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Egb

Design de servio aplicado a articulao de redes sociais locais


Autor: Rodrigo Teixeira de Quadros Orientao: Prof. Andr Dias de Lima

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA ESCOLA DE BELAS ARTES Memorial Descritivo do Projeto Experimental de Design apresentado ao curso de Design da Escola de Belas Artes da UFBA, por Rodrigo Teixeira de Quadros, como requisito parcial da obteno do ttulo de Bacharel em Design. Salvador, 2011.

SUMRIO
1. INTRODUO
1.1. Apresentao 1.2. Justificativa 1.3. Objetivos 1.4. Mtodos

2. PROBLEMATIZAO
2.1. O servio Egb 2.2. Egb em Simes Filho 2.3. Aspectos prticos de produo e implementao

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3. CONCEPO DO PROJETO
3.1. Personas 3.2. Anlise de Similares 3.3. Requisitos e restries de projeto 3.4. Identidade visual 3.6. IDENTIDADE: oficina participativa com jovens 3.7. CONEXO: comunicao e redes de contato 3.8. AO: o papel dos agentes na ao popular 3.9. Prototipagem do servio e teste

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4. AVALIAO DO PROTTIPO
4.1. Apresentao 4.2. Mtodo 4.3. Resultados 4.4. Concluso

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5. CONSIDERAES FINAIS 6. BIBLIOGRAFIA

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INTRODUO 1
1.1. Apresentao
O termo desenvolvimento comunitrio frequentemente relacionado a intervenes participativas que promovem autoajuda e prestao de servios (GILCHRIST, 2009, p.23), ainda, a interao com pessoas no intuito de ajud-las a construir entendimento e cooperao entre indivduos e grupos capacitando-as a fazer mudanas nas prprias vidas e para o bem maior (Bartley apud GILCHRIST, 2009, p. 23). Assim, seja para superar uma fase de crise ou problemas recorrentes, cidados que participam ativamente na sociedade promovem aes que almejam a superao de obstculos para o crescimento social e humano. Valores de trabalho coletivo, ajuda mtua e resoluo criativa de problemas so empregados em comunidades rurais e metropolitanas em muitos pases, por agentes pblicos, de ONGs ou da prpria comunidade a fim de fortalecer as redes sociais locais, promover a cidadania e o desenvolvimento. Estas comunidades que so capazes de reorganizar elementos em novos, criando, melhorando e gerenciando novas e mais sustentveis maneiras de viver podem ser definidas como comunidades criativas (MERONI, 2007). Fruto do mtodo de design aplicado a servios, o projeto Egb (pronuncia-se b), que significa comunidade na lngua Ioruba, um servio de comunicao em redes sociais locais que tem como objetivo a articulao de discusses sobre problemas comuns a sua populao e a organizao de aes que envolvam a cooperao comunitria para a melhoria da qualidade de vida nos bairros onde est inserido. O funcionamento do servio se d de forma descentralizada, dividindo a cidade em bairros ou subreas de atuao onde a comunidade tem maior oportunidade do contato pessoal, avanando das interaes distncia oferecidas pelo servio at a promoo de aes populares. A criao de servios atravs da abordagem do design pretende torn-los mais teis, usveis e desejveis, direcionando o foco do projeto s interaes do usurio com o sistema. Partindo deste entendimento, o Egb foi projetado para atuar atravs de pontos de contato variados, canais de comunicao que pretendem atingir uma parte significativa da populao. Para tanto, recorre-se a tecnologias de baixo custo e alta disponibilidade, como a internet e o SMS e, alm destes, proposto um sistema de murais comunitrios aproveitando muros e espaos ociosos nos bairros, a que chamaremos Zunzunzum. Estes murais surgem a partir de aes direcionadas a jovens, com parcerias de ONGs e associaes, em que se propem a explorao crtica do bairro atravs de um jogo de desafios. Com o apoio destas parcerias, as aes iniciam com a distribuio de kits com cmeras descartveis e dirios, que sero
Cada ponto de contato fornece uma experincia ao usurio, funcionando como peas de um quebra-cabea que o conectam a um dos elementos oferecidos pelo servio, podendo estas peas ser construdas por produtos ou outros servios. A experincia completa do usurio dirigida pela interface do servio. Projetar essa interface significa alinhar todos os pontos de contato ao conceito proposto (MORITZ, 2005, p.44). Short Message Service Servio de mensagens curtas (160 a 255 caracteres a depender da tecnologia disponvel) oferecido por empresas de telefonia mvel.

usados para registrar a realizao dos desafios, alm de um estncil que ser usado na confeco do mural pelos prprios jovens como proposta de ltimo desafio. Na plataforma disponvel na web os usurios se conectam e interagem com outros usurios do mesmo bairro, podendo levantar discusses de interesse coletivo, como problemas da administrao pblica, questes de convivncia, cidadania, etc. As discusses so guiadas por uma metodologia simples que envolve a identificao do problema, sugestes de soluo, organizao e mobilizao at a promoo da ao propriamente dita. Toda a movimentao que ocorre na interface web distribuda via SMS aos usurios do bairro cadastrados no servio e oferecida na mesma interface a possibilidade de imprimir informativos (cartazes A4 e folhetos) sobre estas movimentaes, para fixao nos murais comunitrios. O servio procura estimular a sociedade civil em geral a discutir e agir em prol da mudana social como forma de alcanar um estado de cidadania ativa, dando ateno especial ONGs e jovens envolvidos em movimentos sociais por consider-los importantes agentes criativos. O servio no pretende interferir nas interaes entre usurios atravs do sistema, porm, define termos legais de uso que determinam limites ticos que no devem ser burlados, compartilhando assim, o papel de moderador com os prprios usurios. Desta maneira, o Egb uma ferramenta poltica e se posiciona a favor das comunidades mais carentes e da mudana nos padres sociais brasileiros atuais, reservando-se o direito de ser um servio para uso exclusivo do interesse coletivo. Somente assim, oferecem-se ferramentas tcnicas e metodolgicas para que agentes criativos organizem e estimulem suas comunidades, de forma livre e democrtica, mudana social.

1.2. Justificativa
O povo tem existncia e conscincia prprias, controladas e reprimidas (BOFF, 1986, p.5) por uma estrutura social que, por funo habitual e vocao, lhe nega a identidade. A explorao que acontece aos despossudos a exemplo dos negros, ndios, homossexuais e tantos outros destitudos de seus direitos mais bsicos fruto de uma mecnica perversa de imposio de valores classistas e supresso de oportunidades, fatores que ganham uma moldura tnica atravs da histria brasileira. justamente pela existncia dessa identidade latente, que o caminho para uma sociedade igualitria deve passar pela educao. A educao a que se refere trata-se do autoconhecimento e do sentido de pertencimento,

trata-se de uma srie de mudanas que podem ser alcanadas atravs da comunicao e interao dentro das prprias comunidades e que, como todo processo educativo, objetiva a autonomia do educando. Existem diversos exemplos pelo mundo de comunidades que foram capazes de se organizar e agir para resolver os problemas comuns. As comunidades criativas so formadas por pessoas normais que conseguiram compartilhar suas ideias e aproveitar a oportunidade que tiveram para realizar mudanas incrveis nas suas comunidades. Para Meroni (2007, p.11), dar suporte s aes destas comunidades com atividades e plataformas instrumentais, significa ajud-las a agir de forma mais fluente e eficiente, eliminando fatores de distrbio e maximizando os satisfatrios. Entre os casos de comunidades criativas abordados na sua pesquisa, Meroni (2007) aponta ainda para dois importantes fatores em comum; estas comunidades esto profundamente enraizadas em um local ao mesmo tempo em que esto conectadas a redes de iniciativas similares. com base no senso de identidade e coeso comunitria e atravs da comunicao, da partilha de ideias e experincias, que as pessoas tendem a entender e confiar uma nas outras, sendo esta a fundao para a ao coletiva. A criatividade a que o termo comunidade criativa se refere baseia-se na inovao desencadeada no contexto real de necessidades, recursos, princpios e capacidades (MERONI, 2007, p.09). Mas, nessa perspectiva, a atual sociedade baseada na tecnologia no atende as demandas sociais, pois entende como inovao a agregao de mais tecnologia. Assim, d mais ateno aos meios do que aos fins e no funciona como ferramenta facilitadora na busca de solues para os verdadeiros problemas. Para Papanek (1995, p.64), a funo do design dar alternativas reais e significativas s pessoas, envolvendo-as nas solues de seus prprios problemas, ainda que para isso, tornem-se seus prprios designers. O servio Egb busca funcionar como uma ferramenta de comunicao e como tal um potencial meio de ao poltica. Assim, pretende-se ampliar o seu alcance social ao utilizar canais variados e acessveis, e otimizar os efeitos das interaes sociais entre usurios ao propor limites geogrficos s discusses. Essas caractersticas levam, dentro de uma realidade de bairro, diversificao de pblico no sentido que a grupa em uma mesma interface usurios de perfis socioculturais diferentes, pois no incomum no Brasil encontrar bairros onde classes sociais variadas dividem o mesmo espao ao tempo que limitam os temas e solues s propores onde a articulao e mobilizao popular encontram menos obstculos; nas ruas, bairros, etc.

Pelo baixo custo e grande alcance que proporcionam, a internet e o SMS se mostram inicialmente indispensveis, porm, fazem parte de uma realidade intangvel, onde os usurios podem desfrutar do conforto do anonimato e da crtica vazia que no leva soluo. J atravs das aes de criao e dos prprios murais Zunzunzum, proporcionado aos jovens participantes a chance de conhecerem melhor os traos culturais e sociais de sua vizinhana, alm de abrir um importante canal de comunicao para o bairro. Um processo que ajuda na formao da identidade cultural destes jovens agentes e que sinaliza aos prprios moradores a existncia dessa comunidade. A ateno especial com os jovens se justifica a medida que este o grupo social que mais sofre com a violncia fruto das desigualdades sociais. Segundo o mapa da violncia 2011 no Brasil (WAISELFISZ, 2011), as chamadas causas externas sendo os mais comuns homicdios, acidentes de trnsito e suicdios so responsveis por 73,6% das mortes de jovens entre 15 e 24 anos, sendo que deste total os homicdios respondem por mais da metade. Entre os estados que demostram crescimento acentuado no nmero de homicdios esta a Bahia, que entre os anos de 1998 a 2008 apontou um crescimento de mais de 280%, notando-se ainda o avano da violncia para o interior, a ponto de o municpio de Simes Filho ser considerado o mais violento do estado. Entre as vrias causas apontadas para estes valores esta o crescimento descontrolado e a falta da presena do poder pblico nestas reas, dos quais se subentende o baixo investimento em educao e a desestruturao das comunidades. Desta maneira, trabalhar com esse pblico no serve apenas para implantao do servio, mas demonstra-se tambm como necessidade para o envolvimento destes jovens em algo significativo e para a disseminao da cultura participativa na sociedade.

1.3. Objetivos
1.3.1. Geral Este projeto objetiva o design de um servio de apoio a comunicao entre indivduos e organizaes no mbito dos bairros e subreas de uma cidade, no sentido de estimular a cidadania ativa atravs da viabilizao de discusses e a articulao de aes que envolvam a cooperao comunitria para a melhoria da qualidade de vida.

1.3.2. Especficos Projetar o sistema de funcionamento do servio apontando atores e etapas de interao entre usurio e sistema. Determinar diretrizes projetuais para futura prototipao da interface web. Criar prottipos dos kits sonda cultural kit com objetos para registro dos desafios propostos aos jovens , para aplicao. Determinar plano de atividades e adaptaes necessrias para prototipagem e teste da primeira fase do projeto em parceria estabelecida com o projeto Bibliocicleta: biblioteca itinerante do designer Augusto Leal. Aplicar, a ttulo de teste, o prottipo da primeira fase do servio (aplicao de kits e desafios) aos jovens participantes do projeto atravs de oficina.

1.4. Mtodos
1.4.1. Mtodos de abordagem Na primeira fase da coleta de dados os mtodos usados foram a pesquisa bibliogrfica e a anlise comparativa de dados levantados atravs de entrevistas no-estruturadas com jovens usurios de mdias sociais e lderes de organizaes no governamentais. Na fase final abordada neste projeto, os conceitos so aplicados s amostras intencionais da populao representadas por jovens participantes de organizaes sociais trabalho elaborado em parceira com o projeto de replicao da Bibliocicleta do designer Augusto Leal em Simes Filho e que, a partir de conceitos de design colaborativo, ajudam a analisar, testar e alterar as solues propostas.

1.4.2. Mtodos de procedimento Para o desenvolvimento foi utilizado a metodologia sugerida por Schneider et al (2010, p.126) e que envolve quatro passos: (1) explorao, (2) criao, (3) reflexo e (4) implementao. O primeiro refere-se a coleta e anlise de dados afim de estabelecer um problematizao do sistema, o segundo prope a gerao de ideias e definio de um conceito central, o terceiro sugere o teste e reviso do conceito proposto e o quarto a produo e aplicao da soluo encontrada. Apesar da sequncia dos passos proposta, a metodologia cclica e iterativa, sendo por vezes necessrio voltar a algum passo para validar conceitos, coletar novos dados, gerar mais solues, testar, etc (Figura 1).

Reflexo

Implementao

Figura 1 - Metodologia projetual. Apesar de ser representada como uma linha constante, o mtodo permite que fases aconteam paralelamente ou que se retorne a fases anteriores quando necessrio o que formaria na realidade um desenho muito mais complexo.

Criao

Explorao

Prope-se que o mtodo de design para servios seja participativo, inserindo o usurio no processo tanto de funcionamento, quanto de criao do prprio servio. No caso deste projeto, que iniciou-se em outro pas, a distncia geogrfica no permitia o contato com o pblico-alvo da pesquisa, acarretando no seu desenvolvimento inicial a partir principalmente de conhecimento terico e das entrevistas. No entanto, a insero do usurio indissocivel no design, ainda mais de um servio social. por isso, que na fase de reflexo quando ocorrer o teste da primeira fase do projeto se pretende envolver os participantes na avaliao do que foi proposto, permitindo-se assim, como citado acima, retornar a fases anteriores de coleta de dados e gerao de ideias. Espera-se com isso, que as opinies e expectativas dos envolvidos no servio usurios, colaboradores, parceiros, etc ajudem na transformao desse projeto em algo til, usvel e significativo.

2 PROBLEMATIZAO
possvel notar alguns dos problemas e desigualdades sociais do Brasil com uma simples caminhada na rua. Porm, com um olhar mais cuidadoso, tambm possvel notar a existncia de servios e solues inovadoras, criadas e dirigidas por pessoas comuns em suas comunidades, que vo de encontro aos padres de consumo e individualismo, adotando maneiras inovadoras e solidarias de reorganizar os recursos a sua volta. A existncia destas comunidades criativas (MERONI, 2007) esta intimamente relacionada identidade local e a formao de redes de contato, inclusive com outras iniciativas semelhantes. A grande potencialidade das redes a conexo entre as pessoas, permitindo que elas compartilhem ideias, consolidem relaes, troquem bens e servios, e cooperem (GILCHRIST, 2009, p.61). Segundo Gilchrist (2009, p.63), atravs da conversa, da troca de ideias e de experincias, formam-se relaes de confiana, que so a base para ao coletiva. Assim, as redes informais so essenciais para a mudana social, uma vez que a reflexo de novas ideias encorajam a experimentao e a criao de novos paradigmas.

2.1. O servio Egb


Atravs do design do servio Egb, se prope a articulao desse processo a medida que o seu produto final funciona como plataforma para a formao de redes sociais geograficamente localizadas e como conexo destas a outras redes do mesmo gnero. Assim, o servio destina-se a toda sociedade civil, mas, em uma sociedade onde as relaes interpessoais esto desgastadas pela baixa qualidade de vida, violncia, desigualdades sociais, etc, o desafio de criar meios interativos de comunicao entre indivduos que em geral no se conhecem, criar um processo didtico e democrtico, que envolva o reconhecimento da identidade cultural e a promoo da cidadania como hbito. Por isso mesmo, o projeto foca inicialmente o trabalho junto a organizaes que promovem aes sociais e jovens que participem destas aes, pois possuem conhecimento das demandas locais, esto imersos na rede local e possuem motivao para a mudana.

2.2. Egb em Simes Filho


Devido ao tamanho e complexidade no design de um servio social, alm das limitaes de tempo e oramento, decidiu-se que a abordagem para este projeto se restringir a

desenvolvimento e teste representando na metodologia os passos de explorao, criao e reflexo da fase inicial do servio, incluindo apenas diretrizes projetuais das fases seguintes. Esta fase inicial, intitulada Identidade e detalhada na seo de concepo do projeto, foi escolhida por ser essencial para o funcionamento e implantao do servio, e ainda, envolver o trabalho direto com a comunidade, fundamental para o entendimento das interaes promovidas pelo servio. Dessa forma, em parceria com o projeto de replicao da Bibliocicleta: Biblioteca itinerante do designer Augusto Leal com apoio da instituio social Casa da Fraternidade, pretende-se trabalhar com quinze jovens da cidade de Simes Filho, indicados por cinco instituies entre ONGs e associaes de bairros variados. Estes jovens participaro de oficinas com carga horria de 60 horas, divididas em trs momentos semanais onde se pretende explorar, entre outras coisas, o estudo do mtodo de design aplicado a realidade local e culminam na construo do produto Bibliocicleta (Figura 2). O projeto Egb se insere neste contexto como uma das oficinas iniciais que busca estimular a sensibilidade destes jovens para as potencialidades dos seus respectivos bairros, atravs da explorao, registro fotogrfico e criao do mural Zunzunzum.

Assim como este projeto, a Bibliocicleta surgiu como trabalho de concluso do Augusto no curso de design da escola de Belas Artes da UFBA em 2009 e se desenvolveu como projeto pessoal, ganhando prmios e participando de bienais. Atualmente, atravs de edital pblico de incentivo a leitura, o projeto recebeu recursos para sua replicao atravs de oficinas com jovens carentes de Simes Filho.

Figura 2 - Primeiro modelo desenvolvido da Bibliocicleta. A carroa toda feita de canos de PVC e materias reaproveitados, facilitando sua execuo e diminuindo custos. Fonte: http://www.bibliocicleta. com.br em 20 de Janeiro de 2012.

Apesar de o servio ser projetado para funcionar de forma autnoma, o trabalho com parceiros que possuem maior contato com as especificidades socioculturais locais aumenta a probabilidade de participao comunitria e sucesso do servio. Possivelmente estas aplicaes requerero adaptaes que permitam o funcionamento do servio dentro da proposta pedaggica da instituio parceira e, portanto, cada caso de implementao deve ser estudado.

2.3. Aspectos prticos de produo e implementao


Os itens que formam o kit cmera descartvel, mapa, adesivos, bloco de notas e molde vazado so em geral de baixa complexidade e produzidos atravs de impresso simples. No caso do molde vazado, a produo em grande escala pode ser feita industrialmente atravs de corte eletrnico ou em mquina apropriada, ou ainda, pode ser confeccionada a mo em pequenas quantidades. J a mquina descartvel, que o item mais dispendioso do kit, pode ser encontrada no comrcio local ou adquirida diretamente de distribuidores, depois recebe uma nova embalagem de papel e aps uso deve ter o filme revelado, sendo possvel a reutilizao da carcaa com um novo filme. Os filmes podem ser transformados diretamente em fotos digitais, reduzindo muito os custos com revelao. Na segunda fase do projeto, a interface web deve ser desenvolvida em tecnologias atuais apropriadas, sendo as mais provveis o PHP para a programao junto com banco de dados MySQL e o XHTML com CSS para a formatao do contedo. Alm da criao inicial da plataforma, esto previsto gastos com manuteno e eventuais atualizaes. Os requisitos tcnicos para o servidor de hospedagem da interface, assim como para o sistema de distribuio de mensagens do tipo SMS, carecem ainda de avaliao tcnica e de custos. Por se tratar de um servio, os produtos citados so apenas o meio de se entregar a proposta de valor ao usurio. Assim, o maior insumo do servio Egb so as pessoas envolvidas nos seus diferentes processos, que abrangem o contato com as organizaes parceiras, montagem e aplicao dos kits, monitoramento dos participantes, processamento dos dados coletados e avaliao dos resultados da primeira fase, alm da atualizao, manuteno e moderao da interface web. Tudo isso exige uma equipe multidisciplinar preparada e motivada, que fazem parte das projees e objetivos futuros deste projeto. Um oramento estimado foi elaborado considerando a aplicao do servio em um contexto

de cidade pequena, com a participao de 5 a 15 jovens de 5 bairros/reas diferentes e em parceria com uma ou mais instituies. Foi considerado a necessidade de 4 profissionais das reas de desenvolvimento de softwares, marketing ou comunicao e de design, trabalhando em regime de 40 horas semanais por 4 meses, dos quais foi considerado o perodo de desenvolvimento da interface web, contato e articulao com as instituies parceiras, aplicao da primeira fase e anlise do uso do servio (Tabela 1).
Rubricas Descrio
Cmeras descartveis (KODAK 27 poses com Flash) Material impresso (bloco de notas, embalagem da cmera, mapa e adesivos) Revelao filme Gastos com visitas tcnicas (transporte e alimentao) Analista de sistemas/ Desenvolvimento Servios de terceiros pessoa fsica Analista de marketing/ Comunicao Designer Snior Designer Jnior Internet e telefonia Servios de terceiros pessoa jurdica Escritrio (aluguel e luz) Servidor dedicado Computador (Intel Core I3, 4gb RAM, 520gb HD) Material permanente e equipamentos Multifuncional (scanner e impressora) Equipamento de escritrio (cadeiras, mesas, etc)

Qt.
5 5 5 32 1x4 1x4 1x4 1x4 1x4 1x4 1x4 4 1 1

Valor unt. (R$)


16,00 15,00 2,00 20,00 2.500,00 2.500,00 4.000,00 1.200,00 200,00 1.000,00 100,00 1.100,00 150,00 3.000,00

Total (R$)
80,00 75,00 10,00 640,00 10.000,00 10.000,00 16.000,00 4.800,00 800,00 4.000,00 400,00 4.400,00 150,00 3.000,00

Tabela 1 - Oramento estimado para realizao do servio. Fonte: ROBERT HALF, Salary Guide 2011-2012. Disponvel em: http://www.roberthalf.com. br/guia-salarial. Acessado em 15 Nov 2011.

Material de consumo

VALOR TOTAL DO SERVIO (R$) 54.355,00

3 CONCEPO DO PROJETO
O design de servios uma abordagem interdisciplinar que envolve mtodos e ferramentas de vrias disciplinas, mostrando-se mais como uma nova maneira de pensar o design, do que exatamente uma nova disciplina (SCHNEIDER et al, 2010, p.29). Esse direcionamento permite que profissionais do design utilizem seus conhecimentos do mtodo projetual no desenvolvimento de servios mais teis, usveis e desejveis. Para tanto, Schneider et al (2010, p.34) sugere que o servio siga cinco princpios:

1. Centrado no usurio.
O servio deve ser entendido e projetado pela perspectiva do usurio, considerando suas reais necessidades e desejos;

Necessidades

Objetivos

Desejos
Usurio

Restries

Tendncias

Requistos

2. Co-criativo.
Todos os indivduos decisivos para o servio devem ser includos no processo de design. Estes atores incluem os prprios usurios, parceiros, fornecedores e funcionrios da organizao que presta o servio;

Usurio

Designer

Empresrio

3. Sequencial.
O servio deve ser percebido como uma sequencia de aes inter-relacionadas criando a sensao de continuidade e direcionando o usurio passo a passo at a concluso;

4. Evidenciado.
Cada passo de um servio intangvel deve estar evidente para o usurio. Para isso, devem ser visualizados em forma de objetos ou sugestes fsicas a primeira evidncia do servio de telefonia, por exemplo, o barulho no telefone;

5. Holstico.
Todos os aspectos do servio devem ser considerados, formando um todo coeso. O uso da identidade visual nos pontos de contato e a frequente comunicao com o usurio, o mantm seguro de que o servio esta funcionando.

A partir destes princpios, seguiu-se a fase de explorao proposta no mtodo projetual, a fim de se levantar dados que problematizassem o projeto. Para obteno e anlise dos dados, o design de servio utiliza-se de diversas tcnicas e ferramentas de disciplinas correlatas, sendo uma das abordagens mais utilizadas a pesquisa etnogrfica. Este mtodo de pesquisa derivado das cincias sociais esta intimamente relacionada ao processo de design, oferecendo material de referncia sobre o cotidiano das pessoas, suas preocupaes, motivaes, etc (SCHNEIDER et al, 2010, p.109). No caso deste projeto, a coleta inicial de dados se deu atravs de entrevistas no estruturadas com lderes de organizaes sociais e da aplicao de questionrios com jovens usurios de mdias sociais. As perguntas das entrevistas abordaram principalmente a maneira como surgiram as organizaes, como se d o contato com a comunidade, as dificuldades nesse processo e o papel do voluntariado no trabalho que fazem. J os questionrios foram aplicados a usurios de mdias sociais que responderam questes objetivas e subjetivas sobre os bairros onde moram, suas relaes com os vizinhos, suas percepes sobre os problemas e potenciais da comunidade e o tipo de atitude que tomam como cidados.

3.1. Personas
A partir destes dados foi possvel criar as chamadas personas, que so perfis fictcios representando um grupo particular baseado em interesses comuns. Estes grupos fazem parte dos possveis atores no servio e criar um personagem com caractersticas especficas com as quais o designer possa interagir ajuda a visualizar cenrios de projeto, como ser demonstrado adiante. Por este se tratar de um projeto social, que em teoria envolveria a participao de toda a sociedade, as personas foram criadas como quatro grandes grupos de forma bastante generalista e simplificada, descrevendo caractersticas bsicas, suas possveis contribuies ao servio e suas possveis necessidades especficas. So elas:

Jovens estudantes
Jovens de classe mdia e baixa so potenciais agentes de mudana. Tem maior proximidade com novas tecnologias, em especial as mdias sociais, tem mais tempo livre, muitos so politicamente engajados e so mais abertos a aes criativas. Oferecem principalmente fora de trabalho criativo, sendo potenciais participantes/alvos de aes comunitrias. Sofrem mais com a falta de identidade cultural e com a violncia, exigindo uma abordagem mais inclusiva e didtica no sistema.

ONGs, Associaes, Cooperativas


Grupos e organizaes que fomentam algum tipo de atividade comunitria (socioeconmica). Ao divulgarem seu trabalho, servem de referncia e estimulo para outras comunidades. Alm de terem contato direto e privilegiado com uma determinada comunidade, servindo como apoio em outras atividades comunitrias. Pequenas iniciativas precisam precisam ser reconhecidas e divulgadas para conseguir apoio financeiro e organizacional (donativos e voluntariado).

Profissionais liberais
Profissionais de diversas reas, preocupados com o desenvolvimento social e econmico do lugar onde vivem. Normalmente em fase de estabilidade financeira e formao de famlia. Se interessam em partilhar seus conhecimentos e ideias em prol da qualidade de vida. So boas fontes de discusso, projetos e parcerias. Possuem pouco tempo disponvel e s se envolvem diretamente em aes concretas e planejadas.

Empresas
Empresas que j possuem alguma estratgia de ao social ou tenham interesse especfico no desenvolvimento local. O capital privado uma grande fonte de patrocnio e suporte material para aes sociais. Normalmente s investem em organizaes bem estruturadas ou em projetos prprios, sob contratos especficos. Buscam benefcios indiretos (visibilidade para a marca ou melhora econmica local).

3.2. Anlise de Similares


Tambm foi feita uma anlise de servios semelhantes com o intuito de entender suas caractersticas de funcionamento, bem como de avaliar suas qualidades e defeitos. Esta anlise de similares importante para evitar erros de servios concorrentes e enxergar possibilidades de inovao. Para este projeto foi feito analise de dois servios que se assemelham ao Egb; o OpenIDEO e o Cidade Democrtica4.

Fontes: www.openideo.com e www.cidadedemocratica.org.br. Acessadas em 10 de Outubro de 2011.

OPENIDEO - www.openideo.com
A IDEO, um empresa de design americana, criou esta plataforma online para pessoas criativas em geral compartilhem suas ideias e projetem juntas solues para os desafios lanados. OpenIDEO inclui uma variada gama de pessoas no processo de design atravs da inspirao, conceituao e avaliao. uma plataforma colaborativa, inclusiva e centrada na comunidade de usurios. ASPECTOS GERAIS DO SISTEMA Metodologia simplificada e direcionada com prazos estabelecidos, que guia as aes dos usurios. Processo inclusivo e democrtico onde todos os usurios podem colaborar, comentar e avaliar as prprias ideias e de outros. A IDEO possui outras aes sociais e disponibilizam notcias e materiais didticos pertinentes as discusses na plataforma. A plataforma se integra com outras mdias sociais permitindo inclusive conectar na plataforma utilizando uma conta dessas mdias, o que amplia a abrangncia do servio. Para o usurio cadastrado oferecido algumas ferramentas de apoio, como marcadores de propostas que mais gosta, lista dos desafios que participou e um tipo de pontuao de suas participaes.

Os projetos so avaliados pelos prprios usurios atravs de questionrios formulados pela OpenIDEO. As discusses levantadas e briefings so criados e lanados pelo servio interno da OpenIDEO. As propostas de projeto que foram selecionadas ao final do processo so levadas avaliao dos parceiros da OpenIDEO, responsveis por executar ou no o projeto. Apesar de ser completamente aberta, a plataforma no garante a participao direta dos provveis beneficiados pela execuo do projeto, limitando as discusses a vises dos projetistas. A plataforma se limita ao ambiente virtual da web.

Figura 3 Pgina principal de www.openideo.com

BRIEFING Os desafios so elaborados pelo servio interno da OpenIDEO de acordo com a demanda de outras instituies parceiras. Para cada desafio elaborado um briefing (Figura 4.1) com vdeos, imagens e links para situar os usurios antes de seguirem para a primeira fase da metodologia. As fases da metodologia podem variar de projeto para projeto, mas no geral, se resumem a cinco: inspirao; conceituao; avaliao; anncio dos conceitos vencedores; realizao. A barra de progresso fica bem destacada e vai se preenchendo a medida que o processo avana, indicando ao usurio exatamente qual a fase atual e quanto tempo falta para acabar o prazo (Figura 4.2).

Figura 4 Pgina de briefing.

INSPIRAO Mais uma vez os prprios administradores da plataforma do um direcionamento para os usurios. Na fase inspirao eles indicam quais conceitos devem ser pesquisados e relacionam inspiraes de projetos anteriores (Figura 5.1). Os posts dos usurios so relacionados (Figura 5.3) de acordo com os filtros estabelecidos e representados nas tags (Figura 5.2). Os usurios podem adicionar imagens, textos, vdeos, links, e outros usurios podem fazer comentrios e aplaudir.

2 3

Figura 5 Pgina principal da fase de inspirao

CONCEITUAO 1 2 Funciona basicamente como a fase de inspirao e na pgina inicial ficam listados todos os posts dos usurios. Nos posts os usurios (Figura 6.2) tentam definir seus conceitos de soluo e defendem a sua ideia (Figura 6.1). possvel compartilhar essas ideias atravs de diversas mdias sociais bem facilmente (Figura 6.3).

Figura 6 Pgina de uma proposta de projeto.

AVALIAO Se muitas propostas so feitas, feito uma triagem das que foram mais aplaudidas e estas so levadas avaliao pelos usurios. Esta avaliao feita atravs de um questionrio elaborado pelo servio interno da OpenIDEO (Figura 7) e levanta aspectos relevantes do projeto. Depois do perodo de avaliao, so publicados os resultados (Figura 8) e os melhores colocados so levados para avaliao dos parceiros e possvel execuo.

Figura 7 Formulrio de avaliao. Figura 8 Resultados da avaliao de um conceito.

CIDADE DEMOCRTICA www. cidadedemocratica.org.br


O site Cidade Democrtica a principal iniciativa do Instituto SEVA. Trata-se de uma plataforma criada como suporte para pessoas de todo Brasil apontem problemas ou propostas sobre sua cidade. A ideia que os usurios levantem questes pertinentes a qualidade de vida nas cidades e compartilhem ideias. ASPECTOS GERAIS DO SISTEMA O sistema de fcil utilizao, inclusivo e democrtico, onde os usurios podem comentar sobre as propostas e problemas postos por outros usurios. possvel direcionar as propostas e problemas a nvel de estado, cidade e em alguns casos at bairros. Existem categorias de usurios: cidado, parlamentares, organizaes, igrejas, etc. Os posts so relacionados atravs de tags com outros posts. possvel distribuir as informaes atravs de outras mdias sociais, e-mail, entre outros.

Figura 9 Pgina principal de www.cidadedemocratica.org.br

Cada usurio pode ter o seu observatrio, que corresponde a uma rea do site onde se pode acompanhar posts relacionados a lugares ou tags especficas. A interao entre usurios se limita aos comentrios nos posts. O sistema no proporciona ferramentas para o desenvolvimento das discusses em ideias concretas e planos de ao. PGINA DO USURIO Aps o usurio conectar no sistema, a primeira pgina exibida oferece a maior parte das interaes possveis. Alm do menu de navegao (Figura 10.1), que permite acesso outras reas do site, oferecido a possibilidade de adicionar um problema ou uma proposta (Figura 10.6). Nos dois casos o usurio levado por trs passos que envolvem a definio do post, localizao (estado, cidade ou bairro) e divulgao em outras mdias sociais. Os posts mais recentes so relacionados em lista (Figura 10.5) e clicar para ver o post completo, comentar e apoiar.

6 1 2 3 5 7

Figura 10 Pgina principal do usurio cadastrado

7 3

2 SISTEMA DE FILTRO Os filtros propostos (Figura 10.7 e no detalhe da Figura 11) permitem que os posts sejam separados por tipo (problema ou proposta), pela categoria de usurios autores (cidado, empresa, organizao, etc) ou pela localizao (estado, cidade e bairro). Conforme especificada a localizao (Figura 11.2 e no detalhe abaixo) as estatsticas e usurios mudam (Figura 11.3 e no detalhe abaixo), restringindo a rede aos usurios relacionados quela localizao.

2 3

Figura 11 Detalhes dos filtros de discusso.

3.3. Requisitos e restries de projeto


A partir desses dados foi possvel definir os requisitos e restries projetuais. Requisitos do design de servio: Pontos de contatos diversificados que atinjam os diferentes perfis de usurios identificados; Fcil acesso e replicao dos pontos de contato; Integrao com outras mdias sociais. Restries do projeto: Baixo custo e baixa complexidade de uso dos pontos de contato. Contato e levantamento do perfil da comunidade atravs do trabalho com jovens, mediado por organizaes. Delimitao de reas de implantao com base na diviso administrativa de bairros.

3.4. Identidade visual


Apesar do foco deste trabalho no envolver o desenvolvimento das estratgias de comunicao do servio, foi antecipada a necessidade de definio de alguns elementos da identidade visual que norteariam o projeto grfico dos pontos de contato. Assim, paralelamente ao desenvolvimento dos conceitos centrais do servio, passou-se a busca de referncias imagticas que os representassem, resultando em um quadro que dentre outras coisas ilustra as ideias de comunidade e ao. Estes princpios do servio se relacionam semanticamente com dois conceitos encontrados: o de mosaico, como a unio de peas diversas que formam uma imagem em conjunto; e a pintura com as mos, como ato criativo, de produo e trabalho (Figura 12).

Figura 12 Quadro semntico: pintura com a mo e mosaico. Fontes: http://www.google. com/imghp?hl=en&tab=wi . Acessado em: 02 de Novembro de 2011.

Do processo de abstrao destes dois conceitos foi definido um estilo grfico espontneo e caligrfico tipografia e ao signo da marca, como demosntrado no diagrama da marca que estabelece suas propores (Figura 13). Definiu-se tambm uma paleta de cores sortidas, tendendo para tons pastis que ajudam na composio em contraste com a cor principal um meio termo entre ciano e verde, mais escuro que as outras (Figura 14).

Figura 13 Diagrama de construo da marca.

Figura 14 Paleta de cores.

3.5. Desenvolvimento e sistematizao do servio


No incio do processo de design j se contava com o entendimento de que a soluo buscada envolveria as dimenses necessrias atividade cidad, por considerar como cidado o sujeito ativo na resoluo dos problemas e no desenvolvimento comunitrio. Em um processo abstrato de delimitao destes requisitos necessrios cidadania ativa, definiu-se: a identidade, como sentido de pertencimento e identificao com os aspectos socioculturais presentes em uma determinada localidade; a conexo entre indivduos, que dialoga com a identidade, mas refere-se muito mais s relaes interpessoais que constroem redes sociais; e por fim, a ao, ainda no no seu sentido prtico como atividade, mas como conscincia, plano e predisposio para tal. Estas dimenses so consideradas essenciais, pois se acredita que so responsveis por um conjunto de desdobramentos que culminam na atividade propriamente dita, criadora e transformadora que (Figura 15). Mais adiante estes conceitos serviram como diviso do servio com o intuito de facilitar a organizao e o entendimento das aes tomadas ao longo de sua aplicao em uma comunidade, alm de guiarem o uso de determinados pontos de contato. Como citado anteriormente, neste projeto focou-se na fase de identidade, por consider-la indispensvel para implantao, entendimento e aprofundamento das interaes promovidas por este servio.

Ao Cidadania Ativa

Conexo

Identidade
Figura 15 Entende-se que a atividade cidad surgi de trs dimenses: Identidade, Conexo e Ao.

Esse foi o primeiro delineamento conceitual do servio, porm, com os dados coletados, foi possvel uma anlise crtica e o desenvolvimento do seu funcionamento. Assim, partiu-se para a gerao de ideias de soluo, onde foi utilizado de forma simplificada o modelo DGSE: discovery, generetion, synthesis, enterprise (Spirits of Creation apud MORITZ, 2005, p.119). A primeira fase deste modelo consiste no levantamento de pontos importantes a serem considerados na gerao de solues, como problemas e oportunidades especficas, a segunda fase a gerao livre de ideias, a terceira funciona como filtro para as ideias mais relevantes e plausveis, e na ltima fase faz-se uma anlise crtica das ideias do ponto de vista mercadolgico, no sentido de apontar quais realmente poderiam funcionar como servio de uma empresa (Figura 16).

Descoberta

Gerao

Sntese

Empreendimento

Figura 16 Modelo DGSE para desenvolvimento de ideias.

Para colocar as ideias geradas em perspectivas reais foram utilizadas duas ferramentas de desenvolvimento: os cenrios de projeto e a jornada do usurio. Segundo Schneider et al (2010, p.184), os cenrios de projeto so estrias criadas com detalhes suficientes para explorar um determinado aspecto do servio. Esta ferramenta foi especialmente til para entender o papel de cada ator dentro do servio e identificar possveis pontos de contato. Desta maneira, foi identificada a necessidade de contato direto com os jovens atravs de ONGs e associaes, alm da possibilidade futura de desdobramento da sonda cultural em formato digital para celulares e da necessidade do compartilhamento com outras mdias sociais (Figura 17). J o mapa da jornada do usurio proporciona uma visualizao estruturada da experincia do usurio (SCHNEIDER et al, 2010, p.158). Assim, possvel perceber a evidncia do servio pontos de contato com os quais o usurio interage e a sequncia do servio aes do usurio que geram determinadas reaes do sistema e o direcionam a concluso (Figura 18).

Figura 17 Cenrios de projeto.

Figura 18 Mapa da jornada do usurio

Atravs destas ferramentas foi possvel apontar potenciais e fraquezas da estrutura do servio, amadurecendo as ideias iniciais de forma coerente as restries e requisitos definidos na etapa de explorao. Dessa forma, segundo Schneider (2010, p.130), a fase de gerao de ideias no sobre evitar erros, mas ao contrrio, deve-se explorar as ideias e aprender o mximo com os erros, evitando que problemas conceituais apaream na fase de implementao. A gerao de ideias deve sempre ser baseada na compreenso da problemtica e em estratgias definidas, e ainda assim, ser livre, inovadora e visionria (MORITZ, 2005, p.133). Assim, o servio ficou dividido nas trs respectivas fases: identidade, conexo e ao. Cada uma contendo pontos de contato e interaes especficas. O funcionamento de cada uma dessas fases ser detalhado nas sees seguintes.

3.6. IDENTIDADE: oficina participativa com jovens


O conceito desta fase o reconhecimento de aspectos socioculturais dos bairros que estaro na rea de atuao do servio. O levantamento desses dados melhor obtido atravs da explorao crtica do bairro pelos prprios moradores, pois estes so capazes de fornecer dados etnogrficos no mensurveis, permitindo um entendimento mais amplo das dinmicas sociais locais. Apesar de se propor a atingir um pblico de diferentes classes econmicas, o servio d ateno maior s comunidades mais carentes e busca trabalhar com apoio de organizaes sociais locais na escolha de jovens para os papis de exploradores. Alm de fornecerem dados que balizaro as discusses na interface web como ser abordado no detalhamento da segunda fase do projeto , os jovens passam a conhecer aspectos do seu bairro que talvez ainda no conheam, construindo, em um processo que no se encerra com esta atividade, um entendimento da identidade cultural local que s alcanada atravs deste exerccio de olhar crtico. Assim, a proposta envolver estes jovens na implantao do servio atravs de um processo participativo, que renda crescimento pessoal, retorno positivo para a comunidade, alm de dados e novas ideias para o projeto. Segundo Sanders et al (2010), uma metodologia de design participativo deve ser elaborada adaptando o uso de ferramentas e tcnicas ao contexto e de acordo com seus propsitos. Argumenta ainda que estas ferramentas tem o uso otimizado quando usados em combinao e que a situao ideal criar um plano ou oficina que contemple os trs tipos de atividade: fazer coisas tangveis; conversar, contar e explicar; e agir, encenar e jogar. Neste sentido,

proposta uma tabela (Tabela 2) que ajuda a analisar as ferramentas e tcnicas dentro dos aspectos de propsito: preparar, investigar, entender e gerar; e dos aspectos de contexto: individual, em grupo, presencial e online.
Formas
Tcnicas e ferramentas Preparar

Propsito
Individual Investigar Entender

Contexto
Presencial

Tabela 2 - Anlise de tcnicas e ferramentas segundo propsito e contexto (Modificado de SANDERS et al, 2010, p.3). Online

Atividade E se...: um tipo de jogo colaborativo que defini possibilidades para o futuro. Kit sonda cultural: conjunto com cmera e material impresso para registro do cumprimento dos desafios propostos.

Grupo

Gerar

So propostas duas atividades com o intuito de ambientar os jovens nos temas do projeto e de investigar suas realidades. A primeira atividade pretende exercitar a imaginao dos participantes sobre um futuro possvel, enquanto tenta definir seus papis na construo desse futuro. Chamado de E se..., essa atividade uma variao de oficina bastante conhecida na pesquisa de design e funciona junto com um quadro estrutural que preenchido com as ideias e opinies dos participantes, seguindo trs momentos distintos: a fase de crtica, quando so levantados problemas dentro de temas variados; a fase de fantasia, quando so sugeridas ideias e possveis solues para os problemas citados anteriormente; e a fase de implementao, quando so identificados obstculos e estimados os recursos e aes necessrias para realizar essas solues (BRANDT, 2006, p.6). A segunda atividade o uso da sonda cultural, que so geralmente usadas como ferramentas de pesquisa etnogrfica. Podem ser elaboradas de diversas maneiras, mas no geral, so constitudas de material explicativo e de registro dos dados que se quer coletar, formando-se um kit. comum encontrar nestes kits cmera fotogrfica descartvel e bloco de notas, um material genrico que serve para registro de variados tipos de atividade. Normalmente esse kit distribudo pra um grupo que represente o pblico alvo da pesquisa e depois de

devolvido aos pesquisadores os dados so analisados. As grandes qualidades das sondas culturais so o baixo nvel de interferncia do pesquisador, a possibilidade de coletar dados do cotidiano do grupo pesquisado e o baixo custo (Figura 19).
Figura 19 Sondas culturais. Fontes: http://imd.dundee.ac.uk/ degshows/2007/jennyk/ e http:// www.coroflot.com/nourmalaeb/ Portal/2#scroll . Acessado em: 23 Setembro de 2011.

No caso do Egb, o kit contm uma cmera descartvel, um mapa impresso do bairro onde os jovens participantes moram e com informaes sobre a atividade, adesivos, um bloco de notas e um molde vazado. Ele distribudo para os jovens, em equipe ou individualmente, que passam a receber diariamente via SMS desafios sobre temas variados do seu universo,

como educao, meio ambiente, sade, lazer, etc. As mensagens devem buscar um tom impessoal e estimulante, alm de prever diferenas contextuais, como demonstram os exemplos: No seu bairro tem biblioteca? Ache a biblioteca mais prxima, leia um livro e nos conte o que achou dele! No se esquea de fotografar!; J encontrou a biblioteca? No? Nos conte como voc resolveria esse problema. E ah! Pea um livro emprestado para aquele seu vizinho!. A proposta que os jovens cumpram no mnimo seis destes desafios, na ordem e ritmo que quiserem. Junto com o mapa haver estas e outras instrues para uso do kit. Por conta do limite de fotogramas das cmeras, o ideal que os jovens cumpram os desafios tirando de trs a quatro fotos durante o processo e comentando no bloco sobre as fotos que tiraram, usando o nmero do fotograma como referncia. Posteriormente, no mapa, os jovens devem indicar com os adesivos o local de onde foram tiradas as fotos e outras reas de interesse. J o molde vazado, destina-se ao ltimo desafio proposto, a criao do mural comunitrio. Com o nome Zunzunzum, o mural funciona como evidncia fsica da ao e como importante canal de comunicao na comunidade, sendo implantado em qualquer rea ou muro e de uso livre pelos moradores, que devem se ater apenas ao guia de bom uso disponvel na interface web. A partir do quinto desafio mensagens so enviadas paralelamente com o intuito de lembrar ao participante do cumprimento do desafio zunzunzum e da devoluo do material junto a sua organizao de origem. Os dados coletados pelos participantes sero analisados e filtrados atravs de critrios de qualidade mnima relevncia e de qualidade de imagem no caso das fotografias e ortografia no caso de textos em geral e formaro o perfil do bairro na interface web, contando com as indicaes no mapa, fotografias e comentrios feitos no dirio, assim como dados dos autores.

3.6.1. Construo e especificao do kit sonda cultural As cmeras descartveis foram adquiridas no comrcio local e so da marca KODAK, possuem flash e 27 poses. A embalagem foi desenhada especificamente para este modelo, impresso em papel Couch 150 g/m, recortadas e montadas nas cmeras manualmente (Figura 20).

Figura 20 - Recorte e montagem de embalagem da cmera. Fonte: Registrado pelo autor em 21 de Outubro de 2011.

O prottipo do molde vazado foi construdo em papel Kraft 200 g/m, recortado manualmente e foi projetado em formato A3 (29,7 cm x 42,0 cm) para que o desenho de referncia para o recorte pudesse ser impresso facilmente (Figura 21). Alm do nome ZUNZUNZUM, o molde

possui o link para os termos de uso na interface web do Egb e recortes laterais que se encaixam de forma nica, o que facilita a montagem na hora da aplicao (Figura 21).

Figura 21 - Recorte e teste do molde vazado. Fonte: Registrado pelo autor em 21 de Outubro de 2011.

O bloco notas tem o seu miolo impresso em papel Sulfite 70 g/m com capa em 120 g/m e encadernao do tipo wire-o no formato 9,5 cm x 13,8 cm. O mapa, que completa o kit (Figura 22), pode ser facilmente impresso no formato A3 em papel Sulfite ou Couch de 120 g/m. As marcaes no mapa podem ser feitas com canetas coloridas ou pode ser fornecido adesivos coloridos junto com o kit.

Figura 22 - Principais itens do kit; mapa, bloco, cmera e molde vazado. Fonte: Registrado pelo autor em 21 de Outubro de 2011.

3.7. CONEXO: comunicao e redes de contato


A fase conexo tem como intuito principal estimular a formao de redes de contato entre os moradores atravs dos seguintes canais de comunicao: internet, SMS e do mural comunitrio Zunzunzum, resultado da ao anterior. Estes canais foram escolhidos por permitir o acesso e a participao por diferentes perfis de cidados, devendo para isso, estar articulados em conjunto. A proposta do servio ser uma plataforma social interativa, portanto, a participao dos usurios essencial tanto para a movimentao dos canais, quanto para a sua criao e manuteno, como o caso dos murais Zunzunzum. Segundo Gilchrist (2009, p.61), para o desenvolvimento comunitrio as redes so importantes pois: proporcionam canais de comunicao; facilitam a ao coletiva; sustentam parcerias; do suporte ao engajamento dos cidados; promovem coeso; e criam oportunidades para reflexo e aprendizado. Apesar da importncia do SMS como tecnologia acessvel e barata, e do mural Zunzunzum como forma de comunicao legtima, sem intermedirios e essencialmente comunitria, no site do Egb que estaro disponveis a maioria das funcionalidades do servio. Para ter acesso as funcionalidades da interface, o usurio deve se cadastrar no Egb ou estar cadastrado em outro servio web que permita compartilhamento de dados a exemplo do Facebook e outras mdias sociais , evitando assim que seja necessrio fazer uma nova conta. Em todos os casos, ao se conectar pela primeira vez, o usurio tem de definir a cidade e o bairro onde mora, sendo esta e outras configuraes alterveis posteriormente. Essa definio limita as redes de contato no espao virtual em semelhana a limitao geogrfica real. Assim, um usurio cadastrado como morador de determinado bairro, ao se conectar a interface, a princpio estar em contato apenas com outros usurios deste mesmo bairro, podendo alterar esta configurao para outros bairros a qualquer momento. Um problema recorrente em projetos de aplicaes como essa a falta ou o excesso de funes no sistema. A falta gera desinteresse do pblico, j o excesso o torna complicado de usar. Para evitar os extremos preciso focar nas funes principais e considerar sempre o que pode ser deixado de fora. Para isso, neste projeto foi utilizado um esquema de priorizao sugerido por Porter (2008, p.23), chamado de AOF: atividades, objetos e funes. Aplicaes que focam em uma atividade possibilitam que o usurio domine a sua mecnica mais facilmente. Ao definir a atividade principal importante distinguir entre: objetivos, o que se pretende alcanar; atividades, o conjunto de tarefas para alcanar o objetivo; e tarefas, as aes especficas que formaro a atividade (Tabela 3).

Tabela 3 - Definio de atividade principal. Modificado de: PORTER, 2008, p. 27.

Atividade Principal
Objetivo Atividade Tarefas Abrir discusses; Estabelecer contatos; Interagir (incentivando, compartilhando ideias, etc); Propor aes comunitrias.

Cidadania ativa

Poltica

Segundo Porter (2008, p.31) os objetos sociais so o que direcionam as atividades numa aplicao social, ou seja, os objetos sociais so os temas que motivam e definem as interaes como exemplo, em um site que vende livros as aes sero direcionadas a este tema. Ao contrrio do que se possa pensar, as redes sociais no so feitas apenas de pessoas, so os objetos sociais que mediam as conexes entre elas. Depois de identificar a atividade primria e os objetos relacionados a ela, possvel definir quais as funes do sistema ao considerar quais aes com cada objeto so teis para o usurio. Cada ao possvel com um objeto pode ou no se tornar uma funo do sistema (Tabela 4).
Objetos
Objetos Aes possveis Iniciar Comentar Compartilhar

Funes do sistema
Criar uma nova discusso Adicionar comentrios e inspiraes (com vdeos e imagens) Imprimir em formato cartaz Compartilhar Criar proposta de ao (objetivos e condies) a uma discusso Participar da ao Adicionar comentrios Imprimir em formato cartaz Compartilhar Adicionar vdeos e imagens Relacionar como inspirao Adicionar comentrios Imprimir em formato cartaz Compartilhar

Discusses

Propostas de aes

Sugerir Planejar Apoiar Comentar Compartilhar Preencher Comentar Compartilhar Inspirar-se

Tabela 4 - Objetos sociais, aes e funes da interface. Modificado de: PORTER, 2008, p. 39.

Projetos realizados ou em atividade

Com a definio dos objetos e das funes principais possvel determinar a estrutura do site e partir, atravs de princpios de arquitetura da informao, elaborao do mapa do sistema (Figura 23). A arquitetura da informao o processo de estruturar sistemas que preveem a organizao na forma como o contedo apresentado, o fluxo da navegao, a otimizao da pesquisa e a categorizao da informao de maneira significativa ao usurio. O mapa do sistema demonstra como a interface web limita ou direciona as aes do usurio estabelecendo o fluxo de informao. Porm, a representao limitou-se as principais funes, havendo ainda um gama de possibilidades interativas entre usurios que devem ser consideradas. Ferramentas devem ser disponibilizadas para que estas interaes aconteam de forma adequada aos envolvidos e de acordo aos termos de uso.

Figura 23 - Mapa do sistema. Fonte: Registrado pelo autor em 15 de Outubro de 2011.

4 A teoria do capital social tenta determinar as regras nas conexes entre os indivduos atravs de uma metfora econmica, onde a gerao deste capital se daria nas interaes humanas baseadas na boa vontade, simpatia, companheirismo, etc. O capital social seria assim, uma forma de quantificar a confiana em um determinado indivduo ou comunidade (GILCHRIST, 2009).

Outro fator a ser considerado a motivao dos usurios ao uso do sistema. De acordo com Porter (2008, p.96), para manter os usurios motivados no uso da aplicao necessrio notar dois pontos importantes: (1) identificar as razes do uso e (2) criar interfaces que deem suporte e encorajem essa motivao. Dessa maneira, a interface pretende ressaltar a singularidade de cada usurio atravs da identificao de sua participao no sistema com conexo fcil a pgina com seu perfil, onde, alm de algumas informaes pessoais, haver as estatsticas de participao. Ressalta-se tambm o senso de eficcia criado pela mecnica do sistema, que de forma didtica direciona e incentiva as discusses ao processo de proposta e de ao efetiva. Por fim, com a contextualizao do espao virtual atravs do perfil da comunidade com as informaes coletadas pelos jovens na primeira fase do projeto espera-se que exista uma identificao do usurio com esse grupo social. Todas essas caractersticas incentivam a interao entre os usurios e, portanto, a gerao de capital social4, que representa um importante recurso na articulao das redes sociais locais. Uma deciso tomada no design de uma aplicao social gera uma srie de reaes dos usurios, muitas delas imprevistas. O comportamento dos usurios entre eles e deles com a interface, formam o que considerado um sistema complexo adaptativo, pois se verifica que o comportamento do conjunto se diferencia do individual e suas caractersticas entre elas as regras sociais se adaptam as necessidades. Essa inteligncia que emerge da interao chamada de inteligncia coletiva (PORTER, 2008, p.128). Essa dinmica demonstra que uma aplicao social deve acompanhar essas mudanas, tomando durante o projeto decises que priorizem o coletivo e atualizando as funcionalidades sempre que necessrio.

3.8. AO: o papel dos agentes na ao popular


Em todo movimento popular, ainda que surja de grupos populares no formalizados, h o papel dos articuladores. No um posicionamento necessariamente de liderana, mas so indivduos especficos que possuem a habilidade, o capital social e as conexes necessrias para promover uma ideia. Tanto para Gilchrist (2009) quanto para Boff (1986), esses agentes comunitrios so importantssimos no trabalho popular, pois tomam o papel pedaggico de organizadores dos recursos sociais e incentivadores da conscientizao cidad. Sejam de origem externa ou interna, para Boff (1986, p.5) estes agentes devem passar por um processo de converso, assumindo a classe a que pertencem no sentido de classe

dominante e classe oprimida como desdobramentos do trabalho intelectual e do trabalho manual respectivamente , rompendo com o modelo alienado e a mentalidade opressora em que geralmente esto inseridos, mantendo assim, apenas valores humanos e culturais teis a libertao popular. Esse um processo que se d com o prprio trabalho popular. Como dito anteriormente o servio Egb tem por objetivo servir como plataforma para que essas articulaes aconteam. Assim, os agentes so os principais colaboradores e usurios do servio e espera-se que a sua atuao e incentivo a participao popular sejam facilitadas. Alm disso, a preocupao em envolver jovens na fase de explorao do bairro busca justamente despert-los ao seu papel como questionadores e faz-los notar os problemas da realidade local, mas sobretudo, as potencialidades da sua comunidade. Enfim, a fase ao simboliza o exerccio da atividade cidad, o cumprimento das propostas elaboradas atravs da discusso democrtica sobre um problema comum. Uma luta que s cabe ao povo, pois atravs dela que confrontam o medo da conscincia, medo que os conduz a tomar o papel de opressores ou permanecer no de oprimidos. A superao deste medo no garante a soluo das questes sociais por si, mas d condio essencial para tal; a liberdade (FREIRE, 1987).

3.9. Prototipagem do servio e teste


Aps a definio do fluxo interativo e do papel dos atores nestas interaes possvel a visualizao detalhada de todo o servio. Essa esquematizao visual do sistema chamada de blueprint (Figura 24) e sua principal finalidade guiar a prototipao ou implantao do servio. Nele so apontadas as aes que o usurio toma, o palco onde esta interao acontece ou seja, os pontos de contato com o servio , as reaes do prestador do servio e suas interaes internas necessrias para atender a demanda do usurio, alm das evidncias geradas nestes processos. Inclui ainda, as relaes de atividade e passividade das interaes, representadas graficamente pela direo das setas, como no caso em que o usurio recebe uma evidncia fsica ou gera uma. Para Safer (2007), o blueprint importante por tornar visual os diversos momentos do servio, que podem constar desde os primeiros contatos com o usurio atravs de estratgias publicitrias at o acompanhamento posterior ou durante a entrega da proposta de valor oferecida pelo servio, formando assim, uma linha temporal.

Blueprint do servio
FASE IDENTIDADE

Evidncias Fsicas Ao do usurio


Interao

Kit sonda cultural + SMS de boas vindas Participa do workshop e se cadastra no servio

SMS com desao + mural zunzunzum na comunidade Cumpri e registra os desaos + mural zunzunzum Devolve o kit com o material coletado

SMS/E-m agradecim interface

Conecta-s divulga

Palco
Visibilidade

Workshop com jovens (entrega de kits e cadastro)

Mensagens de texto (desaos)

Organizaes parceiras

Interface

Bastidores
Interao Interna

Montagem de kits e chas cadastrais

Monitoramento do usurios cadastrados

Processam dos dado criao do da comun

Plano de ao

Desenvolvimento de sistema de monitoramento de usurios

Interface gerenciam modera

Figura 24 - Blueprint completo do servio Egb.

FASE CONEXO Atualizaes (novas discusses, SMS e cartazes no mural) Participa, divulga e interage + atualiza o mural Cria + participa + divulga uma proposta de ao Ao popular

FASE AO

mail de mento e web

se e

Se organiza e mobiliza os envolvidos

Registra a ao e da feedback a comunidade

web

Atualizaes (SMS, site, mdias sociais, mural zunzunzum)

mento os e o perl nidade

Monitoramento e moderao da atividade

web, mento e o

Alcanado este nvel de detalhamento, importante um momento de teste dos conceitos propostos, o que esta representado na metodologia como a fase de reflexo. Para Schneider (2010, p.132), testes de um servios compartilham da mesma dinmica de testes com produtos testar, melhorar o prottipo e testar novamente at que sejam alcanadas as expectativas ou retorne-se a problematizao do projeto porm, lidar com a intangibilidade do servio demanda mtodos distintos daqueles implementados em produtos. Ambos, Saffer (2007) e Schneider (2010), concordam que uma vez que o processo e as pessoas envolvidas so o que formam o servio, este s realmente existe quando comea a ser usado. Por isso, os autores sugerem uma abordagem de prototipao com o uso da interpretao e tcnicas teatrais que, inseridas em um contexto prximo da realidade de aplicao do servio, permitem demonstrar com clareza aos usurios o funcionamento do mesmo. Esta abordagem permite assim, uma anlise tanto do ponto de vista da usabilidade quanto dos aspectos emocionais nas interaes promovidas pelo servio. No caso de um servio social como este, decidiu-se que a prototipagem com abordagem interpretativa no alcanaria a fidelidade de dados desejada e que a implantao da primeira fase em contexto bastante especfico e limitado seria uma opo vivel e mais adequada. A oportunidade surgiu ao tomar conhecimento do trabalho social de replicao do projeto Bibliocicleta: Biblioteca itinerante do designer e colega Augusto Leal. Este trabalho elaborado em parceria com a professora Milana Oliveira e a instituio social Casa da Fraternidade na cidade de Simes Filho, trata-se de oficinas de design voltadas para jovens entre 12 e 17 anos indicados por outras ONGs e instituies sociais da cidade , que devem ser exercitados a pensar em solues para os problemas dos seus bairros atravs do mtodo de design, alm de construrem o produto Bibliocicleta. Os conceitos explorados pela fase Identidade do servio Egb se alinham perfeitamente com a proposta das oficinas, uma vez que ambos procuram estimular os jovens percepo crtica das potencialidades dos seus bairros, em especial ao que concerne aos recursos humanos. Assim, exigiu-se pouca adaptao entre os mtodos utilizados nas oficinas e a fase Identidade da forma como foi projetada e detalhada anteriormente. A construo dos kits, assim como a sua aplicao foi feita pelo prprio autor.

Storyboard - Fase IDENTIDADE

1. Atravs de parcerias, jovens participantes de trabalhos sociais recebem o kit sonda cultural...

2. ...o kit contm cmera, bloco de notas, mapa e adesivos, alm do molde vazado.

3. Eles recebem os desafios e mensagens de incentivo diariamente por sms ao longo de uma semana...

4. ...e para cumprir estes desafios eles precisam explorar o bairro e conhecer os vizinhos.

5. No ltimo desafio eles usam o molde vazado para criar o mural comunitrio zunzunzum...

6. ...que de uso livre para todos da comunidade divulgarem suas ideias.

4 AVALIAO DO PROTTIPO
4.1. Didtica da oficina e da aplicao do prottipo
Os parmetros didticos usados na oficina foram definidos por Augusto e Milana de acordo com as questes socioculturais locais e em afinidade com certos preceitos ticos de convvio e comportamento da instituio Casa da Fraternidade. A oficina aconteceu durante um ms s segundas, quartas e sextas-feiras das 14 s 17 horas, horrio que foi dividido em momentos tericos e prticos. Nos momentos tericos, se discuti de maneira participativa principalmente questes sobre sociedade e design, estimulando os jovens a fazerem conexes lgicas entre os conhecimentos que j possuem e o novo contedo. O design foi trabalhado de maneira simples, demonstrando-se sua aplicao nos produtos e como ferramenta para a soluo de problemas gerais, sempre aproveitando de exemplos prximos da realidade dos participantes. As atividades prticas so bem variadas e tentam explorar o potencial criativo dos alunos, como na construo de um mural artstico, nas oficinas de leitura, alm da prpria construo da Bibliocicleta que servir para as instituies das quais os garotos fazem parte. Uma dessas atividades prticas foi a prototipagem da fase Identidade, que se deu logo no segundo dia de oficina por ser considera uma atividade interessante para incitar a participao dos jovens e exercitar o olhar crtico sobre as condies socioculturais que vivem. Assim, a sala foi dividida em 3 equipes de 3 integrantes e 1 equipe de 2 integrantes, respeitando o espao dos bairros onde moram e afinidades pessoais. Foram coletados os nomes e nmeros de telefone mvel dos integrantes nem todos possuam um aparelho, mas ficou combinado a propagao da informao pelos outros membros do grupo e seguiu-se apresentao do kit atravs de explicao verbal e demonstrao de uso da mquina fotogrfica e dos outros componentes do kit, inclusive de como aconteceria os envios dos desafios por SMS, os seus temas e a relao de cada um destes com uma cor especfica, representadas nos adesivos que acompanhavam o kit. Foram dados exemplos de desafios e como deveriam ser cumpridos e registrados. Os desafios foram enviados para o celulares indicados pelos jovens do dia 19 (Sbado) at o dia 24 (Quinta-feira) de Novembro de 2011 (Tabela 5), seguindo o padro; desafio pela manh e mensagem de incentivo pela tarde.

Data

Tema

Mensagem
DESAFIO LARANJA: Como voc se diverte no seu bairro? Cada integrante pode tirar 1 foto mostrando como se diverte!

Tabela 5 - Desafios e mensagens enviadas por SMS.

Sbado 19/11

Lazer Esto se divertindo hoje? Cada um tem seu jeito de se divertir, no esqueam de fotografar e anotar tudo! Amanh tem mais! DESAFIO AZUL: Bom dia! Hoje voc deve procurar algum que trabalhe para o bem do bairro. Anote e fotografe o que ela faz! Cidadania Mesmo pequenos trabalhos fazem a diferena e qualquer um pode ser um bom cidado fazendo a sua parte. J encontraram algum? DESAFIO VERDE: Que tal plantar uma rvore depois do colgio? Pode usar qualquer semente que quiserem, mas tem que fotografar! A natureza vida que temos que preservar! Plantar uma rvore no d trabalho e faz bem pro mundo! Os desafios ficam mais fceis e divertidos de superar quando fazemos em grupo. Chamem os amigos, hoje dia de cumprir os desafios que faltam! DESAFIO ROSA: O que te ensinaram de mais importante? Por qu voc acha isso importante? Se quiser tire uma foto de quem te ensinou isso! Educao Estamos sempre aprendendo com os outros e tambm podemos ensinar. Lembrem que o grupo todo deve participar dos desafios! DESAFIO AMARELO: O que voc sonha para o seu bairro? Cada integrante pode mostrar o que gostaria de mudar no seu bairro. Sonhos Amanh, tragam seus sonhos de melhora para a comunidade e o material dos outros desafios!

Domingo 20/11

Segunda-feira 21/11

Meio ambiente

Tera-feira 22/11

Quarta-feira 23/11

Quinta-feira 24/11

A aplicao em conformidade com a oficina exigiu algumas adaptaes desta fase do projeto. O exerccio E se..., sugerido como atividade anterior a aplicao dos kits, foi deslocada para um momento posterior para se encaixar no cronograma de aulas. Tambm, por conta da mdia de idade baixa, por volta dos 14 anos, decidiu-se que a construo do mural Zunzunzum deveria acontecer posteriormente como uma atividade acompanhada, porm, com as constantes faltas dos alunos o cronograma se apertou, exigindo o abandono desta proposta. Os resultados obtidos com a prototipagem da fase Identidade do servio Egb foram analisados a partir da perspectiva dos jovens envolvidos, da ONG parceira e do servio em si, notando-se quais foram os ganhos para cada um destes atores envolvidos, alm de problemas encontrados e possveis melhoramentos. Este levantamento foi feito de modo informal com os envolvidos.

4.2. Resultados
4.2.1. A oficina O funcionamento da oficina se deu como esperado, porm, a grande dificuldade foi a falta de assiduidade dos alunos, que atrapalhou a evoluo do cronograma. Durante os cinco primeiros dias houve uma indefinio dos participantes das oficinas, com a chegada de novos jovens e a sada de outros, alm de constantes faltas durante o andamento do programa. Isso atrapalhou bastante algumas atividades, principalmente as exposies orais de contedo e atividades prticas continuadas como a construo da prpria Bibliocicleta que levou duas semanas de trabalho. Alm disso, o exerccio E se..., sugerido como atividade anterior a aplicao dos kits, foi deslocada para um momento posterior para se encaixar no cronograma de aulas. Tambm, por conta da mdia de idade baixa, por volta dos 14 anos, decidiu-se que a construo do mural Zunzunzum deveria acontecer posteriormente como uma atividade acompanhada, porm, com as constantes faltas dos alunos o cronograma se apertou, exigindo o abandono desta proposta. Com o progresso do trabalho percebeu-se a evoluo dos alunos mais assduos no que diz respeito ao envolvimento e participao nas atividades (Figura 25), principalmente nas oficinas de leitura, na qual inicialmente muitos demonstraram resistncia. Como boa parte do grupo j se conhecia das instituies que participavam e do prprio bairro, a convivncia entre

os alunos foi tranquila e saudvel. Apesar disso, principalmente os garotos, por vezes demonstraram imaturidade e indisciplina no que diz respeito ao cumprimento de atividades ou comportamento na sala, dificultando a colaborao entre o grupo.
Figura 25 - Atividades prticas da oficina

4.2.2. Aplicao do kit A aplicao do kit se deu de forma simples, exemplificando e demonstrando o uso do material em quanto se esclarecia como se daria a atividade. Os participantes demonstram logo muito interesse pelo mapa, tentando encontrar suas casas e tambm pelo funcionamento da cmera fotogrfica (Figura 26). Poucos leram as instrues no verso do mapa e alguns chegaram a rasgar a embalagem da cmera por acharem incomoda e desnecessria. Com o kit em mos, os alunos passaram a receber os desafios logo no dia seguinte. O andamento do progresso deles foi acompanhado durante os encontros na oficina e dentro das dificuldades encontradas as principais foram o atraso ou no recebimento das mensagens e algumas dvidas sobre o funcionamento da atividade. Infelizmente alguns grupos demonstraram bastante resistncia, novamente, os garotos so os mais desinteressados, dificultando o cumprimento dos desafios pelos outros membros do grupo. Apenas dois grupos dos quatro formados cumpriram todos os desafios, sendo que muitos integrantes no acompanharam mais a oficina acarretando inclusive na eliminao de um grupo. Dos dois grupos que concluram a atividade, a responsabilidade de cumprir os desafios ficou apenas para um integrante, demonstrando que mesmo se conhecendo eles tem dificuldade em se articular e nveis de comprometimento bem diferentes.

Figura 26 - Momento da aplicao do kit em sala

Para as duas garotas que cumpriram os desafios, o exerccio pareceu bastante proveitoso. Alm de acharem o processo divertido e instigante, uma demonstrou especial interesse em escrever no bloco de notas, enquanto a outra estava mais a vontade com a fotografia. Ambas j mostravam certo intendimento das questes sociais em que esto inseridas, mas ficou demonstrado que a atividade ajudou-as a esclarecer estas questes e a capacidade que elas tem em interferir nessa realidade. Como atividade complementar a oficina, a prototipagem da fase Identidade da forma como foi realizada no funcionou da melhor maneira. Apesar de ter estimulado nos jovens uma percepo diferente do bairro onde moram, a aplicao ainda muito cedo na oficina colaborou para a desarticulao dos grupos, o que desestimulou a equipe a acompanhar o progresso dos alunos, e as experincias no cumprimento dos desafios no foram abordadas

de forma direta na sala. Isso demonstrou que mesmo com adaptaes, a fase Identidade pode ficar deslocada na didtica utilizada na instituio parceira e que este um fator a ser melhor estudado, j que o acompanhamento e estimulo por parte desta mostrou-se importantssimo para manter o foco dos jovens. Como se previa, a prototipagem levantou fragilidades e defeitos do projeto desta primeira fase do servio Egb. Um dos problemas foi notado na interao dos jovens com o kit sonda cultural, quando ficou claro que a embalagem de papel desenvolvida era pouco atrativa e tinha um acabamento ruim, o que incomodou e permitiu que o jovens rasgassem o material logo no primeiro contato. Outro problema foi na devoluo do kit, pois os jovens esqueciam um ou outro item, correndo o risco inclusive de perd-los. Com relao ao material coletado pelos participantes, notou-se a baixa qualidade das imagens, o que no chega a comprometer o trabalho, mas tambm a necessidade de rever questes de direitos autorais e autorizao de uso de imagem uma vez que os jovens menores de idade aparecem o tempo todo nas imagens e que os textos elaborados possuem erros de grafia que podem exp-los a constrangimento. Esta preocupao com a preservao da imagem dos participantes pode inviabilizar o uso deste contedo na plataforma web como havia sido projeto inicialmente.

4.3. Concluso
Apesar de bastante enriquecedor para o processo, o teste no gerou dados suficientes para direcionar mudanas fundamentais no projeto e para uma anlise ideal, outros teste devem ser feitos em circunstncias diferentes. Apesar disto, estes dados j apontam para correes necessrias e abordagens que podem ser tomadas para o melhoramento do servio. Com a prototipagem foi possvel perceber que o alinhamento com a proposta pedaggica da instituio parceira essencial para o bom funcionamento do servio e que o projeto pode ter seu contedo e estratgias de comunicao redirecionados para eles. A razo deste alinhamento a importncia do acompanhamento do jovens ao longo do processo, no apenas para evitar dvidas, mas para incentivar e validar o exerccio atravs do debate de suas experincias no cumprimento dos desafios. Isso tambm revela que o processo de parceria deve ser criterioso, pois os jovens devem vir de um trabalho em progresso, no qual estejam envolvidos e dedicados e que estejam inclinados e interessados em participar das atividades propostas pelas instituies. Isso deve diminuir significativamente o nmero de desistncias.

Apesar de ser apenas um momento de um servio completo, a fase Identidade deve funcionar para estas instituies como uma ferramenta didtica e para isso precisa ser flexvel sem perder a funo para a sequncia do servio. Assim, fica sugerido um redesign do kit, incluindo o modo como aplicado aos jovens, alm de um profundamento nas questes pedaggicas que envolvem especialmente esta fase. Por ser to clara, esta mudana na abordagem do servio, de um servio independente que aplicado a grupos de jovens participantes de instituies sociais, para uma ferramenta que utilizada por estas instituies como parte da sua didtica de ensino, deve motivar todo um novo processo de criao no design do servio. A importncia dessa fase de prototipagem e anlise no processo de design fica evidente ao notar estes equvocos que agora podem ser corrigidos e melhorados.

CONSIDERAES FINAIS 5
Fica claro, ao conhecer experincias de comunidades criativas, como possvel realizar grandes mudanas na sociedade partindo de pequenas aes e poucos recursos. Em todos os lugares existem pessoas interessadas ou j mobilizadas neste sentido. Criar mecanismos de comunicao e interao entre estes possveis atores um caminho vivel, sustentvel e justo de promover o desenvolvimento e a qualidade de vida. Neste sentido, a desmaterializao a que o design tem se submetido colabora para transformao da perspectiva atual do mercado, de solues baseadas em objetos, para solues baseadas em experincias e interaes interpessoais, o que s refora seu carter poltico e social. Com tantos conceitos relevantes ao desenvolvimento comunitrio, estudados aqui superficialmente, e ainda pouco explorados em disciplinas projetuais, talvez um novo debate para o design brasileiro, que comea a discutir design de servio, seja justamente como explorar esta abordagem na construo de servios sociais e pblicos que tanto precisam ser melhorados. O servio que foi projetado aqui ainda apresenta falhas, que por questes de prazo ou falta de estudos especficos sobre o assunto no foram exploradas devidamente. Uma destas questes sua sustentabilidade econmica e posicionamento como empresa prestadora de servio, avaliaes que devem ser feitas atravs de estudos econmicos e de marketing mais profundos. Mas ainda assim, o maior desafio de um trabalho como este a imerso em realidades sociais e culturais diversas e das quais, em geral, no se faz parte. Para este projeto foi proposto trabalhar a primeira fase do servio junto a jovens participantes de um projeto social, no entanto, estas oficinas das quais participavam, assim como todo trabalho social, possuem sua dinmica prpria, na qual uma interveno como essa requer adaptao e tempo. Os resultados sem dvida no sero imediatos. Na verdade, o que se busca com isto o design colaborativo de que se fala na metodologia deste trabalho, envolver os possveis usurios no que foi projetado e tornar sua experincia, opinio e necessidade parte do design de servio. Entender e respeitar as necessidades, limitaes e capacidades das pessoas para quem se projeta essencial para que o resultado funcione e seja significativo. Ao contrrio de outras abordagens do design onde a produo e comercializao ou implantao so fases separadas e relativamente bem definidas, no design de servios elas acontecem paralelamente, o que requer o redesign rpido e constante. Por isso, alm das possveis modificaes que surgiro com os testes do prottipo, tambm so previstos desdobramentos para os pontos de contato desenvolvidos, a exemplo da sonda

cultural digital para celulares e outras funcionalidades para a interface web como a criao de rdios e a formao de associaes. Os aspectos do projeto que no foram tratados aqui sero desenvolvidos no futuro. O Egb um projeto para a vida, que se inicia como projeto de concluso de curso, mas que se estabelece como parte de uma ideologia e posicionamento poltico. Como o prprio trabalho popular, o Egb s evoluir com a prtica.

BIBLIOGRAFIA 6
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