: Produzir com a turma um convite para a Duquesa da casa. Para os maiores, explorar o contedo de um convite. Levar para a rodinha um pouco de pimenta para sentirem o odor. Apresentar uma imagem de uma porta ou colar um molde numa folha, levantando a seguinte hiptese: O que vos acham que h atrs dessa porta? Ou O que gostariam que tivesse l?
7. Um ch de loucos.
Alice faz-se de convidada numa festa de ch louco, onde esto presentes o Chapeleiro Maluco, a Lebre de Maro e o Arganaz que permanece adormecido durante uma grande parte da festa. Todos eles desafiam Alice com enigmas lgicos, porm estes revelam uma incoerncia nas suas declaraes. O Chapeleiro Maluco revela que est perpetuamente destinado a beber ch porque o Tempo puniu-o em vingana, parando o tempo s 6 da tarde, a hora do ch. Alice sente-se insultada e cansada de ser bombardeada com tantos enigmas. Alice sai imediatamente, afirmando que esta era a festa mais estpida de ch em que j tinha ido. Entretanto encontra uma porta num tronco de uma rvore e entra, voltando novamente para o trio inicial. Desta vez, abre primeiro a pequena porta, depois come um pedao do cogumelo que estava guardado no bolso e por fim entra apressadamente no to desejado jardim...
Atividades: Promover um ch da tarde com biscoitinhos caseiros e ch de camomila ou erva doce. Sentir os odores dos chs e utiliz-los tambm numa colagem no momento de artes. Ou ento, promover um ch imaginrio com jarra e xcaras de brinquedo e massinha para simbolizar os biscoitos. Levar os saquinhos de chs para a dramatizao.
No jardim se v trs cartas de um baralho discutirem entre si, enquanto pintam rosas brancas com tinta vermelha, dado que a Rainha de Copas odeia rosas brancas. Mas so interrompidos por uma procisso de cartes, onde esto presentes os reis, as rainhas e at mesmo o Coelho Branco. Alice conhece ento o Rei e a Rainha de Copas, sendo convidada (ou ordenada) para jogar uma partida de crquete com a Rainha e o resto dos seus sbitos. Porm rapidamente instala-se o caos durante o jogo. So utilizados flamingos vivos como marretas, ourios como bolas e cartas vivas como balizas. Na confuso Alice v, para seu agrado, o Gato Cheshire.
Atividades: Carimbar com bordas de pets os miolos das rosas. Cortar ptalas vermelhas e pedir que a criana cole as mesmas em torno de cada miolo. Propor com moldes de flores, uma sequncia lgica (brancas e vermelhas) ou tabela de dupla entrada. Pedir que a criana cole moldes de rosas vermelhas e brancas. Depois solicitar que envolva somente as flores vermelhas, que a Rainha de Copas adora. Vazar a carta da Rainha e do Rei de Copas e pedir que completem com os corpos. Ou colar as respectivas coroas e pedir que desenhem o restante.
Atividades: Brincar de O ___________ pegou po na casa do Joo!, associando ao Valete de Copas que foi acusado de pegar as tortas da Rainha. Algum viu pegar? Se ele pegou, certro fazer isso? Se ningum viu, podemos acus-lo?
no uma chuva de cartas de jogar. Alice conta tudo o que sonhou e retorna a casa, deixando a irm, que ficou a sonhar o sonho de infncia das Maravilhas de Alice.
Atividades: O Pas das Maravilhas era s um sonho... Algum j sonhou? Com que? Registrar num bloco. Contar histrias sobre sonhos (vide pasta de sonhos que fica na secretaria). Associar o Pas das Maravilhas ao nosso pas. Qual o nome do nosso pas? Ele tambm um pas das maravilhas? Distinguir o que real do imaginrio. Como ele pode se tornar um pas maravilhoso? Como podemos ajudar? Vazar o mapa do Brasil. Depois que secar, colar pedaos de crepom ou imagens de pessoas em seu interior. Levar um globo terrestre ou o mapa Mundi impresso para localizarem o nosso pas no planeta.
. Coelho Branco
*Colar algodo no molde do coelho. *Colar uma cabea de coelho na folha e pedir que a criana encontre outra roupa para este personagem na revista.
*Recortar um molde de gato numa folha ofcio rosa e num tom mais escuro desta mesma cor, pedir que a criana faa listras por todo o corpo deste animal. *Encontrar pelo ambiente da sala a cor do gato.
*Numa cabea de gato completar o seu rosto e passando o dedo em linhas retas, desenhar o seu bigode. *Completar o sorriso do gato, colando os seus dentes.
Alice *A partir desta imagem, pedir que completem o corpo da Alice com cotonete e guache ou ento promover uma colagem com TNT cortado para dar continuidade ao seu vestido.
*Falar sobre as cartas de um baralho, que um jogo de adultos, mas que existem cartas com personagens infantis. Levar um baralho para a sala e propor um desafio s crianas maiores: que montem casinhas com as cartas, sem que as mesmas caiam. Dividir a turma em duplas, para que um ajude o outro.
*Brincar de passar o chapu do Chapeleiro Maluco em fila e por debaixo da cabea. Depois retornar o chapu para a primeira criana por debaixo das pernas. Trabalhando os conceitos: em cima e embaixo. Ressaltar a parte do corpo que utiliza esse objeto. Pedir que cada aluno traga um chapu/bon de casa. Trabalhar na rodinha
os atributos deste adereo e propor um trajeto, onde cada criana representar este personagem com o seu prprio chapu.
*Pedir que a criana pinte um rosto com cotonete e guache, sem desenhar o cabelo. Chamar a ateno para o corao pintado na boca. Poderia inclusive, carimbar com molde cortado em batata. Ao secar, a mesma dever colar pedaos de papeis vermelhos, enfatizando essa cor primria. Aproveitar para conversar sobre a cor de cabelo e dizer-lhes que quem tem cabelo vermelho considerado ruivo (a). Quando a criana relatar que terminou o cabelo, entregar-lhe a coroa para finalizar a imagem da rainha.
*Pedir que a criana desenhe um sapato para cada p da lagarta (Trabalhando correspondncia). Propor uma construo humana da lagarta, pedindo que cada criana sente com as pernas abertas (uma atrs da outra). Contar a quantidade de ps da lagarta humana.
*Diferenciar a lebre de maro do coelho branco. Contar a histria da Lebre e a tartaruga e propor uma corrida com a locomoo destes animais no ptio.
*Apresentar na roda de conversa as diferentes formas de uma folha e pedir que a criana passe o giz de cera deitado, realizando a tcnica do desenho surpresa. Colocar num dos cantos do ofcio a imagem acima.
*Colar TNT no vestido da Alice. *Propor um trajeto onde precisem abaixar-se para passar por uma caixa de papelo, associando ao momento da histria que Alice ficou grande e a porta passou a ser pequena para ela.
*Explicar turma sobre o que um desaniversrio. um evento que pode ser comemorado em qualquer dia que no seja a data do seu aniversrio. A palavra um neologismo adotado por Lewis Carroll em Alice Atravs Do Espelho, que deu origem cano "Feliz Desaniversrio" no filme animado da Disney, Alice No Pas Das Maravilhas.
*Produzir uma receita de bolo para comemorar o desaniversrio de toda turma. *Confeco de xcaras, bules com sucatas para a Festa do Desaniversrio. *Aproveitar o evento para propor a confeco de um jogo americano para a mame como culminncia (aproveitar a data comemorativa). *Pode-se tambm pedir a receita de um bolo para cada me e montar um livro de receitas da turma.
*Apresentar as partes do rosto do gato risonho recortados em cartolina, para que brinquem de montar sua expresso de alegria. *Trabalhar numa roda de conversa sobre os animais que aparecem no Pas das Maravilhas e falam como seres humanos. Na vida real assim? Os animais falam? E as plantas? *O escritor do livro Alice no Pas das Maravilhas Lewis Carrol era matemtico e em sua obra ele explora vrios elementos da matemtica: a cor do gato listrado; os irmos que so redondos, o formato das cartas; as questes de lgica, enigmas e charadas. Aproveite-se disso em sala! *Alice, ao entrar no Pas das Maravilhas, muda de tamanho diversas
vezes. Ora fica muito grande, ora se v diminuda. O que voc faria se, como Alice, pudesse mudar de tamanho? Em quais situaes voc gostaria de ser grande e em quais voc adoraria ser pequenino. *Na histria de Alice existem vrios personagens, cada qual com suas caractersticas e comportamentos, ou seja, diferentes um dos outros. Assim tambm so as pessoas que conhecemos, umas diferentes das outras. Enfatizar a caracterstica principal de alguns personagens e elaborar uma tabela em sala.