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M s i n f o r m a c i n e n w w w. d e v i r.

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REGLAS DE JUEGO

Imagina un mundo de posibilidades sin explorar. Uno donde las leyes del tiempo explorar. sean flexibles, donde el pasado, el presente y el futuro colisionan, creando corrientes temporales similares, aunque extraamente distintas de aquellas con las que ests familiarizado. Eso es el Hiper tiempo, donde puede ocurrir cualquier cosa. Un lugar donde t creas la realidad un mundo donde Superman y Juicio Final no son enemigos, sino amigos y aliados, o un mundo donde Batman forma su propio grupo de superhroes con Catwoman, Clay face y el Acer tijo, luchando con las fuerzas del bien. Bienvenido a un mundo con un potencial asombroso un mundo limitado solo por los lmites de tu propia imaginacin. BIENVENIDO AL HIPERTIEMPO!

DC HeroClix: Hypertime es un juego de tablero rpido de jugar de combates que utiliza figuritas coleccionables de personalidades de los comics de DC. A cada figuritas se la llama personaje, o miniatura. La miniatura, la base y el dial de combate conforman un personaje. Cuando t y tus amigos os reunis para una partida de HeroClix cada uno construir una fuerza con su propia coleccin de personajes. Puedes construir una fuerza de cientos de maneras, utilizando miniaturas de un solo equipo o mezclando personajes de distintos grupos. En esta crisis temporal nadie puede predecir quin podra unirse a quin en cualquier momento dado para enfrentarse en una batalla sobre las calles. A HeroClix puede jugar cualquier nmero de participantes, pero funciona menor con entre 2 y 4 jugadores, cada uno con su propia fuerza.

COMPRUEBA TU EQUIPO!
El paquete inicial de HeroClix incluye todo lo que necesitas para jugar. Adems de tus personajes y este libreto, deberas tener un mapa de dos caras, 2 dados de seis caras, 6 marcadores y 10 marcadores de terreno de dos caras (dos marcadores Especiales/ de Muro Derribado, 4 marcadores de Barrera/ Muro Derribado y 4 marcadores de Nube de Humo/ de Muro Derribado). Puede que encuentres til tener una trozo de cordel o una regla recta y algunas monedas u otros objetos pequeos (para utilizar como marcadores) para la partida. Cada caja de personajes de HeroClix incluye tambin unos adhesivos en blanco. Pega cada adhesivo a la parte inferior de cada uno de tus personajes y escribe en ella tus iniciales. Esto os ayudar a saber de quin es cada personaje al final de cada batalla.

QUIN ES QUIN EN DC
Un personaje de DC Hipertiempo se compone de tres partes principales: la figura, la base y el dial de combate.

LA BASE
La base de cada personaje contiene informacin importante, como se muestra ms adelante. Algunas miniaturas parecen iguales, pero tienen distintos rangos, designaciones de equipo y diales de combate. La base de cada miniatura incluye un nmero de coleccionista; utiliza la Lista de Coleccionista de la Tarjeta de Superpoderes/ Habilidades de Equipo para llevar un registro de tu coleccin. ICONO DE COLECCIN V ALOR EN PUNTOS ALOR
El nmero de puntos que vale este personaje al construir tu fuerza.

NMERO DE COLECCIONISTA COLECCIONISTA


Hay 150 miniaturas distintas en DC HeroClix. El nmero de coleccionista te permite llevar un registro de las miniaturas de tu coleccin.

SMBOLO DE EQUIPO SMBOLO


El grupo al que pertenece el personaje

NOMBRE DEL PERSONA JE

VISOR DE ESTADSTICAS ESTADSTICAS DEL DIAL DE COMBATE COMBATE

ANILLO DE ANILLO EXPERIENCIA


Un arco de color que representa el rango: amarillo = novato, azul = experimentado, rojo = veterano, plateado = nico

EL DIAL DE COMBATE
Su dial de combate nico separa el sistema HeroClix de otros juegos de miniaturas. El dial de combate es el disco giratorio que se encuentra bajo la base de cada miniatura. El dial de combate de cada personaje muestra unos conjuntos de nmeros que te dicen lo bien que hace determinadas cosas tu personaje. Cada vez que tu personaje recibe un click de dao durante la partida, gira el dial de combate un click en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente grupo de nmeros. Cada vez que tu personaje recibe dao los nmeros de su dial de combate cambian, a menudo reduciendo su efectividad. Cuando tu personaje recibe un click de curacin durante la partida, gira su dial de combate un click en el sentido opuesto al de las agujas del reloj.

LOS VALORES DE COMBATE


ALCANCE ALCANCE
(los relmpagos sealan el nmero de ataques)

VELOCIDAD VELOCIDAD ATAQUE

DEFENSA DAO POSICIN INICIAL


Indicado por una lnea verde

Cada personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de estos valores pueden cambiar durante la partida: velocidad, ataque, defensa y dao. Estn en el dial de combate, y pueden verse por el dial de combate. El quinto valor es el alcance, que nunca cambia y est impreso en la base. Cada valor aparece junto a su smbolo.

MINIATURAS QUE VUELAN


Algunas miniaturas de HeroClix tienen el smbolo de un ala en lugar del de una bota para sealar la velocidad. Estas miniaturas pueden volar. Las miniaturas que vuelan siguen todas las reglas normales para las miniaturas HeroClix, excepto donde se seale en las INDICADOR reglas. Las miniaturas que vuelan tienen dos DE VUELO VUELO niveles de vuelo, lo que se indica moviendo el indicador de vuelo en la columna transparente central de la base.

MINIATURAS ACUTICAS
Algunas miniaturas de HeroClix tienen el smbolo de un delfn en lugar del de una bota para sealar la velocidad. Estas miniaturas pueden nadar. Las miniaturas que nadan siguen todas las reglas normales para las miniaturas HeroClix, excepto donde se seale en las reglas.

A L A BATCUEV A!
Antes de que juguis una partida de DC HeroClix cada personaje debe construir una fuerza. Cuando cada personaje haya escogido una fuerza, los personajes se preparan para la batalla.

CONSTRUYE TU FUERZA
Todos los participantes de la partida deberan ponerse de acuerdo en el total de construccin que utilizarn todos los jugadores para construir su fuerza. Los totales de construccin deben ser mltiplos de 100. Por ejemplo, cuando estis aprendiendo a jugar, empezad con un total de construccin de 100 puntos. Esto os permite construir rpidamente una fuerza y empezar a divertiros casi sobre la marcha. Cuando creis que comprendis las reglas, empezad a utilizar totales de construccin de 200, 300 o ms puntos. Esto os permitir desarrollar estrategias ms complejas.

Escoge personajes para tu fuerza cuyos valores en puntos sumen el total de construccin. Puedes escoger personajes cuyo valor total sea inferior al total de construccin, pero no ms. Una fuerza puede tener dos o ms miniaturas del mismo personaje. La nica excepcin es que solo puede haber una miniatura nica de un personaje dado en una fuerza. Una miniatura nica puede estar en el mismo equipo que miniaturas no nicas del mismo personaje. Dos jugadores distintos pueden tener a las mismas miniaturas en sus respectivas fuerzas, incluyendo nicas. Truco estratgico: Un modo de construir tu fuerza es empezar con una idea. Por ejemplo, puedes crear una fuerza que pueda enfrentarse a oponentes con ataques a distancia, controle las mentes o cause enormes cantidades dao arrojando objetos. Sin embargo, no es rentable construir una fuerza demasiado especializada. Para cada estrategia de construccin de equipos, hay una contraestrategia, as que es importante que hagas tu fuerza lo bastante diversa como para que pueda manejar distintas amenazas. Sharon est construyendo una fuerza con un total de construccin de 100 puntos. Sharon escoge la versin Novata de Catwoman (48 puntos) por su habilidad de Ingenio Superior y su capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Luego elige a La Cazadora novata (18 puntos) por su buena habilidad con los ataques a distancia. Sharon escoge tambin a Robin novato (17 puntos) por su habilidad de hacer equipo con La Cazadora y crear Nubes de Humo. Para terminar, Sharon escoge tambin a un Mdico Checkmate experimentado (17 puntos) para que su fuerza tenga capacidad curativa. Sharon suma el total de los valores en puntos de sus personajes. El total es de 99 puntos (48 + 18 + 17 + 17). Los personajes de Sharon hacen un total inferior que el total de construccin de 100 puntos, lo cual es correcto. Sin embargo, no podra haber elegido miniaturas cuyo total en valor en puntos hubiera excedido los 100 puntos.

ROBIN CATWOMAN CAT HUNTRESS CHECKMATE MEDIC CHECKMATE

Kelly quiere construir una fuerza de 200 puntos de construccin. Tiene varias copias de Catwoman y quiere crear un equipo. Empieza con la miniatura nica de Catwoman por 85 puntos. Tiene bastantes puntos para poner en juego una segunda Catwoman, pero no puede hacerlo porque no puede poner dos miniaturas nicas del mismo personaje en una misma fuerza. Podra poner en juego a su Joker nico, pero en lugar de ello prefiere poner en partida a dos miniaturas de Catwoman ms las dos versiones novatas por un total de 96 puntos. Solo le quedan 19 puntos, y decide aadir un Mdico Checkmate veterano para alcanzar los 200 puntos.

PREPARAOS PARA LA BATALLA


Ahora ha llegado el momento de crear el campo de batalla. Cada personaje tira 2 dados y suma los resultados. Repetid los empates. Quien obtenga el mayor resultado se le llama el primer jugador. El primer jugador escoge el mapa en el que tendr lugar vuestra pica batalla. El mapa que se incluye en el paquete inicial os da la opcin de un pequeo edificio de oficinas (interior) y un rea de servicios (exterior). Una vez que el primer jugador haya escogido el mapa, el jugador a su izquierda escoge el lado del mapa en el que pondr sus personajes. Si hay ms de dos jugadores, contina alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Escenarios: Los escenarios ofrecen una forma sencilla de empezar a jugar directamente. Todos los jugadores Las Zonas de Comienzo estn seadeben estar de acuerdo en utilizar un ladas por las reas iluminadas. escenario antes de empezar la partida. Mira los distintos escenarios a partir de la pgina 26.

COLOCANDO LOS OBJETOS EN EL MAPA


Los seis marcadores redondos representan objetos que los personajes podran utilizar en sus batallas: una motocicleta, un puesto ambulante de perritos calientes, un contenedor de reciclado, una mesa de cafetera y un expositor. Una vez todos los personajes hayan escogido sus zonas de comienzo, cada jugador coloca 3 marcadores de objetos boca abajo en un montn a un lado del mapa. El primer jugador coge un marcador de la pila y lo coloca en el campo de batalla. Los objetos deben colocarse sobre terreno despejado (ver Terreno Despejado, pg. 19) y no pueden colocarse en la zona de comienzo de ningn personaje. El jugador a su izquierda coloca un marcador de objeto, utilizando las mismas reglas que el primer jugador. Seguid en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan colocado todos los marcadores sobre el campo de batalla.

RENE TU FUERZA
Cuando estn colocados todos los objetos, cada personaje gira el dial de combate de sus personajes hasta que aparezca una lnea verde a la izquierda de los nmeros en el dial de combate. Esta lnea verde indica la Posicin de Comienzo de la miniatura. Escoge el modo de vuelo (ver Volando, pg. 12) y mueve el indicador en la peana de vuelo arriba o abajo. El primer jugador coloca luego su fuerza en su zona de comienzo del campo de batalla. La zona de comienzo de cada jugador se extiende hasta dos casillas desde su borde del mapa y al menos a 4 de cualquier otro. El jugador a su izquierda coloca luego sus personajes. Si hay ms de dos jugadores, seguid en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si queris utilizar un escenario, escoged uno ahora, siguiendo las indicaciones de la pgina 26.

MOVIMIENTO Y COMBATE
En HeroClix los personajes se turnan moviendo sus personajes y atacando a las miniaturas enemigas para ganar la lucha. Estas reglas describen cmo mover los personajes y entrar en batalla.

TURNOS Y ACCIONES
HeroClix se juega en una serie de turnos. El primer jugador juega el primer turno. El jugador a su izquierda juega el siguiente, y as, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si la fuerza de un jugador queda eliminada de la partida, los jugadores restantes siguen jugando sus turnos en el mismo orden. Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones. Este nmero sigue siendo el mismo durante toda la partida. El nmero de acciones que tienes depende del total de construccin de tu fuerza: tienes 1 accin por cada 100 puntos del total de construccin de tu fuerza. Por ejemplo, una fuerza con un total de construccin de 100 puntos te da 1 accin por turno. Un total de construccin de 200 puntos te da 2 acciones cada turno; 300 puntos te dan 3 acciones, y as. Tu nmero de acciones sigue siendo el mismo incluso cuando tus personajes son derrotados. Durante tu turno, asignas acciones a tus personajes. Puedes ver el resultado de una accin antes de escoger la siguiente (si tienes ms de una accin disponible). Ningn personaje puede recibir ms de una accin por turno. Si tienes ms acciones que personajes, no puedes utilizar las acciones extra. No puedes ahorrar o acumular acciones entre los turnos. Cada accin debe elegirse de entre las siguientes cuatro opciones. - Mover un personaje - Hacer un ataque de combate a distancia - Hacer un ataque cuerpo a cuerpo - Pasar. Puedes dar esta accin a un personaje si no quieres mover o hacer un ataque. Una vez hayas efectuado todas tus acciones durante tu turno, es el turno del siguiente jugador. La partida sigue adelante, con cada personaje jugando su turno y dando todas las acciones disponibles a sus personajes. Bruce tiene cinco personajes en su fuerza de 200 puntos. Tiene 2 acciones al comienzo de cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos Bruce quiere disparar a una miniatura enemiga y moverse ms cerca de otra. Bruce da una accin de combate a distancia a HARLEY QUINN uno de sus personajes, y despus de llevar a cabo su accin, da una accin FL ASH de mover a un personaje distinto. Bruce ha dado ya sus 2 acciones a dos personajes diferentes y su turno JOKER ha finalizado. Ten en cuenta que poda haber dado a dos personajes dos acciones de movimiento o a dos per- Joker se encuentra en una casilla adyacente al Harley Quinn. Flash no se sonajes dos acciones de combate a distancia o de combate cuerpo a cuer- encuentra en casillas adyacentes a ninguno de los otros dos personajes.

po. No hay ninguna restriccin a la combinacin de acciones que puedes dar a tus personajes en cualquier turno.

CONCEPTOS DE JUEGO IMPORTANTES


Los siguientes conceptos de juego son utilizados en todo el reglamento de HeroClix.

MINIATURAS AMIGAS Y ENEMIGAS


Las miniaturas amigas son personajes que controlas. Las miniaturas enemigas son los personajes controlados por un oponente.

SUPERPODERES
Los cuadrados de color en el dial de combate de las miniaturas asociados con valores especficos del dial de estadsticas y representan los superpoderes de tu personaje. Los superpoderes van y vienen a medida que tu personaje recibe clicks de dao y curacin. En la Tarjeta de Superpoderes/ Habilidades de Equipo aparecen descripciones de todos los superpoderes. Los superpoderes surten efecto mientras aparezcan en el dial de estadsticas. Si un superpoder se describe como opcional se supone que el personaje est utilizando ese superpoder a menos que el jugador que controla a ese personaje declare que el uso del poder est siendo cancelado. El jugador propietario puede cancelar el efecto en cualquier momento, en cuyo caso este queda cancelado hasta el fin del actual turno. Al comienzo del siguiente turno, se supone en efecto de nuevo.

HABILIDADES DE EQUIPO
El icono de la base de la miniatura muestra su asociacin a un equipo. Estos equipos tienen habilidades especiales que afectan su fuerza. Las habilidades de equipo estn descritas en la Tarjeta de Habilidades de Equipo. En general, las habilidades de equipo estn en efecto mientras un miembro de ese equipo siga en el mapa, aunque algunas habilidades de equipo requieren que ms de un personaje de tu fuerza sea del mismo equipo. Algunos personajes o versiones de personajes no pertenecen a ningn equipo.

ARCHIENEMIGOS
Algunos personajes tienen diales de combate de color, en lugar del dial de combate estndar de color negro. Dos personajes con el mismo color en la base son archienemigos. Por ejemplo, BatmanTM y el JokerTM tienen las bases de color rojo: Batman es el archienemigo de el Joker, y el Joker es el archienemigo de Batman. Un personaje puede tener ms de un archienemigo. No puedes construir una fuerza que contenga archienemigos. Por ejemplo, Batman y el Joker no pueden estar en la misma fuerza. Sin embargo, Batman y SupermanTM podran pertenecer a la misma fuerza incluso aunque ambos tienen archienemigos.

Los personajes con el mismo nombre (dos Batman distintos, por ejemplo) pueden pertenecer al mismo equipo. No son archienemigos. Si un personaje da el golpe que derrota a su archienemigo (aparecen 3 KO en el visor de estadsticas) el jugador del personaje recibe el doble de puntos de victoria por ese archienemigo.

X X X

X X

X X X

CASILLAS ADYACENTES

Las casillas adyacentes son las casillas del mapa que tocan una casilla centra, X=Casilla adyacente. incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayora de las casillas tienen ocho casillas adyacentes. Se considera que los personajes que ocupen casillas adyacentes son adyacentes los unos de los otros. Los personajes que se encuentren en lados opuestos de terreno bloqueado o sobre distintas elevaciones (ver Terreno, pg. 18) no son considerados como adyacentes. Los personajes en vuelo se encuentran adyacentes solo con otros personajes en vuelo (ver Volando, pg. 12).

MARCADORES DE ACCIN
Si das una accin (que no sea pasar) a uno de tus personajes, selale con un marcador de accin. Puedes usar cualquier objeto pequeo, como una moneda o una ficha de un juego de mesa como marcador de accin. Este marcador recordar a todos los jugadores qu miniaturas han tomado acciones durante un turno. Al final de tu turno, retira los marcadores de tus miniaturas que no tomaran ninguna accin este turno.

PRESIONAR
Si das una accin (que no sea pasar) al mismo personaje en dos turnos consecutivos, ese personaje recibe 1 click de dao despus de efectuar la actual accin. A esto se le llama presionar a un personaje. El click de dao representa la fatiga causada por recibir accione suna y otra vez. No puedes dar a ningn personaje una accin (que no sea pasar) en tres turnos consecutivos. Si presionas un personaje pon un segundo marcador en ese personaje y deja ambos marcadores hasta tu siguiente turno. En ese turno, los dos Gorilla Grodd recibi una accin el pasamarcadores te recordarn que no do turno y en este. Ha sido presionado, puedes dar a ese personaje ninguna y se le marca con un segundo marcador. accin que no sea pasar. Al final del Despus de llevar a cabo la accin, reciturno, retira ambos marcadores. be un click de dao.

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MOVIMIENTO
El valor actual de velocidad de tu personaje se muestra en su 2 4 dial de combate. Este es el mximo nmero de casillas que puedes 1 mover tu personaje cuando le das una accin de mover. Los personajes pueden mover en diagonal. Un personaje Al medir la distancia para el movimiento y el combate a puede mover a travs distancia, cuenta simplemente las casillas en el mapa de una casilla ocupada en cualquier direccin. Por ejemplo, un personaje con por una miniatura una velocidad de 10 puede mover 10 casillas en cualamiga, pero no puede quier direccin. moverse a travs de una casilla ocupada por una miniatura enemiga. Los personajes deben finalizar su movimiento si entran en una casilla adyacente a una miniatura enemiga. Ningn personaje puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra miniatura. Si un personaje mueve o es movido de modo que terminara su movimiento en la misma casilla que otra miniatura, el personaje debe finalizar su movimiento antes de entrar en la casilla ocupada. 3

SEPARARSE
Si das una accin de moviFL ASH miento a un personaje que ocupa una casilla adyacente a una o ms miniaturas enemigas en el mismo nivel de elevacin, ese personaje debe intentar separarse. Tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 3 el personaje fracasa en su intento de separarse y no puede mover. Con un resultado de 4, 5 6 has tenido xito al GORILL A GRODD separarte de todas las miniaturas enemigas adyacentes a tu personaje en movimiento, y tu personaGorilla Grodd se separa con xito de Flash je puede mover. y puede mover en cualquier direccin. Solo es necesario una tirada con xito para separarse de todas las miniaturas enemigas adyacentes. Una vez un personaje se haya separado con xito, puedes mover a ese personaje por las casillas adyacentes a todas las miniaturas enemigas de las que se separ. No obstante, si tu personaje entra en casillas adyacentes a cualquier nueva miniatura enemiga, debe terminar su movimiento.

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VOLANDO
Los personajes capaces de volar tienen dos modos de vuelo: suspendidos en el aire y en vuelo. Un personaje que vuela puede cambiar de modos de vuelo mientras mueve. Cambiar de modo de vuelo suma 1 casilla al coste del movimiento. Cuenta este coste cuando muevas el indicador de vuelo. Truco estratgico: Recuerda reservar 1 punto de velocidad para cambiar de modo de vuelo al final del turno de tu personaje si as lo deseas. Un personaje que vuela ocupa la casilla sobre la que est volando. Ninguna otra miniatura puede ocupar la misma casilla que un personaje que est volando. Suspendido en el Aire: Un personaje suspendido en el aire est flotando cerca del suelo e interacta con personajes que no vuelan como si estuviera en el suelo. Para mostrar que un personaje est suspendido en el aire, mueve el indicador de vuelo hasta la parte inferior de la base de vuelo. Un personaje suspendido en el aire puede moverse a travs de personajes enemigos y terreno bloqueado. El EN VUELO VUELO movimiento de un personaje suspendido en el aire no queda afectado por el terreno obstaculizado. Los personajes suspendidos en el aire pueden SUSPENDIDO EN EL AIRE cambiar de elevacin e incluso planear sobre el terreno elevado. En lo que respecta a separarse y al combate cuerpo a cuerpo, se considera que un personaje suspendido en el aire est al nivel de elevacin en que est su base. Este es el nico modo de vuelo que pueden utilizar los personajes en interiores. Los personajes suspendidos en el aire y los que estn en el suelo no tienen que hacer una tirada de separarse cuando se encuentran adyacentes a un personaje en vuelo. En Vuelo: Un personaje en vuelo est volando muy alto sobre el campo de batalla. Para mostrar que un personaje est en vuelo, mueve el indicador de vuelo a la parte alta de la base de vuelo. Los personajes en vuelo pueden mover sobre cualquier tipo de terreno, objetos y miniaturas. Los personajes en vuelo puede afectar solo a otros personajes en vuelo. Pueden ser atacados por personajes suspendidos en el aire o en el suelo que tengan ataques a distancia. Los personajes en vuelo solo tienen que separarse de otros personajes en vuelo. Llevando otras miniaturas: Los personajes que vuelan pueden llevar a otras miniaturas amigas. No hay coste alguno por recoger una miniatura, aunque un personaje que vuela debe estar suspendido en el aire para cogerla.

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Para ser llevado, una miniatura amiga debe estar adyacente al personaje que vuela al comienzo del movimiento del personaje que vuela. Durante la accin de movimiento, cuenta las casillas de movimiento del personaje que vuela normalmente, incluyendo los cambios de modo de vuelo. Al final del movimiento, el personaje que vuela debe estar en modo suspendido en el aire, y debe colocar al personaje transportado en una casilla adyacente libre. Los personajes que vuelan pueden llevar a otras miniaturas capaces de volar. Un personaje no puede transportar a una miniatura que est llevando a otra o sujetando un objeto. El personaje que vuela recibe un marcador de accin, pero el personaje transportado no. El personaje transportado puede recibir una accin despus de ser dejado en el suelo.

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COMBATE
Los personajes tienen dos tipos de acciones de combate: combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo. Ambos tipos de acciones de combate se describen ms adelante.

UN REPASO GENERAL
Las siguientes reglas se aplican tanto a las acciones de combate cuerpo a cuerpo como a las de combate a distancia. Estas reglas utilizan algunos trminos que se explican en las secciones de Combate a Distancia y de Combate Cuerpo a Cuerpo.

LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar el xito o el fracaso de un ataque, el personaje atacante hace una tirada de ataque. Tira 2 dados de seis caras y suma el resultado al valor de ataque del atacante. Compara la tirada de ataque con el valor de defensa del objetivo. Si el resultado es igual o superior que el valor de defensa, el ataque tiene xito. Ciertos superpoderes o modificadores de juego pueden alterar los valores de ataque.

EL DAO
Cuando tu personaje efecta un ataque con xito, mira el valor de dao de tu personaje. Ese nmero es el nmero de clicks de dao inflingidos sobre el objetivo. Tu oponente debe girar el dial de la miniatura objetivo en el sentido de las agujas del reloj ese nmero de veces. Lo superpoderes y algunos modificadores de juego pueden cambiar el nmero de clicks de dao que recibe realmente un objetivo.

MINIATURAS AMIGAS COMO OBJETIVO.


No puedes designar como objetivo a una miniatura amiga con un ataque que cause dao. Adems, un personaje nunca puede designarse a s mismo como objetivo de ningn ataque o superpoder (daino o curativo).

DERROTANDO ENEMIGOS
Tan pronto como aparezcan tres KO en el visor de estadsticas, tu personaje est derrotado. Retrale del mapa Ha sido noqueado y est fuera de la partida!

SACANDO UN 2 Y UN 12
Si das una accin de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo a un personaje y tus dados de ataque tienen como resultado un "2" fallas automticamente, incluso si la tirada fuera lo bastante alta como para impactar al objetivo. A esto se le llama un fallo crtico. Tu personaje debe recibir inmediatamente 1 click de dao, que representa que el personaje se hiere a s mismo con su arma, o el estrs del combate, o que se hiere a s mismo con la accin. Si tus dados de ataque tienen como resultado un "12" entonces has impactado automticamente al objetivo. A esto se le llama un impacto crtico. Si estabas intentando daar al objetivo, entonces el impacto crtico hace 1 click de dao extra. Si tu ataque es contra varios objetivos a distancia, este click de

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dao extra afectar a todas las criaturas impactadas, para un total de 2 clicks de dao por objetivo. Superpoder de Apoyo: Si sacas un 12 al utilizar el poder de Apoyo, tu intento de sanar tiene xito automticamente. Aade 1 click de curacin al resultado de la tirada.

CATAPULTANDO
Si un personaje saca un doble en los dados en una tirada de ataque con xito el objetivo resulta catapultado. La regla de catapultar representa que un personaje es arrojado hacia atrs por la fuerza del ataque. El objetivo resulta catapultado 1 casilla por cada click de dao que reciba. Mueve la miniatura objetivo en direccin contraria al atacante siguiendo una lnea recta, incluso si esa trayectoria es una diagonal. Si la trayectoria cruza terreno bloqueado, el personaje se detiene antes de entrar en la casilla que contiene el terreno bloqueado y recibe un click de dao extra por estamparse contra el terreno bloqueado.
DOOMSDAY DOOMSDAY SUPERMAN Mike sac un doble 5 en su tirada de ataque. Superman causa 4 clicks de dao a Doomsday. Doomsday resulta catapultado hacia atrs dos casillas, pero se estampa contra la pared y recibe un click de dao extra.

Si un personaje resulta arrojado desde un terreno elevado, aterriza en el suelo en una casilla adyacente y sufre 2 clicks de dao por la cada. Los superpoderes que reducen el dao (como Resistencia, Invulnerabilidad o Imperturbable) reducen el dao por ser catapultado. Si la trayectoria se cruza con otra miniatura, sita al personaje en la ltima casilla disponible de la trayectoria.

SANANDO Y OTRAS HABILIDADES REPARADORAS


Utilizando poderes tales como Apoyo, Regeneracin y Robar Energa, los personajes pueden curar clicks en un dial de combate. Al sanar, gira el dial de combate en el sentido opuesto al de las agujas del reloj, pero deja de aplicar clicks de curacin una vez alcances la posicin inicial del personaje.

COMBATE A DISTANCIA
El combate a distancia representa cualquier cosa desde bombas arrojadizas, anillos de poder y ametralladoras a descargas de energa y ataques mentales. A un personaje que haya recibido una accin e combate a distancia se le llama el atacante. Todo personaje tiene un valor de alcance impreso en su base. Ese es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar un ataque a distancia de ese personaje. Si valor de alcance es mayor que 0 y tu personaje no est en contacto de base con una miniatura enemiga, entonces puedes dar a ese personaje una accin de combate a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin, sin importar la direccin en la que est encarado. Antes de hacer un ataque de combate a distancia, debes decidir si el atacante tiene lnea de fuego despejada, y si el objetivo est dentro del alcance. Para determinar si existe una lnea de fuego despejada, utiliza cualquier superficie recta, como una regla o traza una lnea imaginaria desde el centro de la

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casilla del atacante al centro de la casilla del objetivo. La lnea de fuego queda bloqueada y el ataque no 1 puede efectuarse si la lnea imaginaRIDDLER ria pasa a travs de una casilla que contenga una miniatura que no sean el atacante o el objetivo, o si la lnea de fuego cruza terreno bloqueado. Si el atacante tiene un lnea de fuego despejada, entonces cuenta la HUNTRESS ruta ms corta hacia el objetivo en BANE casillas utilizando la lnea imaginaria como gua. No cuentes la casilla en la que est el atacante para determinar el alcance. Huntress tiene una lnea de fuego despePuedes comprobar en el mapa el jada (continua) y se encuentra dentro de alcance de tu personaje y su lnea de alcance para atacar a Bane (discontinua). fuego antes de declarar la accin de El edificio bloquea la lnea de fuego entre tu personaje de ese turno. Huntress y Bane. Puedes utilizar una accin de combate a distancia para atacar a una miniatura enemiga que est adyacente a una miniatura amiga. Suspendidos en el Aire: Los personajes suspendidos en el aire pueden atacar o ser atacados utilizando el combate a distancia, incluso si el personaje suspendido en el aire ocupa una casilla adyacente al atacante. En vuelo: Un personaje suspendido en el aire o que est en tierra puede hacer un ataque a distancia contra una miniatura en vuelo. Reduce el alcance del atacante a la mitad, y el terreno bloqueado bloquea el ataque. Las miniaturas en vuelo pueden ser el objetivo de ataques a distancia con superpoderes como Desconcertante, Control de la Probabilidad o Ingenio Superior. 2

OBJETIVOS MLTIPLES EN EL COMBATE A DISTANCIA


Tu personaje podra ser capaz de afectar a dos o ms objetivos con una nica accin de combate a distancia. Sin embargo, un personaje nunca puede atacar a la misma miniatura ms de una vez durante una accin de combate a 4 SUPERMAN distancia. 2 BANE 3 Todas las miniaturas tienen 1, 2 o 3 relmpagos 1 junto a su valor de alcance. El nmero de relmpagos es el nmero mximo de BATMAN BATMAN objetivos diferentes a los Superman puede atacar a Bane, incluso aunque que tu personaje puede atacar con una nica Batman, que es una minuatura amiga, se encuentre adyacente a Bane. accin de combate a distancia. Si un personaje dispara a ms de un objetivo, debes poder trazar una lnea de fuego despejada a cada objetivo. Truco estratgico: Ciertos poderes, como Explosin, tambin permiten que el combate a distancia se efecte contra mltiples personajes, pero slo tendrs que trazar una lnea de fuego despejada hacia el blanco principal del ataque.

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Siempre que una accin de combate a distancia se utilice para afecHARLEY QUINN tar a ms de un nico objetivo el valor de dao del 2 3 ataque se reduce a 1, incluso aunque el atacante 1 tenga un valor de dao HAWKMAN HAWKMAN superior o tenga superpoderes que incrementaran GORILL A GRODD el valor de dao. Cuando tu personaje est intentando afectar a Aunque Hawkman se halla suspendido en el aire, ms de un objetivo con una Gorilla Grodd est lo bastante cerca como para accin de combate a dishacer un ataque a distancia. Tambin puede atacar tancia, haz solo una tirada a Harley Quinn. de ataque. Compara el resultado de la tirada de ataque con todos los valores de defensa. Algunos objetivos con valores de defensa bajos podran ser afectados, mientras que otros con valores de defensa altos podran no serlo. Kevin da una accin de combate a distancia a la versin Experimentada de Nightwing. Nightwing tiene dos smbolos de relmpago junto a su valor de alcance. Kevin escoge a dos miniaturas enemigas dentro del alcance de Nightwing. Kevin puede trazar una lnea de fuego despejada a cada uno de los dos objetivos. Nightwing tiene un valor de ataque de 10. Kevin tira 2 dados de seis caras, con un resultado de 5. La tirada de ataque es 15 (10 + 5 = 15). Kevin compara su 15 con el valor de defensa de los dos objetivos: uno es la versin Veterana de Bane, con defensa 16, y el otro es la versin Experimentada de Enigma, con defensa 13. Cclope falla contra Bane, pero impacta a Enigma por 1 click de dao.

BANE

2 1 1 2 3 4

NIGHT WING

RIDDLER

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COMBATE CUERPO A CUERPO


El combate cuerpo a cuerpo representa a los ataques mano a mano y con armas de mel. Tu personaje debe estar adyacente a otro y en su misma elevacin para efectuar una accin de combate cuerpo a cuerpo contra esa miniatura. Los personajes en vuelo solo pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo contra personajes en vuelo adyacentes.

BATMAN BATMAN

TERRENO ELEVADO ELEVADO (TEJADO)

ROBIN BANE

Bane no puede atacar a Batman porque Batman est en una elevacin superior incluso aunque estn adyacentes. Batman puede atacar a Bane utilizando un ataque a distancia.

TERRENO
El terreno pueden ser paredes u otros objetos dibujados sobre el mapa, marcadores de objeto colocados en el mapa al comienzo de la partida o barreras creadas por el uso de superpoderes. HeroClix tiene tres tipos de terreno: despejado, obstaculizado y bloqueado. Estos tres tipos de terreno pueden aparecer tambin sobre el terreno elevado. No hay terreno en el nivel de vuelo de suspendido en el aire.

MAPA DE INTERIORES
Cuando juegas en un mapa que muestra los detalles del interior de un edificio, los personajes pueden moverse por el interior de los edificios. A esto se le llama como terreno de interiores, o interiores a secas. Algunos mapas combinan terreno de interiores y exteriores. El combate en interiores sigue todas las reglas de combate y movimiento normales, con las siguientes excepciones. - Los personajes que vuelan no pueden utilizar el modo en vuelo. - Los personajes suspendidos en el aire y los personajes con el superpoder de Saltar/ Trepar no pueden mover a travs del terreno bloqueado de interiores. Sin embargo, los personajes con el superpoder de Fase pueden mover a travs del terreno bloqueado de interiores. - El terreno bloqueado de interiores bloquea la lnea de fuego de y hasta personajes suspendidos en el aire.

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MAPA DE EXTERIORES
Si no se muestran los detalles interiores de un edificio, los personajes pueden moverse sobre los edificios pero no entrar en ellos. A esto se le llama terreno de exteriores, o exteriores a secas.

TERRENO DESPEJADO
El terreno despejado se define como espacio abierto sin obstrucciones, como un tejado o una calle vaca. Los personajes pueden moverse y disparar a travs del terreno despejado sin penalizacin a sus valores de velocidad o ataque. Las escaleras (de incendios, de edificios, de mano...) se consideran terreno despejado que permite a los personajes cambiar de nivel de elevacin. Moverse a casillas que contengan escaleras no cuesta puntos de movimiento extra. Solo la casilla superior de un conjunto de escaleras se considera terreno elevado. Trepar o bajar por unas escaleras de mano suman 1 casilla al coste de movimiento del personaje.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado consiste en rboles, mobiliario, escombros, objetos y otros objetos parecidos. El terreno obstaculizado se marca en los mapas por una delgada lnea negra. Los personajes deben finalizar su movimiento cuando entran en una casilla que contenga terreno obstaculizado. Los personajes pueden moverse a travs de terreno obstaculizado, pero reducen su velocidad a la mitad. Si una lnea de fuego entre dos personajes que estn en el suelo pasa a travs de cualquier casilla o casillas que contengan terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa el objetivo, aade 1 al valor de defensa del objetivo. Este incremento se denomina modificador por terreno obstaculizado. Aade este modificador solo una vez, sin importar el nmero de casillas de terreno obstaculizado. Sin embargo, si un atacante ocupa una casilla de terreno obstaculizado pero la primera casilla a travs de la que traza su lnea de fuego est despejada, el objetivo no recibe el modificador por terreno obstaculizado. Esto representa la capacidad de un atacante de disparar desde los bordes del terreno obstaculizado: protegido por l, pero no sufriendo ningn estorbo por ello. Los ataques de combate cuerpo a cuerpo no resultan afectados por el terreno obstaculizado. Agua: Los elementos de agua poco profunda, como los riachuelos o charcas, son tratados como terreno obstaculizado respecto al movimiento, pero no tienen efecto en las acciones de combate a distancia.

TERRENO BLOQUEADO
Las paredes y los edificios representan terreno bloqueado, mostrado en el mapa como lneas gruesas de color negro. Los personajes no pueden mover al interior o a travs del terreno bloqueado. El terreno bloqueado interrumpe cualquier lnea de fuego que pase por l. Los personajes adyacentes en lados opuestos del terreno bloqueado no pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo que afecten el uno al otro, y no necesitan tirar para separarse.

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Los personajes pueden destruir una casilla de terreno bloqueado efectuando un ataque que cause 3 clicks de dao en un solo ataque (el personaje debe tener un valor de dao de 3, o un superpoMARCADOR DE der que le permita infligir 3 TERRENO DE PARED DERRIBADA clicks de dao en un solo ataque). Un personaje que ataque terreno bloqueado impacta automticamente. El terreno bloqueado queda reducido a terreno obstaculizado. Coloca un marcador de terreno de Pared Derribada en las casillas a ambos lados del terreno bloqueado daado.

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa la presencia de terrenos despejado, obstaculizado y bloqueado a un nivel superior al del campo de batalla. Se considera que los objetos, elementos de terreno y personajes que estn en un tejado estn en terreno elevado. Se puede alcanzar el terreno elevado de muchas formas, incluyendo subiendo escaleras, trepando o saltando las paredes con el superpoder de Saltar/ Trepar o por un personaje que vuele, tanto en modo de suspendido en el aire como en vuelo. El terreno elevado no puede ser destruido. Los personajes, objetos y terreno que no estn en terreno elevado se dice que estn en tierra. Un personaje en tierra puede estar suspendido en el aire, o ser simplemente un personaje que no vuele. Si tanto el atacante como el objetivo estn en terreno elevado despejado, nada afecta a la lnea de fuego excepto el terreno elevado obstaculizado y bloqueado, y otras miniaturas elevadas. Un atacante sobre terreno elevado puede designar como objetivo a un personaje en tierra mientras que el nico terreno bloqueado que cruce la lnea de fuego sea parte de la casilla que el atacante ocupa. La lnea de fuego desde un atacante elevado no resulta bloqueada u obstaculizada por otras miniaturas en tierra o terreno obstaculizado en tierra a menos que el terreno ocupe la misma casilla que el objetivo. Un personaje en tierra puede hacer un ataque de combate a distancia contra una miniatura elevada si el nico terreno bloqueado que cruza la lnea de fuego es la casilla que ocupa el objetivo. Personajes adyacentes en distintas elevaciones no pueden efectuar ataques de combate cuerpo a cuerpo el uno contra el otro, pero pueden designarse el uno al otro como objetivos de ataques de combate a distancia.

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TIPOS DE TERRENO

TERRENO ELEVADO ELEVADO

ESCALERA DE MANO
(lleva a Terreno Elevado)

TERRENO BLOQUEADO BLOQUEADO


(exteriores)

TERRENO DESPEJADO

ESCALERAS
(lleva a Terreno Elevado)

TERRENO BLOQUEADO BLOQUEADO


(interiores)

TERRENO OBSTACULIZADO OBSTACULIZ TERRENO DESPEJADO

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OBJE TOS
Los marcadores de objeto pueden ser movidos, cogidos y utilizados por personajes con ciertos superpoderes. Los objetos estn clasificados como ligeros (una circunferencia amarilla) o pesados (una circunferencia roja). Los objetos ligeros causarn menos dao que los pesados. Los objetos son considerados terreno obstaculizado a menos que un personaje est sujetndolos. Un objeto siendo sujetado no es considerado terreno, y no puede ser designado como objetivo o quitrsele al personaje que lo est sujetando. Los objetos pueden ser destruidos utilizando las mismas reglas que para destruir terreno bloqueado. (ver Terreno Bloqueado, en la pgina 19)

OBJETOS LIGEROS

Mesa

Mquina expendedora de chicles

Televisor

OBJETOS PESADOS

Puesto ambulante de perritos calientes

Motocicleta

Contenedor de reciclado

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SUPERPODER DE SUPERFUERZA

SUPERMAN

Los personajes con el superpoder de Superfuerza pueden coger un objeto y utilizarlo como arma. Un personaje puede sujetar solo un objeto a DOOMSDAY DOOMSDAY un tiempo. En cualquier momento durante la accin de movimiento de un personaje puede coger un objeto de una casilla en la que entre o en una casilla adyacente. Un personaje podra mover, coger un objeto y seguir moviendo. Coloca el marcador del objeto bajo el dial de combate de la Superman utiliza su Superfuerza para miniatua para sealar que la miniatura coger una motocicleta y golpear con est sujetando el objeto. Una vez ella a Doomsday. cogido, no puede descartarse un objeto hasta que haya sido utilizado. Superman puede tambin arrojar el Los personajes no pueden coger contenedor y golpear con l a un objeto durante una accin de comDoomsday. bate cuerpo a cuerpo o de combate a SUPERMAN distancia. Un objeto es destruido una vez es utilizado, incluso si el ataque resulta fallido. Elimina el marcador de objeto DOOMSDAY DOOMSDAY del mapa y colcalo fuera de juego. Si el personaje con el objeto es noqueado o pierde el superpoder de Superfuerza el objeto se queda en la casilla que ocupaba el personaje. Combate Cuerpo a Cuerpo: Un personaje que est llevando un objeto y al que se le d una accin de combate cuerpo a cuerpo puede utilizar el objeto en su ataque. En un ataque con xito, un objeto ligero causa 1 click de dao adems del dao causado por el personaje; n objeto pesado inflinge 2 clicks extra de dao. Combate a Distancia: Un personaje con Superfuerza puede tambin arrojar un objeto a una miniatura enemiga. Para arrojar el objeto, da al personaje una accin de combate a distancia, incluso si su valor de alcance es 0. Un objeto ligero tiene un alcance de 6 casillas y causar 2 clicks de dao en un ataque con xito. Un objeto pesado tiene un alcance de 4 y causar 3 clicks de dao.

SUPERPODER DE TELEKINESIS
Los personajes con el superpoder de Telekinesis pueden mover objetos y utilizarlos como armas. Los personajes deben estar adyacentes a o en la misma casilla que un objeto para utilizar el superpoder de Telekinesis sobre ese objeto. Moviendo un Objeto: Para mover un objeto da al personaje una accin de combate. Mueve el objeto hasta 10 casillas en cualquier direccin y sitalo en una casilla de terreno despejado. Atacando con un Objeto: Para utilizar un objeto como arma, da al personaje una accin de combate a distancia., incluso si el valor de alcance del per-

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sonaje es de 0. El personaje puede entonces disparar el objeto a una miniatura enemiga situada hasta a 10 casillas de distancia o a un personaje enemigo en vuelo hasta a 5 casillas de distancia. El objeto no puede atravesar terreno bloqueado, pero puede rodearlo mientras la trayectoria no exceda las 10 casillas. Aade 1 casilla al coste para objetivos en terreno elevado. Por ejemplo, si un objetivo est a 8 casillas de distancia del atacante y est en el tejado de un edificio, cuenta 9 casillas para determinar el alcance. Cuenta el alcance desde el objeto, no desde el personaje. Utiliza todas las dems reglas para las acciones de combate a distancia, excepto que el valor de dao del ataque se basa en el tipo de objeto. Un objeto ligero inflinge 2 clicks de dao, y uno pesado causa 3 clicks de ao. Un personaje puede utilizar Telekinesis para efectuar un ataque a distancia contra un personaje enemigo en una casilla adyacente. Un objeto utilizado en un ataque de Telekinesis es destruido, incluso aunque el ataque no tenga xito. Elimina el marcador del objeto del mapa y ponlo fuera de juego.

ES ESTE EL FINAL DE NUESTRO HROE?


La partida termina cuando una de las siguientes situaciones es cierta: 1. Un jugador queda eliminado de la partida, O 2. Pasa un tiempo predeterminado para la partida, O 3. Todos los juegos acuerdan terminar la partida. Un personaje no puede dejar el campo de batalla antes del final de la partida, a menos que el escenario jugado permita de forma especfica tal accin. Las reglas para completar un escenario superseden las reglas estndar para terminar un apartida o las condiciones de victoria, si son aplicables.

VICTORIA!
Al final de la partida, todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria. Aquel que obtenga la mayor cantidad de puntos de victoria gana la partida. Si dos jugadores jugaban como equipo, puntan juntos. As es como se contabilizan los puntos de victoria. - Cada miniatura enemiga que derrotes durante la partida vale un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Estos puntos son otorgados durante la partida tan pronto como una miniatura es derrotada. - Si un personaje da el golpe que derriba a su archienemigo (aparecen 3 KO en el visor de estadsticas) el personaje del jugador recibe el doble de puntos de victoria por ese archienemigo. - Cada miniatura amiga que comenzara la partida en el campo de batalla y permaneciera all hasta el final de la misma vale tantos puntos de victoria como su valor en puntos. Los puntos por las miniaturas que recibieron el ltimo click de dao por presin o por utilizar un superpoder son otorgados al jugador enemigo que ms recientemente hiriera a esa miniatura. Si ningn jugador enemigo ha daado al personaje, divide los puntos de victoria a partes iguales entre todos los oponentes.

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Si hay un empate de puntos de victoria entre dos o ms jugadores, el ganador es el jugador que construyera su fuerza con el menor total de construccin. Si estis jugando un escenario, utiliza las condiciones de victoria del escenario para determinar el ganador. Despus de la partida, todos los jugadores recuperan sus miniaturas derrotadas.

L A E TIQUE TA DE JUEGO EN HEROCLIX


Para evitar o solucionar las discusiones, sugerimos las siguientes normas de etiqueta. 1. Nunca gires el dial de combate de ninguna miniatura de la mesa a menos que reciba clicks de dao o curacin. Entonces, los jugadores solo girarn los clicks sobre sus propios personajes el nmero necesario de veces en la direccin apropiada. En otras palabras, no gires un dial de combate para ver qu aparece. 2. Estaris cogiendo constantemente vuestros personajes durante una partida para mirar o girar sus diales. Sealiza con un marcador la casilla en que estaba tu personaje para devolverlo a la casilla correcta. 3. Pueden tener lugar situaciones que las reglas no cubran, y los jugadores pueden estar en desacuerdo acerca de cmo resolver esas situaciones. En todos esos casos tirad un dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 o 3 la accin no es permitida, y con un resultado de 4, 5 o 6 si lo es.

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ESCENARIOS
EL MOMENTO DECISIVO
Los personajes se han retado los unos a los otros a una pelea que demuestre de una vez por todas quin proteger o controlar la ciudad. Es una batalla en la que todo vale, y la ciudad depende de vosotros. As que trabajad rpido!

VICTORIA
Cuenta el nmero de turnos que ha jugado cada jugador. Cuando cada jugador haya jugado 5 turnos totaliza tus puntos de victoria. Cada miniatura enemiga que derrotes durante la partida cuenta por un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Si un bando ha ganado puntos de victoria por un total de al menos la mitad del valor total de construccin de la partida, ese bando gana. Por ejemplo, en una partida de 200 puntos, si un bando ha ganado al menos 100 puntos de victoria despus de los primeros 5 turnos, ese bando gana. Si ms de un bando gana al menos la mitad del valor total de construccin, gana el bando con la mayor cantidad de puntos de victoria. Si no hay un bando ganador despus de 5 turnos, seguid con la partida y comprobad el total de puntos de victoria despus de otros 5 puntos de victoria. En ese momento la partida termina y el bando con el mayor nmero de puntos de victoria es el ganador. Si hay empate en el total de puntos de victoria de dos o ms jugadores, el ganador es el jugador que construy su fuerza con la menor cantidad de puntos.

LA TEORA DEL CAOS


Un brillante cientfico est en la ciudad para dar un discurso en Laboratorios S.T.A.R. sobre sus controvertidas teoras sobre el tiempo, el espacio y dimensiones paralelas. En las calles se dice que alguien planea secuestrarle y utilizar sus conocimientos para hacer incursiones a lo largo del tiempo y obtener as poder. Al comienzo del escenario tira 2 dados de seis caras. El jugador que obtenga el mayor resultado escoge si estn secuestrando al cientfico (puede que para impedir que caiga en manos de los malos) o intentando protegerle. Si tu fuerza est intentando proteger al cientfico eres el defensor. Si tu fuerza intenta secuestrarle eres el atacante. Los defensores planean escapar con el cientfico por un portal que aparecer en un momento acordado de antemano, pero tienen que mantenerle a salvo hasta que se abra. El defensor designa a una de sus miniaturas como poseedora de un marcador especial, que representa al cientfico. Utiliza las reglas estndar para llevar a otras miniaturas (en la pgina 12) para el personaje que lleva al cientfico. Una vez que un personaje tenga el marcador no puede soltarlo a menos que sea derrotado. El personaje que sujeta al cientfico solo puede recibir acciones de movimiento o de pasar. El personaje que lleva al cientfico no puede recoger otro objeto. Si el personaje que tiene al cientfico es derrotado, el marcador que representa al cientfico permanece en la casilla de ese personaje hasta que otro per-

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sonaje defensor o uno de la fuerza atacante lo recoja. El cientfico est aterrorizado por el terror y no recibe acciones. La fuerza defensora debe resistir ante las otras fuerzas durante 8 turnos, hasta que todos los personajes an sobre el tablero hayan recibido un click de dao por presin. Una vez suceda esto, el portal se abre con un sonoro BOOM! y la fuerza defensora debe escapar del mapa a travs de la zona de comienzo directamente en frente de su propia rea de comienzo.

VICTORIA
Si el jugador defensor saca al cientfico del mapa, gana la partida, sin importar los puntos de victoria. El jugador enemigo puede impedir que esto pase derrotando a todos los personajes del jugador defensor. Si hay ms de dos fuerzas y la fuerza defensora es derrotada, calcula los puntos de victoria segn las reglas estndar para el resto de las fuerzas. El jugador con la mayor cantidad de puntos gana.

INCURSIN EN LOS LABORATORIOS S.T.A.R.


Los archivos de un famoso cientfico contienen todas sus notas sobre cmo viajar a otras dimensiones y pocas. Sera un desastre que estos archivos cayeran en malas manos! Ya ha habido un ataque sobre el cientfico, y sus archivos podran ser igualmente de utilidad para algunos elementos! Se estn llevando los archivos a los Laboratorios S.T.A.R. y todo el mundo quiere protegerlos o robarlos. Coloca un marcador Especial que representa un maletn con los archivos en el centro del mapa. Una vez un personaje de cada bando haya sido noqueado cualquier personaje puede coger el marcador. Hasta entonces todo el mundo est peleando por el maletn. El personaje con el marcador debe dejarlo caer cuando recibe dao de un ataque. Coloca el marcador de los archivos cado en cualquier casilla adyacente al personaje que lo dej caer (el enemigo escoge la casilla). El personaje con el maletn solo puede recibir acciones de mover o pasar y no puede coger ningn otro objeto.

VICTORIA
La fuerza que saque el maletn por su zona de comienzo gana la partida. arting area wins the game.

EL PORTAL AL HIPERTIEMPO
Alguien ha abierto un portal a un lugar que enlaza un nmero casi infinito de mundos y tiempos distintos. Extraas energas escapan del portal y estn sembrando el caos por toda la zona. La nica manera de llegar al fondo de este asunto es cruzar el portal y enfrentarse a quien quiera que est detrs de esto al otro lado. Desafortunadamente, el portal est fuertemente guardado. Al comienzo del escenario, tirad 2 dados de seis caras. El jugador que obtenga el mayor resultado escoge si es el atacante o el defensor. Este jugador puede decidir si su equipo est intentando cruzar el portal o evitando que la fuerza atacante lo cruce. El jugador defensor coloca un marcador especial en cualquier casilla a cuatro casillas de su zona de comienzo. Esa es la localizacin del portal. El portal no se mueve una vez ha sido colocado. El defensor debe impedir que la fuerza atacante cruce el portal. Cualquiera que cruce el portal es eliminado del juego. Adems, cuando un personaje entra

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en el portal todas las miniaturas amigas reciben un click de curacin y todos los personajes del bando enemigo reciben un click de dao (este dao ignora Resistencia, Imperturbable o cualquier otro superpoder de Defensa). Cuando hayan cruzado cuatro personajes, el portal se cierra, dejando tras de s a todas las dems miniaturas para que terminen la lucha.

VICTORIA
Al final de la partida, determina los puntos de victoria normalmente, con una excepcin. Cualquier personaje que dejara el mapa cruzando el portal punta el doble de su valor en puntos.

EL MUNDO SE HA VUELTO COMPLETAMENTE LOCO!


Extraas energas estn haciendo que el mundo flucte a travs de diferentes realidades, cambindolo todo. Por alguna extraa razn vosotros y vuestros enemigos estis en el centro de este efecto y sois capaces de mantener el control sobre vosotros mismos. Aunque todo incluyndoos a vosotros mismos y vuestras habilidades est cambiando a vuestro alrededor! Al comienzo del escenario cada jugador tira 1 dado de seis caras y aplica los efectos de la tabla que viene a continuacin a su fuerza. Al comienzo de cada turno un jugador puede escoger infligir 2 clicks de dao a cualquiera de sus personajes para tirar de nuevo (este dao es automtico, e ignora todos los superpoderes y habilidades). Cada jugador puede hacer esto solo una vez por turno. Cada nuevo efecto reemplaza al anterior. Todos los efectos se consideran nuevos poderes y pueden ser afectados por habilidades y superpoderes como Ingenio Superior. Estos efectos no se transfieren a otro personaje si el personaje que los posee es noqueado, aunque puedes escoger cambiar el poder tal y como se indic antes. RESULTADO DEL DADO 1 2 LO QUE OCURRE

4 5

Sanador: Tu personaje con el valor menor en Dao gana el superpoder de Apoyo durante toda la batalla. Superataque: Tu personaje valioso (en puntos) puede escoger sufrir un click de dao como una accin de ataque (este dao es automtico e ignora todas las habilidades especiales y superpoderes). Cuando hace esto cada uno de los personajes del bando opuesto recibe un click de dao. Se aplica Resistencia o cualquier otro superpoder defensivo. Los Titanes de la Justicia de Amrica: Todos tus personajes ganan la Habilidad de Equipo de tu eleccin. Si tenan normalmente una habilidad de equipo la pierden y ganan la nueva para el resto de la batalla. Hroe Valeroso: Tu personaje ms valioso (en puntos) pierde todos sus superpoderes para el resto de la batalla. Villano Sorpresa: El personaje ms valioso (en puntos) de tu oponente es el archienemigo de todos los personajes de tu fuerza. Todos los personajes de tu fuerza son archienemigos de ese personaje. Duplicados Siniestros: Escoge a uno de tus personajes para que gane Super Sentidos para el resto de la batalla.

VICTORIA

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Al final de la partida, calcula los puntos de victoria segn las reglas estndar

CRDITOS
SISTEMA DEL DIAL DE COMBATE: Jordan Ewisman DISEO DEL SISTEMA HEROCLIX: Monte Cook REGLAMENTO DE HYPERTIME, ESTADSTICAS Y PODERES: Mike Mulvihill, Jeff Quick DISEO ADICIONAL DE JUEGO Y DESARROLLO: Marr Robinson, Jim Long EDICIN: Sharon Turner Mulvihill PRUEBAS DE JUEGO INTERNAS: Jim Long, David Chase, Kevin Perrine, Jon Leitheusser, Isaac King, Will Littrell, Lucas McWilliams Queremos expresar nuestro agradecimiento especialmente a los siguientes coordinadores de pruebas de juego externas: Dan Chinnery, Patrick Dolan, Kevin Goddard, Adam McIver Keith Marston, Mike Schmidt, Larry Stewart DIRECTORES DE DISEO DE MINIATURAS DE WIZKIDS: Sharon Grace, Steve Saunders EQUIPO DE DISEO DE MINIATURAS DE WIZKIDS: James Carter, Sharon Wilhelm, Tim Prow, Dave Summers, Elizabeth Dunlap DISEOS ADICIONALES DE MINIATURAS: Brady Bugge, Tim Kauffman, James Van Schaik, Phil Lewis FOTOGRAFA: Ray Woodhouse Photography DIRECCIN ARTSTICA DE WIZKIDS: Dawne Weisman, Sandra Garavito GRUPO DE DISEO GRFICO DE WIZKIDS: Sandra Garavito, Kevin Perrine, Chris Steely, Ethan Pasternack, Tina Wegner DISEO GRFICO ADICIONAL: Idea & Design Works, Kim Goddard DIRECCIN DE PRODUCCIN DE WIZKIDS: Sharon Turner Mulvihill DC COMICS: PRESIDENTE Y EDITOR JEFE: Jenette Kahn VICEPRESIDENTE EJECUTIVO Y JEFE DE PUBLICACIONES: Paul Levitz EDITOR ADJUNTO: Jaye Gardner VICEPRESIDENTE DE DISEO Y DIRECTOR DE DESARROLLO COMERCIAL: Georg Brewer VICEPRESIDENTE Y DIRECTOR DEL DEPARTAMENTO CREATIVO: Richard Bruning GESOTR DE FINANZAS Y OPERACIONES: Patrick Caldon VICEPRESIDENTE DE DESARROLLO COMERCIAL: John Nee ILUSTRACIONES: Ed McGuinness CRDITOS DE LA EDICIN ESPAOLA: TRADUCCIN: Carlos Hidalgo REVISIN: Xavier Garriga EDICIN/ MAQUETACIN: David Rdenas Queremos agradecer a la direccin de Norma Editorial el habernos ayudado tan amable y cordialmente con el glosario del Universo DC.
2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix Hypertime, el logo HeroClix, y el logo de Wizkids son marcas registradas de Wizkids, LLC. Todos los derechos reservados. Patent Pending. El DC Bullet y todos los personajes, nombres, logos y rasgos distintivos son propiedad de DC Comics. Todas las ilustraciones referentes a personajes de DC Comics son 2002 de DC Comics.

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REGL AS DE JUEGO RPIDO


COMPRUEBA EL DIAL
Coge un personaje y mira su base. Gira el dial inferior y nota cmo hace "clic" con cada giro. Girar el dial representa el cmo tu personaje es herido durante la lucha. Cada clic del dial muestra un conjunto de nmeros en la parte superior de la base. Estos nmeros cambian cada vez que el personaje es impactado por un ataque. Los nmeros a menudo se reducen (peor), pero a veces suben (mejor). Puedes ver los nmeros a travs de la ventana en forma de "L" en la parte superior de la base. El nmero superior, junto al smbolo de la bota o el ala, es el nmero de movimiento del personaje. El segundo nmero, junto al smbolo del puo, es el de ataque. El tercer nmero, junto al escudo, es la defensa. El cuarto nmero, junto al icono de la explosin (o el palote de la "L") es el dao. El nmero junto a un o ms smbolos de relmpagos son el ALCANCE ALCANCE alcance del ataque de tu per(los relmpagos sealan el nmero de ataques) sonaje. El diagrama de la derecha VELOCIDAD VELOCIDAD explica el resto de smbolos de DAO la base. ATAQUE En la ventana con forma de "L" vers tambin colores detrs de los nmeros. Los colores representan superpoderes, que se explican en la Tarjeta de Superpoderes. No todos los poderes funcionarn con estas reglas de juego rpido ignora los que no tengan sentido ahora mismo. Los explicaremos en el reglamento completo. As que empecemos ya!

DEFENSA DAO CON UN SUPERPODER


(Experto en combate a distancia)

DEFENSA CON UN SUPERPODER


(Barrera)

PREPARA TUS PERSONAJES


Busca un amigo y sentis frente a frente en una mesa o en el suelo, a alrededor de a un metro uno del otro. Escoged luego el mapa que os guste y colocadlo entre vosotros. Ese ser el escenario en el que vuestros personajes van a enfrentarse. Mirad los valores en puntos de los personajes que tenis. Cada uno de vosotros debe escoger personajes por un total de 100 puntos, o tan cerca como sea posible. No os preocupis sobre quin debera estar en qu equipo ahora mismo. Tan solo intentad estar tan cerca de los 100 puntos como os sea posible utilizando los personajes disponibles sin ir ms all. Colocad vuestros personajes a lo largo de vuestro borde del mapa. Aseguros de que no estn a ms de 2 casillas de distancia de vuestro borde, y al menos a 4 de los bordes izquierdo y derecho.

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Girad los diales de las miniaturas de manera que la lnea verde aparezca en el lado izquierdo de la ventana con forma de "L". Esa es la posicin inicial.

EMPEZANDO A JUGAR
Tirad 2 dados y suma los resultados. El jugador que obtenga el nmero mayor es el primer jugador. Si empatis, tirad de nuevo. T y tu oponente os turnis dando acciones a vuestros personajes. Cada turno es una accin realizada por un personaje. Cuando dais una accin a un personaje, tienes cuatro opciones: mover, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y pasar. Cuando das a un personaje cualquier accin que no sea pasar, seala ese personaje con un marcador puedes utilizar una monedita o cualquier objeto pequeo a mano. El marcador te dice que el personaje ha actuado y no puede actuar de nuevo. En tu siguiente turno, puedes dar o una accin a un personaje diferente o tomar una accin de pasar. Si das a otro personaje una accin, mueve el marcador a ese personaje. El primero es ahora libre de actuar. Si pasas, coge el marcador del personaje, y ponlo a un lado del mapa. Cuando hayas terminado tu accin, tu turno finaliza y es el turno de tu oponente. Los turnos se alternan a lo largo de toda la partida.

MOVER
Una accin de mover te permite mover a tu personaje por el mapa. El nmero junto a los iconos de la bota o el ala te dice cuntas casillas puede mover tu personaje. Puedes mover en lnea recta o en diagonal. No puedes mover a travs de una lnea negra gruesa. Cuando mueves dentro de una casilla que no tiene lneas negras, pero que tiene una ilustracin (de una pieza de mobiliario, por ejemplo), tienes que detenerte. Puedes volver a moverte de nuevo el siguiente turno. Los personajes con un smbolo de un ala en lugar del de una bota pueden volar. Estos personajes estn sobre peanas de plstico transparente. Los personajes en vuelo no necesitan preocuparse por las lneas negras o los objetos del suelo. Pueden volar sobre ellos. Los personajes con un smbolo de un delfn en lugar del de una bota pueden nadar. Los personajes que estn nadando no tienen que preocuparse por el agua. Pueden nadar por ella libremente. Los personajes que vuelan no tienen que aterrizar al final de su movimiento pueden permanecer En Vuelo. Mueve la pequea clavija de la base arriba o abajo para mostrar si el personaje est en vuelo o en tierra al final del movimiento. A veces, un poder te pide que tomes una accin de movimiento, pero que no te muevas. Esto significa que tienes que gastar una accin para utilizar un poder, pero que el poder tiene efecto. En ese caso, utiliza el poder y no muevas tu personaje. Esa es tu accin. El personaje recibe un marcador.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Una accin de combate cuerpo a cuerpo representa el combate cara a cara, con contacto fsico. Tu personaje tiene que estar en una casilla que est directamente adyacente a la de un personaje enemigo para efectuar un ataque de combate cuerpo a cuerpo.

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Ten en cuenta que los personajes en vuelo y los que no estn en vuelo no pueden efectuar ataques de combate cuerpo a cuerpo los unos contra los otros. Se encuentran muy alejados entre ellos. Cuando efectes un ataque de combate cuerpo a cuerpo tira 2 dados y suma los resultados. Luego, aade a ese nmero el valor de ataque en el dial del atacante (junto al puo). Compara ese total con el valor de defensa de tu objetivo (junto al escudo). Si el total del ataque es igual o superior al valor de defensa, tu ataque tiene xito. Pasa a Recibir Dao para ver qu hacer a continuacin. Si el total del ataque es inferior que el valor de defensa, has fallado tu accin ha terminado. En ocasiones, un poder te dice que tomes una accin de combate cuerpo a cuerpo, pero que el resultado es un efecto especial. Esto quiere decir que tienes que invertir una accin para usar un poder. Tienes que estar junto al personaje sobre el que quieras usar la accin, y tienes que tirar los dados para conseguir que el poder funcione, como si estuvieras atacando.

COMBATE A DISTANCIA
Una accin de combate a distancia representa combatir con armas, rayos de energa o con objetos arrojadizos. Un personaje no puede efectuar un ataque de combate a distancia si se encuentra en una casilla adyacente a un personaje enemigo. Mira el nmero junto a los relmpagos de la base de tu personaje. Si el nmero es 0, tu personaje no tiene ningn tipo de ataque a distancia y no puede tomar una accin de combate a distancia. Si es mayor que 0, entonces ese nmero te dice cuntas casillas puede alcanzar tu ataque. Cuenta las casillas para el combate a distancia del mismo modo que lo haras con el movimiento. Un personaje puede atacar en cualquier direccin, sin importar de hacia dnde est encarado. Traza una lnea imaginaria desde el centro de la casilla del personaje atacante al centro de la casilla del personaje objetivo. Si la lnea cruza una casilla que tenga otro personaje o hay una lnea negra gruesa en la trayectoria, no puedes hacer el disparo. De otro modo, el combate a distancia funciona como el combate cuerpo a cuerpo. Tira 2 dados y suma los resultados. Suma luego el valor de ataque del dial del atacante (junto al puo). Toma ese total y compralo con el valor de defensa de tu objetivo (junto al escudo). Si el total del ataque es igual o superior que el valor de defensa, tu ataque impacta. Pasa a Recibir Dao para ver qu hacer a continuacin. Si el total del ataque es inferior al valor de defensa, has fallado y tu accin ha terminado. A veces, un poder te dice que tomes una accin de combate a distancia, pero que el resultado es un efecto especial. Esto significa que tienes que necesitas invertir una accin para utilizar un poder. Tienes que estar a alguna distancia del personaje sobre el que quieres utilizar el poder, y tienes que tirar los dados para que el poder funcione, como si estuvieras atacando.

PASAR
Cuando no puedes o no quieres tomar una accin, puedes pasar. Ninguno de tus personajes pueden mover, atacar o utilizar ningn poder que necesite una accin cuando pasas. Asegrate de eliminar el marcador de accin de tu personaje.

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RECIBIR DAO
Cuando un ataque de combate a distancia o de cuerpo a cuerpo impacta a un personaje, mira el valor de dao en el dial del personaje atacante (junto al icono de la explosin). Coge la miniatura objetivo y gira su dial en el sentido de las agujas del reloj un nmero de veces igual al valor de dao. A esto se le llama "clicks de dao". Recuerda, el atacante podra tener un poder que aumentara los clicks de dao. El objetivo podra tener tambin un poder que redujera los clicks de dao. Comprueba si existen estos aumentos o reducciones antes de que gires demasiados o demasiados pocos clicks sobre un personaje! Cuando todo lo que veas a travs de la ventana en forma de "L" sean "KO" el personaje est derrotado. Elimina la miniatura del mapa.

EL FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando hayis estado jugando 50 minutos o cuando todos los personajes de uno de los jugadores hayan sido derrotados. Suma los valores en puntos de todos los personajes a los que tu equipo haya derrotado. Suma los puntos de cualquiera de tus personajes que an est en el mapa. Quien tenga la mayor cantidad de puntos gana! Esto es solo el principio. Puedes empezar con estas reglas, pero el juego tiene mucho ms que ofrecer. Juega un par de veces con estas reglas, y cuando ests listo, mira las reglas completas para tener ms accin!

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SUPERPODERES Y HABILIDADES

HABILIDADES DE EQUIPO
Aliado de Batman: Se considera que cualquier lnea de fuego trazada hacia este personaje que cruce terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa este personaje, cruza terreno bloqueado. Enemigo de Batman: Un Enemigo de Batman puede utilizar el mayor valor de ataque de cualquier otro Enemigo de Batman en una Casilla adyacente. Green Lantern Corps: Un miembro de los Green Lantern Corps puede llevar hasta a 8 miniaturas amigas cuando se mueven tanto suspendidos en el aire como en vuelo. Liga de la Injusticia: Cuando dos o ms miembros de la Liga de la Injusticia estn adyacentes a un personaje enemigo, pueden atacar todos utilizando solo una de tus acciones. Sealiza a cualquier personaje que ataque de esta forma con un marcador de accin. Liga de la Justicia: Los miembros de la Liga de la Justicia pueden efectuar una accin de mover sin usar ninguna de tus acciones del turno. Sealiza a cualquier personaje que mueva de esta forma con un marcador de accin. Sociedad de la Justicia: Un miembro de la Sociedad de la Justicia puede utilizar el mayor valor de velocidad de cualquier defensor situado en una casilla adyacente. Legin de Superhroes: Los miembros de la Legin de Superhroes son como un comodn. Pueden utilizar cualquier habilidad de equipo que tenga cualquier miniatura amiga en juego. Pueden utilizar varias habilidades en un mismo turno. Los Msticos: Cuando esta miniatura recibe dao de cualquier ataque contraataca con una descarga mgica que inflinge 1 click de dao al atacante. Este punto de dao no se reduce por resistencia, invulnerabilidad o imperturbable. Todas las dems habilidades y superpoderes funcionan normalmente. Polica: Por cada agente de polca adyacente a una miniatura amiga que haga un ataque a distancia, aade un +1 al valor de ataque del atacante. Los polcas adyacentes deben tener tambin una lnea de fuego despejada hacia el objetivo. Aliado de Superman: Los personajes pertenecientes a este equipo ignoran los efectos del terreno obstaculizado (incluyendo las habilidades de equipo que dan bonificaciones de o con terreno obstaculizado) sobre el movimiento o el combate. Enemigo de Superman: Si dos Enemigos de Superman estn adyacentes, la miniatura con el valor en puntos superior tiene el superpoder de Ingenio Superior. Si esa miniatura ya tiene Ingenio Superior, esta habilidad especial no funciona. Los Titanes: Dos Titanes que ocupen casillas adyacentes pueden intercambiar 1 click de dao. Da a un Titn 1 click de dao y al otro Titn 1 click de curacin. Esto cuenta como una accin de mover para el Titn que recibe el dao, aunque el personaje no mueve.

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SUPERPODERES DE ATAQUE
NUBE DE HUMO. Este personaje genera una nube de humo o de oscuridad. (Opcional) Da a este personaje una accin de movimiento, pero no le muevas. El personaje crea 4 casillas de terreno obstaculizado en cualquier punto dentro de su valor de alcance. Coloca cuatro marcadores de terreno obstaculizado en el mapa siguiendo las siguientes directrices: los 4 marcadores de terreno obstaculizado deben estar en casillas adyacentes y no pueden situarse en el mismo espacio que un personaje, objeto o elemento de terreno. Cualquier lnea de fuego que pase a travs de estas casillas incluyendo la esquina diagonal entre dos marcadores de terreno obstaculizados adyacentes queda sujeta a modificadores por terreno obstaculizado para combate y movimiento. Este terreno no es elevado y puede volarse por encima de l. Esta barrera permanece en su lugar hasta el comienzo de tu siguiente turno. PONZOA. Este personaje tiene un veneno o una toxina que causan dao a su objetivo. (Opcional) Al comienzo de tu turno este personaje causa 1 click de dao a cada miniatura enemiga en una casilla adyacente. DESCARGA PSQUICA. Este personaje dispara descargas mentales. (Opcional) Los ataques de combate a distancia efectuados por este personaje ignoran cualquier superpoder que reduzca el dao. SUPERFUERZA. Este personaje puede coger objetos y utilizarlos como armas para causar dao adicional. (Opcional) Durante una accin de mover, este personaje puede coger y transportar un objeto que est en una casilla adyacente sin coste adicional. Los objetos incrementan el dao de un ataque de combate cuerpo a cuerpo y pueden ser arrojados (ver la seccin de Objetos en el reglamento). Si un personaje pierde este poder mientras est sujetando un objeto, coloca inmediatamente el objeto en la casilla que ocupa. INCAPACITAR. Este personaje puede utilizar una accin de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia para aadir un marcador de accin a una miniatura objetivo (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia y reduce su valor de dao a 0. Cuando este personaje ataque con xito a una miniatura objetivo y si el objetivo tiene 0 1 marcador de accin, coloca un marcador de accin sobre la miniatura objetivo. Trata al objetivo como si hubiera recibido una accin que no fuera de pasar. Si una miniatura objetivo recibe un segundo marcador de accin, se considera que ha sido presionada y recibe 1 click de dao de presin. Este poder no tiene efecto sobre personajes que ya tengan 2 marcadores de accin. EXPLOSIN DE ENERGA. El ataque de combate a distancia de este personaje puede afectar a todas las miniaturas en casillas adyacentes al objetivo (Opcional). Da a este personaje una accin de combate a distancia y reduce su valor de dao a 1. Un ataque de combate a distancia con xito afecta a la miniatura objetivo y a todas las miniaturas en casillas adyacentes al objetivo, causando 1 click de dao a cada miniatura impactada con xito. Haz solo una tirada de ataque; compara el resultado con el valor de defensa de la miniatura objetivo y de cualquier miniatura en una casilla adyacente al objetivo. ROBO DE ENERGA. Este personaje se sana a s mismo con un ataque de combate cuerpo a cuerpo con xito. Da a este personaje 1 click de curacin cuando cause clicks de dao a una miniatura en un ataque de combate cuerpo a cuerpo.

Prpura Verde Azul oscuro Marrn Azul Naranja Negro

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SUPERPODERES DE DAO
Prpura
EXPERTO EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Este personaje aade 2 a su valor de dao al efectuar con xito ataques de combate cuerpo a cuerpo contra un nico objetivo. (Opcional). Este poder no puede combinarse con otros superpoderes que modifiquen el dao en combate cuerpo a cuerpo (como Superfuerza o Mejora). DESCONCERTANTE. Al comportarse de una forma confusa o inpredecible, este personaje hace que sus enemigos sean menos eficientes en el combate. (Opcional) Una vez, durante turno, este personaje puede aadir o restar 1 a cualquier Valor de Combate (incluyendo a Distancia) de cualquier personaje en partida. Este efecto dura el resto de tu turno. Este personaje debe estar a 10 casillas o menos del personaje afectado y debe tener una lnea de fuego despejada hacia ese personaje. Si el personaje Desconcertado recibe dao o es curado durante el turno, el efecto finaliza. CAMBIO DE FORMA. Este personaje puede cambiar de forma para engaar a sus oponentes. Cuando este personaje es escogido como el objetivo de un ataque tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 6 el ataque no pude hacerse; el personaje ha engaado al atacante aparentando ser un personaje amigo. El atacante debe escoger otro objetivo o utilizar al personaje atacante para llevar a cabo otra accin distinta. EXPERTO EN COMBATE A DISTANCIA. Este personaje suma 2 a su valor de dao en ataques a distancia con xito contra objetivos sencillos. Este poder no funciona combinado con otros superpoderes que modifiquen el dao en combate a distancia (como Superfuerza o Mejora). APOYO. Este personaje puede curar a las miniaturas amigas (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo con una miniatura amiga como objetivo. Ninguna de las dos miniaturas puede estar adyacente a una miniatura enemiga. Ignora todos los modificadores para el ataque de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene xito, tira 1 dado de seis caras y cura tantos clicks como resultado obtengas en el dado a la miniatura objetivo. INGENIO SUPERIOR. Este personaje puede utilizar su inteligencia, experiencia y suerte para cancelar un superpoder de otro personaje (Opcional). Una vez durante tu turno este personaje puede "apagar" un superpoder de un personaje objetivo; considera al objetivo como si no tuviera el poder cancelado. Ese poder permanece cancelado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este personaje debe estar a 10 casillas del objetivo y tener una lnea de fuego despejada hacia esa miniatura. En lugar de un poder, puedes escoger cancelar la capacidad de una miniatura que vuela de permanecer en vuelo. Se considera que esa miniatura est suspendida en el aire durante ese turno. Si este personaje pierde Ingenio Superior o es derrotado, el poder cancelado vuelve de inmediato. Utilizar este poder no cuesta una accin. LIDERAZGO. Este personaje puede aadir una accin a tu total de acciones durante un turno. Al comienzo de tu turno tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 4, 5 6, aade una accin extra a tu cantidad de acciones normal durante ese turno. Solo puedes ganar una accin extra cada turno con este poder, incluso aunque tengas ms de una miniatura con Liderazgo.

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Marrn

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Gris

SUPERPODERES DE VELOCIDAD
DESCARGA DE FUERZA. Este personaje puede catapultar a otros personajes y objetos con una poderossima descarga. (Opcional) Da a este personaje una accin de mover, pero no le muevas. En lugar de ello, mueve un personaje enemigo adyacente en lnea recta y alejndole del personaje un nmero de casillas igual al valor de Dao del personaje atacante. Este ataque no inflinge dao, pero el personaje enemigo puede sufrir dao por ser catapultado segn las reglas. VELOCIDAD HIPERSNICA. Este personaje se mueve increblemente rpido. (Opcional) El personaje puede moverse a travs de casillas adyacentes a personajes enemigos y nunca necesita separarse. El personaje puede efectuar un ataque de combate a distancia o cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante su movimiento. Puede seguir efectuando el resto de su movimiento despus de hacer el ataque. Solo se le permite un ataque, como en las reglas estndar. Si el personaje no mueve puede efectuar un ataque de combate cuerpo a cuerpo de Velocidad Hipersnica. Asigna al personaje una accin de combate, pero reduce el dao a 1. Si el ataque tiene xito no gires la base del objetivo. En lugar de ello, este personaje puede seguir atacando. Cada ataque adicional despus del primero suma 1 al valor de defensa que aparece en la base del objetivo; compara el valor total del ataque con el valor incrementado de defensa para cada ataque. Recuerda el nmero de puntos de dao inflingidos. Mientras el personaje con Velocidad Hipersnica siga efectuando ataques con xito puede seguir atacando. Este ataque finaliza cuando el personaje atacante declara que finaliza la accin, falla un ataque o el defensor es catapultado. Cuando el ataque finaliza, gira la base del objetivo un nmero de clicks igual al nmero de puntos de dao que recibi durante el ataque. PLASTICIDAD. El personaje solo fracasa al intentar separarse con un resultado en el dado de 1. Los enemigos que intentan separarse de l slo lo consiguen con un resultado de 6. Si dos enemigos con Plasticidad estn en casillas adyacentes utilizan las reglas estndar para separarse. CARGA. Este personaje puede mover y efectuar luego un ataque de combate cuerpo a cuerpo utilizando la misma accin (Opcional). Cuando das a este personaje una accin de mover puede mover hasta la mitad de su valor de velocidad y hacer luego un ataque de combate cuerpo a cuerpo como si hubiera recibido una accin de combate cuerpo a cuerpo. Este ataque de combate cuerpo a cuerpo no cuesta una accin adicional. Este personaje puede utilizar cualquiera de sus poderes que requieran una accin de combate cuerpo a cuerpo. Este personaje no puede ser catapultado. CONTROL MENTAL. Este personaje puede efectuar un ataque de combate a distancia para dar una accin a una miniatura enemiga (Opcional). Da a este personaje una accin de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene xito da una accin a la miniatura objetivo como si esa miniatura fuera parte de tu fuerza. La miniatura objetivo recibe un marcador de accin, si es aplicable a la accin recibida. Un ataque con xito do causa dao sobre la miniatura objetivo. Este personaje recibe 1 click de dao por cada 100 puntos del valor de puntos del objetivo. Si un personaje con este poder tiene un alcance de 0, supn que el alcance de este poder es de 4. SALTAR/ TREPAR. Este personaje puede saltar o trepar sobre los personajes y el terreno (Opcional). Cuando das a este personaje una accin de mover, puede ignorar los efectos de otros personajes o del terreno obstaculizado sobre el movimiento. Este personaje puede terminar su movimiento sobre terreno bloqueado de exteriores. Este personaje puede efectuar un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura en una casilla adyacente sin importar la elevacin de la miniatura objetivo. FASE. Este personaje puede entrar en fase en otro plano de la realidad y reaparecer en cualquier otro lugar del campo de batalla (Opcional). Da a esta miniatura una accin de movimiento. Mueve este personaje en cualquier direccin un nmero de casillas igual a su valor de velocidad. Ignora los efectos de todos los personajes y elementos de terreno sobre el movimiento.

Prpura Marrn Azul oscuro Verde Azul Naranja Amarillo

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SUPERPODERES DE DEFENSA
FUERZA DE VOLUNTAD. Este personaje no recibe dao por presin. (Opcional). Un personaje con Fuerza de Voluntad no recibe dao por presin. An as sigue recibiendo dos marcadores para indicar que ha ocurrido presin, pero no sufre dao. IMPERTURBABLE. Este personaje reduce el dao que se le ocasiona. (Opcional) Cuando este personaje es el objetivo de un ataque con xito (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) tira un dado de seis caras. Con un resultado de 5 6 el ataque falla completamente y el personaje no recibe dao. Con un resultado de 1 a 4 el ataque impacta, pero reduce el dao en 2 clicks. MENTE MAESTRA. Este personaje puede desviar el dao causado hacia un compaero de equipo que se encuentre en una casilla adyacente. (Opcional) Cuando este personaje es el objetivo de un ataque con xito (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia), todo el dao que recibira normalmente por el ataque puede inflingirse en su lugar sobre cualquier miniatura amiga con un valor en puntos menor que se halle en una casilla adyacente. Cualquier poder capaz de reducir el dao que tenga el personaje que recibe el dao se aplica, segn las reglas estndar. ESCUDO DE ENERGA/ DESVO. La defensa de este personaje mejora frente a los ataques de combate a distancia. Aumenta el valor de defensa de este personaje en 2 contra ataques de combate a distancia que puedan afectarle o le tengan como objetivo. SUPERSENTIDOS. Este personaje puede evitar ser golpeado en combate (Opcional). Cuando este personaje es golpeado con xito por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 5 6 el ataque falla. BARRERA. Este personaje puede crear hasta 4 casillas de terreno bloqueado (Opcional). Da a este personaje una accin de mover, pero no le muevas. Este personaje crea 4 casillas de terreno bloqueado en cualquier punto dentro del alcance del personaje. Coloca 4 marcadores de Barrera en el mapa utilizando las siguientes directrices: las 4 casillas de terreno bloqueado deben ser casillas adyacentes entre ellas y no pueden colocarse en el mismo espacio que un personaje, objeto o elemento de terreno. Un personaje no puede mover o disparar a travs de la esquina en diagonal por donde se estn tocando dos marcadores. Esta barrera utiliza todas las reglas normales para terreno bloqueado. Este terreno no es elevado y puede volarse sobre l. La barrera permanece en su lugar hasta el comienzo del siguiente turno. RESISTENCIA. Este personaje reduce el dao que recibe en 1 click. Resta 1 de cualquier dao inflingido sobre este personaje por ataques a distancia o de cuerpo a cuerpo o por efectos de superpoderes que causen dao. Resistencia no reduce el dao por presin o por fallos crticos.

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QUIN ES QUIN
Lista de miniaturas DC Hipertiempo y Constructor de Fuerzas
N081 Weather Wizard (V, 50 pts.) N082 Clayface III (N, 36 pts.) N083 Clayface III (E, 43 pts.) N084 Clayface III (V, 50 pts.) N085 Halcn (N, 45 pts.) N086 Halcn (E, 55 pts.) N087 Halcn (V, 69 pts.) N088 Paloma (N, 46 pts.) N089 Paloma (E, 51 pts.) N090 Paloma (V, 69 pts.) N091 Bane (N, 61 pts.) N092 Bane (E, 76 pts.) N093 Bane (V, 85 pts.) N094 Juicio Final (N, 137 pts.) N095 Juicio Final (E, 159 pts.) N096 Juicio Final (V, 174 pts.) N097 El Joker (N, 49 pts.) N098 El Joker (E, 69 pts.) N099 El Joker (V, 91 pts.) N100 Plastic Man (N, 40 pts.) N101 Plastic Man (E, 43 pts.) N102 Plastic Man (V, 58 pts.) N103 Flash (N, 68 pts.) N104 Flash (E, 82 pts.) N105 Flash (V, 98 pts.) N106 Batman (N, 85 pts.) N107 Batman (E, 92 pts.) N108 Batman (V, 116 pts.) N109 Superman (N, 155 pts.) N110 Superman (E, 173 pts.) N111 Superman (V, 219 pts.) N112 Arcane (N, 74 pts.) N113 Arcane (E, 83 pts.) N114 Arcane (V, 96 pts.) N115 La Cosa del Pantano (N, 73 pts.) N116 La Cosa del Pantano (E, 84 pts.) N117 La Cosa del Pantano (V, 93 pts.) N118 Brainiac (N, 101 pts.) N119 Brainiac (E, 122 pts.) N120 Brainiac (V, 133 pts.)

N001 Agente de Polica de Gotham (N, 11 pts.) N002 Agente de Polica de Gotham (E, 13 pts.) N003 Agente de Polica de Gotham (V, 15 pts.) N004 Miembro de la UCE de Metrpolis (N, 16 pts.) N005 Miembro de la UCE de Metrpolis (E, 18 pts.) N006 Miembro de la UCE de Metrpolis (V, 21 pts.) N007 Agente de Checkmate (N, 11 pts.) N008 Agente de Checkmate (E, 14 pts.) N009 Agente de Checkmate (V, 16 pts.) N010 Mdico de Checkmate (N, 13 pts.) N011 Mdico de Checkmate (E, 17 pts.) N012 Mdico de Checkmate (V, 19 pts.) N013 Agente de Intergang (N, 18 pts.) N014 Agente de Intergang (E, 23 pts.) N015 Agente de Intergang (V, 25 pts.) N016 Mdico de Intergang (N, 20 pts.) N017 Mdico de Intergang (E, 26 pts.) N018 Mdico de Intergang (V, 29 pts.) N019 Lacayo (N, 7 pts.) N020 Lacayo (E, 9 pts.) N021 Lacayo (V, 11 pts.) N022 Criminal (N, 10 pts.) N023 Criminal (E, 12 pts.) N024 Criminal (V, 14 pts.) N025 La Cazadora (N, 18 pts.) N026 La Cazadora (E, 23 pts.) N027 La Cazadora (V, 35 pts.) N028 Robin (N, 17 pts.) N029 Robin (E, 20 pts.) N030 Robin (V, 22 pts.) N031 Hawkman (N, 32 pts.) N032 Hawkman (E, 43 pts.) N033 Hawkman (V, 48 pts.) N034 Harley Quinn (N, 27 pts.) N035 Harley Quinn (E, 36 pts.) N036 Harley Quinn (V, 42 pts.)

N037 Catwoman (N, 48 pts.) N038 Catwoman (E, 59 pts.) N039 Catwoman (V, 68 pts.) N040 Man-Bat (N, 23 pts.) N041 Man-Bat (E, 27 pts.) N042 Man-Bat (V, 31 pts.) N043 Enigma (N, 34 pts.) N044 Enigma (E, 39 pts.) N045 Enigma (V, 47 pts.) N046 El Sombrerero Loco (N, 26 pts.) N047 El Sombrerero Loco (E, 33 pts.) N048 El Sombrerero Loco (V, 41 pts.) N049 T. O. Morrow (N, 21 pts.) N050 T. O. Morrow (E, 26 pts.) N051 T. O. Morrow (V, 28 pts.) N052 Aquaman (N, 27 pts.) N053 Aquaman (E, 36 pts.) N054 Aquaman (V, 41 pts.) N055 Blue Beetle (N, 26 pts.) N056 Blue Beetle (E, 35 pts.) N057 Blue Beetle (V, 43 pts.) N058 Booster Gold (N, 28 pts.) N059 Booster Gold (E, 38 pts.) N060 Booster Gold (V, 47 pts.) N061 Nightwing (N, 42 pts.) N062 Nightwing (E, 53 pts.) N063 Nightwing (V, 72 pts.) N064 Changeling (N, 31 pts.) N065 Changeling (E, 43 pts.) N066 Changeling (V, 53 pts.) N067 Steel (N, 66 pts.) N068 Steel (E, 70 pts.) N069 Steel (V, 74 pts.) N070 Gorila Grodd (N, 54 pts.) N071 Gorila Grodd (E, 76 pts.) N072 Gorila Grodd (V, 86 pts.) N073 Solomon Grundy (N, 48 pts.) N074 Solomon Grundy (E, 69 pts.) N075 Solomon Grundy (V, 75 pts.) N076 Black Manta (N, 24 pts.) N077 Black Manta (E, 34 pts.) N078 Black Manta (V, 38 pts.) N079 Weather Wizard (N, 31 pts.) N080 Weather Wizard (E, 42 pts.)

MINIATURAS NICAS
N121 El Parsito (U, 107 pts.) N122 Desaad (U, 47 pts.) N123 Darkseid (U, 151 pts.) N124 Comisario Gordon (U, 44 pts.) N125 La Llave (U, 89 pts.) N126 El Joker (U, 95 pts.) N127 Catwoman (U, 85 pts.) N128 Flash (U, 101 pts.) N129 Batman (U, 103 pts.) N130 Superman (U, 125 pts.)

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EL PODER EST EN TUS MANOS!


DC HeroClix es un juego que usa miniaturas pintadas que puedes jugar en cualquier lugar y a los pocos minutos de abrir esta caja. Cada figura usa un dial nico con toda la informacin que necesitas para jugar. No hay tablas ni reglas complicadas en DC HeroClix! Abre esta caja, elige a tu equipo y ponte a jugar!

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