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PRIMO PIANO VIAGGIO NELLA RETE/6

Corriere del Ticino


VENERD 18 MAGGIO 2012

Corriere del Ticino


VENERD 18 MAGGIO 2012

PRIMO PIANO VIAGGIO NELLA RETE/6

Tendenze

LA CYBERDIPENDENZA
ALLARME GIOVANI I giovani trascorrono molto tempo in Internet, mediamente due ore e un quarto al giorno (studio JIM 2010), leggiamo nel sito Giovani e Media (www.giovaniemedia.ch), LE CIFRE SVIZZERE In particolare, in Svizzera, informa www.dipendenze-info.ch, il 74,5% della popolazione sopra i 14 anni naviga in Rete quotidianamente. CHE COS? La cyberdipendenza caratterizzata da un uso compulsivo di Internet, da una perdita di controllo sulluso che se ne fa, da tempi sempre pi lunghi trascorsi davanti al PC, da interessi sempre pi limitati al Web, da sintomi come il nervosismo in caso di mancato uso (sindrome da astinenza). CHE COSA SUCCEDE? La cyberdipendenza, spiega Dipendenze Info Svizzera, sinstaura a causa di determinate trasformazioni chimiche nel corpo scatenate a loro volta da un comportamento eccessivo. CHE FARE? A livello di prevenzione: introdurre regole come un budget di tempo settimanale; dispositivi tecnici per bloccare laccesso a certi siti o limitare la durata dei giochi; aumentare le competenze per utilizzare i media, diminuire il tempo che si passa al computer ricorrendo a metodi di autocontrollo.

LINTERVISTA zxy MASSIMILIANO FANI

BAMBINONI Una campagna ironica: Grow up, bro (cresci fratello), dice il manifesto. Nella pagina accanto: videogame party.

Ora il videogiocatore non pi un secchione


Internet ha cambiato tutto in appena dieci anni I giochini sono tra le forme di intrattenimento preferite, come film e libri
Altro che palloni di cuoio da andare a recuperare nel giardino del vicino burbero. Le nuove generazioni ma sarebbe pi preciso parlare di una fascia di et che va dai 3 ai 50 anni, con una punta di massima sui 18-37 ricorderanno i loro giochi dinfanzia (o di adolescenza prolungata) soprattutto per gli aggiornamenti online del videogame preferito, faccia a faccia con lo schermo del computer e la console tra le mani. Sembra passato un secolo anche dallepoca dei genitori di oggi, che si esaltavano col Pac-Man, la pallina che deve mangiare senza farsi prendere. Autentica archeologia ludica. Soprattutto perch da una decina di anni il mondo dei videogame stato completamente cambiato da Internet. Vediamo come. lesperienza di gioco in Rete e alla possibilit di acquistare e scaricare sul disco rigido della propria console aggiornamenti, giochi e gustosi extra. Un po come capita col computer. Ma altre evoluzioni hanno permesso al mercato videoludico di raggiungere vette impensabili. Nel 2000 linformazione legata ai videogiochi viaggiava ancora sui binari dei canali specializzati della pay Tv e, soprattutto, della carta stampata. Le edicole traboccavano di mensili colorati in vendita a 7.900 lire, quasi 7 franchi. Il videogiocatore medio era visto come il secchione con grossi occhiali dalla montatura nera che si trastullava coi giochini. Poi, lo sviluppo di nuovi siti e canali virtuali cambi tutto. Ne parliamo con Francesco Fossetti, 27 anni, responsabile editoriale di Everyeye.it, sito dinformazione videoludica con un milione di utenti al mese e il forum pi frequentato in Italia oltre 78 mila iscritti. entrato a far parte del team nel 2001. Sono stato fortunato: ho vissuto gli anni del cambiamento dallinterno, un periodo in cui linteresse stava passando dalle pagine delle riviste a quelle su Internet. Allinizio si trattava solo di passione, ma con il passare del tempo fu chiaro a tutti che le cose si sarebbero ben presto fatte serie. Erano gli anni di Playstation 2 e della discesa in campo di Microsoft con la prima Xbox, senza dimenticare Nintendo col Gamecube. La triade ancora oggi monopolizza il mercato delle console casalinghe. Vero, ma non bisogna sottovalutare lapporto di Internet. Qui il videogiocatore medio ha trovato un ecosistema perfetto dove pu trovare notizie, discutere le recensioni, interagire con utenti altrettanto interessati alle sorti di un titolo o di una console. Prima tutto questo non era possibile, ci si affidava al passaparola che per rischiava di spegnersi se non si era parte di una comunit attiva e affollata. Internet ha annullato le distanze: ora la condivisione totale e i videogiocatori non sono pi visti come persone sole e alienate davanti a uno schermo. La Rete ha sdoganato il videogioco, elevandolo a forma di intrattenimento alla pari della lettura o della visione di un film. Nel 2011 in Italia i prodotti videoludici hanno portato a un fatturato di quasi un miliardo di euro, pi dellindustria cinematografica (700 milioni ). Come si dovuta adeguare linformazione specializzata? La principale differenza sta nel numero di uscite settimanali per le diverse console. Se una volta i titoli di rilievo per il mercato europeo erano 4 o 5 al mese, oggi sono 3 o 4 a settimana. Se si aggiungono anche i contenuti digitali, vale a dire le espansioni o i giochi scaricabili direttamente da Internet, si arriva a 10 o 12. I portali online hanno portato alla chiusura delle riviste poich possono aggiornare tempestivamente i giocatori che seguono quotidianamente - e non pi mensilmente - il flusso delle notizie. Il videogiocatore medio, insomma, oggi ben pi informato di un tempo e la sua attenzione sempre alta per i nuovi prodotti. Lindustria lo ha capito bene e oggi le iniziative promozionali toccano quasi sempre i canali virtuali. Il passaggio dellinformazione videoludica dalla carta stampata a Internet ha portato alla nascita di siti specializzati . Hai iniziato a lavorare a 16 anni e, grazie a Internet, hai potuto forgiarti un mestiere che non esisteva, quello del giornalista multimediale. Pensi che saresti riuscito a lavorare in questo settore anche senza la Rete? Non credo. Il mercato della carta stampata mi avrebbe reso timoroso e in pi cera il problema della distanza, forse mi sarei dovuto trasferire. Grazie a una piattaforma online tutto pi semplice, pi rapido. Si seguono le discussioni, si considerano le reazioni e, pi in generale, si ha subito il polso della situazione. Io ho avuto la fortuna di essere entrato a far parte del giro agli albori di questa nuova realt, ma ancora oggi Internet d la possibilit a giovani professionisti di lavorare a stretto contatto con le proprie passioni che, in futuro, potrebbero diventare un lavoro vero e proprio.

Ticino, si smanetta tanto e si comunica di meno


I negozi specializzati tengono, nonostante il Web
ROMINA BORLA

MATTIA BERTOLDI

zxy Ti sei ricordato il controller (scheda che gestisce il traffico dei dati fra il computer ed una periferica, n.d.r.)?. Era con questa frase che fino a qualche anno fa si accoglievano i compagni di (video)gioco a casa, invitati per trascorrere una serata in compagnia. Si radunavano le sedie davanti al televisore, si collegavano i cavi e via, si era pronti a darsi battaglia sullo schermo. Dal 2000 in avanti, tuttavia, le console si sono attrezzate per il gioco online e oggi queste scene sono sempre pi rare. Basta una cuffia con microfono, una connessione a banda larga e il multiplayer si fa in maniera virtuale, ognuno da casa propria. Sono nati cos alcuni generi videoludici di grande successo che si basano quasi esclusivamente sullesperienza in Rete. Pensiamo ai giochi di ruolo online (conosciuti come MMORPG) e alluniverso di World of Warcraft, titolo fantasy per PC pubblicato nel 2004, dove 10 milioni di iscritti interagiscono tra loro commerciando, esplorando e combattendo in lande virtuali. Quando ci si chiede qual stato il cambiamento pi evidente scaturito dal rapporto tra Internet e videogiochi si pensa al-

Nostalgie Le due trib di Atari e Intellivision


Let delloro dei videogame casalinghi fu segn ata dallaccesa rivalit tra due diversi sistemi
zxy Chi era un ragazzino alla fine degli anni Settanta se lo ricorda bene. La rivoluzione videoludica si gioc tutta intorno a due nomi che ben presto divennero anche due scuole di pensiero, due culture contrapposte, due inconciliabili visioni del mondo: Atari VCS (Video Computer System) e Mattel Intellivision. Fino ad allora il massimo cui i pi fortunati potessero ambire era il celeberrimo Pong. La Tv di famiglia (ma spesso i genitori si premuravano di relegarci su qualche vecchio apparecchio portatile in disarmo) gi da qualche anno si era abituata ad ospitare l'alienante spettacolo di quelle interminabili partite a tennis (o meglio a ping pong), in singolo o in doppio, tra stanghette luminescenti che si scambiavano con crescente agonismo un'odiosa pallina quadrata fino allo sfinimento dell'avversario. Il tutto rigorosamente in bianco e nero e con un suono elettronico (il caratteristico pong appunto) che ha segnato l'immaginario collettivo di un'intera generazione. Dopo miliardi e miliardi di pong inesorabilmente monocordi, tuttavia, i tempi erano ormai maturi per qualcosa di davvero sconvolgente: portare i videogame dalle sale gioco e dai bar dove gi prosperavano facendo dilapidare, a furia di insert coin, fortune milionarie in monetine, direttamente nelle case; a colori, con effetti sonori accattivanti, la possibilit di cambiare gioco e con una grafica che se ai nativi digitali oggi fa quantomeno sorridere, ai ragazzi di allora sembrava pura fantascienza. Ad arrivarci per primi furono ancora quelli della Atari. Era il 1980: cominciava lepoca doro dei videogame casalinghi. In pochi mesi decine di console multigioco (con nomi, forme e design bizzarri) invasero il mercato a prezzi sempre pi concorrenziali diventando oltre ad un colossale business per la case di produzione il sogno proibito di ragazzi e adolescenti. Ad emergere alle nostre latitudini furono, come dicevamo, i due prodotti qualitativamente migliori che in breve tempo polarizzarono gli utilizzatori intorno a due marchi ben distinti. Da una parte la leggendaria Atari 2600: regina del mercato anche perch forte dei cosiddetti giochi arcade (quelli dei bar per intendersi), di cui deteneva i diritti (basti per tutti un successo planetario come Pac-Man), che in pochi anni vendette qualcosa come 30 milioni di pezzi nel mondo. Dallaltra, lunica sfidante che seppe tenerle testa fu la Mattel che scese in campo, sfruttando anche una campagna pubblicitaria aggressiva e dispendiosa, con la sua Intellivision: la console dagli eleganti inserti in finta radica, aveva degli strani pad con un tastierino numerico e grazie alla sua grafica superiore e alla sua tecnologia innovativa, che permetteva maggiore velocit ai programmi, ebbe uno straordinario successo specialmente nellambito dei giochi sportivi. Leggendari per quel sistema di gioco rimangono ancora il calcio, il baseball, il tennis, il basket cui poi si affiancarono giochi arcade indimenticabili come Burger Time o Frog Bog. Ma il vero simbolo di quella stagione irripetibile furono le corse dei cavalli di Horse Racing che, nonostante linterazione tra il giocatore e il video fosse pressoch inesistente, trasform schiere di giovani ingenui in esperti allibratori senza scrupoli. Fu una specie di rivoluzione ma (e basta unocchiata ai video vintage di YouTube che ripropongono, ripescati da chiss dove, quei gran premi ippici daltri tempi), qui stiamo parlando davvero di preistoria tecnologica. AIR

Francesco Fossetti
Online si pu interagire con altri utenti interessati alle sorti di un titolo o di una console

zxy In unepoca in cui si possono acquistare e scaricare i videogiochi direttamente sul Web, ha ancora senso gestire un punto vendita tradizionale? Chi il giocatoretipo in Ticino? Cosa compra volentieri? Ce lo spiega Massimiliano Fani, titolare di un noto negozio di videogame del Luganese. Internet ha decisamente cambiato il nostro settore, esordisce lesperto. Oltre allesperienza del gioco in Rete, una moda ormai diffusissima, lavvento della cosiddetta banda larga ha permesso lo sviluppo di videogiochi in costante evoluzione. Videogame che migliorano nel tempo? Proprio cos. In passato si comprava un prodotto immutabile. Anche se utilizzandolo si scoprivano dei problemi, non solo tecnici ma anche visivi, non ci si poteva fare nulla. Bisognava attendere, spesso a lungo, la versione successiva. Oggi invece grazie al Web in pochi secondi si ha la possibilit di acquistare e scaricare sul disco rigido della propria console modifiche ed extra: una nuova ambientazione o un personaggio ancora sconosciuto, percorsi alternativi, ulteriori prove da superare, ecc. La casa produttrice crea gli aggiornamenti anche tenendo conto delle richieste dei giocatori pubblicate su appositi forum. Queste novit sono costose? Molti aggiornamenti sono gratuiti, specie se pensati per superare problemi e difetti dei prodotti commercializzati. Ma esistono pure aggiunte da comprare come si fa con il sequel di un libro o di un film. E il pagamento devessere effettuato in Rete, utilizzando la carta di credito o tessere prepagate che sia Sony (PlayStation) sia Microsoft (Xbox 360) mettono a disposizione degli internauti. Queste ultime funzionano come ricariche del cellulare. E la pratica di scaricare illegalmente i videogiochi da Internet diffusa? Negli ultimi anni i download illegali sono molto aumentati. Ma la pirateria era un fenomeno gi diffuso in passato. I videogiochi destinati ai primi computer, penso al Commodore 64 e al Commodore VIC 20 negli anni Ottanta e Novanta, si riuscivano a duplicare facilmente. Poi arrivata la PlayStation 1 e la possibilit di copiare i CD. Infine, con il Web, i download illegali poco sicuri e che duravano uneternit (i modem delle origini non erano veloci come quelli di ultima generazione). Il principio lo stesso dunque, anche se la pratica diventata pi complessa. Le case di

produzione hanno pensato a dei software di controllo allinterno dei loro prodotti. In ogni caso lo smanettone (chi pratico di computer, n.d.r.) riesce ad oltrepassare queste difese senza troppe difficolt. La facilit con cui il cliente pu acquistare/scaricare videogame, aggiornamenti ed extra direttamente in Rete ha causato perdite ai negozi tradizionali? Non abbiamo avvertito un calo significativo delle vendite. Certo, c chi scarica i videogiochi dal Web, legalmente o illegalmente. Ma molti preferiscono comprare la copia del prodotto per averla a casa e quindi ricorrono ancora agli shop tradizionali. C da dire che la novit esce in contemporanea sugli scaffali reali e virtuali, allo stesso prezzo. Quindi i due sistemi non entrano in concorrenza. Il download ha il pregio di essere istantaneo. Lo svantaggio? Lacquirente non possiede fisicamente larticolo dunque, se la connessione Internet traballa, nei guai. Il Web insomma non ci ha danneggiato. Anzi, ha ampliato gli orizzonti: noi, per esempio, abbiamo attivato un sito dove i clienti possono ordinare quello che desiderano per poi riceverlo via posta. Qual il profilo del vostro cliente-tipo?

Il trend
Sempre pi ragazze si interessano ai videogiochi. Dieci anni fa ne vedevo una, massimo due alla settimana. Ora ne arrivano almeno due, tre al giorno

I giocatori vanno dai 3 ai 50 anni. La fascia pi rappresentata quella dai 18 ai 37 anni, persone che dispongono di denaro e possono investirlo nei propri interessi. Sono prevalentemente maschi, ma sempre pi ragazze varcano la porta dello shop. Dieci anni fa ne vedevo una, massimo due alla settimana. Adesso almeno due, tre al giorno. Non so per quale motivo, forse perch la gente comunica meno e gioca di pi. Quale genere di videogame va per la maggiore? I pi gettonati sono i classici videogiochi di guerra/combattimento, gli "sparatutto", poi ci sono le corse di macchine e i giochi sportivi (va forte il calcio). Sono prodotti che piacciono tanto ai maschi: il ragazzo, infatti, vuole mettersi alla prova e sceglie giochi di abilit, velocit e strategia. Affrontiamo ora gli aspetti problematici. I videogiochi sono spesso criticati. Molti sostengono che creano dipendenza, istigano alla violenza e uccidono le relazioni umane. Cosa ne pensa? I videogame, come tutte le cose divertenti, provocano dipendenza. proprio vero. Sconsiglierei dunque ai genitori di comprare console costosissime a bambini e di lasciarli in balia dello schermo per ore ed ore. I piccoli, si sa, non sono in grado di darsi delle regole. il genitore che deve gestire il tempo libero dei figli, magari anche scegliendo insieme a loro i giochi pi adatti (sulla confezione riportano i descrittori Pegi, delle icone con let consigliata e il tipo di contenuto). Ma anche i pi grandicelli possono cadere nella dipendenza da videogame? Gi, pure i 20-30.enni possono avere dei problemi. Appena entrati nella vita adulta devono osservare molte regole e affrontare problemi nuovi. Quando tornano a casa la sera spesso vogliono solo sfogarsi. I videogame servono proprio a questo. I giovani impugnano la loro spada e vanno nel bosco a combattere. Ed facile perdersi in quei luoghi virtuali, allontanarsi dalla vita reale. Ma non bisogna pensare solo agli aspetti negativi, ce ne sono molti positivi. Mi pu fare un esempio? Quali i punti a favore? I videogiochi migliorano la concentrazione e stimolano alcune aree del cervello. Quando giochi devi prestare attenzione a molte cose, essere rapido e in grado di risolvere complessit. Ma, torno a ripetere, che ogni esagerazione non porta nulla di buono.