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Civilizacin Avanzado
ndice de Contenidos ndice de Contenidos Crditos
1 1
III. EMPEZANDO
15. Preparando el Juego 16. Nmero de Jugadores 5 5
REGLAS
I. DESCRIPCIN
1. Introduccin 2. Descripcin del Juego 2 2
V. LAS FASES
19. Impuestos 20. Expansin de la Poblacin 21. Censo 22. Construccin de Barcos 23. Movimiento 24. Conflicto 25. Construccin de Ciudades 26. Quitar Exceso de Poblacin 27. Adquisicin de Cartas de Comercio 28. Comercio 29. Resolucin de Calamidades 30. Calamidades 31. Compra de Cartas de Civilizacin. 32. Atributos de las Cartas de Civilizacin. 33. Movimiento de Marcadores por la TSA 6 6 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 11 12 14
Crditos Originales
Director de Proyecto: Bruce Harper Equipo de Diseo: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter, Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff Suchard Grupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter Robbins Produccin y Maquetado: Bruce Harper, Charles Kibler Imprenta: Monarch Services, Inc. Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter, Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter, Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd, Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van Zante Correcin: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter Robins Correccin Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd
I. DESCRIPCIN. 1. Introduccin.
1.1 'Civilizacin Avanzado' es un juego de talento para de dos a ocho
jugadores que trata del desarrollo de las civilizaciones antiguas desde la invencin de la agricultura hasta el ascenso de Roma como poder dominante en el Mediterrneo; se extiende sobre unos 8000 aos. Cada jugador lidera una nacin de pueblos que intentarn hacerse un nicho para s mismos y su cultura sobre un mapa del Mediterrneo Occidental y el Prximo Oriente. 'Civilizacin Avanzado' no es un juego de guerra porque no se gana mediante conquistas o batallas. El objetivo del juego es adquirir un nivel global de desarrollo que incluye factores de tipo cultural, econmico y poltico, de modo tal que los conflictos que surjan sern ms resultado de la falta de espacio y la rivalidad que de un deseo directo de eliminar a otros jugadores. Nmadas y Granjeros, Guerreros y Mercaderes, Artesanos y Ciudadanos, todos tienen un papel determinante que jugar en el desarrollo de la civilizacin. Quien maneje estos aspectos diferentes ms eficazmente ser el que consiga un mejor equilibrio y ganar.
2.7 Por lo tanto las ciudades son esenciales para obtener la riqueza
necesaria para avanzar tu civilizacin, pero si no consigues aumentar tu riqueza mediante el comercio tu nacin se ver sobrepasada por las que comercien ms enrgicamente. Pero el comercio no carece de contratiempos en forma de calamidades que pueden tener efectos desastrosos en las naciones que no hayan conseguido evolucionar hacia una cultura equilibrada. Estas calamidades tambin podran proporcionar indirectamente el mpetu necesario para llevar una civilizacin bien organizada a mayores cotas de grandeza. An as las mejores calamidades son las que suceden al resto de naciones.
2.8 La riqueza del comercio puede ser utilizada para avanzar en varios 1.2 Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, aspectos del desarrollo de la nacin, que a su vez ayudarn a conseguir
mayores progresos. Las Cartas de Civilizacin confieren habilidades especiales e inmunidades a los que las consiguen y tambin suponen el grueso de los puntos que se necesitan para progresar en la Tabla de Sucesin Arqueolgica y ganar. La velocidad y la eficiencia con las que una nacin pueda desarrollar esos aspectos diferenciados de su civilizacin nos darn las posibilidades de xito y victoria en el juego. La planificacin estratgica es fundamental, ya que ciertas Cartas de Civilizacin son caras y para comprarlas un jugador normalmente deber ir acumulando crditos provenientes de cartas ms baratas. Por ejemplo, el coste de la Democracia (200) puede ser reducido en 45 puntos mediante la posesin de las cartas de 'Drama y Poesa', 'Arquitectura' y 'Escritura'.
2.2 Mediante fichas que representan grupos de gente y ciudades se indica A. Un tablero consistente en cuatro paneles. Las reas de inicio del
2.3 Despus cada jugador puede mover sus fichas hacia nuevas reas por C. Grupos de 24 Cartas de Civilizacin (ocho de cada tipo). D. Mazo de 114 Cartas de mercancas (ms cartas sobrantes en blanco).
Setenta cartas de mercancas son incluidas en 'Civilizacin Avanzado'.
E. Mazo de 12 cartas de calamidad. Ocho cartas de calamidad se 2.4 Una vez acabado el movimiento se resuelven los conflictos que incluyen en 'Civilizacin Avanzado'. F. Tarjeta de Sucesin Arqueolgica (que contiene la Tabla de Sucesin
Arqueolgica, la Tabla de Censo y las Pilas de Cartas de Comercio).
G. Ocho Plantillas de Jugador. H. Cartas de Posicin. I. Libro de Reglas y Gua del Jugador. J. Resumen de los efectos de las calamidades. K. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin, impresa en la parte
trasera del libro de reglas.
2.6 Cada turno se obtiene una Carta de Comercio por cada ciudad que se
tenga en el tablero. La mayora de las Cartas de Comercio son mercancas, pero algunas son calamidades que pueden afectar a uno o ms jugadores. Durante la sesin de comercio, los jugadores intercambian Cartas de Comercio, que pueden incluir algunas calamidades, para juntar grupos de mercancas. Una vez que todas las calamidades se resuelven, estos grupos de mercancas y las fichas que haya en el tesoro se podrn intercambiar por Cartas de Civilizacin.
4. El Tablero
4.1 El tablero est formado por cuatro paneles que conforman un mapa
estilizado del mundo antiguo civilizado desde Italia hasta el Golfo Prsico. Un quinto panel, el Tablero de Expansin Occidental, se puede usar tambin, aunque no sea imprescindible para jugar a 'Civilizacin Avanzado'. El mapa ha sido dividido en reas para los efectos de poblacin y movimiento. Estas reas contienen caractersticas significativas y vitales para el juego.
4.2 reas:
5.1 Hay nueve grupos de piezas de juego, cada una con su color nacional
distintivo. Cada grupo contiene 55 fichas cuadradas grandes, nueve ciudades redondas, cuatro barcos rectangulares, un marcador de censo cuadrado pequeo, que tiene un nmero escrito y un marcador de sucesin cuadrado pequeo. 4.21 Las reas terrestres son cualquier rea rodeada de lneas blancas que contenga territorio de color verde o marrn. Algunas islas dentro de un rea se consideran una sola isla a efectos de juego. 4.22 Las reas martimas son cualquier rea que contenga azul. Las reas que contengan tanto marrn o verde como azul se consideran tanto terrestres como martimas. 4.23 Las reas de mar abierto son las que contienen slo territorio azul. 4.24 Las reas costeras son reas que contienen tanto tierra como agua de ocano (no de lagos).
5.4 Los barcos son rectangulares, y se usan slo para mover fichas sobre
reas martimas.
4.3 Lmites:
4.31 Los lmites terrestres se indican mediante una lnea blanca que divide dos reas terrestres. 4.32 Los lmites martimos se indican mediante una lnea blanca que divide dos reas de agua, incluyendo lagos. 4.33 Un lmite que cruza tanto tierra como agua se considera tanto terrestre como martimo. Donde las reglas se refieren a lmites nicamente terrestre o martimos, se usan los trminos 'slo terrestre' y 'slo martimo'.
5.6 Unidades: trmino que se refiere al valor de las fichas y las ciudades,
normalmente dentro del contexto de la resolucin de calamidades. Cada ciudad tiene un valor de cinco unidades y cada ficha una unidad.
6. Cartas de Civilizacin.
7. Cartas de Comercio.
7.1 Hay dos tipos de cartas de comercio; cartas de mercanca y cartas de 4.7 El divisor del Mapa est representado por una lnea de puntos en el calamidad. El trmino carta de comercio engloba tanto a las cartas de
mercancas como a las de calamidades. Las reglas que se refieran especficamente a cartas de mercanca o de calamidad, se aplican slo a ese tipo de carta.
8. Cartas de Mercancas.
8.1 Hay 114 cartas de mercancas. La siguiente tabla da cuenta del valor
y cantidad de cada mercanca: Valor 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 Mercanca Ocre Pieles Hierro* Papiros* Sal Madera* Grano Aceite* Ropas Vino* Bronce Plata* Especias* Resinas* Gemas* Tintes* Oro* Marfil* Nmero 7 7 8 7 9 8 8 7 7 6 6 5 6 5 5 4 5 4
10.21 La TSA est dividida mediante un sombreado diferenciado en cinco regiones llamadas pocas: la Edad de Piedra, la Edad de Bronce Temprana, la Edad de Bronce Tarda, la Edad de Hierro Temprana y la Edad de Hierro Tarda. En la ltima poca cada casilla contiene un valor en puntos. No se puede entrar en estas casillas si no se han acumulado el nmero de puntos que se indica (33.25). No todas las naciones entran en cada poca al mismo tiempo.
10.3 Las Pilas de Cartas de Comercio se usan para situar en ellas las
diferentes cartas de comercio durante el juego. Hay nueve pilas, una por cada nivel de cartas de comercio.
9. Cartas de Calamidades.
Pila
2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9
Calamidad
Volcn/Terremoto * Traicin * Hambre * Supersticin * Guerra Civil * Revuelta de Esclavos * Inundacin * Hordas Brbaras * Epidemia Desorden Civil Hereja e Iconoclasia Piratera
Comercio
No Comerciable Comerciable No Comerciable Comerciable No Comerciable Comerciable No Comerciable Comerciable Comerciable Comerciable Comerciable Comerciable
14. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin y Hoja de Registro del Juego.
14.1 La Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin ahorra
bastante tiempo porque permite a los jugadores calcular rpidamente los Descuentos que han ido acumulando para la compra de cartas de civilizacin adicionales.
14.3 Estas ayudas para el jugador estn impresas en la parte trasera del
reglamento. Se deberan fotocopiar y tener suficientes a mano antes de jugar.
Dependiendo de los que jueguen variarn las reas de juego, el nmero de fichas por jugador y ciertas reglas, tal y como se explica ms adelante. Si no se especifica nada en contra, el resto de las reglas permanecen igual. tierra que estn parcialmente en el mapa slo podrn ser usadas si su nmero de poblacin est impreso en el panel en que se juega. Un rea jugable que normalmente contenga una ciudad no se considera que la tenga si no est impresa en el panel en que se juega. 16.12 Las naciones cuyas reas de inicio no estn en los paneles en que se juegue, no podrn ser seleccionadas. Si no se usa el panel de expansin occidental, las reas de inicio de frica e Italia se modificarn.
15.1 Dispn el tablero y la Tarjeta de Sucesin Arqueolgica. Que cada 16.11 Cuando se juegue una partida en una parte del mapa, las reas de 15.2 Ordena las cartas de civilizacin por tipos y ponlas a un lado y
fcilmente accesibles. Ordena las cartas de mercancas por nmero y baraja cada pila, despus separa y pon a un lado un nmero de cartas igual al nmero de jugadores de las pilas segunda a novena. Aade ahora las cartas de calamidad comerciables a su pila correspondiente con el resto de las cartas y baraja de nuevo cada pila. (p.e.: la Traicin se baraja en la pila con el Hierro y los Papiros, la Supersticin con la Sal y la Madera, y as sucesivamente), y las cartas de comercio que separaste se ponen ahora encima su correspondiente pila. Con este procedimiento nos aseguramos que no se robarn cartas de calamidad hasta que se haya jugado durante un tiempo. Las cuatro calamidades no comerciables se sitan por ltimo debajo de su pila correspondiente a su valor. La primera pila no tiene calamidades. jugador. Con el orden asignado los jugadores seleccionarn las naciones con las que jugarn. Por turnos cada jugador selecciona una de las nueve naciones, toma el conjunto de piezas de juego de esa nacin y sita una ficha en cualquiera de las reas de inicio de su nacin (4.6). Hay varias reas de inicio para cada nacin con la excepcin de Tracia que slo tiene un rea. 15.31 Incluso jugando ocho jugadores habr una nacin sobrante con la que no se jugar. Las unidades de esa nacin se usarn para las calamidades Hordas Brbaras y Piratera. Estas unidades no se usan para nada ms.
15.3 Se barajan las cartas de posicin numeradas y se reparte una a cada 16.4 Seis jugadores Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede
16.6 Cuatro jugadores Slo se usan los tres paneles orientales del
tablero, y adems el borde occidental del tablero est limitado por la lnea de puntos divisoria. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan esta lnea. Slo se puede escoger entre cuatro naciones (Egipto, Babilonia, Asiria y Asia). Si se dispone del panel de expansin occidental tambin se puede jugar en la parte occidental a partir de la lnea divisoria y se puede elegir entre cinco naciones (Italia, frica, Iliria, Tracia y Creta). En cualquier caso, cada jugador usa 55 fichas.
16.7 Tres jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del
tablero, y adems la lnea divisoria marca el lmite oriental del tablero. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la lnea divisoria. Slo se puede escoger entre cinco naciones (Italia, frica, Iliria, Tracia y Creta). Cada jugador usa 47 fichas.
16.8 Dos jugadores Slo se usan los tres paneles centrales del
tablero. La lnea divisoria marca el lmite oriental del tablero. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la lnea divisoria. Adems las sitio para ciudades de las islas no se tienen en cuenta. O sea, cuesta 12 fichas construir una ciudad en una isla. Solo se puede elegir entre cuatro naciones (Italia, frica, Iliria y Tracia). Cada jugador usa 55 fichas.
17.4 El Orden en la TSA se usa para resolver todos los empates entre 16.1 'Civilizacin Avanzado' puede ser jugado por un nmero de naciones excepto los conflictos. El orden en la TSA corresponde a la lista
de naciones en la TSA. Es decir, frica es primera, Italia segunda y as sucesivamente hasta Egipto que es la ltima.
Actividad
Condiciones
Recoger Impuestos (posibles Slo si hay ciudades (orden TSA) revueltas urbanas) (19) Expansin de Poblacin (20) Siempre (orden TSA) Censo (21) Siempre Construccin y Mantenimiento de Si se desea (orden Censo) Barcos (22) Movimiento (23) Siempre (orden Censo) Conflicto (24) Si es necesario (simultneo si no se desea de otro modo) Construccin de Ciudades (25) Si es apropiado (orden TSA) Quitar exceso de Poblacin Si es necesario (orden TSA) (comprobar soporte ciudades ) (26) Adquisicin de cartas de comercio Si hay ciudades (en orden inverso (compra de Oro/Marfil) (27) segn nmero de ciudades) Comercio (28) Se requieren tres cartas o ms (simultneo) Resolucin de Calamidades (Conversin por Monotesmo, Si es apropiado (orden ascendente) comprobar soporte de ciudades) (29) Compra de Cartas de Civilizacin Si es apropiado (orden TSA) (devolver cartas de ms) (31) Movimiento de Marcadores de Siempre Sucesin en la TSA (33)
21. Censo.
21.1 Cada jugador cuenta el nmero de fichas que tiene en el tablero.
Las ciudades y barcos no se cuentan. Exceptuando los jugadores que hayan adquirido Militarismo, el jugador con la mayora de fichas construir barcos y mover primero. El resto de jugadores seguirn en orden decreciente de nmero de fichas.
22.11 Los jugadores con Militarismo siempre construyen y mantienen sus barcos despus de todos los dems que no tienen Militarismo. El orden de construccin entre estos jugadores se determina normalmente de acuerdo al orden del censo.
22.2 Un barco financiado completamente desde el tesoro se puede 19.1 Cada jugador debe transferir dos fichas desde su almacn al tesoro jugador. Un barco construido total o parcialmente por reclutamiento debe
por cada ciudad que tenga en el tablero. Es la nica manera en que se pueden mover fichas al tesoro, aparte del pillaje (24,52). ser situado en el rea en que se ha reclutado. Todas las fichas gastadas en barcos se devuelven al almacn. colocar en cualquier rea que contenga la menos una de las unidades del
19.3 Revueltas.
19.31 Se producen revueltas si un jugador no tiene suficientes fichas en su almacn para pagar los impuestos requeridos. Una vez se determina lo que falta, las ciudades que excedan se rebelan. Se resuelven las rebeliones despus de que todos los dems jugadores paguen sus tasas. 19.32 El jugador que tenga ms unidades en el almacn (las ciudades cuentan por cinco unidades y las fichas por una) es el beneficiario de la revuelta y elige qu ciudades se rebelan y las reemplaza con las suyas propias. Puede tomar slo el nmero de ciudades por las que el dueo original no haya pagado tasas. Si el beneficiario no tiene suficientes ciudades en el almacn, el siguiente jugador que tenga ms unidades en el almacn toma las restantes y as sucesivamente. Los nuevos propietarios no pagan los impuestos impagados. 19.33 En el raro caso de que ningn jugador pueda hacerse cargo de ciudades en revuelta, se eliminan las ciudades que falten. 19.34 Las ciudades pertenecientes a jugadores con Democracia nunca se rebelan.
23. Movimiento.
23.1 Una vez que se ha completado la construccin de
barcos, cada jugador mover algunas, todas o ninguna de sus fichas. Las ciudades no se pueden mover. No se pueden mover las fichas de otro jugador.
23.31 Los jugadores con Construccin de Carreteras pueden mover sus fichas a travs de un rea terrestre hacia una segunda rea en la misma fase de movimiento. La primera rea en que se entra no puede contener unidades pertenecientes a otro jugador, Brbaros ni ciudades Pirata. No se puede usar la Construccin de Carreteras para transportar fichas a travs de un rea terrestre y despus abordar un barco.
24.23 Si ms de dos jugadores se ven involucrados en un conflicto, se quitan fichas en orden ascendente de fuerzas. Dos o ms jugadores pueden estar empatados y por tanto quitar fichas simultneamente. 24.24 Los jugadores con Metalurgia quitan sus fichas despus que los que no la posean, independientemente del nmero de fichas que tengan. Si todos tienen Metalurgia se resuelve el conflicto normalmente.
24.5 Consecuencias de la eliminacin de una Ciudad. 24.51 Robo de Carta de Comercio: Cuando una ciudad atacada es
eliminada por un atacante, ste inmediatamente roba al azar una de las cartas de comercio de la vctima y la retiene para su posterior uso. Si la vctima no tiene cartas de comercio, no se produce este robo.
24. Conflicto.
24.1 Hay conflicto cuando fichas de dos o ms naciones ocupan la
misma rea y adems el nmero total de fichas en esta rea es mayor que su lmite de poblacin. Un rea que contenga una ciudad se considera como totalmente poblada. Si el lmite de poblacin de un rea no se excede, aunque contenga fichas pertenecientes a dos o ms naciones no habr conflicto y las fichas coexistirn. 24.11 Se puede producir conflicto entre fichas, entre fichas y ciudades, y entre fichas y ciudades defendidas por fichas. Slo hay conflictos en reas terrestres. Los barcos nunca entran en conflicto, aunque hayan transportado fichas a la batalla. Nunca se podr capturar o eliminar un barco mediante conflicto. 24.12 Se devuelven al almacn las fichas y ciudades eliminadas en un conflicto.
25 Construccin de Ciudades.
25.1 Despus de resolver todos los conflictos, tiene lugar la construccin
de ciudades. Se pueden construir ciudades en cualquier rea terrestre. Slo puede haber una ciudad por rea terrestre. Un jugador no puede tener ms de nueve ciudades en el tablero al mismo tiempo.
no se pueden comerciar (Volcn/Terremoto, Hambre, Guerra Civil e Inundacin) deben ser conservadas por el jugador que las rob hasta se termine la fase de comercio.
26.1 Despus de terminar la construccin de ciudades se debe devolver cada jugador puede compra una o ms cartas de la novena pila
28. Comercio.
28.1 Debido a que los conjuntos de cartas de comercio de la misma
mercanca son mucho ms valiosas que las cartas de comercio individuales, los jugadores intentarn juntar cartas del mismo tipo. El comercio est abierto a todos los jugadores. Durante la negociacin se abren tratos entre jugadores que se pueden suspender, alterar o retirar, pero una vez que las cartas cambian de manos, el trato est completo y no puede ser deshecho.
28.3 Cada intercambio debe incluir al menos tres cartas por cada parte.
Un jugador con menos de tres cartas no puede comerciar. Cuando se est negociando un trato, cada jugador est obligado a informar a los dems honradamente del nmero de cartas de comercio que quiere intercambiar y de al menos dos de las cartas involucradas en el intercambio. Esta informacin debe ser correcta, pero el resto de carta implicadas no necesitan ser especificadas y pueden ser cualesquiera otra u otras cartas de comercio o calamidad, independientemente de lo que se haya contado al otro jugador. Un jugador no puede mostrar sus cartas de comercio a los dems bajo ningn concepto durante las negociaciones. Tampoco se puede informar de los detalles de un trato ya finalizado al resto de los jugadores. Ejemplo: Un jugador quiere adquirir Grano y anuncia: Quiero Grano. Ofrezco Sal
por Grano. Llega al acuerdo con otro jugador interesado en que l dar tres cartas, incluyendo dos de Sal, por una de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas desconocidas ms. Este trato garantiza que el otro jugador recibir dos cartas de Sal. El que se diga o no que la otra carta sea Sal no garantiza que lo sea. Podra ser una carta de comercio diferente o una calamidad comerciable. De igual modo, nuestro jugador slo puede estar seguro de recibir una carta de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas, pero no hay modo de saber que sern las otras dos cartas hasta que se haya completado el trato, aunque ambos jugadores puede hacer aseveraciones carentes de sentido a sus compaeros de trato.
26.6 Se seguir el procedimiento arriba establecido cuando se requiera todos los tratos que deseen. Sin embargo, se recomienda encarecidamente
27.1 Cada jugador toma una carta de comercio de tantas pilas de cartas 28.51 Cuando un jugador posee ms de una mercanca del mismo tipo, el
27.2 Siempre se toman las cartas del mismo modo. Se toma una carta de 28.52 El valor de las cartas cuando se renen en conjuntos est impreso
en cada carta de mercanca. No se pueden combinar Mercancas diferentes an cuando tengan el mismo valor. 28.53 La Minera incrementa el valor del Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en
una carta. Slo se puede aplicar este efecto una vez por turno. Si un jugador con Minera usa tres cartas de Bronce para comprar una carta de Civilizacin, puede usar la minera para incrementar el valor del conjunto de 54 a 96 (que es el valor de cuatro cartas de Bronce), pero no podr usar la Minera para incrementar un conjunto de Gemas en el mismo turno. La Minera no se puede usar para incrementar el valor de un conjunto ms all del lmite impreso en la propia carta.
30. Calamidades.
30.1 A continuacin se describen los efectos de las diferentes
calamidades. Estn ordenadas en el orden en que se deben resolver. Por lo tanto Volcn/Terremoto y Traicin se colocarn en la segunda pila de cartas, Hambre y Supersticin en la tercera y as sucesivamente. No hay calamidades asociadas a la primera pila. Estos efectos se han descrito tambin en el Resumen de efectos de Calamidades.
29.3 Tampoco se pueden mostrar las calamidades comerciables cuando 30.2 Calamidades de segundo nivel 30.21 Erupcin Volcnicas o Terremoto.
30.211 Si la vctima primaria tiene ciudades en un rea tocada por un volcn, este entra en erupcin y elimina todas las unidades que haya en las reas que toque el volcn, independientemente de a quin pertenezcan. Si la vctima primaria tiene ciudades en ms de un rea tocada por un volcn la erupcin tiene lugar donde cause ms daos a la vctima primaria y a cualquier vctima secundaria. En caso de empate la vctima primaria elige el lugar de la erupcin. 30.212 Si la vctima primaria no tiene ciudades en un rea tocada por un volcn una de sus ciudades ser destruida por un Terremoto. Otra ciudad perteneciente a otro jugador es reducida. Esta segunda ciudad debe estar en un rea adyacente a la ciudad destruida aunque sea a travs de agua. Como antes, el lugar del terremoto es aquel en que se cause ms dao. ciudad en lugar de destruirla. Un jugador con Ingeniera no puede ser seleccionado como vctima secundaria de un terremoto. La Ingeniera no tiene efecto alguno sobre los Volcanes.
29.5 Un mismo jugador no puede ser vctima primaria de ms de dos 30.213 Si la vctima primaria tiene Ingeniera el Terremoto reduce la
30.22 Traicin.
una ciudad del jugador que le dio la carta en un trueque. Si este jugador no tiene ciudades en el almacn en vez de esto se elimina la ciudad. El jugador que le dio la carta en trueque elige la ciudad. 30.222 Si un jugador roba la Traicin y no la intercambia, se reduce una ciudad de este jugador. Como nadie le intercambi la carta a la vctima primaria nadie ms se beneficia de su infortunio.
29.6 Se resuelven las calamidades en orden ascendente, empezando por 30.221 Una ciudad perteneciente a la vctima primaria se reemplaza por
29.62 A la hora de resolver calamidades las ciudades equivalen a cinco unidades y las fichas una. Si se reduce una ciudad, no se cuentan las fichas supervivientes para la resolucin de la calamidad. Ejemplo: frica debe eliminar diez unidades debido al Hambre. Podra quitar dos
ciudades, diez fichas o cualquier combinacin de ambos. Si el jugador africano decide reducir una ciudad y deja en su lugar dos fichas contara como tres unidades.
29.63 Cada jugador debe pagar sus prdidas con la cantidad exacta de unidades siempre que sea posible. Si no es capaz de hacerlo puede exceder esa cantidad, pero slo por el nmero ms pequeo necesario. 29.64 Cuando una calamidad requiera que la vctima primaria dirija efectos a otros jugadores, la vctima primaria est obligada a hacerlo. 29.65 Las fichas Brbaras y las ciudades Piratas no se ven afectadas por las calamidades nunca. Despus de que se compren las Cartas de Civilizacin, se barajan juntas las calamidades comerciables con las cartas de comercio del mismo valor que se hayan devuelto y se colocan boca abajo y debajo de la pila apropiada de cartas de comercio.
29.7 Despus de que se resuelvan todas las calamidades, se ponen aparte. 30.41 Guerra Civil.
30.411 La nacin vctima primaria se divide en dos facciones. El jugador con ms unidades en almacn se convierte en beneficiario de la Guerra Civil. Esto se dirime contando las fichas del almacn (que valen uno) y las ciudades del almacn (que valen cinco). Si la vctima primaria es el jugador con ms unidades en almacn no hay Guerra Civil. 30.412 La composicin de la primera faccin se elige entre el beneficiario y la vctima como se describe a continuacin: 30.4121 La vctima primaria empieza seleccionando 15 unidades.
29.8 Una vez que se hayan resuelto todas las calamidades se vuelve a
comprobar el soporte de las ciudades, como se ha explicado antes (26.3).
30.4122 Si la vctima primaria tiene Msica selecciona cinco unidades adicionales. Si la vctima tiene Drama y Poesa selecciona cinco unidades adicionales. Si la vctima tiene Democracia selecciona diez unidades adicionales. Los efectos de la Msica, Drama y Poesa y Democracia son acumulativos. 30.4123 Despus de que la vctima primaria completa su seleccin el beneficiario selecciona veinte unidades adicionales pertenecientes a la vctima primaria para completar la primera faccin. 30.4124 Si la vctima primaria tiene Filosofa la primera faccin consistir automticamente en 15 unidades elegidas por el beneficiario, independientemente del resto de cartas de civilizacin que tenga la vctima primaria. 30.413 La segunda faccin consistir en lo que reste. Si no hay segunda faccin no hay Guerra Civil. 30.414 Si la vctima primaria tiene Militarismo, se eliminan cinco unidades de cada faccin para reflejar la destruccin adicional en la Guerra Civil. Estas unidades se eliminan despus de escoger las facciones. Cada jugador debe, siempre que sea posible, eliminar estas unidades de reas adyacentes a la otra faccin. 30.415 Ahora la vctima primaria decide si continuar jugando con la primera o la segunda faccin. La vctima primaria mantiene su almacn, barcos, tesoro, cartas de civilizacin y posicin en la TSA. El beneficiario anexiona la faccin no escogida por la vctima y reemplaza esas unidades con las suyas. Si se queda sin unidades el resto las toma el siguiente jugador con ms unidades en almacn y as sucesivamente.
10
30.613 Si la vctima primaria tiene Medicina sus prdidas se reducen en ocho unidades. Si la vctima secundaria tiene Medicina sus prdidas se reducen en cinco unidades. 30.614 Un jugador con Construccin de Carreteras pierde cinco unidades adicionales por Epidemia, sea vctima primaria o secundaria. 30.615 Los efectos de 30.613 y 30.614 son acumulativos.
31.4 Fichas.
31.41 Se pueden usar las fichas del Tesoro para adquirir Cartas de Civilizacin, pero no se pueden usar a propsito ms fichas de las necesarias en la compra.
31.5 Descuentos.
31.51 La mayora de las Cartas de Civilizacin otorgan descuentos para comprar otras cartas del mismo grupo (descuentos de grupo) y tambin existen descuentos especiales de unas cartas a otras. 31.52 Hay un resumen de los descuentos en la Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilizacin. Mirando en la tabla para una carta particular un jugador puede comprobar rpidamente el total de descuentos a los que tiene derecho. 31.53 No es posible utilizar los descuentos el mismo turno en que se adquieren. Se debe esperar al siguiente turno para utilizar los descuentos de las Cartas de Civilizacin recin adquiridas. La manera ms sencilla de reforzar esta regla para los jugadores que compren ms de una carta de civilizacin en un turno es comprarlas todas al mismo tiempo. 31.54 Los descuentos de una carta de civilizacin que un jugador ya posee pueden aplicarse a la compra de ms de una Carta de Civilizacin, pero este descuento slo se aplica una vez por cada nueva carta. Por ejemplo, un jugador que ya posee Astronoma, carta que da 20 puntos de descuento a las cartas de ciencia, puede aplicar los 20 puntos de descuento a la compra tanto de Acuamiento de Moneda como a la de Medicina en el mismo turno, pero el descuento de Astronoma slo se puede aplicar una vez a cada nueva carta. 31.55 Cuatro cartas de Civilizacin (Ingeniera, Matemticas, Literatura y Misticismo) pertenecen a dos grupos. Estn impresas con los colores de ambos grupos en la parte superior. Estas cartas reciben los beneficios de ambos grupos. Por ejemplo, un jugador que quiera comprar Ingeniera recibe descuentos de sus cartas naranjas de artesanas y de sus cartas verdes de ciencias. Del mismo modo un jugador que ya posea Ingeniera puede usar ambos descuentos asociados a esta carta, tanto de artesanas como de ciencias, cuando compre otras cartas de civilizacin. 31.551 Una carta de civilizacin de dos colores cuenta como dos grupos a la hora de determinar si se cumplen las condiciones de entrada a ciertas pocas (33.23). 31.56 Los jugadores estn obligados a usar los descuentos a los que tienen derecho si son aplicables a la carta de civilizacin que estn comprando. No pueden optar por ignorar estos descuentos para gastar fichas del tesoro. 31.57 Si un jugador tiene descuentos suficientes para adquirir una Carta de Civilizacin sin pagar cartas de mercancas ni fichas del tesoro, puede tomarla sin coste alguno. 31.58 No se devuelve cambio si el valor pagado en cartas de mercancas y descuentos excede el valor de la Carta de Civilizacin adquirida. Cualquier exceso se pierde.
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31.6 Restricciones.
31.61 Slo se puede adquirir una de cada una de las 24 Cartas de Civilizacin. No se puede tener ms de una de cada tipo de Carta de Civilizacin. 31.62 Ciertas Cartas de Civilizacin slo se pueden comprar si ya se posee desde turnos anteriores otra Carta de Civilizacin. Ingeniera se requiere para comprar Construccin de Carreteras y Minera; Ley se requiere para comprar Democracia y Filosofa; Iluminacin se requiere para comprar Monotesmo y Teologa. 31.63 Una vez que se han adquirido, las Cartas de Civilizacin no se pueden descartar o cambiar.
32.24 Agricultura (Artesanas - 110) 32.241 El lmite de poblacin en las reas que estn ocupadas slo por fichas de un nico jugador que posea Agricultura se incrementa en uno. As un rea que normalmente tenga un lmite de poblacin de dos puede soportar tres fichas. Este efecto incrementa el nmero de fichas por las que se sustituye una ciudad al reducirse, pero no se aplica durante conflictos o en reas que contengan fichas de otras naciones. 32.242 La Agricultura otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo. 32.25 Construccin de Carreteras (Artesanas - 140) 32.251 Los jugadores con Construccin de Carreteras pueden mover sus fichas a travs de un rea terrestre hacia una segunda rea en la misma fase de movimiento. No puede haber unidades de otro jugador, Brbaros o Piratas en la primera rea en que se entre. No se puede usar Construccin de Carreteras y mover fichas a travs de un rea terrestre para despus embarcar en un barco. 32.252 La Construccin de Carreteras agrava los efectos de la Epidemia (30.614), Desorden Civil (30.714) e Iconoclasia y Hereja (30.816). 32.253 La Construccin de Carreteras slo se puede adquirir una vez adquirida la Ingeniera. 32.254 La Construccin de Carreteras otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo. 32.26 Minera (Artesanas - 180) 32.261 La Minera permite a quien la posee incrementar el valor de cualquier conjunto de Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en una carta a la hora de comprar Cartas de Civilizacin o para valorar su mano para condiciones de victoria o clculo de TSA. La Minera no se puede usar para incrementar el valor de un conjunto de cartas de mercancas por encima del lmite impreso en la propia Carta de Mercancas. Esta habilidad slo se puede usar una vez por turno. Ejemplo: Un jugador posee Minera. Si utiliza tres cartas de Hierro su valor se
calcula como si fueran cuatro (32 en vez de 18). Si se utilizan dos cartas de Gemas, seran 72 en vez de 32, pero la carta de Minera slo se puede utilizar para una de las dos y si se usa para comprar cartas tampoco se podra usar despus para incrementar el valor de las mercancas retenidas en la mano.
32.262 Minera agrava los efectos de la Revuelta de Esclavos (30.423). 32.263 Slo se puede adquirir Minera si ya se posee Ingeniera. 32.264 La Minera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo.
32.2 Artesanas.
32.21 Alfarera (Artesanas - 45) 32.211 Se reducen los efectos del Hambre si el jugador afectado posee Alfarera y una o ms cartas de Grano (30.312). 32.212 La Alfarera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo. 32.22 Confeccin de Ropas (Artesanas - 45) 32.221 Los barcos pueden mover un rea extra; cinco en vez de cuatro. 32.222 La Confeccin de Ropas otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo. 32.23 Metalurgia (Artesanas - 80) 32.231 En los conflictos un jugador con Metalurgia siempre quita sus fichas despus de que todos los dems jugadores sin Metalurgia han quitado los suyos, incluso aunque estos tengan mayores fuerzas. Entre jugadores con Metalurgia no hay efecto. 32.232 La Metalurgia otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo y 20 al Militarismo.
32.3 Artesanas/Ciencias
32.31 Ingeniera (Artesanas/Ciencias - 140) 32.311 Los jugadores con Ingeniera slo necesitan seis fichas para atacar una ciudad. La ciudad defensora se reemplaza slo con cinco. Se requieren ocho fichas para atacar una ciudad perteneciente a jugador que posea Ingeniera y se reemplaza la ciudad con siete fichas. Si tanto el defensor como el atacante poseen Ingeniera los efectos se cancelan. 32.312 Reduce los efectos del Terremoto (30.213) e Inundacin (30.515). 32.313 Un jugador debe poseer Ingeniera antes de que pueda adquirir tanto Minera como Construccin de Carreteras. 32.314 La Ingeniera otorga un descuento de 10 puntos a todas las dems cartas de Artesanas, Democracia y Monotesmo y 20 puntos de descuento a Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.
32.4 Ciencias
32.41 Astronoma (Ciencias - 80) 32.411 Los barcos de un jugador con Astronoma pueden atravesar reas de mar abierto. 32.412 La Astronoma otorga un descuento de 20 puntos de descuento a Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.
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32. Acuamiento de Moneda (Ciencias - 110) 32.421 Los jugadores con Acuamiento de Moneda pueden variar su tasa de impuesto, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a una ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa de impuestos a todas las ciudades en una misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos que cause revueltas en algunas ciudades. 32.422 El Acuamiento de Moneda otorga 20 puntos de descuento a Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias. 32.43 Medicina (Ciencias - 140) 32.431 La Medicina reduce el efecto de la Epidemia (30.613). 32.432 La Medicina otorga 20 puntos de descuento a Filosofa, Teologa y al resto de cartas de Ciencias.
32.83 Militarismo (Cvicas - 180) 32.831 Los jugadores que posean Militarismo siempre movern despus de los que no lo posean. El orden de movimiento entre jugadores que tengan Militarismo se determina normalmente, de acuerdo al orden del Censo. El Militarismo influye igualmente en la construccin de barcos. 32.832 Si un jugador con Militarismo tiene una Guerra Civil ambas facciones pierden cinco unidades despus de resolverse la Guerra Civil (30.414). 32.833 El Militarismo agrava los efectos del Desorden Civil (30.713). 32.84 Filosofa (Cvicas - 240) 32.841 La Filosofa altera los efectos de la Guerra Civil (no necesariamente para mejor 30.4124) y reduce los efectos de la Iconoclasia y Hereja (30.813, 30.819). 32.842 La Filosofa slo puede ser adquirida por jugadores que ya posean la Ley.
32.5 Ciencias/Artes
32.54 Matemticas (Ciencias/Artes - 230) 32.541 Las Matemticas otorgan 20 puntos de descuento al resto de cartas de Ciencias, 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes y a la Ley, 10 puntos a la Iluminacin y 25 puntos a la Filosofa y a la Teologa.
32.9 Religin
32.91 Misticismo (Religin/Artes - 50) 32.911 El Misticismo reduce los efectos de la Supersticin (30.322). 32.912 El Misticismo otorga 5 puntos de descuento para el resto de cartas de Artes y 15 puntos al resto de cartas de Religin. 32.92 Desmo (Religin - 80) 32.921 El Desmo reduce los efectos de la Supersticin (30.322). 32.922 El Desmo otorga 15 puntos de descuento para la Iluminacin, Monotesmo y Teologa. 32.93 Iluminacin (Religin - 150) 32.931 La Iluminacin anula el efecto de la Supersticin (30.222) y reduce el efecto de la Revuelta de Esclavos (30.423). 32.932 Un jugador debe poseer Iluminacin antes de poder comprar Monotesmo o Teologa. 32.933 La Iluminacin otorga 15 puntos de descuento para el Monotesmo y la Teologa. 32.94 Monotesmo (Religin 220) 32.941 Al final de la fase de calamidades y antes de adquirir Cartas de Civilizacin, un jugador que posea Monotesmo puede convertir los ocupantes de un rea terrestre adyacente por tierra a una de las reas que contenga sus propias fichas y reemplazarlos por fichas de su propiedad. De esta manera se puede tomar un rea que contenga una ciudad o una o ms fichas, reemplazndolas por fichas o una ciudad, segn sea el caso. 32.942 Si el jugador que posee Monotesmo no tiene suficientes unidades en almacn para reemplazar las unidades del rea objetivo no puede convertir esa rea. El rea debe estar adyacente por tierra a un rea que contenga fichas propias del jugador y no puede estar ocupada por unidades de otros jugadores que tengan Monotesmo o Teologa. Las fichas Brbaras y las ciudades Piratas no se pueden convertir por Monotesmo. 32.943 El Monotesmo agrava los efectos de la Iconoclasia y Hereja (30.815). 32.944 El Monotesmo slo puede ser comprado por jugadores que ya posean la Iluminacin. 32.95 Teologa (Religin - 250) 32.951 La Teologa reduce los efectos de la Iconoclasia y Hereja (30.814, 30.819). 32.952 Un jugador con Teologa no puede ser afectado por Monotesmo. 32.953 La Teologa slo puede ser comprada por jugadores que ya posean la Iluminacin.
32.6 Artes
32.61 Drama y Poesa (Artes - 60) 32.611 El Drama y la Poesa reducen los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712). 32.612 El Drama y la Poesa otorgan 5 puntos de descuento a las Matemticas, Msica, Arquitectura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e Iluminacin y 20 puntos a la Literatura. 32.62 Msica (Artes - 60) 32.621 La Msica reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712). 32.622 La Msica otorga 5 puntos de descuento al Drama y la Poesa, Arquitectura, Literatura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e Iluminacin y 20 puntos a las Matemticas y la Filosofa. 32.63 Arquitectura (Artes - 120) 32.631 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas del tesoro para ayudar en la construccin de una ciudad por turno. Al menos la mitad de las fichas usadas deben ser del tablero, pero el resto pueden ser fichas del tesoro. La Arquitectura no se puede usar para construir ciudades en reas que contengan fichas de otros jugadores o Brbaras. 32.632 La Arquitectura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes, 10 puntos a la Democracia y la Iluminacin y 15 puntos a Ley.
32.7 Artes/Cvicas
32.71 Literatura (Artes/Cvicas - 110) 32.711 La Literatura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes, 10 puntos a la Iluminacin y 25 puntos a la Ley, la Democracia y la Filosofa.
32.8 Cvicas
32.81 Ley (Cvicas - 170) 32.811 La Ley reduce el efecto del Desorden Civil (30.712) y de la Iconoclasia y Hereja (30.812). 32.812 Un jugador no puede adquirir ni Democracia ni Filosofa si no tiene la Ley. 32.82 Democracia (Cvicas - 200) 32.821 Un jugador que posea Democracia es inmune a las revueltas por impuestos. 32.822 La Democracia reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712). 32.823 La Democracia slo se puede comprar si se posee ya la Ley.
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33.1 Al finalizar cada turno se mueve el marcador de cada jugador un espacio hacia la derecha en la TSA. En algunas situaciones el marcador podra no moverse o incluso moverse hacia atrs un espacio. 33.11 El marcador de un jugador no puede entrar una nueva poca si no cumple los requisitos de entrada. 33.2 Requisitos de entrada en cada poca: 33.21 Edad de Piedra - Ninguno. 33.22 Edad de Bronce Temprana Dos ciudades en juego. 33.23 Edad de Bronce Tarda Tres ciudades en juego y poseer al menos tres grupos de Cartas de Civilizacin (o sea, tres de los cinco colores deben estar presentes). Hay que recordar que algunas cartas pertenecen y cuentan como de dos grupos. 33.24 Edad de Hierro Temprana Cuatro ciudades en juego y poseer al menos nueve Cartas de Civilizacin de todos los cinco grupos (o sea, con los cinco colores presentes). 33.25 Edad de Hierro Tarda Cinco ciudades en juego. Cada espacio de la TSA en la Edad de Hierro Tarda contiene un valor en puntos. Para entrar en dicho espacio el valor de las Cartas de Civilizacin del jugador debe ser igual o mayor que el valor impreso. No se cuentan las cartas de mercancas ni el tesoro. 33.3 Si un jugador tuviera menos ciudades en juego que el nmero requerido para entrar en la poca en que ya est, el marcador se queda quieto en la TSA y no puede avanzar en esa poca hasta que se construyan las ciudades necesarias. Esto se comprueba en el momento en que se mueven los marcadores por la TSA. 33.4 Si un jugador acabara una ronda sin ciudades en juego, su marcador se movera hacia atrs en la TSA un espacio por turno, a no ser que se encuentre en la Edad de Piedra, que no tiene requisitos de ciudades.
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