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Compendio de instrucciones del juego y ampliaciones

By Jupklass

Juegos Completos
Bsico (2000) 1 Rueda de la fortuna (2009)..5

Expansiones
Posadas y Catedrales (2002). 6 Comerciantes y constructores (2003)....7 La princesa y el dragn (2005). 9 La torre (2006)...11 La abada y el alcalde (2007). 13 La catapulta (2008).. 15 Puentes, castillos y bazares (2010).. 17

Mini Expansiones
El rio (2001)... 19 El rey y el ladrn (2003). 19 El rio II (2005)..19 Los ctaros y el asedio (2004).. 20 Los crculos de maz (2010).... 21 La peste (2010)........... 22 El conde (2004)..23 El culto (2008).24 El fantasma (2011)..24 El Tnel (2009)...25

Juego bsico

Un juego de estrategia e ingenio para 2-5 jugadores de 10 aos o ms creado por Klaus-Jrgen Wrede La ciudad de carcassonne, en el sur de Francia, es famosa por sus inigualables fortificaciones romanas y medievales. En este juego, los jugadores desarrollan el rea alrededor de Carcassonne y despliegan a sus seguidores en los caminos, las ciudades, los claustros y los campos. La habilidad de los jugadores para hacer prosperar la regin y sacar partido a sus ladrones, caballeros, granjeros y monjes determinar quin es el vencedor.
Componentes del juego 72 piezas de territorio (incluyendo una pieza de inicio, con el reverso de color negro), ilustradas con segmentos de ciudades, caminos, campos y claustros. 40 fichas de seguidores, en 5 colores Cada seguidor puede ser usado como caballero, ladrn, granjero o monje. Una de las fichas de seguidores de cada jugador se utiliza como contador de puntuacin. 1 marcador, para llevar la cuenta de los puntos que suman los jugadores.

1 reglamento. (este). Resumen del juego Los jugadores colocan las piezas de territorio por turnos. A medida que lo van haciendo, los caminos, ciudades, campos y claustros van emergiendo y creciendo. En estos territorios, los jugadores pueden desplegar sus seguidores para ganar puntos. Los jugadores acumulan puntos durante el desarrollo de la partida, y tambin al final de la misma. El ganador ser el jugador que haya conseguido sumar ms puntos tras el recuento final. Preparacin Coloca la pieza de inicio (la que tiene el reverso negro) boca arriba en medio de la mesa o superficie de juego. Mezcla las dems piezas de territorio y sitalas apiladas boca abajo en varios montones, para que todos los jugadores las tengan a mano. Coloca el marcador a un lado, de modo que quede el suficiente espacio libre en el centro de la mesa para que los jugadores puedan colocar las piezas de territorio sin estorbarse. Cada jugador coge las 8 fichas de seguidores de su color, y coloca una como contador de puntuacin en el espacio grande que hay en la esquina inferior derecha del marcador. Tras esto, cada jugador coloca las siete fichas restantes delante suyo en la mesa, como su provisin de seguidores. El jugador ms joven decide quin ser el jugador inicial.

Desarrollo del juego Los jugadores llevan a cabo sus turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador inicial. Durante su turno, el jugador llevar a cabo las siguientes acciones, en el orden indicado: 1. El jugador debe robar una pieza de territorio de uno de los montones, y colocarla en juego. 2. El jugador puede desplegar uno de los seguidores de su provisin sobre la pieza de territorio que acaba de poner en juego. 3. Si al colocar la pieza de territorio se completan uno o ms claustros, caminos o ciudades, se suman de inmediato sus puntos.

Colocar las piezas de territorio en juego Primero el jugador debe robar una pieza de territorio, de uno de los montones que todava contienen piezas boca abajo. La mira, la muestra a los dems jugadores y la sita sobre la mesa, de acuerdo a las siguientes normas: La nueva pieza de territorio (en los ejemplos, la que aparece con los bordes rojos) debe ser colocada con al menos uno de sus lados tocando directamente a otra pieza colocada anteriormente. Ntese que las dos piezas deben estarse tocando lado con lado; no es suficiente con que se toquen por uno de sus extremos. La nueva pieza debe ser colocada de modo que todos sus segmentos de campo, ciudad y camino se vean continuados por segmentos del mismo tipo, en todas las piezas a las que est tocando (los claustros son una excepcin a esta norma, ya que no se encuentran divididos en varios segmentos, si no que siempre estn completos en una nica pieza). Si se da la rara circunstancia de que la pieza que se acaba de robar no puede colocarse en juego de manera legal (y todo el mundo est de acuerdo en esto), el jugador la descartar (guardndola en la caja), y robar otra pieza nueva.

Desplegar a los seguidores Cuando el jugador coloca una pieza de territorio en juego, puede desplegar sobre ella a uno de sus seguidores, de acuerdo con las siguientes normas: El jugador slo puede desplegar un seguidor por turno. El jugador debe coger al seguidor de su provisin (no puede reutilizar un seguidor que ya est en otra pieza de territorio). El jugador slo puede desplegar al seguidor en la pieza de territorio que acaba de poner en juego. El jugador debe elegir en qu parte de la pieza de territorio desplegar al seguidor...

No se puede desplegar un seguidor en un segmento de campo, ciudad o camino, que est conectado con otro segmento del mismo tipo (a cualquier distancia) en el que ya haya un seguidor (sea del jugador que sea). Mira los siguientes ejemplos:

Cuando un jugador ha desplegado a todos sus seguidores, sigue colocando una nueva pieza de territorio cada turno. Si bien los seguidores que estn en juego no pueden ser movidos de sitio, los jugadores los recuperan cuando suman puntos por claustros, caminos y ciudades.

Puntuar por completar claustros, caminos y ciudades Cuando un claustro, camino o ciudad es completado al colocar una nueva pieza de territorio, se cuenta su puntuacin inmediatamente.

Camino completado Un camino se considera completado cuando sus segmentos de camino en ambos extremos estn conectados con un cruce, un segmento de ciudad, o un claustro. Entre ambos extremos puede haber cualquier nmero de segmentos de camino. Un jugador que tiene un ladrn en un camino completado suma un punto por cada segmento que tenga el camino (cuenta el nmero de piezas de territorio). Dicho jugador mueve su contador de anotacin hacia adelante en el marcador, tantos espacios como puntos ha conseguido. Ciudad completada Una ciudad se considera completada cuando est totalmente rodeada por una muralla, en la que no queda ningn hueco abierto. Una ciudad puede tener cualquier cantidad de segmentos. El jugador que tenga un caballero en una ciudad completada suma dos puntos por cada segmento que tenga la ciudad. Cada escudo que haya en los segmentos de la ciudad otorga al jugador dos puntos extra.

Qu pasa si la ciudad o camino completados tienen ms de un seguidor? Esto puede ocurrir debido a la colocacin de las piezas de territorio. Cuando pase, el jugador con ms ladrones (en un camino) o ms caballeros (en una ciudad) se llevar todos los puntos. Si dos o ms jugadores empatan con el mayor nmero de ladrones o caballeros, todos esos jugadores se llevarn los puntos por el camino o ciudad en cuestin.

Claustro completado Un claustro se considera completado cuando la pieza de territorio en la que se encuentra est completamente rodeada por otras piezas de territorio. En ese caso, el jugador que tenga un monje en ese claustro sumar 9 puntos. Recuperar seguidores Cuando se suman puntos por un camino, ciudad o claustro completados (y slo entonces), todos los seguidores implicados son devueltos a sus jugadores, que pueden usarlos de nuevo (como ladrones, granjeros, caballeros o monjes) en turnos posteriores. Puede ocurrir que un jugador despliegue a un seguidor, sume puntos por un camino, ciudad o claustro, y recupere a dicho seguidor en el mismo turno. Las granjas Los segmentos de campo conectados entre s se llaman granjas. las granjas estn rodeadas por caminos, ciudades, y por los extremos del rea donde se juegan las piezas de territorio. las granjas no suman puntos durante el juego. Slo existen como lugares donde desplegar granjeros. los granjeros otorgan sus puntos a los jugadores en el recuento final. Los granjeros se mantienen toda la partida en el segmento de campo en el que hayan sido desplegados, y nunca son recuperados por sus jugadores.

Final del juego Al final del turno del jugador que coloca la ltima pieza de territorio que queda, la partida finaliza y se lleva a cabo el recuento final. Recuento final Primero se puntan las ciudades, caminos y claustros incompletos en los que algn jugador tenga un ladrn o un caballero. Dicho jugador se lleva 1 punto por cada segmento que tenga el camino o ciudad. Adems, cada escudo en la ciudad da al jugador 1 punto extra (para determinar quien se lleva los puntos en los caminos y ciudades con ms de un seguidor, utiliza las mismas reglas que para los caminos y ciudades completos). Por cada claustro incompleto, el jugador que tenga un monje all se llevar 1 punto por la pieza de claustro, y otro punto por cada pieza de territorio que est rodeando el claustro.

Puntos por los granjeros Tras puntuar las ciudades, caminos y claustros incompletos, se cuentan los puntos logrados por los granjeros. Los granjeros abastecen a las ciudades, y por tanto acumulan puntos de manera acorde, segn las siguientes normas: Slo las ciudades completas se consideran abastecidas, y por tanto son las nicas que suman puntos por los granjeros. Para abastecer a una ciudad completa, la granja debe bordearla. La distancia entre el granjero y la ciudad es irrelevante. Por cada ciudad que un granjero abastece de esta manera, el jugador que lo ha desplegado suma 3 puntos, sin importar el tamao de la ciudad ni de la granja. Un mismo granjero puede abastecer varias ciudades adyacentes a su granja (y por tanto sumar puntos por todas ellas). Varias granjas pueden abastecer una misma ciudad. En este caso, el jugador con ms granjeros en las granjas que abastecen la ciudad se lleva 3 puntos. Si dos o ms jugadores estn empatados con el mayor nmero de granjeros, cada uno de estos jugadores se lleva 3 puntos.

De este modo, todas las ciudades abastecidas por granjas van sumando puntos una por una. Cuando todas las ciudades hayan sido puntuadas, el recuento final se habr completado. El jugador con ms puntos ser el ganador del juego!

Rueda de la Fortuna
Componentes 72 piezas de territorio 40 seguidores en 5 colores 1 cerdo rosa de madera que se mueve por la rueda de la fortuna 1 pieza de rueda de la fortuna que sirve como punto de partido 1 marcador para llevar la cuenta de los puntos

Atencin: Esta expansin puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE o de forma independiente al mismo, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Atencin: En este manual solo se incluye lo que cambia en esta expansin con respecto al juego base. Para saber cmo jugar al juego base por favor consultar las pginas anteriores.

Preparacin Coloca la pieza de la rueda de la fortuna en el centro de la mesa. el centro se coloca fuera de ella, en el borde la seccin llamada Fortuna. Esta pieza se usar como pieza de inicio del juego y las piezas se pueden colocar a su alrededor de forma normal. Desarrollo del juego Si un jugador no coloca un seguidor en su turno este puede colocar un seguidor en cualquiera de los espacios con corona libres que haya en la rueda de la fortuna. Si se roba en el mapa una pieza con el smbolo de la rueda de la fortuna sucede lo siguiente en este orden: 1. 2. 3. 4. El cerdo se mueve a travs de la rueda de la fortuna en el sentido de las agujas del reloj tantas secciones como marque el nmero de la pieza robada. La accin que se derive de la rueda de la fortuna sucede Los seguidores que se encuentren en esa seccin puntan y son devueltos al jugador La pieza que se robo es colocada en el mapa y sigue el juego de manera normal.

Acciones de la rueda de la fortuna Fortuna: El jugador que tiene el turno se suma tres puntos. Impuestos: Todos los jugadores suman puntos por el total de pendones que hay en las ciudades en las que tengan caballeros ms el nmero de caballeros que tengan en dicha ciudad. Hambruna: Cada jugador recibe 1 punto por ciudad completada que haya en sus granjas por cada uno de sus granjeros. Multitud: Cada jugador recibe un punto por cada seguidor en su reserva. Inquisicin: cada jugador recibe dos puntos por cada uno de sus mojes. Peste: cada jugador tiene que devolver un seguidor a su reserva comenzando por el jugador que tiene el turno. No se pueden quitar seguidores que estn en los segmentos de coronas. Seguidores en los segmentos de corona Un seguidor que est solo en un segmento con una corona suma tres puntos. Un seguidor que est solo en un segmento con dos coronas suma seis puntos. Si hubiese dos cada uno de ellos suma tres puntos. Una vez puntuados los jugadores vuelven a la reserva del jugador.

Posadas y Catedrales
Componentes 30 piezas de territorio 6 piezas de puntuacin - 50/100 8 seguidores de color gris para el 6 jugador 6 seguidores grandes

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. 30 nuevas piezas de territorio Se colocan igual que las dems - campo con campo, camino con camino, y segmento de ciudad con ciudad. Posada del lago (6 piezas) Si uno o ms segmentos de un camino completado contienen una Posada del lago, el jugador con el ladrn suma 2 puntos por segmento de camino. Si dicho camino no ha sido completado al final del juego, el ladrn otorga 0 puntos al jugador. Catedral (2 piezas) Si hay uno o ambos segmentos de Catedral en una ciudad completada, el jugador con el caballero suma 3 puntos por cada pieza de ciudad y por cada escudo. Si dicha ciudad no ha sido completada al final del juego, el caballero otorga 0 puntos al jugador.

Otras piezas nuevas:

6 seguidores grandes Cada jugador aade un seguidor grande a su provisin normal de 7 seguidores. Este seguidor grande puede colocarse en juego de la misma manera que los seguidores normales. Cuando se cuentan los puntos por un camino, ciudad o campo completados, un seguidor grande cuenta como 2 seguidores normales a la hora de determinar qu jugador tiene ms seguidores en dicho camino, ciudad o campo completado. Tras sumar los puntos, el jugador recupera al seguidor grande y puede volver a colocarlo en juego durante su siguiente turno, igual que ocurre con los seguidores normales. Si un jugador coloca a su seguidor grande en un campo, permanecer all hasta el final del juego, igual que ocurre con los seguidores normales cuando se colocan en campos. Piezas de puntuacin (6 piezas) Las piezas de puntuacin se utilizan para simplificar el recuento de puntos en las partidas de Carcassonne. Cuando un jugador mueve su contador de puntuacin ms all del 0 (desde el 49), toma una de las piezas de puntuacin y la coloca frente a l con el nmero 50 boca arriba. Si el jugador mueve su contador de puntuacin ms all del 0 por segunda vez, da la vuelta a la pieza de puntuacin para dejar boca arriba el nmero 100.

1.6cm

1.9cm

Comerciantes y constructores
Componentes 24 nuevas piezas de territorio (9 con vino, 6 con grano, 5 con tela y 4 sin ningn producto comercial) 20 marcadores de producto comercial (9 de vino, 6 de grano y 5 de tela) que se colocan al lado del marcador de puntuacin 12 nuevos seguidores en 6 colores (1 cerdo y 1 constructor para cada jugador) 1 bolsa de tela (para las piezas de territorio)

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Completar una ciudad con productos comerciales Cuando se completa una ciudad que tiene 1 o ms smbolos de productos comerciales, se punta de manera normal. El jugador que ha colocado la pieza de territorio con la que se ha completado la ciudad se considera el comerciante de esa ciudad. Dicho jugador roba un producto comercial (de la pila que hay junto al marcador de puntuacin) por cada smbolo de producto comercial que contenga la ciudad, y lo coloca en su zona de juego (delante de l en la mesa). Da lo mismo si tena o no caballeros en la ciudad, o, de hecho, si cualquier jugador los tena. Los marcadores de producto comercial Estos marcadores otorgan puntos adicionales a los jugadores. El jugador que tenga ms marcadores de vino al final del juego recibe 10 puntos. Lo mismo se aplica al jugador que tenga ms marcadores de trigo, y al que tenga ms marcadores de tela. Si varios jugadores empatan con el mayor nmero de marcadores en un producto comercial, todos ellos reciben los 10 puntos.

El cerdo El cerdo se juega sobre un campo, y permite aumentar el valor de una ciudad para un granjero. Un jugador slo puede jugar su cerdo en un campo en el cual tenga al menos 1 granjero. El cerdo permanece hasta el final del juego sobre la pieza de territorio en la que ha sido jugado. Al terminar la partida, cuando se sumen los puntos por los granjeros, cada jugador sumar 4 puntos (en lugar de 3) por cada ciudad que punte y que est rodeada por una granja en la que el jugador tenga a su cerdo, adems de a sus granjeros. Ntese que el cerdo contar slo si el jugador mantiene el control de la granja. Para ver quin controla una granja slo se cuentan los granjeros (recurdese que quien mantiene el control de una granja es el jugador que tiene ms granjeros en ella).

El jugador azul controla el campo. Como tiene all un cerdo, recibe 4 puntos en vez de 3 por cada ciudad que punte mediante este campo. En este ejemplo, el jugador azul recibe 8 puntos. El rojo no controla el campo y, por lo tanto, no suma puntos por el campo ni por el cerdo. Ese jugador recibe 0 puntos.

Constructores y turnos dobles Un jugador juega su constructor en una carretera o ciudad en la que tenga seguidores, para conseguir tener un turno doble. El procedimiento para jugar constructores y tener turnos dobles es el siguiente: 1. El jugador juega un ladrn en una carretera. 2. En cualquier turno posterior, coloca una pieza de territorio que extienda dicha carretera y juega a su constructor en ella. 3. En cualquier otro turno posterior, coloca una pieza de territorio que extienda o complete la carretera en la que ha jugado a su constructor. Tras completar su turno (incluyendo jugar un seguidor y recibir puntos) roba otra pieza de territorio y la coloca, jugando a continuacin otro de sus seguidores (si as lo desea), y recibiendo los puntos correspondientes (esto es un turno doble). Ejemplo de turno doble

Otros detalles del turno doble: No se permiten turnos triples, cudruples, etc. Es decir, no se permiten turnos adicionales ms all del turno doble. Por tanto, si un jugador vuelve a extender la carretera en la que est su constructor usando su segunda pieza de territorio (o sea, durante un turno doble), no tendr otro turno consecutivo. Mientras una carretera no est completada, el constructor permanece en ella, y el jugador puede seguir recibiendo turnos dobles por extender dicha carretera. Cuando la carretera sea completada y puntuada, el jugador recupera su constructor y su ladrn. Durante un turno doble, el jugador puede jugar seguidores en cualquiera de las dos piezas de territorio que coloca, o en ambas. Si la carretera del constructor se completa al colocar la primera pieza, el jugador recupera su constructor (y su ladrn), y puede volver a jugarlo en la segunda pieza. Una misma carretera puede ser compartida por constructores de varios jugadores. No es obligatorio colocar la segunda pieza adyacente a la primera. Puede haber cualquier nmero de piezas de territorio entre el constructor y el ladrn. Todos estos detalles referidos a las carreteras son tambin aplicables a las ciudades. Slo hay que sustituir la palabra carretera por ciudad, y la palabra ladrn por caballero. Un constructor puede jugarse primero en una carretera y luego en una ciudad, o viceversa, o en cualquier combinacin de ambas posibilidades, pero nunca puede jugarse en un campo.

La bolsa de tela Debido a las posibles variaciones de color entre los reversos de las piezas de territorio de Carcassonne y las de sus expansiones, puedes utilizar la bolsa de tela para meter dentro todas las piezas al principio del juego, y que cada jugador robe de ah su pieza cuando le toque. De este modo los jugadores no podrn ver las diferencias de color al robar piezas de territorio. Otras nuevas piezas de territorio

La princesa y el dragn
Componentes 30 nuevas piezas de territorio 1 Dragn de madera 1 Hada de madera

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Preparacin del juego Por el momento, deja el dragn y el hada a un lado de la mesa. Estos dos personajes no pertenecen a ningn jugador concreto, pero durante el juego pueden colocarse en cualquier pieza de territorio, como se ver ms adelante. Las nuevas piezas de territorio y su utilizacin El volcn (6 piezas) Cuando un jugador revela una pieza de territorio que contiene un volcn, la pone en juego de manera normal, pero no puede colocar ningn seguidor sobre ella. En lugar de eso, el dragn vuela inmediatamente desde donde se encuentre (tanto si est fuera del juego, como si est sobre otra pieza de territorio) y es colocado sobre la pieza de Volcn que acaba de ser puesta en juego. El Dragn (12 piezas) Cuando un jugador revela una pieza de territorio con la imagen de un dragn, la pone en juego de manera normal, y puede colocar un seguidor sobre ella si lo desea. A continuacin, el juego se interrumpe brevemente para que el dragn se mueva. Empezando por el jugador que ha colocado la pieza de territorio en cuestin, y siguiendo alrededor de la mesa en el orden de las agujas del reloj, cada jugador debe mover al dragn a una nueva pieza de territorio que est horizontal o verticalmente adyacente a la pieza de territorio en la que se encuentra el dragn en ese momento (no se puede mover al dragn a una pieza que est diagonalmente adyacente). El dragn siempre se mover 6 veces (excepto si llega a un callejn sin salida; ver ms adelante), sin importar el nmero de jugadores que tenga la partida, y deber hacerlo por 6 piezas de territorio diferentes. Eso significa que durante su trayecto de 6 movimientos no podr moverse ms de una vez a la misma pieza de territorio, por lo que los jugadores debern ser cuidadosos a la hora de moverlo. Adems, el dragn tampoco se podr mover nunca a la pieza de territorio en la que se encuentre el hada (ver ms adelante). Si el dragn se mueve a una pieza de territorio en la que hay un seguidor, dicho seguidor se retirar de la pieza de territorio y se devolver al jugador al que pertenece. Una vez que el dragn haya completado su movimiento, el juego normal se reanudar en el punto en el que se dej. Callejn sin salida: si el dragn se mueve hasta una pieza de territorio desde la que no puede llevar a cabo ningn movimiento legal, ya no se mover ms durante ese trayecto. Nota: mientras no se revele ninguna pieza de territorio de volcn, el dragn permanecer fuera del juego y por lo tanto no ser movido. Si durante esta situacin se revela una pieza de territorio con la imagen del dragn, el jugador que la ha revelado la descartar a un lado de la mesa y revelar una nueva pieza en su lugar. Tan pronto como una pieza de volcn sea revelada, el dragn entrar en juego, y todas las piezas de volcn que se haban descartado en su ausencia se volvern a mezclar boca abajo con las dems piezas de territorio. Tras esto, el juego seguir de manera normal.

El portal mgico (6 piezas) Cuando un jugador pone en juego una pieza de territorio de portal mgico, puede colocar un seguidor en esa pieza de territorio, o en cualquier pieza de territorio puesta en juego anteriormente. Aparte de esto, el jugador debe seguir las dems reglas normales al colocar el seguidor (por ejemplo, no podr colocarlo en un segmento donde ya haya otro seguidor). Adems, no podr colocar al seguidor en un camino, ciudad o claustro ya completados. La princesa (6 piezas) Cuando un jugador revela una pieza en la que se muestra la imagen de una princesa, la pone en juego de manera normal. No obstante, si la coloca de forma que se aada a una ciudad en la que hay uno o ms caballeros, el jugador debe elegir uno de dichos caballeros y devolverlo a su jugador correspondiente. En este caso, el jugador que ha puesto en juego la pieza de territorio no podr colocar un seguidor en ella, ni siquiera en un segmento de camino o de campo. Si el jugador pone en juego la pieza de territorio de manera que se aada a una ciudad en la que no hay ningn caballero, o de manera que la pieza de territorio empiece una nueva ciudad, s que podr colocar un seguidor en ella de manera normal. El Hada (no se muestra en ninguna pieza de territorio) Al principio del juego, el hada se deja a un lado de la mesa. Si un jugador no coloca ningn seguidor durante su turno, en lugar de eso puede colocar al hada en cualquier pieza de territorio en la que tenga ya a uno de sus seguidores. El hada tiene tres efectos en el juego: El dragn no puede entrar en ninguna pieza de territorio en la que est el hada. Por lo tanto, un seguidor que se encuentre en esa misma pieza de territorio estar protegido del dragn. Si un jugador empieza su turno con un seguidor en la pieza de territorio en la que est el hada, inmediatamente se anota 1 punto. Cuando se anotan puntos por una ciudad, camino, claustro o granja que contengan al hada, el jugador cuyo seguidor se encuentre en la misma pieza de territorio que el hada se anotar 3 puntos adicionales, adems de los puntos normales que obtenga. Una vez se hayan sumado los puntos, los seguidores sern retirados de manera normal, pero el hada se mantendr en la pieza de territorio en la que se encuentra.

Claustro en la ciudad (1 pieza) Cuando un jugador coloca a un seguidor en esta pieza de territorio, debe elegir si colocarlo en el claustro, en el segmento de ciudad o en el segmento de campo. Si el jugador elige el claustro, se anotar los puntos de manera normal cuando el claustro est rodeado por otras 8 piezas de territorio, aunque la ciudad an no haya sido completada. El jugador puede colocar a su seguidor en el claustro incluso si la ciudad ya tiene a otro seguidor (en una pieza de territorio conectada). El caso opuesto tambin es correcto: si un jugador coloca a su seguidor en el claustro, ms tarde se podr colocar a un caballero en la ciudad (en una pieza de territorio conectada; o incluso en la misma pieza del claustro, utilizando el portal mgico) si lo permiten el resto de reglas al respecto. El tnel (1 pieza) Esta pieza de territorio muestra un segmento de ciudad con un camino que cruza por debajo de la ciudad mediante un tnel. Se trata de un nico camino que simplemente atraviesa el segmento de ciudad. El tnel no corta ni completa el camino en cuestin.

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La Torre
Componentes 18 nuevas piezas de territorio 30 segmentos de torre (en un solo color) 1 dispensador para las piezas en forma de torre

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Preparacin del juego No desmontes el dispensador de piezas de territorio. Para usarlo, mezcla todas las piezas boca abajo (y obviamente sin mirarlas). En su turno, los jugadores pueden extraer piezas de territorio tanto de la parte inferior como superior del dispensador, aunque se recomienda hacerlo de la parte superior. Segn el nmero de jugadores que participen cada uno deber tomar el nmero de segmentos de torre indicados a continuacin, y colocarlos enfrente suyo: 2 jugadores: 10 segmentos cada uno. 3 jugadores: 9 segmentos cada uno. 4 jugadores: 7 segmentos cada uno. 5 jugadores: 6 segmentos cada uno. 6 jugadores: 5 segmentos cada uno (esta opcin solo es posible si se usa adems la expansin posadas y catedrales). Desarrollo del juego En su turno, una vez colocada una pieza, el jugador puede llevar a cabo una de las 4 opciones siguientes: Desplegar uno de sus seguidores en la pieza de territorio que acaba de poner en juego (como normalmente se hace) Colocar uno de sus segmentos de torre en cualquier pieza de territorio que incluya el dibujo de una base de torre. Desplegar uno de sus segmentos de torre en cualquier torre ya comenzada. Desplegar uno de sus seguidores en cualquier torre ya comenzada, completndola.

Colocar segmentos de torre y tomar prisioneros Cada vez que un jugador coloca un segmento de torre, puede elegir de inmediato a uno de los seguidores que tenga en juego cualquier jugador (incluso el mismo) y tomarlo como prisionero. No obstante, el jugador est algo limitado a la hora de elegir qu seguidor podr tomar como prisionero. Esto se determina segn la altura de la torre en la que acaba de colocar un segmento. Con cada nuevo segmento de torre se aaden cuatro posibles piezas de territorio (una en cada direccin) entre las que elegir al prisionero. No hay lmite para el nmero de segmentos de altura que puede tener una torre.

Si el seguidor capturado pertenece a un oponente el jugador que lo ha capturado deber colocarlo enfrente suyo, en una pila aparte. En cambio, si el seguidor prisionero le pertenece, lo devolver a su provisin de seguidores. Desplegar seguidores en las torres Cuando un jugador despliega un seguidor en una torre (para ello se debe colocar la ficha del seguidor sobre el segmento superior de la torre), dicha torre se considerar completada y no se le podrn aadir ms segmentos. El seguidor se mantendr sobre la torre hasta el final de la partida (a menos que sea tomado como prisionero, entonces la torre quedar otra vez libre y se podrn volver a aadir segmentos y seguidores en ella). Intercambio de prisioneros

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Cuando dos jugadores han capturado cada uno un prisionero del otro jugador los intercambiarn de inmediato a razn de uno por uno. Este intercambio es automtico y no requiere negociacin. Si alguno de los jugadores tiene varios prisioneros de otro jugador el dueo podr elegir que seguidor en concreto se le debe devolver. Aparte de esto, cada jugador tiene la opcin de pagar rescate durante su turno por uno de los seguidores capturados. El coste del rescate es de tres puntos de victoria. Una vez hecho esto el jugador puede decidir si recuperar el seguidor en la reserva de seguidores o si ponerlo en juego en ese mismo turno. Si un jugador no dispone al menos de tres puntos de victoria no puede pagar rescate alguno. Nuevas piezas de territorio

En esta pieza tanto el camino como la ciudad separan al campo en cuatro segmentos distintos. Casos especiales con las dems expansiones Posadas y catedrales: Los seguidores grandes tambin pueden ser capturados y se paga rescate normal por ellos. Constructores y comerciantes: Los cerdos y constructores no pueden tomarse como prisioneros ni colocarse encima de una torre. Si el seguidor tomado como prisionero deja a un cerdo o a un constructor en una posicin ilegal dicho personaje es devuelto al propietario. La princesa y el dragn: Un seguidor que est sobre una torre se retirar del juego de manera normal si es devorado por el dragn. Si en la pieza a la que se mueve el dragn tiene dos seguidores (uno sobre la torre y otro sobre la propia pieza) el dragn devora a ambos. El hada puede ser usada en un seguidor que est sobre una torre. Un seguidor sobre una torre no se considera caballero y por tanto no es afectado por la princesa.

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La Abada y el Alcalde
Componentes 12 nuevas piezas de territorio 6 piezas de territorio de abada 6 establos de madera 6 carromatos de madera 6 alcaldes de madera

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores.

Abada Cuando un jugador quiera usar su abada no roba ninguna pieza de territorio al principio de su turno, en lugar de eso coloca la pieza de la abada. La abada solo puede colocarse en un espacio vaco y que est completamente rodeado de piezas de territorio. Tras colocar la abada el jugador podr desplegar sobre ella a uno de sus seguidores como monje. La abada completar, si es posible, las particularidades de territorio de todas las piezas que est tocando por sus cuatro lados. Como de costumbre los caminos y ciudades completadas se puntuaran de inmediato. El alcalde En su turno, un jugador puede situar un alcalde en una ciudad en vez de un seguidor, pero solo si no hay ningn caballero en la ciudad. Se aplican las reglas habituales del despliegue de seguidores. En el momento de puntuar, el alcalde equivale a tantos seguidores como escudos haya en la ciudad (si hay 3 escudos valdr por 3 seguidores, pero si hay 0 escudos valdr por 0 seguidores). Los dems seguidores que haya en la ciudad mantienen su fuerza, un seguidor normal sigue contando por 1 y el seguidor grande por 2. La puntuacin final de la ciudad no se ve incrementada por la presencia del alcalde. Al completarse la ciudad el jugador recupera a su alcalde. El carro En su turno un jugador puede situar un carro en un camino, ciudad o claustro siempre y cuando no haya otros seguidores. El carro no se puede situar en una granja. Cuando una zona ocupada por un carro se completa, se procede a puntuar (el carro cuenta como un seguidor), a continuacin el jugador puede devolver el carro a su reserva o moverlo a un camino, ciudad o claustro adyacentes, siempre y cuando estas zonas estn incompletas y desocupadas. En caso de no poder mover el carro el jugador deber devolverlo obligatoriamente a su reserva. Si varios carros se encuentran en la zona completada, cada jugador decide qu hacer con su carro, empezando por el jugador cuyo turno est ms prximo y siguiendo las agujas del reloj.

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El granero El granero puede ser colocado en vez de un seguidor. Slo se pueden poner en la interseccin de 4 baldosas de campo, una de ellas tiene que haber sido puesta por el jugador. En cada punto de interseccin de las 4 baldosas debe haber slo campo. El granero se puede situar en granjas donde haya otros seguidores, pero no en granjas donde haya otros graneros. Los graneros permanecen donde estn hasta el final de la partida.

Puntuar un granero Al situar un granero cualquier granjero situado en esa granja punta inmediatamente como al final del juego. Es decir, el jugador o jugadores con mayora de granjeros reciben 3 puntos por ciudad que hayan completas en la granja. El que un granjero tenga un granero no implica diferencia en la manera de puntuar. Acto seguido los jugadores devuelven los granjeros a su reserva. Si algn granjero tena el cerdo en la granja recibe los 4 puntos habituales por ciudad completa. El cerdo vuelve a la reserva del jugador. Puntuar cuando se conectan granjas No se pueden situar nuevos granjeros en granjas con granero. Si la colocacin de una baldosa causa la unin de una granja con otra granja con granero, la granja resultante se punta inmediatamente. No obstante, el jugador con la mayora de seguidores en la granja recibir slo 1 punto por ciudad completada**. Los granjeros vuelven a la reserva del jugador tras su puntuacin. ** Con cerdo en la granja: 2 puntos en lugar de 1. Puntuacin Final - Puntuar graneros Al final del juego cada propietario de un granero recibe 4 puntos por cada ciudad completa adyacente al granero. Si hay varios graneros en una misma granja cada jugador recibe la puntuacin total. Un granero no puede ser eliminado por el dragn ni capturado por una torre. Disposicin de las nuevas piezas

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La Catapulta
Componentes 12 nuevas piezas de territorio 24 marcadores de catapulta 1 regla de medir 1 catapulta

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Preparacin del juego Cada jugador toma un marcador de cada uno de los cuatro tipos disponibles.

Desarrollo del juego Al finalizar el turno una vez colocada una pieza con el smbolo de la feria, el juego se interrumpe momentneamente para jugar una ronda de catapulta. El jugador activo, el que coloco la pieza, selecciona uno de sus marcadores y lo lanza usando para ello la catapulta. A continuacin el resto de los jugadores lanzan igualmente sus marcadores. Solo hay una oportunidad por jugador para realizar el lanzamiento.

Una vez jugada esta ronda el juego vuelve a la normalidad. Tokens del juego Knock out Quitar seguidores El objetivo es tumbar a los seguidores de los dems jugadores que estn en el mapa de Carcassonne que se est construyendo. Cuando uno. O varios, de los seguidores son golpeados por un token cualquiera sea el propietario del seguidor tiene que devolverlo a su reserva. Seduccin Intercambiar seguidores Este token tiene que caer en una pieza de mapa en juego, si no no tiene efecto. Los jugadores determinan que seguidor de un oponente es el que est ms prximo al token (se puede usar la regla en caso de duda). El jugador que lanz el token puede intercambiar uno de sus seguidores con dicho seguidor. Puede usar tanto un seguidor en juego como uno en la reserva.

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Objetivo Justa El objetivo es conseguir lanzar el token a la pieza de mapa recin colocada. El jugador cuyo token quede ms cerca de la pieza de mapa se anota 5 puntos. En caso de empate los implicados se anotan 5 puntos cada uno.

Atrapar Uno dispara el otro atrapa El jugador coloca la regla a mitad de distancia entre un oponente y el. El jugador dispara el token en direccin al oponente. Si el oponente atrapa el token recibe 5 puntos. Si el token pasa la regla y el oponente no la atrapa el jugador recibe 5 puntos. Si el token no pasa la regla el oponente recibe 5 puntos. Una vez hecho esto, en el sentido de las ajugas del reloj, todos los jugadores tienen la opcin de lanzar su token a un oponente repitiendo el proceso hasta que todos los jugadores lo hayan jugado.

Atrapado

No Atrapado y pasa o toca la regla

No pasa o toca la regla

Tocado pero no atrapado

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Puentes, Castillos y Bazares


Componentes 12 nuevas piezas de territorio 12 puentes de madera 12 piezas de castillo

Atencin: Esta expansin slo puede ser jugada en combinacin con el juego CARCASSONNE, y permite usar todos los componentes que incluye o slo algunos, segn prefieran los jugadores. Preparacin del juego Cada jugador toma un nmero de puentes y castillos de acuerdo al nmero de jugadores en la partida. Entre 2 y 4 jugadores, cada uno toma 3 castillos y 3 puentes. Entre 5 y 6 jugadores cada uno toma 2 castillos y 2 puentes. Los bazares (8 piezas) Cuando Un jugador roba una pieza de bazar el jugador roba tantas fichas como jugadores haya y las coloca frente a l. A continuacin comienza la subasta. En el sentido de las agujas del reloj los jugadores van pujando por las piezas y diciendo cuantos puntos de victoria pagaran por la pieza. Cuando todos los jugadores han hecho la oferta el jugador que robo la pieza puede o bien comprar la pieza igualando la mxima oferta realizada por un oponente o puede dejar que el oponente que hizo la mxima oferta adquiera la pieza por la oferta que este indico. Si el jugador es el que compra la pieza los puntos se le descuentan directamente a l. Si un oponente compra la pieza los puntos se le descuentan al oponente pero se le aaden al jugador. La subasta sigue hasta que todos los jugadores adquieren una pieza. Aquellos jugadores que hayan ganado una puja no pueden seguir pujando por el resto de las piezas. El ltimo jugador toma su pieza sin coste alguno. Una vez terminada la subasta los jugadores colocan las piezas adquiridas siguiendo las reglas del juego y en el orden de las ajugas del reloj. No hay reaccin en cadena: Si se obtiene mediante puja una pieza de bazar esta no desencadena otra subasta. Puentes Durante su turno un jugador puede colocar adicionalmente un puente. El camino continua un camino y cuenta como un segmento de camino. Las siguientes reglas se han de tener en cuenta a la hora de colocar un puente: Ejemplos: El puente solo puede ser construido en la pieza que acaba de ser colocada o en una pieza adyacente a la misma (no en diagonal). Los dos extremos de los puentes tienen que ser colocados en segmentos de campo (no carreteras, ciudades, ros, etc.).

Se pueden colocar puentes de forma consecutiva.

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Castillos(12 piezas) Cuando un jugador completa una ciudad formada por dos nicos segmentos el jugador decide si la completa de forma normal y suma los cuatro puntos o si decide convertirla en castillo. Si decide convertirla en castillo el jugador coloca sobre la ciudad un marcador de castillo y coloca a su seguidor encima de este marcador. Una ciudad convertida en castillo no se considera completa y no se suman los cuatro puntos. El jugador sumar puntos cuando la prxima construccin ms cercana al castillo haya sido construida (ciudad, monasterio, carretera). El jugador propietario del castillo completa el castillo y sumar tambin la puntuacin de dicha construccin. En el siguiente ejemplo el jugador azul completa la ciudad y suma 20 puntos. El jugador rojo suma tambin estos puntos y ambos devuelven el seguidor a su pila de seguidores.

Reglas a tener en consideracin Solamente se cuentan como prximos las seis casillas que rodean al castillo y que, a modo de ejemplo, tienen los nmeros del 1 al 6 marcadas en el ejemplo anterior. El jugador del castillo siempre anota los puntos de la primera construccin finalizada. No puede dejarse en el castillo esperando a que se complete una posterior. Si en un momento se coloca una pieza que finaliza varias construcciones en el mismo momento el dueo del castillo decide por cual de ellas punta. Dado que un castillo no cuenta como construccin completada puede haber dos castillos juntos. Sin embargo cuando uno de ellos punte el otro lo har inmediatamente con la misma cantidad de puntos y se considerar igualmente completado. Al final de la partida un castillo no suma puntos si no ha sido completado. Los castillos separan el campo de la misma forma que lo hacen las ciudades. Al puntuar los granjeros al final de la partida un castillo suma cuatro puntos en lugar de los tres de una ciudad o cinco puntos si se tiene el cerdo.

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El Rio
Componentes 12 nuevas piezas de territorio

Preparacin Separa la pieza de manantial y de lago del resto de las piezas. Manantial Lago El juego comienza en la pieza de manantial. Cuando se ha colocado la ltima pieza de rio se coloca la pieza de lago. Nota importante: Es ilegal hacer un giro en U en el rio ya que luego crea problemas para colocar el resto de segmentos.

El Rey y el ladrn
Componentes 5 nuevas piezas de territorio 1 pieza de rey 1 pieza de ladrn

Preparacin Separa la pieza del rey y de ladrn del resto de piezas. En cualquier momento del juego la pieza del rey es para el jugador que haya completado la ciudad ms grande hasta el momento. La pieza del ladrn es para el jugador que haya completado el camino ms largo. Al final del juego quien tenga la pieza de rey se suma un punto por ciudad completada que haya en el mapa. Quien tenga la de ladrn se suma un punto por camino completado.

El Rio II
Componentes 12 nuevas piezas de territorio Manantial Lago/volcn

csto de las piezas. El juego comienza en la pieza de manantial.

Cuando se coloque la ltima pieza de rio, el lago/volcn, el jugador que la coloque puede robar y colocar una pieza adicional. Nota importante: Es ilegal hacer un giro en U en el rio ya que luego crea problemas para colocar el resto de segmentos.

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Los ctaros / El asedio


Componentes 4 nuevas piezas de territorio (4 de asedio 4 de ctaros) La ampliacin Los Ctaros/El Asedio se puede jugar junto al juego bsico y cualquiera de las expansiones. Preparacin Las cuatro nuevas losetas se mezclan con el resto. Las reglas normales siguen aplicndose con los siguientes aadidos. Asedio Una ciudad que contenga una loseta de Ctaros/Asedio, cuenta como sitiada. Cada ciudad sitiada que se complete durante el juego vale 1 punto por loseta ms 1 punto por escudo. Una ciudad sitiada que incluya una Catedral vale 2 puntos por loseta ms 2 puntos por escudo. Las ciudades sitiadas que no estn completas al final del juego no puntan. Los granjeros suministran tambin a las ciudades sitiadas. Para los granjeros, cada ciudad sitiada completada vale el doble, es decir 6 puntos, u 8 si tiene un cerdo en la granja. Los Claustros adyacentes a cualquier loseta de una ciudad sitiada, incluso en diagonal, permiten a los Caballeros escapar de una ciudad sitiada. Si hay un Claustro junto a una ciudad sitiada, al final de su turno un jugador podr retirar uno de sus Caballeros de la ciudad sitiada y devolverlo a su suministro. Si una ciudad contiene ms de una loseta de Ctaros/Asedio no sufre efectos acumulados. Variante Invasion of Catharism (De JoffW) Componentes 8 piezas de territorio (las 4 de asedio y las 4 de ctaros)

Preparacin Mezcla las cuatro fichas de asedio con las dems fichas y mantn separadas las cuatro fichas de ctaros. Desarrollo del juego Cuando un jugador roba una ficha de asedio puede elegir jugarla como una pieza de asedio o puede tratar de convertirla con los ctaros. Si desea jugarla como una pieza de asedio la pieza se juega normalmente y no tiene consecuencia alguna en el juego, la pieza equivalente de los ctaros se retira del juego. Si dedice jugarla como ctaro la ocupacin de la ciudad por parte de los ctaros sucede. Si un jugador decide ocupar la ciudad no puede colocar a un seguidor en la misma en este turno ya que la accin de ocupar reemplaza a la accin de colocar seguidor. Puntacin de la ciudad convertida Cuando se completa una ciudad convertida solamente punta un punto en lugar de los dos habituales. Si la ciudad contiene una catedral suma los dos puntos habituales. Una ciudad incompleta a final del juego no punta. Puntacin final Una ciudad convertida dobla los puntos de los granjeros dando 6 puntos por ciudad, 8 en caso de contar con un cerdo. Cuadro de equivalencias

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Las piezas se reemplazan una por otra segn esta tabla.

Los crculos de maz


Componentes 6 nuevas piezas de territorio Desarrollo del juego Cuando un jugador roba una pieza con un crculo de maz puede elegir entre colocar un segundo seguidor en una construccin ya reclamada o puede optar por retirar de una construccin no completada a un seguidor. A continuacin el resto de los jugadores pueden hacer lo mismo moviendo un seguidor segn el tipo de loseta. Caballeros v Ladrones Granjeros

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La peste
(texto de Javier Garca) Componentes 6 nuevas losetas de terreno 6 piezas cuadras de peste con nmeros del 1 al 6 18 fichas redondas de pulgas

Definiciones Una loseta de plaga activa con todas sus pulgas rojo oscuro adyacentes forman un rea de plaga activa. Adems, una plaga activa sin pulgas adyacentes se considera un rea active de peste. Las pulgas rosa plido contiguas forman un rea de plaga latente. Las losetas de plaga con fichas de pulga pasivas (lado plido) estn a salvo de la plaga. No es parte de una zona de plaga. Preparacin Mezcla las 71 losetas del juego base. Separa 17 losetas y djalas a un lado. Mezcla las 6 nuevas losetas de plaga con el resto de losetas y coloca las 17 losetas encima de la pila. Y comienza jugando con esas 17 losetas, hasta que no estn las 17 puestas no podrs comenzar a robar del resto. Esto es as para que la plaga pueda comenzar con normalidad. Desarrollo del juego Cuando un jugador roba una loseta de la peste coloca sobre ella el cuadrado con el nmero ms bajo disponible. As pues la primera loseta recibir el nmero 1, la siguiente el 2 y as sucesivamente. (Nota: Las fichas rojas con nmeros no separan los campos, aunque fsicamente cubran alguna parte) Propagacin de la plaga Tan pronto como se coloca la primera loseta de peste, la plaga se extiende en cada uno de los siguientes turnos. Comenzando por el jugador a la izquierda del jugador que puso la loseta de peste, cada jugador puede (durante su turno) coger una ficha de pulga y colocarla (por el lado rojo/activo boca arriba) en una loseta adyacente (no diagonalmente) a la loseta de peste. En los siguientes turnos, tambin se puede colocar una pulga en una loseta junto a otra loseta que tenga una ficha de pulga activa. Por supuesto, no se puede poner una pulga en una loseta que ya tenga una pulga. Si una pulga alcanza una loseta en la que haya algn meeple, estos meeples vuelven a sus propietarios sin puntuar nada. Escapar En cuanto comienza la epidemia, cada jugador tiene permitido adems de colocar un nuevo meeple, mover un meeple (no varios) lejos de la plaga. (Esto significa que puede moverlo sin salirse del sitio en que se encuentre) Nota: El ladrn, por lo tanto, no puede cruzar intersecciones o cruces. El granjero puede huir bajo un Puente, pero no cruzar caminos o abandonar los campos. Los monjes de una iglesia no pueden escapar. Es posible que varios meeples acaben su huida en una misma loseta, pero no en una loseta con una pulga activa o un nmero rojo. La peste estalla de Nuevo Cuando se extrae otra loseta de peste y se coloca, la siguiente ficha con el nmero ms bajo se coloca en ella. El jugador que cogi esta nueva loseta de peste no puede poner ninguna pulga este turno. De ahora en adelante, el jugador activo puede elegir en que plaga activa aade otra pulga. Importante: Una pulga nunca puede colocarse sobre una loseta de peste. Fin de la plaga Al comienzo del turno de un jugador, si no quedan fichas de pulga y hay ms de un rea de plaga activa, la loseta de peste con el nmero ms bajo queda inactiva. La ficha roja con el nmero se gira a su lado pasivo, as como las fichas de pulga (las pulgas quedan latentes). Con el fin de poder seguir expandiendo el resto de plagas activas, las fichas de pulga se toman de esta plaga extinguida. Tan pronto como no queden pulgas latentes en el tablero, la siguiente ficha roja con el nmero ms bajo se gira a su lado inactivo. Y as sucesivamente. Si alguna ficha de pulga queda separada de la plaga, ya sea porque todas las pulgas adyacentes se vuelven latentes o porque una loseta de peste se vuelve inactive, esa ficha de pulga se gira tambin y permanece latente. Las plagas se unen No es improbable que dos reas de plaga se junten. Si varias losetas de peste activa pertenecen a la misma rea de plaga, todas menos la que tiene el nmero ms alto se giran a su lado inactivo para asegurar que hay suficientes pulgas latentes disponibles. Si las pulgas de un rea se conectan con un rea que tiene pulgas latentes, estas pulgas latentes se vuelven de nuevo activas. Sin embargo, una plaga ya inactiva nunca se activa de nuevo. Dado que una pulga no se puede colocar en una loseta de plaga, los meeples que terminan en una de estas losetas estn protegidos para el resto de la partida.

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El Conde
Componentes 12 nuevas losetas de terreno 1 conde de madera

Preparacin Antes de iniciar el juego, coloca las 12 losetas de esta expansin, que corresponden a la ciudad de Carcassonne, en medio de la mesa, tal como se muestra en el diagrama. La ciudad de Carcassonne se utiliza como punto de inicio del juego. Retira del juego la pieza de inicio que se utiliza normalmente en Carcassonne, ya que no se usa en las partidas con esta expansin. Coloca el pen de madera, que representa al Conde, sobre el castillo de la ciudad de Carcassonne. Una vez hecho esto, el juego ya puede comenzar de manera normal.

Desarrollo del juego La ciudad de Carcassonne tiene cuatro barrios principales, cuya localizacin tambin se muestra en el diagrama: el barrio del castillo, el barrio de la catedral, el barrio del mercado y el barrio de los herreros. Cuando un jugador coloca una pieza de territorio que no le hace anotar ningn punto a l mismo, pero que s que hace que al menos uno de sus oponentes se anote 1 punto, el jugador que ha colocado la pieza de territorio puede, al final de su turno, colocar un seguidor de su reserva en uno de los cuatro barrios de la ciudad, a su eleccin. La colocacin de este seguidor es adicional a la de cualquier otro seguidor que el jugador haya colocado como parte del desarrollo normal de su turno. No obstante, el jugador slo podr colocar un seguidor en la ciudad de Carcassonne por cada loseta que ponga en juego, sin importar cuantas oportunidades de anotar puntos haya generado dicha loseta para los jugadores contrarios. Ms tarde, cuando se contabilicen puntos por una ciudad, camino, claustro o granja, todos los jugadores que tengan seguidores en el barrio apropiado de la ciudad de Carcassonne (ver ms adelante), pueden mover a dichos seguidores desde la ciudad de Carcassonne hasta el camino, ciudad, claustro o granja que se va a puntuar (a menos que el Conde se encuentre en el barrio en cuestin; ver ms adelante). Los seguidores pueden ser movidos tal como se indica a continuacin: Desde el barrio del castillo hasta una ciudad completa que vaya a puntuar Desde el barrio de los herreros hasta un camino completo que vaya a puntuar Desde el barrio de la catedral hasta un claustro que vaya a puntuar Desde el barrio del mercado hasta una granja que vaya a puntuar (estos seguidores slo pueden ser movidos al final del juego)

Como se mueven los seguidores desde la ciudad de Carcassonne Empezando por el jugador que se encuentre a la izquierda del que ha colocado la pieza de territorio, y siguiendo alrededor de la mesa en el orden de las agujas del reloj hasta dar una vuelta completa (es decir, que al jugador que ha colocado la pieza de territorio le tocar el ltimo), cada jugador puede mover cualquier nmero de sus seguidores que tenga en el barrio apropiado (puede moverlos todos, algunos o ninguno), hasta el lugar que va a puntuar. Cuando todos los jugadores hayan tenido un turno para mover a sus seguidores de esta manera, el lugar en cuestin se punta. Los seguidores que no se hayan movido permanecern en la ciudad de Carcassonne, en el mismo barrio en el que estn. Los seguidores en la ciudad de Carcassonne slo pueden moverse de la manera que se ha descrito. Es decir, que no pueden ser movidos a la ciudad ni fuera de ella (ni siquiera para retirarlos del juego o devolverlos a sus jugadores) de ningn otro modo El Conde Cuando un jugador coloca un seguidor en la ciudad de Carcassonne, puede mover al Conde a cualquier barrio de la ciudad. Ningn seguidor podr moverse desde la ciudad de Carcassonne si se encuentra en el mismo barrio en el que est el Conde. Ejemplo: se van a contar los puntos por una ciudad completada, y el Conde se encuentra en el barrio del castillo. Por lo tanto, ningn jugador podr mover sus seguidores desde el barrio del castillo hasta la ciudad que se

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acaba de completar. Los seguidores que se encuentren en el barrio donde est el Conde permanecen all hasta que el Conde sea movido a otro barrio. El Conde nunca abandona la ciudad de Carcassonne, y siempre estar en uno de los cuatro barrios. Casos especiales con las dems expansiones Posadas y Catedrales (1 expansin): los seguidores grandes pueden colocarse en uno de los barrios de Carcassonne segn las reglas normales. Cuando un seguidor grande es movido desde la ciudad de Carcassonne a un lugar que se vaya a puntuar, cuenta como dos seguidores. Constructores y Comerciantes (2 expansin): si un jugador revela y pone en juego una segunda pieza de territorio gracias a su constructor, y ambas piezas de territorio causan que uno o varios oponentes se anoten puntos (y que l no se anote ninguno), podr colocar dos seguidores en la ciudad de Carcassonne (uno por cada pieza de territorio). El ro (partes I y II, incluidas respectivamente en las expansiones arriba mencionadas): tras colocar las 12 piezas de territorio de la ciudad de Carcassonne, coloca el nacimiento del ro en uno de los extremos de la ciudad, de manera que el curso del ro fluya hacia afuera. Se aconseja que los jugadores coloquen las piezas de ro de manera que el ro se vaya alejando de la ciudad, ya que de otro modo pueden encontrarse con problemas para colocar algunas de las piezas de ro.

El Culto
Componentes 6 nuevas losetas de terreno

Preparacin Las cinco losetas de El culto se mezclan de forma normal con el resto de losetas del juego. Desarrollo del juego Las losetas de el culto se tartan como si fuesen monasterio. Cuando un jugador coloca a un seguidor en el culto este seguidor recibe el nombre de hereje. Una loseta no puede ser colocada junto a varios monasterios ni un monasterio puede ser colocado junto a varios cultos. Cuando un jugador coloca un monasterio o un culto junto a su opuesto se produce un reto de fe por las almas de los seguidores. Aquel jugador que complete antes el monasterio o el culto es quien se adjudica los puntos, el oponente no recibe ningn punto. En cuanto se completa una de las dos construcciones ambos jugadores devuelven el seguidor a su pila de seguidores. Si el juego termina y el reto no ha terminado ambos jugadores reciben puntos de la manera normal.

El Fantasma
Componentes 6 nuevos seguidores

Desarrollo del juego El jugador que coloca la loseta que puede poner, en el mismo turno, un seguidor normal y el fantasma, de esta manera te puedes hacer a la vez con un castillo y el camino, o con castillo y cesped, etc.. El fantasma no se podr recuperar hasta que se cierre el camino o castillo o monasterio y vale como si fuese un seguidor. Tambin se puede utilizar como si fuese un seguidor normal.

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El Tnel
(Traducido por =FranR= y aportado por Carlos88)
Componentes 4 nuevas losetas de terreno 6 fichas de tnel (2 por color)

Preparacin Se mezclan las cuatro losetas junto con las del juego bsico. Cada jugador coge las fichas de tnel que correspondan a su color. (Con dos jugadores, cada uno utiliza fichas de tres colores, y con tres jugadores, cada uno utiliza dos) Reglas del tnel Las reglas normales siguen siendo vlidas. Esas reglas se amplan con las siguientes: Colocando fichas en entradas de tnel. Durante su turno, el jugador puede colocar una de sus fichas de tnel en cualquier entrada de tnel libre (incluyendo las de la loseta que haya acabado de colocar). Adems se puede colocar un seguidor siguiendo las reglas normales. Qu sucede cuando se ha completado el tnel subterrneo? Mientras no haya una ficha de tnel en la entrada de un tnel, el camino que llega a ese tnel queda interrumpido sin estar completo. Si posteriormente se aade una ficha de tnel en la entrada de ese tnel, el camino an sigue incompleto. Solo cuando se coloca una segunda ficha del mismo color en otra entrada de tnel libre (en la misma loseta de tnel o en otra diferente) puede completarse el tnel. El camino contina en el otro extremo del tnel, y no est finalizado automticamente ! El camino ha de ser finalizado usando las reglas normales (P.ej. por un cruce, etc...). El color de las fichas de tnel se utiliza solo para enlazar entradas de tnel en parejas. Los tneles, sin embargo, se construyen para todo el mundo. Por ejemplo, un ladrn de un color diferente puede ser colocado en un camino que va a travs de un tnel completo. En algunos casos, un camino puede discurrir a travs de varios tneles, pasando bajo otros caminos. Puntuacin Solo los segmentos de camino visibles son contabilizados cuando el camino ha sido finalizado. Ejemplo: Una loseta con una puerta de ciudad, una loseta con un camino en curva, una entrada de tnel, una salida de tnel, una loseta con un camino recto y una loseta con un cruce tendrn un valor total de 6 puntos para un ladrn (12 si tiene una posada). Cuando se punta el camino, las fichas de tnel permanecen en las losetas, por lo que como mucho se pueden construir 5 tneles (6 si se utilizan losetas de tneles de otra expansin). Combinacin con La Princesa y el Dragn Hay losetas de algunas expansiones, como "La Princesa y el Dragn" que tambin incluyen entradas de tneles, y pueden utilizarse con la expansin El Tnel. Esas entradas pueden marcarse con fichas de tnel. En ese caso un camino que termina en un tnel sigue siendo vlido, siguiendo las reglas anteriores para continuar caminos a travs de tneles.

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