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2: El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi,

shogi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.

3: Reglas del Ajedrez El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos. 4: Valor pen: 1 Caballo: 3

Alfil: 3 Torre: 5 Dama: 9 Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la pieza ms importante. 5. Captura

En ajedrez se llama captura al lance tal en que una pieza de nuestro bando se coloca en la casilla que ocupaba una pieza del bando contrario sacando a esa pieza del tablero de juego. Normalmente, cuando capturamos una pieza del adversario ste puede capturar una pieza nuestra. Si no es posible se dice que hemos ganado material una pieza o pen y por lo tanto el resto de la partida la jugaremos , con esa pieza de ms, salvo en el caso de la promocin de un pen. Cuando capturamos una pieza y el adversario captura una pieza nuestra se produce un cambio. Los cambios pueden ser iguales, si se cambian piezas del mismo valor o desiguales, si se cambian piezas de distinto valor 6. Captura al paso y porque?

La captura al paso es un movimiento especial del ajedrez. La captura al paso es una captura hecha inmediatamente despus de que un jugador mueva un pen dos escaques hacia delante desde la posicin inicial de dicho pen, y un pen del oponente puede capturar moviendo una sola casilla hacia delante. En esta situacin, el pen del oponente captura el pen del primer jugador a travs de la primera casilla. La posicin resultante es la misma que si el pen del primer jugador hubiera movido solo una casilla y el otro pen lo hubiera capturado normalmente. La captura al paso debe ser realizada inmediatamente despus de que el primer jugador mueva el pen, o el derecho a hacerlo se pierde. Este movimiento es la nica ocasin en el juego del ajedrez en la que una pieza captura pero no mueve al escaque de la pieza capturada. La captura al paso es un tema comn en los problemas de ajedrez. 7.Enrroque

El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasin durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en direccin hacia la torre con la que se enrocar y la torre se coloca a

la par del rey saltando sobre l. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto 8. Enrroque largo / corto Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto

9.

Tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. 10. Ahogado

En ajedrez, el ahogado es una situacin que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque. Es decir, el rey no puede moverse debido ya sea porque si mueve a esas casillas queda en posicin de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que estn defendidas, y adems no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto tambin se le conoce como tablas por rey ahogado.

Durante los finales, el ahogado es un recurso que puede permitir empatar en una posicin inferior. En posiciones ms complejas donde hay muchas piezas apenas hay situaciones donde el ahogado pueda darse 11. CORONACION

En ajedrez, se denomina coronacin cuando un pen alcanza el otro extremo del tablero. En ese mismo momento, el jugador que ha coronado ese pen lo convierte a alguna pieza mayor, es decir, un caballo, un alfil, una torre o una dama. De este modo se pueden tener, por ejemplo, ms de una dama en el tablero. Aunque lo habitual es convertir el pen a una dama, en ocasiones extremadamente particulares puede ser interesante convertirlo a un caballo (por ejemplo, para dar un jaque mate directo).

12.

PASTORCITO

En ajedrez, el mate del pastor (tambin llamado mate pastor, jaque mate del pastor o jaque mate pastor) es un jaque mate o por eso ocurre tras las jugadas blancas (en notacin algebraica) 1.e4 2.Dh5 3.Ac4 (tambin sirve 2. Df3) seguido de 4.Dxf7#. Este mate puede darse con ligeras variaciones, pero la idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda en este mate. Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el mate del pastor. La jugada recibe su nombre de una historia popular, que narra cmo se encontr un rey que sali a cazar con un pastor. ste ltimo lo invit a jugar una partida de ajedrez, a lo cual el rey acept confiado. Para el asombro del rey, el pastor lo venci en cuatro jugadas, a las cuales se les llam Mate del pastor. 13. 14. Campeones Mundiales de Ajedrez Anand Kramnik Toplov Kasimyanov Ponomariov 2007 2008, 2010 2007, 2006 2005 2004 2001-2002

Mejores jugadores del Per Emilio Crdova Julio Granda Jorge Cori Deysi Cori

15.

Importancia de jugar ajedrez

El Ajedrez es un medio para desarrollar habilidades mentales: Atencin. Imaginar, Proyectar, Recordar. Pensamiento Abstracto. Percepcin. Planeacin. Rigor mental. Anlisis sistemtico. Tomar decisiones. Pensamiento crtico.

Aprender a partir del error. Pensamiento Hipottico. Memorizar Codificar, Decodificar. Pensamiento Creativo. Modificar o reafirmar el pensamiento.

16. Biografia Gary Kasparov Garry Kimovich Kasparov nace el da 13 de Abril de 1963 en Baku, la capital de la Repblica Rusa de Azerbaidzhan. Sus padres son Kim Moiseyevich Wainshtein y Clara Shagenovna Kasparova, siendo de descendencia Armenia y Juda. Sus logros en el Ajedrez a temprana edad lo hicieron acreedor a una invitacin para estudiar bajo el tutelaje de Mikhail Botvinnik, Campen Mundial de 1948-1957, 1958-1960 y 1961-1963 y en ese tiempo considerado como el jugador ms grande de la USSR. Kasparov ha escrito cuatro libros y se ha hecho acreedor al reconocimiento Internacional como un prominente portavoz de reformas politicas, educacionales y sociales en Europa Oriental. Tambin se mantiene activo en fondos de caridad y ha creado la Fundacin Kasparov de Mosc (la primera Fundacin privada desde la Revolucin) que maneja la parte de sus actividades. Kasparov est activo en la promocin del uso del Ajedrez en las escuelas como materia educacional y ha organizado la Academia Internacional de Ajedrez Kasparov.

7. Biografia Julio Granda


Nacio el 25 febrero de 1967, en Caman. Arequipa. Aprendi a jugar el ajedrez a los 5 aos de edad en su ciudad natal Caman en Arequipa. A los 13 aos gan el mundial infantil de Mxico. A los 19 obtuvo el ttulo de Gran Maestro Internacional (GMI). Su carrera se empa principalmente por la falta de apoyo econmico y por una serie de confusos incidentes.A mediados de 1998, tras algunas actuaciones opacas, abandon el ajedrez al pasar a la poltica, e intentar ser el alcalde de su ciudad, esa experiencia fue negativa, dejando tambin la poltica para seguir con la agricultura. Retorn al tablero luego de varios aos de retiro, el ao 2002. Jug el Campeonato Peruano, que gan con facilidad, como preparacin para la Olimpiada de Bled.Ha ganado el campeonato nacional seis veces y durante varios aos fue considerado el mejor jugador en Iberoamrica. Ha sido el mejor jugador latinoamericano en el ranking de la FIDE durante muchos aos. Entre el 14 de febrero y el 8 de marzo de 2008 disput el II Torneo Iberoamericano de Ajedrez Linares-Morelia, consagrndose Campen Iberoamericano al vencer en la final al MI venezolano Eduardo Iturrizaga.

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