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Categoria E-book online egresso de evento de associao cientfica nacional [Ref. II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (PUC-SP, 10 a 13 de novembro de 2008) (www.abciber.org)] Ttulo/subttulo A CIBERCULTURA EM TRANSFORMAO Poder, liberdade e sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos Organizao Eugnio Trivinho com Angela Pintor dos Reis e equipe do CENCIB/PUC-SP ISBN 978-85-63368-01-0 Ficha Catalogrfica
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

C498

A cibercultura em transformao [recurso eletrnico] : poder, liberdade e sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos / organizao Eugnio Trivinho com Angela Pintor dos Reis e equipe do CENCIB/PUC-SP. Dados eletrnicos. So Paulo : ABCiber ; Instituto Ita Cultural, 2010. 336 p. (Coleo ABCiber ; v. 2) Modo de acesso: Disponvel em: http://www.abciber.org/publicacoes/livro2. Ebook online com textos do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, realizado na PUC-SP, entre 10 e 13 de novembro de 2008. Bibliografia. ISBN 978-85-63368-01-0. 1. Cibercultura 2. Media interativos 3. Redes interativas I. Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura (2. : 2008 : So Paulo). II. Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. III. Trivinho, Eugnio (Org.). IV. Reis, Angela Pintor dos (Org.). V. Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura.

Permitidos o download, o arquivamento, a reproduo e a retransmisso [por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao] desde que citada a fonte.

Concepo do projeto e responsabilidade editorial CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP Editores ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (CNPJ: 11.294.169/0001-18) End. com.: Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica (PEPGCOS) da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS-PUC-SP)

Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000 www.abciber.org Instituto Ita Cultural Av. Paulista, 149 - So Paulo/SP www.itaucultural.org Apoio CAPES - Coordenadoria de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior Setor Bancrio Norte, Quadra 2, Bloco L, Lote 06, Braslia/DF, CEP 70.040-020 www.capes.gov.br Apoio cultural / Assessoria de imprensa www.pluricom.com.br Planejamento e superviso do processo editorial Eugnio Trivinho Organizao adjunta / Assessoria acadmica especial Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP) Concepo visual (capa e layout) Paulo Alves de Lima (webdesigner do CENCIB/PUC-SP) Programao, produo grfica e editorao eletrnica dos textos Andr Franzosi Kishimoto (webmaker do CENCIB/PUC-SP) Obteno do ISBN na Biblioteca Nacional Heloisa Prates Pereira (CENCIB/PUC-SP) Elaborao da Ficha Catalogrfica Zaira Regina Zafalon (UFSCar - CENCIB/PUC-SP) Primeira reviso dos textos Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP) Edilson Cazeloto (UNIP CENCIB/PUC-SP) (Texto de Diana Domingues) Normalizao, formatao dos textos e consolidao da bibliografia geral (NBR 6023/2002 e 10520/2002 da ABNT - Associao Nacional de Normas Tcnicas) Brbara Barbosa (CENCIB/PUC-SP) Segunda reviso e formatao final dos textos Bianca Deo (CENCIB/PUC-SP) Verso para o ingls Beatrice Allain Articulao da reviso autoral final, consolidao dos textos para disponibilizao online e reviso tcnica da bibliografia geral Angela Pintor dos Reis (UAM - SENAC/SP - CENCIB/PUC-SP) Reviso tcnica final dos textos / Reviso geral do volume ( online e PDF) Eugnio Trivinho

Divulgao eletrnica Angela Pintor dos Reis, Bianca Deo, Heloisa Pereira Paulo Alves de Lima e Andr Franzosi Kishimoto Data de publicao Dezembro de 2010 Referenciao bibliogrfica completa, conforme NBR 6023/2002 da ABNT - Associao Brasileira de Normas Tcnicas TRIVINHO, Eugnio (Org.), com REIS, Angela Pintor, e equipe do CENCIB/PUC-SP. A cibercultura em transformao: poder, liberdade e sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos. So Paulo: ABCiber; Instituto Ita Cultural, 2010. Livro eletrnico (online). 336 p (verso em pdf). (Coleo ABCiber, v. 2). Disponvel em: <http://www.abciber.org/publicacoes/livro2/>. ISBN 978-85-63368-01-0. Endereos para correspondncia CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000 cencib@cencib.org cencib-pucsp@yahoo.com EDITADO NO E DISTRIBUDO A PARTIR DO BRASIL EDITED IN AND DISTRIBUTED FROM BRAZIL

DEDICATRIA
[Em identidade histria da ABCiber no Brasil]

Das principais razes que levaram fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura entidade responsvel pela Coleo ABCiber de textos de cultura digital, de que esta obra faz parte destacam-se, em sntese e fundamentalmente, trs, a saber: (1) a nucleao, o desdobramento e a consolidao de um campo de preocupaes terico-epistemolgicas, artstico-culturais e empricometodolgicas, em mbito nacional, com repercusses internacionais, mediante a articulao de intelectuais e pesquisadores interessados em estudar sistematicamente os modos de organizao social, cultural, poltico e econmico da res digital, bem como em propor explanaes inovadores e esclarecedoras a respeito do processo civilizatrio corrente, fincado na apropriao multilateral de tecnologias e redes interativas; (2) a qualificao permanente de todos os envolvidos na Associao e em seu campo de estudos fundadores, associados, colaboradores e observadores, participantes assduos ou no dos Simpsios Nacionais da entidade , com benefcios intelectuais, profissionais e curriculares, atravs do refino e reescalonamento de perspectivas de mundo e ao mais lcida nele, assim como do fomento iniciativa para novos estudos, em favor do desenvolvimento cientfico, cultural e tecnolgico do pas; e, pressupostamente, com base nesses princpios, (3) a defesa incondicional das liberdades civis, oriundas de longa trajetria secular de conquistas democrticas e que h dcadas se costuram umbilicalmente com a histria do cyberspace, repercutindo nos modos pelos quais ele e os media interativos so socialmente apropriados nos diferentes pases, conforme os valores locais predominantes vale dizer, liberdades: de pensamento, de crena, de expresso e de ao, no campo educacional (em todos os nveis) como na sociedade em geral, dentro e fora do cyberspace, sempre, com efeito, gravitando em torno dele. A apreenso desses motivos em sequncia inversa (de baixo para cima) espelha, verdadeiramente, a ABCiber como uma entidade comprometida, solidria e construtiva. O compromisso institucional com a ao poltica (lato sensu) no territrio nacional acerca de questes ligadas s tecnologias e redes digitais poder ser intensificado nos anos vindouros, depois que e muito por isso as primeiras gestes da Associao completaram, com xito, o necessrio trabalho de organizao e solidificao das bases estruturais da entidade, o qual abrangeu procedimentos recorrentes para a sua devida previso no sistema jurdico brasileiro, rendendo entidade um lugar de fala institucional e acadmico consistente, capaz de desmontar, de pronto, as costumeiras ilaes empiricistas e funcionalistas, sempre depreciadoras acerca de onde vm tais e quais pesquisadores que a fundaram e os que dela participam, o que realmente eles fazem de til para a sociedade e para que enfim a entidade serve. Alerta s armadilhas dos hbitos e relaes de poder provincianos, a

ABCiber, sria como soe juz excelncia em todos os sentidos (organizacionais, cientficos, culturais, de repercusso etc.), soma, por sua trajetria, motivos exclusivos para orgulha-se de si, a comear por suas origens radicalmente democrticas no campo acadmico, e por isso honra todos os seus nomes, pelo que se justificam as palavras seguintes. Inmeros pesquisadores, professores, ps-graduandos e alunos de Graduao, especialistas e assessores contriburam para a ABCiber chegar at aqui, muitas vezes a um custo pessoal, acadmico e/ou institucional mais alto que o programado. A crena promissora nesse grande projeto para se realizar e se transformar continuamente ao longo de geraes tem sido bem maior que os sentimentos (normais) de que o esforo requerido pelo empreendimento no vale eventualmente a pena. Neste exato momento, no mbito prtico da experincia compartilhada, a primeira hiptese compreende, de longe, o princpio que vigora e se projeta para o horizonte. A presente obra desdobra, pois at por razes temticas expressas na Apresentao , a dedicatria feita no volume 1 da Coleo ABCiber: ela nobilita, com isso, dentro da Coleo ABCiber de textos sobre cultura digital, todos os companheiros, colegas e colaboradores doravante associados da instituio que tm devotado parte significativa de suas agendas e preocupaes ao desenvolvimento de uma prspera Associao reflexiva e realizadora em seu campo de estudos e mais importante que tudo permanecem assduos e ativos nesse processo de construo; queles que, desde 2006, acumulam, a cada ano, garantias, desde agora, para o futuro da misso da entidade no pas; e, ensejando abrao maior e mais acolhedor, aos novos associados da ABCiber os que se filiaram recentemente e os que se juntaro a ns.

SUMRIO

AGRADECIMENTOS .................................................................................................................... SINOPSE DA OBRA ....................................................................................................................... INTRODUO GERAL Para compreender o hbrido, o imaterial e o mvel sob o prisma da liberdade e da solidariedade .................................................................................................................................... Eugnio Trivinho

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INTRODUO DE CONTEXTO Cibercultura e diviso social do trabalho intelectual no Brasil: em nome da consolidao institucional nacional de um novo campo interdisciplinar de estudos Contribuio memria da fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (II) ..................................................................................................................................... 30 Eugnio Trivinho PARTE I GENEALOGIA E CATEGORIZAO DA CIBERCULTURA E DO CIBERESPAO CIBERCULTURA COMO PROCESSO SOCIAL-HISTRICO, UTOPIA SUBCULTURAL, FORMAO DISCURSIVA, CAMPO DE CONHECIMENTO E ESTILO DE VIDA Think different Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural ........................... Erick Felinto 39

Subculturas e cibercultura(s) Para uma genealogia das identidades de um campo ................................................ 48 Adriana Amaral INDETERMINAO OBJETAL, REPRESENTAES EPISTEMOLGICAS E INCERTEZA COGNITIVA DO CIBERESPAO Ciberespao Conceito procura de um nome .............................................................................. Lucrcia DAlessio Ferrara 60

PARTE II CAPITALISMO COGNITIVO, FEUDALISMO INFORMACIONAL E MICROPOLTICA ENTRE INTELIGNCIA COLETIVA E PROPRIEDADE INTELECTUAL NO HORIZONTE DAS TECNOLOGIAS RECOMBINANTES, DO COMMONS E DAS PRTICAS COLABORATIVAS Inteligncia coletiva Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica .............................................. 71 Rogrio da Costa Cibercultura, Commons e feudalismo informacional ......................................... Sergio Amadeu da Silveira PARTE III DIMENSES DO HBRIDO (I): ESPAO, VIDEOVIGILNCIA E RELAES DE PODER NA ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS MVEIS A ecologia pluralista das mdias locativas ........................................................... Lucia Santaella 90 81

Mobile communication and new sense of places A critique of spatialization in cyberculture .............................................................. 97 Andr Lemos Controle, flagrante e prazer Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades .................................... 113 Fernanda Bruno Plataforma multiusurio Nome a ser escolhido pela populao local Sedimentando um ciberesturio? ............................................................................. 125 Yara Rondon Guasque Araujo PARTE IV DIMENSES DO HBRIDO (II): CIBERARTE, COMUNICAO E CORPO NO CONTEXTO DA INTERAO HUMANO/COMPUTADOR E DO NOMADISMO TECNOLGICO Cenrios cbridos timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes ........... 135 Diana Domingues Interfaces multisensoriais Espacialidades hbridas do corpoespao .................................................................. 157 Luisa Paraguai Pesquisas recentes do Grupo Poticas Digitais ................................................... 168 Gilbertto Prado

PARTE V CIBERESPAO, SUJEITO E CORPO Crtica da herana cartesiana nos estudos de cibercultura / Crtica da sociabilidade em tempos de mercantilizao online dos afetos Cunctus ergo sum Crtica compreenso cartesiana de sujeito nos estudos da cibercultura ................ 192 Suely Fragoso Cyberlove Paixo e poder na era da cibercultura ...................................................................... 189 Francisco Rdiger PARTE VI EDUCAO, CINCIA, JORNALISMO E FOTOGRAFIA: PROPOSIES METODOLGICAS PARA SUPERAR DILEMAS DA COMUNICAO ONLINE O desafio comunicacional da cibercultura educao via Internet ................. 206 Marco Silva Reflexes sobre as mtricas de avaliao da produo cientfica em cincias da comunicao Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto ...................................... 215 Sueli Mara Soares Pinto Ferreira A memria como critrio de aferio de qualidade no ciberjornalismo Alguns apontamentos ............................................................................................... 234 Marcos Palacios Fotos que fazem falar Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs ..................... 248 Sandra Portella Montardo PARTE VII ENTRETENIMENTO, COMPETNCIAS COGNITIVAS E PRTICAS DE CONSUMO NO UNIVERSO DO COMPARTILHAMENTO E DO REMIX Tecnologias de comunicao, entretenimento e competncias cognitivas na cibercultura ............................................................................................................ 264 Ftima Rgis Msica na cibercultura .......................................................................................... 273 Gisela G. S. Castro RESUMO DOS TEXTOS ................................................................................................................... 281 TEMAS PRINCIPAIS ..................................................................................................................... 291 SOBRE OS ORGANIZADORES E AUTORES ........................................................................... 293 BIBLIOGRAFIA GERAL .............................................................................................................. 302

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AGRADECIMENTOS

O organizador e a equipe do CENCIB/PUC-SP agradecem aos(s) autores(as), pelo acolhimento da convocatria remessa dos textos e pela prestativa colaborao ao longo do processo editorial; ao Ita Cultural, sempre, pela frutfera parceria interinstitucional com a ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, responsvel pela manuteno da Coleo a que pertence o livro; e com o CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura, do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP, responsvel pela previso institucional do volume e pela implementao completa do projeto editorial; CAPES, pelo apoio igualmente fundamental ao II Simpsio Nacional da ABCiber (realizado na PUC-SP, em novembro de 2008), fonte originria e justificadora da obra; Editora Gradiva e Editora Alameda, pela autorizao da reproduo dos artigos de Erick Felinto e Gisela Castro, respectivamente; Pluricom Comunicao Integrada, pela assessoria de imprensa; equipe do CENCIB/PUC-SP, nomeadamente: a Angela Pintor dos Reis, pela incomparvel e permanente assessoria acadmica, pela primeira reviso geral dos artigos, pela articulao da reviso autoral final e pela consolidao dos arquivos para disponibilizao online, entre outras importantes realizaes em prol da organizao da obra; a Brbara Barbosa, pela normalizao dos artigos (segundo as NBRs 6023 e 10.520/2002 da ABNT), pela primeira formatao dos arquivos e pela minuciosa edio da bibliografia geral; a Bianca Deo, pela segunda reviso e formatao gerais dos textos; a Heloisa Prates Pereira, pelo assessoramento preciso na mediao com a Biblioteca Nacional e com a Cmara Brasileira do Livro; a Zaira Regina Zafalon, pela catalogao da obra (conforme o Cdigo de Catalogao Anglo-Americano); a Paulo Alves de Lima (webdesigner), pela concepo da capa e elaborao do layout das pginas da obra; e a Andr Franzosi Kishimoto (webmaker), pela organizao da arquitetura de informao na rede, pela editorao dos textos e pelo preparo da verso completa em PDF, bem como pelo cumprimento exemplar da longa sequncia de ajustes grficos e tcnicos para imprimir obra a qualidade editorial compatvel com a sua colocao a pblico, em condies de acesso universal. O organizador e seus colaboradores estendem a sua gratido aos(s) conferencistas e mediadores(as) do Simpsio que justificaram a sua impossibilidade de participar do livro.

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SINOPSE DA OBRA

A presente obra rene textos de importantes pesquisadores brasileiros em torno do fenmeno historicamente emergente e transnacional da cibercultura, a formao sociotecnolgica correspondente ao desenvolvimento contemporneo do capitalismo tardio, articulado e modulado pela apropriao coletiva de media interativos e do ciberespao. Segundo ebook online da Coleo ABCiber, aberto ao acesso universal, o projeto concentra e aprofunda preocupaes tericas, epistemolgicas e metodolgicas a respeito das principais caractersticas do processo civilizatrio a pressuposto, de base multimeditica avanada suas origens, seu estado da arte, suas tendncias e horizontes , e, em particular, de como ele se expressa no Brasil, seja por seus aspectos problemticos, seja por sua diversidade e suas potencialidades. Como tal, a obra complementa o ciclo reflexivo e crtico aberto pelo primeiro volume da Coleo, totalizando um manancial prspero de argumentaes que abarcam diferentes campos de atuao humana, como o da cincia, da pesquisa e do ensino, do jornalismo e da fotografia, da msica e do entretenimento, do ciberespao, das redes sociais e da vida cotidiana, e assim por diante, bem como vrias reas de conhecimento, entre elas a Comunicao, a Cincia da Informao, a Sociologia, a Filosofia, a Semitica, a Cincia Poltica, o Direito, a Histria, a Educao, a Psicologia, as Artes e o Design. Sob esse arco interdisciplinar, a espinha dorsal explcita ou pressuposta das sete Partes da obra envolve, fundamentalmente, as relaes entre poder, liberdade, sociabilidade, mobilidade e transformao, conceitos nucleares complexos que, como fios condutores das argumentaes propostas, mormente quando entrelaados relaes de poder sob a gide das pulses por liberdade; sociabilidade segundo a tica do compartilhamento, da cocriao e do contgio; e mobilidade sombra da renovao de direitos , nomeiam, no por acaso, os prprios fios condutores precpuos do processo civilizatrio atual. Esse mosaico de fatores articulatrios radica, por sua vez, no bojo de processos especficos to diferentes quanto aparentemente desconexos, abrigados na obra, a saber: a construo e consolidao de um campo emergente de conhecimento e o respectivo povoamento da diviso social do trabalho intelectual; as estruturas dinmicas do capitalismo cognitivo, o acoplamento fatal entre ente humano, equipamento e rede, as configuraes sociotecnolgicas da inteligncia coletiva, as modalidades de expresso e visibilidade do sujeito e do corpo no ciberespao, as formaes discursivas dos agentes promotores da cibercultura, o status sociotcnico de hierarquia e os estilos de vida no horizonte do nomadismo digital; o reescalonamento interativo da micropoltica, a recriao e colonizao de novos espaos de atuao, urdidura e partilha nas cidades e na rede, a lgica da recombinao, do commons e das prticas colaborativas, e os contraditos legtimos perpetuao da propriedade intelectual; a protuberncia social invisvel da videovigilncia, a realizao voyeurstica e ldica do controle generalizado e a mercantilizao online das paixes e afetos; a superao coletiva do paradigma positivista de pensamento, os modos de criao e exposio pblica da arte digital e a afirmao epocal de competncias cognitivas e de prticas de consumo, entre outros processos relevantes.

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Em especial, os textos apreendem, direta ou indiretamente, os pendores aleatrios e incertos de transformao interna do metabolismo sociotecnolgico, poltico-jurdico, espaocorporal, esttico-subjetivo e tico-prtico da cibercultura pendores que afirmam e reescalonam a indeterminao e imprevisibilidade estruturais da fase ciberespacial da vida humana. Nesse contexto, os captulos se perfilam, com igual intensidade, na apreenso explcita ou implcita do hbrido como empiria processual multilateral e, em razo disso, simultaneamente, como noo privilegiada de poca. Em muitos textos, sobreleva-se o exerccio reflexivo necessrio de tenso que desfia, alm dos aspectos anteriormente citados, a estrutura sociocultural, poltico-econmica e tecnolgica dos media de massa, a tradio da permisso legal, as limitaes ao acesso aos media, redes e dados, as formas de interatividade precrias, o ensino e aprendizagem enrijecidos por mtodos e procedimentos defasados, as tendncias ciberufanistas e a segregao digital. Mais que tudo, os fios condutores, os focos principais e as temticas nucleares da obra condicionam a deteco qualificada das formas socioculturais e infotecnolgicas do hbrido, do imaterial e do mvel sem perder de vista o norte da defesa tica necessria da liberdade e da solidariedade como valores universais, nisso se equacionando, em identidade fidedigna, com os princpios de base e com a trajetria da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura no Brasil.

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PARA COMPREENDER O HBRIDO, O IMATERIAL E O MVEL SOB O PRISMA DA LIBERDADE E DA SOLIDARIEDADE


Introduo geral

Eugnio Trivinho

I NOTA INTRODUTRIA A obra e sua fonte de nascimento


O CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP tem o prazer de colocar a pblico, em regime online exclusivo, para acesso universal,1 o volume 2 da Coleo ABCiber de textos sobre cultura digital. A obra rene contribuies de 21 dos mais importantes pesquisadores brasileiros do campo de estudos da cibercultura, entendida como categoria de poca, atinente ao cenrio social-histrico articulado e modulado pela apropriao coletiva de tecnologias e redes digitais, em mbito nacional e transnacional. Os textos encerram as argumentaes de referncia apresentadas no II Simpsio Nacional da ABCiber, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13 de novembro de 2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor LocaWeb.2 A obra tem, portanto, em seu abrangente estofo intelectual, carter fecundamente institucional. Sua histria se confunde com a histria institucional e intelectual da ABCiber no Brasil. Ambos os percursos, por sua vez, se confundem com os horizontes do Programa Institucional de Incentivo Produo Cientfica e Cultural da Associao, projeto concebido e planejado como amplo legado reflexivo e criador voltado para o esclarecimento pblico das dinmicas e tendncias socioculturais e poltico-econmicas da civilizao multimeditica
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Inclusive atravs dos principais modelos de tablet, com aplicativos compatveis com linguagem JavaScript e navegadores da Web. 2 O Simpsio abrigou mais de 130 palestras, distribudas em quase 50 paineis temticos (cientficos e de arte digital), formados a partir dos textos egressos do peer review institucional. O evento somou, igualmente, 25 conferncias ministradas por pesquisadores em cargos da Diretoria e do CCD, dispostas em dez mesas redondas. Os Anais eletrnicos completos esto disponveis em www.cencib.org/simposioabciber/anais. Em particular, todas as conferncias foram digitalizadas e armazenadas nesses Anais (www.cencib.org/simposioabciber/anais/mesas). Uma apresentao geral da ABCiber e do evento constam da conferncia de abertura, publicada nesta obra a ttulo de memria de contexto e para cujo vdeo pede-se aqui a devida licena de remisso: www.cencib.org/simposioabciber/anais/mesas/videos/?autor=Eugenio_Trivinho. Para mais detalhes sobre a histria da Associao, veja-se http://abciber.org/ABCiber_Apresentacao_Memorial_Julho_2010.pdf.

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contempornea, bem como para a defesa radical e contnua, com ampliao progressiva, dos direitos e liberdades civis (conforme especificado adiante). A exemplo do volume 1 da Coleo ABCiber, a obra concentra as principais caractersticas dessa civilizao, em fase tecnolgica avanada, respondendo, com a excelncia necessria de pesquisa, demanda pblica por conhecimento mais aprofundado sobre o que isto, a cibercultura mundialmente realizada suas origens, seu estado da arte, suas tendncias e horizontes (reflexivos e empricos) , e como ela se expressa particularmente no Brasil, seja em aspectos estrutural e conjunturalmente problemticos, seja em diversidade e pendores prsperos. Como tal, a obra complementa e totaliza, em permetro definido, o ciclo reflexivo e crtico, aberto com o volume 1 da Coleo ABCiber, sobre o mesmo assunto: esses volumes pem s mos do leitor uma nascente inventiva de propostas temticas, tericas, epistemolgicas e metodolgicas que abarcam diferentes campos de atuao humana, como o da cincia, da pesquisa e do ensino, do jornalismo e da fotografia, da msica e do entretenimento meditico, do ciberespao, das redes sociais e da vida cotidiana, e assim por diante, bem como vrias reas de conhecimento, entre elas a Sociologia, a Filosofia, a Semitica, a Cincia Poltica, a Histria, a Psicologia, a Educao e o Direito, alm da Comunicao, da Cincia da Informao, do Design e das Artes.

Riqueza simblica da obra Acerca do ttulo e subttulo


O processo de organizao da obra autorrevelou equipe editorial de tal forma a riqueza simblica das argumentaes que se apurou poderia o projeto ter recebido ttulo diverso: A cibercultura, seus impasses e horizontes, por exemplo, com trs subttulos possveis (no em mesma ordem de prioridade): Cognio, arte e relaes sociais luz do hbrido, da mobilidade e da transformao de direitos, Conhecimento, esttica e sociabilidade no horizonte do hbrido e da eroso de direitos tradicionais ou, ao modo clssico e genrico (no sem ossificao), Teorias, conceitos e metodologias luz de... Ou, por fim, em plano alternativo completo, com deslocamento de foco, O hbrido e suas faces: conhecimento, poticas tecnolgicas e relaes sociais na cibercultura, fiel a duas amplas Partes e a alguns textos dos demais blocos temticos previstos. No obstante a propriedade e validade inspiradoras dessas propostas, o arcabouo superior de designao que melhor pareceu representar o conjunto foi, realmente e de longe, o estabelecido: A cibercultura em transformao: poder, liberdade e sociabilidade em tempos de compartilhamento, nomadismo e mutao de direitos. Essa composio conceitual corresponde, em algo muito prximo da preciso, ao fulcro da unidade diversa dos textos. Apreendendo-os, como no poderia deixar de ser, pelos respectivos vrtices de sentido, distribudos, explicita ou pressupostamente, no tecido discursivo da obra, os conceitos nucleares conjuminados prevalecem como curva veraz de referncia para a mirade de tpicos laborados (consolidada a partir de rigoroso rastreamento dos temas, para alm das palavras-chave) e espelham a sequncia mais convincente dos trabalhos (do geral/abstrato para o concreto/especfico, salvo excees sazonais). Trata-se de um anel epistemolgico acolhedor, simultaneamente amplo e definido, para lastrear uma agenda urgente de reflexo acerca da contnua reconfigurao do cenrio sociotecnolgico e cultural contemporneo, em variados setores de atuao humana (conforme tambm assinalado adiante). A rigor, os textos, em sua unidade temtica de interesse, no tratam, exclusiva e monoliticamente ressalve-se , da

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totalidade das relaes presumidas na configurao conceitual estipulada, muito menos da exata empiria processual correspondente. Com efeito, todos eles se inserem em sua circunscrio iluminadora ou em sua varredura de campo semntico. Cada qual recobre, assim, em diferentes trechos da argumentao, bom par de ideias, conceitos ou sentidos expressos no ttulo e/ou no subttulo, seja no plano da tessitura discursiva explcita ou no voltil cadinho de fora dos pressupostos. Dentro desse espectro, pode-se ver os textos oscilarem frutiferamente, com flexibilidade programtica e elasticidade de significao, a cada vez mais prximos ou pouco menos nunca distantes da macroarquitetura denominadora de referncia.

Fios temtico-conceituais condutores da obra


Poder, liberdade, sociabilidade, mobilidade e mudana so temticas complexas que, na obra, entrecruzam e, no raro, constituem a espinha dorsal das sete Partes previstas e, por elas, do conjunto dos textos. Em outras palavras, a relao de disputa e posse de valor (material ou simblico), o horizonte de direitos civis afirmados, no lastro de prticas sociais de desapego condicional, e a partilha concreta do social, em seus diversos contextos intrinsecamente conflituosos de pertencimento (presencial ou online), sob o norte tendencial do nomadismo generalizado e de mudanas recorrentes esse mosaico de fatores articulatrios radica, por sua vez, especificamente, no bojo de processos to essencialmente diferentes, quanto aparentemente desconexos, abrigados na obra, a saber: a construo e consolidao de um campo emergente de conhecimento, o povoamento da diviso social do trabalho intelectual e a definio interpares de representaes tericas, conceitos nucleares, estratgias metodolgicas e objetos de referncia; as estruturas dinmicas do capitalismo cognitivo, o acoplamento fatal entre humano, equipamento e rede hibridao que subjaz s relaes tensionais entre estruturas de comunicao e estruturas biopsquicas/culturais do corpo e do imaginrio , as configuraes sociotecnolgicas da inteligncia coletiva, as modalidades de expresso e visibilidade do sujeito e do corpo no ciberespao, as formaes discursivas dos agentes promotores da cibercultura, o status sociotcnico de hierarquia e os estilos de vida no horizonte do nomadismo digital; o reescalonamento interativo da micropoltica, a recriao e colonizao de novos espaos de atuao, urdidura e partilha nas cidades e na rede, a lgica da recombinao, do commons e das prticas colaborativas, e os contraditos legtimos perpetuao da propriedade intelectual; a protuberncia social invisvel da videovigilncia, a realizao voyeurstica e ldica do controle generalizado e a mercantilizao online das paixes e afetos; a superao coletiva do paradigma positivista de pensamento, os modos de criao e exposio pblica da arte digital e a afirmao epocal de competncias cognitivas e de prticas de consumo, entre outros processos relevantes. Fios condutores de fundo das preocupaes terico-epistemolgicas e/ou empricas da obra, os mencionados conceitos nucleares, mormente em seu entrelaamento polivalente relaes de poder sob a gide das pulses por liberdade; sociabilidade segundo a tica do compartilhamento; e mobilidade sombra da renovao de direitos (ou distribuio alternativa e equitativa) , nomeiam, sem que o fato constitua simples coincidncia, os prprios fios condutores precpuos do processo civilizatrio hodierno.

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II CIBERCULTURA EM TRANSFORMAO 1. Mudana e transformao


Sobre a questo da transformao, em particular constante do ttulo da obra , cabem palavras mais dedicadas. Todos os textos apreendem, explcita ou pressupostamente, como que de ventre, por assim dizer, o sensvel e magmtico cmbio interno do metabolismo sociotecnolgico, polticojurdico, espao-corporal, esttico-subjetivo e tico-prtico da cibercultura. Dizer cibercultura em transformao, da mesma forma que combinar esta ltima com modernidade ou ps-modernidade, pode, primeira visada, parecer pleonasmo. Certas depreenses conclusivas, de par com assertivas imponderadas, repercutem, muitas vezes, desaviso prvio. Se, por um lado, dromocracia a lgica social-histrica e articulatria da velocidade realizada como sistema multimeditico, de cujo brao mais sofisticado a cibercultura, como categoria, herdou empiria profusa e caractersticas fundamentais , abrigando, na raiz, a lgica da variao e do deslocamento contnuos, significa, essencialmente e sempre, mudanas (cf. TRIVINHO, 2007), por outro lado, a celeridade destas pode viver perenemente de si por dcadas, em regime dinmico estruturalmente estagnado, em favor da afirmao permanente do status quo poltico-econmico e sociocultural. Se tudo muda, nem sempre se transforma. Transformao mudana significativa, em algum nvel ou em vrios, de um sistema ou modus vivendi epocal, s vezes lenta e silenciosa, outras rpida e ruidosa (bombstica, se se quiser), no raro conjugando-se as duas formas , muda, lerda e irruptiva. A sutileza etimolgica (no somente semntica) a compreendida modula, seno corrige, a ilustre lei cientfica antevista por Lavoisier acerca das propriedades fsicas da natureza, embaralhando, de modo paradoxal e incomum, a realidade atmica e orgnica com condies macro- e ontoantropolgicas. No social-histrico isto , no aqui-e-agora imerso na (e apreendido necessariamente a partir da remisso ) escala do tempo histrico de longa durao, compreendendo formao complexa resultante da interao idiossincrtica e imprevisvel de heranas culturais, instituies, sujeitos, ideias e objetos tcnicos (que s so e somente podem existir enquanto se inserem e se significam no social-histrico) (cf. CASTORIADIS, 1982) , todos os processos so, contudo, mais matizados, sacrificiais e dissimulados, em regra mais demorados antes do advento do sculo XIX e XX, mais cleres a partir de ento. Boa parte da segunda metade do sculo XX foi, no contexto das relaes internacionais, em razo da lgica da chantagem tpica da Guerra Fria, exemplo do quanto tudo pode mudar, nos dois blocos em contenda, para nada se mover substancialmente do lugar. Mudancismo cnico-estrutural e autoacomodatcio da dinmica do social: isso explica como arranjamentos de superfcie e recorrentes, com sinonmia de mudanas at certo ponto controladas (se j no planejadas), de reverberaes predominantemente setoriais (quando no diminutas), podem conviver bem com o vcuo de mudana significativa e majoritria ao nvel das estruturas de base e de fundo (materiais, simblicas e imaginrias) das relaes sociais.3 No social-histrico, se nada se perde (embora tal premissa tambm seja controversa), h fases longas ou curtas, no importa em que nem tudo se transforma.
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Essa percepo da dinmica social do capitalismo tardio constituiu, desde o fim da Segunda Guerra Mundial, o fundamento poltico (lato sensu) de teorias sociais to diversas como a da Escola de Frankfurt (a da primeira e segunda geraes) e a do ps-estruturalismo francs. Vejam-se, da primeira, Adorno (1975), Adorno e Horkheimer (1970), Marcuse (1967) e Habermas (1980); e da segunda teoria, Baudrillard (1976, 1979, 1981, 1983, 1985, 1992) e, em certa medida (por relatividade de pertencimento ao ps-estruturalismo), Sfez (1994).

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A bem dizer, a cibercultura, a dcadas idas, j chegou a representar, mais radicalmente, o novo no social-histrico, em comparao com o que ela tem significado recentemente: o advento das tecnologias interativas em tempo real mundializado e a respectiva articulao multilateral, pela primeira vez no social-histrico, de corpos e subjetividades, espaos domsticos e praas pblicas, empresas e governos, entidades civis e casernas e assim por diante, representaram, do ponto de vista da organizao social das foras produtivas do capitalismo mediatizado, um evento histrico silencioso, de propores inconcebveis, antes como agora. Todas as tendncias derivadas dessa emergncia fatual indita soa grosso modo at como reverberao regular, sem novidade de monta: no plano da significao social-histrica, difcil haver equiparao entre srie de reverberaes e estatuto alcanado por seu respectivo manancial no passado, exceto quando h rupturas nesse tecido encadeado, pelas quais e a partir das quais as repercusses se estabelecem como marco relevante, como nova referncia para todos os processos e tendncias, individuais e coletivos. Entretanto, deixar de notar que a cibercultura adentrou o sculo XXI sob o signo da transformao constitui menos descuido perceptivo do que equvoco de concepo e, por conseguinte, de epistme, justamente esta que, mais que nunca hoje, tem carecido dos prstimos da renovao, para no dizer, mais enfaticamente, de uma refundao propriamente dita. Com efeito, a categoria da transformao, no que tange sua empiria processual (em especial no que envolve umbilicalmente formas prticas de apropriao social, cultural, poltica e econmica de tecnologias e redes digitais), merece ser mais detalhada. A transformao em jogo no qualquer, de praxe, como se bvia, porque regular e, em se tratando de uma cultura como a ocidental heraclitiana, mas no infalivelmente dialtica , passvel de, pela saturao de mudanas, no ser questionada; tampouco equivale sua verso mais banal, aguardada com nsia todos os dias, como a entende o senso comum. A transformao em questo mais enevoada, confusa e, ao mesmo tempo, sub-reptcia, invisvel para o bem e/ou para o mal , geralmente indetectvel por radar perceptivocognitivo e preditivo conservador. Realizando-se e envolvendo por todos os lados via mercado de trabalho e de consumo, via media de massa e interativos, presses por novos reconhecimentos jurdicos etc. e como que por lugar nenhum, a transformao se erige a partir de mudanas conjugadas ou imbricadas, cumulativas e recursivas, por caminhos no necessariamente evolutivos e sempre no-lineares, em domnios to variados quanto a indstria e o terceiro setor, o trabalho e o lazer/entretenimento, a medicina e a explorao sideral, a navegao area e a guerra, a exercitao sociotecnolgica cotidiana e a assimilao do padro civilizatrio de conhecimentos compulsrios, o comportamento e o gosto, e assim por diante mudanas jamais inicialmente planejadas por qualquer centro diretor e ao nvel do todo, jamais controladas ou administrveis em seu processo ftico de desdobramento. Uma transformao se equaliza em mbito histrico apenas em momentos singulares da vida social, que encerram, eles mesmos, as condies objetivas para a sua viabilizao. Enquanto a mudana da ordem da mera ocorrncia, a transformao da do acontecimento (cf. VEYNE, 1971, 1978), processo complexo, de maior vulto e marcante, de im-posio autopoitica (para evocar Heidegger, com uma expresso significativa) geralmente sem par em seu dimetro de insero; (processo) no qual se conjuminam, muitas vezes, violncia e dor em escala coletiva e que, por isso, nada permite que reste liberado, tudo arrastando para o seu cadinho de fora. Uma transformao acontece quando, no universo das relaes de poder estabelecidas, um conjunto de mudanas extensivas, importantes e no raro incontornveis concentraram, em sntese (at de difcil descrio precisa), potencial de reverberao e implicao de magnitude e, assim, repentina ou vagarosamente tambm no importa, no caso , sobrevm, enfim, para a mirade de sujeitos, agentes codeterminantes desse prprio potencial, no sem produzir

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inverses notveis na relao sujeito/objeto/contexto, em que o primeiro acaba por se ver at mesmo refm dos outros dois fatores. Somente inmeros arranjamentos e deslocamentos multilaterais prvios nunca demais enfatizar , na base de muitas efetuaes e contraefetuaes (nos termos de Deleuze, alados, com a devida licena, ao social-histrico; cf. DELEUZE, 1969, 1977; c/c DELEUZE; GUATTARI, 1980, 1992), engendram realmente a singularidade de tal acontecimento, mesmo se conjuntural, tanto mais se estrutural, neste caso na espcie de uma revoluo, no obrigatoriamente entendida, por exemplo, ao modo do projeto moderno, de massas mobilizadas por uma elite ou grupo social de liderana, no espao urbano, sob o norte a priori de uma utopia a ser realizada sem custo medido, em nome da superao do existente e da emancipao da espcie inteira, abrangendo contemporaneidade e posteridade; pode ser uma revoluo tecnolgica silenciosa, como a iniciada com a primeira mquina capaz de tempo real (instantneo, na velocidade da luz), o telgrafo eltrico, no final do sculo XIX, e que patrocinou, direta ou indiretamente, inspirao para o desenvolvimento de todas as tecnologias capazes de rede, do telefone convencional Web, na trilha do rdio, da TV, do celular, do GPS e do tablet vale dizer, tecnologias capazes de glocalizao da existncia humana e da experincia cotidiana (cf TRIVINHO, 2007), tendncia de hibridao do global e do local reescalonada para alm de ambos e em terceira vertente, j unitariamente realizada ao nvel planetrio ; ou, ainda, como a revoluo desencadeada pela ciberntica nos anos 1940 do sculo passado, com ampla projeo nas dcadas seguintes, primeiro na modalidade da informatizao de processos de produo e circulao e da digitalizao de objetos, produtos e formas culturais (do jornal ao livro, da fotografia ao vdeo etc.), depois na forma da hipertextualizao, infoiconizao e ciberespacializao de toda a ordem comunicacional posterior Segunda Guerra Mundial. Liberadora e emancipadora para algumas categorias sociais, sorrateira e insidiosa para outras, uma transformao, na modalidade de um processo-acontecimento, repercute, no por acaso, vivamente, de um modo ou outro, na estrutura dinmica do social-histrico, contribuindo para uma nova relao tanto com o poltico (lato sensu), em alcance aberto regional, nacional ou internacional , quanto com os valores morais de filigrana, operados, como espinha dorsal do social, no cotidiano.

Transformao, aleatoriedade e incerteza


Alm disso, a categoria da transformao a que se refere o ttulo da obra diz mais profundamente respeito a um processo-acontecimento to enigmtico quanto intrigante: ecoando de um encadeamento fsico, apresenta inflexo inapelvel de imprevisibilidade e improbabilidade. Essa transformao, flertando com a incerteza e plena de surpresas, se pari de tero peculiar: a aleatoriedade. Essa notao compreende necessria contextualizao argumentativa, ainda que a largos traos. Em escala macro-histrica recente, em retroatividade limtrofe com a dcada de 30 do sculo passado, vigoram como vrtices mediticos de sismos socioculturais e (trans)polticos de monta, profundos e extensivos, na reticulagem do vivido, nomeadamente, o advento social de trs tecnologias capazes de rede em tempo real e a relativa estabilizao de duas tendncias sociotecnolgicas robustas, de reverberaes poltico-culturais imprevisveis, refechadas sobre o corpo como mercado e destino dos produtos da indstria da interatividade e do hipertexto, bem como sobre os pendores historicamente esgarados da individualizao e da personalizao, hoje de braos parelhos com a superexposio comunicacional que, ao invs de conferir poder e autonomia reais ao sujeito (individual), no demonstra seno o seu estado social de depauperao tardia, ao ponto de ele precisar se expor diuturnamente (nas chamadas

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redes sociais,4 por exemplo, consorte ao que continua a ocorrer na visibilidade meditica massificada) para fazer a prova de sua prpria existncia. Em termos desdobrados, essa assertiva recobre, num mesmo caleidoscpio satelitizante o do tempo real , a inveno da televiso em meados da dcada de 1930 e a sua explorao civil e comercial aps a Segunda Guerra Mundial; a criao militar da Internet, no final dos anos 60, e a sua abertura, duas dcadas depois, a todas as iniciativas civis; a emergncia da Web, no incio dos anos 90; a consolidao da tendncia de miniaturizao e mobilidade das tecnologias mediticas (laptops, notebooks, PDAs, celulares, tablets etc.), com o consequente deslocamento social, para eles, dos fluxos simblicos/imaginrios e prticos; e, mais recentemente quer-se crer , a inveno e a multiplicao de rinces de rede para atuao humana e expresso individual e grupal, sem mediao institucional ou censura externa prvia, para relacionamento instantneo irradiado, em cadeia socialmente complexa e entrelaada, e para produo colaborativa e/ou compartilhamento de bens simblicos e demais formas de transmisso e usufruto de contedos. No entremeio sine qua non de todos esses marcos de cmbio, com efeito, comparece, com influncia preponderante e decisiva, mais que meras tecnologias e redes, a socialmente diversificada apropriao social, poltica e cultural das mesmas, em conjunto com as suas respectivas reverberaes.5

2. Pendores de transformao da cibercultura


No que tange especificamente cibercultura, por certo a sua empiria meditica e processual sempre constituiu, desde as suas origens, argila sociotecnolgica amplamente mais flexvel e muito menos onerosa que a dos meios de massa. Mal comparada com o que representa desde o incio do sculo XXI, com efeito, a cibercultura, mesmo ela, mostra bem j ter vivido a sua temporalidade de rigidez. Desde que, no perodo mais agudo da Guerra Fria, o social-histrico registrou a emergncia da Internet, ento cativa do reduto blico, como parte exponencial de uma estratgia de defesa intercontinental descentralizada contra a ento Unio Sovitica, para responder com rapidez a eventual ataque nuclear do bloco do leste emergncia que somente dcadas posteriores se notaria encerrava, em silncio, enorme transformao por vir; e com a maturao hipertextual da rede, na forma da World Wide Web, e sua abertura a todos os modos de apropriao civil, aps estgio privilegiado no permetro da pesquisa cientfica (cumulativamente sequencial ao realizado no reduto militar) , vale dizer, em largo e significativo transcurso de sua manifestao social-histrica a partir dos anos 70, a cibercultura foi exclusiva e predominantemente marcada pela lgica basilar da interatividade relao social de bidirecionalidade (em geral no-imersiva) com a mquina e com a alteridade virtual e pelo enraizamento de dispositivos digitais na cotidianidade de inmeros setores sociais, a compreendido necessariamente o habitus mltiplo, pragmtico-utilitrio e tpico, de envolvimento sinrgico com o equipamento, com a interface e com a rede, de desempenhos instrumentais e operacionais padronizados e, sobretudo, de pensamento tcnico conforme, prprio de um ente interativo como valor cultural supremo e, como tal, referncia existencial conservadora, ente para o qual a tecnologia e o acoplamento corporal se renovam como ideal protoimaginrio e utpico de mundo, desacompanhado de discurso legitimatrio e estatudo.

Um pleonasmo estrepitoso, nada truista, que, como si constatar-se em qualquer poca, se alimenta da insensatez tpica dos termos correntes e que, no caso, salta aos olhos pelo qualificativo social (pluralizado), como se houvesse redes (quaisquer) que, em mbito humano, no o fossem. 5 O tema retomado na sequncia, no contexto de discusso sobre a onda de revoltas coletivas em pases do norte da frica, do Oriente Mdio e do sudoeste da sia.

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A partir de, pelo menos, meados da dcada de 90, a cibercultura passou a ser, de ponta a ponta, cumulativa e imprevisivelmente, caracterizada por uma tessitura sociocultural (material, simblica e imaginria) multicruzada e incontrolvel (at prova consistente em contrrio), animada por polidistribuio audiovisual e lingustica recombinante, regida pela lgica do contgio e da irradiao e em desdobramento mundializado por aleatoriedade autopoitica, autogestionria e intra-ajustvel, sob a sombra da incerteza estrutural, com amplo e frentico lastro em prticas colaborativas, de cocriao ou de compartilhamento que intensificaram as trocas interpares e de todos para todos nos interstcios civis e cotidianos, em mbito virtual, reconfirmando o prejuzo compulsrio terminal da lgica da massificao da indstria cultural convencional. Antes do advento das redes sociais no sculo em curso, a cibercultura no possua, a rigor e marcadamente exceto em potncia ou em estado embrionrio esses traos. Em geral, na segunda dcada do presente sculo, no se fala mais tanto em interatividade (seja por seu carter bvio e pressuposto, seja por passadismo terminolgico), mas em compartilhamento; nem em contextos interativos, mas colaborativos, uma potncia interlocutria extra, que se vale daqueles como base indispensvel; tambm no se fala mais tanto em comunidades virtuais, mas em redes sociais, num grau alm de produo de contgio interpares e de incontrole social, e assim por diante. Vocbulos e neologismos correntes no figuram impunes; testemunham, no plano simblico, movimentaes comumente insuspeitas e, por ora, inexpugnveis no social-histrico. Fazem parte dessa atmosfera cambiante, como lastro discursivo de entendimento, termos como cbrido, pervagante, streaming (em vez de download), Web 2 e Web semntica (quando nem mesmo a Web 1 disse por inteiro a que veio ou esgotou a sua epopeia), plataformas online (alternativamente at a websites ou, com surpresa, portais), interfaces sencientes (em vez de amigveis), computao em nuvem, imerso, blogs, microblogs, fotologs, perfis, tags, remix, posts e comments, quando no twitts, e outros tudo isso em modo mobile e em que pese a sombra da banda larga e a aparente remanncia dos e-mails, dos chats, dos links, do logins e equivalentes poupados. Ao que tudo indica, a cibercultura poder amanh at prosseguir de modo imperturbvel como modus operandi social-histrico de preservao do existente, mas no necessariamente com o significante que h bom par de anos lhe talha, em sntese, as caractersticas... Esses indicadores cifram o rearranjamento de relevo em curso, nos planos materialemprico e simblico-imaginrio. A teoria social e, em especial, a da comunicao comearam a mapear e sistematizar esse cenrio apenas recentemente, por certo com a lentido e incompletude tpicas da epistme cientfica, mormente quando em interao obrigatria com processos palpitantes, queima-roupa do pesquisador, com os quais impossvel estabelecer relao de distanciamento subjetivo, necessrio ao condicionamento de percepo mais clara e cabal acerca do objeto da reflexo. Embora no se possa enfatizar seja integralmente original, em comparao com etapas sociotecnolgicas pregressas de desenvolvimento do capitalismo, vale dizer, sendo tipicamente epocal, mas com reverberaes descerradas e em propores incalculveis, a transformao por que passa a cibercultura, com efeito, mostra-se profundamente diferencial. Nome apropriado para o perodo social-histrico atual, a cibercultura leva, assim, de roldo, o prprio mundo em suas mltiplas interdominncias (no social, na poltica, na cultura, na economia, na esttica, na moral etc.). Quando cambia de fase, so, antes de tudo, as prprias relaes sociais, com o seu tecido voltil, quebradio e indmito de valores prticos, bem como a lgica social inteira que o vivem. Nesse contexto, o que se constata de inquietao e intrepidez nas relaes de poder (e, por isso, de recalcitrncia extrema, na forma da videovigilncia em tempo real, em espaos pblicos e privados); de impacincia histrica legtima nos anseios coletivos por expanso de liberdade e por novos direitos; de frenesi social profuso (e conservador) ou agitao

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politicamente orientada na sociabilidade mediada pela interatividade; de reafirmao da propenso contracultural, anticapitalista e/ou antirrepressiva nas prticas sociais heterodoxas de compartilhamento online de produtos culturais, contedos e/ou informaes e de partilha de opinies, dvidas e solues em torno de questes coletivas ou individuais; de engajamento ou investimento voluntrio (no raro acompanhado de pthos obliterado) do corpo inteiro (imaginrio frente) em contextos mveis satelitizados, enfim, de movimento franco deriva, irrefrevel a princpio, em todos os domnios, com mediao de tecnologias e redes digitais tudo o que justamente abarca os principais fios que entretecem esta obra , no perfaz seno o termmetro fidedigno da transformao idiossincrtica que sacode discretamente a civilizao multimeditica avanada.

2.1. Indeterminao estrutural em sua fase digital Significao cibercultural das revoltas em pases afroarbicos Redes virtuais e autoconfiana da multido
As caractersticas anteriormente sinalizadas compartilhamento e recombinao, colaborao e cocriao, contgio e irradiao policruzados, autopoiesis aleatria, autogestionria e flexivelmente intra-ajustvel, imprevisibilidade, incontrole e incerteza perfazem, com relativa completude, a imagem sublime da indeterminao estrutural em sua fase digital. A onda predominante de desdobramento da Web no incio do sculo XXI, onda que ecoa o prprio modo desordenado e virtualmente catastrfico de desenvolvimento financeiro do capitalismo tardio (com bolhas exuberantes de capital que, do dia para a noite, devastam, a partir de algum lugar do mundo em rede, a estabilidade de Estados nacionais e seus sistemas cambial, bancrio, previdencirio e empregatcio), demonstra que projetos tecnolgicos, cartadas corporativas e/ou governamentais, formas de apropriao social, poltica e cultural e intervenes morais conservadoras implementadas amanh podem desencadear outra onda ou tendncia de vida (recombinante ou no com a ento vigente ou as passadas), talvez de carter fortemente civilizatrio, de longevidade e consequncias inconcebveis. O advento das chamadas redes sociais, forjadas deste sculo na e pela apropriao social sinrgica de plataformas virtuais e dispositivos interativos (especialmente mveis) de compartilhamento de arquivos e informaes um exemplo indubitvel e abastado dessa condio social-histrica imprecisa, hesitante e incompleta. A politizao dessas redes e desses dispositivos pelos movimentos sociais contestatrios e de guerrilha civil no amplo cinturo norte do continente africano (Egito, Tunsia, Lbia, Arglia, Marrocos etc.), no Oriente Mdio (Ir, Sria, Turquia e Jordnia) e no sudoeste asitico (Imen, Arbia Saudita, Om, Qatar, Emirados rabes, Bahrein etc.), com macroimplicaes cruciais em termos de sbita derrubada de governantes ou confronto direto com ditaduras decenais e Estados antidemocrticos, no somente refora, por sua vez, esse continuado trao contingente e bulioso da poca, como talvez possa ser dele a se checar em futuro prximo, no entanto o signo sintomtico mais proeminente (ao menos, do ponto de vista da mencionada apropriao social), lastreando essa improvvel apurao sismogrfica de algo indeterminado mas significativo (de to automovente) em curso.6
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A assero conjeturada visando-se extrair, em sntese e no limite, os sinais relativos ao potencial de mudana manifesto no referido permetro geogrfico e assim projetado para outras regies globalizadas, independentemente de como soi apreender-se luz do zelo equvoco de muitos analistas internacionais a dinmica conflituosa implacvel dos pases mencionados repercutir, no social-histrico, uma qualquer tendncia (de desejo coletivo) de

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Na civilizao meditica mundializada, impossvel como se pode depreender, numa equao j evidente separar, de um lado, modos de atuao sociopoltica constituinte prprios de uma massa organizada em torno de metas definidas a multido (cf. NEGRI; HARDT, 2005) e, de outro lado, formas de apropriao sociocultural profusa das tecnologias e redes interativas. So duas foras produtivas amalgamadas numa nica e mltipla vertente de operao de sociabilidade potencialmente alternativa, de sentidos de diferena e de valores epocais renovados, em que a relao entre sujeito coletivo, objeto-meio e contexto no parece sofrer internamente sabotagem pela sobredeterminao de um vetor sobre os dois outros. Nas mos sinrgicas da multido como o so os referidos movimentos de contestao e de guerrilha afroarbicos , tecnologias e redes comunicacionais avanadas so convertidas em mdia livre e ttica de embate suplantador com condies existenciais vigentes, confirmando o conhecido postulado de que, doravante, o que se passa no real ocorre, antes, nas redes e vice-versa. Do ponto de vista social-histrico, os conflitos sociais em vrios pases da frica setentrional, do Oriente Mdio e do sudoeste da sia no significa seno, tout court, que a multido est redescobrindo, no tateio de experincias internacionalmente espalhadas e com marcante utilizao de dispositivos de interatividade, a sua autoconfiana histrica como vetor de interferncia cotidiana e de mudana social. De outro ngulo, a necessidade social dessas formas de ao trouxe tona o vigor poltico de enraizamento e repercusso do ciberespao na vida cotidiana, esta tomada como universo de desafio ao real vida de luta. Em palavras extensas, a multido descortinou, nos redutos virtuais de interatuao nacional e internacional (o que, em geral, se consideram, no velho ocidente, meras plataformas virtuais de segmentao de interesse de usurios, como Internet de nichos), amplamente articulveis por dispositivos mveis, as potencialidades da conexo em urdidura socialmente multicruzada e refratria censura, captura ou cooptao antecipada por parte das instituies, justamente nos interstcios e flancos das relaes de poder na vida cotidiana, dentro do prprio dimetro de alcance dos rgos decisrios, autolegitimatrios e repressivos do aparelho de Estado. A coincidncia social entre essa abertura cognitiva coletiva para a riqueza heterodoxa das foras socioprodutivas da civilizao do virtual e a impossibilidade de preservao do gargalo de tolerncia popular em relao a regimes ditatoriais provou-se ser, no caso dos mencionados pases, no somente impermevel contabilidade administrativa de reinados tradicionais e regimes republicanos e mistos, mas tambm literalmente explosiva. [O fato mostra claramente o quanto populaes nacionais, quando submetidas a longo perodo de vilipndio por governantes desavisados, trazem tona, por seu cadinho de multido decidida, prticas instrumentais normalmente preteridas em outros momentos histricos, as quais revelam, pela natureza dos objetos tecnolgicos utilizados, a profundidade diferenciada de contedo (perfeitamente pragmatizvel) dos mesmos.] Por conseguinte, em termos mais concretos, a existncia conjugada de dispositivos sociotecnolgicos satelitizados (sobretudo nmades) de conjuntizao veloz de singularidades em torno de um objetivo coletivo comum e imediato, de uma massa socialmente capaz de auto-organizao numa multido atuante (justamente pela possibilidade de apropriao permanente desses dispositivos) e de uma insatisfao espraiada e recorrente em relao a condies poltico-econmicas, socioculturais e moral-religiosas projeta fatalmente a organizao do status quo e as relaes sociais num horizonte de imprevisibilidade.7 A incerteza de outrora sobre o que mais pode acontecer ao humano e ao social-histrico recobrou intensidade inaudita: doravante, a incerteza olha apenas
mutabilidade poltica vivida no hemisfrio ocidental h mais de dois sculos, quando as revolues europeias de massa marcaram a emergncia poltica da burguesia abastada no perodo iluminista francs e liberal ingls e determinaram a supremacia de seu modelo formal de Estado de Direito. A comparao histrica, embora corrente, esdrxula e revela, alm de cochilo cognitivo e descuido historiogrfico, preconceito geopoltico e cultural pretensamente hierarquizante e inconfessadamente legitimador (no sentido ideolgico mais raso) dos regimes polticos ocidentais, com base num duvidoso referencial comparativo de temporalidades nacionais.

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para si, em ciclo vicioso pleno dos prprios feitos. Quando autorreferencial, ela to perturbadora quanto todos os fenmenos e processos autopoiticos, que se realizam sem pedir licena conscincia dos sujeitos e sem dar satisfao a quem quer que seja. O que mais pode acontecer depende to-somente do prprio imprevisvel que alimenta o emaranhamento heurstico a partir de um veio completamente insondvel teoria entre o presente e o devir, condio civilizatria em que o possvel passa, no mbito gerencial e pretensamente controlador das instituies vigentes, pelo mercado das trocas, mas, no universo do devir, sempre aberto, (passa) pelas apropriaes sociais diversificadas (no tempo e no espao) de dispositivos digitais e interativos, seja para a realizao conservadora da vida social mediante prticas de consumo e entretenimento, seja sobretudo para o enfrentamento progressista do existente, atravs de prticas de politizao, em nvel regional, nacional e internacional vale enfatizar, uma condio de indeterminao generalizada, tendente a ser nunca resolvida para o bem e para o mal , mas, antes, acrescer-se de percentual de imprevisibilidade, tonificando um pouco mais, no horizonte mediato do presente, a incgnita do devir. Doravante, ao que parece, ou a transformao sempre tendente a ser previamente devir mediatizado, devir cartografado, em certa medida, portanto, devir relativamente gerenciado e reacomodvel ocorrer em razo do e a partir do excesso de mudanas, levado s ltimas consequncias, sob lastro no trabalho social de multides em prol desse processo, ou somente Deus (que em dia ido foi matado, mas de fato no morreu) pode nos salvar.8

2.2. Reafirmao de direitos civis Direitos emergentes


nessa esteira, de relao remodificada com o horizonte e com o devir, em vista da possibilidade assertiva de apropriao tensional e contracultural das tecnologias interativas e do ciberespao, que se insere o estatuto dos direitos civis e, dentro dela, a questo dos novos direitos individuais na fase atual da civilizao meditica. Em todos os recantos ciberespacializados, do norte ao sul planetrio, em metrpoles e cidades mdias adjacentes de pases quer desenvolvidos, quer subdesenvolvidos, patenteia-se a contradio agudizada entre status quo legalizado e tendncias desviantes e irreversveis, envolvendo, por um lado, direitos em vigor, salvaguardados por cartas constitucionais comumente egressas da e/ou compatveis com a lgica da cultura massificada (como o princpio capitalista da propriedade intelectual, traduzido no direito de patente e/ou autoral), e, por outro lado, direitos emergentes, que pleiteiam reconhecimento rpido e assegurao normativa, a saber: o acesso pessoal facilitado e universalizado aos media e contextos online, atravs de um projeto extensivo de banda larga consistente e estvel (como contextualizao cibercultural do princpio liberal do direito de ir e vir, de livre associao e de fruio de bens virtuais); a
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Em epistme marxista revisitada, poder-se-ia dizer, com potencial de acerto a ser todavia ainda checado, que as foras produtivas, de carter majoritariamente poltico-econmico no sculo XIX e h muito cumulativamente morais, religiosas, psquicas, corporais, gestuais etc. nos termos da semantizao atual do status cultural e funcional emergente do trabalho imaterial (cf. GORZ, 2005; NEGRI; HARDT, 2001) , esto dadas no presente; e que a formao das condies objetivas para o reescalonamento de mudanas depende apenas da coragem socialmente distribuda para o enfrentamento das situaes e tendncias estruturais inquas do existente, hoje j entretecida com o tecido simblico e imaginrio e por que no com a dinmica cardaca e impondervel da multido. 8 Para evocar, conjuminar livremente e inverter, a bem do argumento em curso, duas controversas passagens patrocinadas pela crtica da metafsica ocidental: a de Nietzsche (2001, p. 147-148), pela boca de um homem louco, de que Deus est morto; e a de Heidegger [(1966) 1976], quando sugeriu que somente um deus pode ainda nos salvar.

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estabilizao social da reciclagem industrial e comercial voraz de verses de hardwares, softwares e netwares; a neutralidade da rede; o anonimato radical ou proteo real e segura de dados referentes identidade pessoal e de acesso (como contextualizao digital do princpio fundamental da privacidade individual); a liberdade de acesso integral a informaes disponibilizadas (como contextualizao ciberespacial do direito de acesso a elementos da cultura); o compartilhamento incondicional de arquivos (na qualidade de produtos culturais) e opinies e dados (como contextualizao informacional da liberdade de pensamento, crena e expresso); a remixagem livre, e assim por diante.9 Trata-se, aqui tambm, de uma condio por ora indefinida que, com efeito a contar pelo mpeto coletivo emergente das demandas por reviso do que vige em matria de legalidade (e que recalcitra com garras de praxe e muitas vezes agoniza ou se reconstri) e em favor de reconhecimentos jurdicos diversos , no mostra seno, desde j, o tamanho da prpria mutao em curso nesse mbito.

3. Reinveno conservadora e definies bsicas da cibercultura


Do ponto de vista sociofenomenolgico, a cibercultura, na base de todos os pendores estruturais assinalados, tende evidentemente a se reinventar em prol de sua prpria perpetuao, seja como formao social-histrica de braos dados com o desenvolvimento do capitalismo tardio, doravante em fase financeirizada e interativa, vale dizer, imaterial-glocalizada e imersiva (em que o capital se converteu em dgitos, para alm do global e do local, na linha terminal de dissipao do lastro ouro nas redes) , seja como socioespacializao profusa de movimentaes nacionais e internacionais de contestao baseadas em tecnologias digitais (fixas ou mveis), seja ainda como modus vivendi historicamente emergente de relao com o real (mediato e imediato), com o territrio (o prximo, da cidade, e o distante, planetrio), com alteridade (presencial e meditica, sobretudo virtual) e com o si-prprio (no mbito intrapsquico e no imaginrio tcnico dos avatares em games e redes), entre outras possibilidades. Essas definies, em especial a ltima, abrangem a caracterizao (igualmente bsica) da cibercultura como capital cognitivo especfico, compatvel com a empiria processual da poca, necessrio operacionalizao mnima e adequada de hardwares, softwares e netwares e relao com a realidade multilateral refratada do imperativo coletivo dessa apropriao socioinstrumental designao que, por sua vez, sobreleva naturalmente outro aspecto exponencial do conceito, atinente a prticas sociais e culturais interativas, pervagantes, imersivas e colaborativas, politizadas ou no, neste ltimo caso (o das nopolitizadas) geralmente moduladas pelo consumo e pelo entretenimento.

Contradio interna da civilizao meditica avanada


A reflexo anterior encerra, em linhas gerais, o momento social-histrico internamente contraditrio da civilizao meditica em sua fase cibercultural, o qual , ao mesmo tempo, a condio da prpria autoviabilizao dessa formao social. Por quanto tempo perdurar com tais traos e nesse compasso, desenlace a ser determinado somente pela tnica majoritria das apropriaes sociais, polticas e culturais das tecnologias e redes que esto na origem calada e na base aparentemente amorfa e naturalizada dos cmbios correntes. Seja como for, ressalte-se que, se a cibercultura compreende traslado sociotecnolgico em escala civilizatria, pe-se
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Esse aspecto, contido especificamente na Parte II da obra, justificaria a noo de impasse prevista em um dos ttulos alternativos, conforme anteriormente mencionado.

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igualmente como aurora do que sequer se anunciou por completo, sendo mais provvel radicarem-se a sua organizao e sobretudo as suas potencialidades apenas em seu alvorecer e, ainda assim, j relativamente longe de nosso repertrio epistemolgico herdado ou recentemente consolidado. Conforme sinalizado, h enorme margem para incertezas, no terreno tanto emprico, quanto reflexivo, mais do que para qualquer delrio de segurana terica em torno de pontos pacficos. (De toda forma, no seria inteiramente equvoco ou temerrio supor que a presente obra seja um testemunho coletivo do que talvez possa ser a posteriori compreendido como virada mais que significativa monumental ou no, somenos , a reconfigurar e requalificar, num processo longitudional de reescritura cibercultural, as relaes sociais e, por consequncia, a vida humana.)

III O HBRIDO, O IMATERIAL E O MVEL SOB O PRISMA DA LIBERDADE E DA SOLIDARIEDADE COMO VALORES UNIVERSAIS A ABCIBER E A DEFESA DAS LIBERDADES CIVIS
Todos os principais arranjos intertemticos considerados poder, liberdade, sociabilidade, mobilidade, transformao e direitos so, por seu turno, selados na obra para enlev-la no respiro imanente de outro movimento de base. As argumentaes se perfilam, em sntese e fundamentalmente, na preocupao prioritria no previamente planejada de apreenso direta ou indireta, explcita ou implcita, do hbrido como empiria processual multilateral e, em razo disso, simultaneamente, como noo privilegiada de poca,10 equacionada condio presente de misturas sociotcnicas, de imaterialidade hipertextual e de mobilidade tecnolgica aparentemente irreversveis e at certo ponto insondveis, seja em natureza, seja quanto totalidade das respectivas implicaes socioculturais e cotidianas: o territrio geogrfico e o cyberspace, o tempo ordinrio e o tempo meditico-instantneo, o prximo e o distante, o local e o global, o pblico e o privado, o imaginrio subjetivo e o imaginrio tcnico, o corpo e o equipamento, e assim por diante, perderam silhueta de justaposio e conjugao para se precipitar e se dissolver num processo socialmente unitrio (embora internamente diverso) ancorado nas e articulado pelas tecnologias e redes avanadas de comunicao e informao processo celebrado por quantos, rechaado por outros, de toda forma objeto justificado de preocupao. A deteco qualificada da emergncia social-histrica, diversificao intrnseca e proliferao cotidiana das formas socioculturais e infotecnolgicas do hbrido, do imaterial e do mvel se realiza, por sua vez no que se pode dizer constitui aspecto essencial da obra , sem perder o norte da defesa tica necessria da liberdade e da solidariedade como valores universais, nisso se equacionando, em identidade fidedigna, com os princpios de base e com a trajetria da ABCiber no Brasil. Desde a sua fundao, em 2006, na PUC-SP, por pesquisadores de vrios Programas de Ps-Graduao de diferentes reas das chamadas Humanidades, em Simpsio apoiado pela CAPES e pelo Instituto Ita Cultural (veja-se o tpico I), a ABCiber, pelo perfil desses profissionais e participantes de seus eventos, bem como consequentemente pela tnica da produo cientfica e cultural interdisciplinar que, como vrtice institucional e acadmico, lastreia a cada ano, alinhou-se ao cinturo de defesa incondicional das liberdades civis, egressas de longevo e decidido percurso secular de conquistas democrticas, o mesmo que, desde os anos 70 do sculo passado, se fundiu com o processo de apropriao civil,
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As Partes III e IV so disso uma ilustrao no plano discursivo explcito da obra.

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enraizamento cotidiano e expanso planetria do prprio cyberspace liberdades, vale reiterar: de crena (de qualquer natureza), de pensamento ou opinio, de expresso (por quaisquer linguagens culturais), de ao (de ir e vir e de associao) e de acesso, sob o pressuposto do reconhecimento a priori e sine qua non dos direitos (equivalentes) da alteridade. A ABCiber soma, assim, a sua capacidade intelectual de inovao temtica, terica, epistemolgica e metodolgica, bem como a potncia orientada de seus inmeros braos assduos a todas as organizaes da sociedade civil, no campo nacional, latino-americano e internacional, alinhadas sob os mesmos princpios no espectro poltico (lato sensu); e a Associao o faz como no poderia deixar de ser em identidade ao seu principal referencial objetal no social-histrico, a saber: dentro e fora da rede, com e para a rede, atravs e a partir dela. Essa posio institucional respira, no todo, modesta contribuio contextualizada ao resguardo intelectual e educacional, no presente, da herana histrica de valores inegociveis, mediante trabalho encadeado necessrio, no fio do tempo, de transmisso dos mesmos s geraes por vir.

Plano da obra Envergadura interdisciplinar e temtica


luz desse mapa do que entretece os captulos, o plano da obra compreende sete Partes temticas, em alguns casos, imbricadas, conforme bem pode demonstr-lo uma visada en passant pelo sumrio. Inaugurada e contextualizada por reflexo memorial a respeito do momento institucional e acadmico de nascimento da obra, com foco no rearranjo setorial da diviso social do trabalho intelectual no Brasil em razo do advento da cibercultura como novo campo interdisciplinar de estudos, a obra estagia necessariamente, na Parte I, em argumentaes de fundamentao temtica, terica e epistemolgica, cuja preocupao essencial se preserva em discusses constantes de outras Partes, no mbito de questes especficas. Realiza-se, nesse contexto, a genealogia e a categorizao da cibercultura e do ciberespao, nas e pelas quais a primeira apreendida como processo social-histrico, utopia subcultural, formao discursiva, campo de conhecimento e estilo de vida, e o ciberespao dissecado pelo que contm de indeterminao, a instilar incerteza cognitiva em suas representaes conceituais. Seguem-se, na Parte II, temticas e teorizaes de tonalidade poltica, em que a cibercultura reconhecida mais criticamente, seja por similaridade a um capitalismo cognitivo, seja por aproximao a um feudalismo informacional, contra os quais doravante se interpe uma resistncia micropoltica atualizada para os tempos de tecnologias recombinantes e prticas colaborativas e de compartilhamento online, longe da lgica tradicional das patentes e da propriedade intelectual; uma resistncia sob o influxo de uma inteligncia coletiva livre de tutelas legais restritivas e de cooptaes por parte do establishment produtivstico. As Partes III e IV demarcam, na obra, a explicitao da preocupao terica e esttica com o fenmeno do hbrido sua natureza, seus modos de manifestao, suas ligaes empricas, seus potenciais tpicos e suas implicaes sociais e culturais. Os textos reunidos nessas Partes representam, do ponto de vista reflexivo, modos de apreenso direta ou indireta do papel exponencial hodierno da mistura inextricvel entre o real, o imaginrio e o virtual numa vertente intrinsecamente pluralista em que tais fatores se redefinem e a vida doravante se joga, sem reduo a qualquer um deles, tomado em separado. O environment e os cenrios hbridos da cibercultura, multiplamente resultantes das apropriaes singulares da interatividade e do ciberespao, veem-se ento vislumbrados sob o prisma dos dispositivos de comunicao mvel e ubqua e/ou de videovigilncia, dos recursos de realidade aumentada, da interao entre humano, equipamento, interface e rede, ou da conexo entre arte digital e corporeidade,

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com o objetivo de explanao de temticas diversas, como a reconfigurao das relaes de poder, a ressignificao das cidades e lugares, as modalidades emergentes de controle sociotecnolgico, o prazer pela pilhagem de flagrantes, as possibilidades da criao esttica e a relao com a comunidade citadina, entre outras. Em desdobramento relativo da preocupao com a realidade hbrida atual, as argumentaes previstas na Parte V correlacionam sujeito e corpo ao ciberespao para assentar duas modalidades de crtica terica: uma, herana cartesiana no mbito de estudos da cibercultura; outra, ao tipo reificado de sociabilidade estimulada pela mercantilizao online das paixes e afetos. As duas Partes subsequentes (VI e VII), de fechamento da obra, apresentam reflexes sobre campos distintos de atuao e expresso humana, nomeadamente: a educao, a cincia, o jornalismo, a fotografia, a msica, o entretenimento e o consumo. Em ambas as Partes, os textos procuram extrair consequncias fundamentais da lgica dos media interativos e do ciberespao, com foco na determinao dos desafios e dilemas trazidos para esses campos pelo advento, reciclagem e sofisticao das linguagens digitais e da comunicao online. Nesse contexto, concentram-se todas as preocupaes analticas e/ou propositivas da obra com a educao via Internet, com a avaliao da produo cientfica, com a aferio da qualidade do ciberjornalismo, com as redes temticas em fotologs, com as competncias cognitivas requeridas pelo entretenimento atual e com o consumo de msica atravs de prticas de remixagem e compartilhamento. A exemplo da dinmica reflexiva do volume 1 da Coleo ABCiber, essa ampla envergadura interdisciplinar e temtica incorpora, em muitos trabalhos ou passagens, o exerccio necessrio de uma tenso que desfia, alm dos aspectos anteriormente citados, a estrutura sociocultural, poltico-econmica e tecnolgica (unvoca) dos media de massa, a tradio da permisso legal, as limitaes (de qualquer tipo) ao acesso s tecnologias, redes e dados, as formas de interatividade precrias, o ensino e aprendizagem enrijecidos por mtodos e procedimentos sociotecnologicamente defasados, as tendncias ciberufanistas e a segregao digital. Para a referenciao desdobrada dos prprios captulos, o planejamento editorial previu a abolio de quaisquer intermedirios interpretantes stricto sensu; preferiu, antes, a prerrogativa da vocalizao direta, mantendo, nesse caminho, a soluo remissiva identitria lgica da prpria rede igualmente empregada no primeiro volume da Coleo. Os leitores podero apreciar, em seo autnoma ao final da obra, as sinopses elaboradas pelas respectivas autorias. * * *

Corresponde a observao normativa veraz o fato de que de um estudo, seja ele qual for, sobretudo de carter reflexivo e/ou cientfico (individual ou compartilhado), completamente intil quando, em primeiro lugar, no colabora vivamente para a afirmao da liberdade como valor incondicional e geral, especialmente a liberdade de pensamento, de crena, de expresso e de ao; em segundo lugar, quando no revolve a economia das verdades estabelecidas mediante adjuno consistente de evidncias de contradito; e, em terceiro lugar, quando no colabora para abrir ou ampliar horizontes temticos, tericos, epistemolgicos e/ou metodolgicos no domnio do que lhe cabe pensar e conhecer. Se um estudo contribui fundamentalmente em uma dessas vertentes, j ser importante; se cooperar para, ao menos, duas delas, ser fundamental; se, para alm desses traos de indispensabilidade, puder abrigar a

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essncia das trs vertentes, ser produto de valia incomparvel numa palavra, arte plena do conhecimento. Quaisquer desses caminhos so tanto mais trabalhosos e prazerosos quanto mais consolidados luz da amizade e da partilha, em prol do esclarecimento pblico necessrio e, portanto, do reescalonamento da conscincia individual sobre a condio contempornea da prpria existncia humana. Esperamos que, diante do resultado coletivo que os leitores tm agora em mos, possam acreditar que, apesar das imperfeies e incompletudes de praxe, os nossos esforos dos organizadores, autores e assessores tcnico-acadmicos procuraram, de verdade, fazer com que, no mnimo, a obra se afastasse integralmente do que macula a insero na primeira vertente.

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CIBERCULTURA E DIVISO SOCIAL DO TRABALHO INTELECTUAL NO BRASIL


Em nome da consolidao institucional nacional de um novo campo interdisciplinar de estudos1 [Introduo de contexto / Contribuio memria da fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura]

Eugnio Trivinho

A presente conferncia dever ter carter menos polmico do que o geralmente associado a um pronunciamento dessa natureza; e, bem assim, do que uma interveno pblica deste signatrio.A conferncia ter o perfil de um pronunciamento institucional, como introduo ao estgio fenomenolgico, conceitual e (na falta de melhor palavra) formal atual do campo da cibercultura, atingido por este II Simpsio Nacional da ABCiber na PUC-SP uma introduo ao evento que simultaneamente a referente ao movimento de formao e consolidao desse campo de cruzamento interdisciplinar de vrios saberes. Serei, portanto, breve (sem deteno em detalhes) e, no quanto possvel, expressivo, com linguagem direta (sem retrabalho do significante e da semntica), justamente para compensar a necessidade dessa brevidade. Falarei do bojo de uma experincia de interlocuo multilateral que remonta a 2000 e que, no esteio de inmeras vozes qualificadas aqui presentes, est na origem da formao da ABCiber. Aos meus colegas da Diretoria e do Conselho Cientfico Deliberativo da Associao, talvez eu no acrescente novidade ao que j conhecem e/ou perceberam em relao ao processo at aqui. Cabe-me, no entanto, anunci-lo para todos os convidados do Simpsio, a ttulo de registro de percepo de nosso campo cientfico e cultural e de seu movimento. Percepo de nosso campo: disso que se trata neste momento. Lembro-me como se fosse hoje: na manh de 25 de setembro de 2006, o discurso de abertura deste signatrio no I Simpsio Nacional, tambm realizado na PUC-SP evento que recebeu tambm apoio da CAPES e do Instituto Ita Cultural testemunhou a existncia de um
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Conferncia de abertura do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e do Instituto Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor LocaWeb. Para a publicao do texto nesta obra, optou-se pela preservao do carter relativamente oral do pronunciamento.

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contexto maduro para a fundao da ABCiber,2 fato ocorrido em sequncia, na noite do dia 27, no auditrio Banespa da Universidade.3 Dois anos depois de intenso trabalho na Diretoria em prol da Associao, necessrio contemplar avanos e vislumbrar horizontes olhar um pouco adiante. Sabemos que a histria do conceito de cibercultura, longe de ser linear, foi constituda de armadilhas e cooptaes. Como sabemos, a cibercultura comparece originalmente vinculada ao movimento norte-americano da microeletrnica na dcada de 70 do sculo passado, auge da Guerra Fria. (O movimento era formado por jovens idealistas, todos do sexo masculino, conhecedores de informtica, que propugnavam a desmonopolizao radical da informao, ento cativa dos conglomerados capitalistas da comunicao eletrnica e impressa. Em sua origem, a ideia matricial de cibercultura, relativamente caudatria da viso social da ciberntica de Norbert Wiener nos anos 40, tem, portanto, tnica democrtica, no tocante ao direito individual e coletivo de produo, circulao e recepo da informao. Em menos de duas dcadas, vrios desses jovens se transformaram em bem-sucedidos scios-proprietrios de conglomerados transnacionais de hardwares, softwares e netwares de patente, exercendo e defendendo interesses monopolistas cujo princpio pretenderam abolir no passado. A cibercultura floresce e se trai em seu prprio bero geogrfico.) Na linha do tempo histrico, eis o arco de manifestao fenomenolgica da cibercultura: a partir de sua intensa politizao como caracterstica de um movimento de grupo atuante e determinado, a cibercultura se converte em algo assim como um sistema, isto , um cenrio social-histrico dotado de um modus operandi plenamente apreensvel pelo conceito (e que, permitam-me, chamei de dromocracia cibercultural, em que a velocidade tecnolgica joga papel sine qua non e definitrio). Desde o seu advento como demanda por liberdade at a sua pretensa despolitizao completa em razo de sua converso conservadora numa estrutura sociotecnolgica dinmica o estado da arte da vida social no presente, que justifica considerar cibercultura como um nome adequado para a poca , observou-se enorme mutao, do ponto de vista do fenmeno e do conceito, aspecto que jamais pode ser perdido de vista. Independentemente de o que venha a ser cibercultura seja bastante capcioso para ser apreendido numa definio tout court e unvoca; por mais que inexista consenso intelectual a respeito apenas consenso institucional, no mbito da ABCiber, por conveno mais que determinada e legtima (mas para que teramos de ter consenso intelectual a respeito, no mesmo?) , o conceito delimita, de fato, como bem j o demonstraram nossos passos at aqui, um campo de conhecimento. Como a mim o nosso esteio (ainda) no se parece como uma rea, trabalho com uma dupla definio de campo: primeiro, um macrorrecorte interdisciplinar e complexo na diviso social do saber, (macrorrecorte) formado aleatoriamente e marcado por interesses relativamente comuns, em correspondncia s necessidades de compreenso terica e crtica do mundo tecnolgico avanado; e segundo, um universo cognitivo efetivamente formalizado, por iniciativa de pesquisadores interessados em dar legitimidade institucional e cientfica a ele. Em palavras mais especficas, o campo de estudos da cibercultura j, do ponto de vista fenomenolgico, um permetro aberto de conhecimento um campo rico e complexo que ensaia [ poca, 2008] os passos necessrios, determinados e bem orientados a se constituir como campo cientfico e cultural interdisciplinar especfico no mbito da diviso social do trabalho intelectual no Brasil e no exterior.
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O texto de base da conferncia est disponvel em http://abciber.org/publicacoes/livro1/introducao/. A Nota Pblica de divulgao nacional e internacional da fundao da entidade pode ser acessada em http://abciber.org/nota_publica_fundacao.pdf.

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Esse campo desenvolveu e hoje acumula formas diversas de compreenso sobre o social contemporneo (dentro e fora da rede), sobre o sujeito e a alteridade, sobre a sociabilidade (presencial e em tempo real), sobre as identidades e assim por diante sobre a vida humana, enfim, na poca atual; um campo que, no mbito da representao de mundo, se desenvolveu pela via acertada, a do consenso em relao criao da ABCiber, a partir da diferena produtiva, elegante, respeitosa e plena de amizade no mbito intelectual e de sinergia na esfera pessoal; pela via acertada: a da construo de uma instituio cientfica e cultural democratizada internamente e progressista, que se fez em sua histria, a recorrer-se aqui ao GT Comunicao e Cibercultura da COMPS em nome da liberdade e da solidariedade interpares e evidentemente tambm no social extensivo. O campo de estudos da cibercultura conta com e se nutre de atividades desenvolvidas em Universidades, Programas de Ps-Graduao, Cursos de Graduao, Associaes, instituies extra-acadmicas, Centros, Grupos e/ou Ncleos de Pesquisa; conta com e sustentado por centenas de pesquisadores e ps-graduandos, cargos, titulaes, obras, congressos, chancelas de agncias de fomento e organizaes privadas, bolsas e auxlios, know-how etc. todos os elementos necessrios, ainda que por vezes institucionalmente embrionrios, que costumam estar vinculados estruturao de um campo cientfico. Como disse, esse campo foi constitudo de modo espontneo e contextualizado, a responder, como que em fina sintonia, em mltipla simultaneidade, dentro e fora do Brasil, s necessidades, problemas e desafios do humano na civilizao contempornea. J por esse aspecto, no pouco feito intelectual no caso da ABCiber, cientfico e cultural o estgio atual alcanado. Temos uma rica histria e, fundamentalmente, nomes que a teceram: Thephilos Rifiotis (UFSC), Henrique Antoun (UFRJ), Alex Primo (UFRGS), Vinicius Andrade Pereira (UERJ), Fernanda Bruno (UFRJ), Simone Pereira de S (UFF), Marcos Palacios (UFBA), Francisco Rdiger (PUC/RS), Gilbertto Prado (USP) e Marco Silva (UERJ e UNESA), membros da primeira Diretoria da ABCiber; Adriana Amaral ( poca na UTP, hoje na Unisinos), Andr Lemos (UFBA), Diana Domingues (antes na UCS, agora na UnB), Erick Felinto de Oliveira (UERJ), Ftima Rgis (UERJ), Francisco Coelho dos Santos (UFMG), Francisco Menezes Martins (UTP), Gisela Castro (ESPM), Juremir Machado da Silva (PUCRS), Lucia Santaella (PUC-SP), Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP), Luisa Paraguai Donati (ento na UNISO, atualmente na UAM), Othon Jambeiro (UFBA), Rogrio da Costa (PUC-SP), Rosa Maria Leite Ribeiro Pedro (UFRJ), Sandra Portella Montardo (Feevale), Sebastio Squirra (UMESP), Srgio Amadeu da Silveira (hoje na UFABC, antes na Csper Lbero), Sueli Mara Ferreira (USP), Suely Fragoso (atualmente na UFRGS, depois da Unisinos), Yara Rondon Guasque Araujo (UDESC), todos membros do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber, durante o primeiro binio e parte do segundo (2007-2009 e 2009-2011); e mais: Lucia Leo (PUC-SP), Gilson Schwarz (USP), Edilson Cazeloto (UNIP), Elizabeth Saad Correa (USP), Raquel Recuero (UCPel), Silvia Laurentiz (USP), Giselle Beiguelman (PUC-SP), Christine Mello (FAAP), Ieda Tucherman (UFRJ), Fbio Malini (UFES), Paulo Cunha (UFPE), Marcos Dantas (PUC-Rio), Dnis de Moraes (UFF) e inmeros inmeros pesquisadores expressivos que esto conosco neste II Simpsio Nacional, como mediadores e painelistas cuja impossibilidade de registro de nomes neste momento gostaria fosse superada por esta notao evocativa e em tudo recompensadora , nos contextos cientficos e de arte digital, e que realizam pesquisas as mais relevantes, com reconhecimento nacional e/ou internacional. Fao essa meno necessria a todos justamente para honr-los em virtude do apoio que tm dado ABCiber. So Professores Doutores, lderes de pesquisa e membros de Grupos, Centros e/ou Ncleos de Pesquisa espalhados no Brasil, que tm se perfilado com constncia e progressividade nesse campo de estudos. Quem sabe os colegas que optaram por deix-lo possam um dia retornar

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esteira para a qual j contriburam e, estimulados com os nossos passos, (possam) dar continuidade ao trabalho cumprido e, assim quem sabe , apenas temporariamente suspenso. Esse campo de conhecimento cresce a cada ano. Formam-se Mestres e Doutores, nascem Grupos e Linhas de Pesquisa amanh, qui, Programas de Ps-Graduao, seno mais. A esse processo, nossa nica e ltima palavra : que frutifique plenamente. E no precisamos ir longe. Este Simpsio , por si s, prova em abundncia dessa riqueza intelectual e desse potencial de campo, que muitos de vocs perceberam h tempos. Formalmente falando, nossa Associao tem poucos anos [ poca, dois]. A Comisso Organizadora teve cerca de sete meses e meio para realizar o evento. Recebemos quase 200 inscries de papers. Observamos o interesse de colegas estrangeiros de lngua portuguesa e espanhola, alguns aqui conosco. Foram selecionados quase 150 trabalhos pela Comisso Cientfica e pela Comisso de Arte Digital. Somamos 340 inscries no sistema online, mais de 200 efetivamente consolidadas. Constitumos nove mesas de conferncias e mais de 50 sesses de trabalho, entre painis temticos, plenrias especiais e mesas redondas. Com trs meses de abertura do sistema online, havia 70 filiaes Associao. Os terrenos da cincia e da cultura, no que compete ao seu estiro histrico recente, nunca estiveram to frteis para o vicejo de um campo de conhecimento interdisciplinar como o nosso. Todos os indicadores empricos arrolados mostram que estamos, de fato, mais que maduros para rumar ao encontro da consolidao da ABCiber e, de modo imanente, do campo de estudos da cibercultura, nos prximos anos. mais que hora de faz-lo, em sinalizao s comunidades cientficas no Brasil e aos centros de produo de saber no exterior interessados na temtica. O modo pelo qual pesquisadores desse campo definiro seus processos internos e seu devir depender evidente e exclusivamente da autonomia deles, mas tambm de condies institucionais, acadmicas e culturais de desenvolvimento desse recorte de interesse cognitivo no pas. Essas condies enfatizemos so, por ora, plenamente favorveis. No limite, ser at possvel que caminhos eventualmente mais ponderados j considerados na entidade possam testemunhar que o melhor no haver configurao de campo (formalmente falando, ao menos no sentido que vimos at agora), para evitar-se repetir o trabalho convencional de modernizao cientfica, na trilha povoada por todas as reas de conhecimento at agora. Seja como for, esse campo de estudos, tomado em sua objetividade social, existe e se encontra pronto para gestar resultados institucionais extensivos no mbito da cincia, da cultura e da tecnologia. Dissolvamos, portanto, as dvidas de que eles podem no ser atingidos. O fato de termos atingido esse estgio nos enche, mais que nunca, de responsabilidade acadmica e institucional. Dele a histria intelectual presente e a sociedade que franqueia aposta na Universidade j esto a exigir muito, e com legitimidade. Mantenhamos a clareza: nosso campo de estudos emerge dentro de e juntamente com uma era tecnolgica em tempo real exclusivamente para saldar uma dvida cognitiva deixada pela crise de paradigmas tradicionais e modernos. Espero que estejamos altura desse desafio terico e epistemolgico, que constitui, ao mesmo tempo, a nossa misso. Espero que um dia em que muitos de ns sequer estaro aqui possamos t-la cumprido, a ponto de nossos pares psteros olharem para o trajeto pregresso e dizerem que de fato no havia motivos para incertezas ou desenganos a respeito. Cresce a expectativa de que um campo assim, aberto ao devir (em escala tanto estrutural, quanto setorial), a objetos emergentes e heterodoxos, um campo com staff terica e epistemologicamente qualificado, para reler igualmente objetos tradicionais e supostamente envelhecidos, possa agora cumprir, por suas ramificaes interdisciplinares, em clere crescimento, a misso antes honrosamente confiada Sociologia, Economia Poltica, Filosofia Poltica, Antropologia, Psicanlise etc., sozinhas o que no deixou de significar

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(auto)cobrana e sobrepeso realmente irredimveis , e que h bom par de dcadas (ao menos ao que parece, salvo melhor juzo) deixou de lhes caber inteiramente. O campo de estudos da cibercultura em vnculo formal, flexvel e consensual com a rea de Comunicao assume, pois, certo privilgio (que outro modo de dizer a sua responsabilidade e o seu papel crucial) de explicar que mundo este, o contemporneo, to obscuro em suas tendncias majoritrias aleatrias, desprovidas de telos definido, quanto cheio de potenciais no mbito tecnocultural e micropoltico. E, mais que tudo, esse campo tem certa obrigao de tensionar esse mundo, sobretudo onde ele no cumpre o princpio da liberdade e da solidariedade; vale a nfase, de fazer-lhe a crtica, em relao sua organizao societria, amplamente marcada pela segregao sociotecnolgica, em nome dos valores fundamentais mencionados e de todos os demais, quer j costurados no direito positivo, mantenedor do reconhecimento de pessoa e da cidadania, quer subjacentes a direitos por vir, como o de acesso universal a media e redes digitais valores que, quase todos, histrica e pressupostamente, nos proporcionaram chegar a duras penas at aqui, com vozes a serem empenhadas em pblico e livres do tacape da represso injustificada por quem quer que seja, auto-investido ou a mando da mentalidade conservadora ou reacionria. Este Simpsio, a exemplo de outros que viro, todo ele , pela mirade de apoios recebidos, uma pequena e expressiva contribuio nesse sentido. Uma palavra mais sobre o aspecto cognitivo de nosso desafio e de nossa misso. Na dcada de 20 do sculo XIX, Marx alegou, no ltimo trecho de 11 teses sobre Feuerbach, que os filsofos at ento haviam se disposto a interpretar o mundo e que, a partir dali, o que cabia a todos era um caminho diverso: o de transform-lo, no que isto significava em matria de superao do modo de produo econmico vigente. Pouco mais e um sculo depois, Adorno, por sua vez, advertiu, em franco rigor dialtico, equivalente ao de Marx e tambm atento a extrair consequncias exaustivas do aprendizado histrico, que o resultado a que nos havia levado a ao de transformao do mundo esta, de esquerda marxista-leninista e stalinista, que dir a de direita, a de seu tempo, hitlerista, como os vezos fascistas de agora no representou seno a restaurao da barbrie em novas bases. Do que depreendemos de sua sinalizao, a evocar a clebre metfora que utilizou acerca da garrafa lanada em alto mar com um recado de dignidade aos psteros, podemos certamente dizer que, diante de tempos obscuros, nos quais at uma promessa mnima de emancipao ou redeno possvel se v trada, cabia-nos, a partir de meados do sculo XX, como tambm agora, com base num ensinamento pungente, empreender um recuo estratgico para um dia voltar a compreender novamente o mundo e, assim, garantir, com o saber acumulado, aos indivduos vindouros uma oportunidade objetiva de ao mais clara e consistente, quem sabe transformadora, sem os vcios imperdoveis dos predecessores. De nossa parte, h muito sabemos que a compreenso do real jamais pode se caucionar em paralelidade ao, justamente a juntura que Marx e Adorno, cada qual ao seu modo, propunham. Compreender j agir independentemente de sua organizao em prxis poltica , sugeria Adorno. Ao mesmo tempo, toda e qualquer ao hipostasia per se um modo de compreenso do mundo. Em nosso caminho coletivo, cedo antevimos que se trata de compreender o mundo em rede sem jamais desertar dele, ao contrrio, agindo efetivamente nele, sob acompanhamento reflexivo necessrio, evitando-se o maniquesmo grosseiro tanto emprico, quanto interpretativo que ope tecnofilia e tecnofobia sem atentar para o fato de que tudo h muito se joga para alm de ambos e fora do prprio caminho do meio, a saber: no universo da apropriao autoconsciente da prpria empiria tecnolgica do mundo, para, de dentro dele, tambm provoc-lo e tension-lo, tambm lev-lo a um limite, oxal em

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contribuio sua exausto, ponto indeterminado de alguma forma de mudana ou transformao, sob aposta recorrente.4 Com base na percepo desse estgio atingido de um campo cognitivo aleatria e potencialmente auto-organizvel, bem como na responsabilidade intelectual e institucional contrada a partir da fundao da ABCiber, podemos bem notar a projeo legtima e consistente do campo da cibercultura sobre a Tabela de reas do Conhecimento (TAC) no Brasil. No podemos deixar de mencionar a questo. Quem a conhece sabe no se tratar de algo simples e menor, uma vez que pressupe poder de articulao e de negociao multilateral, no raro trabalhosa, intensa e delongada. Em razo das tendncias tecnolgicas de poca e das justificativas anteriormente dadas, as pesquisas no campo da cibercultura, para florescer com o menor risco de soluo de continuidade no futuro, merecem ser consideradas como plo de confluncia de aportes financeiros (pblicos e privados) destinados ao desenvolvimento cientfico e tecnolgico. Estamos dispostos, portanto, a colaborar para a reformulao da TAC da CAPES, do CNPq e da FINEP, nos fruns e contextos adequados, quando a discusso for retomada, e pleitear, pela rea de Comunicao, a insero efetiva desse campo de estudos com nomenclatura idntica ou similar, no caso bastando que lhe seja identitria na lista de reas reconhecidas pelo Estado, no que tange aos setores de gesto e fomento da pesquisa nacional. Ao menos a tendncia at agora esta a de insero plena e definitiva no terreno institucionalizado das reas reconhecidas na Tabela , para implementao formal do campo entre tantos campos cientficos e culturais existentes, na diviso social do conhecimento no Brasil. Evidentemente, esse o horizonte que nos dar, mais que consolidao institucional ABCiber, o reconhecimento necessrio na diviso nacional do labor cognitivo. Neste momento, de abertura do II Simpsio Nacional, conclamo, portanto, a todos para a assuno dessa rota frutfera, a da responsabilidade intelectual e institucional conjunta de fazer com que o campo de estudos da cibercultura seja no demais frisar um locus privilegiado de fala e observao sobre o mundo contemporneo, sobre o sujeito e sobre a alteridade, sobre os seus problemas, dilemas e possibilidades, a prestar contribuio intelectual indispensvel ao desenvolvimento do conhecimento no pas e em mbito internacional; e que, prosperando ad infinitum, no se dissolva at que cumpra essa misso, a de explanar, com profundidade e crtica necessrias, que era esta em que pisamos e, fundamentalmente, quais as suas eventuais brechas se assim ainda podemos dizer , bem como quais as nossas chances reais de sobrevivncia e jogo, sem iluses. Por bvio, em relao a um campo constitudo de saber, s devemos condignamente aceitar que, aps um nascimento e desdobramento exemplares, o seu declnio tenha lugar to-somente aps o cumprimento de sua tarefa precpua, quando ento pode at aceder entropia ou, antes, ao contrrio, como esperamos no caso da cibercultura, contornar essa autodissipao para estender-se no tempo como bem ocorre no mundo do saber e das artes por outras vias, a partir de seu prprio potencial interno de mutabilidade terica, epistemolgica, metodolgica e temtica. Talvez os colegas que pouco compreendem esse campo, considerando-o tecnolgico, sem presumir que os seus objetos so amplos e complexos, justamente por serem, acima de tudo, sociais, culturais e polticos (economia e tica pressupostos), venham at a nos consultar um dia sobre a lgica do entorno, sabedores de que certamente no temos as respostas para tudo, mas, por estarmos num importante lugar de observao e fala, sabemos, ao menos, como fazer as principais perguntas, em seu modo mais apropriado.
4

A respeito desses termos mudana e transformao , veja-se a Introduo.

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Todos os traos e passos anteriormente circunstanciados j acorrem podemos diz-lo, embora estejamos um pouco longe disso para a criao da Associao Internacional de Pesquisadores em Cibercultura. Quando o fato ocorrer permitam-me , darei por encerrada a contribuio para a criao e desdobramento de uma esfera pblica intelectual interdisciplinar de qualificao de centenas e centenas de pessoas e currculos no Brasil e no exterior. Tudo o que acabo de lhes dizer se cumpre evidentemente para os presentes, mas tambm para os psteros que querero estar conosco, na mesma esteira mltipla em que nos encontramos; e que, se dispuserem de algum tempo mais que ns, talvez possam lembrar com afeto dos amigos que contriburam, com firmeza e paixo, para os seus dias e por que no? para o sentido de suas vidas. A esses colegas do campo hoje apenas virtuais fica, desde j, em evocao a Adorno, esse bilhete fundamental, doravante lanado na rede esse outro mar aberto , como mensagem de 2008 de todo um coletivo que fez de uma dedicao singular o seu maior mister.

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PARTE I
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GENEALOGIA E CATEGORIZAO DA CIBERCULTURA E DO CIBERESPAO

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CIBERCULTURA COMO PROCESSO SOCIAL-HISTRIO, UTOPIA CIBERCULTURAL, FORMAO DISCURSIVA, CAMPO DE CONHECIMENTO E ESTILO DE VIDA
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THINK DIFFERENT
Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural1

Erick Felinto

A expresso think different, slogan de uma histrica campanha publicitria lanada pela Apple em 1997, traduz com conciso um importante aspecto do imaginrio daquilo que tem sido definido com o termo cibercultura. Considerada por alguns como uma impropriedade gramatical a forma correta seria think differently (pense de modo diferente) , para outros se trata de um idiomatismo. Em lugar do advrbio diferentemente, teramos o equivalente em portugus a algo como pense em diferena. No caso em pauta, naturalmente, a diferena oferecida pela marca Apple em seus produtos, associados costumeiramente a valores como inovao, ousadia, criatividade e ruptura. Mas pensar diferente ou pensar em diferena constituem, de fato, mitologemas fundamentais do imaginrio cibercultural em sua totalidade. Essa formao discursiva, como Sidney Eve Matrix (2006, p. 6)2 define a cibercultura, envolve no apenas valores como intangibilidade, conectividade e velocidade, mas tambm mutabilidade e transformao. Na verso televisiva da campanha, assistimos a imagens documentais de figuras como Einstein, Martin Luther King ou Gandhi, enquanto uma voz em off prope uma saudao a esses desvairados: saudemos os loucos, os desajustados, os rebeldes, os encrenqueiros [...] aqueles que vem as coisas de modo diferente [differently]. Eles no so amantes das regras e no tm respeito algum pelo status quo.... A mensagem final a de que podemos idolatrar ou desprezar esses seres singulares, mas impossvel ignor-los, pois apenas as pessoas loucas o bastante para pensar que podem mudar o mundo so capazes de efetivamente faz-lo. 3 O comercial se encerra com a imagem de uma menina abrindo os olhos, numa evocao dos poderes imaginativos dessa estirpe de revolucionrios. Naturalmente, essa imagem final expressa igualmente outro dado importante do imaginrio cibercultural: o culto juventude e suas capacidades imaginativas, ainda no contaminadas pelo ceticismo da maturidade. A tecnocultura contempornea seria, portanto, o territrio por excelncia dos jovens, dos intrinsecamente insubmissos, dos rebeldes. Sempre nova, sempre em transformao, sempre malevel, a cibercultura nos prope uma ruptura radical com o passado e, ao faz-lo, nos coloca em um estado de permanente inquietao. Jovem e insubordinada, ela carece de identidade estvel.
1

Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor LocaWeb. Publicado posteriormente em Nas margens: ensaios sobre teatro, cinema e meios digitais, organizado por Gabriela Borges e publicado pela Editora Gradiva (Coleo Arte e Media), em 2010. A verso inserida no presente ebook contm modificaes formais decorrentes de reviso textual e normalizao (pela ABNT), em atendimento ao padro editorial adotado. 2 As trs grandes regras de formao que operam na cibercultura, segundo a autora. 3 Vrias verses desse comercial, inclusive uma diversidade de remixes, podem ser encontradas no YouTube. Por exemplo, em <http://www.youtube.com/watch?v=USn5t5nQWU8&NR=1>.

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Mas se um trao essencial dos discursos e dos imaginrios que cercam as novas tecnologias esse rompimento com o j conhecido, com o antigo, preciso tambm ter em conta precisamente aquilo que tais vises ocultam: os aspectos conservadores e as permanncias dos processos de transformao tecnolgica. Como adverte Lisa Gitelman (2006), uma espcie de amnsia inata constitui parte integral dos protocolos de funcionamento da mdia. O que torna a mdia to poderosa o esquecimento desses protocolos, das normas e dos padres que a governam; o esquecimento, digamos, tanto de sua dimenso material quanto de sua histria. Ela conquista poder em sua absoluta transparncia. Nesse sentido, definir a mdia, definir a cultura tecnolgica adquire importncia fundamental:
Eu defino as mdias como estruturas de comunicao socialmente realizadas, nas quais a ideia de estrutura inclui tanto formas tecnolgicas como seus protocolos associados, e a comunicao uma prtica cultural, uma colocao ritualizada de diferentes pessoas no mesmo mapa mental, compartilhando e se engajando em ontologias populares de representao. Nessa condio, as mdias so sujeitos histricos singulares e complexos. (GITELMAN, 2006, p. 7).

Desse modo, tanto o louvor inovao quanto a indefinio crnica podem ser entendidos como protocolos tpicos da mdia. No campo mais especfico da cibercultura, essa transparncia absoluta se reflete, acredito, em parte significativa da literatura sobre o tema, na qual o termo aparece frequentemente como algo que no carece de maiores elucidaes. No obstante a maleabilidade e amplitude das fronteiras daquilo que se traduz comumente com o termo cibercultura, so rarssimas as ocasies em que a expresso se faz acompanhar de alguma tentativa de definio ou explicitao, como se estivssemos diante de uma noo autoevidente. Sua transparncia , de fato, to vigorosa que por vezes ela se torna sinnimo de cultura contempornea ou ps-moderna. Contudo, nos trabalhos que arriscam o estabelecimento de uma definio, mesmo que afastados por uma vasta diversidade de abordagens e terminologias, parece possvel encontrar alguns importantes pontos de convergncia. Meu objetivo central, nas linhas que se seguem, ser o de traar um esboo desse mapa (ainda provisrio, naturalmente) da noo de cibercultura com base na literatura crtica recente sobre a questo. Para perseguir esse objetivo, parece sensato comear com a advertncia de que a cibercultura equivale a um processo social-histrico bem mais vasto e complexo do que supe o imaginrio da pesquisa especializada (TRIVINHO, 2007, p. 67). De modo geral, verdade, muitos estudos a respeito do tema pecam por seu excessivo foco na atualidade (perdendo de vista uma possvel prhistria da cibercultura) ou por sua sobreposio das ideias de cibercultura e ciberespao, fazendo do primeiro conceito um derivativo ou mero resultado da emergncia da rede mundial de computadores. O esforo central de A Dromocracia Cibercultural, de Eugnio Trivinho, consiste precisamente numa tentativa de desenhar todas as grandes linhas de fora, derivaes histricas e vetores polticos, econmicos e sociais da cibercultura.4 Para o autor, a cibercultura uma formao tecnocultural (ibid., p. 27), uma categoria de poca que se confunde, imanentemente, com o cenrio material, simblico e imaginrio contemporneo (ibid., p. 67.). A cibercultura um estado de coisas em que a convergncia [termo, hoje, alis, dos mais populares no jargo cibercultural (cf. JENKINS, 2006a)] entre formas culturais e formas tecnolgicas se explicita em grau mximo. essa a ideia que vemos refletida, por exemplo, no ttulo do trabalho de George Landow (1992), Hipertexto: a Convergncia da Teoria Crtica Contempornea e da Tecnologia. Para Landow, a forma tecnolgica do hipertexto atualiza com perfeio um princpio terico da contemporaneidade (ou melhor, das teorias literrias contemporneas), o da intertextualidade. Da mesma forma, Sherry Turkle encontra nas salas de
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Nesse sentido, Trivinho acena acertadamente para uma noo de cibercultura que contempla tambm as biotecnologias e as utopias a ela vinculadas (p. 386).

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chat da Internet uma concretizao das elucubraes (ps-modernistas?) de Lacan, Foucault ou Guattari sobre a fragmentao e desestabilizao da identidade um severo golpe tecnolgico na iluso do self unitrio (cf. TURKLE, 1997, p. 15). Ainda que muitos desses argumentos possam ser excessivamente simplistas, seu princpio de base no deve ser desprezado: a inextricvel relao (que parece cada vez mais ntima) entre os mundos da cultura e da tecnologia. Comunicao, cultura e tecnologia formam uma trade inseparvel e indispensvel para o entendimento de nossa situao contempornea. O que Lisa Gitelman (2006, p. 13) chama de protocolos da mdia pode ser entendido precisamente como um aglomerado tecnolgico-cultural no qual se torna impossvel distinguir onde comea um e termina o outro. No al da conversao telefnica, imbricam-se plenamente uma conveno cultural e um princpio de funcionalidade tecnolgica. tambm nesse sentido que Sidney Eve Matrix (2006, p. 5) entende a cibercultura la Foucault, como uma formao discursiva operando como uma rede [network] ou arquitetura conceitual ligando [linking] tecnologias a sujeitos individuais, identidades e estilos de vida digitais. A duplicidade de tal vocabulrio (redes telemticas e culturais, ligaes hipertextuais e sociais) j nos transporta para um mundo onde se manifesta a completa superposio da tecnologia com a cultura. Essa formao discursiva no envolve apenas discursos em sentido estrito, mas tambm prticas, objetos, imaginrios e formas de sociabilidade. Histrias em quadrinhos, novelas e filmes de fico cientfica, cdigos de vestimenta, comportamentos e estilos de vida: esto todos implicados no domnio de uma poltica representacional (ibid., p. 3) que tem no consumo da alta tecnologia (high tech) um de seus maiores imperativos. No h dvida de que a dimenso discursiva adquire importncia vital num universo em que tudo se converte em fico. As teorias crticas contemporneas assimilaram rapidamente esse tropo, exaustivamente repetido, da confuso entre cincia e fico cientfica, entre realidade vivida e imaginada. Hoje, a tecnoesfera, ou a mediascape (paisagem miditica), a nica natureza que conhecemos (SHAVIRO, 2003, p. ix). Nesse contexto, uma noo como a de narrativas digitais, de Richard Coyne, parece extremamente apropriada para descrever a cibercultura, com suas contradies e paradoxos tpicos dos mundos ficcionais. Uma narrativa digital pode ser entendida como um conjunto de elementos discursivos que compem determinado imaginrio sobre os impactos sociais, culturais e/ou subjetivos das tecnologias digitais. Para Coyne (2001, p. 8), as tecnologias de informao (TIs) esto intimamente ligadas linguagem e, portanto, interpretao. Elas operacionalizam uma viso da linguagem em termos de correspondncia: se as palavras correspondem s coisas, ento as palavras, cdigos e sequncias de smbolos num computador podem representar o mundo e construir novos mundos (ibid., p. 9).5 No corao das narrativas digitais (ou da dimenso discursiva da cibercultura), repousa uma combinao paradoxal de duas foras antagnicas, traduzveis nos termos dos dois plos conflitivos do Iluminismo: racionalismo e romantismo. Se essas narrativas ora fazem apelo a uma mitologia da unidade (como na conhecida figura da inteligncia coletiva, de Pierre Lvy), ora recorrem tambm a um racionalismo que analisa e recorta a realidade. Dessa forma, mitos da multiplicao (como a noo de que todos nos tornamos criadores e artistas no mundo das TIs) proliferam e compem o outro lado necessrio das narrativas da unidade. A esse respeito, os discursos sobre redes telemticas e comunidades virtuais so exemplares. Afinal, como condutores paradigmticos de bits e bytes, os computadores em rede garantem o acesso privilegiado formao de comunidades, mas atravs do isolamento e da transmisso de unidades individuais comunicveis (ibid., p. 6).

Vale lembrar que tal perspectiva adquire com freqncia tonalidades msticas, quando todo o mundo passa a ser visto como uma vasta teia de elementos interconectados. Essa concepo hermtica, presente no clebre poema de Baudelaire, Correspondances, est na base daquilo que Foucault definiu como a pistm do sculo XVI, fundada na lei das analogias (cf. 1966, especialmente o captulo II, La prose du monde).

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Em consonncia com o que diversos outros crticos da cultura tecnolgica contempornea tm feito, Coyne nos apresenta o carter tecnorromntico da cibercultura: suas suspeitas conexes com o arcaico, com os mitos da transcendncia, com a fico cientfica, com as fantasias sobre as mquinas espirituais.6 Contradies desse tipo que conectam um futuro ultratecnolgico a um passado mitolgico, por exemplo contribuem para a dificuldade em definir com alguma preciso o termo. Em certas abordagens, essa dificuldade se expressa num carter processual da definio. Por exemplo, para Darren Tofts, cibercultura exprime a emergncia (ainda em processo e, portanto, no inteiramente apreensvel) de novas concepes sobre a vida humana; uma nova ontologia que aponta para o devir tecnolgico da humanidade. Assim, pode-se dizer que cibercultura o nome epocal mais amplo que foi dado a esse processo de devir [becoming] (TOFTS, 2002, p. 3). Mas a vaga definio de Tofts identifica apenas aquele trao de mutabilidade permanente, mencionado no incio deste artigo, que faz parte do muito mais vasto complexo de mitologemas, discursos e prticas sociais nas quais se expressa uma viso cibercultural. esse o sentido que Thomas Foster atribui noo de formao cultural, uma articulao histrica de prticas textuais com uma variedade de outras prticas culturais, sociais, econmicas, histricas e polticas (FOSTER, 2005, p. xvi). Foster toma emprestada a noo do antroplogo Lawrence Grossberg e a aplica ao entendimento do cyberpunk. Isso lhe permite ir alm dos limites das narrativas de fico cientfica e mostrar o impacto da literatura cyberpunk nas mdias visuais e nas prticas de performance culturais da contemporaneidade (ibid., p. xvi). Entender toda a cibercultura como uma formao cultural nos permite, por sua vez, ir alm dos horizontes da subcultura cyberpunk, estabelecendo uma compreenso do termo que envolve tanto discursos sociais e narrativas ficcionais quanto realidades tecnolgicas e prticas comportamentais e de consumo. Em certo sentido, tal perspectiva responde ao anseio de Bruno Latour (2000) por uma forma de crtica capaz de compreender plenamente a complexidade e multiplicidade das realidades contemporneas. Pois se as formas tradicionais de crtica costumam separar o mundo em fatos, poder e discurso,7 essa nova crtica entende que seus objetos so simultaneamente reais, sociais e narrados. Afinal, o buraco de oznio, por exemplo, por demais social e por demais narrado para ser realmente natural. No culpa nossa se as redes so ao mesmo tempo reais como a natureza, narradas como o discurso, coletivas como a sociedade (ibid., p. 12). O que temos de fazer enfrentar abertamente essa complexidade que agrega num nico espao materialidades, imaginrios e performances sociais. Como campo de conhecimento, a cibercultura s tem sentido se estudada a partir dessa perspectiva hbrida. Quando compro um iPhone, por exemplo, estou no apenas adquirindo um aparato tecnolgico, como tambm vivenciando certo estilo de vida (digital) e me inscrevendo num imaginrio tecnolgico que enfatiza as ideias de inovao, elegncia e distino econmica. O caso do iPhone, como de muitos outros produtos da Apple, exemplar, pois nele encontramos um perfeito casamento entre a materialidade do fato tecnolgico (sua interface sensorial e seu design sensual) e as mltiplas camadas discursivas que o sobredeterminam, destacando os valores tpicos da cibercultura (conectividade, velocidade etc.). natural, portanto, que a publicidade dos produtos high tech constitua um lcus social extremamente adequado para a investigao de caractersticas da tecnocultura contempornea. Ela nos apresenta, a partir de determinados objetos, uma condensao de discursos, imaginrios e valores organizados segundo regras de formao especficas. Essas regras
so ideolgicas, semiticas e materiais: elas organizam, constroem e refletem as relaes de poder e produo nos processos de construo do conhecimento e das
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A esse respeito, ver, por exemplo, Erik Davis. Techgnosis: Myth, Magic + Mysticism in the Age of Information (1998). 7 Instncias que Latour (2000, p. 11) identifica, respectivamente, com os repertrios de pensadores como Changeux, Bourdieu e Derrida.

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subjetividades, e operam em uma relao sinergstica dentro dos processos de consumo e comrcio. (MATRIX, 2006, p. 26).

Imaginrios e configuraes discursivas fundamentalmente idnticas podem ser encontrados tambm nas produes independentes dos cibernautas, em spoofs (imitaes ou verses) que anunciam as qualidades extraordinrias do objeto admirado pelo criador da farsa. Esse tipo de produto cultural tem sido designado com o termo fan fiction e analisado no contexto da emergncia de uma cultura participatria. 8 Numa dessas propagandas fake do iPhone, disponvel no YouTube,9 possvel identificar uma teia de significados to intrincada e complexa que poderamos qualific-la como um pequeno mapa mental da cibercultura. Trata-se de uma espcie de pardia ao clssico da fico cientfica de Stanley Kubrick (1968), 2001: a Space Odissey, na qual se presta homenagem clebre cena da descoberta do monlito pelos astronautas.10 Esse objeto misterioso (cujas formas lembram o prprio iPhone) aparece surpreendentemente na superfcie lunar, e um grupo de cientistas viaja ao satlite terrestre para investig-lo. No spoof do iPhone, os astronautas contemplam, estupefatos, o intrigante aparato. Um deles pergunta: o que isso, capito?. E o comandante da expedio responde: o que quer que seja, incrivelmente avanado. Em seguida, vemos o monlito executar as mltiplas tarefas de que o iPhone capaz: surfar a Internet, fazer chamadas, ler e-mails, posicionar o usurio por meio de GPS e at mesmo exibir filmes. Na verdade, num divertido exerccio de metalinguagem, o prprio filme de Kubrick a que assistimos na tela. Mais especificamente, imagens das cenas iniciais, que esto intimamente ligadas sequncia da descoberta do monlito na lua, j que se trata da primeira apario do objeto, na Terra, h milhares de anos. Nessas cenas, um grupo de primatas assustados se depara com o monlito. Kubrick sugere que a enigmtica influncia do monlito responsvel pela descoberta da primeira ferramenta pelos primatas. Quando essa ferramenta (um osso) lanada aos cus por um dos macacos, temos o comentado efeito de sobreposio de imagens em que o osso se converte numa espcie de gigantesca elipse narrativa, na espaonave que carrega os astronautas. A fuso de imagens dessa primeira ferramenta simples com a complexa mquina que permite ao homem singrar o espao sideral representa os milhares de anos de evoluo tecnolgica vividos pela humanidade. Finalmente, um dos astronautas questiona: um iPod, capito?. No, muito, muito mais que isso... e vai transformar tudo!. Como acontece tambm com uma conhecida propaganda oficial da Apple, 1984 (1984), o spoof nos apresenta uma teia de sentidos contraditria e ambgua. Alguns desses sentidos so compatveis com o status quo econmico e tecnolgico, ao passo que outros iro desafi-lo, question-lo ou atualiz-lo criativamente (MATRIX, 2006, p. 34).11 A escolha da obra de Kubrick interessante sob vrios pontos de vista. No apenas por se tratar de um dos mais famosos filmes de fico cientfica da histria, mas tambm porque o filme foi originalmente projetado para ser exibido com uma tecnologia denominada cinerama. Na verso original do cinerama (uma expresso que combina as palavras cinema e panorama), utilizavam-se trs diferentes cmeras de 35 milmetros para filmar as cenas em trs partes, cada cmera posicionada em ngulos de 48 graus em relao s outras. As imagens eram combinadas e, ento, exibidas numa enorme tela dotada de uma acentuada curvatura, de modo que os espectadores tinham acesso a uma viso de aproximadamente 146 graus de arco. Mais tarde, devido aos custos e complexidade envolvida na operao, efeito semelhante passou a ser
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Sobre as noes de cultura participatria e fan fiction, ver Jenkins (2006b). Em http://www.youtube.com/watch?v=AJqb-QUjKiA. 10 Podemos qualificar o spoof como um legtimo mashup da obra de Kubrick. De maneira brilhante, seu criador utiliza cenas do prprio filme, alterando os dilogos dos astronautas e sobrepondo a imagem do iPhone sobre o monlito. 11 Os trechos aqui citados se referem, precisamente, anlise do comercial 1984 realizada por Matrix em seu estudo (2006, p. 34-37).

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obtido com o Super-Panavision 70 (que utilizava apenas uma cmera de 70 milmetros), tcnica utilizada no filme de Kubrick. Nesse sentido, a experincia de se assistir a 2001: a Space Odissey como ele foi originalmente projetado implicava uma sensao de maravilhamento ou reverncia tecnolgica. Experincia tpica, tambm, dos regimes espectatoriais no chamado cinema das atraes, nos quais o fascnio com a magia da tecnologia cinematogrfica era o elemento central. A inteno dessa tcnica no filme de Kubrick era oferecer ao espectador uma experincia de carter imersivo. Ele devia ter a sensao de juntar-se aos astronautas flutuando no espao e penetrando na imensa tela cinematogrfica. Esse regime cinematogrfico de imerso antecipa (como diversas outras experincias tecnolgicas anteriores) a seduo que uma potica da imersividade exerce hoje sobre o imaginrio da cibercultura e que se manifesta no projeto tecnolgico do iPhone. Ao tocar a tela, em certo sentido, penetro nesse outro mundo de possibilidades tecnolgicas, no qual me sinto como um explorador no mais do espao sideral, mas da nova fronteira imaterial engendrada pelas tecnologias digitais. Em 2001, a utilizao extensiva de diversas superfcies suaves e sensuais, de cores e tonalidades delicadas, bem como o fascnio engendrado pela superfcie absolutamente lisa do monlito so elementos que podem ser usados para sugerir a esttica do iPhone. Alm disso, a sensao de um sublime tecnolgico (cf. NYE, 1996), de uma relao transcendente, reverente e quase que metafsica com a tecnologia, perpassa o filme de Kubrick (e tem seu foco precisamente na figura do misterioso monlito). Idntica sensao atravessa os discursos e o imaginrio relacionados ao iPhone. Na verdade, jornalistas, estudiosos de tecnologia e bloggers atravs de todo o ciberespao tm frequentemente apelidado o iPhone como Jesus phone. Essa comparao
evoca a imagem de Steve Jobs (presidente da Apple) como Salvador de todas as nossas necessidades tecnolgicas e do iPhone como divindade. J se argumentou que os usurios do Jesus Phone so como os seguidores de um culto, demonstrando tendncias de carter religioso, por exemplo, o culto do Jesus Phone. (CAMPBELL, 2007).12

Por outro lado, em Kubrick, todo esse sentimento de reverncia contrabalanado, de forma extremamente ambgua, por claras advertncias aos perigos da tecnologia. No casual o fato de que a primeira ferramenta engendrada por influncia do monlito seja uma arma de guerra. Os ossos que um grupo de primatas utiliza para derrotar seus inimigos se convertem em tacapes. Do mesmo modo, o enlouquecido computador Hal 9000 responsvel pela morte de vrios tripulantes da espaonave Discovery. Na propaganda fake do iPhone, as imagens que assistimos na tela do aparato compem parte da cena que precede o conflito entre os grupos de primatas. Essas expresses de tecnofobia constituem tambm, paradoxalmente, parte integrante das articulaes discursivas da cibercultura. Se no comercial 1984, a referncia ao livro de George Orwell permitiu construir uma imagem libertria para o novo computador pessoal que seria lanado pela Apple (o Macintosh), por outro, a mesma associao com tal obra possibilitaria uma leitura negativa. A destruio da tela que hipnotiza os trabalhadores robotizados por uma sensual loura utilizando trajes esportivos tpicos dos anos 80 pode ser interpretada de modos conflitantes. Com seu bitipo, com suas vestimentas, com seu gesto atltico e supostamente libertrio de atirar um martelo contra a gigantesca tela, ela se parece
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No original: It evokes the image of Steve Jobs (the president of Apple) as Savior of all our technological needs and the iPhone as god. Some have argued that "Jesus Phone" users are like cult followers exhibiting religious like tendencies, i.e. the cult of Jesus Phone. Cf. <http://religionmeetsnewmedia.blogspot.com/2007/08/iphone-jesusphone.html>. Acesso em 08 out. 2008. Heidi Campbell autora do livro Exploring Religious Community Online: We are One in the Network (2005).

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com um cone de uma cultura do esporte e do corpo baseada numa padronizao dos indivduos to radical quanto normatizao de 1984.13 Alm disso,
a Apple capitalizou com o clich pense fora da caixa por causa de sua associao com inovao e explorao, ao mesmo tempo que vende mquinas com um design de hadware e sistema operacional que tornou impossvel aos usurios alterarem as configuraes padro, ou mesmo abrir a caixa do computador sem uma ferramenta especial disponvel somente para os revendedores autorizados. (MATRIX, 2006, p. 35).

Essa mesma espcie de contradio pode ser identificada exatamente no caso do iPhone, cuja imagem associada a valores como liberdade, criatividade e flexibilidade, enquanto simultaneamente se impem srias restries s possibilidades de utilizao do aparelho fora dos parmetros originalmente projetados pela Apple. Desse modo, interessante observar o caso de outro spoof apresentado no YouTube.14 Espcie de remix da propaganda citada nas primeiras linhas deste texto, o spoof dedicado a todos os desenvolvedores independentes do iPhone (third party iPhone developers), libertadores, desajustados, os alucinados. Em outras palavras, aos hackers responsveis por quebrar as rigorosas protees e protocolos de controle que impedem o uso de softwares alternativos ou de outra empresa de telefonia no iPhone.15 No iPhone encontramos, portanto, um objeto ideal para a abordagem da cibercultura como uma formao discursiva. Por um lado, como fato tecnolgico e material, o iPhone expressa um
estranho fetichismo do objeto de consumo, uma nfase na interface ntima entre o corpo vivo e a tecnologia. Trata-se do momento em que o terror do tecnolgico suavizado atravs dos contornos macios entre nossas mos e os objetos que usamos, bem como as arquiteturas e superfcies urbanas que nos cercam. (IMPERIALE, 2002, p. 63).

Por outro lado, como suporte para um conjunto de representaes caractersticas do imaginrio tecnolgico contemporneo, o iPhone nos permite divisar com clareza as profundas contradies da cibercultura. De forma paradigmtica, o celular da Apple condensa as dimenses materiais e tecnolgicas da cibercultura com sua contraparte imaterial, formada por um imaginrio em que a tecnologia dualisticamente lugar da razo e da imaginao, da cincia e da religiosidade, da unidade e da multiplicidade, da utopia e da distopia. Tpico da retrica da Apple associar o consumo de seus produtos um estilo de vida digital, identificando-os a certa tecnomasculidade (cf. MATRIX, 2006) e posse privilegiada do aparato de ltima gerao (state of the art) um objeto quase mgico, por assim dizer. Essa dimenso mgica do tecnolgico constituiria um dado central da tecnocultura contempornea. Para R. L. Rutsky (1999), ela se expressa numa esttica da high techn, um termo que conjuga a popular etiqueta high tech a determinada leitura do clssico ensaio de Heidegger, A Questo da Tcnica (Die Frage nach der Technik). Na high techn, a tecnologia aparece como uma entidade viva, orgnica e no mais dependente da interveno humana para existir. Trata13

Essa cultura do corpo e a das academias de ginstica, que teve um incio muito interessante precisamente na dcada de 80, magistralmente retratada no filme de James Bridges, Perfect (1985). Chama ateno a semelhana fsica entre a personagem feminina da propaganda 1984 e a atriz Jamie Lee Curtis, como aparece na pele da professora de aerbica Jessie em Perfect. Em sua verso contempornea, na forma do body building, tal cultura j foi, inclusive, associada ao universo das tecnologias digitais e da cibercultura. Ver, por exemplo, David Le Breton (1999, p. 38): Os instrumentos das salas de musculao, por exemplo, se tornam facilmente calorosos, interativos. A informtica convocada a contribuir para dar s mquinas uma competncia prpria a transformlas em parceiros amistosos e sinceros. 14 Em <http://www.youtube.com/watch?v=a40BQ8ThsTc>. 15 Nos Estados Unidos, o iPhone vendido exclusivamente para uso com a operadora AT&T e bloqueado para utilizao em quaisquer outras redes.

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se, portanto, de uma viso fetichista da tecnologia. Dotada de lgica e esttica prpria (uma esttica do pastiche ou da complexidade), a high techn constitui uma expresso do mundo tecnocultural, a que hoje definimos com a palavra cibercultura. E esta, por sua vez, consiste em
um imenso e complexo reservatrio de imagens culturais, objetos e estrias, que esto constantemente sendo agitados, modificados, reproduzidos, misturados, alterados e recombinados em formas que so simplesmente complexas demais para serem preditas ou controladas. Esse processo pode ser encarado, em termos Heideggerianos, como a essncia da tecnocultura, que sempre excedeu as vrias tentativas de regul-la, de torn-la til, lucrativa, instrumental. (RUTSKY, 1999, p. 150).

Como um domnio do conhecimento (se assim podemos, de fato, classific-la) complexo, em constante mutao e com fronteiras fluidas, a cibercultura nos apresenta desafios semelhantes aos da comunicao.16 Enfrentar adequadamente esses desafios exigir concepes epistemolgicas renovadas e uma forma de produzir conhecimento menos avessa incerteza, aos hbridos e, quem sabe, poesia e ao imaginrio.

Referncias
CAMPBELL, Heidi. iPhone = Jesus Phone?!?. [S.l.]: 2007. Disponvel em: <http://religionmeetsnewmedia.blogspot.com/2007/08/iphone-jesus-phone.html>. Acesso em: 09 out. 2008. COYNE, Richard. Technoromanticism: digital narrative, holism, and the romance of the real. Cambridge: MIT Press, 2001. DAVIS, Erik. Techgnosis: myth, magic + mysticism in the age of information. New York: Three Rivers Press, 1998. FOSTER, Thomas. The souls of cyberfolk. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2005. FOUCAULT, Michel. Les mots et les choses. Paris: Gallimard, 1996. GITELMAN, Lisa. Always already new: media, history and the data of culture. Cambridge: The MIT Press, 2006. IMPERIALE, Alicia. Digital skins: the architecture of surface. In: LUPTON, Ellen. Skin: surface, substance + design. New York: Princeton Architectural Press, 2002. JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York university Press, 2006a. ______ . Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. New York: New York University Press, 2006b.

16

Para uma interessante aproximao entre comunicao e cibercultura, veja-se Rdiger (2002), especialmente A Desintegrao Historial do Objeto na Era do Pensamento Comunicacional.

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SUBCULTURAS E CIBERCULTURA(S)
Para uma genealogia das identidades de um campo

Adriana Amaral

O presente ensaio nasceu de uma inquietao terica com vistas a uma problematizao e breve historicizao da emergncia da cibercultura ou, em um entendimento de vertente pluralista, ciberculturas, dada a diversidade de definies e mesmo de interesses proporcionados pelos efeitos das tecnologias de comunicao e informao na sociedade contempornea, em relao s prticas e aos usos comunicacionais da Web e de outros artefatos tecnolgicos.

I ANACRONISMOS CIBERCULTURAIS
Sublinhamos aqui algumas relaes entre subculturas e contraculturas (CANEVACCI, 2005; GELDER; THORNTON, 1997; GOFFMAN; JOY, 2004; MUGGLETON; WEINZIERL, 2004) como elementos essenciais das caractersticas da cibercultura como um fenmeno transdisciplinar de estudos, a partir da gnese do mesmo, desde a segunda metade do sculo XX, com ateno a algumas de suas definies operatrias e exploratrias, e fases histricas, conforme apresentadas por autores como Macek (2005) e Turner (2006). Tambm destacamos as inseres de objetos de anlise comunicacionais e os possveis instrumentos para uma cartografia dos fenmenos tecnoculturais, j bastante discutidas por Felinto (2007), ao apontar a herana modernista da cibercultura.
A cibercultura , nesse sentido, herdeira de diversas questes da modernidade. Elaborar uma cartografia da cibercultura significa tambm, portanto, desenhar linhas de tempo, paisagens temporais estranhas que conectam pocas distantes e se enrazam no secular projeto tecnolgico do Ocidente. (FELINTO, 2007, p. 56).

A tentativa de refinamento do pensamento acerca dos fenmenos comunicacionais da cibercultura que permeia esse texto leva em considerao trs fatores bsicos: primeiramente, a relao indissocivel entre cultura e tecnologia, em um processo que vem em curso desde a modernidade; em segundo lugar, as interseces homem-mquina em suas dimenses tcnicas, sociais, antropolgicas, econmicas etc. e, finalmente, a representao de um imaginrio advindo dessas tecnologias digitais nos produtos miditicos como filmes, quadrinhos, publicidade etc.
A tecnologia hoje uma das metforas mais potentes para compreender o tecido redes e interfaces de construo da subjetividade. [...] Os sujeitos com os quais vivemos, especialmente entre as novas geraes, percebem e assumem a relao social como uma experincia que passa fortemente pela sensibilidade. (MARTN-

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BARBERO, 2008, p. 20-21).

Compreendemos que dessa perspectiva que intercala os contextos micro/macro nos quais a cibercultura fundamentada, podem emergir possveis metodologias de anlise das estratgias e dinmicas de construo das diferentes identidades e perfis online (LIU, 2007) em comunidades digitais, sites de redes sociais etc e de suas interseces e mediaes com o offline, questo que ainda perturba a rea desde seus primeiros estudos, tanto no mbito internacional quanto no nacional. Nesse contexto, o artigo se prope a fazer um levantamento genealgico que delineia a prpria identidade plural do campo, devido aos fatores de influncia das subculturas, inicialmente incorporando subsdios celebratrios e crticos, nos quais essa identidade ora uma forma social equivalente cultura contempornea (LEMOS, 2002) e ora pode ser definida descritivamente como o conjunto de fenmenos de costumes que nasce volta das novssimas tecnologias de comunicao, da chamada informtica da comunicao (RDIGER, 2008, p. 26). Assim, por meio de alguns argumentos tericos e de exemplificaes empricas, observaremos ao longo do desenvolvimento do artigo as articulaes entre as prticas sociais e os usos de ferramentas de comunicao mediada por computador, que de algum modo ainda guardam elementos indicativos da emergncia de uma mirade de subculturas e nichos culturais e mercadolgicos (ANDERSON, 2006) principalmente no que diz respeito aos usos orientados para os interesses informativos dos jovens, como apontam os resultados da pesquisa sobre a juventude digital norte-americana, realizada pela Universidade de Berkeley (ITO et al., 2008). Em contrapartida, h uma manuteno de construo de outras formas de cultura de massa na prpria rede (RECUERO, 2008) apontando para uma relao dialtica entre online e offline, e para processos de ruptura e de continuidades, em relao tanto ao contedo quanto forma das mdias massivas. Para compreendermos melhor essas formaes subculturais e como elas se encontram no centro dos discursos e das prticas da cibercultura, resgataremos o carter mitolgico da narrativa tecnolgica e extrapolativa por excelncia: a fico cientfica em seu subgnero cyberpunk.

II FICES E UTOPIAS SUBCULTURAIS NA FUNDAO DE UM NOVO FUTURO


Darryl, que tambm tem DNA de otaku1, est convencido de que Taki no membro desses Msticos, mas um personagem perifrico de algum tipo possivelmente, j que ele desenha games para um sistema telefnico japons, uma das fontes de informaes deles. Darryl diz que o nvel mais elevado de jogo, para tecnoobsessivos, sempre e puramente a prpria informao, e ele acha que os Msticos podem ter focado no filme no como fs, mas simplesmente pelo prazer de solucionar um quebra-cabea que ningum resolveu ainda. Ele postula uma clula de infotericos profissionais de alguma espcie, que so tambm, nesse sentido, otaku definitivo, infojunkies. Talvez empregados do brao de pesquisa e desenvolvimento de uma ou mais grandes corporaes. (GIBSON, 2004, p. 199, grifo nosso).

Otaku uma palavra japonesa que originalmente se refere a um tratamento respeitoso na segunda pessoa, como a sua famlia, o seu cl. No entanto, desde os anos 80, o termo passou a designar uma gria para os grupos de fs que se envolvem de forma obsessiva em um hobby como colecionar animes, mangs, bonecos e outros artefatos de consumo relativos cultura pop. Para uma compreenso mais especfica do papel dos Otakus na cultura contempornea ver, entre outros, Barral (2000), Amaral e Duarte (2008), Duarte (2008) e Fernandes (2008), entre outros.

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O pargrafo acima apresenta o trecho de um email do personagem Parkaboy enviado protagonista do romance, a coolhunter (caadora de tendncias) Cayce Pollard, que investiga as origens e a autoria da postagem de um filme na Web que virou fenmeno de debates e apropriaes entre os engajados, em um determinado frum de discusso, a partir de inmeras pardias e apropriaes. Cayce foi contratada por Bigend, misterioso chefe de uma megacorporao de mdia, para localizar o paradeiro do autor do filme; ela navega nas redes online e viaja a Londres e Tquio, fazendo a arqueologia subcultural de um bem simblico. Para tanto, alm de ela mesma ser uma observadora assdua do frum, ainda conta com informantes que repassam as mais atualizadas informaes e os contatos para desvendar o quebra-cabea viral. Cayce uma pseudonetngrafa da fico que rastreia perfis online e detecta comportamentos de consumo e tendncias de moda de subgrupos especficos que em breve sero cooptados pelo mainstream. O trecho do email, que descreve o perfil de um dos indivduos envolvidos com o tal filme, pode soar um tanto excessivo para quem no convive com as linguagens, manias e os comportamentos dos subgrupos de fs ou geeks, mas ele descreve um possvel microcontexto e uma prtica cotidiana nas redes e segmentaes, potencializados pelas tecnologias de informao e comunicao e, mais especificamente, pela Web. Ao descrever o personagem Taki em um email, Parkaboy (ou melhor, William Gibson) oferece pistas para compreendermos o papel fundamental das formaes, do capital subcultural (THORNTON, 1996) e da negociao e experimentao das identidades de sujeitos online (DONATH, 1999), desde os primrdios do que se considera cibercultura. A escolha de Gibson para essa introduo no foi uma mera casualidade. O conceito de ciberespao como matrix surgiu da prosa cida e cinematogrfica do autor, que rompeu fronteiras entre o gueto da literatura de fico cientfica e da literatura mainstream, em uma interface com as teorias literrias e culturalistas ps-modernas. Tendo cunhado o termo ciberespao no hoje clssico romance cyberpunk Neuromancer (1984), Gibson tem, desde ento, narrado a potencializao de imaginrios presentesfuturos-prximos2, a partir de sua viso de mundo noir, irnica e distpica, sintonizada em um canal morto, no qual humanos e mquinas se fundem em um ambiente de espetacularizao miditica. Em Neuromancer, o autor adaptou o linguajar e os trejeitos das subculturas de rua, em especial da gerao punk em seu niilismo retrofuturista, para fazer observaes e descries da sociedade contempornea em uma fico cientfica que parte da efervescncia de um perodo histrico, que viu nascer a cultura da microinformtica, desenvolvida tanto com base nos projetos colaborativos de cientistas, tericos da ciberntica e militares, quanto dos movimentos artsticos contraculturais, polticos e libertrios, to distintos entre si como a New Left, os New Communalists e a gerao beatnik, entre outros. Desses legados aparentemente contraditrios da cultura da pesquisa militarindustrial, que apareceu primeiro durante a Segunda Guerra Mundial e floresceu atravs da era da guerra fria, e a da contracultura Norte-Americana (TURNER, 2006, p. 3; traduo nossa), veremos o surgimento das primeiras redes de colaborao online (como as famosas listas de discusses WELL e Usenet), assim como
dos computadores e de uma nova retrica ciberntica dos sistemas e da informao. Eles comearam a imaginar instituies como organismos vivos, redes sociais como
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Essa tentativa de fundao de um futuro de fico cientfica, ou retrofuturo (Bukatman, 1993), que se alimenta dos dejetos passados, est no cerne das utopias da primeira fase e das primeiras definies de cibercultura, conforme nos indica Macek (2005).

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teias de informao, e a busca e a interpretao das informaes como chaves para compreender no apenas os mundos tcnicos como tambm os mundos naturais e sociais (TURNER, 2006, p. 4; traduo nossa).

Para alm da fico cientfica, os prprios discursos e as teorias da cibercultura (BELL; KENNEDY, 2000; BENEDIKT, 1994; DERY, 1997; DIXON; CASSIDY, 1998; TOFTS; McKEICH, 1998) que emergem nesse primeiro momento ecoam as subculturas da era do computador, conforme descreve Macek (2005), discutindo temas distintos como a cultura hacker (GOFFMAN; JOY, 2004; LEVY, 1984), os ciberativistas (BARBROOK; CAMERON, 2001), os digerati (BROCKMAN, 1996) e os primeiros usurios das ento chamadas comunidades virtuais (RHEINGOLD, 1993). J em Reconhecimento de Padres, escrito 20 anos depois de Neuromancer, o cenrio do futuro prximo cede lugar a um presente no qual os hbitos de consumo so interpelados pelas redes digitais, e as relaes de sociabilidade se constituem a partir de fragmentos da cultura de massa, dispersa em fruns, blogs e sites de redes sociais ao alcance de fs/grupos que investem seu tempo e capital social em uma busca frentica por informaes. Nessa passagem de duas dcadas, a noo de ciberespao como alucinao consensual, proposta por Gibson (1984) soa como datada, uma vez que h uma relao de contiguidade entre o online e o offline, na qual o virtual e o real no so dois mundos paralelos: existem em relao dialtica, o que significa dizer que entretm relaes de complementaridade, dependncia recproca e dinmica tempestuosa (RDIGER, 2008, p. 23). O prprio Gibson, em entrevista recente, revela essas mudanas em termos de produo, disseminao, armazenamento e recuperao das informaes (ROSS, 2001).
Eu queria uma maneira de visualizar a extenso qual algo mudou desde que comecei a escrever sobre tecnologia da informao. Quando eu cunhei a palavra ciberespao, o ciberespao estava l, e todo o resto estava aqui. Aquilo foi revertido ao longo do curso da minha escrita. Eu penso literalmente que o ciberespao est aqui agora, e uma completa falta de conectividade est l agora. Se ns pudssemos ver as trocas sem fio da informao digital tomando o seu lugar ao nosso redor, ns estaramos vivendo em uma paisagem visual muito mais poluda. A maior parte do que ns fazemos enquanto sociedade, ns agora fazemos basicamente de forma digital, no que costumvamos chamar de ciberespao, ou ns fazemos simultaneamente digitalmente e no mundo fsico. Se voc estiver dirigindo com um sistema de GPS, voc est simultaneamente dirigindo seu carro e manobrando o carro atravs de um constructo digital. Acredito que muito poucos de ns esto alertas para a extenso do que j aconteceu, e suspeito que eu no estou nem perto de estar alerta da real extenso do que aconteceu. (GIBSON, 2008a; traduo nossa).

III O PAPEL DAS SUBCULTURAS NA PRODUO E DISTRIBUIO DE CONTEDO ONLINE


Com tantas mudanas e com a amplificao de acesso cultura digital, nos ltimos anos, o papel das subculturas em relao s tecnologias digitais tambm se alterou. Seus membros dos primeiros tempos de BBS, listas de discusso etc., definidos por Jenkins (2006) como fs early-adopters aqueles que adotam antes uma determinada tecnologia tambm sofreram mudanas culturais significativas. Jenkins (2006) defende que no contexto das tecnologias de comunicao, a cultura

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do fandom3 (o coletivo dos fs, em traduo livre) tanto foi reformatada quanto ajudou a reformatar a cibercultura, produzindo uma diversidade de tipos de conhecimento em nossos ambientes miditicos. O contexto histrico do nascimento da Internet e da cibercultura em si j deixava esses usos bem explcitos, a partir das relaes estreitas entre os fs-leitores de fico cientfica e os usurios das primeiras tecnologias (JENKINS; TULLOCH, 1995).
Fs adotaram antecipadamente as tecnologias digitais. Dentro das instituies militares ou cientficas onde a Internet foi primeiramente introduzida, fico cientfica tem sido a literatura preferida h muito tempo. Conseqentemente, as grias e prticas sociais empregadas nos primeiros boletins eletrnicos (BBS) eram quase sempre diretamente modeladas pelo fandom de fico cientfica. Listas de discusso cujo foco em tpicos de fs tinham seu lugar juntamente com discusses de assuntos tecnolgicos ou cientficos. (JENKINS, 2006, p. 138; traduo nossa).

No pretendemos aqui traar um histrico conceitual do termo subcultura, suas origens e problematizaes4 desde a Escola de Chicago, passando pela Escola de Birmigham e finalmente aos estudos ps-subculturais a partir dos anos 90 do sculo passado. No entanto, cabe fazer um breve desvio e abordar a problemtica levantada por Canevacci (2005), que leva em considerao as apropriaes5 dos jovens em relao a essas culturas. Como lembra Burke (2003, p. 115),
difcil, se no impossvel, dizer como o processo funciona e a que ponto a cristalizao e a reconfigurao so inconscientes e coletivas e at que ponto dependem de indivduos criativos. Mesmo assim, este aspecto da troca cultural certamente merece ser enfatizado, quer estejamos pensando no passado, no presente ou no futuro.

Tambm nos parece fundamental trazer para a discusso a noo de Canevacci (2005) relativa s culturas interminveis, ancoradas no consumo miditico e no prolongamento constante da juventude como possibilidade de experimentao identitria, por meio das tecnologias digitais ou de fenmenos como as modificaes corporais, cirurgias estticas, a moda etc. Nesse sentido, a prpria cibercultura ou ciberculturas, se pensarmos na multiplexao de mdias (HAYTHORNTHWAITE, 2005)6, seria uma cultura interminvel ao gerar processos de obsolescncia e nascimentos a todo instante. Para o autor, a morte das contraculturas de carter ideolgico da dcada de 1960 acontece justamente no perodo de ascenso das subculturas.
A expresso contracultura nasce pelo final dos anos 1960 e morre no incio dos 1980. O prefixo contra atestava a dimenso da oposio que as novas culturas juvenis dirigiam cultura dominante ou hegemnica. Ser contra significava que, antes
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Meramente para fins didticos comparamos aqui o engajamento dos membros de uma subcultura com os participantes de um determinado fandom, haja vista as semelhanas nas maneiras de produo e distribuio do contedo online. 4 Tal problemtica pode ser encontrada em autores como Hebdige (1979), Thronton (1996), Gelder e Thornton (1997), Muggleton e Weinzeirl (2004), Freire Filho (2007), entre outros. 5 Segundo o historiador Peter Burke (2003, 41-42), o contexto histrico original da noo de apropriao remonta histria do Ocidente desde a Antigidade Clssica, mas tm suas origens mais prximas inspiradas na tradio crist medieval em uma crtica s imitaes dos modelos estrangeiros por parte de telogos agora reverenciados como Doutores da Igreja sobre os usos da cultura pag que eram permitidos aos cristos cuja idia era apropriao ou espoliao. 6 De herana sociolgica, a noo de multiplexidade de mdias desenvolvida por Haythornthwaite (2005) relacionando a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais.

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de qualquer possibilidade de falar em cultura, alis, ainda antes de chegar ao termo cultura era preciso ser antagonista, opositor. (CANEVACCI, 2005, p. 13).

Segundo Canevacci (2005, p. 19), uma subcultura no , por sua natureza, uma contracultura, porque pode ser tambm uma cultura pacificada, organizada, mstica etc. Contudo, segundo ele, tais distines, embora importantes, no do conta dos pluriversos que se tornaram as culturas juvenis. No entanto, observamos que a ideia de subcultura vinculada a um carter nacional e cujo prefixo sub indica mais um conceito que aspira a uma maior neutralidade cientfica (CANEVACCI, 2005, p. 19), desconsidera ainda o redesenho que o termo comea a ganhar a partir dos estudos ps-subculturais, quando os tericos justamente deixam de lado a questo do nacional e do carter de resistncia a ele associado. Contudo, ainda necessrio repensar a transposio do conceito e das problemticas adjacentes a ele de forma especfica aos ambientes online (AMARAL, 2007; CASPARY; MANZENREITER, 2003), bem como as especificidades de produo de contedo criativo, emergentes a partir de seus perfis, como performance de gosto (LIU, 2007), blogs, sites de redes sociais (HODKINSON, 2006, 2007) e plataformas de msica online (BAYM; LEDBETTER, 2008)7, entre outros. Afinal, a partir do choque entre as contradies e complementaridades dos aspectos micro (que aqui denominamos subculturais) e macro (da ordem de um contexto terico-metodolgico) da cibercultura que poderemos analisar com acuidade epistemolgica o Zeitgeist da cultura digital em suas facetas cotidianas, pluriversas e interminveis (Canevacci, 2005) ou mesmo segregadoras e histrinicas.

IV CONSIDERAES FINAIS: ESTILOS DE VIDA E REGIMES CIBERCULTURAIS


Sim. Ns, s vezes, tambm conseguamos orientar as pessoas para a direo certa. Mas o resultado, quase desde o comeo, excedeu em muito qualquer coisa que qualquer um de ns havia esperado. Vocs presenciaram o nascimento de uma subcultura diz Bigend Evoluindo exponencialmente. (GIBSON, 2004, p. 387, grifo nosso).

Rumo ao trmino desse breve ensaio indicamos algumas consideraes acerca da importncia das subculturas, observando-as como um dos elementos fundadores da cibercultura. A prpria teorizao e reflexo sobre as definies de cibercultura apresentam uma assemblage terico-epistemolgica. Assim, o discurso sobre os computadores como inimigos de empregos, frios e despersonalizados da dcada de 1950 transforma-se em um discurso sobre a personalizao dos computadores pessoais e gerao de contedo pelos usurios na atual fase da Web, em questo de alguns poucos anos.
Bruce Sterling convinced me a decade ago that bohemias were the dreamtime of industrial civilisations, that they are a function of the modern project. But if we are now in some postmodern state, are bohemias still valid? Can that still happen? I dont actually know. We maybe passed that. It doesnt mean that there will necessarily be an
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Interessante observar a pluralidade de possibilidades metodolgicas apresentadas nesse tipo de pesquisa, variando desde aspectos netnogrficos, a anlise de redes sociais, anlises das materialidades dos objetos entre outras perspectivas em um trnsito interdisciplinar.

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absence of the things we associate with bohemias, in fact it may mean that therell be more of those things distributed more evenly through society. It may not be possible in this sort of massively distributed marketing-based world in which we live for people to form those clubby bonds of old school bohemia with other people of like minds. It may just not be there. But its not there in the respect that the people dont have the receptor sites in this society for that sort of bonding. Its just that we have changed in ways that we dont fully appreciate. (GIBSON, 2008a).

Essa transformao cultural em relao s TICs Tecnologias da Informao e da Comunicao - se deve muito ao amlgama entre os sistemas de pesquisa, as subculturas computacionais utpicas das primeiras redes, o imaginrio da literatura de fico cientfica, os primeiros usurios dos sistemas de informao online e os modos de vida contraculturais norte-americanos sessentistas (TURNER, 2006). Na trajetria desses artefatos observamos que os estilos de vida e os elos/laos podem ser efmeros e descontinuados ou fortes e sedimentados, de acordo com a multiplicidade e a dedicao em relao aos marcadores identitrios online e offline, que embora sejam distintos dos marcadores de geraes anteriores, se reconfiguram em prticas socioculturais delimitadas pelos traos e rastros que vo sendo deixados nas redes digitais, bem como na interao com os ambientes urbanos. Investigaes recentes, como a Digital Youth nos Estados Unidos (ITO et al., 2008) e uma pesquisa realizada no Mxico (MARTN-BARBERO et al., 2003), apontam no para o ensimesmamento e para a perda de ligao entre o mundo fsico e o digital, mas sim para vivncias e experincias de sociabilidade exploratrias e sensveis, tanto no contexto da cultura digital quanto no da cultura das ruas.
Ainda que haja razes para esses temores, as pesquisas sobre os usos que os jovens fazem do computador traam outro panorama. Como nos mostrou a investigao citada anteriormente, nem a dependncia, nem o isolamento, nem a perda do sentido da realidade so a tendncia mais visvel. Em nossos pases, a juventude que usa freqentemente a Internet segue igualmente freqentando a rua, curtindo festas nos fins de semana e preferindo a companhia ao isolamento. H certa dependncia, mas essa no a nica nem a mais forte e, claro, no dessa que se morre, mas de outras. (MARTN-BARBERO, 2008, p. 22-23).

Se pensarmos mais na audincia invisvel mas mensurvel e rastrevel pelos mecanismos de busca e anlise dos visitantes da Web , composta por grupos como otakus, steamers8, gamers, adeptos do software livre, seguidores de Barack Obama via servios de postagem de microcontedos como o Twitter9 e outros milhares de grupos sociais que nascem e morrem entre os cenrios urbanos e as conexes tecnolgicas, talvez tenhamos mais repertrio e elementos empricos para compreender e analisar os regimes e estilos de vida no construdos, mas amplificados pela cibercultura. Como prope Canevacci (2005, p. 20), hora das (sic) cincias sociais tambm transitarem da subcultura ao sprawl10.
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Os Steamers so como se autointitulam os fs e adeptos da cultura steampunk, subgnero da ficocientfica que mistura elementos vitorianos (e das mquinas a vapor, da o termo steam) com gadgets tecnolgicos. De um gnero literrio, o steampunk transmigrou em um amplo crescimento desde a chamada computao neovitoriana como produtos miditicos como quadrinhos, filmes, moda, msica, at produtos customizados como notebooks e computadores modificados materialmente para ficar com aspecto vitoriano. Para maiores detalhes ver Steampunk Magazine (norte-americana), disponvel em http://www.steampunkmagazine.com/pdfs/SPM1-web.pdf e nos inmeros conselhos stemapunk que se disseminam pelos estados brasileiros (So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, entre outros) em http://www.steampunk.com.br/. 9 http://twitter.com. 10 Referncia trilogia cyberpunk escrita por William Gibson, conhecida como a trilogia do Sprawl,

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Referncias
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INDETERMINAO OBJETAL, REPRESENTAES EPISTEMOLGICAS E INCERTEZA COGNITIVA DO CIBERESPAO


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CIBERESPAO
Conceito procura de um nome

Lucrcia DAlessio Ferrara

I A PROCURA DE UM NOME
El jardin de senderos que se bifurcan es una enorme adivinanza, o parbola, cuyo tema es el tiempo; esa causa recndita le prohibe la mencin de su nombre. Omitir siempre una palabra, recurrir a metforas ineptas y a perfrases evidentes, es quiz el modo ms enftico de indicarla. BORGES (1956, p. 99)

Ciberespao: conceito procura de um nome Cibercultura de um espao Ciberespao como mquina de guerra Nomear o ciberespao Cibercultura do ciberespao A hesitao e a procura de um nome adequado para esse trabalho um ndice da sua natureza. O nomear um ato cognitivo. Sem dvida, no se pode desconhecer que a fundamental tarefa epistemolgica concentra-se na elaborao de um conceito e em sua sntese, entretanto, esse objetivo s se d a conhecer atravs de uma forma que, superando todas as caractersticas mimticas do fenmeno, permite que o conheamos ou o identifiquemos pelos nomes que o sintetizam. Ou seja, o ato de nomear tende a superar toda relao arbitrria entre um significante em remisso a um significado. Alm disso, em cincia, um nome no simplesmente designa, mas pode configurar uma imagem que, em mediao, pode sugerir inferncias imponderveis ou surpreendentes. Ou seja, o nome de um conceito vai muito alm da simples designao porque no unvoco, mas, dentro de uma aproximao lgica ambgua, pode oferecer snteses dbias que Flusser identifica como nomes secundrios e que vo alm dos nomes prprios:
Podemos ampliar a nossa concepo do intelecto da seguinte maneira: ele o campo no qual ocorrem palavras de dois tipos, nomes prprios e palavras secundrias [...] Podemos distinguir duas tendncias dentro do campo do intelecto, uma centrpeta e outra centrfuga. A fora centrfuga a intuio potica enquanto que a fora centrpeta a conversao crtica. O resultado da intuio potica so os nomes prprios, o resultado da conversao crtica a transformao desses nomes em palavras secundrias, ou a sua eliminao do campo do intelecto. Se o intelecto o campo da dvida, devemos dizer que a dvida tem duas tendncias: a intuitiva que expande o campo da dvida, e a crtica, que o consolida. (FLUSSER, 1999, p. 65-66).

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Porm, nos dois casos, temos atos cognitivos que se fazem mveis, dinmicos e incompletos atravs da crtica epistemolgica que expande o conceito para alm do nome, revelando-lhe novas dimenses. Nesse trabalho, ocupar-nos-emos das nomeaes do ciberespao que, como crtica e palavras expandidas, configuram as representaes epistemolgicas que tm sido desenvolvidas no territrio daqueles estudos comunicativos ou prximos a ele.

II O CIBERESPAO COMO QUASE CINCIA


No longnquo 1965, Umberto Eco publicou uma obra em que propunha dois nomes gerais e polmicos: apocalpticos e integrados. Com esses nomes, procurava-se criar duas snteses das categorias receptivas da cultura de massa. Atualmente, essas duas snteses esto ultrapassadas porque se referem obviedade de reaes dspares, ante a surpresa de toda revoluo cultural ou cientfica que impe o reconhecimento da violao de expectativas j aliceradas, consolidadas, conforme Thomas Khun apresentou em obra fundamental, na qual analisa o quadro de mudana de paradigmas como eixo da revoluo cientfica. Nesse quadro de mudanas, a cultura de massa foi violada pela cibercultura que a reduziu ao plano normal e corriqueiro dos sistemas de comunicao lineares e industrializados. Entretanto, apocalpticos e integrados so nomes que parecem corresponder ou so lembrados para designar a realidade atual vinculada emergncia da cultura que caracteriza o ciberespao como decorrncia da Internet, entendida como meio comunicativo matriz e da qual decorrem redes, blogs, chats, fotologs, sites, e os novos dispositivos mveis. Todos esses nomes constituem meios comunicativos com distintas atuaes, mas eclodem no e a partir daquele espao. O prefixo ciber que atua como predicativo do espao e da cultura que decorrem do suporte digital no os distingue com clareza no sentido de indiciar hierarquia ou relaes entre eles. Entretanto, ambos e, sobretudo a cibercultura, parecem ser credores de um capital cognitivo que transforma a tecnologia digital em um meio comunicativo que promove interfaces, interatividades e longnquas e duvidosas, porm possveis, incluses sociais, polticas e culturais. Entretanto, o prestgio e a atualidade dos conceitos introduzidos por Eco parecem justificar-se pela dspar profuso de nomes com os quais se pretendem designar ou identificar os meios comunicativos que decorrem da tecnologia digital e que, no raro, so confundidos como suas faces homlogas. Entretanto aqueles nomes apontam para snteses distintas, embora essa distino seja estranha e difcil. Essa dificuldade aponta no s para o carter revolucionrio implcito na realidade epistemolgica introduzida pela emergncia da tecnologia digital, mas, sobretudo, para seu carter de processo e passagem entre o conhecido e o novo e sua consequente fase de relao cognitiva que constitui toda cincia quando se apresenta como saturao das anteriores operaes epistemolgicas, mas no evidencia, com clareza, suas novas estruturas. Entretanto, no caso da cibercultura, esse processo relacional est longe de ser esgotado, o que significa que aquela saturao se mostra hesitante e em constante processo de reviso; da decorrem a dificuldade da nomeao e a profuso de nomes que inspira.

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III OS NOMES PARA UM NOME


Aquela profuso de nomes indica a obstinada tentativa de compreender e ordenar o territrio da comunicao presidida pela tecnologia digital e, especialmente, pelos meios comunicativos que dela decorrem. Porm, se um nome ordena e identifica, sua profuso parece traduzir uma ameaa, porque foge da linearidade que constitui controle e administrao de uma rea cientfica. Para a crtica epistemolgica, parece urgente inibir a ameaa da impossibilidade comunicativa que, iniciada com a comunicao de massa, estaria, com o digital, prestes a desaparecer do plano humano para instalar-se alm, no ps-humano apocalptico. A coleta, certamente parcial, dos nomes ou modos de identificar o ciberespao aponta para uma negao afirmativa, para uma oposio, ou melhor, para uma adaptao evolutiva. Negroponte, 1995 A vida digital: ttulo da obra Diverso da pesada: 187 Mdia para vestir: 199 Persona digital: 206 Superestrada da informao: 191 Dentro e fora do pas ao mesmo tempo: 184 Hillis, 2003 Sensaes digitais: ttulo da obra Fronteira eletrnica: 265 Gates, 1996 A estrada do futuro: ttulo da obra Rheingold, 1996 A comunidade virtual: ttulo da obra Kerckove, 1997 Metfora ttil: 79 Mo da mente: 80 Conscincia simultnea partilhada: 82 Homo participans: 86 Lvy Inteligncia coletiva. 1999: 29 Virtualizao como xodo. 1996: 19 Dialtica do possvel. 1996: 59 Tecnologias da Inteligncia. 1993: ttulo da obra Trvio antropolgico dos signos, das coisas, dos seres. 1996: 81 Ciberespao: virtualizao do computador. 1996: 46 Trivinho, 2007 Sociosemiose plena da interatividade: 122 '

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Manovich, 2006 Espacializao da experincia: 321 Potica da navegao: 328 Ou Tapias, 2006 Internautas e Nufragos: ttulo da obra Mquina de Modernidade: 14 Nova cidade de Deus: 16 Baudrillard A iluso vital. 2001: ttulo da obra Espao alm do fim. 2001: 41 Acontecimento sem lugar. 2001: 44 Relgio sem ponteiro. 2001: 44 Milenarismo sem amanh. 2001: 40 Realidade virtual do apocalipse. 2001: 42 Comdia pstuma do apocalipse. 2001: 42 Espao alm do fim. 2001: 43 Neurose coletiva. 2001: 46 Liquidao do fim do sculo. 2001: 47 Fim interminvel. 2001: 49 Histria anorxica. 2001: 49 Fim do cenrio da poltica, do social, da histria, 2001: 50 Histria retrospectiva ou necrospectiva. 2001: 55 Assassinato do real. 2001: 65 Assassinato do signo. 2001: 61 Clonagem alm do humano. 2001: 7 Hiperreal. 2008: 22 Tempo real. 2008:127 Pacto de lucidez. 2008: ttulo da obra Inteligncia do mal.2008: ttulo da obra Realidade integral. 2008:12 Inferno do poder. 2008: 115 Trivinho, 2007 Bunkerizao da vida: 39 Prtese invisvel do inconsciente: 295 Signo vazio: 129 Dromoinaptido cibercultural: 222 Virilio Organizao pr-geomtrica do espao. 1993: 22 Hiperespao sem dimenso. 1993: 92 A dimenso perdida. 1993: 81 A cidade superexposta. 1993: 7 A fratura morfolgica. 1993: 22 Acidente original. 2005: ttulo da obra A mquina de viso. 1988: ttulo da obra

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Estratgia da decepo. 1999: ttulo da obra Cibermundo: a poltica do pior. 2000a. A anlise sugerida pela simples leitura desses nomes ordenados comparativamente nos leva a distintas observaes. Se refletirmos no sobre os nomes ou sobre as formas de nomear tomados unitariamente que, parece, no levariam a concluses mais amplas, mas se considerarmos, ao contrrio, o conjunto de nomes, veremos que o ciberespao ou a cibercultura aparecem em uma simultaneidade de nomes, ou seja, ao mesmo tempo positiva e negativa, hipernomeado e inominvel, ambivalente sem ser ambgua visto que se presta a conceituaes dspares, fludas que definem pela indefinio: aforismos maneira de Herclito reeditado na ps-modernidade e mais atual do que o prprio digital visto que opera sobre sua essncia:
Coisas tomadas juntas so todos e no-todos, algo que trazido junto e trazido em separado; que consoante e dissonante; fora de todas as coisas tem-se a unidade e fora da unidade, todas as coisas. (HERCLITO apud COLLINSON, 2004, p. 22).

Nesse sentido e considerando o carter objetivo e seguro dos nomes apocalpticos e integrados, observa-se que, se aqueles nomes caracterizavam uma oposio entre favorveis e desfavorveis comunicao de massa, entendida como ameaa ou novidade, somos obrigados a inferir que a nomeao de Eco frgil ante a necessidade de nomear o digital. Ou seja, se apocalpticos e integrados so nomes que identificam dois blocos em anttese, aquela profuso de nomes que procuram flagrar as inusitadas dimenses dos meios comunicativos que decorrem do digital se apresentam como complexidades que no se deixam sintetizar. Entretanto, aquela nomeao imprescindvel para que seja possvel sintetizar o novo paradigma que, complexo, exige ser nomeado a fim de ser possvel catalog-lo no territrio crtico-cientfico e dar-lhe um lugar epistemolgico passvel de identificao. Ou seja, mais do que o nome como substantivo, necessria a ao do nomear.

IV O NOMEAR
Explicitando ou no um interesse epistemolgico, notvel a ateno conferida por numerosos, distintos e conhecidos cientistas necessidade e ao interesse do nomear. Para citar alguns ilustres e sem esgotar a lista que os coleciona, impe-se lembrar os nomes de Foucault (captulos 4 e cinco em As palavras e as coisas), Flusser (Do nome em A dvida), Derrida (A estrutura, o signo e o jogo em A escritura e a diferena) e (A guerra dos nomes prprios e A cincia e o nome do homem em Da gramatologia), Lotman e Uspenski (Mito, nome e cultura em La semiosfera III), Kuhn (A metfora na cincia e Comensurabilidade, comparabilidade, comunicabilidade em O caminho desde a estrutura), Rossi (Ordem e desordem no mundo em A cincia e a filosofia dos modernos), Bauman (A busca da ordem em Modernidade e ambivalncia), Maffesoli (A metfora em Elogio da razo sensvel). O nomear um ato cognitivo radical e procura ordenar, separar, classificar, segregar a fim de conter o horizonte catico da ideia. Desse modo, o nome adere ao fixo e ao estvel, na prpria medida em que repele o fluxo e o indeterminado:
Sem dvida o centro de uma estrutura orienta e organiza a coerncia do sistema e lhe permite o jogo dos elementos no interior da forma total. Alm disso, atualmente, uma estrutura privada do todo centro representa o prprio impensvel. (DERRIDA, 1967, p. 409).

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Verifica-se com Derrida que para superar o catico necessria a centralizao estrutural do conceito e a clara e visvel dimenso do referente nomeado a fim de que seja possvel conter a rarefao da ideia e submet-la unidade, integridade e segurana dos seus limites. Nesse sentido, o nomear exige fixidez para ordenar o conjunto atravs da traduo de um nome capaz de iluminar o que lhe prprio e eliminar o que lhe estranho. Portanto, o nomear exige a fixidez que repele as interpretaes:
Tambm no se trata de uma racionalidade mais geral que imporia formas idnticas reflexo sobre a gramtica e a taxonomia. Mas sim de uma disposio fundamental do saber que ordena o conhecimento dos seres segundo a possibilidade de represent-los num sistema de nomes. (FOUCAULT, 1987, p. 173).

Portanto, um nome antes de tudo uma identificao que confere sentido porque dele se depreendem os limites de um lugar epistemolgico que, como se sabe, sempre supe a centralidade de um corpo conceitual e confere estrutura a um campo de conhecimento, garantindo a indispensvel autonomia de uma rea cientfica que, com ele, se consolida. Porm, se observarmos os nomes conferidos ao espao ciber no calor da urgncia do nomear para ordenar a ameaa daquilo que escapa ao controle, observamos que seus agentes diferenciais so, sobretudo, metafricos. Ou seja, recuperam de modo aproximativo a possvel referncia subjacente queles nomes alternativos e no exclusivos. Portanto, essa fragilidade colocaria em questo a tentativa de considerar as decorrncias da tecnologia digital como uma rea de conhecimento e essa limitao abre outros elementos que devem ser considerados. A referncia a que um nome implica no pode ser dbia ou frgil, pois se assim for, a relao entre o fenmeno estudado e o nome que a ele se aplica perde o sentido. Se observarmos que tempo real e realidade integral so conceitos-chave da existncia que decorre da tecnologia digital, veremos que parece absolutamente incuo pensar ou falar em uma possvel Teoria Causal da Referncia, como parmetro cientfico ao qual o nome deveria referir-se ou conter e descrever. Ou seja, sem referente, o espao ciber tem uma realidade integral esgotada na ausncia de tempo do tempo real, o que o torna referente de si mesmo e sem limites histricos ou geogrficos:
Pareceria que a evoluo (ou a involuo) para um universo integral irresistvel. Mas ao mesmo tempo, pareceria que a forma dual indestrutvel. Nada permite especular sobre o desenlace deste duplo movimento contraditrio. Assistimos confrontao insolvel entre uma forma dual e uma integrao total. Mas esta ltima s o em aparncia, visto que sempre est presa desintegrao secreta de um dissenso que a trabalha por dentro. Se trata da violncia mundial imanente ao sistema-mundo e que lhe ope, internamente, a forma simblica mais pura do desafio [...] Pulso integral e pulso total: aqui est o Grande Jogo. (BAUDRILLARD, 2008, p. 16).

Como se v, ao debruar-se sobre a necessidade de conferir um referente que centralizaria a realidade integral, entendida como sntese do conhecimento contemporneo que decorre do digital, Baudrillard cede evidncia contraditria entre o nome e sua possvel referncia incua, descentralizada. Porm, Kuhn, dentro da caracterstica que lhe peculiar e o tornou notrio no campo das revolues cientficas, no adere quela contradio, mas procura abolir o espectro de uma Teoria da Referncia, como elemento indispensvel estrutura cognitiva de um nome e observa que, em cincia, as transformaes de uma referncia tornam-se cada vez mais rarefeitas e imprecisas:
A teoria causal da referncia corta o n grdio ao negar que os nomes prprios tenham definies ou sejam, de alguma maneira, associados a descries definidas. (KUHN, 2006, p. 243-244).

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Contra a senha de um nome surgiria a possibilidade heurstica de algo que, sem ser nome ou ser apenas difuso, apontaria para uma designao paralela que, ao contrrio, nomearia de modo apenas possvel e metafrico que designaria um referente desenhado por similaridades:
Acrescento que, a bem da brevidade, ignorarei doravante a distino que j salientei entre a metfora propriamente dita e processos semelhantes a metforas. Nessas observaes finais, metfora se refere a todos aqueles processos nos quais a justaposio, seja de termos, seja de exemplos concretos, origina uma rede de similaridades que ajuda a determinar o modo como a linguagem se liga ao mundo. (KUHN, 2006, p. 249).

Essa impreciso apontaria, portanto, para algo aproximativo que substituiria o nome pela metfora e apontaria para algo paralelo que, ao contrrio do nome, esvaziaria o sentido, a semiose plena, e criaria uma indeterminao tanto mais radical, quanto mais analgicos e comparativos fossem os recursos verbais utilizados para metaforizar ou recuperar, de modo aproximado, a possvel referncia. A metfora passa a atuar como acesso epistmico e, no caso do ciberespao e da cibercultura, passa a figurar como verdadeira senha de acesso epistmico. Ou seja, se eufricos ou disfricos, reconhece-se que se procura sintetizar os nomes atravs de similaridades que, positivas ou negativas, projetam uma avaliao que, a despeito da ausncia de um referente causal ou operacional, acaba por criar um outro, no s imaginrio, mas avaliativo, qualificativo. Desse modo, tempo virtual, realidade integral, espao crtico, inteligncia do mal, poltica do pior, estrada do futuro, ou todos os demais nomes elencados constituiriam, embora hermticos, imprecisos, formas metafricas de nomear de modo oblquo e ambivalente aquilo que no se nomeia, porque resiste ao controle do nome, mas sobre o que se ousa falar, escrever e, sobretudo, usar de modo entusiasmado e eufrico no limite da promessa de um futuro melhor ou revoltado e nostlgico ante um mundo sem fronteiras definidas. Aqui est a questo atrs daqueles nomes metafricos repousa a arqueologia do espao e da cultura ciber. O que importa descentrar aqueles falsos nomes ou modos de nomear a fim de descobrir-lhes, no carter metafrico, os sentidos subjacentes e encontrar o que neles se encontra escondido ou desviado. Ou seja, necessrio procurar aquilo que, escondido na metfora, contm as estruturas da epistemologia do novo conhecimento ciber ou aquilo que se situa como referncia de um nome nico ou na histria de uma polissemia que estende ao infinito o jogo da nomeao e dos seus significados. Desse modo, aquela profuso de metforas que substituem nomes, se transforma em capital cognitivo e esconde duas tendncias bsicas ao espao e cultura ciber: so, ao mesmo tempo, positivos e negativos. Entretanto no h, entre elas, oposio, embora paream negarem-se ou colidirem. Entre os nomes disfricos parece prevalecer, de um lado, a tentativa de traduzir o desconhecido e ameaador fenmeno ciber naquilo que se conhece desde o movimento modernista, culminou no desastre de duas grandes guerras e constitui ameaa social e poltica constante e insupervel. De outro lado, entre os eufricos, encontram-se outros dois caminhos no totalizantes ou divergentes: em primeiro lugar, o entusiasmo da descoberta de um novo instrumental comunicativo, uma nova e inteligente mediao destinada a superar as antigas tecnologias lineares de massa, embora e possivelmente, possa resultar no mesmo efeito manipulativo centrado no consumo e na alienao que delas decorreu, em segundo lugar, surge a tendncia curiosa voltada para o futuro que procura envidar esforos e imaginao para prever os resultados cognitivos e sociais possveis e subjacentes nova tecnologia e aos seus meios comunicativos. Entre os dois casos, positivos ou negativos, possvel apreender a tentativa de estabelecer snteses que lembrariam, ora a nostalgia do passado que era melhor porque dele j

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se conhecia todas as ameaas, ora a euforia contida na possibilidade de mudar radicalmente o quadro cultural de uma modernidade fracassada que, sob a gide do capital sempre presente, mas sua revelia, poderia alterar o quadro criativo, social, poltico e econmico da desigualdade planetria. Portanto, os dois lados no se opem necessariamente, embora, ideologicamente divididos, apresentem-se em oposio e divergncia. Ou seja, nos dois casos, observa-se o pensamento que se volta para o resgate da segurana e da certeza cognitivas que decorrem da linearidade estabelecida entre causas que predeterminam seus efeitos utilizando ou no instrumentos tecnolgicos. Para a comunicao aqueles efeitos predeterminados no tm sentido, porque se distinguem das consequncias de meios que geram um ambiente comunicativo novo, mas imprevisto, visto que entre suporte tecnolgico e meio comunicativo no h mtua implicao ou qualquer relao causal.

V A CIBERCULTURA DO ESPAO CIBER


Se o espao ciber o locativo da cibercultura, ela decorre da acelerao que o mobiliza. Desse modo, tornam-se quase impossveis a empiria e o conhecimento porque, mvel e inconstante, aquele espao no se recusa ao conhecimento, mas indeterminado, movente, sem ser vazio. Os nomes gerados na confluncia entre espao e cultura ciber parecem impor a necessidade de fixar um objeto cientfico que se apresenta como instigante indeterminao, situada entre frgeis limites. Porm, na tentativa de superar a opacidade de um objeto cientfico indeterminado, a cincia que se estabelece pelas snteses cientficas geradas pela cibercultura parece procurar, ao mesmo tempo, tanto a nostalgia do conhecido que, embora nefasto, j se apresenta nomeado e classificado, quanto operativa atividade instrumental do fazer ou da possvel previso de uma revoluo social que poder gerar. Ao contrrio e visto que indeterminado, aquele objeto s se deixa vislumbrar com alguma clareza de sntese se for apreendido nos seus desvios positivos ou negativos, como sugere Morin:
A histria da nossa terra acidental, e atravs desses acidentes houve a extraordinria proliferao de formas vegetais e animais, das quais, de um ramo [...] da evoluo animal surgiu o ser humano e, finalmente, a conscincia humana [...] Somos, portanto, um produto desviado da histria de mundo; isto nos permite compreender que a evoluo no qualquer coisa que avana formalmente, majestosamente, como um rio, mas parte sempre de um desvio que comea e consegue impor-se, torna-se uma grande tendncia e triunfa, o que se aplica histria das idias [...] (MORIN, 2003, p. 20).

Prev-se, portanto, a emergncia de outra forma de cincia que ocorre como resduo daquela certeza que s se define ao determinar e reduzir o conhecimento. Como resduo de certezas temporais e espaciais, o tempo real e a realidade integral como nomes metafricos do ciberespao e da cibercultura resgatariam, portanto, fragmentos de uma epistemologia da comunicao que ainda comunga da necessidade daquela segurana funcional que decorria do carter instrumental dos meios tcnicos que, aplicados, lhe garantia espao social e cultural. Porm, na indeterminao daquele objeto cientfico que se insiste em traduzir de modo eufrico ou disfrico, possvel apreender no o contedo que possa orden-lo ou classific-lo, mas similitudes que, movedias e instveis, podem sugerir ao conhecimento estabelecido pela tradio outras identidades que, mais complexas, so, por assim dizer, ps-epistemolgicas, na medida em que apontam para a urgente necessidade de reviso daquela epistemologia funcional

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dos meios de comunicao de massa que constitui a base de um conhecimento j credenciado. Nesse sentido, Flusser decisivo:
[...] o reconhecimento do intelecto no um instrumento para dominar o caos, mas um canto de louvor ao nunca dominvel. O nome prprio no o resultado de um esforo intelectual, mas de um choque entre o intelecto e o indominvel. O nome prprio a sntese do intelecto com o de tudo diferente. (FLUSSER, 1999, p. 74).

Entretanto, o ciberespao e seus efeitos culturais se afastam de modo acelerado daquilo que foi rotulado pelos antigos meios e, superando a linearidade comunicativa, procuram-se as circularidades imprevisveis ou dspares, porque decorrem da indeterminada caracterstica de meios comunicativos que, ambientalmente, contagiam o planeta, mas resistem sua determinao e controle. At agora no se pode saber o que e, especialmente, o que fazer com o conhecimento ciber, embora sejam produzidos unvocos discursos que, descritivos, procuram operacionalizar hipteses para a realidade que dever agitar o mundo dominado pela tecnologia ou desenhar o presente com recursos que utilizam imprevistas interatividades ou subjetividades hbridas e mveis. Ante um objeto cientfico que, indeterminado, no se esvazia de sentido, necessrio produzir o conhecimento que, imaginrio e sem nome, silenciosamente abdica da necessidade de tudo explicar. Ante esse estranho objeto, urge admitir que a tecnologia digital entendida como espao e cultura coloca para a epistemologia da comunicao um desafio que impe a reviso das suas certezas tericas e empricas.

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PARTE II
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CAPITALISMO COGNITIVO, FEUDALISMO INFORMACIONAL E MICROPOLTICA


Entre inteligncia coletiva e propriedade intelectual no horizonte das tecnologias recombinantes, do commons e das prticas colaborativas

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INTELIGNCIA COLETIVA
Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica

Rogrio da Costa

I A COMUNICAO
fato que a noo de rede social vem sendo empregada em larga escala para designar os fenmenos de cooperao ativa ou de simples colaborao via Internet. Ela ressoa ento, no espao da cibercultura, com as noes de comunidade virtual e de comunidade de prtica. 1 Esse caso especfico contribuiu decisivamente para uma nova percepo de rede social, mais complexa do que aquela que propunham Mark Granovetter (1974) e Barry Wellman (1988), nos anos de 1970 e 1980, e que foi se consolidando juntamente com a expanso da Web. Tal percepo, sem ser exclusiva do universo virtual, ganha nele um sentido que traduz melhor do que em qualquer outro lugar o tipo de sociedade ps-industrial que estamos construindo. nele que a rede social passa a ser vista no apenas como algo a ser constatado, detectado, mapeado, analisado, enfim, como um dado; mas igualmente e, sobretudo, como um fazer, um construir. Fazer rede. Eis o que parece introduzir uma diferena que deve repercutir nos diversos estudos sobre a dinmica de formao dos laos sociais. Como fazer rede? Como construir uma comunidade virtual ou uma comunidade de prtica? Como ampliar a sinergia entre indivduos em graus e escalas diferenciadas (FIGALLO, 1998; KIM, 2000; PREECE, 2000)? Tais questes tornam pertinente a correlao entre inteligncia coletiva e redes sociais do ponto de vista da comunicao e dos meios de comunicao. Isso porque, como o prprio conceito indica de uma forma intuitiva, inteligncia coletiva se refere circulao e multiplicao de ideias nos coletivos. Portanto, se desejamos por as ideias em movimento, devemos buscar os meios para colocar os indivduos em relao, meios que possam facilitar a sinergia entre as pessoas. Mas o problema, colocado dessa forma, corre o risco de se ver reduzido a uma busca por instrumentos de comunicao; e, em alguns casos, tratando-se da Internet, isso que se verifica. Todos sabemos, no entanto, das enormes dificuldades por que passam projetos envolvendo grupos e comunidades. A perda de sinergia entre as pessoas; as resistncias na adoo de novas ideias, comportamentos, compromissos; o desvio na definio de metas; os equvocos na coordenao dos atores (elemento poltico) so apenas alguns dentre os vrios desafios enfrentados pelos promotores de projetos coletivos (MENDES, 2007). No campo da comunicao, esses desafios esto ligados ao uso intenso das tecnologias da Web, que, ao mesmo tempo em que permitem ampla interao entre os seus diversos atores, tambm decepcionam, de forma especfica, aqueles que pretendem explor-las do ponto de vista da ampliao da sinergia entre participantes de projetos sociais. Muitos promotores tm
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O texto inaugural sobre esse assunto , sem dvida, A comunidade virtual, de Howard Rheingold, de 1993. Ao final da dcada de 1990 e no incio dos anos 2000 muitos autores lanaram livros propondo como construir comunidades virtuais. Etienne Wenger, um educador suo, obteve sucesso em 2002 difundindo tcnicas para a promoo de comunidades de prtica.

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despendido grande energia na busca por meios de comunicao que possibilitem uma melhor interao entre esses participantes via Internet. De forma geral, eles tm concludo que seus problemas vo alm da escolha de ferramentas de tecnologia de comunicao. Projetos nas reas de educao e sade, por exemplo, ressentem-se de recursos conceituais e metodolgicos que possam orient-los sobre a melhor maneira de colocar seu pblico num plano de comunicao efetiva ou comprometida com os desafios e problemas em que esto implicados. So projetos que dependem, de alguma forma, do sucesso dessa interao virtual para alavancar aes especficas no mbito presencial. No nvel do ensino fundamental, por exemplo, um dos maiores desafios no apenas prover as escolas com recursos informticos, mas ainda conquistar um novo patamar nos conceitos de ensino-aprendizagem que possa incluir efetivamente o uso do espao virtual sem preconceitos, temores ou desqualificaes. Tambm no campo da sade, avanou-se muito na oferta de informaes e servios, mas pouco na formao de redes cooperativas que atuem na disseminao de boas prticas ou na construo conjunta de novas estratgias que impliquem os diversos usurios do sistema, como pacientes, mdicos, farmacuticos, pesquisadores, empresas seguradoras, governo etc. (MENDES, 2007; TEIXEIRA, 2005).

II ECONOMIA COGNITIVA: TRABALHO IMATERIAL E CAPITAL SOCIAL


Segue-se, ento, um segundo momento em nossa proposta de inter-relao da inteligncia coletiva com o fazer redes sociais. Est claro para ns que a dinmica da comunicao na formao de redes sociais alimenta-se, fundamentalmente, da expanso do trabalho imaterial. Tal como definido por Antonio Negri e Michael Hardt (2005), o trabalho imaterial envolve trs dimenses essenciais: a cognio (conhecimento), a comunicao (informao) e o afeto (cuidado). Dessa forma, o que vem dar sentido ao fazer rede tanto a busca e oferta de informaes, a construo e partilha de conhecimentos quanto a troca afetiva. Na sociedade ps-industrial, que muitos chamam sociedade da informao ou sociedade do conhecimento (DRUCKER, 1993), as riquezas imateriais tornaram-se o foco privilegiado da produo de valor. Assim, a ao em rede ou ao coletiva passa a ser sinnimo de ao colaborativa ou cooperativa voltada para a produo de valores imateriais que, por sua vez, sobrecodificam os valores materiais ou bens de consumo. neste sentido que o fazer rede passa a ser objeto da economia poltica, uma vez que a produo de valor econmico no est dissociada da forma como os indivduos interagem ao atuarem na partilha de conhecimentos e informaes atravs de suas redes sociais. Deve-se assinalar que, j em 1979, Michel Foucault (2004), em seu curso sobre o nascimento da biopoltica, mostrava como o neoliberalismo defendia uma nova maneira de analisar a natureza do trabalho, apontando para essa verdadeira mutao que passou a ver o indivduo como detentor de capital humano, j que possuidor de conhecimentos e competncias. Tem-se nas anlises de Foucault um dos primeiros momentos de percepo do que chamamos hoje de capitalismo cognitivo ou economia do imaterial e, tambm, uma antecipao dos estudos sobre gesto do conhecimento, que s emergiram no incio da dcada de 1990 (DRUCKER, 1993; NONAKA; TAKEUCHI, 1995; SENGE, 1990). Essa noo de capital humano, que se consolida a partir dos estudos de Gary Becker (1964), revela o interesse das anlises econmicas na compreenso das aes e relaes dos indivduos, anlises at ento desconhecidas da economia clssica. Mas interessante notar que, simultaneamente aos estudos de Foucault, Mark Granovetter (1974) propunha outro ngulo de anlise dessas mesmas transformaes, pois partia diretamente da ideia de redes sociais e da forma como os indivduos

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se associavam tanto social quanto economicamente. Granovetter est convencido de que a riqueza so as conexes, o networking dos indivduos. Ele faz um esforo enorme para mostrar que as aes econmicas esto incrustadas na dinmica das redes sociais, o que significa afirmar que a nova economia deve levar em conta o papel do capital social. Ento, desde o final da dcada de 1970 j possvel constatar a existncia de estudos sobre a formao de redes sociais e sua relao com a produo econmica. O conceito de capital social (BOURDIEU, 1980), posterior ao de capital humano, s faz aprofundar o alcance das anlises econmicas que passam a incluir as formas de inter-relao dos indivduos como fonte de valor. Nos anos de 1980, Granovetter (1985) e Barry Wellman e Berkowitz (1988) aprofundam suas anlises estruturais de redes sociais. Esses estudos mostraram o quanto importante reconhecer que as estruturas sociais podem ser representadas como redes um conjunto de ns e de laos que descrevem suas interconexes. Nesse caso, os ns podem representar no apenas indivduos, mas igualmente grupos, corporaes, domiclios, naes ou outras coletividades. Os laos so usados para representar fluxos de recursos, relaes de amizade simtricas, transferncias ou relaes estruturadas entre ns. Barry Wellman e Stephen Berkowitz (1988) analisam arranjos ordenados de relaes que ocorrem nas trocas entre membros de sistemas sociais, mapeiam essas estruturas, descrevem seus padres e procuram descobrir seus efeitos no comportamento dos indivduos membros dessas estruturas sejam pessoas, grupos ou organizaes. Mas essa forma de abordagem de redes sociais, que busca por padres de comportamento do coletivo, permanece em um nvel ainda insuficiente quando se trata de compreender a dinmica de implicao dos indivduos em processos coletivos que envolvem cooperao em aes com propsitos definidos. Por isso, para alm desse mtodo de anlise fundamentalmente estrutural, fez-se necessria uma abordagem qualitativa das redes. Nesse sentido, o conceito de capital social foi utilizado por diversos tericos (BURT, 2000; COLEMAN, 1990; LIN, 2001; LIN et al., 2005; PUTNAM et al., 1993) para sustentar suas anlises sobre a construo do lao social e, portanto, sobre a formao de redes sociais. Cabe lembrar que as relaes sociais passam a ser percebidas como um capital, justamente quando o processo de crescimento econmico passa a ser determinado no apenas pelo capital natural (recursos naturais), pelo capital produzido (infraestrutura e bens de consumo) ou ainda pelo capital financeiro. Alm desses, seria ainda preciso determinar o modo como os atores econmicos interagem e se organizam para gerar crescimento e desenvolvimento. A compreenso dessas interaes passa a ser considerada como riqueza a ser explorada, capitalizada. Como assinalam Woolcock e Narayan (2000, p. 230):
Um dos conceitos de capital social, que encontramos nos socilogos R. Burt, N. Lin e A. Portes, refere-se aos recursos como, por exemplo, informaes, idias, apoios que os indivduos so capazes de procurar em virtude de suas relaes com outras pessoas. Esses recursos (capital) so sociais na medida em que so acessveis somente dentro e por meio dessas relaes, contrariamente ao capital fsico (ferramentas, tecnologia) e humano (educao, habilidades), por exemplo, que so, essencialmente, propriedades dos indivduos. A estrutura de uma determinada rede quem se relaciona com quem, com que freqncia, e em que termos tem, assim, um papel fundamental no fluxo de recursos atravs daquela rede. Aqueles que ocupam posies estratgicas no interior da rede, especialmente aqueles cujas ligaes percorrem vrios grupos, potencialmente tm mais recursos do que seus pares, precisamente porque sua posio no interior da rede lhes proporciona maior acesso a mais e melhores recursos.

H uma relao neste caso estreita entre capital social e sistema produtivo e financeiro. Alguns chamam a isso de neocapitalismo, que inclui o capital humano, cultural e social (LIN, 2001). Cabe lembrar que, desde o incio dos anos 1990, na mesma dcada em que os estudos sobre o capital social se consolidaram, as primeiras anlises sobre gesto do conhecimento floresciam e j apontavam para a importncia dos conhecimentos e das informaes como

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ativos intangveis das empresas, ressaltando que o estmulo partilha e troca desses ativos, entre os colaboradores, significava a ampliao do capital intelectual das organizaes (DRUCKER, 1993; NONAKA; TAKEUCHI, 1995; SENGE, 1990). Lembremos, igualmente, que um dos primeiros estudos de uma agncia governamental sobre esse tema data de 1996, e encontra-se no relatrio da OCDE Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico, intitulado The knowledge-based economy, coordenado por D. Foray e B. Lundvall (1996). Atualmente, difcil encontrar um setor econmico que no faa uso da noo de rede social como elemento importante para seu crescimento. Isso porque o capital de conhecimento e informao passou a estruturar as iniciativas econmicas nas suas mais diversas instncias. Portanto, fazer rede, atualmente, sinnimo de produo de valor econmico pela atividade colaborativa das inteligncias dos indivduos. E essa produo, preciso assinalar, no est restrita ao universo das organizaes econmicas, mas estende-se sobre toda a sociedade, na medida em que toda atividade humana pode ser vista como produtora de alguma forma de riqueza imaterial.

III A MICROPOLTICA: O CAMPO DE SUSTENTABILIDADE SUBJETIVA


Um terceiro momento deve, portanto, intervir na relao entre o fazer rede e o tornar-se uma inteligncia coletiva, agora no sentido poltico do termo. Dado que toda atividade que produz conhecimento e informao produtora de riqueza, a converso dessa riqueza em valor econmico o que caracteriza fundamentalmente o atual capitalismo cognitivo. Como assinala Yann Boutang (2007a, p. 36), o recurso do qual o capitalismo procura se tornar mestre atualmente a inteligncia coletiva, a criatividade difundida no conjunto da populao. O capitalismo cognitivo depende basicamente das atividades de cooperao intelectual dos indivduos, tanto do ponto de vista da comunicao quanto da produo de conhecimento. E essa cooperao se traduz hoje como um fazer rede generalizado. Evidencia-se, portanto, um conjunto de aes que transpassa os setores produtivos e que se apoia no estmulo cooperao e colaborao dos indivduos atravs da formao de redes de trabalho, sejam elas locais ou virtuais. Ento, por detrs do suposto valor positivo da cooperao, defrontamo-nos com prticas que visam extrair mais valia dos produtos dessa atividade cooperativa. Nesse cenrio, preferimos entender que a inteligncia coletiva antes de tudo uma ao de resistncia a essas novas formas de alienao do trabalho, mais do que o motor do capitalismo cognitivo. Mas para investigar esse aspecto da inteligncia coletiva, seu elemento de resistncia poltica, devemos aprofundar nossa percepo do trabalho imaterial e do quanto ele opera em diferentes dimenses da subjetividade dos indivduos. Isso significa analisar a forma como a subjetividade convocada, implicada nos processos de trabalho com o conhecimento, a comunicao e os afetos. As pesquisas mais recentes de tericos como Antonio Negri (2001), Michael Hardt (2003), Maurizio Lazzarato (2004, 2007), Yann Boutang (2007a, 2007b) e Plbart (2003), por exemplo, no deixam de apontar para os elementos de captura e alienao implcitos nessas novas formas de trabalho, que convocam os indivduos no extremo de sua capacidade de pensar, imaginar, comunicar e sentir. No campo do trabalho imaterial, h uma espcie de aprofundamento no uso dos recursos da subjetividade, algo como a explorao das riquezas subjetivas que se constitui como nova fronteira do sistema de produo capitalstico. No mais apenas escavar da terra seus recursos naturais, nem tampouco se contentar em extrair energia do corpo humano, mas, alm disso e sobretudo, escavar na subjetividade e extrair os recursos psquicos que fazem a

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produo econmica funcionar. O incentivo desmesurado que assistimos hoje para a formao de redes humanas associativas acaba servindo a propsitos que ultrapassam em muito a suposta positividade da colaborao. Por outro lado, a inteligncia coletiva emerge da mesma atuao em rede que deve favorecer a partilha de recursos e a construo de um comum que pode beneficiar a todos. H, portanto, aqui uma tenso que no se resolve facilmente, pois a mesma formao de redes sociais tanto pode servir ao empoderamento dos indivduos quanto alimentar seu processo de alienao subjetiva. Estamos bem longe da clareza de uma dicotomia. Essa ambiguidade das redes sociais nos leva a indagar sobre as condies de sustentabilidade subjetiva do trabalho imaterial. Est claro que a promoo de redes humanas serve expanso das mais diversas atividades em todos os setores da economia. Mas o que no fica claro o quanto de energia subjetiva tem sido empregada para sustentar as usinas de produo de conhecimentos, informao e afetividade. A explorao dos recursos subjetivos parece ilimitada, e talvez realmente o seja. A pergunta se ela no precisaria se dar a ritmos sustentveis. Tem-nos parecido que a dinmica do trabalho imaterial se abre a um ritmo de explorao bem distinto do trabalho industrial. A fadiga do corpo no regime de trabalho industrial, e tambm agrcola, deve-se fundamentalmente aos processos de explorao da condio fsica dos trabalhadores. O corpo, nesse caso, o limite da ao de explorao. A situao de runa do corpo significa sua parada, seu limite. Todos podemos sentir que h um limite para a atuao do corpo, que existe um ponto de parada, de no funcionamento do sistema. O corpo revela-se finito. Esse fato refora a percepo de que no mundo industrial, um trabalhador sempre pode ser substitudo por outro, como uma pea quebrada que se troca. Hoje, no entanto, estamos atravessando um perodo marcado pela extrema importncia das atividades cognitivas, de comunicao e afetivas, que no parecem estabelecer os mesmos limites de explorao que a condio fsica do corpo claramente impunha. Quando nos dobramos sobre a dimenso de trabalho imaterial, que convoca sobretudo um esforo de outra natureza, um esforo de memria, de imaginao, de associao de ideias, de comunicao constante, de dedicao afetiva, nos perguntamos: como avaliar os limites? At onde podemos ir ou devemos ir? Essa questo, que aparece com tanta clareza no exemplo dos trabalhadores da sade e da educao (MENDES, 2007; TEIXEIRA, 2005), nos faz pensar nas novas formas de explorao do trabalho, mas igualmente nas novas maneiras de resistncia, que no passam exclusivamente pela greve que tem como fora justamente a imobilizao dos corpos. fato que a mente no pode parar e nem a imaginao cessar ou apaziguar-se. A greve do pensamento e da imaginao com certeza ser algo de outra natureza que as greves que conhecemos. E se a mente no pode deixar de funcionar, isso pode significar que ela pode trabalhar continuamente... ou que no temos a mesma noo dos limites que construmos em relao ao nosso corpo. Aqui reencontramos uma interessante referncia feita por Deleuze (1986) em seu texto sobre Foucault, em que ele nos fala do finito-ilimitado, referindo-se finitude do corpo e ao ilimitado da linguagem, das combinaes genticas e das mquinas cibernticas e de informtica. Mas deveramos dizer, de forma um pouco diferente, que se o corpo finito, o trabalho de explorao da subjetividade, por outro lado, que ilimitado. A fora do capitalismo atual reside exatamente neste ponto: estamos agora sempre trabalhando, porque estamos sempre refletindo, imaginando, discutindo em qualquer lugar e qualquer situao (Espere! Tive uma ideia!). Mas isso no exclui o fato de que possamos adoecer dentro dessas condies, e que realmente j no estejamos adoecendo de trabalho imaterial. Mas que nova espcie de fadiga ser essa? Que novo cansao toma conta do nosso corpo e da nossa subjetividade? Depresso, angstia, stress? E tudo isso remete a que causa ou efeito sobre ns?

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IV SOBRE O USO DE SI E O ABUSO DE SI


Nossa hiptese a de que h uma diferena entre o uso de si e a construo de si nas novas formas de trabalho, uma diferena entre o uso feito do self, das situaes de expropriao da potncia do si, de alienao de nossa subjetividade e, por outro lado, das situaes em que construmos ativamente nosso self, construo eminentemente coletiva, social, baseada na integrao de afetos, que opera por composio e socializao da fora de existir de cada um. Em relao ao primeiro aspecto, podemos dizer que h uma forma de engajamento do trabalhador que precipita sua fora subjetiva numa situao de explorao do si. Sabe-se, por exemplo, que situaes de engajamento afetivo em certas profisses so fator necessrio para o bom desempenho do ponto de vista do empregador ou do sistema. O problema que atender bem, acolher, ser cordial, entre outros aspectos, implica uma mobilizao da subjetividade que vai alm dos conhecimentos e competncias de qualquer profissional, daquilo que supostamente se aprende no sistema de formao clssico. Quando se ouve voc deve acolher, deve atender bem, ser cordial, nunca se pergunta se o trabalhador estaria em condies de responder a essa demanda. Espera-se simplesmente que ele incorpore essa necessidade como um eu devo e no como um eu posso ou isso est ao alcance de minhas foras. a construo do trabalhador moral. O apelo conscincia moral aqui claro, e vem rodeado de todas as ameaas implcitas no sistema tradicional (perda de emprego, de salrio, de posto etc). O fato que esse tipo de demanda visa a obter certo comportamento daquele que trabalha. Assim como nas situaes em que necessrio certo conhecimento, habilidade ou competncia para exercer uma funo e em que, portanto, em teoria, bastaria aprender para exerc-la, aqui tambm se supe que basta exercer aquilo que supostamente todos j sabem de alguma maneira: atender bem, cuidar, ser atencioso. Trata-se de um pressuposto implcito ao novo sistema.2 H vrios aspectos que se entrecruzam nesse momento. Um deles o uso consciente de si. Um indivduo se empenha tendo como foco o poder, o reconhecimento ou a remunerao exclusivamente. uma forma de engajamento no mundo, um investimento do olhar centrado em benefcios que se articulam com a sustentao individual. Da surgem as preocupaes com a partilha de conhecimentos e informaes, sentindo-se como ameaa sua posio e interesses os processos de colaborao. Algum pode fazer uso do que sei para avanar sobre meu territrio. Neste caso, o trabalho de cooperao conduzido dentro de uma lgica de apropriao de resultados, em que se procura diferenciar o que pertence a si, o que se deve reter como prprio. Alm disso, h aqui tambm um processo inverso de uso do outro, que se manifesta exatamente dentro das atividades de colaborao e cooperao em rede que tanto so incentivados. Indivduos com foco no poder, dinheiro ou prestgio, exclusivamente, podem facilmente se apropriar de processos colaborativos, fazendo uso do outro em seu benefcio prprio. Isso no significa que estejam menos alienados do ponto de vista de sua fora de existir. Outro aspecto o uso de si como sequestro da potncia subjetiva. Neste caso, apontase para a situao de captura da subjetividade, sobretudo em processos de trabalho afetivo, nos
2

Essa questo do uso de si no trabalho muitas vezes abordada numa dimenso que construda em paralelo com a da remunerao do trabalhador. Trata-se de procurar outras fontes de engajamento do interesse dos indivduos, de forma a garantir que eles se empenhem no exerccio dos valores subjetivos. assim que os programas de alinhamento com a misso e viso da empresa ou sistema so propostos, incentivos alm do financeiro so oferecidos e compromissos com a marca so ressaltados, de forma a assegurar uma implicao da subjetividade do trabalhador.

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quais um devo fazer se instala como polo atrator. Aqui, o investimento moral se sobrepe s foras subjetivas, canalizando o trabalho para um sempre alm do que se pode, de suas capacidades reais, para um ponto de esgaramento subjetivo. No se duvida que seja sempre possvel atender melhor, cuidar melhor, ser mais atencioso etc. Mas igualmente, tambm na produo de conhecimentos e nos processos de comunicao possvel verificar um fenmeno semelhante, pois sempre se pode conhecer mais (educao continuada) ou comunicar mais e melhor (somos todos jornalistas...). Enfim, sempre possvel colaborar com mais conhecimentos, cooperar mais com os parceiros. Esse excesso, esse alm do limar de sustentao subjetiva configura um uso de si como um abuso de si. Sempre se est sujeito a uma cobrana para alm do ponto, seja pelo sistema, pelo empregador, pelo cliente ou, o que mais comum, por si mesmo. A resposta a essa cobrana chama-se, curiosamente, dedicao ao trabalho. Trata-se de uma espcie de prontido afetiva, de um estado de alerta afetivo permanente em que nos encontramos. O exemplo do telefone celular muito significativo dessa prestatividade contnua: eterna disponibilidade para cuidar, atender, ser atencioso. Muitas so as situaes em que o trabalhador simplesmente no tem condies para sustentar tal processo de esgaramento. Como resultado, vigoram os ndices de depresso, angstia e stress de que so vtimas inmeros profissionais, sobretudo aqueles ligados educao, sade e comunicao. Por fim, como avaliar a inteligncia coletiva seno como resistncia a essa alienao, mas dentro da prpria dinmica de colaborao em rede?

V CONCLUSO: A CONSTRUO DE SI EST NA RELAO


O que dizer ento dessa outra dimenso que aponta para a construo de si? Um dos pontos ressaltados pelos recentes trabalhos de Antonio Negri (2001) e Negri e Hardt (2005) diz respeito ao investimento no trabalho como atividade vital, produtora de riquezas e valor. No h como distinguir os seres humanos de suas atividades em todas as ordens (familiar, cuidado de si, cuidado do outro, produo de bens materiais e imateriais). Isso significa que quando se trabalha, em qualquer dimenso, sempre se est implicado com sua existncia de fato, concretamente. Tanto que o uso de si, seja de forma consciente, seja alienada, no nos coloca fora da ordem do investimento de potncia real, no qual a existncia est realmente implicada. Ns nos tornamos o que estamos fazendo, nos precipitamos imperceptivelmente em nossas atividades, nos deparamos absortos em pensamentos e sentimentos inteiramente focados nas tarefas que executamos. Do ponto de vista do trabalho imaterial, que basicamente um trabalho de pensamento, afetos e comunicao, esse investimento fundamentalmente da ordem da subjetividade. No significa que o corpo no esteja ali, mas que sua dimenso motora secundria em relao ao exerccio da memria, da imaginao, da convocao afetiva e da manifestao dos sentimentos. Na verdade, este o caso em que, ao contrrio da presena autmata do corpo do operrio industrial do sculo XIX e at meados do sculo XX, o corpo do trabalhador do imaterial est realmente ali, com sua potncia inteiramente implicada. Nossa hiptese a de que a construo de si, em qualquer ordem de atividade, necessita de um investimento do olhar diferente da objetificao encontrada no uso de si. Agora, no se trata mais de olhar para o seu cargo, sua funo, sua promoo ou o quanto de poder se pode obter em relao aos outros. Trata-se fundamentalmente de um olhar voltado para a relao que nasce do lugar que se ocupa, mas que provocada pela existncia do outro. De fato, cargos e funes revelam uma forma de organizao que procura prescindir da singularidade das relaes, porque pretende de fato orquestr-las. No entanto, quando tratamos de atividades que somente podem acontecer nas relaes (como o caso na sade, na educao, no direito, no meio-ambiente, nos trabalhos do terceiro setor em geral etc.), somos forados a

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reconhecer que a implicao da subjetividade no s necessria, como tambm est sujeita a ordens de composio com o outro que a alimentam e fortalecem, provocando reaes e precipitaes que no esto previstos no script da atividade.3 Mas pode ser que nesse momento, paradoxalmente, o trabalhador das relaes se veja s, que possa contar apenas com seus prprios recursos de conhecimento, sensibilidade, memria ou afeto para fazer funcionar a relao dos outros. Mas a relao no uma mquina que se faz funcionar ou um processo burocrtico ao qual se d andamento ou mesmo um atendimento padro que se executa. Para uma relao andar, preciso estar l onde ela acontece, preciso se perceber existindo na relao. E aqui que se pode falar em construo de si. Mas, no ponto em que estamos, o que seria mais precisamente a inteligncia coletiva? Inteligncia coletiva, na dimenso da micropoltica, seria uma percepo que emerge em cada indivduo quando este se d conta de que, em suas aes de trabalho e mesmo no dia-a-dia, existe interdependncia em relao s aes de outros indivduos. O que permite a emergncia da inteligncia coletiva o fato de se ver dentro de uma rede de relaes na qual se depende da composio com outros indivduos e que, simultaneamente, entende-se que eles tambm dependem de sua participao. Essa inteligncia quase entendida aqui como uma conscincia, como um acordar. De fato, quando referamos a inteligncia coletiva aos processos dos meios de comunicao, intuitivamente isso remetia circulao de ideias, de conhecimentos e informaes. Mas isso tanto pode ser um simples processo superficial de trocas entre desconhecidos ou mesmo pessoas pouco conhecidas (e que a grande caracterstica do zumbido planetrio da Internet) quanto alimentar uma rede com forte interdependncia, como no caso de muitas comunidades de prtica e dos movimentos de ativismo via Web. Da mesma forma, no campo do trabalho imaterial, a inteligncia coletiva tanto pode se resumir s atividades colaborativas intermitentes dos grupos de projetos em organizaes quanto revelar a interdependncia de atividades transetoriais, como o caso, por exemplo, da educao, justia e sade. No entanto, ambas as dimenses so passveis de uma leitura a partir de padres sistmicos, nos quais a inteligncia coletiva torna-se algo que s se percebe quando se observa o desenrolar desses padres ao longo do tempo. Ento essa inteligncia seria inteiramente inconsciente e prxima daquela dos insetos. O que estamos ressaltando aqui a possibilidade de uma leitura ativa da inteligncia coletiva. essa leitura que pode fazer referncia no apenas conscincia que o indivduo tem de si mesmo, mas conscincia no indivduo de sua rede de sustentao subjetiva. Ou seja, conscincia da interdependncia no apenas em sua forma objetiva (dependo do trabalho de algum), mas igualmente subjetiva (dependo da estima, do cuidado de outro). esse conceito de inteligncia coletiva que funciona como resistncia, como promotora dos limites subjetivos, que sustenta nossos investimentos no mundo do trabalho pessoal. Inteligncia coletiva como estratgia que busca dar limites s atividades afetivas, para que o uso de si no se transforme em abuso de si. Finalmente, entendemos que a sustentao dessa interdependncia est na construo da confiana, de integrao de simpatias, de estima, de respeito e que a socializao dos afetos a chave da construo e da sustentao do meio em que se vive e se trabalha (COSTA, 2005). Mas o que promove essa integrao? Nossa compreenso que o trabalho afetivo o principal vetor que permite tal construo. Ele produz redes sociais, formas diversas de comunidades. O trabalho afetivo tanto o lugar dessa precipitao que chamamos de abuso de si, quanto a chance de emergncia da inteligncia coletiva como resistncia s aes de alienao e do imperativo da colaborao. O objetivo principal dessa resistncia mudar o sentido a partir do qual se promove a formao de redes sociais.

Sobre esses aspectos, vejam-se, especialmente, Teixeira (2005) e Mendes (2007).

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CIBERCULTURA, COMMONS E FEUDALISMO INFORMACIONAL1

Sergio Amadeu da Silveira

I INTRODUO
A cibercultura expandiu as prticas recombinantes que deixaram de ser consideradas como essenciais criatividade pelas indstrias culturais. Estas corporaes de intermedirios da cultura puderam se consolidar a partir da emergncia da ideia de autoria e de direitos de propriedade intelectual. Isso se deu aps o Renascimento, quando as mudanas sociotcnicas incentivadas e organizadas por novos agrupamentos humanos conduziram a cultura e as artes para o terreno do mercado. Subordinadas s relaes de compra e venda, importantes manifestaes culturais seguiram o rumo da especializao e se tornaram refns da lgica mercantil e da produo industrial. No processo de expanso da especializao, a arte distanciou-se da cincia. Esse mesmo cenrio tambm pode ser percebido como o de construo da modernidade, em que se enalteceu e moldou a figura do indivduo. McLuhan, em Understanding media, escreveu que a imprensa criou o individualismo (McLUHAN, 1986, p. 35). Podemos atenuar tal afirmao, mas no neg-la. A imprensa expandiu e foi vital para a construo do indivduo moderno, aquele que tem interpretaes prprias e que necessita de meios de comunicao para, a partir dos contedos comunicados, formar seu prprio juzo. O indivduo o elemento-chave para a construo do mito da originalidade. A construo da ideia de indivduo foi vital para retirar a criatividade do cenrio comum das culturas e apresent-la como resultante de mentes isoladas e brilhantes. J o individualismo ps-industrial, erguido da crise da racionalidade moderna, em um mundo midiatizado, desconfiado dos discursos utpicos e, ao mesmo tempo, aprisionado em uma armadilha neoniilista, gera prticas de negao do linear, do geomtrico, do puro, de tudo o que o mundo industrial havia separado em espaos distintos. Andr Lemos, inspirando-se em Willian Gibson, afirmou que o princpio que rege a cibercultura a re-mixagem, conjunto de prticas sociais e comunicacionais de recombinao (LEMOS, 2006, p. 52). A cibercultura pode ser entendida como uma subcultura que nasce nas redes digitais e que desce do ciberespao para os ambientes presenciais, influenciando cada vez mais as prticas sociais das diversas culturas cujos habitantes vo se conectando Internet. As prticas recombinantes ganham maior intensidade quanto mais as redes informacionais recobrem o planeta e a metalinguagem digital vai absorvendo a produo imaterial dos diversos agrupamentos sociais. A digitalizao dos contedos e formatos tem como uma das consequncias a liberao dos contedos e formatos de seus suportes materiais, o que fortalece a hipertextualizao ligao dos diversos contedos e a convergncia digital.
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Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, nos dias 10 a 13 de novembro de 2008.

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O diretor do Programa de Estudos Miditicos do MIT, Henry Jenkins, advoga que a convergncia miditica mais que uma mera mudana tecnolgica. A convergncia altera a relao entre as tecnologias existentes, as indstrias, os mercados, os gneros e o pblico (JENKINS, 2008, p. 26; traduo nossa).2 A digitalizao a base da convergncia tecnolgica. O digital, ao liberar o som do vinil, o texto do papel e a imagem da pelcula, favorece a cultura da recombinao, a remixagem e a hiperlinkagem. Sua fora to contundente que levou a digitalizao para as transmisses e a modulao do imprio audiovisual da televiso, chamada por Dominique Wolton de o principal espelho da sociedade (WOLTON, 2003, p. 68). Ao reconduzir as prticas recombinantes ao status de importncia cultural global, a Internet coloca em risco as atividades especializadas e de intermediao da indstria cultural e torna-se alvo de diversas tentativas de controle.

II TECNOLOGIAS RECOMBINANTES E COMMONS


George Landow tem razo ao afirmar que a tecnologia do livro no favorece a colaborao. O texto est aprisionado ao papel impresso, um suporte pouco malevel alterao, fuso e reconfigurao. J a Internet, baseada no fluxo livre de contedos digitais, viabiliza a troca, o compartilhamento e a recombinao, garantidos e facilitados pelos padres de interoperabilidade e de comunicabilidade da web. Ou seja, independentemente do software ou do hardware, todos os contedos so facilmente acessados.
Imprimir um livro requer um investimento considervel de capital e de trabalho e a necessidade de cobrir este investimento contribuiu para as noes de propriedade intelectual. Mas estas noes no poderiam existir se no fosse o isolamento fsico permanente do texto impresso. Assim como a necessidade de financiar a impresso dos livros levou a uma busca de pblicos cada vez mais amplos, o que, por sua vez, facilitou o triunfo definitivo da expresso verncula e da ortografia normatizada, o carter permanente do texto isolado tornou possvel a idia de que cada autor produz algo nico que se pode identificar como sua propriedade. (LANDOW, 1995, p. 122; traduo nossa).3

Todavia, a digitalizao, a hipertextualidade e a rede mundial de computadores, baseada na comunicao distribuda e annima e no trnsito livre de pacotes de bits, constituem um ambiente propcio para as prticas colaborativas dos internautas. Uma srie de prticas socioculturais reconfigurou as redes informacionais como um terreno comum commons, no sentido anglo-saxnico e incentivou a produo de processos, repositrios e interfaces a partir do ciberespao ou em seu redor, tais como a msica tecno, a Wikipedia, as redes sociais, o Slashdot, a blogosfera, o jornalismo open source, o desenvolvimento de softwares livres, o Seti@home, o Jamendo, as redes P2P, as licenas Creative Commons e at o YouTube. Esta onda colaborativa e de prticas recombinantes no aparenta ser uma rajada passageira. A prpria Internet foi construda por grupos de voluntrios que compartilhavam suas criaes e se reuniam para escrever de modo colaborativo seus protocolos de comunicao. Os
2

La convergencia meditica es ms que un mero cambio tecnolgico. La convergencia altera la relacin entre las tecnologas existetes, las industrias, los mercados, los gneros y el pblico. 3 Imprimir un libro requiere uma inversin considerable de capital y trabajo y la necesidad de proteger esta inversin contribuye a las nociones de propriedad intelectual. Pero estas nociones no podran existir si no fuera por el aislamiento fsico permanete del texto impresso. As como la necesidad de financiar la impresin de los libros llev a uma bsqueda de pblicos cada vez ms amplios, lo que, a su vez, facilit el triunfo definitivo de la expresin verncula y de la ortografa normalizada, el carcter permanente del texto aislado hizo posible la idea de que cada autor produce algo nico que se puede identificar como propriedad suya.

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documentos bsicos da Internet que contm os padres de funcionamento, as RFC (Request For Comments), so abertos e ficam disponveis na prpria rede. Ao contrrio dos processos de constituio da TV e do rdio, a Internet uma plataforma de colaborao recombinante, nototalitria, mas universalizante e multicultural. Yochai Benkler, autor do indispensvel livro Wealth of Networks, define esse processo aberto nas redes informacionais como commonsbased peer production, ou produo do comum entre pares. Ele cria uma esfera pblica interconectada profundamente distinta da esfera pblica dominada pelo mass media. Existe uma profunda diferena entre as prticas colaborativas que geraram a Internet e a produo de definies referentes mdia tradicional. Como exemplo, vamos observar a definio do chamado padro de modulao da TV digital brasileira. O governo brasileiro definiu em um decreto o padro que foi desenvolvido por um consrcio privado japons. Se qualquer pessoa ou grupo brasileiro quiser alterar qualquer coisa nesse padro ter de solicitar ao consrcio japons que considere sua proposta. Ele pode ou no considerar. No caso da Internet, governos no fixam protocolos. Eles podem enviar seus tcnicos para integrar grupos de voluntrios que definem consensualmente os padres da rede. Esses grupos ou foras-tarefa renem acadmicos, engenheiros, cientistas e hackers. Na Internet, qualquer interagente pode criar contedos, formatos e tecnologias. A maior parte das tecnologias que constituem a Internet baseada em recombinaes e so abertas, ou seja, no est sob o controle de patentes ou outras formas de bloqueio a seu acesso. A histria da rede mundial de computadores parece confirmar empiricamente a anlise do professor George Landow quando diz que
uma tecnologia sempre confere poder a algum. D poder aos que a possuem, aos que a utilizam e aos que tm acesso a ela. Desde os primrdios do hipertexto (que para mim so as descries de Memex de Vanevar Bush), seus defensores sempre insistiram que ele confere um novo poder as pessoas. (LANDOW, 1995, p. 211; traduo nossa).4

III CULTURA LIVRE, INDSTRIA DA INTERMEDIAO E CULTURA DA PERMISSO


O jurista norte-americano Lawrence Lessig defende que a criatividade prolifera melhor em um ambiente de liberdade. A criao depende de um espao comum em que todos podem se inspirar, alimentar e recriar, um espao de domnio pblico onde a prpria cultura habita e se reproduz. Ocorre que a expanso das redes digitais teve uma reao nefasta criatividade por parte das grandes corporaes de entretenimento e de mdia. Estas companhias armaram-se para reduzir cada vez mais o domnio pblico e aumentar o controle sobre o que chamam de propriedade criativa (LESSIG, 2005, p. 133). A velha indstria cultural baseava-se no controle dos canais de acesso aos bens culturais e artsticos. A Internet, ao distribuir pontos de conexo por todo o planeta, fragilizou os intermedirios, medida que a comunicao em rede multidirecional, ou seja, distribuda e de baixo custo (BENKLER, 2006, p. 212). Assim nunca foi to fcil e barato produzir uma msica, um vdeo ou distribuir um longo texto. O professor da Universidade de Buenos Aires, Alejandro Piscitelli, esclarece que a Internet foi o primeiro meio massivo da histria que permitiu uma horizontalizao das comunicaes, uma simetria quase perfeita entre produo e recepo, alterando de forma indelvel a ecologia dos meios (PISCITELLI, 2002, p. 207; traduo
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[...] uma tecnologa siempre confiere poder a alguien. Da poder a los que la poseen, a los que la utilizan y a los que tienen accesso a ella. Desde los inicios mismos del hipertexto (que para m son las descripciones de Memex de Vannevar Bush), sus defensores siempre han insistido em que confiere un nuevo poder a la gente.

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nossa).5 O poderoso controle que a indstria cultural detinha sobre as opes que seriam submetidas s mediaes das pessoas foi drasticamente afetado. Uma banda musical que tenha qualidade, um software que seja bem feito, um vdeo inovador, enfim, nenhuma boa criao, para ser conhecida e respeitada atualmente, precisa do antigo aval e permisso dos controladores da mdia. A Internet mais se assemelha a um oceano do que a uma estreita via com cancelas. Os intermedirios do sucesso vo perdendo capacidade de definio sobre as tendncias culturais da sociedade. A cibercultura vai se impondo sob constante ataque e tentativa de bloqueio dos rentistas do copyright. As duas principais aes da indstria da intermediao para manter o controle existente na comunicao broadcasting no cenrio das redes so: o enrijecimento das leis de propriedade intelectual e a construo de mecanismos DRM (Digital Rights Management), dispositivos tecnolgicos contra cpia e compartilhamento. Ambas as aes visam aumentar a parte privatizada e controlada da cultura. Buscam submeter a criao de contedos e tecnologias velha cultura da permisso que imperou no mundo industrial. Provavelmente, os protocolos da Internet que garantem, hoje, a voz sobre IP, o compartilhamento de imagens ou as redes P2P, jamais existiriam se dependessem da autorizao das altas hierarquias das grandes corporaes do entretenimento, do copyright e das telecomunicaes. Eles no reduziram a criatividade, ao contrrio, ampliaram o poder de criao e veiculao de obras artsticas, informaes e conhecimentos. Se a indstria da intermediao conseguir reduzir os espaos de cultura livre, em que os mais jovens podem aprender, imitar, copiar outras obras culturais, Lessig (2005) defende que a criatividade ter seu ritmo reduzido e em muitas reas estar em risco de estancar.

IV COMMONS COMO FONTE DA CRIAO


George Landow (1995, p. 206) lembra-nos que Frederic Jameson considera bsica a avaliao de que no h nada que no seja social e histrico; assim, em ltima instncia, tudo seria poltico. Joost Smiers (2006, p. 29) define a arte como um campo de batalha e como formas especficas de comunicao, que no so socialmente neutras. Assim, podemos considerar a hiptese de que boa parte das prticas ciberculturais, levadas pela reconfigurao e recombinao, so aes polticas ps-industriais ou acabam tendo valor poltico por enfrentar as instituies do copyright por meio da desobedincia desinteressada e no motivada pelo lucro que prolifera nas redes P2P e em vrias prticas das tribos digitais.
Os tentculos do copyright negam aos artistas o direito de adaptar o trabalho de outros artistas livremente o que acontecia no passado em todas as culturas. Os artistas no deixariam de criar se o copyright, existente h duzentos anos, fosse abolido. A maioria dos artistas, atualmente, no espera ganhar nada com o direito do autor. O sistema de direitos do autor, assim como o sistema de patentes, desvantajoso para os pases do Terceiro Mundo. Ele coloca partes substanciais de suas heranas coletivas de criatividade e conhecimento nas mos de empresas ocidentais, sem nem mesmo dar aos artistas uma remunerao justa. No domnio digital, os artistas esto fazendo o que Bach, Shakespeare e milhares de artistas em todas as culturas sempre fizeram: eles inspiram-se em partes do trabalho dos outros para suas novas criaes; artifcio estritamente proibido em nosso atual sistema de autor. A originalidade uma justificativa filosfica dada para o sistema de copyright um conceito questionvel. A maior parte do contedo utilizado pelos artistas tem origem no domnio pblico. Mas isso no ser reconhecido enquanto os detentores dos direitos continuarem a ter o monoplio do material artstico. (SMIERS, 2006, p. 329).
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Internet fue el primer medio masivo de la historia que permiti uma horizontalizacin de las comunicaciones, uma simetra casi perfecta entre produccin y recepcin, alterando em forma indeleble la ecologa de los medios.

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Se o capitalismo neoliberal atual favorece a concentrao das indstrias culturais em grandes conglomerados, simultaneamente, a comunicao em redes digitais estimula prticas de compartilhamento cultural que dificultam e, em alguns casos, anulam o que considera um controle oligopolstico da maioria dos canais de distribuio e promoo das criaes artsticas. Henry Jenkins, apesar de partir de outro tipo de abordagem, ao alertar para o processo crescente de convergncia digital, deixa claro que ela implica uma mudana tanto no modo de produo como no de consumo dos meios (JENKINS, 2008, p. 27; traduo nossa). 6 Dito de um modo mais claro, a convergncia se v alimentada pela mudana operada nos padres da propriedade dos meios (ibid., p. 26; traduo nossa).7 Smiers (2006) defende uma nova dinmica criativa baseada na liberdade de criao, o que implica o enaltecimento das prticas recombinantes. Estas so condies vitais para a diversidade cultural e a competncia intercultural das sociedades. Para o professor de Cincias Polticas das Artes, os direitos de propriedade intelectual congelam nossa cultura (ibid., p. 329). Logo, preciso evitar a privatizao do domnio pblico da criatividade e do conhecimento, pois este seria o bem comum indispensvel para o desenvolvimento de criaes futuras. Enquanto uma importante subcultura contempornea, a cibercultura se desenvolveu pela digitalizao, no remix, reforando em sua prtica recombinante aparentemente noideologizada o terreno dos commons, sendo fonte do boom criativo nas redes. J as indstrias da intermediao continuam adquirindo direitos de propriedade intelectual e tentando controlar os canais de distribuio por onde ser vendido o acesso aos imensos e valiosos estoques de contedo. Para manter os fluxos de riqueza e as altas taxas de lucratividade do mundo industrial, essa indstria da intermediao prepara-se para a sua batalha mais derradeira: provar que a fonte da criao encontra-se na propriedade e no na liberdade; dito de outro modo, a origem da criatividade est na privatizao da cultura e no nos commons. Alardeando a superioridade do sistema norte-americano de propriedade intelectual copyright, patentes, marcas, modelos e design, entre outros a indstria de intermediao advoga que o progresso cientfico e cultural tem nestes regulamentos a sua fonte derradeira. Para os pesquisadores australianos Peter Drahos e John Braithwaite a origem estaria na articulao dos commons com a diversidade cultural:
A razo mais fundamental para a preeminncia dos Estados Unidos como fonte da inveno no sculo 20 no est em suas leis de propriedade intelectual. [...] os E.U. na verdade foram das ltimas democracias capitalistas a alargar o escopo da propriedade intelectual. O mais importante manancial de inovao norte-americana do sculo XX foi a predominncia de suas universidades. [...] A segunda razo, conectada anterior, foi sua abertura desde cedo para o multiculturalismo. Isto tambm foi para os Estados Unidos, no sculo XX, fonte de grande inovao na msica jazz, blues, soul, com a sua posterior influncia sobre swing, rock, rap e nas mais emergentes formas musicais contemporneas. No obstante o racismo, a abertura inovao multicultural de Nova Iorque e Chicago foi responsvel pela difuso e criao de um mercado para o jazz e blues. (DRAHOS; BRAITHWAIT, 2003, p. 211-212; traduo nossa).8
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La convergencia implica un cambio tanto en el modo de produccin como en el modo de consumo de los medios. 7 Esta convergencia tecnolgica se ve alimentada por el cambio operado em los patrones de la propriedad de los medios. 8 The most fundamental reason for the preeminence of the US as the source of invention in the 20th century is not its intellectual property laws. As we have seen in this book, the US was actually one of the latest starters of the capitalist democracies in expanding the scope of intellectual property. A more important fount of 20th-century US innovation was the predominance of these universities. [...] A second, connected, reason for the American century was therefore its early openness to multiculturalism. This also accounts for the US being the source of the greatest 20th-century innovation in music jazz/blues/soul with its later influence on swing, rock, rap and most emergent

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V O PROJETO DO FEUDALISMO INFORMACIONAL


Se, para Smiers, nossa linguagem, nossos sons, ritmos, cores, movimentos, imagens fazem parte de nossa herana comum, sendo impossvel algum reivindicar a originalidade absoluta, um grupo de empresrios e gestores de grandes corporaes, burocratas estatais e funcionrios de agncias internacionais consideram que a privatizao completa das manifestaes artstico-culturais e do conhecimento cientfico o caminho natural do capitalismo diante das redes informacionais. Este caminho o que Peter Drahos e John Braithwaite denominaram de projeto do feudalismo informacional. Drahos e Braithwaite alertam que o feudalismo informacional um projeto articulado por diversos extratos da burocracia de organismos internacionais, principalmente a TRIPS e WIPO (respectivamente, Acordo Relativo aos Aspectos do Direito da Propriedade Intelectual Relacionados com o Comrcio e Organizao Mundial da Propriedade Intelectual), que defendem a expanso e a criao de mais direitos de propriedade intelectual, pois isso traria mais investimentos e mais inovao. Todavia, os pesquisadores australianos argumentam que os atos de copiar e imitar so centrais para o nosso processo de aprendizagem e de obteno de habilidades. Quando crianas ns copiamos trabalhos artsticos e imitamos nossos dolos esportivos e assim adquirimos destreza e estimulamos nossa criatividade. Em sentido oposto ao proposto pelos defensores do feudalismo informacional, a fonte e o caminho de criao e inovao passam pelo emprstimo de ideias e informaes. Ao enrijecer a definio e o escopo da propriedade sobre as ideias, os custos do seu emprstimo se elevariam absurdamente, inviabilizando seu uso. O feudalismo informacional um projeto de bloqueio, trata-se de um projeto contrrio s prticas ciberculturais.
Existem conexes entre o projeto do feudalismo informacional que ns descrevemos nessas pginas e o feudalismo medieval, j que ambos envolvem uma redistribuio dos direitos de propriedade. No caso do feudalismo medieval, a relao do senhor com a terra e com os vassalos era de grande desigualdade. A maioria do povo humilde estava sujeita ao poder privado que os senhores feudais exerciam pela fora de sua propriedade sobre as terras. Este poder privado tornou-se, com efeito, um poder governamental criado pelo senhor feudal como um sistema privado de impostos, tribunais e prises. A redistribuio dos direitos de propriedade, no caso do feudalismo informacional envolve uma transferncia de ativos do conhecimento intelectual comum para as mos do setor privado. Estas mos pertencem aos conglomerados multimdia e s corporaes das cincias da vida, no aos cientistas e autores. O efeito disso no presente, ns argumentamos, o de elevar os nveis de poder do monoplio privado a nveis perigosos em todo o planeta, num momento em que os Estados, enfraquecidos pelas foras da globalizao, tm menos capacidade de proteger os seus cidados das consequncias do exerccio deste poder. Foi a perda da capacidade de Roma para proteger os seus cidados uma condio importante para o feudalizao das suas relaes sociais. (DRAHOS; BRAITHWAITE, 2003, p. 2-3; traduo nossa).9 contemporary musical forms. Notwithstanding racism, the multicultural openness to innovation of New York and Chicago was responsible for the diffusion and creation of a market for jazz and the blues. 9 There are connections between the project of information feudalism that we describe in these pages and medieval feudalism, as both involve a redistribution of property rights. In the case of medieval feudalism, the relationship of the lord to the land and vassals was a relationship of great inequality. The majority of humble folk were subject to the private power that lords exercised by virtue of their ownership of the land. This private power became, in effect, governmental power as lords set up private manorial systems of taxes, courts and prisions. The redistribution of property rights in the case of information feudalism involves a transfer of knowledge assets from the intellectual commons into private hands. These hands belong to media conglomerates and integrated life sciences corporation rather than individual scientists and authors. The effect of this, we argue, is to raise levels of private monopolistic power to dangerous global heights, at a time when states, which have been weakened by

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Drahos e Braithwaite nos apresentam a hiptese de que a expanso da propriedade intelectual coloca dois grandes perigos para a sociedade. O primeiro o controle monopolista de fontes de recursos para a criao, o que redundar em uma posio de fora no mercado. Patentes so essencialmente barreiras de entrada nos mercados. O segundo est na ameaa liberdade. Quando um grupo de cientistas abandona a pesquisa sobre uma molcula de protena porque existem direitos de propriedade circundando tal molcula, a liberdade bsica para a pesquisa est comprometida. A pesquisa acadmica fica cada vez mais dependente das grandes corporaes, alm de transformar os cientistas em novos vassalos das corporaes que controlam o conhecimento, privatizam as invenes e subordinam a criatividade s patentes. O fluxo livre do conhecimento conquistado pela cincia moderna vai sendo feudalizado e bloqueado pelo novo processo de feudalizao. Para um desavisado, a privatizao completa da produo intelectual e o tratamento das ideias como se fossem bens materiais, sem limites para a apropriao privada, poderia soar como algo ultraeficiente e hipercapitalista. Drahos e Braithwaite demonstram que o resultado seria completamente adverso e seus efeitos podem ser muito prximos aos impactos econmicos do feudalismo. Tal como as guildas que controlavam as atividades profissionais colocando interesses corporativos acima dos demais interesses, o controle privatizado do conhecimento somente feudalizar a economia informacional. Colocar em risco uma das principais fontes da criatividade, o conhecimento pblico e disponvel para sua reutilizao e recombinao pela coletividade. relevante observar que 70% dos artigos cientficos citados nas patentes biotecnolgicas tm origem exclusivamente em instituies pblicas comparado com 16,5 % provenientes do setor privado (ibid., p. 212; traduo nossa).10
Universidades, at hoje, foram locais onde as recompensas individuais para a criao do conhecimento flua de sua difuso em vez de mant-lo em segredo ou de sua precificao. A difuso do conhecimento uma pr-condio para o reconhecimento dos pares e para obter reputao. atravs dos muitos atos individuais de comunicao de suas pesquisas em conferncias, aulas, conversas, artigos em revistas, na Internet, entre outros caminhos, que os pesquisadores constroem a publicidade do conhecimento, uma publicidade que atravessa vrios setores da sociedade e atravessa as fronteiras nacionais. Atravs da comunicao sem restries, o conhecimento pode viver em uma sociedade como bens pblicos. O projeto do feudalismo informacional quer mudar esses padres de comunicao. (Ibid., p. 218; traduo nossa).11

A defesa dos commons, das prticas recombinantes, essncia da cibercultura, choca-se com a do projeto de bloqueio e privatizao do conhecimento. A expresso feudalismo informacional pode ser mais metafrica do que conceitualmente precisa, mas expe os graves riscos do controle privatizado da cultura e da cincia. O que Drahos e Braithwaite denominam de projeto do feudalismo informacional uma ameaa extremamente grave, pois ocorre em um momento quando a oferta de bens culturais e de conhecimento vital para uma economia informacional em que as sociedades esto se tornando cada vez mais dependentes do
forces of globalization, have less capacity to protect their citizens from consequences of the exercise of this power. It was the loss of Rome's capacity to protect its citizens that provided an important condition for the feudalization of its social relationships. 10 [] we saw that 70% of scientific papers cited in biotechnology patents originated in solely public science institutions compared with 16.5 percent from the private sector. 11 Universities to date have been places where the rewards to individuals for the creation of knowledge have flowed from its diffusion rather than from keeping it a secret or placing a price on it. The diffusion of knowledge is a precondition to rewards of peer recognition and reputation. It is through the many individual acts of communication of their research at conferences, classes, in conversation, through journals, on the Internet and so on that researchers build the publicness of knowledge, a publicness that travels across many sectors of society and across borders. Through unrestricted communication knowledge goods come to life in a society as public goods. The project of information feudalism is to change these patterns of communication.

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conhecimento como bem pblico.

Referncias
BENKLER, Yochai. The wealth of networks: how social production transforms markets and freedom. New Haven and London: Yale University Press, 2006. DRAHOS, Peter; BRAITHWAITE, John. Information feudalism: who owns the knowledge economy? New York: The New Press, 2003. JENKINS, Henry. Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona: Paids, 2008. LANDOW, George P. Hipertexto: la convergencia de la teora crtica contempornea y la tecnologa. Barcelona: Paids, 1995. LEMOS, Andr. Ciber-Cultura-Remix. In: ARAJO, Denize Correa (org.). Imagem (ir)realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Sulina, 2006. LESSIG, Lawrence. Cultura livre: como a grande mdia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade. So Paulo: Trama, 2005. McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1986. PISCITELLI, Alejandro. Ciberculturas 2.0: en la era de las mquinas inteligentes. Buenos Aires: Paids, 2002. SMIERS, Joost. Artes sob presso: promovendo a diversidade cultural na era da globalizao. So Paulo: Escrituras; Instituto Pensarte, 2006. WOLTON, Dominique. Internet e depois? Uma teoria crtica das novas mdias. Porto Alegre: Sulina, 2003.

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PARTE III
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DIMENSES DO HBRIDO (I): ESPAO, VIDEOVIGILNCIA E RELAES DE PODER NA ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS MVEIS

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A ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS LOCATIVAS

Lucia Santaella

I NOTA INTRODUTRIA
Hbrido, hibridismo, hibridao e hibridizao so os atributos que mais frequentemente tm sido utilizados para caracterizar variadas facetas das sociedades contemporneas. Essas palavras podem ser aplicadas, por exemplo, s formaes sociais, s misturas culturais, convergncia das mdias, combinao ecltica de linguagens e signos e at mesmo constituio da mente humana. No sentido dicionarizado, "hibridismo" ou "hibridez" designa uma palavra que formada com elementos tomados de lnguas diversas. "Hibridao" refere-se produo de plantas ou animais hbridos. "Hibridizao", proveniente do campo da fsica e da qumica, significa a combinao linear de dois orbitais atmicos correspondentes a diferentes eltrons de um tomo para a formao de um novo orbital. O adjetivo "hbrido", por sua vez, significa miscigenao, aquilo que originrio de duas espcies diferentes. Na gramtica, esse adjetivo se refere a um vocbulo que composto de elementos provindos de lnguas diversas. Como se pode ver, o que h em comum ao sentido de todas essas formaes de palavras a mistura entre elementos diversos para a formao de um novo elemento composto.

II HIBRIDISMOS EM VARIADOS CAMPOS


No campo da cultura e sociedade, o termo "hbrido" notabilizou-se desde que Nstor Garca Canclini (1989) empregou-o para dar ttulo sua obra Culturas hbridas: estratgias para entrar e sair da modernidade. De fato, no poderia haver um adjetivo mais ajustado do que hbrido para caracterizar as instabilidades, os interstcios, deslizamentos e as reorganizaes constantes dos cenrios culturais, as interaes e reintegraes dos nveis, os gneros e as formas de cultura, o cruzamento de suas identidades, a transnacionalizao da cultura, o crescimento acelerado das tecnologias e das mdias comunicacionais, a expanso dos mercados culturais e a emergncia de novos hbitos de consumo. Os ensaios lhe valeram o prmio da Latin American Studies Association, em 2002, como o melhor livro sobre a Amrica Latina e, desde ento, o conceito de hibridismo tornou-se onipresente nas anlises socioculturais contemporneas. Quase sinnimo de sincretismo e de mestiagem, o adjetivo hbrido foi preferido por Canclini por abranger vrias mesclas interculturais no apenas as raciais como sugere o termo mestiagem e porque permite incluir as formas modernas de hibridao melhor do que sincretismo, termo este que se refere quase sempre a fuses religiosas ou de movimentos simblicos tradicionais. Curioso nisso constatar que aquilo que Canclini e outros autores latino-americanos (cf. PINHEIRO, 1994) estavam trazendo tona como caractersticas definidoras dos nossos

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territrios culturais veio coincidir com os temas candentes dos debates sobre ps-modernidade travados em plano internacional, a partir dos anos 1980, frente transnacionalizao da cultura, ao crescimento acelerado das tecnologias e das mdias comunicacionais. Nesses debates, o termo "hibridismo" encontrou solo frtil para se expandir, assim como o encontrou na crtica ps-colonial, segundo a qual a ideia de culturas homogneas, de transmisses contguas e consensuais da tradio histrica e das comunidades tnicas deveria passar por profundas revises (BHABHA, 1998). Entretanto, expanso acelerada e muito mais intensa no uso do vocbulo "hibridismo" estava destinada a emergir a partir da exploso da cultura digital ou cibercultura em meados dos anos 1990. Mais uma vez, os ventos sopraram a favor de Canclini com o surgimento das redes planetrias de comunicao incrementadas pela WWW, cuja convergncia miditica, misturas de mdias, sistemas de signos diversos e linguagens distintas constitutivos da hipermdia passaram a ser referidos pelos termos "hibridismo", hibridao e hbrido. Em 1984, em seu romance ciberpunk quintessencial, Neuromancer, o escritor de fico cientfica William Gibson cunhou o termo ciberespao. Para ele, o termo era meramente evocativo de constelaes de dados de complexidade impensvel. Embora no tivesse denotao clara de seu objeto de referncia, a ideia foi premonitria. Pouco tempo depois, como est registrado, em mltiplos pontos de vista, no livro Cyberspace: first steps (BENEDIKT, 1993), o universo paralelo, que tem sua matriz na Internet, que abriga megalpolis, ou bancos de dados comerciais, e uma infinidade de portais e sites de todas as espcies, vem sendo chamado de ciberespao. De que se constitui isso que existe em um lugar sem lugar e que , ao mesmo tempo, uma mirade de lugares? Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios de gerao e acesso. Nessa realidade, da qual cada computador uma janela, os objetos vistos e ouvidos no so nem fsicos nem, necessariamente, representaes de objetos fsicos, mas tm forma, carter e ao de dados, informao pura. certamente uma realidade que deriva em parte do funcionamento do mundo natural, fsico, mas que se constitui de trfegos de informao produzida pelos empreendimentos humanos em todas as reas: arte, cincia, negcios, poltica e cultura (BENEDIKT, 1993, p. 116). Enfim, um espao no qual a informao no externa a ns, mas sim um espao que nos coloca dentro da informao (NOVAC, 1993, p. 207). Como o ciberespao se relaciona hoje com a realidade virtual, com a visualizao da informao, com as interfaces grficas dos usurios, com as redes, com os meios de comunicao mltiplos, com os games, com a second life, com a convergncia das mdias, com a hipermdia? Ele se relaciona com todos, inclui a todos, pois tem a capacidade de reunir e concentrar todas essas faces em um objetivo comum. Assim, o ciberespao deve ser concebido como um mundo virtual global coerente, independente de como se acede a ele e como se navega nele. Tal qual uma lngua, cuja consistncia interna no depende de que os seus falantes estejam, de fato, pronunciando-a, pois eles podem estar todos dormindo, em um dado momento imaginrio, o ciberespao, como uma virtualidade disponvel, independe das configuraes especficas que um usurio particular consegue extrair dele. Alm disso, h vrias maneiras de se entrar no ciberespao. Pelas animaes sensveis de imagens no monitor do desktop controlado pelo mouse, pela tecnologia da realidade virtual que visa recriar o sensrio humano to plenamente quanto possvel, pelo enxame dos dispositivos sem fio, i-fones, smart-fones, at os eletrodos neurais diretos. Cibercultura a cultura do ciberespao. At pouco tempo atrs, ambos, cibercultura e ciberespao, referiam-se apenas Internet fixa, essa mescla gigantesca de infraestruturas subsidiadas, de redes privadas de empresas, de centros de informao de todo tipo, um sem fim de grupos de discusso, blogs etc., alis, uma estrutura associativa em cujo seio indstrias de entretenimento competem de modo selvagem. Por ser um gigante descentralizado, no conhece regras de jogo universais. Mais recentemente, no entanto, o advento dos equipamentos mveis, introduziu, de maneira complementar Internet fixa, o que passou a ser chamado de Internet

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mvel. Com isso, o ciberespao e a cibercultura vieram adquirir uma natureza hbrida na constituio de espaos que tenho chamado de espaos intersticiais.

III ESPAOS INTERSTICIAIS


Os espaos intersticiais referem-se s bordas entre espaos fsicos e digitais, compondo espaos conectados, nos quais se rompe a distino tradicional entre espaos fsicos, de um lado, e digitais, de outro. Assim, um espao intersticial ou hbrido ocorre quando no mais se precisa sair do espao fsico para entrar em contato com ambientes digitais. Sendo assim, as bordas entre os espaos digitais e fsicos tornam-se difusas e no mais completamente distinguveis.
Os espaos hbridos combinam o fsico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade dos usurios conectados via aparelhos mveis de comunicao. A emergncia de tecnologias portteis contribuiu para a possibilidade de se estar constantemente conectado a espaos digitais e de, literalmente, se carregar a Internet onde quer que se v. (SOUZA e SILVA, 2006, p. 27).

Chamo esses espaos de intersticiais (cf. SANTAELLA, 2007, p. 130-217) porque eles tm a tendncia de dissolver as fronteiras rgidas entre o fsico, de um lado, e o virtual, de outro, criando um espao prprio que no pertence nem propriamente a um, nem ao outro. Sem que os espaos fsicos e os espaos digitais anteriores deixem de existir, cria-se, na verdade, um terceiro tipo de espao, inteiramente novo que, de acordo com Lemos (2008), que o chama de espaos informacionais, configura-se em mltiplas camadas de conexes entre o fsico e o virtual. Para caracterizar esses espaos, tambm tenho considerado bastante pertinente a nfase que Souza e Silva (ibid., p. 31) coloca na concepo de realidade hbrida como resultante de prticas sociais que ocorrem simultaneamente em espaos fsicos e digitais, a que se adiciona a mobilidade. A autora clara: o espao hbrido no meramente criado pela tecnologia, mas , muito mais, um espao conceitual gerado na fuso das bordas entre espaos fsicos e digitais, devido ao uso das tecnologias mveis como interfaces sociais. , portanto, criado pela conexo de mobilidade e comunicao e materializado por redes sociais desenvolvidas simultaneamente em espaos fsicos e digitais. So, acima de tudo, espaos mveis, isto , espaos sociais conectados que so definidos pelo uso de interfaces portteis como os ns da rede.
Quando uma interface mvel sabe onde se encontra no espao fsico, ela automaticamente adquire um significado diferente de um telefone fixo e de um computador de mesa, pois uma de suas funes principais se torna a navegao por espaos fsicos. A capacidade de conexo com a Internet adicionada aos sistemas de posicionamento permite que os usurios tenham uma relao nica tanto com o espao fsico, quanto com a internet. (Ibid., p. 47).

Alm de significar a mistura daquilo que diverso, o hibridismo foi tomando conta de vrios nveis da realidade: das culturas contemporneas s mdias, tal como se apresentam nas redes de comunicao, e, na raiz das mdias, encontra-se o hibridismo entre os signos textuais, sonoros e visuais que por elas circulam. A trajetria dos hibridismos revela que sua tendncia se expandir em direes mltiplas que a revoluo digital est cada vez mais explorando no limite de suas possibilidades. Tudo isso parece dar razo a Smith (2003, p. 23) quando, apoiando-se em Donald (1991), lembra que a mente moderna tornou-se uma estrutura hbrida, construda de vestgios de estgios biolgicos anteriores junto com recursos simblicos de uma memria externa, hoje constituda de uma pluralidade de sistemas sgnicos produzidos graas a tecnologias cada vez

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mais sofisticadas e inteligentes. Enfim, evolumos de modo a sintonizar com o ambiente em nveis mltiplos, com sintonizadores multinivelados. Para caracterizar a trama hipercomplexa do imenso e fervilhante caldeiro de identidades, estilos, gneros, tcnicas, prticas, tecnologias, mdias e misturas constitutivas dos hibridismos das culturas contemporneas, nos meus trabalhos mais recentes, tenho desenvolvido a ideia de uma ecologia pluralista das linguagens, das prticas e das culturas. Como se sabe, ecologia o estudo da distribuio dos organismos vivos e como essa distribuio afetada pelas interaes entre os organismos e o meio ambiente. O ambiente de um organismo inclui tanto as propriedades fsicas como clima, geologia etc., quanto tambm os outros organismos que compartilham o mesmo habitat. Por analogia, a ecologia pluralista na cultura refere-se a uma considervel expanso dos parmetros que tradicionalmente serviam para definir as produes e prticas de linguagem e comunicao. Em vez de buscar legitimaes em termos de princpios institucionalmente sancionados, uma ecologia pluralista busca traar as redes de suas culturas e lgicas operacionais em contextos espaciais, temporais, sociais e ambientais amplamente concebidos. Exemplo exemplar dessa ecologia encontra-se nas mdias locativas que vicejam nos espaos intersticiais, conforme ser visto a seguir.

IV O PLURALISMO DAS MDIAS LOCATIVAS


Como j mencionei em outro trabalho (SANTAELLA, 2008, p. 133), a expresso "mdias locativas" foi cunhada por Karlis Kalnins como uma categoria de teste para processos e produtos realizados por um grupo internacional de pessoas trabalhando com as tecnologias emergentes. Foi esse o nome do primeiro evento sobre o tema, realizado em julho de 2003, no K@2, Centro de Cultura e Informao, localizado na costa bltica da Latvia, em Karosta, uma abandonada cidade militar da era sovitica. A escolha do lugar foi inspirada na ideia de Virilio de que no se pode entender o desenvolvimento das tecnologias da informao sem que se entenda a evoluo das estratgias militares. Alm disso, pretendia-se que o evento se realizasse em local distante do mercado global em que essas tecnologias se originaram. A Mciclopedia digital das novas mdias define as mdias locativas como tecnologias baseadas em lugares, ou seja, tecnologias sem fio, tecnologias de vigilncia, de rastreamento e de posicionamento que permitem que a informao seja ligada a espaos geogrficos. O Sistema de Posicionamento Global (GPS-Global Positioning System) a tecnologia mais familiar que faz uso de computao sensvel a locais. Duas dzias de satlites que orbitam a 12 mil milhas da superfcie da Terra ajudam os motoristas e os andarilhos a encontrarem seus caminhos virtualmente em qualquer parte do globo. Alm dos GPSs, os outros dispositivos que compem a malha tecnolgica das mdias locativas so: telefones celulares, palms e laptops sem fio em redes Wi Fi, bluetooths, etiquetas de identificao por rdio frequncia (RFID) etc. So dispositivos que permitem que as pessoas localizem-se a si mesmas e a outros no espao geogrfico e que conectem informao a posies geogrficas. Cada vez mais, essas tecnologias da mobilidade, sensveis aos locais, podem acessar a Internet, permitindo que a informao seja armazenada e recuperada a partir de bases de dados remotas. So inumerveis e crescentes as prticas de mapeamento, geolocalizao e anotaes que essas tecnologias vm introduzindo, ampliando o sentido de deslocamento, tanto dos aparelhos que o possibilitam, quanto das informaes que incessantemente circulam nos espaos intersticiais. Seu campo de operaes funciona como uma espcie de mapa vivo das contradies que assolam as sociedades do turbo capitalismo. Num extremo, elas comeam no rastreamento militar e governamental que permitido por novos sistemas de controle de que

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essas operaes fazem uso, abrindo as portas para uma era de monitoramento e vigilncia ubqua e discretssima visto que invisvel. Mas as mdias locativas esto sendo cada vez mais utilizadas para finalidades que nada tm de malficas, na indstria e no comrcio na forma de servios baseados em locais. Nas aplicaes de primeira gerao, elas ainda no passam de variaes de formas de busca como buscar um restaurante, buscar um prdio etc. Os sistemas de navegao em carros j bastante conhecidos ainda pertencem a essa primeira gerao. Contudo, muito esforo est sendo despendido na criao de aplicaes mais complexas. Os engenheiros, por exemplo, trabalham na direo de recursos capazes de detectar onde estamos, que objetos e lugares esto prximos, dispositivos capazes de conversar com outros dispositivos por meio de protocolos novos, de modo que o local se torne um novo tipo de dado para ser aplicado Internet e WWW. Alm disso, da reapropriao, por parte do pblico em geral, das funes inerentes aos dispositivos mveis, tais como bluetooth e SMS, cujas funes so baratas e at mesmo gratuitas, emergem novas formas de auto-organizao espontneas que, sem eles, no seriam possveis. De fato, em seu coletivismo construtivo, as mdias locativas denunciam tanto o poder quanto os limites das novas formas de vigilncia, desconstruindo as operaes tecnolgicas de controle poltico quando introduzem momentos de distoro ou incerteza nesses limites, ou quando constroem plataformas abertas que oferecem a chance de reverter, multiplicar ou refratar o olhar. Surge da o potencial para mudar o modo como percebemos e interagimos com o espao, com o tempo e com o outro, na medida em que atividades descentralizadas desafiam as estruturas hierrquicas da sociedade. Os exemplos cabais disso, no extremo oposto das formas de poder e de controle, encontram-se nos projetos artsticos com mdias locativas. Desde muito tempo, os artistas tm demonstrado sua preocupao com lugares (cf. SANTAELLA, 2008). Mas a combinao atual de dispositivos mveis com tecnologias de posicionamento est abrindo uma pletora de diferentes modos pelos quais o espao geogrfico pode ser encontrado e desenhado, emoldurando uma vasta variedade de prticas espaciais. No resta dvida de que a pluralidade se constitui na marca mais caracterstica das mdias locativas. De que tenho notcia, foi Ronald Lenz (2007) quem realizou o mais exaustivo levantamento dos diferentes tipos de projetos e prticas que podem ser catalogados sob o imenso e variegado guarda-chuva das mdias locativas. Sem contar as subcategorias que so muitas, na categorizao de Lenz, dezenove tipos de prticas so descritos, incluindo a indicao e breve descrio de um grande nmero de projetos. Algumas das categorias so as seguintes: arte, contar histrias, blogs que incorporam informao semntica geolocativa, games hbridos que conectam espaos virtuais com espaos fsicos, softwares sociais mveis, anotaes espaciais e geodesenhos, servios, metadados, dispositivos de mobilidade, tais como fones com deteco de movimento e controle por meio da utilizao de sensores, computao sensvel a lugares, Internet mvel, tags de identificao de radiofrequncia, rede de sensores sem fio, triangulao de telefones celulares para calcular a posio aproximada de um usurio, posicionamento sem fio, semacdigo para a rpida obteno do endereo de um website, geocdigo etc. Desse emaranhado de possibilidades, brotam projetos, por exemplo, que exploram as bordas dos espaos geopolticos das cidades, ao permitir que pessoas comuns insiram nas paisagens urbanas, por meio de geoanotaes, seu prprio conhecimento social. Outros projetos assumem um propsito documental, buscando conectar aos lugares significados ocultos, resgatando a memria coletiva de sua iminente perda. J bastante conhecidos so os projetos de anotao urbana que encorajam as pessoas a postar, em localizaes geogrficas, histrias pessoais, pensamentos, alguma informao, chamadas para a ao, trocas entre usurios. A anotao postada virtualmente em um espao geogrfico pelo uso de coordenadas de GPS

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para ser recebida assincronicamente por outro usurio. Com isso, o espao urbano fica semeado de histrias que podem ser acessadas por uma enorme variedade de pessoas turistas recmresidentes ou antigos moradores buscando redescobrir novos espaos em seus lugares familiares. So projetos que encontram os fios invisveis de sua coeso no resgate da experincia pessoal de contar histrias, na recuperao da memria coletiva cujo registro se inscreve na contracorrente das histrias oficiais, na disponibilizao cada vez mais abrangente para usos crticos e at mesmo singelos de dispositivos marcados pela insgnia do poder. Enfim, projetos que ensejam processos de socializao emergentes baseados em redes de reciprocidade e confiana, na comunicao colaborativa e na construo compartilhada do conhecimento. impressionante constatar quo profundamente a evoluo das mdias locativas vem cumprindo os prognsticos contidos nas ideias utpicas e inspiradoras que Ben Russell desenvolveu em seu Manifesto Headmap, de 1999, e que, por isso mesmo, considerado como o ur-texto das mdias locativas, antes mesmo da existncia desse nome. Com o mote de que a Internet j estava comeando a pingar no mundo real, o manifesto alertava para o enriquecimento de nossa experincia espacial pela sobreposio de camadas de informao imagens, textos, sons disponibilizados por dispositivos mveis e computao sem fio habilitados com GPS e alimentados por um intenso esprito comunitrio. Alm disso, propunha uma srie de tticas para se aplicar ontologias da web semntica tecnologia mvel sensvel ao local, transformando assim esta ltima de um meio de acesso a contedo sobre localizao para a base de uma nova espcie de presena mvel em rede. O que mais chama ateno, na leitura desse manifesto, quase dez anos transcorridos desde que foi escrito, o intenso esprito comunitrio que ele conclama como trao imprescindvel para a realizao das prticas locativas. Esse mesmo esprito comunitrio aquele que tambm est subjacente lgica das webs 2.0 e 3.0 nas quais as novas palavras de ordem so expor-se, trocar, colaborar em atividades de interao que encontram suas bases em princpios de confiana e de compartilhamento. Com isso, alm de funcionarem como exemplares mais legtimos de uma ecologia pluralista da cultura, os projetos de mdias locativas tambm funcionam como indicadores precisos dos dois lados antitticos da psique humana que foram explorados por Freud. Em um extremo, o lado destrutivo da pulso de morte e, no outro extremo, o lado construtivo sob a gide de Eros. justamente esse ltimo extremo da gangorra que os projetos estticos de mdias locativas buscam explorar contrabalanando as foras contrrias exercidas pelo poder dissimulado do rastreamento e vigilncia ubquos. por tudo isso que a ecologia pluralista das mdias locativas, unificada pelas foras de Eros, entre outras coisas, est nos incitando a rever e relativizar as teorias cujo pessimismo monoltico cobriu o ciberespao e a cibercultura com premonies negras sobre a obsolescncia do corpo, o colapso dos espaos geogrficos e a inexorvel perda de significados do passo da vida.

Referncias
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MOBILE COMMUNICATION AND NEW SENSE OF PLACES


A critique of spatialization in cyberculture

Andr Lemos

I LOCATIVE MEDIA
Locative media is a combination of location-based technologies and location-based services (BARKHUUS et al., 2005; BENFORD et al, 2006, 2005; CHANG; GOODMAN, 2006; MCCULLOUGH, 2006; POPE, 2005; RAO; MINAKAKIS, 2003; SMITH et al., 2005). The term locative media was proposed in 2003 by Karlis Kalnins, at the Center for New Media, in Riga, Latvia, to distinguish corporate use of location-based services from artistic proposes. Location-based technology is the set of digital devices, sensors and digital wireless networks (GPSs, mobile phones, laptops, palms, Wi-Fi, Bluetooth and Wi-Max, RFID, etc.) constructed to allow exchanges of information with the physical. Locative media could be used for locating, mapping, access to services and information, art or games (BENFORD; CRABTREE et al., 2005; BENFORD; MAGERKURTH; LJUNGSTRAND, 2005; BENFORD et al., 2004). The content and the information exchange generated by these devices and networks are location-based services. Location-based services can be classified into information and directory services, tracking services, emergence services, navigation, advertising and promotion, art and games. These can be grouped into four basic categories: search for location (maps, real time traffic, services), personalized services (based on the profile of the user), niche consumption, corporate and industrial applications (track material, consumers, suppliers and employees), art projects and games (KARIMI; HAMMAD, 2004; LONTHOFF; ORTNER, 2007). Locative media has mass media and post-mass media functions as I explained in other paper (LEMOS, 2006, 2007c, 2007d).1 Locative media are ubiquitous and pervasive. Mark Weiser proposed the term ubiquitous computing in 1991 when he founded Ubicomp. We can define ubiquitous computing as a computational process integrated and sensitive to the external environment, widespread in diverse objects (WEISER, 1991, 1993). Locative media are examples of
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Post-mass media functions operate from technologies and networks where the user can produce information, releasing the editorial center. They are not State concessions and allow customization, publication and dissemination of information worldwide, with multimedia capabilities. The product is customizable and the communication is biased by conversation (the role of the mass media is information, while the post-mass media function is communication). We can see theses functions with the development of blogs, free software, podcasting, wikis, and collaborative maps. They operate under what I call the three basic principles of cyberculture: release of the emission, bidirectional connection and reconfiguration of cultural institutions and industry (LEMOS, 2006). Also, we must think in terms of function, not of devices (a large portal on the internet tries to act as a massive journalistic mass media, while printer fanzines and flyers have post-media functions).

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applications and services using the ubiquitous and pervasive computing proposed by Weiser. HINSKE et al. (2007) explain that IBM introduced the term pervasive in 1998 to describe the paradigm that deals with the integration of computers in our surroundings. For the purpose of this paper, I will not differentiate between pervasive and ubiquitous computing. I show in other papers (LEMOS, 2006, 2007a, 2007b, 2007c, 2007d, 2007e) that locative media projects can be classified in four main fields: (1) Urban Electronic Annotations (new ways to write the urban space with mobile devices, like Yellow Arrow, 2 Sonic City;3 (2) Mapping and Geo-Localization (to attach information photos, text, video, sound to maps, to build bottom-up maps that represent communities like Neighbornode, 4 Peuplade,5 or Citix,6 or to plot and tracing with a GPS device, like my project SUR-VIVALL,7 in Edmonton, Canada); (3) Location-Based Mobile Games (on-line games that uses mobile device with locative capabilities in urban space, like Uncle Roy All Around You, 8 Pac-Manhattan,9 or the Brazilian Senhor da Guerra 10 and Alien Revolt.11 Here the city becomes a playground, the game board) and; (4) Smart Mobs (political and/or aesthetic Flash Mobs mobilizations coordinated by mobile devices, usually cell phone and SMS texts to perform an action and disperse rapidly, like political protests in Philippines, against President Estrada, in Madrid, after the terrorist attack on the trains in 2004; in So Paulo with the criminal organization PCC plotting attacks all over the city, or student protests in Chile in 2006 and 2007 against Microsoft, in Shanghai in 2007 against the expansion of maglev tracks, in Pakistan against President Pervez Musharraf, or in Uganda for women rights).

II OLD AND NEW MEANS OF...


All of these experiences with locative media indicate that mobile technologies do not aim to produce virtual worlds with which to replace the real world, or to a deterritorialization process. Instead, they put the emphasis on control, territorialization, and the production of content that is bound to objects and places. We must avoid a romantic and dichotomous view of these new cyberculture processes and try to understand new and old meanings of concepts such as territory, place, mobility, and community.

1. Territory

2 3

http://yellowarrow.net/index2.php http://www.tii.se/reform/projects/pps/soniccity/index.html 4 http://www.neighbornode.net/ 5 http://www.peuplade.fr/home/ 6 http://www.citix.net/pages/sobre 7 http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/survivall/ 8 http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk/street.php 9 http://pacmanhattan.com/index.php 10 http://www.senhordaguerra.com.br/ 11 http://www.alienrevolt.com/pt/

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We constantly encounter territories and boundaries. Territories are controlled areas with defined borders where the mobility and through flow is regulated (in terms of speed, forms of access, power, and amplitude). Borders are membranes and allow communication. Control and surveillance are means of monitoring and tracking movements and flow within territories. So, in thinking about territory one must take into account mobility and flow, surveillance, violence and means of exercising control. To understand mobility and flow using the new locative media technologies, we must consider not just the physical territories, but also new forms of informational territory, as will be shown later. This concept is complex, referring to various fields, from the demarcation of an area of political and economical sovereignty (international relations), the expression of collective identities (anthropology), forms of control and hierarchies within social relationships (sociology), and the inner space in relation to privacy, comfort and emotional subjectivity (psychology). The notion of territory can be understood as a dynamic struggle between flows across the borders (religious flow, identity flow, geographical flow, economic flow, etc.) around places. Globalization has created new problems with borders, increasing their porosity and developing new methods of communication. This has created a crisis in the territory dimension (nation state, body, subjectivity, culture, politics, economy). Now more than ever, we must see territories (physical, geographical, subjective, political, informational) not as sealed boxes, but as hubs. Space, places and territories are social productions. Places act as locus of meaning and memory, permeated by intense flows that create a sense of belonging. Within these places, there are zones of control and tension within borders and territories. Territory is a polysemic concept. The complex dynamic between territorialization (control and institutionalization) and deterritorialization (movement, smooth space) gives social meaning to places and space (LEMOS, 2006). Place is events created by territories, fluid areas of control produced by territorial negotiation (horizontal dynamics) and negotiations between places (vertical dynamics). Space produces places and is produced by places. Moreover, space, place and territories can be seen as waves of territorialization and deterritorialization in an endless process. Consequently, we must not see territory as natural, but as a cultural artifact, a social product linked to desire, power and identity (DELANEY, 2005). Social life produces significance in space and the places that reshape spaces.

2. Place
Place is an essential dimension of human existence. It is a form of seizure of the world, an a priori for Kant, an ontological need for Heidegger. We have to build a dwelling to inhabit the world. This construction is a production of place. Men need to transform the external environment through technique, language, and institutions to fill it with meaning so that it can be inhabited. Without that production, man does not exist as a cause and place produces society, not the opposite. Places are created by territorialization dynamics. They are events (LEFEBVRE, 2004; THRIFT, 1999). For Tuan (1974), space is generic; it is movement, and place, the particular, the stop, the home of community. Place can be seen as fixed borders, institutionalization, and permanent control of an area of the generic space. As Cresswell (2004, p. 12) put it, place focuses on the realm of meaning and experience. Place is how we make the world meaningful and the way we experience the world.

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With the evolution of society in the industrial age and the growth of movements and flow of goods, capital, people and information, places cannot be seen as fixed portions of space or as anchoring points for communities. Seen as a point of attachment and roots, places disappear with the increasing mobility of modern societies. We now have new dimensions of place, and they have become intersections of flows (AMIN; THRIFT, 2002; COULTRY; MCCARTHY, 2004; CRESSWELL, 2004; MASSEY, 1997; SHIELDS, 1999), hubs, dynamically produced in time. This goes against the idea that globalization is causing places to dissolve into no places, that lose their senses, and that speed and space, and time compression are erasing them: Tuan (1974, 2003), Harvey (1989), Meyrowitz (1985), Virilio (1984), Aug (1995) that sustain a diagnosis that places are dissolved into no places, that it lose their senses, and that speed and space, and time compression are erasing them. Then, mobility and flow destroy, erase and weak places. As Pred (1984, p. 279) argues, places are never finished but always becoming. Place is what takes place ceaselessly, what contributes to history in a specific context through the creation and utilization of the physical setting. Or as Thrift (1994, p. 212-213 apud CRESWELL, 2004, p. 48) puts it, places are stages of intensity. Traces of movement, speed and circulation. Places are in process, and as Massey (apud CRESWELL, 2004, p. 69) says, [...] instead of thinking of places as areas with boundaries around, they can be imagined as articulated moments in networks of social relations and understandings. Changes in the functions of places is what Foucault (1984) called heterotopy. Heterotopies are functions of places,
real spaces spaces that exist and are trained in the very foundation of society which is something like counter-sites, species of utopias held in which all the other real sites that given culture can be found, and where are both represented, challenged and reversed . (FOUCAULT, 1984).

I have demonstrated in a previous paper how cyberculture is creating new heterotopias based on Foucaults five principles (LEMOS, 2006). We can hypothesize that informational territories create new heterotopias of places and new informational functions. Informational society has created a new heterotopy (informational control) within places. Places (public or private) as squares, shopping centers, schools, offices, hospital, library, banks, and so forth are changing with informational networks and informational territories. There are also new temporary uses of these spaces and a merging of different functions, including new forms of control, access, and surveillance, and new forms of openness and closeness (passwords, access profiles, etc.). Informational territory creates new heterotopias, new functions for places and a redefinition of social and communication practices. It is not the end of squares, schools, homes, shopping centers, hospitals, offices, etc., but rather, a new meaning (new functions) for these spaces. New heterotopias create a revitalization of places. Locative media projects can help us to see places and space differently. Locative media do not point to a world of electronic cyberspace apart from the physical world. Instead, they insist that what they produce are augmented realities for playing on the street, in annotation, mapping and tagging real things. What we are seeing now are several examples of integrated, mixed processes that merge electronic and physical territories, creating new forms and new senses of place. Therefore, the fears of loss of reality and deterritorialization appear to be unfounded. When we create tags and maps, use a GPS with a mobile phone to find a location, produce content and electronically annotate a place, play location-based mobile games or organize mobilization in public space by SMS, we are controlling the space and creating a new sense of place and new forms of territorialization.

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3. Informational territory
It is not out of context to think that the contemporary information society creates new kind of territories: informational territory. Is plausible to think that the information society produces new territories. Informational territories can be understood as areas where informational flow in the intersection between cyberspace and urban space is digitally controlled. Here uses can either control inputs and outputs of information date. The informational territory creates a new function of place, a heterotopy. For informational territory I understand the area of control (and to be controlled by) of digital information flow in an intersection with a physical area. So place, as a result of territorialization (geographic delimitation, laws, and regulations) gains new layer information thats a new territory created by electronic networks and mobile devices. By informational, I mean digital, electronic informational flow. All territory is made of information. Although, in using the term informational territory, I want to differentiate digital information layers from other forms of information. Wireless networks, sensors and mobile technologies that open up new uses of place create digital information layers. The informational territory is not cyberspace, but the territory in a place formed by the relationship between the physical dimensions of territorialities and the new electronic flows, creating a new form of territorialization. The place becomes more complex because this territory is now related with other territorialities (laws, regulations, subjectivities, cultures, and politics). Empirically, we can see these informational territories by examining the use of public spaces equipped with the new infrastructure of wireless networks and devices or from ethnographic research showing the relationship of users with the space before and after the formation of informational territories. Its correct to see cyberspace as a digital territory, as Kameas and Stamatiou (2006) argue. They say that artificial digital worlds or cyberspace can be mathematically modeled as a digital or informational territory:
Nowadays, it seems that we are close to the development of the foundations of yet another Artificial concept: the Digital Territory (DT). [] In a few words, the concept of a Digital Territory seems to integrate Artificial Life with Artificial Intelligence: it describes worlds with moving agents which, however, move in complex terrains which contain elements of both the physical and digital world (as opposed to organisms living within a computer simulation program) as well as real intelligence since it integrates devices with human beings in a complex pattern of interactions. (KAMEAS; STAMATIOU, 2006, p. 67)

Others speak in terms of a bubble" (BESLAY; HAKALA, 2005) or a cloud (VANDER WAL apud ROUSH, 2006). These images are interesting and show a picture of the form of the territory informational. However, both digital bubble and digital cloud do not offer the ontological dimension of place; they dont inform about the basic principles of these bubbles or clouds. I propose the concept of informational territory because, although it may take the form of a bubble or cloud, it indicates here not a form but a function, a way the place is reconfigured by technology, sensors and digital mobile networks. If we think about territories, we can see the new dynamics, new forces and new powers being established in places through these devices and networks (here we can face political problems like surveillance, monitoring, privacy, the digital divide, and so on). Thinking about territory is thinking about control and power that the image of the bubble or cloud doesnt reveal. A place is always controlled (by law, ethics, moral, rules); it is always consists of territorialization and tension with deterritorialization (new laws, changes in

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ethics or morals, etc). The notion of informational territory allows us to see a new processes of control (information), adding more complexity to places. It means that the user can control what to receive and what to produce in terms of information, but has to deal with other forms of power and control (other territories) present in any place. It is known that there is a shift of power as disciplinary confinement (FOUCAULT, 1984) to tracking and control mobility (DELEUZE; GUATTARI, 1980): CCTV, passwords and profiles, RFID tracking systems, cell phone ID surveillance, GPS tracking, and so on. Informational territories reflect new dimensions of territoriality, new relations of power and new social practices of mobility in contemporary society. Mobile technologies and networks create new forms of mobility (informational, as well show) in institutions of confinement by allowing deterritorialization. Informational territory implies at the same time, dissolution and creation of new forms of controls and mobilities redefining places nowadays. We have to understand mobility to get all the dimensions of locative media today.

4. Mobility
Projects in locative media, such as urban annotation, location-based mobile games, mapping, flash and smart mobs can be seen as a new city language, spoken using new mobile technologies and networks. Just as Tonkiss (2005, p. 140) argues in her analysis of graffiti and skate practices, we can say that locative media take(s) the surface of the city as a space in which demands might be advanced, inscribed identities and challenges issued. Mobile technologies and networks change our everyday experience of places. Consider the use of mobile device like cell phones and laptops: the search for hotspots makes people sit in one place instead of another; the exchange of phone calls or SMS creates a new movement on the streets and new forms of synchronicity or meetings; the current methods of locating and mapping change the way people view, and interact with, the city structure; access to information on mobility in blogs, micro-blogs or social software changes the way people produce content about their experience and link them to their community. These technologies are producing a new pace to everyday life, and new mobilities within places. Mobility is inherent to man. A historical perspective shows the systematic creation of mobility throughout history in the development of artificial methods of transport and communication. This need for mobility is also correlated to the need to establish a fixed place, to build a memory, a point in a generic and abstract space, as we have seen. Mobility brings together communication, technological, geographical, economic, cultural and social issues (CASTELLS et al., 2007; HANNAN; SHELLER; URRY, 2006; HFLICH; HARTMANN, 2006; KELLERMAN, 2006; KWAN, 2007; McDOWELL et al., 2008; SOROKIN, 1964; URRY, 2000). There are three ideal types of mobility: physical/spatial (transport), virtual/informational (media, art) and cognitive/imaginary (thoughts, religion, dreams). There are three possible interactions between these mobilities: replacement (if one type of mobility annuls another e.g. working at home or studying on-line can eliminate the need to move to physical places), complementariness (we can move to have access to information) and, additivity (for example, the use of GPS provides access to information on mobile devices and this complements the daily displacement) (KELLERMAN, 2006, p. 8). Also, transport and communication systems create new dynamics between private and public spaces, between proximity and distance, between locomotion and shelter, between curiosity and apathy, between lines of escape and striated space, and between personal and community networks. Mobility

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allows us to go from one point to another, whether in imagination, physically or virtually, it allows us to dis-place. This dis-placement is not a denial or an end of place, but a way of remeaning it. Mobility and power are complementary processes that create tension between virtual, physical, and imaginary forms. Communication technologies (with mass and post-mass media functions) reinforce these physical and virtual mobilities. We can understand media as artifacts of informational mobility in space and time (since the invention of writing to the internet). Today, space-time compression increases through virtual, imaginary and physical mobilities. Wireless technologies meld the physical and virtual, bringing new problems of border between private and public, between dis-placement and place. This virtual/informational mobility has direct impacts on physical/spatial mobility, as well as on imaginary mobility. As suggested by Bonss & Kesselring (KELLERMAN, 2006, p. 55), there have been stages of mobility, from the traditional (by the end of the eighteenth century), territorial (the emergence of the nation state in the nineteenth century), global (through new means of transport and communication in the twentieth century) and virtualized (with the new media, internet and mobile technologies). Today, virtual/informational mobility acquires greater importance with the advances in mobile technology and the post-mass media functions because we it is now possible to exercise a global mobility that incorporates the physical, imaginary and informational simultaneously. According to Kellerman:
individuals carry with them their own territories. Some of this is becoming apparent through the growing use of mobile phones, laptops and mobile memories, which permit one to carry his / her whole personal library and to have immediate access and communications without any regard to location. (KELLERMAN, 2006, p. 64).

Place remains essential. Without informational AND physical layers, this total mobility cannot exist. So what is new? The possibility to consume and produce information on the go. We can think about the users status, but we can also think about places that are mobile (like airplanes, boats, cars, and trains) that have new virtual/informational mobility with wireless network device capabilities. As Kellerman explain:
emerging wireless transmissions, whether through laptop computers, or through mobile telephones, which imply an intersection between enhanced physical mobility, or the growing ability of humans to move fast and efficiently across the globe, on the one hand, and their enhanced parallel virtual mobility, on the other. (KELLERMAN, 2006, p. 74).

The new informational territories are products of this new state of mobility. Mobility is not just an act of bodies or information, but an act of power. Bonss & Kesselring (apud KELLERMAN, 2006) have proposed the term motility, borrowed from medicine and biology, to think about potential or virtual mobility, the propensity to be mobile ... which is likely to vary in intensity from one person to another (KAUFMANN apud KELLERMAN, 2006, p. 8). Mobility should not only be seen as the route between points or as a means of accessing certain information, but as a dimension of power and potential power. Today, we face a global increase in motility. However, this potential is constrained by the extensive power i.e. the ability of a person or group to overcome distance (physical, virtual, or imaginary), and the accessibility power i.e. the opportunities available to perform the movement (virtual, physical, or imaginary) (KWAN, 2007). We can see the balance of power here in the differences between those who have and those who dont have access to transportation or communication devices.

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5. Temporality
Mobility is also linked to temporality. Locative media are temporary practices in urban spaces. We always use the urban space temporarily: in a car or on public transportation, using public restrooms, sitting on a square or strolling through the streets. Moreover, the practice of staying too long in a public space (sleeping on a bench or sitting on the floor in a shopping center, for example) is often suppressed by public authorities. The concept of temporary use has two important dimensions. Use is obviously to use; spend. But use also implies a right; enjoyment. Hayden and Temel explain that:
uses is, in any case, not a quality that is inscribed in things, but rather buildings or spaces social relationship in the triangle of property, possession and right to use. In that sense, use is a more or less flexible relationship within which people can make various uses of one and the same thing or, expressed more generally, can relate to this thing in different ways and thus pursue different interests. (HAYDEN; TEMEL, 2006, p. 26-27).

Today, in the age of global networks and flows of information, temporary use of space is increasing: traveling, commuting, and even our homes, which, although designed as a permanent location, are, in most cases, a temporary shelter. With the constant and increasing flow of people, commodities and information, cities are produced by this flow of movement and temporary use of spaces. However, places are designed (by urban planners, architects, engineers) to be permanent: houses, squares, buildings, monuments, schools, factories, shopping malls... The modern city locates things and stabilizes movements with planning rules and by laws (territorializations, striated space, as proposed by Deleuze and Guattari, 1980).12 A temporary urban space can be defined as a fixed space with unusual uses; unscheduled, and often illegal (artists using squares as dormitories, meetings of political protest, graffiti, skates, parkour, performances, carnivals, etc.), creating a social meaning and a temporary place. These temporary uses of space create a new meaning of place. Alternative locative media projects are creating new heterotopias in old places, where standard temporary use can become smart or flash mobs, location-based mobile games, electronic annotations, GPS drawing and mapping. Temporary informational use of a place, in addition to the conventional uses (regular uses of mobile technologies and networks - cyber cafs, public hotspots, cell phones), also evidence a tactical (DE CERTEAU, 1984) temporary social production of space. Informational mobile technologies appropriation places for temporary use (strategic and ruled, and tactical and free as well).

6. Community
The city is a place that insulates people, where there is a lack of contact and a guarding of privacy. Community is a social pre-urban form, and only remains today in identity aggregation and sub-cultures as a reaction against societal breakdown. Tnnies marks this difference by introducing the two ideal-types Gemeinschaft and Gesellschaft though they are interdependent (TNNIES, 1971). For Simmel (1950) cities put people not only into
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Indeed, break these laws was the desire of situationists: make the urban objects mobile, put art out of the museums and place them in bars or cafes (deterritorialization of the museums), put the books out of the libraries, on the streets, walk and write stories beyond the sights of official maps.

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indifference, but, more often than we aware [...] a slight aversion, a mutual strangeness and repulsion. Indifference and aversion are two characteristics of modern urban life that are used to preserve psychological private property (SIMMEL, 1950, p. 410). The crowd brings both a collective dimension and a sense of isolation. Despite the city being characterized by anonymity, instrumentality and atomization (TONKISS, 2005, p. 14), community continues to emerge, whether in organized social groups, social classes or new tribes. Here we see the main characteristics of modernity: instrumental rationality, anomie, individualism, abstract, impersonal, contractual and institutionalized relationships (PARK, 1925). Thinking about mobility today, and new practice of locative media, obliges us to review our social relations and communication practices. Could locative media recreate community feelings of belonging? What are the goals of bottom-up projects if not to create more effective communication between people and new ways to fight against anomie and separation? We need to think about communities in real places, as well as in electronic networks. As many studies about digital community showed in the late 1990s, communities can exist without physical proximity (virtual communities). Moreover, mobility and flow can improve communities. If we think about place as flow and events, and mobility as a way to move around in physical, informational and imaginary space, we can see communities arising around location-based services and technologies. Fixed place is important to create memory and social meaning and locative media projects, as we have seen, do not point to a virtual cyberspace, but to informational territories that relate cyberspace and places, that use urban places as physical subtracts of informational layers, and that use the street level and real communities (see examples above). Think about mobile social networks, collaborative maps, urban annotations, bottom-up mobilizations, location-based games, and smart and flash mobs. They are good examples of bounded community. These experiences can be seen as a way to combat the emptiness of urban space, to rebuild social bond and as a complementary act of physical contacts. Electronic relationships can reinforce communities and the community meaning of place (FALKHEIMER; JANSSON, 2006). For young people, community consists of their friends and family members that they can meet both face to face and through the exchange of mobile digital information in blogs, micro-blogs, social software, SMS texts, and cell phone photos and videos. Theses online relations strengthen face-to-face relations and the use of urban spaces, creating new meanings and temporalities to place and communities. So, chats on Facebook, updates to microblogs, synchronization of activities by SMS, and perpetual contact through cell phones are all new activities that reinforce social relationship and community belonging. We must avoid a nostalgic vision of communities, places and cities as, in taking this view, we risk losing sight of the urban realm that is growing before us.

7. Maps
The use of maps and mapping processes with locative media is unprecedented. With new systems such as GIS and GPS, and free software and web systems such as Google Maps and Google Earth, mapping is a new practice of place. Maybe were realizing Borges vision in Del Rigor en la Ciencia. In this one paragraph, Borges shows a place where the map of an empire has the dimensions of the territory. The map is the territory and mapping is a new means of perceiving our cities (ABRAMS; HARMON, 2004; DORLING; FAIRBAIRN, 1997; HALL, 2006; WILFORD, 2000): we can send a SMS to Google to find X caf, log onto a system with a

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cell phone to find where we are, access on-line systems to find Y cinema and the schedule of a film. These systems are enhancing our movements around our cities and creating an augmented reality i.e. informational layers that interconnect physical and electronic information. Mapping our moves on the streets allows us to control the space; it is territorialization. It is not only about dispossession and getting lost. The use of GPS and other devices for location and location-based services puts the emphasis on control and domination over a territory. These new locative devices allow greater control over an area rather than raising new possibility for getting lost. As the cartographer Paul Mijksenaar shows, the use of maps and GPS is an evidence that people are frightened of their environment and do not want to be lost [] most planner and designers regard the experience of being lost or disoriented as the urban equivalent of a fatal disease (apud HALL; ABRAMS, 2006, p. 14). Controlling or losing control, the locative media, one way or another, is given new functions to places. The relationship between cities and maps has always been close but, today, the power of locative media create new and more efficient correspondence between the two. Electronic maps and mapping with locative media build control and create power over places, offering a new social production of space. Maybe the map is becoming the territory or, to put in another way, the map is producing new social meanings for places. Mapping is now a creative intervention in urban space, shaping both the physical city and the urban life experience. Technicians, governments and private companies traditionally control mapping yet, now, we have an ownership shift because the bureaucratic power is moving to the users; ordinary people. The tactical use of maps (psycho-geography) began with the surrealists, Dadaists and situationists in the 50s and 60s, and was reinforced by Michel de Certeaus rhetoric of walk. With the popularity of electronic mapping, the urban space is being used as a means of giving sense to daily life and of dealing with the constraints of rationalization in urban modernity (TONKISS, 2005). Mapping and geo-tagging with locative media can be seen as ways to combat the bureaucratization and impersonality of urban space. One example is the uses of GPS for drawing. GPS was originally a military navigation technology, not a tool for artists to play in urban space. Writing and drawing invisibly lines in space is not so much about location, but rather, is a way to propose new readings of space. It creates a deterritorialization of the device and a territorialization of the city. We know that maps are constructions, ideologies representing the world and serving the constitutive powers (Rome, Spain and Portugal, British Empire, American military power). Today, with the internet and locative media, mapping can be used to represent people, community, and a more legitimate space and place that show how people see and feel their environment. We have a button-up process of representing the world, unmediated by the instituted powers. As Denis Wood (apud DORLING; FAIRBAIRN, 1997) put it:
the authority of the map is not derived from its accuracy, but from the authority of the person who draws it. The picture is a map when it is drawn by someone with the authority to draw maps. [...] Maps are about social control and are usually created to serve the designs of their creators rather than to inform the public. (WOOD apud DORLING; FAIRBAIRN, 1997, p. 65-71).

III CONCLUSION
Alternative projects in locative media (as opposed to the commodification of mobility, and the consumerism of mobile data promoted worldwide by large conglomerates) can help us to understand that new informational technologies reinforce our sense of place and create new

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uses of urban space. It is not cyberspace, or the virtual versus the real, but the social production of space (and place and territories) with mobile technologies and networks. Its all about physical places, real objects, and real people. Theses examples can be seen as a new research field, crossing geographical, sociological, communicational, urban, design, and informational boundaries. We face a new turning point in communication studies with new forms of spatialization. New mobile technologies and networks show us not the end of place (or cities, or geographies) but new processes of territorialization, mobility and temporary uses of urban space. The relationship between media and spatialization processes is not new. Spatialization is created by changes in space, by producing places. Spatialization is thus a process of intense flows that create a sense of belonging. In the 19th and 20th centuries, with the rise of the mass media, we were in the realm of broadcasting. We could consume information in private or semipublic space, but it was difficult to produce content and impossible on the go. At the end of the 20th century, with the emergence of post-mass media functions, the relationship between mobility, place, and media has changed. We face a new mobility that puts together physical and virtual mobilities and allows the rise of new forms of places as a result of the relationship between informational territories and the territories that constitute them. This spatialization has grown from its post-mass media function through the creation of an informational territory and the overlap of physical and electronic space in temporary physical and informational mobilities. At the beginning of the 21st century, locative media and bottom-up processes reinforce the hybridization of physical space and cyberspace, bringing a new sense of place and community. These processes are bound to the real world and, far from an absolute deterritorialization, create new forms of territorialization through informational control (the capacity to produce and consume information while mobile). So the thesis of dematerialization, the end of places and, as a consequence, the end of community, seems to be unfounded. We must think about flows, events, and augmented reality, rather than fixed places, rooted communities or deterritorialization in cyberspace with the replacement of the real with the virtual. Locative media projects produce experiences that create informational dynamics and events that are embedded in physical objects and locations. Mobile information technologies, post-mass media functions and informational territories are creating new forms of territorialization, new spatialization processes, new senses of places and new ways to reinforce real communities, as well as collaborative and autonomous productions of content. But we are at the beginning and everything is potential. Only a political view can reinforce these perspectives.

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CONTROLE, FLAGRANTE E PRAZER


Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades
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Fernanda Bruno

I INTRODUO
Cidades implicam arquiteturas de vigilncia. As cidades modernas, em particular, crescem juntamente com a ampliao dos sistemas de vigilncia sobre os indivduos e as massas urbanas (LYON, 1994; STAROBINSKY, 1989). Aqui j indicamos um primeiro postulado acerca das relaes entre vigilncia e cidade: os dispositivos de vigilncia no so exteriores dinmica urbana, mas lhe so imanentes. No so, pois, maquinaes de foras externas de dominao, mas intrnsecos ao processo de modernizao e suas prticas de gesto racional das instituies, da produo, do governo, da sade, da segurana dos estados e das populaes etc. Nesse sentido, a vigilncia urbana contempornea , em parte, herdeira do desejo de eficincia, velocidade, controle e coordenao (WOOD et al., 2006, p. 6) da administrao moderna. No entanto, uma srie de transformaes nos distancia dos modelos modernos de vigilncia, tanto no mbito dos dispositivos, quanto no mbito da sua significao social e dos procedimentos de controle na sociedade contempornea. Procuraremos, neste artigo, analisar alguns aspectos da vigilncia urbana contempornea, tendo em foco os regimes escpicos e atencionais presentes nas relaes de vigilncia na cidade. Os regimes escpicos2 compreendem aqui as ordenaes do ver e do ser visto nas quais a vigilncia ou uma finalidade intencionada ou um efeito colateral e secundrio. Os regimes atencionais 3 concernem aos modos de orientar e exercer a ateno em contextos direta ou indiretamente voltados para a vigilncia. A escolha deste foco de anlise deve-se a duas motivaes. A primeira, mais estrutural, consiste no interesse de se explorar estes dois processos to fortemente presentes nas relaes de vigilncia as formas de ver/ser visto e de prestar ateno num ambiente marcado pela dinmica, disperso e fragmentao como a cidade. Modos de ver so tambm modos de
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Este artigo um resultado da pesquisa Vigilncia distribuda: participao e visibilidade nas tecnologias de comunicao contemporneas, apoiada pelo CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa 2010-2013). Uma verso reduzida deste texto foi publicada no stio eletrnico Estticas da Biopoltica: audiovisual, poltica e novas tecnologias - Programa Cultura e Pensamento/MINC e Revista Cintica. 2 O termo regime escpico foi proposto por Christian Metz (1984) e retomado por Martin Jay (1993). O uso do termo neste artigo no espelha as concepes dos autores referidos, mas guarda delas a idia, desenvolvida sobretudo por Jay, de que o regime escpico de uma dada poca no consiste num campo visual unificado de teorias e prticas, mas sim num terreno de disputas em que concorrem modelos mais dominantes e uma srie de sub-culturas visuais. Eis porque usamos aqui o termo no plural para designar os dispositivos e prticas do ver e do ser visto na cultura contempornea. 3 Nossa anlise dos regimes atencionais inspira-se no trabalho de Jonathan Crary (1999) sobre a ateno na modernidade. Nos apropriamos especialmente de parte da metodologia do autor, focalizando os dispositivos e prticas de governo da ateno nas suas relaes com os processos scio-culturais e de subjetivao em cada perodo histrico.

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prestar ateno4, assim como vigiar envolve formas de focar e organizar o campo atencional tanto de quem v quanto de quem visto. Numa definio funcional da vigilncia, Wood et al. (2006, p. 9) enfatizam o papel da ateno: Where we find purposeful, routine, systematic and focused attention paid to personal details, for the sake of control, entitlement, management, influence or protection, we are looking at surveillance. A segunda motivao de teor histrico e reside nas inmeras e aceleradas mudanas que vm ocorrendo recentemente tanto nos modelos e nas prticas de viso e de ateno (CRARY, 1999) quanto nos dispositivos e nas prticas de vigilncia (BOGARD, 1996; LIANOS, 2003; MARX, 2004), as quais se refletem nas formas como viso, ateno e vigilncia se relacionam nos cenrios urbanos contemporneos. Na anlise dos regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades atuais, notaremos que eles envolvem no somente procedimentos de controle, mas tambm circuitos de prazer. Nessa mistura de controle e prazer, destacaremos uma lgica e uma esttica do flagrante, presentes tanto no olhar quanto na ateno vigilante sobre a cidade e os indivduos que nela circulam. Uma brevssima e seguramente incompleta apresentao da paisagem atual da vigilncia urbana nos servir de prembulo anlise dos processos aqui em foco. A paisagem extremamente mltipla e complexa no apenas por conta da mirade de dispositivos de vigilncia espalhados pelas cidades, mas tambm pela multiplicidade de funes, propsitos e afetos que os atravessam. Comecemos pelos dispositivos: cmeras de vigilncia em lugares pblicos, semipblicos e privados, webcams pessoais ou institucionais, sistemas de controle de trnsito (cmeras, pardais, radares), sistemas de geolocalizao (GPS5, GIS6, RFID7), fronteiras e portes eletrnicos (senhas e cartes de acesso, scanners para pessoas e bens/produtos), mecanismos de autenticao e controle de identidade (cartes de identidade e dispositivos de identificao biomtrica), tecnologias de informao e comunicao (computadores, telefones celulares), redes de monitoramento e cruzamento de dados informacionais, sistemas informacionais de coleta, arquivo, anlise e minerao de dados (bancos de dados, perfis computacionais), entre outros. Alguns destes dispositivos tendem a funcionar conjuntamente, refletindo, no campo da vigilncia, uma tendncia convergncia tecnolgica presente em outros setores, como o das telecomunicaes. A combinao de sistemas de videovigilncia, bancos de dados, identificao biomtrica e tecnologias de monitoramento, por exemplo, cada vez mais comum e o uso de sistemas inteligentes interconectados tende a ser utilizado para monitorar movimentos e comportamentos de milhes de pessoas no espao e no tempo. Alm disso, nota-se que nem todos estes dispositivos esto direta ou intencionalmente voltados para o exerccio da vigilncia; esta, em muitos casos, efeito ou caracterstica secundria de um dispositivo cuja funo primeira outra um telefone celular com cmera, por exemplo, tem uma funo primeira de comunicao e registro visual, mas pode ser apropriado como uma cmera de vigilncia em certas ocasies, tal como aconteceu no caso do enforcamento de Sadam Hussein, no atentado a bomba no metr de Londres, entre muitos outros casos. J se nota aqui o segundo aspecto que atesta o carter diversificado da vigilncia urbana contempornea - ela se exerce direta ou indiretamente misturada a diversos processos e prticas, com propsitos e funes variadas: nas prticas de consumo e nas estratgias de marketing e publicidade, nas medidas de segurana e de coordenao da circulao de pessoas, informaes
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Embora esta no esteja restrita viso, podendo envolver processos auditivos, olfativos, mnemnicos, estados de conscincia etc., privilegiaremos os processos de ateno articulados viso. 5 Sistema de posicionamento global por satlite. 6 Sistema de informao geogrfica: sistema informatizado para captura, armazenamento, verificao, integrao, manipulao, anlise e visualizao de dados relacionados a posies na superfcie terrestre. 7 Identificao por radio freqncia: sistema de identificao automtica atravs de sinais de rdio, capaz de recuperar e armazenar dados remotamente por meio de etiquetas RFID. Tais etiquetas so chips atrelados a antenas que podem ser colocados em produtos, animais ou pessoas, permitindo que estas sejam rastreadas e identificadas remotamente.

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e bens, nas formas e nos meios de comunicao e sociabilidade, na prestao de servios etc. Nesse sentido, a vigilncia no deve ser entendida como uma atividade sombria, coercitiva e dominadora, orquestrada por um Big Brother (ORWELL, 2003). Assim como a vigilncia moderna era inseparvel da maquinaria estatal, burocrtica e disciplinar do capitalismo industrial, a vigilncia contempornea inseparvel da maquinaria informacional, reticular e modular do capitalismo ps-industrial. No , portanto, boa nem m por natureza, assim como seus efeitos no se medem por suas intenes, como veremos adiante. O carter multifacetado da vigilncia se faz notar tambm nos afetos que hoje mobiliza se por um lado ela se justifica ou se exerce pelo medo e pela promessa de segurana, ela tambm mobiliza ou expressa todo um circuito de libidos, prazeres e desejos. Devemos lembrar que a vigilncia no apenas herdeira da cinzenta maquinaria industrial-disciplinar, da empoeirada burocracia estatal e das luzes esclarecidas do Iluminismo. A vigilncia tambm herda as cores e os prazeres da cultura do espetculo 8, que floresce junto com as cidades modernas. Ao mesmo tempo em que a sociedade moderna fez dos indivduos um foco de visibilidade dos procedimentos disciplinares, ela tambm os incitou e os excitou enquanto espectadores de toda uma cultura visual nascente, intimamente atrelada vida urbana. Jonathan Crary (1994), apropriando-se de Foucault e o voltando em parte contra si mesmo, procura mostrar como vigilncia e espetculo no se opem9, mas fazem parte de um mesmo solo de modernizao da subjetividade. Neste solo, os indivduos so ao mesmo tempo transformados em objetos de observao de uma srie de controles institucionais e estudos cientficos, e em observadores atentos do sistema de produo e consumo, bem como da cultura visual de massa nascente. Observadores estimulados e excitados pelo fluxo movente da vida e das paisagens modernas, pela acelerao dos ritmos e deslocamentos, pela complexificao da vida urbana, pelo advento de novos objetos e mercadorias, bem como pelas novas tecnologias de produo e reproduo da imagem (fotografia, cinema, estereoscpio etc.). Constitui-se, assim, um novo regime sensorial em que a viso e a ateno ocupam lugares privilegiados uma escopolifia e um voyeurismo de massa comeam a se fazer cada vez mais presentes na relao com o outro e com o mundo moderno. Um mundo que se faz ver cada vez mais como imagem e segundo diversas mediaes. As relaes entre vigilncia e espetculo so hoje ainda mais estreitas e os limites que os diferenciam so cada vez mais tnues, como atestam a proliferao de reality shows em que aparatos de vigilncia e confinamento so montados a servio do entretenimento, ou os diversos vdeos e fotos amadoras que circulam na Internet ou na grande mdia, mostrando como o olhar vigilante se banaliza e se naturaliza na cultura contempornea, podendo assumir funes variadas. Claro que neste movimento tanto a vigilncia quanto o espetculo se encontram transformados. Este ltimo no cabe mais em boa parte das acepes debordianas 10 (DEBORD, 2003) e seus derivados mais ou menos fiis, uma vez que assistimos a mudanas significativas
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O termo cultura do espetculo refere-se aqui emergncia de uma cultura visual de massa no sculo XIX, constituda tanto pelos dispositivos de entretenimento visual e de produo de imagem de ento (esterescpio, fotografia, cinema etc), quanto pelas novas estimulaes sensoriais propiciadas pelo crescimento das cidades, pela acelerao dos deslocamentos e pelos modelos de consumo nascentes. Neste cenrio, conforme Crary, d-se uma reorganizao dos modelos de percepo e de ateno, fundando um novo tipo de observador. Essa cultura visual de massa prepara e serve de pr-histria sociedade do espetculo, no sentido que Guy Debord d ao termo, cujo incio, ainda segundo Crary (1999), se daria no fim dos anos 1920 e coincidiria com as origens da televiso, o ncio da sonorizao no cinema, a utilizao das tcnicas dos mass media pelo partido nazista na Alemanha, o triunfo do urbanismo e o fracasso poltico do surrealismo na Frana. 9 O autor cita a clebre frase de Foucault "Notre socit nest pas celle du spectacle, mais de la surveillance []. Nous ne sommes ni sur les gradins ni sur la scne, mais dans la machine panoptique" (apud Crary, 1994, op. cit., p. 42) para argumentar que a oposio proposta por Foucault parece ignorar que estes dois regimes de poder podem coincidir em seus efeitos. 10 Sobre as continuidades e rupturas entre o espetculo contemporneo e aquele proposto e analisado por Debord, ver Bruno e Pedro (2004) e Freire Filho (2003).

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nos modos de produo, acesso e difuso de imagens e produtos culturais com o advento e os desdobramentos recentes das tecnologias digitais de comunicao e de informao (LEMOS, 2007). No campo das imagens de vigilncia, assistimos hoje a sua livre circulao, rompendo os limites espaciais, institucionais, tcnicos e estticos que outrora as circunscreviam. Elas circulam nos mais diferentes domnios segurana, consumo, entretenimento, arte, sociabilidade e refletem a mistura e transformao recproca tanto da vigilncia quanto do espetculo, a reordenao dos modos de ver e de ser visto, a reorientao dos focos e prticas da ateno, o cruzamento das pulses voyeuristicas e exibicionistas com as modulaes do controle. Este cenrio multifacetado da vigilncia contempornea est presente, claro, no modo como ela se atualiza na vida urbana atual. Veremos como as caractersticas gerais desse cenrio reaparecem no contexto mais especfico dos regimes escpicos e atencionais aqui visados.

II REGIMES ESCPICOS E ATENCIONAIS DA VIGILNCIA NA CIDADE


Quando lidamos com os regimes escpicos e atencionais da vigilncia urbana contempornea, as cmeras de diversos tipos (videovigilncia, webcams, celulares, mquinas fotogrficas, cmeras de vdeo) ocupam a frente da cena. Recentemente, sistemas informacionais de visualizao da cidade por composio de imagens de satlite ou outros registros fotogrficos (como o Google Earth e o Google Street View) tm se tornado mais acessveis e difundidos, tendendo a integrar os modos atuais de prestar ateno nas cidades. Trataremos tambm destes sistemas, ainda muito recentes, explorando brevemente neles os temas e as questes destacadas neste artigo.

1. Cmeras de vigilncia: controle e flagrante


No mbito das cmeras, vemos conviver diferentes tipos de olhar, de estados atencionais e de significao da vigilncia. As cmeras de vigilncia, mais claramente identificadas como instrumentos de inspeo, representam um olhar que pela sua multiplicao em inmeros locais pblicos, semipblicos e privados tende onipresena, descortinando a cidade e os corpos passantes. Vale notar que h diferentes tipos de cmeras de videovigilncia: reais ou falsas, pblicas ou privadas, visveis ou escondidas, analgicas ou digitais, com sistema de gravao ou no, com monitoramento em tempo real ou diferido, isoladas ou conectadas em rede, voltadas para indivduos ou para coletivos, com fins de preveno ou de interveno, com filtros e anlise sistemtica de imagens ou no11, integrada a bancos de dados ou no12. Alm disso, tais cmeras podem operar segundo diferentes funcionalidades: controle do acesso, controle da conduta, testemunho e registro de atos ou evidncias, controle de fluxos e deslocamentos de populaes e bens etc. Embora sempre represente uma instncia de observao, a cmera de vigilncia pode agir tanto segundo uma eficcia simblica,
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H cmeras de vigilncia cujas imagens so automaticamente analisadas por programas computacionais segundo filtros especficos (movimento, forma, entre outros). 12 Certamente, essa tipologia no esgota as modalidades de cmeras de vigilncia nos espaos pblicos e semipblicos, mas oferece um panorama dos seus principais tipos hoje utilizados. Alm disso, h vrias tipologias possveis, variveis conforme os princpios de classificao empregados: atributos tcnicos, funo, efeito, entre outros. Para uma tipologia de cmeras de CCTV em espao pblico, Cf. Mller, C. & Boos, D. (2004).

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atuando como signo que dissuade a realizao de comportamentos indesejveis, quanto como olho que captura ou registra efetivamente a ao. As cmeras destinadas ao controle do acesso a metr, por exemplo, no so o instrumento efetivo de permisso ou negao do acesso (sendo este controlado efetivamente por bilhetes, portes eletrnicos e guardas) e, por vezes, no esto colocadas na entrada nem na sada das estaes, mas em outras localidades. Funcionam, portanto, sobretudo como signo de uma retrica da vigilncia que institui nos usurios uma conscincia tcita de serem observados (MLLER; BOOS, 2004). Outras cmeras atuam como olho atento e vigilante, capaz de intervir no momento mesmo da ao ou produzir registros para medidas posteriores. Um exemplo recente de controle em tempo real nos dado pelas cmeras falantes13, destinadas a advertir indivduos flagrados cometendo pequenas infraes, como jogar lixo na rua, atravessar a rua fora da faixa de pedestres etc. A despeito das diferenas de tipo e funcionalidade dos sistemas de videovigilncia, podem-se extrair alguns aspectos gerais quanto s relaes ver/ser visto e as modalidades de ateno neles implicadas, a sua significao social e s formas de exercer controle sobre indivduos e populaes. Trs aspectos nos interessam destacar. O primeiro se deve em boa parte ao prprio dispositivo, que tem por caracterstica ser uma instncia de inspeo cujo sujeito da ao, ou melhor, do olhar, no est presente na cena, mas nem por isso neutro. As cmeras de vigilncia funcionam como uma espcie de terceiro olho opaco, impessoal e transinstitucional na dinmica social, frente ao qual no h negociao possvel, constituindo uma dessimetria espacial, temporal e social entre a instncia de observao e os indivduos observados. A opacidade e impessoalidade do olhar das cmeras no se devem apenas ao fato de no podermos ver quem est observando, mas tambm ao fato de esta imagem ser potencialmente objeto de mltiplos olhares de uma cadeia institucional qualquer. Um conjunto de cmeras com sistema de monitoramento e registro dispostas em um shopping center, por exemplo, pode ser inspecionada tanto pelos operadores encarregados, quanto pelo pessoal da segurana, policiais, funcionrios do shopping, jornalistas, procuradores, pesquisadores, ou seja, qualquer um que tenha poder e interesse de observar a imagem registrada. Trata-se, assim, de um observador proteiforme, distante e disperso no arquiplago institucional (LIANOS, 2001, p. 125). Eis porque, alm de opaco e impessoal, o olhar da cmera transinstitucional (ibid.). Ademais, funciona como um terceiro olho que, embora seja em parte uma extenso da funo normativa do olhar social, exclui qualquer intersubjetividade possvel e, consequentemente, qualquer negociao e interao olho a olho, sendo ao mesmo tempo emissor e receptor da imagem. H, pois, um desequilbrio entre a instncia de observao e os indivduos observados, o qual se d ao menos em trs nveis. No nvel espacial, pois a imagem da ao observada no se passa no mesmo lugar em que a ao se d. No nvel temporal, especfico para a imagem registrada, pois no se trata apenas de ver, mas de rever e recriar o olhar quantas vezes se desejar, produzindo uma imagem indefinidamente estocada para o futuro, tornando o seu destino, a sua significao bem mais incertos, suspensos e sujeitos a um olhar a posteriori. Por fim, o desequilbrio social concerne dessimetria na relao de poder entre o observador e o observado, na medida em que a impossibilidade de ver e negociar com o sujeito do olhar torna o indivduo sob a vigilncia relativamente passivo e impotente frente a sua prpria imagem, que de algum modo confiscada pela cmera. O segundo aspecto geral da significao social e da forma de controle exercida pela incorporao da videovigilncia aos espaos pblicos e semipblicos consiste na produo de uma indiscernibilidade entre vtimas e suspeitos, bem como entre segurana e ameaa. Diferente dos dispositivos de inspeo modernos, que vigiavam um conjunto predefinido de
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Estas cmeras so acompanhadas de um alto-falante que adverte os indivduos no ato da infrao. Inicialmente utilizadas no Reino Unido, o Brasil j conta com alguns exemplares das cmeras falantes nas cidades de Piracicaba (SP) e So Sebastio (SP).

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indivduos cuja presena se devia prpria instituio que as vigiava prisioneiros, enfermos etc. as cmeras de vigilncia em ruas, metrs, parques pblicos, entre outros, so dirigidas a todos e a qualquer um, cumprindo, como vimos, uma funo prioritariamente dissuasiva e preventiva. Os indivduos a no tm uma identidade individual nem coletiva que justifique a vigilncia, sendo o acaso de transitarem num mesmo espao inspecionado o nico fato que os une. Somos todos igualmente vtimas e suspeitos potenciais, assim como a conscincia da vigilncia representa simultaneamente segurana e ameaa. Por fim, o terceiro aspecto consiste nas consequncias normativas do tipo de observao e controle exercidos pelas cmeras de vigilncia. O efeito normativo das cmeras deriva de um tipo de ateno voltado para a captura do excepcional, do irregular. Ou seja, as cmeras no se destinam tanto a introduzir uma normalidade no seio de uma populao desviante (como no caso das instituies panpticas), mas antes a capturar ou flagrar uma fratura na ordem corrente. Tanto os humanos por trs das cmeras quanto os softwares de identificao de movimentos suspeitos podem executar essa tarefa de flagrar uma ruptura na normalidade, ou mesmo antecip-la. Um exemplo recente, engenhoso, o Hostil Intent, projeto para o desenvolvimento e a implementao de um programa computacional de anlise de imagens de cmeras de vigilncia, monitoradas remotamente em tempo real. O programa pretende ser capaz de descobrir pistas acerca do estado mental e das intenes futuras de indivduos atravs da anlise de traos comportamentais e fisiolgicos, como microexpresses involuntrias do rosto, permitindo medidas preventivas. Por parte dos observados, as cmeras so incorporadas a uma arquitetura da regularidade e usualmente tendem a ser quase esquecidas na medida em que a sua presena e retrica dissuasiva so assimiladas e naturalizadas, mantendo-se na margem do foco de ateno da massa dos corpos vigiados, s ocupando a frente da cena quando est em jogo uma ruptura mais ou menos intensa da regularidade corrente. Vale contudo notar que a ordem e a regularidade so mantidas no tanto por uma interiorizao de valores que orientam um projeto identitrio ou biogrfico, tal como previam as instncias normalizadoras modernas. As cmeras tm um efeito normativo formal, pragmtico e utilitrio, em que parecer normal mais decisivo do que ser normal. A normalidade antes um efeito de superfcie derivado da retrica dissuasiva das cmeras de vigilncia. A adeso a modelos prxicos predominantes e o pertencimento a um ethos particular o cliente de supermercado ou de banco, o passageiro de avio, o usurio de metr etc. so mais importantes que a interiorizao dos valores sociais de que tais modelos so uma das muitas expresses. nesse sentido que podemos afirmar que o campo normativo atrelado s cmeras de vigilncia constitudo por comportamentos que refletem uma norma sem valor.

2. Cmeras e imagens amadoras: flagrante e prazer


Juntamente com as cmeras de vigilncia, as cmeras de telefones celulares, fotogrficas e de vdeo, embora no estejam diretamente voltadas para o exerccio da vigilncia, participam ativamente da construo de um regime escpico sobre a cidade que se passa no tanto nos circuitos de controle, mas sim nos circuitos de prazer, entretenimento e voyeurismo, onde vigoram uma ateno vigilante e a captura do flagrante. As cmeras fotogrficas e de vdeo, cada vez mais portteis e presentes no cotidiano dos indivduos, especialmente a partir da difuso dos telefones celulares com cmeras, multiplicam os olhares sobre a cidade, fazendo dos corpos passantes olhos que no apenas veem, mas registram e transmitem a distncia cenas da cidade. Olhos eletrnicos locais com alcance e conexo global, olhares simultaneamente privados e pblicos, individuais e coletivos. Recentemente, vemos crescer o nmero de episdios e de imagens capturadas por cmeras privadas em espaos pblicos circulando tanto

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na Internet (weblogs, fotologs, Youtube) como na televiso e na imprensa. Casos clebres como o vdeo ertico da Daniela Ciccarelli com seu namorado numa praia na Espanha, o enforcamento de Saddam Hussein, imagens do atentado a bomba no metr de Londres e cenas do acidente com o avio da TAM em So Paulo circularam em diversos meios de comunicao, da grande mdia a Internet. Ao lado deles, inmeras outras imagens de fotografia e vdeo capturadas por indivduos nos espaos pblicos das cidades circulam cotidiana e profusamente em sites de compartilhamento de vdeo e fotografias, weblogs, fotologs. Estas imagens constituem um repertrio diversificado e relativamente desordenado dos inmeros olhares sobre a cidade e seus sentidos e efeitos so mltiplos. H, contudo, em muitas delas, um trao comum que as tornam imagens de vigilncia, no sentido contemporneo que conferimos a este termo uma esttica do flagrante resultante de um olhar amador que rene aspectos simultaneamente policiais, libidinais e jornalsticos. Em alguns casos, tal esttica do flagrante pende mais para o policial e/ou o jornalstico, buscando cenas de suposto interesse pblico em tom de denncia e motivados por uma atitude cidad. Parte do chamado jornalismo cidado e participativo nos d inmeros exemplos, tanto na Internet quanto na grande mdia, convocando amadores a enviarem as imagens disparadas por suas cmeras. A campanha Oi Cidado, Flagrantes de Cidadania, do A Voz do Cidado14, por exemplo, convida os internautas a flagrarem cenas de descaso pblico e poltico nas cidades. A chamada da campanha explicita os nexos entre o jornalstico e o policial, convocando o telefone celular como uma cmera-arma: Faa do seu celular uma arma a favor da plena cidadania! Fotografe situaes de cidadania exemplar como estas que esto aqui embaixo e envie para ns com um relato sobre o flagra e a lio que voc acha que pode tirar e passar adiante. Se aprovadas, voc ter suas imagens divulgadas aqui nesta pgina e ainda receber um certificado de Cidado Exemplar da Voz do Cidado15. A grande mdia tambm convoca o olhar cidado em colunas como o Eu reprter, de O Globo Online16, ou o Foto Reprter, de O Estado de S. Paulo17. Sabe-se que a novidade no reside no uso do flagrante capturado por cmeras amadoras, j h muito comum no jornalismo. A novidade consiste na intensificao desta prtica e no efeito de real (BARTHES, 2004) que tais imagens hoje produzem, como veremos adiante. H ainda projetos, de natureza distinta, que usam as mltiplas funes de registro, localizao, comunicao e conexo dos telefones celulares18 para divulgar imagens que visam a dar visibilidade e incitar uma sensibilidade poltica para contextos de misria, guerra ou injustias sociais que usualmente ficam de fora da agenda imagtica miditica 19. Outros projetos investem numa perspectiva mais pessoal sobre a cidade, convidando indivduos ou grupos a narrarem o seu cotidiano em imagens usando celulares com cmera integrada e a Internet para registro e difuso. Desta forma, experincias e olhares particulares sobre a cidade so publicizados de modo a gerar conhecimento e concernimento coletivos. Um interessante exemplo o projeto zexe.net20 que divulga em tempo real, na Internet, imagens registradas por cmeras celulares de coletivos urbanos como os motoboys 21, em So Paulo, ou os cadeirantes 22, em Barcelona. Estes ltimos capturam com suas cmeras os diversos obstculos sua circulao na cidade, como barreiras arquitetnicas ou carros estacionados indevidamente. J
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www.avozdocidadao.com.br/. Disponvel em: http://www.avozdocidadao.com.br/detailConteudo.asp?ID=5&SM=5%2336. 16 http://oglobo.globo.com/participe/default.asp. 17 http://www.estadao.com.br/ext/fotoreporter/foto_imagens.htm. 18 O holands Skoeps (www.skoeps.com/), por exemplo, um stio de notcias plenamente constitudo de imagens feitas por cmeras amadoras de telefones celulares. 19 Ver, por exemplo, o frica News - http://www.africanews.com/site/page/photography. 20 http://www.zexe.net/. 21 http://www.zexe.net/SAOPAULO/intro.php?qt=. 22 http://www.zexe.net/BARCELONA/barcelona.php?can_actual=74&qt=7.1.

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os motoboys registram, por exemplo, o cenrio complexo do trnsito e da cidade de So Paulo, com seus acidentes e imprevistos dirios, entre outras cenas do cotidiano. Nestes ltimos casos, trata-se menos de uma esttica do flagrante do que da produo coletiva de uma sensibilidade poltica que por vezes escapa parte do jornalismo participativo ou cidado. Num outro conjunto de imagens, a esttica do flagrante carregada de uma libido do instante cuja ateno recai sobre o inesperado, o extraordinrio, o incomum no fluxo mesmo da vida regular, ordinria e comum. O gozo do instante no apenas o do clique e da captura do agora, j familiar com a fotografia instantnea, mas tambm e talvez at principalmente, o da distribuio e divulgao imediatas, fazendo do instante capturado um instante partilhado, ubquo, conectado. Aqui, os olhares so mobilizados por um tipo de ateno que visa a flagrar cenas picantes da vida urbana, sacando suas cmeras geis em registrar e distribuir. O flagrante carregado de um erotismo e um voyeurismo que se mesclam a uma atitude policial e/ou jornalstica23. O ciberespao e em especial a Internet so o territrio privilegiado de circulao dessas imagens que no se endeream a um espectador coletivo nem trazem consigo nenhum interesse pblico maior. Estas imagens que visam a flagrar pequenas idiossincrasias urbanas voltam-se para o espectador individual ou privado e seu gosto particular pelo inslito da vida cotidiana uma roupa ntima flagrada entre um movimento e outro de um corpo passante, uma ligeira transgresso comportamental em um lugar pblico, o pequeno vexame de um corpo que cai inesperadamente etc. Imagens muito similares quelas que os paparazzi, as cmeras escondidas, os reality-shows, as pegadinhas e as videocassetadas nos habituaram a ver. Eis porque estas imagens de vigilncia so tambm imagens do espetculo, imagens que divertem, entretm, do prazer, convidam ao voyeurismo, e promovem uma reversibilidade jocosa entre o annimo e o clebre, o pblico e o privado, pois aplicam vida corrente e s pessoas comuns o mesmo procedimento escpico e atencional outrora reservado s celebridades da grande mdia ou ao interesse do grande pblico. Ainda que essas prticas de vigilncia sejam de algum modo menores, na medida em que nem sempre so coordenadas por instituies ou atores sociais organizados, mas muitas vezes exercidas de modo relativamente disperso por inmeros indivduos, elas no so pouco significativas nem isoladas. Elas compem um cenrio multifacetado, expressando e testemunhando a tendncia naturalizao da vigilncia como modo de olhar e prestar ateno na cultura contempornea e, em particular, nas cidades. Muitos dos elementos presentes neste olhar e nesta ateno vigilantes, bem como o que estamos chamando aqui de esttica do flagrante, no so novidades absolutas do nosso tempo. O registro fotogrfico ou flmico de flagrantes criminais, sexuais, jornalsticos e seu uso como prova irrefutvel do real foram amplamente aplicados tanto nos processos policiais e judiciais, quanto na imprensa, no cinema documental ou ficcional e na literatura (GUNNING, 2004). Sabe-se o quanto o testemunho fotogrfico gozou, na modernidade, de um poder de evidncia tal que fazia da imagem uma prova visual e irrefutvel do ato criminoso, o que fez da fotografia um importante instrumento de vigilncia e controle policial e criminal (GUNNING, op. cit.; SEKULA, 1986). A suposio de que o aparelho no pode mentir (GUNNING, op.cit.) dotava o culpado de uma visibilidade inextirpvel e o flagrante conferia imagem uma pontualidade que ampliava ainda mais o seu poder de prova. Tambm no recente a presena dessas imagens e dessa esttica da vigilncia na indstria do entretenimento e na arte. Segundo Tom Gunning (op.cit.), a presena da cmera como testemunha d-se, inclusive, primeiro no teatro, na literatura e no cinema modernos do que na justia criminal. Os vnculos deste olhar e desta ateno vigilante com a sexualidade e o erotismo tampouco so novidade. O mesmo autor
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O vnculo entre esses termos tambm so visveis nos sites e imagens pornogrficas na Internet, amadores ou no. Seus nomes so em si reveladores: Cidade Amadora, Blitz ertica, Planeta Amadoras, Flagras&Amadoras, 00 Sexte, entre outros. Devo a Ilana Feldman o insight sobre as relaes entre o libidinal e o policial nas imagens amadoras. Tal relao abordada pela autora em sua dissertao de mestrado (2007), embora num contexto distinto, o do reality show Big Brother Brasil.

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suspeita de que inicialmente a vigilncia fotogrfica tenha sido mais usada para flagrantes sexuais e suspeitas conjugais do que para crimes. A excitao do flagrante fotogrfico rendeu a Freud a interpretao muito particular sobre uma paciente que sofria de paranoia, convencida de estar sendo fotografada, tendo mesmo ouvido a batida ou o clique que supunha vir do obturador da cmera. Freud atribui a alucinao de sua paciente a um deslocamento auditivo da vibrao de seu clitris excitado (FREUD, 1980). Alm de ser um modo de exercer a ateno, o flagrante , tambm na modernidade, um meio de atrair e capturar a ateno do espectador. Em sua anlise da dimenso neurolgica da modernidade, Ben Singer (2004) mostra como os sentidos modernos so submetidos a uma hiperestimulao na qual vigorava uma esttica do espanto. Seja na imprensa ou no entretenimento popular sensacionalista, as representaes dos acidentes urbanos ressaltavam o que eles continham de mais grotesco e extremo, sendo comum a representao da vtima no instante do choque, acompanhada de uma testemunha surpresa e assustada. Como se pode notar, muitos aspectos dos regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades contemporneas no so plenamente novos. Entretanto, reconhecer a sua anterioridade histrica no implica descartar qualquer especificidade atual. A esttica do flagrante hoje ainda guarda a excitao pela surpresa e pelo espanto de outrora em diversos setores do entretenimento popular, mas no que diz respeito aos flagrantes da vida urbana atual, h um reposicionamento do observador que merece ser considerado. Este no apenas assiste ao espetculo da dinmica urbana e suas representaes visuais como um ponto na massa, mas produz e distribui com suas cmeras portteis e conectadas um microespetculo do cotidiano, sendo ao mesmo tempo testemunha individual e difusor global da vida urbana. O olho munido do clique instantaneamente disparado e conectado ao mesmo tempo um ponto de observao e de difuso. Eis porque, dentre outros fatores j apontados, as imagens que da derivam podem no ser apenas o registro de um olhar que casualmente testemunha algo, mas podem se tornar ou ter o efeito de uma imagem de vigilncia. E o apelo dessas imagens na captura da ateno de outros espectadores espalhados diante de diferentes telas (de computador, de celular, de televiso) parece residir no somente no seu contedo, mas principalmente naquilo que na sua forma indica as condies de sua produo, tornando-as ainda mais eficazes como imagens de vigilncia. A precariedade e os rudos das imagens amadoras indicam uma casualidade, uma urgncia, um ar no intencional, no autoral, improvisado e no retocado que amplia o seu efeito de real e de vigilncia. De algum modo, elas parecem ter sido feitas por ningum, ao mesmo tempo em que parecem ser de todos, circulando segundo modelos virticos (BRASIL; MIGLIORIN, 2007) e incitando uma vigilncia e um voyeurismo distribudos. Neste mbito, podemos dizer, como Koskela (2004), que os circuitos da vigilncia no esto apenas representados nos sistemas relativamente fechados do closed circuit television das cmeras de vigilncia, mas nas vias abertas do open circuit television das cmeras amadoras e telefones celulares.

3.

O flagrante do zoom: voyeurismo liminar nos sistemas de visualizao do espao urbano

Alm das cmeras de diversos tipos, os recentes sistemas cartogrficos e informacionais de visualizao do espao urbano a partir de imagens de satlite e de outros registros fotogrficos, disponibilizados na Internet e acessveis por meio de dispositivos mveis, tendem a se tornar mais um dos dispositivos que compem o olhar e a ateno vigilante sobre as cidades atuais. Referimo-nos a sistemas como o Google Earth24, principalmente o Google
24

http://earth.google.com/.

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Street View25 e outros similares a estes como o MapJack e EveryScape. Tais dispositivos ainda so muito recentes e tanto os seus usos sociais quanto os seus desdobramentos tecnolgicos ainda esto indefinidos. No entanto, a repercusso que tais sistemas vm alcanando, bem como as suas apropriaes iniciais, j nos permite arriscar as primeiras impresses sobre a sua participao nas prticas de vigilncia urbana. O Google Street View e similares (MapJack, EveryScape) vm sendo cada vez mais usados como meios de visualizao, orientao e tambm voyeurismo nas cidades. Os trs programas so sistemas de visualizao das cidades a partir de imagens no nvel da rua com um panorama de 360 graus, vrios nveis de zoom e boa resoluo. As imagens so atreladas a mapas, permitindo ao usurio visualizar em detalhes e com nitidez trajetos, prdios, placas, pessoas transitando nas ruas etc. Para alm do uso funcional de localizao e orientao nas cidades, tais sistemas vm suscitando discusses sobre violao de privacidade, uma vez que algumas dessas imagens apresentam uma nitidez que permite identificar pessoas nas ruas, carros, janelas etc. 26 Paralelamente, surgem tambm sites na Internet, como o Streetviewr.com, GeoTrotter.com, que brincam de coletar, receber e disponibilizar os "flagrantes" capturados inadvertidamente pelas cmeras destes servios, em particular do Google Street View, o mais popular deles. A "graa" da "brincadeira" descobrir na imagem detalhes risveis, curiosos, constrangedores ou picantes, casualmente. Simulando a perspectiva do pedestre e do passante, o Street View permite, pelo comando do zoom, um voyeurismo controlado sobre a imagem. Estes "flagrantes" so mais um exemplo de como a vigilncia se torna uma prtica cada vez mais banal na cultura contempornea, exercida por qualquer um sobre qualquer outro, com propsitos diversos. Conjuga-se, mais uma vez, um olhar ertico e policial a uma postura jornalstica procura de flagrantes. A mistura de voyeurismo e vigilncia, de policial e libidinal se atualiza aqui num curioso regime de ateno e observao da cena urbana, em que o campo perceptivo a prpria imagem. Diferente das cmeras de celulares e de vdeo, nestes sistemas de visualizao do espao urbano a vigilncia e o voyeurismo se do em duas etapas ou segundo uma sobreposio de olhares. Primeiro, o olhar automatizado das cmeras que fotografa as ruas da cidade e, num segundo momento, os mltiplos olhares sobre a imagem em busca de detalhes que revelem algo escondido, produzindo uma espcie de striptease do espao urbano. Trata-se aqui de um voyeurismo liminar, no sentido de que se situa entre o maqunico e o humano, entre o espao fsico e o informacional, entre a cidade e a imagem, entre os corpos e sua representao visual. Alm disso, a difuso destes dispositivos tende a construir um olhar cada vez mais mediado e hbrido sobre a cidade, adicionando no apenas camadas informacionais aos lugares pblicos urbanos (LEMOS, 2007) como tambm camadas escpicas e atencionais. Eles revelam, mais uma vez, um modo de olhar e prestar ateno na cidade que coloca em cena uma vigilncia distribuda, que pode ser exercida por todos e sobre qualquer um. As muitas faces da vigilncia nas cidades contemporneas certamente no se esgotam aqui. Vimos uma pequena parte das suas expresses atuais e segundo uma perspectiva particular, ressaltando os regimes escpicos e atencionais em curso. Identificamos de modo recorrente as ntimas relaes entre vigilncia e espetculo, bem como uma naturalizao do olhar e da ateno vigilantes tanto nos circuitos de controle (especialmente das cmeras de vigilncia), quanto nos circuitos de prazer e voyeurismo presentes na produo, no consumo e na circulao de imagens amadoras e em alguns dos sistemas cartogrficos e informacionais de visualizao do espao urbano. Propomos ainda a vigncia de uma lgica e uma esttica do flagrante nas relaes de vigilncia na cidade, em que se mesclam o policial, o libidinal e o jornalstico. Os diversos dispositivos e processos aqui analisados indicam o quanto a vigilncia, em vez de ser um regime de viso e de ateno circunscrito a momentos e espaos de controle
25 26

http://maps.google.com/help/maps/streetview/. Aps uma srie de protestos em defesa da privacidade, a Google apaga os rostos de pessoas nas imagens disponibilizadas no Street View, mediante solicitao das mesmas.

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especficos, incorporada ao repertrio cultural, social, tecnolgico, subjetivo e esttico contemporneo. Esta incorporao no implica a sua presena por toda parte, nem uma homogeneidade em sua forma; vimos como ela mltipla e como seus sentidos e efeitos so diversos. Estes ltimos, como j afirmamos, no se medem por suas intenes, o que, alis, prprio aos dispositivos, aos poderes e esttica em geral. O efeito-vigilncia que testemunhamos resta aberto a apropriaes e desvios imprevistos.

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PLATAFORMA MULTIUSURIO NOME A SER ESCOLHIDO PELA POPULAO LOCAL


Sedimentando um ciberesturio?

Yara Rondon Guasque Araujo

I COMPREENDENDO O SISTEMA TECNOLGICO


A primeira etapa do projeto foi realizada como Visualizao do manguezal para a Plataforma Multiusurio Estao Carijs. Este focou a rea do Manguezal Ratones em Florianpolis, mas teve de ser redimensionado s possibilidades tecnolgicas e falta de recursos que garantiriam a colaborao de outros laboratrios quanto execuo. Visualizao do manguezal para a Plataforma Multiusurio Estao Carijs no pode contar com a estrutura dos laboratrios que se dedicam modelagem 3d e pesquisa de recursos hpticos da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e que comporiam o projeto integrado entre as duas universidades, UFSC e Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC), por o projeto integrado no ter obtido recursos para a aquisio dos aparelhos. Num segundo momento, delineamos o projeto de forma mais aberta dada inexistncia, tambm, de recursos que garantissem subsdios participao do LISHA - The Software/Hardware Integration Lab e da Mediasoft, que haviam detalhado o sistema embarcado e a plataforma multiusurio. Participaram dessa segunda etapa os(as) pesquisadores(as) Yara Guasque, Hermes Renato Hildebrand, Silvia Guadagnini e Fabian Antunes da Silva. Esta fase envolveu um aprofundamento mais das implicaes sociais do que as exigncias tecnolgicas delineadas no incio do projeto. Dadas as dificuldades econmicas e tcnicas o projeto avanou socialmente para ser apenas uma estrutura a ser utilizada por outras comunidades s quais daro sentido planta baixa povoando-as com suas coletas. Sempre tendo em foco que a estrutura tecnolgica auxiliaria os participantes a se conscientizarem quanto necessidade de preservao do meio ambiente no qual esto inseridos, pensamos como relevante e inovador o desafio de construir tal estrutura contando com a participao aberta da comunidade e a possibilidade de que o projeto pudesse ser executado por outras equipes e instalado em qualquer outro manguezal. Por permitir acesso e gerenciamento de dados da plataforma, tal estrutura no ciberespao oportunizaria o empoderamento e a ao positiva das comunidades locais sobre o meio concreto no qual vivem, comeando pelas necessidades do bairro e no por locais abstratos e remotos. O projeto consiste em um sistema embarcado, a ser implantado no espao fsico, integrado a uma plataforma multiusurio com um banco de dados. Partindo da frase Mar Memorial Dinmico, 19 letras que encapsulam as tags, que so unidades identificveis RFID (Radio-Frequency Identification), estaro espalhadas no espao fsico do manguezal. As tags com baterias clulas voltaicas recolhem informaes sobre a temperatura da gua, nvel de

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oxignio e do pH e outros dados importantes para os bilogos que pesquisam a rea. Dentre as dezenove letras trs delas monitoram a passagem das demais que, por serem flutuantes, podem ser deslocadas pela correnteza do rio ou mesmo serem levadas pelos pescadores que transitam no local. A comunicao entre a estrutura do sistema embarcado e a do servidor central, com a plataforma e o banco de dados, se d atravs da tecnologia mvel. Antes esta estrutura foi pensada para ocorrer atravs de um terminal de rede de dados de telefonia celular, um Terminal Serial GPRS (TSG). Mas hoje surgem outras possibilidades que esto sendo disponibilizadas pelo mercado, como os aparelhos de celular que acoplam as funes de comunicao, localizao e de armazenamento das coletas no banco de dados da plataforma multiusurio por trazerem embutido, alm das cmeras, os navegadores de GPS. Apesar de serem mais caros, estes dispensam a elaborao da plataforma multiusurio e tambm a fase intermediria de transmisso da coleta de dados do local ao servidor central com a plataforma virtual, fazendo com que os custos caiam e que a operacionalizao seja facilitada.

II AS QUESTES IMPLICADAS NUM PROJETO DESTA NATUREZA


Os projetos de mdias locativas se assemelham a colees de artefatos, que resultam da coletnea de imagens, vdeos e textos. A populao, ao representar a si mesma, insere na plataforma suas anotaes e narrativas que se referem a um contexto geogrfico especfico. Um exemplo distante das prticas das mdias locativas, realizado na linguagem convencional da cermica, pode elucidar o tipo de especulao que a natureza da coleo de dados armazenados nestas plataformas pode levantar. Apesar de no ter a mobilidade das tags encapsuladas como letras, que compem a frase Mar Memorial Dinmico do sistema embarcado da plataforma multiusurio, as peas de Ben Clore explicam um pouco sobre a sorte dos objetos e detritos depositados ao acaso, lado a lado. As peas cermicas de Ben Clore tomam emprestado a forma dos entulhos de pedras, objetos, troncos e conchas, que o mar se encarrega de aglomerar. Elas tm a aparncia esbranquiada e poderiam ser tratadas como stios arqueolgicos da contemporaneidade. As peas so formadas por objetos diversos, buzinas de borracha, pssaros de plsticos, sinetas etc., que so amalgamados em um bloco nico pela queima, da tcnica da cermica, a que Ben Clore os submete. Objetos que poderiam vir de qualquer lugar, mas que em seu acaso revelam por alguns detalhes no pertencerem ao lugar onde esto instalados ou achados. Da mesma maneira, um machado de pedra achado em lugar onde inexiste a pedra dura e escura, da qual composto, alimenta um tipo de especulao acerca da origem do bloco rochoso e do uso errante que a rocha adquiriu ao ser transformada em machado, e que como instrumento foi muito provavelmente deslocada pelos povos nmades em suas tarefas. Permanecendo como rocha, seu deslocamento seria mais lento e causado pelas intempries naturais como as erupes ou enchentes. O ambiente natural ao nosso redor no um dado fixo, ele est em constante transformao e ainda est por ser descoberto e ressignificado. Os objetos e espcimes que recolhemos, ao revolvermos o caixo-de-areia de nosso ambiente, formam um quebra-cabea que contextualizado pelos discursos das cincias. A localizao de pessoas no espao fsico tem sido facilitada pela tecnologia conhecida como GPS - Global Positioning System, que foi primeiramente desenvolvida para fins militares nos anos 1970, nos Estados Unidos. O software permite a informao do posicionamento fsico da pessoa ou do objeto pelos dados obtidos pelo monitoramento dos satlites. Depois de a posio do usurio ou do objeto ser sinalizada pelas torres do celular, o localizador informa constantemente base o deslocamento que pode ser acompanhado em um mapa na Internet.

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Seu uso no cotidiano um dado cada vez mais corriqueiro, j que o software vem acoplado a alguns celulares, pagers e a certos veculos. A tecnologia de localizao, como citei em Questionamentos sobre as tecnologias de telepresena (GUASQUE ARAUJO, 2004), tem sido usada na esfera domstica por famlias que querem controlar o percurso de adolescentes em reas consideradas imprprias e de pessoas que apresentam problemas de memria e tm dificuldade de localizao espacial; na empresarial, usada por empresas que monitoraram seus empregados e verificam o cumprimento de turno e de tarefas. A plataforma multiusurio junto ao sistema embarcado, apesar de poder ser considerada sob a taxinomia de mdias locativas, no se refere a um espao pblico urbano como comum entre as proposies deste gnero. A ideia do projeto incentivar a experincia concreta no espao fsico do manguezal, que no caso de Florianpolis o do Ratones, no norte da ilha, e a criao e alimentao de um banco de dados com arquivos multimdia da fauna e flora nativas, coletados pela populao local e por internautas. O banco de dados ser alimentado pelas coletas dos participantes no espao fsico e nas buscas do ciberespao. O projeto quer pensar as tecnologias mveis de telecomunicao e de localizao geogrfica como possveis para interligar o conhecimento adquirido da comunidade cientfica ao das comunidades locais, com narrativas geradas de suas experincias ao longo dos anos no entorno no qual vivem. Isso pressupe a juno de dois tipos de contribuio: a mais globalizada e nmade dos internautas e cientistas e a dos nativos, que so mais fixos e tm uma vivncia mais diria com o local que habitam. Estas reas esto situadas mais nas regies rurais, mas tambm as encontramos no espao urbano com seus condomnios e edificaes que se sobrepuseram a reas do manguezal. Por exemplo, a vivncia na Estao Ecolgica Carijs ao norte da ilha de Florianpolis, rea protegida pelo IBAMA, aflorou a conscientizao e permitiu o reconhecimento de que h vestgios do manguezal em vrias localidades do espao urbano de Florianpolis. Perto das imediaes do Shopping Iguatemi e do campus da UDESC, no Bairro Itacorubi, em Florianpolis, onde hoje passa a Avenida Madre Benvenuta, temos trechos do manguezal que pertencem a uma rea passvel de preservao. Estas reas que deveriam ter sido protegidas no passado, podem ainda ter sua fauna e flora nativas reconstitudas independentemente da condio atual de conservao na qual se encontram.

III O PERCURSO NO TEMPO E NOS ESPAOS


Marc Tuters e Kazys Varnellis, em Beyond locative media, sistematizam os projetos de mdia locativa como pertencendo a duas categorias: a experincia humana no tempo poderia ser considerada como uma prtica locativa do tipo annotative e a experincia humana no espao, como uma do tipo tracing. Estas duas categorias se relacionariam aos termos criados pelos Situacionistas: dtournement e derive:
Broadly speaking, locative media projects can be categorized under one of two types of mapping, either annotative virtually tagging the world or phenomenological tracing the action of the subject in the world. Roughly, these two types of locative media annotative and tracing correspond to two archetypal poles winding their way through late 20th century art, critical art and phenomenology, perhaps otherwise figured as the twin Situationist practices of dtournement and the drive. Annotative projects generally seek to change the world by adding data to it, much as the practice of dtournement suggested. [] Similarly, in adopting the mapping-whilewandering tactics of the drive, tracing-based locative media suggest that we can re-embody ourselves in the world, thereby escaping the prevailing sense that our experience of place is disappearing in late capitalist society. (TUTERS; VARNELLIS, 2006).

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Fora a categorizao de Tuters e Varnellis considero que as aes dos projetos de mdia locativa oscilam frequentemente sob dois perfis. Aqueles que focam a preservao e a recuperao de reas nativas quase sempre assumem um tom romntico e nostlgico e os que denunciam as tecnologias de monitoramento remoto, delatando os sistemas de vigilncia monitorada aos quais estamos submetidos expondo os riscos do enclausuramento da sociedade informacional na ideia do panptico e de um mundo administrado, adotam um tom apocalptico. Mas gostaria de trazer duas questes que, acredito, podem enriquecer o debate: o retorno ao concreto e a alimentao dos centros de clculos. Estas questes podem ser mais bem formuladas considerando-se as reflexes de Varela e de Latour: (1) sobre o retorno ao concreto na abordagem enactiva de cognio de Varela (2003), desenvolvido em O desencantamento do abstrato, e (2) sobre o transporte de informao da periferia ao centro pelas redes de clculo que Latour (2004) cita em Redes que a razo desconhece: laboratrios, bibliotecas, colees.

IV VOLTANDO ESFERA DO CONCRETO


Evitando os dois perfis, o nostlgico e apocalptico, os projetos de mdia locativa podem interferir na realidade fsica utilizando-se dos espaos de socializao do conhecimento que a Internet propicia, marcando um retorno do interesse de atuar mais na esfera do concreto do que na do virtual. Queremos com Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local priorizar o conhecimento advindo da experincia de agirmos sobre o espao concreto, pautando nosso conhecimento na ao e nas coletas na rea, ao invs de lidarmos somente com um conhecimento abstrato, desenraizado da vivncia do mundo que nos rodeia. Varela, em sua abordagem enactiva de cognio, vai contra a orientao da tradio computacional que predominantemente abstrata. Para Varela, o ambiente e os organismos esto entrelaados reciprocamente e se autoconstituem.
Essa preocupao central da abordagem enactiva situa-se em oposio viso convencionada de que a percepo basicamente um registro das informaes ambientais existentes, com a finalidade de reconstruir verdadeiramente um pedao do mundo fsico. A realidade no projetada como algo dado: ela dependente do sujeito da percepo, no porque ele a constri por um capricho, mas porque o que se considera um mundo relevante inseparvel da estrutura percipiente. (VARELA, 2003, p. 79).

Para o autor, a experincia motiva a compreenso do conceitual e ao mesmo tempo possibilita e restringe os mltiplos domnios cognitivos, pois estes emergem dos padres recorrentes da atividade sensrio-motora (ibid., p. 85). Nossa atuao no ambiente fsico feita de colapsos e o agente cognitivo constitudo repetidamente. Contudo, a atuao no espao fsico no invalida a pesquisa no ciberespao e a construo da plataforma com os dados coletados no menos significativa. At mesmo porque as plataformas multiusurios, que do o acesso e permitem uma participao mais horizontal, so estruturais destes projetos. Estes projetos que atuam no espao concreto utilizam no s as redes mveis como tambm os espaos estacionrios de socializao existentes na rede. A prpria noo de ciberespao nos remete diretamente aos espaos de socializao na rede, que so apontados como caractersticos dos projetos de mdias locativas. Mas as poticas dos projetos de mdia locativa, que usam as tecnologias de mapeamento e de socializao, usam tambm o espao geogrfico como seu suporte artstico: it uses

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portable, networked, location-aware computing devices for user-led mapping, social networking and artistic interventions in which geographical space becomes its canvas (HEMMENT, 2004, apud MIRANDA, 2007).

V A PARTICIPAO DA COMUNIDADE LOCAL E A CENTRALIZAO DO CONHECIMENTO: COLABORANDO COM OS CENTROS DE CLCULO?


O projeto Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local no objetiva dar a localizao exata usando a tecnologia de localizao geogrfica para, novamente, reconfigurar o espao, conforme o conceito de coordenadas cartesiano. Nem tampouco prioriza a geoespacialidade sobre a ciberespacialidade como vrios projetos dessa mesma natureza o fazem, como lemos em Miranda (2007): Focusing on the geospatial rather than cyberspace, it utilises satellite mapping and digital technologies to explore the intersection between the social and networked spaces of the real world. O banco de dados apesar de ser alimentado pela populao local, e pelos participantes em suas exploraes no espao fsico e no ciberespao, mantm a referncia dos laboratrios, das bibliotecas e instituies onde o conhecimento era armazenado. Latour (2004), em Redes que a razo desconhece: laboratrios, bibliotecas, colees, nos fala da reduo do mundo fenomenolgico a uma inscrio abstrata que ampliada quando categorizada e exposta sob certa coerncia pelas redes de clculo. Compem as redes de clculo o gabinete, a biblioteca, a coleo, o jardim botnico, o viveiro. As redes beneficiam a todos aqueles que tm acesso a estes espaos por permitir a leitura das espcies inseridas em categorias, tornadas possveis pela proximidade e pela comparao. Estes espaos so, segundo a reflexo de Latour, centros de clculo que se enriquecem da relao e do trnsito de espcies que so levadas da periferia para o centro. No centro de alimentao de dados a responsabilidade dos cientistas fazer a matria tornar-se uma inscrio. Estes tm a competncia para transformar o objeto em informao, fazendo do dado particular um universal. A informao para Latour no um signo, mas sim a relao entre dois lugares: a periferia e o centro de clculo. A populao local pode em sua vivncia diria identificar vrias espcies da fauna e flora de seu entorno. Mas por no ter acesso a estes espaos, que permitem a categorizao, acabam por perder uma enorme vantagem que conferida aos cientistas. No trnsito que o espcime percorre, de seu habitat ao laboratrio ou biblioteca, ele simplificado pelo relato ou pelo desenho descritivo ou ainda pelas lminas que sero posteriormente analisadas no microscpio. Mas quando o espcime vira informao d-se novamente o movimento inverso: da reduo ampliao. A inscrio s surge da transposio, da traduo, da manipulao do laboratrio ou de outro centro de clculo. Esta manipulao objetiva alcanar uma coerncia entre os dados inseridos no laboratrio, na biblioteca, no banco de dados, para padroniz-los tornando-os comensurveis e acumulveis como informao e conhecimento (LATOUR, 2004, p. 48). Desta forma possvel a sobreposio de outros dados ao mapa. Estes dados, oriundos das mais diversas reas do conhecimento e coletados com os mais diferentes instrumentos, so integrados pela compatibilizao permitida pelo uso dos computadores. Pela digitalizao dos mesmos possvel religar textos, mapas, fotografias, dados da temperatura local, tudo isto em grficos interativos que podem simular situaes especficas.

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A aquisio intelectual s se realiza segundo Latour atravs das inscries permitidas pelas redes de transformaes: os laboratrios, as bibliotecas, os bancos de dados. Os fenmenos, como inscries, se transformam em conhecimento abstrato. Por isto to importante conservar este ir e vir dos movimentos de reduo e de ampliao, do mundo fenomenolgico informao abstrata, e da informao abstrata ao mundo fenomenolgico que religa as inscries ao mundo novamente. Para o autor tampouco podemos esquecer do drama da prtica instrumental, do embate no passado dos pesquisadores no mundo fsico para obter dados que eram incorporados nas redes do conhecimento abstrato:
Numa bruma dos contrafortes andinos, os infelizes gegrafos da expedio La Condamine esforam-se por avistar as balizas que com grande dificuldade levantam, mas que os ndios de noite derrubam, ou que os tremores da terra ou as erupes vulcnicas deslocam ligeiramente, arruinando assim a preciso de seus alinhamentos. Para que o mundo termine no gabinete do gegrafo, preciso que expedies tenham podido quadricular os Andes com balizas bastantes para obter, por triangulaes sucessivas, o meridiano de Quito e visar em seguida as mesmas estrelas fixas nas duas extremidades. Que tenham sido necessrios vinte anos de duros trabalhos e de inverossmeis aventuras para obter o meridiano, eis o que no se deve esquecer, sob pena de crer que o signo representa o mundo sem esforo e sem transformao, ou que ele existe parte, num sistema astronmico que lhe serviria de referncia. (LATOUR, 2004, p. 53-54).

VI O ESPAO HBRIDO RESULTANTE DA EXPANSO DO VISVEL


Os fenmenos no falam por si a olho nu; estes s ganham sentido, segundo Latour (2004), quando inseridos nas redes de clculos. Os mapas, as placas nos permitem passar da inscrio abstrata ao territrio propriamente e negociarmos a grande mudana de nvel entre as experincias do papel e as do mundo fsico, minimizando os colapsos resultantes de nossas interaes com o ambiente que nos cerca, conforme que Varela descreve. O drama da prtica instrumental, no exemplo trazido por Latour da expedio La Condamine, foi amenizado pelos atuais instrumentos de localizao geogrfica. Podemos considerar o enfrentamento fsico realizado por aventureiros munidos de mapas e de GPS, no desbravamento de regies inspitas, como marcado por um resqucio romntico empalidecido frente s experincias do passado. Os pesquisadores e aventureiros que adentram as florestas atuais podem contar com o auxlio do monitoramento remoto que esquadrinha o globo por satlite e reconstitui o espao cartesiano, como colocado por Miranda (2007). Esses instrumentos expem o invisvel do espectro eletromagntico. O espectro do visvel foi expandido com o processo que Lev Manovich chama de automao da viso, que citei em Questionamentos quanto s tecnologias de telepresena.
O conceito desenvolvido por Lev Manovich que desde o Renascimento se pe em curso o fenmeno que ele chama de automao da viso. A automao da viso um processo que para Lev Manovich se inicia com a projeo tridimensional do espao perspectivo na Renascena, com a incluso do ponto de vista do observador que modifica o objeto observado. Os computadores completariam agora o processo iniciado na Renascena de automao da viso possibilitando representaes espaciais antes impossveis de serem visualizadas. (GUASQUE, 2008, p. 248).

O computador executa a coordenao do espao perspectivo e o projeta tridimensionalmente de forma mais eficiente e automtica que os instrumentos da Renascena. Alm dos fenmenos s fazerem sentido quando inseridos na rede de clculo, eles s so legitimados com a visualizao computadorizada e com as imagens obtidas por ressonncia

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magntica, pelo rastreamento por satlite, entre outros procedimentos, quando o domnio do que visvel a olho nu expandido. Para os autores Bleecker e Knowlton (2006), em Locative media: a brief bibliography and taxonomy of GPS-Enabled Locative Media, trabalhos que usam a localizao geogrfica sempre existiram, apesar de ser importante discriminar a motivao e as tcnicas dos projetos anteriores demarcao possibilitada pelas tecnologias usadas pelos GPSs: There is a distinction to be made of motivation as well as technique, which is what we mean to draw out by demarcating pre-satellite from satellite-enabled locative media. Este um dado importante considerando-se a ampliao com os satlites do espectro do visvel que foi apontada por Lev Manovich, que acreditamos ter mudado drasticamente a noo de soberania do espao territorial e implicado na redefinio poltica do mesmo. A emisso de ondas eletromagnticas por aparelhos celulares cria segundo Miranda uma aura eltrica que expande a presena dos objetos da esfera fsica e que compe o espao hertziano.
Along with this geospatial turn there is an accompanying interest in the space created by electronic devices, both stationary and mobile. Anthony Dunne has called this sort of space hertzian space. It is a space that is neither relational nor virtual, but an actual phenomenon and refers to the invisible electromagnetic waves that all electronic devices such as mobile phones and PDAs emit creating a sort of electrical aura that extends around the objects physical space. (MIRANDA, 2007, online).

Este espao hertziano seria, segundo o grupo de artistas e ativistas que se denominam como Future Farmers, um espao hbrido, virtual e fsico ao mesmo tempo, composto das ondas eletromagnticas e da superfcie da terra.
Whereas cyberspace is a metaphor that specializes what happens in computers distributed around the world, hertzian space is actual and physical even though our senses detect only a tiny part of the electromagnetic spectrum. Images of footprint's of satellite TV transmissions in relation to the surface of the earth, and computer models showing cellular phone propagation in relation to urban environments, reveal that hertzian space is not isotropic but has an 'electroclimate' defined by wavelength, frequency and field strength. Interaction with the natural and artificial landscape creates a hybrid landscape of shadows, reflections, and hot points. (FUTURE FARMERS, online).

VII ALGUMAS CONSIDERAES E DIFICULDADES ENCONTRADAS


O uso da tecnologia de localizao geogrfica, que se insere dentro da categoria da tecnologia da informao, guarda muitos resqucios das prticas cientficas, como as que se utilizam da telemetria para a localizao de animais selvagens ou para observar a migrao sazonal de algumas espcies, a exemplo da usada no Pantanal do Rio Negro, por Alexine Keuroghlian, que investigava a resposta mudana das estaes dos porcos do mato, pesquisa que inspirou o atual projeto em muitos aspectos. Ao invs da sobreposio dos dados cientficos ao lugar fsico, os dados do lugar fsico sejam eles cientficos ou experincias subjetivas e coletas arbitrrias , se sobrepem quando sem metodologia especfica, ao conceito abstrato do lugar focado, no caso o esturio formado pela confluncia dos rios com o mar do mangue. O banco de dados, como forma dspar de sedimentar o conhecimento, armazena uma coleo de registros alternativos e prope a leitura dos arquivos armazenados sob uma ordem inversa da usual. Os arquivos, conforme a orientao de Sekula citado por Griffis (2007),

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devem ser lidos primeiramente por aqueles menos favorecidos, menos capitalizados culturalmente e com menos acesso ao conhecimento. Sekulas dictum that the archive has to be read from below. Griffis (op cit.), ainda comentando Sekula, chama a ateno de que estes projetos se solidarizam por aqueles silenciados e tornados invisveis pela maquinaria do progresso e do lucro: a position of solidarity with those displaced, deformed, silenced or made invisible by the machineries of profit and progress. Fazer essas inscries circularem em ambos os sentidos e assegurar uma horizontalidade entre representado e representante a meta do projeto atual. O banco de dados, como uma estao de triagem, tem a ambio de colecionar alm das narrativas mais diversas, imagens e informaes acerca do ambiente do manguezal para poder comparar as relaes entre as temperaturas, o nvel do ph, amnia, fsforo e oxignio da gua e dos lugares nos quais foram realizadas as fotos e capturas de imagens em vdeo. Este procedimento pode ser entendido como uma capitalizao de recursos, mais-valias de informao, j que pretende uma acumulao de conhecimento. No caso, pretende-se que a populao local seja considerada, e de fato o seja, uma das capitalizadoras, e que possa se beneficiar das inscries l armazenadas. As inscries seriam validadas pela experincia do dia a dia da populao nativa. Mas mesmo que os bancos de dados queiram esta pretensa horizontalidade entre os colaboradores, temos de admitir com Latour (2004) que entre os observadores h diferentes nveis, alguns mais privilegiados que outros, e que os bancos de dados por sua capitalizao de conhecimento, permitem aos observadores, em pontos de vista privilegiados, observarem panopticamente lugares onde eles no se encontram. Como diz Latour (2004, p. 58): o observador central pode observar seu panptico a relatividade e encontrar-se presente ao mesmo tempo em todos os lugares onde, no entanto, no reside. Por esta razo, seria tambm ingnuo acreditar somente no alcance e poder de transformao positiva de projetos com este perfil; mesmo que o projeto aqui em questo vise estimular uma ao mais positiva do uso destas tecnologias para permitir acesso das comunidades s bases de dados cientficos disponibilizados na Internet. Este acesso propicia o que usualmente conhecido como o empoderamento das comunidades nativas, pela transferncia do conhecimento que diz respeito rea onde vivem e atuam, e de tecnologia a populaes antes desprovidas destes instrumentos. Entretanto outro erro que tal projeto pode incorrer acelerar a depredao dos lugares que pretende proteger, por divulgar indevidamente as coordenadas de localizao, o que acaba atraindo os amadores e profissionais do esporte de aventura primeiramente, e depois os turistas apreensivos por consumirem uma nova modalidade de turismo. Como prosseguir futuramente?

Referncias
BLEECKER, Julian; KNOWLTON, Jeff. Locative media: a brief bibliography and taxonomy of GPS-enabled locative media. Leonardo Electronic Almanac, [S.l.], 2006. Disponvel em: <http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n03-04/jbleecker.asp>. Acesso em: 08 set. 2008. FUTURE FARMERS. [S.l.]. Disponvel <http://www.futurefarmers.com/trails/projects.html>. Acesso em: 08 set. 2008. em

GRIFFIS, Ryan. For an art against the cartography of everyday life. Rhizome, [S.l.], 2007. Disponvel em: <http://rhizome.org/discuss/view/27262>. Acesso em: 08 set. 2008.

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GUASQUE, Yara. Questionamento quanto s tecnologias de telepresena. In: MATUCK, Artur; ANTONIO, Jorge Luiz. Artemdia e Cultura Digital. So Paulo: Fapesp, MuSA, 2008, pp. 242-251. Texto apresentado no III Simpsio Internacional de Artemdia e Cultura Digital, Museu de Arte Contempornea, USP, SP, de 2004, Cidade de So Paulo. KEUROGHLIAN, Alexine. Field Report C: The response of peccaries to seasonal fluctuation in the Pantanal of Rio Negro. In: The Earthwatch Institute. Brazil Conservation Research initiative Annual Uptade. 2001, pp. 38-46. Disponvel em: http://www.earthwatch.org/images/Pdfs/AboutUs/Conservation/pantanal_01.pdf. Acesso em: 11 ago. 2003. LATOUR, Bruno. Redes que a razo desconhece: laboratrios, bibliotecas, colees. In: PARENTE, Andr (Org.). Tramas da rede. Porto Alegre: Sulina, 2004, p. 39-63. MANOVICH, Lev. Modern surveillance machines: perspective, radar, 3-D computer graphics, and computer vision. In: WEIBEL, Peter (Ed.). Ctrl [Space]: rhetorics of surveillance from Betham to Big Brother. Karlsruhe: ZKM; Massachusetts: The MIT Press, 2002, p. 382-395. MIRANDA, Maria. Uncertain spaces: artists exploration of new socialities in mediated public space. Scan Journal, [S.l.], 2007. Disponvel em: <http://scan.net.au/scan/journal/display.php? journal_id=101>. Acesso em: 12 set. 2008. TUTERS, Marc. Locative space: situated and interconnected. Near Future Laboratory, [S.l.], 2005. Disponvel em: <http://www.nearfuturelaboratory.com/2005/10/12/OLD13/>. Acesso em: 20 set. 2008. TUTERS, Marc; VARNELIS, Kazys. Beyond locative media. Networked Publics, [S.l.], 2006. Disponvel em: <http://networkedpublics.org/locative_media/beyond_locative_media>. Acesso em: 10 set. 2008. VARELA, Francisco. O desencantamento do abstrato. In: O reencantamento do concreto. Cadernos de subjetividade, Ncleo de Estudos da Subjetividade, Programa de estudos PsGraduados em Psicologia Clnica da PUC-SP (Org.), v. 1, n. 1, So Paulo: Hucitec, EDUC, p. 72-86, 2003.

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PARTE IV
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DIMENSES DO HBRIDO (II): CIBERARTE, COMUNICAO E CORPO NO CONTEXTO DA INTERAO HUMANO/COMPUTADOR E DO NOMADISMO TECNOLGICO

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CENRIOS CBRIDOS
timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes1

Diana Domingues

I CENRIO CBRIDO: O COMPUTADOR DESAPARECE NA PERIFERIA


O desejo de conversar com o ambiente tem especial interesse para a criao artstica e para a comunicao que, na Cibercultura, revigora-se sob o efeito de dispositivos interativos e seus processos de feedback. Interfaces locativas misturam lugares e trazem qualidades do ciberespao e seus dados para o espao fsico, condio a partir qual pretendemos discutir o conceito de realidade aumentada e misturada com interfaces locativas gerando cenrios cbridos (ciber + hbrido). Ou seja, o computador est construindo partes da cena. Tocar e interagir com o mundo exterior sempre chamar a ateno para o lugar, para o ambiente como cenrio da vida humana. Ao interagirmos com interfaces locativas, prprias das tecnologias da mobilidade, o sentido de presena acrescido de mesclas com mundos digitais que agregam informaes a locais, tornando-os cbridos. Estamos em cenrios diversos, criando realidades por experincias que se distinguem das formas de vida de outras pocas, alterando-se a noo de lugar, misturado a dados do ciberespao. Gera-se uma cena que no mais to-somente hbrida, mas cbrida, por tecnologias de realidade aumentada e misturada. J nos anos 90, Weiser e outros cientistas, preocupados com as interfaces invadindo a vida, aperceberam-se de que se necessitaria de muito trabalho e de grupos de cientistas de vrias reas do conhecimento humano para criar interfaces de uso quotidiano. Pesquisas em HCI (Human-Computer Interaction) envolvem contribuies de artistas e cientistas, humanistas e desenvolvedores. Esse o territrio da Ciberarte, arte orientada cincia, na qual se inserem nossas pesquisas que partem de mtodos etnogrficos, como j postulara o cientista Weiser, detendo-se em comentrios crticos da vida humana. Ou seja, incluem detalhes do contexto que so imprescindveis para se levantar o pano de fundo da cena cultural e a dimenso
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Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor LocaWeb. Publicado ainda em 2008 e inteiramente revisado para reproduo neste ebook online, integra-se produtividade de pesquisas em desenvolvimento em 2011, com apoio da CAPES (Bolsa de Pesquisador Visitante Nacional Snior, UnB) e do CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa, nvel 1B, referente ao Projeto Arte e TecnoCincia: interaes expandidas e condio biocbrida em software art. O foco mais recente das pesquisas sistemas biocbridos e interfaces afetivas j anunciado no final do texto. Prticas colaborativas com pesquisadores da Engenharia Biomdica e de outras Engenharias e aprofundamento nas investigaes tericoprticas resultam em atividades de laboratrio do LART, com a implementao do Grupo de Pesquisa em Arte e Tecnocincia (CNPq, FGA Gama, UnB).

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antropolgica das pesquisas na interface humano/computador. Mais recentemente, Howard Rheingold (2002, p. 83-112) retoma esses conceitos para falar do computador que desaparece no espao fsico na era das sentient technologies. O autor, que j nos falou sobre temas como realidade virtual, comunidades virtuais, passa a considerar as tecnologias da mobilidade que colocam informao e comunicao em todos os espaos. Rheingold as qualifica como environmental media. Weiser e Rheingold se detm nas e comentam as formas do agir conectados, prestando no mais ateno em menus, mouses de computadores, mas no entorno aumentado por tecnologias, com informaes digitais misturadas periferia em conexes transparentes (WEISER, 1995). Arte e tecnocincia na interface humano-computador exploram o design de interface para a vida urbana misturada, em direo ao sentido de presena e de aes humanas que se do pela tatilidade ou pelo ato de tocar o mundo com dispositivos tecnolgicos. A realidade, que sempre foi um conceito filosfico, mais do que pura materialidade, concebida redesenhada e refuncionalizada: conexes desplugadas e mveis em realidade aumentada e misturada passam a acontecer num espao que permite compartilhar o sentido de presena em ambos os mundos no real e no virtual no espao fsico e no espao de dados, em aes que se fazem por mtuas relaes com ambos os ambientes, em comunicao distribuda. O co-existir, co-locado no ambiente fsico e no digital confirma a condio humana biocbrida de nossos tempos. Trata-se de uma existncia cbrida, num topos que gera um local diverso para um tipo de existir e de agir que antes dos dispositivos mveis no era possvel. Em Artes, a aparncia ou os modos de ver so trocados pela experincia comunicacional, como modos de usar dispositivos de hardware e diferentes softwares embutidos nos dispositivos de conexo (HUHTAMO, 2004). Muitas so as referncias na histria da arte sobre processos de criao que incorporam elementos de uma cena em outra, entre elas, as pioneiras colagens cubistas que adicionaram objetos e outros materiais s suas telas pintadas. Alm do cubismo, colagens, assemblages e bricolagens so exemplos do toque, recorte e insero de coisas do mundo, e sua incorporao em outros contextos, alterando os limites entre o mundo exterior existente e o imaginado (na mente), criando outras realidades. Tatilidade e sensorialidade foram tambm propostas, de forma contundente, pelos futuristas com suas mquinas para sentir. Marinetti e outros artistas criaram vrios tipos de cenrios com objetos para serem usados: mesas, cintos, bancos tteis, acionados por sinais eltricos, vibraes, instabilidades, e construram, at mesmo, salas, estradas e teatros sensoriais. A Arte Cintica outro exemplo marcante dessas manifestaes, alm de instalaes participativas e interativas que propiciam, gradativamente, a relao humano/ambiente atravs de dispositivos. O toque no ambiente exterior e a mtua influncia no comportamento de quem toca (ou interage) com o ambiente, levam Peter Weibel (2009, p. 91110) a afirmar que na histria da interatividade e da virtualidade proibido no tocar. Outro antecedente de interface locativa a obra de Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test, de 1943, onde se antecipa a arte do processo, determinada pelo comportamento vivido pelo ato de se tocar numa tela de galinheiro, colada na pgina de um livro como se fosse um lugar, um espao fsico a ser experimentado. Solicitava-se que o leitor juntasse as palmas de suas mos, abrangendo os dois lados da tela de galinheiro, e a acariciasse at que estivesse pronto para descrever a experincia em no mais do que cem palavras (HUHTAMO, 2009, p. 123). A importncia do lugar da experincia estava ditada.

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Marcel Duchamp, Cover for VVV Almanac, 1943 (detail) Frederick Kiesler and Marcel Duchamp, Twin-Touch-Test (last page of VVV), 1943

No Brasil, as obras de Helio Oitica, na dcada de 60, so exemplos emblemticos do desejo de conversar com o ambiente elas exploram a relao suprassensorial de roupas como arte vestvel em seus Parangols ou ainda a experincia do lugar em seus Penetrveis. Suas peas so manifestaes sensoriais e polticas que misturavam a cena de favelas e subrbios com outros locais.

Helio Oiticica Parangols, precursor da wearable art

II PROXEMIA, TATILIDADE E USO


No vis da sociologia e do humano, a comunicao entre homem com outros humanos e ambientes, usando computadores, interfaces e rede, pela interatividade, implica no ato de tocar o ambiente. Se interatividade toque, tatilidade presena em local prximo ou remoto, prope-se, portanto, pensar a existncia humana e a arte das interfaces a partir do conceito de proxemia, no binmio homem/ambiente natural/artificial, fsico e digital, diluindo-se tatilmente em mtuas influncias. Essa abordagem localiza-se no domnio da proxmica, termo cunhado em 1963 pelo antroplogo Edward T. Hall, definindo a partir de suas observaes um conjunto de teorias referentes s formas de usar o espao pelo homem, como produto cultural especfico (HALL, p. 1022). Interativade e proxemia ocorrem por comportamentos humanos atravs de computadores que alteram modos, hbitos, valores culturais. Na direo da proxemia em arte interativa, em Twin-Touch-Test-Redux: abordagem arqueolgica da mdia para arte, interatividade e tatibilidade, Erkki Huthamo (2009, p. 111-128) prope que o toque vai contra

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a ideia costumeira de intocabilidade do objeto de arte, entrando para o campo maior das atividades humanas do trabalhar at brincar onde se espera que haja contato fsico. Toda interface gera uma zona de experincia, uma zona de inter-essere, de vontade e adeso, para se estar implicado e para agir, coincidindo com as teorias de Perniola, em seu Sex appeal do inorgnico (2005). Por outro lado, Meaning is use, diz Wittgenstein, que retomado por Louise Poissant (2009, p. 71-90) em seus comentrios crticos para determinar uma tipologia das interfaces, reforando que o uso gera o significado, na mesma abordagem esttica de todo o ensaio. Nessa direo, acrescentamos que significado resulta de comportamento, comportamento experincia, e toda a interatividade toque em coisas exteriores gerando realidades, agora modificadas por leis e componentes cientficos, princpios esses que regem pesquisas em Ciberarte. Dessa forma, queremos enfatizar os rituais do cotidiano da Cibercultura, com o computador invisvel, misturado periferia pela computao ubqua na era da tecnologia calma, usando interfaces transparentes, como proposto pelo cientista visionrio Mark Weiser, ainda em 1991. O foco so pesquisas de artistas e cientistas na era das tecnologias sem fio e mveis que se misturam a lugares. Aqui se incluem celulares, notebooks, Pads, todos os dispositivos handless, computadores vestveis, tecnologias bluetooth, geolocalizadores, etiquetas de radiofrequncia, tags, cmeras e viso computacional, rastreadores de todo tipo, que misturam informaes digitais ao ambiente. Pagers, e-mail, SMS, MMS, GPS, tags ou outras comunicaes em ambientes que no se restringem mais a salas e escritrios com equipamentos fixos, colocam o computador na periferia pela possibilidade de locar e estar locado. So as tecnologias locativas e mveis que alteram a noo de lugar, tempo, espao, fluxo. Essas tecnologias se tornam pervasivas e sencientes, pois invadem lugares, sentem umas s outras e conversam entre si (RHEINGOLD, 2002), confirmando a metfora de que o computador seria invisvel na era da computao ubqua (UC). Em razo das misturas do ambiente com informaes digitais do ciberespao propomos, portanto, o conceito de cenrio cbrido, no qual a vida humana mistura o ciber das tecnologias do virtual tecnolgico com o hbrido do espao da matria. Refora-se o hic et nunc da obra de arte por um existir conectado atravs de interfaces, agora locativas, usadas por seres em mobilidade, em conexes ubquas. Os projetos de criao defrontam-se com a possibilidade de ativar uma zona difusa entre o interior e o exterior, afirmando o aqui e agora de indivduos em fluxo, por meio de operaes do corpo humano em suas atividades biolgicas, pela mquina e suas atividades eltricas contnuas, pelos sistemas digitais que processam informaes que no provm da noo de energia ou matria, mas de clculos como pura informao. a cultura do cbrido.

III TODA BOA INTERFACE TRANSPARENTE: TECNOLOGIAS CALMAS


Primeiramente, vamos considerar questes da computao ubqua (UC) proposta por Weiser (1995) na era das calm technologies. O cientista analisa a alterao das formas de usar tecnologias computadorizadas dizendo que aps os grandes computadores mainframes, ocorreu o uso do computador pessoal ou desktop como uma escrivaninha que continha arquivos de toda ordem. Mas na era da computao ubqua o uso de tecnologias portteis e sem fio nos faz chegar s tecnologias calmas, misturadas aos atos do dia-a-dia. quando o cientista afirma que o mundo no um desktop (WEISER, 1991). Weiser estava correto ao pensar o prolongamento do computador para fora de salas, escritrios, sem terminais fixos. Como o cientista anteviu,

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chegamos era da tecnologia calma, vivendo facilmente conectados, enquanto agimos na periferia, misturando o virtual tecnolgico ao ambiente. A noo de viso perifrica ou de mistura com o ambiente, trazida por Weiser, confirma a metfora do computador do futuro, quando o autor afirma que, em torno dos anos 2005-2020, teramos um "computador invisvel e que toda boa interface seria transparente na era da comunicao ubqua, com muitos computadores compartilhando conosco o entorno. A insero quase transparente do computador, misturando-se na vida das pessoas, em qualquer lugar, em qualquer tempo, em variadas distncias, em conexes prximas ou remotas a marca da era da conectividade mvel. Nessa direo, em seu desejo de construir um computador mundano, com interfaces transparentes, Mark Weiser, reuniu nos laboratrios avanados de pesquisa da Xerox Parc, h cerca de 15 anos, cientistas preocupados com a interao dos humanos com computadores em atos do cotidiano. Foram desenvolvidos dispositivos computacionais integrados a canetas, chamadas LivedBoard, computadores para os ps, e toda uma panplia de dispositivos que poderiam dar ubiquidade s conexes na casa, no escritrio, na rua, para uma ou centenas de pessoas, ou seja, o computador mesclado vida (WEISER, 1995). Mas o que quer mesmo dizer Weiser sobre o conceito de periferia e do computador nele inserido? Para o cientista, o computador passa quase despercebido, como os outros utenslios, objetos, mquinas e outros inventos da histria da humanidade. Da mesma forma que andando com o carro prestamos ateno na estrada, ouvindo rdio prestamos ateno na msica e no no aparelho, quando queremos saber a hora, olhamos o ambiente em que est o relgio, o computador tambm est nos levando a experincias vividas de forma natural e intuitiva. Conexes desplugadas, usando interfaces transparentes, permitem-nos estar locados em espaos privados e pblicos, no importa aonde e quando e com quem. Toda boa interface transparente, afirma Weiser (1995). Os sinais que indicam ser uma tecnologia calma, no caso das tecnologias mveis e ubquas, so dados por interfaces em que ocorre a invisibilidade por computadores levados na mo, andando, em roupas, objetos e adereos que desaparecem e ganham em transparncia. So dados tambm quando agimos facilmente com computadores no ambiente, de forma familiar e confortvel, com conscincia do que acontece ao redor, do que pode acontecer ou do que j aconteceu. Logo, na era da computao ubqua, o fluxo comunicacional homem/ambiente/tecnologias soma e cola a energia e fisicalidade do espao material informao algortmica de ambientes virtuais e sua natureza imaterial, de forma calma ao mesclar-se ao ambiente em que estamos locados. Dispositivos de comunicao mvel possibilitam viver em espaos misturados pela ubiquidade e pelo nomadismo por conexo a computadores e rede, ampliados pela mobilidade da experincia em periferias, lugares privados ou pblicos se misturam calmamente ao espao da matria. O design de interface para conexes mveis se soma funo sensorial de gravadores, atuadores, sensores, transmissores, difusores e integradores, rastreadores de todo tipo para a plurissensorialidade por relao dos sentidos toque, viso, audio, nos hiperconectando na rede ou ainda em contnuos de virtualidade e realidade. Considerando-se o urbano como cenrio para alm da existncia matrica de prdios, ruas, praas, o urbano o virtual da cidade (SHIELDS, 2005). a vida da cidade. O urbano como cenrio para as aes humanas existe em sua potencialidade de vir-a-ser por seus habitantes em fluxos, coexistindo em locais por dados e por qualidades fsicas do ambiente. Com as tecnologias locativas o urbano se atualiza pelo digital, somando o real e o virtual, o fsico e o digital. Propomos, portanto, o conceito de ciberespao antrpico, do arquiteto Peter Anders (2003, p. 47).

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IV CIBERESPAO ANTRPICO E O ESTAR CO-LOCADO


O ciberespao antrpico discute os desafios para o design de interface que estende a noo de conscincia, corpo e localidade, mudando o modelo cognitivo que temos do mundo e nossa relao com ele. No urbano cbrido de nossos dias, com conexes entre a imaterialidade dos dados e as qualidades hbridas do mundo fsico, a computao ubqua, de Weiser, e as tecnologias mveis, caras a Rheingold, por sua vez, conectam lugares diferentes por hardware e software, portados na mo ou handless, wearable, no corpo, unicamente off-line, ou online, conectando-nos em distncias prximas, ou remotas, sem fio, com ou sem conexes na web. Usando computadores colocamos objetos sintticos, paisagens, personagens sobre a cena real, mapas, rastreadores, visualizao sinttica, geografias misturam-se a alguns lugares que se tornam cbridos. Qualidades do ambiente se hibridizam a dados de programas de computadores e interfaces que permitem agir em coexistncias no espao material e no espao digital, no espao fsico e no espao de dados. Na vida cbrida, os fluxos temporais de nossos atos no dependem somente das qualidades do mundo fsico, que sempre foi hbrido: a matria agora madeira, concreto, vegetao ou outra qualidade do ambiente em que vivemos , pela computao ubqua e pelas tecnologias da mobilidade, mistura o virtual digital a seus componentes fsicos. Os fundamentos epistemolgicos e a ontologia desses ambientes cbridos afetam os projetos de criao, levando o design de interface sob o vis da esttica comportamental, marcada pela ubiquidade e mobilidade, para contemplar aes em experincias nicas e unificadas no espao e no ciberespao. Estamos co-locados. Vivendo aqui e acol. O sentido de presena e de ao no dia-a-dia dado a indivduos co-locados em ambientes que somam referncias por co-espacialidades e co-temporalidades ao co-habitarem o espao fsico e o espao digital.

V ATIMOZAO DIGITAL DO COTIDIANO: ENACTIONS POR CALM AFFORDANCES


Vamos agora introduzir o conceito de timos calmos. Mario Perniola, antroplogo italiano, em sua teoria da coisa (1995) coloca a existncia humana em estados de trnsito com coisas exteriores. Nos rituais dirios, o homem vive timos existenciais realizando aes durante fragmentos temporais. timos diferem de instantes. No so momentos ou instantes que passam sem nos darmos conta. timos so fragmentos temporais nos quais concretizamos uma ao: desligar o ferro ou fechar a janela, por exemplo. Propomos aqui timos existenciais nos quais misturamos a vida com as tecnologias digitais calmamente coladas ao ambiente, e de forma intuitiva, quando em existncias conectadas vivemos relaes mtuas homem/ambiente tecnolgico. Nesse sentido, propomos a interatividade como atimozao, mais do que uma instantaneao do cotidiano.2 Cibercoisas pervasivas e sencientes (DOMINGUES, 2008) do cotidiano digital com interfaces misturadas s aes humanas nos ligam ao ambiente por experincias vividas, incorporadas em processos cognitivos que podem ser examinados na perspectiva do vis atuacionista de Varela (2003). Surge aqui a necessidade de se pensar no conceito de enactions, pelo sentido de experincia incorporada ao lugar e conscincia de se ter um corpo e agir no
2

Verificou-se que o termo atimozao no existe como domnio registrado, o que se pretende fazer para coloclo numa terminologia prpria dos sistemas interativos, j distinguindo a atimozao calma.

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ambiente num urbano misturado com tecnologias, entre o biolgico e tecnolgico com presena espacial aumentada. De forma intuitiva e transparente, vivemos timos calmos. a atimozao do quotidiano que nos leva a denominar essas tecnologias de cibercoisas pervasivas e sencientes. So timos calmos que se fazem nas misturas de atos com o ambiente dirio. timos calmos so, portanto, um conceito que proponho como soma da teoria de Perniola com a de Weiser, numa viso crtica que procura dar conta das tecnologias mveis e de computao ubqua inseridas familiarmente no cotidiano. Outro conceito surge para que se entenda o fluxo de vida em ambientes cbridos. Trata-se do conceito de calm affordances (GIBSON, 1976), ao se lidar de forma natural e intuitiva por intenes, percepes e comportamentos regidos por computadores misturados ao ambiente. Reproblematiza-se o hic et nunc, expandido pelo estar e agir aqui + acol, num todo ubquo e mvel, no domnio da realidade aumentada (RA) e da realidade misturada (RM). Ultrapassa-se o meramente geogrfico e matrico de prdios, ruas, paisagens, redesenhando socialmente locais atravs da emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana misturada. Como explorar o design de interface: hardware, software com tecnologias que misturam espaos e suas referncias em comunicao ubqua e mvel? Quais as alteraes comportamentais na vida urbana misturada? Desafios para a criao trazem exemplos de projetos com escrita de software e uso de dispositivos como telefones celulares, SMS, MMS, geolocalizadores por GPS, Google Earth, Google Maps, Bluetooth, etiquetas de radiofrequncia, cmeras com viso computacional ou outra tecnologia que permite estar co-locado no fsico e no digital.

VI DA REALIDADE VIRTUAL REALIDADE AUMENTADA E MISTURADA


importante relembrar que o sentido de presena com interfaces locativas e mveis em ambientes urbanos diverso das experincias imersivas em realidade virtual que propunham uma evaso do real pela imerso em ambientes sintticos. Os pioneiros Scott Fisher, Myron Krueger e Jaron Lanier propuseram, nos anos 80, estados imersivos em realidade virtual e presena a distncia, ampliada nos anos 90 para lugares especficos e Caves, ou cavernas digitais (SANDIN; DE FANTI; CRUZ-NEIRA, 1993), que nos colocam numa sala com dispositivos que nos conferem sensaes fortes de se habitar o virtual como som surround e gestualidade respondida, apontando para experincia e conscincia do local. Esses ambientes j expandem a experincia perceptiva de telas de computadores pessoais, para nos colocar num ambiente onde temos a sensao de estar locados habitando-o fisicamente, com o sentido de deslocamento espacial. Plataformas sociais para coletivos mveis, mobblogs para percepes misturando o ciberespao ao espao urbano. Howard Rheingold (2002), em Smart mobs, no captulo The era of sencient technologies, anteriormente mencionado, nos apresenta um rico panorama que passa da realidade virtual realidade aumentada e misturada. Exemplifica com vrias pesquisas, entre elas as de Scott Fischer, artista/cientista que inventou o ultimate display, capacete de realidade virtual com interfaces hpticas, sonoras e de alta carga sensorial. Reinghold visitara os laboratrios da Atari, em 1983, onde os alunos de Fisher estavam encenando com a corpo, movendo a cabea para experimentar como se poderia interagir com ambientes virtuais em navegaes espaciais, no futuro. Depois, nos laboratrios da NASA, em 1990, em visita a Fisher, ele pode experimentar o distanciamento do mundo, navegando em ambientes sintticos modelados de realidade aumentada usando capacete de realidade virtual. Naquele momento usando um HMD (head mounted display), Rheingold (2002, p. 83-112) pronunciou uma frase clebre: CYBERSPACE has arrived!. Isto porque o termo cunhado por

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Gibson em seu Neuromancer previa uma vida dentro de cenas sintticas e o que ele experimentara era a navegao num mundo simulado 3D em realidade virtual, com o corpo tendo a sensao de sair da cena exterior e imergir numa paisagem de dados. Tudo isso somado ao toque, usando uma luva e ainda com sons e sensaes de ambiente tridimensional. Mas em 2001, visitando Fisher, o mesmo Rheingold pode experimentar o virtual colado ao ambiente fsico, ao que se denomina de realidade aumentada e realidade misturada. O cientista explica essa mudana ao contar que leu uma mensagem escrita pelo prprio Scott Fischer, numa pequena etiqueta ou tag, pendurada no galho de uma rvore, misturada ao ambiente fsico. Era uma tecnologia de realidade aumentada colocada num parque. Ao olhar para a natureza com um dispositivo, ele leu por viso computacional, em computao ubqua, a mensagem do prprio Fischer: Hi Howard. A invisibilidade era atingida pelo computador, misturado vida.

Cave e Realidade Virtual

Assim, com as tecnologias de comunicao ubqua e mvel que pervadem ambientes fsicos, no se trata mais de experimentar evases ou distanciamentos do real em realidade virtual. O virtual se cola em camadas sobre o mundo fsico de ambientes, refuncionalizando o urbano. Existem exemplos de locais de realidade misturada por visualizao computacional situada, propostas de narrativas emergentes em ambientes cbridos, locais e cidades tagueadas, interfaces locativas e mveis, que sero detalhados posteriormente. Nesse sentido, a computao ubqua com tecnologias mveis estende nossas zonas existenciais em zonas cbridas, por atributos e funes de dispositivos de comunicao que revalorizam e ressignificam locais, ao expandir o sentido de presena, corpo e localidade, alterando os modos de percepo, conscincia e comunicao pela capacidade de co-habitar dois mundos ou coexistir no real e no virtual, com o digital adicionando uma camada ao real, numa mistura que leva a outra noo de presena no lugar. Pode-se avaliar que ocorrem estados cognitivos numa ligao sistmica entre percepo, cognio, ao, corpo, movimento e lugar, expandido por tecnologias locativas e mveis. Elementos da cena detalhados em mtodos etnogrficos so decisivos para serem embutidos no design de interface para realidade misturada, em programas especulativos e sociais, que respondem dimenso de software como cultura (DOMINGUES, 2007), pois atendem alterao de hbitos com tecnologias locativas e mveis.

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VII CAMADAS DE VIRTUALIDADE E DE REALIDADE: VIDA MISTURADA


Misturados periferia por computadores e interfaces, lidamos com objetos do mundo e com coisas tecnolgicas, movidos por intenes e percepes que mesclam o digital e o fsico. A capacidade de agir com interfaces somadas cena, lidando com elas num continuum entre a realidade e a virtualidade, amplia a realidade pelo virtual, em camadas coladas sobre a realidade (MILGRAM, 1994). Da realidade virtual em que estvamos imersos na virtualidade, passamos para a realidade aumentada, com conscincia espacial do mundo fsico somado a tecnologias do virtual sobre o espao fsico, quase sem nos darmos conta. So tecnologias transparentes como camadas de uma aquarela, que percebemos sem separar as vrias cores que constroem o espao. Uma parede, uma mesa, um objeto, um carro podem estar tagueados e conectados a outros espaos, e uma camada de virtual cobre a realidade misturando nossos atos. Com cmeras de celulares ou outro tipo de dispositivos de viso, agimos em cenas sintticas lidas em viso computacional usando tags, e que aparecem em displays off-line ou online. Interfaces geolocalizadoras exercem a funo de registrar a presena de lugares, coisas e seres, rastreando seus percursos em GPS, gerando geografias em narrativas mutantes por topografias traadas atravs de coordenadas espaciais feitas por satlites enquanto realizamos tarefas do dia-a-dia. So interfaces intuitivas que nos levam, na abordagem atuacionista, por nveis cognitivos que, por sua vez, nos levam a estados de familiaridade ou de ao e percepo de forma ntima com os atos do cotidiano, ao que se denomina compilao. As interfaces reafirmam a corporeidade nas rotinas e so embutidas, socialmente, ao que se considera de vida urbana misturada. No caso da realidade aumentada, usando dispositivos de viso, o mundo real visto com objetos virtuais sintticos sobrepostos que configuram uma realidade aumentada.

Grafico de Milgrann

Por outro lado, tecnologias mveis, modems, redes wi-fi sentem e pensam, diz Rheingold (2002), conversam entre si, localizam pessoas de forma natural e intuitiva, misturando nossos atos na cidade a aparelhos prximos, principalmente no caso do bluetooth ou de etiquetas de radiofrequncia, em faixas mais reduzidas de conexo e rastreamento. com coisas cibertecnolgicas em intenes e percepes misturadas tendo a capacidade interfaces

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somadas cena, e lidando com elas no mesmo continuum entre a realidade e a virtualidade. A comunicao mvel com interfaces locativas usadas em espaos urbanos baseada na comunicao sem fio; sistemas de posicionamento geogrfico e ambientes colaborativos demarcam uma transformao substancial no uso de locais. No caso do contexto urbano, no se trata meramente de um termo geogrfico, mas de partes do espao urbano que podem ser socialmente significantes, pelo sentido dado por pessoas que usam o lugar e atribuem sentidos a ele, apropriam-se do mesmo, gerando outros significados pela ocupao do espao que leva transformao do local. Interfaces locativas registram locais, pessoas e objetos, rastreiam e traam deslocamento durante percursos no mundo fsico graas a sistemas geolocalizadores como GPS, Google Maps, Google Earth, misturando realidades fsicas e digitais. Indivduos, objetos, carros, nibus com tecnologias da mobilidade modificam a forma de viver timos em qualquer lugar. Este ensaio apresenta alguns conceitos e tipos de design de interface para ambientes de realidade aumentada (RA) e realidade misturada (RM) como experincias e comportamentos em mundos unificados, atravs de uma combinao de elementos do espao fsico e do espao digital. Como explorar o design de interface: hardware, software com tecnologias que nos colocam em espaos digitais e fsicos, misturando referncias, propiciando o sentido de presena e comunicao ubqua? Como computadores reforam a vida na periferia? Quais as alteraes de comportamento quando estamos co-locados em realidades misturadas? Para responder a essas questes, desenvolve-se pesquisa com design de interface em Software Art, escrevendo software para projetos de criao que dialogam com investigaes de centros avanados. Exemplo pode ser dado por projeto artstico selecionado e apresentado no workshop internacional URBAN MIXED LIFE3, realizado no Computer Human Interaction (CHI 2008), com cientistas de vrios institutos avanados de pesquisa, 4 no qual participamos, em Florena, em abril de 2008.5 O tema do evento foi arte, cincia e equilbrio, em sistemas urbanos de realidade misturada. No contexto de aes humanas em vida urbana misturada a dispositivos tecnolgicos, em realidade aumentada e realidade mista por computao ubqua com tecnologias mveis e locativas, foram analisadas teorias, fronteiras, criaes, buscando o sentido de presena, lugar e colaborao em ambientes conectados de realidade misturada. O foco foi o ambiente das realidades urbanas misturadas englobando variadas experincias de usurios, incluindo games na rua e outros sistemas que ajudam as pessoas a descobrir elementos invisveis das cidades. Utilizando tudo, desde telefones mveis s enormes telas multitoques, as propostas tinham em comum o campo das realidades misturadas. Os participantes do workshop expandiram clssicas pesquisas em HCI e imerso em ambientes virtuais, com interfaces para interao mvel espacial, e tecnologias pervasivas como um todo, para chegar a uma gama de experincias dentro das realidades urbanas mistas. Aspectos centrais discutidos foram a mistura de realidade com irrealidade, a presena, o comportamento de grupos, a materialidade versus imaterialidade, entre outros. Entre alguns projetos apresentados est Cidades Tagueadas, de Minna Isomursu e Tuomo Tuikka, do SmartTouch Lab, que explora a interao baseada em toque. O Projeto SmartTouch oferece a interao usando tags que criam uma ponte entre o mundo fsico e o digital, permitindo uma interao intuitiva pelo toque e o acesso Internet mvel. Tags so distribudas em ambientes externos e domsticos para que a informao tecnolgica altere a
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CHI - Computer Human Interaction - ACM, 2008, http://www.chi2008.org/.

Urban Mixed Realities: technologies, theories and frontiers, presence, place, collaboration, space, mixed reality. Florena abr. 2008. CHI 2008, http://www.chi2008.org/. O evento foi coordenado por Rod McCall e Wolfgang Broll , do CVAE, da Fraunhofer FIT, Saint-Augustin, Alemanha; Inna Wagner, do Institut for Technology Assessment & Design da Viena University of Technology; Karl Kuuti, do Department of Information Processing Science da University of Ouu, Finlndia; e Julio Jaucci, do Helsinki Institute for Information Technology da University of Helsinki. 5 Participamos com a plataforma social Living Tattoos, que ser comentada no final deste ensaio.

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vida comum e diria dos usurios, sendo colocadas em locais bem visveis ou mais disfarados. Por exemplo, sobre uma moldura de fotografia de um neto; usando-se o celular e sua cmera, pode-se iniciar a ligao para o neto. A moldura parece igual a qualquer outra moldura e a tag pode ser inserida na moldura. Outra situao o sistema que permite pedir uma refeio, facilitando aos idosos ou a outras pessoas, impossibilitadas de sair de casa, por exemplo, a oportunidade de fazer escolhas em relao ao cardpio, expressando suas preferncias. A conexo feita por tags NFC com o telefone mvel que faz a leitura das etiquetas, e a comunicao abre a possibilidade de selecionar e encomendar a refeio, que entregue em casa.

www.smarttouch.org http://ttuki.vtt.fi/smarttouch/www/?info=intro

VIII CENRIOS BIOCBRIDOS EM REALIDADE AUMENTADA (RA) E REALIDADE MISTURADA (RM)


Trs pontos passam a ser aqui considerados em projetos de realidade aumentada e misturada: o digital, o geogrfico e o social em cenrios biocbridos, porque dados biolgicos se acrescem ao ciber dos dados e ao hbrido do mundo fsico (bio+ciber+hbrido). Vejam-se alguns tipos e exemplos:

1. Realidade misturada por conexo mvel e computao ubqua


Presenas e geografias misturadas com tecnologias de geolocalizadores, na maioria das vezes nos prprios celulares com GPS ou ainda colocadas em automveis, nibus ou em outra situao, que registram seres e objetos em deslocamento, fazem o mapeamento e traado de geografias por interfaces locativas. Conexes com ambientes geogrficos como Google Maps propiciam informaes sobre ambientes digitais em ambientes online, e inclui-se aqui a transmisso de dados de sensaes do corpo por biofeedback, ou seja, de sinais vitais do corpo em comunicao pelos dispositivos mveis em tecnologias portteis e vestveis.

Computao vestvel perceptiva e afetiva

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O exemplo foca a relao entre tecnologias de computao vestvel e segurana, numa redefinio do lugar. Na linha do wearable computer, da qual Steve Mann precursor, objetos computacionais vestveis, como uma roupa, um acessrio ou uma joia, podem se tornar um computador afetivo, pois revelam o estado emocional da pessoa. Na figura abaixo, como pea intima feminina, o suti usado para segurana pessoal e de alerta. A interface digital das roupas de Joana Berzowska (2004), do Kursty Groves, exposta no Royal College of Art de Londres, em parceria com a Nokia e a Proactive, usa o suti para segurana pessoal e protege a mulher de assdios e crimes. Alm disso, como interface afetiva, o sistema de biofeedback do suti possui um dispositivo que mede a freqncia dos batimentos cardacos. Caso detecte uma acelerao repentina e exagerada, o suti vibra, telefona para polcia e sinaliza a localizao da usuria por GPS.

Joana Berzowska 2004

Outro exemplo de vida biocbrida o projeto artstico Seven Mile Boots, de Laura Beloff, Erich Berger e Martin Pichlmair. Andando no ambiente com a bota, pode-se entrar em salas de bate-papo com amigos de vrios lugares, cruzando lguas e lguas, e transformando em realidade as botas ou o sapato mgico do folclore que cruza continentes em salas de conversas na Internet. O ambiente se torna um buraco que atrai o corpo no meio ambiente fsico, e o espao se torna parte do corpo, permitindo que com a bota vestida, viajem-se sete milhas com um passo. So timos calmos com o sentido de presena ubqua se realizando calmamente aonde se quer ir, em timos prprios de um flneur cosmopolita que presta ateno nas estradas, escolhe caminhos, amigos que vai visitar ubiquamente. Enquanto as botas estiverem nos ps, a situao da vida real torna-se parte ntima do ambiente biocbrido.6

http://randomseed.org/sevenmileboots/; http://www.saunalahti.fi/~off/off/.

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Seven Mile Boots 2003/04

As botas permitem caminhar atravs da NET com posio/audio/observao nas atividades de chats, indo/vindo entre as pessoas de salas de bate-papo. Outro projeto dos mesmos artistas Veste, que se amplia para uma rede social de coraes de 30 pessoas selecionadas com presena no espao fsico e no digital virtual. Gravase, por meio de uma luva, o batimento cardaco das pessoas, e lmpadas acendem nos botes da jaqueta, que piscam em vermelho e verde. Um lembrete diz: Identifique o seu corao: Voc pode escrever o seu nome num pequeno pedao de papel e coloc-lo em uma bolsa correspondente a lmpada com o seu corao gravado, em seguida, o wearer pode identificar todos os coraes armazenados. A pessoa pode se conectar com outras pessoas e conversar numa sala de chat, quando a lmpada pisca em vermelho.

Beloff-berger-pichlmair - VESTE

Um exemplo de objeto com geolocalizadores, conexes online e tecnologias portveis a uma bengala para cegos, que funciona como um sistema de navegao pessoal interativo, desenvolvido na Universidade da Flrida para guiar cegos, espacialmente, em ambientes internos e pelas caladas movimentadas de paisagens e cidades. O sistema combina hardware e software existentes no comrcio e uma interface controlada por voz, criada pelos prprios estudantes. Usando GPS, o cego se comunica, sem fio, com bancos de dados pouco conhecidos,

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mas amplamente disponveis, e informaes geogrficas detalhadas so rapidamente atualizadas para indicar direes. O projeto comeou como uma pesquisa de Mestrado de Steve Moore, quando estudava Cincia da Computao no campus de Gainesville, daquela Universidade; o sistema criado responde com instrues verbais, dando distncias em ps e fornecendo orientao que vai sendo corrigida ao longo do percurso. A interface pode reorientar os usurios para contornar pontos problemticos que podem surgir inesperadamente, como obras ou multides, e pode descrever pontos ao longo dos caminhos. E-skin, de Jill Scott, Daniel Bisig e Valerie Bugman, um projeto artstico para suplementao perceptiva e afetiva com cross modal interfaces, para deslocamento espacial de cegos, na linha das tecnologias vestveis. Os autores tomam como premissa peles tteis e interativas, em modalidades perceptivas mimetizadas, para alcanar a mencionada suplementao afetiva por interfaces sensrias de biofeedback para deficientes visuais. Cegos podem se orientar em locais atravs da interface e-Skin, que fornece dicas por pistas tteis e acsticas para navegao no espao em deslocamentos fsicos que parcialmente compensam as perdas de viso. A relao entre percepes tteis, visuais e acsticas feita pelo deslocamento de bailarinos deficientes visuais e com possibilidade de viso, os quais desenvolvem o sentido de propriocepo. Logo, a ao perceptiva pode ser avaliada em sua eficincia de conhecimento do lugar como interface locativa por dados da fisiologia humana, revista e ampliada por interfaces que respondem aos deslocamentos pelas conexes de dados com o lugar, habilitando pessoas que enxergam e que no enxergam por onde caminham. Nessa direo, expande e suplementa a percepo para pessoas com acuidade visual normal, tornando-se, portanto, tambm uma interface que propicia a suplementao afetiva para cegos, ou para idosos, crianas e pessoas com dificuldade de localizao em ambientes pblicos, lugares de encontros que suplementam a noo de lugar, de awareness (por dispositivos wearable, num estado de wear/aware) em termos de conscincia espacial e proxemia.

http://www.e-skin.ch/start.html

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2. Realidade aumentada e misturada


Derivada da realidade virtual somada computao ubqua, a Realidade Aumentada (RA) e a sua verso para displays mveis de celulares e PADs, a Realidade Aumentada Mvel (RAM), apresentam objetos e cenas sintticas que agregam informaes a locais sobre cenas e objetos no espao fsico. Mediante uso de cmeras e programaes de viso computacional, a leitura de tags atravs de informaes codificadas em temos de geometrias faz surgir cenas e objetos sintticos sobre outros ambientes e objetos, colando realidades. A RM coloca os objetos sintticos de forma natural sobre a realidade, sendo que, por affordances ou pelas interaes que se aproximam do uso habitual dos objetos, o digital cola-se sobre o mundo fsico, aumentando-o.

2.1. Realidade aumentada por dispositivos de see through


Trata-se de colocar objetos sintticos em cenas e visualiz-los atravs de culos ou dispositivos especiais de see through que misturam a realidade sinttica periferia ou a cenas do mundo fsico, atravs como se disse acima de informaes codificadas que fazem surgir ambientes e objetos virtuais sobre outros ambientes e objetos virtuais, aumentando a realidade. Nesse primeiro exemplo sincronizada uma imagem virtual, sem distoro temporal e, na periferia ou ambiente, colada a imagem no display dos culos, sendo que um dispositivo rastreador acompanha o movimento da cabea (com visores), das mos, com objetos que so manipulados. H uma conscincia espacial do lugar. Podemos citar como exemplo de realidade aumentada a situao de uma casa ou ponte virtual, colada ou colocada sobre um terreno, permitindo enxergar a construo com o uso de lentes ou dispositivos de ver atravs (see through). Outro exemplo a mesa Arthur, em realidade aumentada, desenvolvida pelo Instituto Fraunhoffer, que possibilita a arquitetos enxerguarem e manipularem prdios de uma cidade, colocados sobre uma mesa; sem usar maquetes ou desenhos, eles discutem a construo.

2.2. Realidade misturada em visualizao locada em viso computacional e marcadores grficos (tags) lidos por cmeras
A realidade misturada pelo digital utiliza displays mveis de celulares e PADs e projees por meio de culos para realidade aumentada, displays que agregam informaes a territrios, cenas e objetos no espao fsico ao utilizarem cmeras e programaes de viso computacional e leitura de tags por meio de informaes codificadas em termos de geometrias, conforme j mencionado. Usando marcadores ou tags para a leitura de mundos virtuais colados sobre superfcies, cenas e objetos sintticos so colocados como camadas sobre ambientes fsicos. Exemplos de tags:

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Tags de dolos tagueados Diana Domingues CNPq)

Tags de dolos tagueados Diana Domingues CNPq)

No caso da viso computacional, objetos e cenas em modelagem grfica tridimensional, com interfaces de navegao espacial e de gestualidade escritas no programa, fazem com que informaes codificadas, em formas geomtricas impressas nas tags, ativem algoritmos de computao e permitam manipular, tocar, girar, afastar objetos e cenas sintticas sobre as coisas do cotidiano. A realidade aumentada torna-se mais uma realidade misturada em locais do mundo real, pois sem usar equipamentos ou culos especiais, estamos no cenrio olhando a periferia.7 O projeto artstico dolos tagueados8 exemplo de realidade misturada por tags e viso computacional, colocando na cena objetos sintticos como outra camada sobre o ambiente.

A biblioteca de programao ARToolkit tem sido das mais usadas para a criao de possibilidades de interao em realidade aumentada e misturada. 8 Diana Domingues, 2009. Laboratrio NTAV-CNPq : Technical Team 2008: Adriano Oliveski (BIC/FAPERGS), Daiane Fracaro (PIBIC/CNPq), Gelson Cardoso Reinaldo (UCS), Giovana Mazzochi (colaboradora), Gustavo Brandalise Lazzarotto (colaborador), Jernimo Gustavo Grandi (PIBIC/CNPq), Katielen Bissolotti (BIC/FAPERGS), Solange Rossa Baldisserotto (UCS), Tatiane Tschoepke da Fonseca Bertuol (UCS), Prof. Dr. Anderson Maciel (Instituto de Informtica/UCS). Technical Team 2009: Henrique Galvan Debarba (IC/CNPq), Moema Letti Rampon Marques (AT/CNPq.

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dolos tagueados Diana Domingues

3. Plataformas sociais e ambientes colaborativos em conexo mvel e computao ubqua: realidade misturada em colocalizaes Living Tattoos
O projeto artstico Living Tattoos um software social que inclui realidade misturada. Trata-se de plataforma social de tatuados, gerando ambiente colaborativo com o sentido de presena cbrido, em comunicao ubqua e mvel usando conexo de celulares, PDAs, com bluetooth, por envio de SMS e MMS, somados a interfaces locativas de geolocalizadores como Google Maps e Google Earth. Living Tattoos oferece uma existncia cbrida em realidade misturada de plataformas sociais. Tecnologias de geolocalizadores, mensagens trocadas, localizaes em mapas trazem informaes de lugares para outros lugares, aumentando o sentido de presena em ambientes diversos, adicionando dados de ambientes variados, misturando imagens com outras imagens vindas de lugares diversos. O dilogo dos tatuados no frum gera graphos por visualizao de dados obtidos em sistemas de minerao a partir da comunicao. Geolocalizadores traam por GPS deslocamentos de corpos tatuados no ambiente fsico. O envio das tatuagens por celular ou por e-mail faz chegar uma forma bidimensional que traduzida em forma 3D e a tatuagem se torna uma criatura que vai viver com outras criaturas num tatuarium. As caractersticas grficas das vrias tatuagens se fundem com traos de personalidade dos indivduos, nos textos do frum e seus relacionamentos. Por minerao de dados, a rede social, visualizada em graphos gerados por termos de conversas de tatuados na rede, alimenta a vidas das criaturas tattoos. A visualizao das conversas ganha em complexidade ao identificar caractersticas de tatuados, gerando computao evolutiva regida pelo comportamento dos indivduos na rede social. No envio e no viver junto no ambiente, criaturas artificiais nascem, crescem, relacionam-se e morrem conforme a troca de informaes e o compartilhamento de ideias, desejos, crenas e valores de tatuagens em computao grfica e vida artificial, regidas pela trama social da vida de tatuados no urbano cbrido. Outra etapa da vida cbrida o enxameamento de homens/insetos durante flashmobs, aqui chamadas de Tattoos Mobs. Tatuados que vivem na rede so convidados e realizam

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intervenes urbanas como coletivos mveis que exploram o estar aqui, hic et nunc, misturando o digital da rede com dispositivos mveis que permitem trocar o sentido passivo de presena e lugar no espao da matria cibridizado. A vida de tatuados como rede social emergente mistura o biolgico e o digital coevoluindo em aes inumanas de seres mveis (DYENS, 2008) num cenrio cbrido de redes sociais. Outra parte do projeto a performance em realidade misturada usando marcadores ou tags que so tatuados no corpo das pessoas e, por viso computacional e cross-modal interfaces, as tatuagens so retiradas do corpo e aparecem no espao.

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LIVING TATTOOS - Diferentes interaes Diana Domingues e equipe NTAV

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XIX REFLEXES FINAIS


Para exemplificar questes ligadas ao problema de um urbano cbrido e biocbrido, apresentamos pesquisas transdisciplinares em arte e tecnocincia, voltadas humanizao das tecnologias, com foco comum de investigao de artistas e cientistas. Foram apresentadas temticas e design de interface de projetos de criao de Centros Avanados como discusses do workshop internacional Vida Urbana Misturada. Neste evento participamos com discusses e produo ligadas realidade misturada e software social. Todos os projetos discutidos em design de interface para conexo mvel de seres locados e em ao com hardware e software permitem referncias de co-espacialidades e co-temporalidades ao co-habitar dois mundos, existindo no real e no virtual, no fsico e no digital. So pesquisas que contribuem com inovaes tecnolgicas centradas no potencial do design de interface em sua dimenso humana e se inserem em investigaes de Software Art (BROECKMANN, 2002). Para atender especificidades do projeto, so escritos programas especulativos e sociais, que ganham a dimenso de software como cultura ao se inserirem no cotidiano, fora do circuito oficial da arte e ainda por alterarem hbitos humanos na existncia individual ou coletiva. Parte-se da premissa de que o ambiente virtual se soma ao espao fsico pela incorporao de modelagens sintticas, como paracosmos de paisagens do cotidiano em realidades misturadas, postadas e tagueadas, por mensagens trocadas de no importa quem e para quem, e no importa aonde; em rastreamentos e geografias reescritas digitalmente, ainda que, por interfaces locativas, o sentido de presena e compartilhamento modifique o cenrio onde vivemos. Software Art mais do que hardware e software com fins artsticos, pois se constitui em software como cultura. Interfaces mveis e computao ubqua alteram o sentido de presena e de uso de ambientes por indivduos isolados ou em coletivos. Conectados calmamente ao ambiente cbrido ou biocbrido, responde-se premissa de Weiser de que toda boa interface deve ser transparente. Esses e outros desafios para a criao expandiram projetos em cibercomunicao, para escrita de softwares visando o fator humano de tecnologias (DOMINGUES, 1997, 2003). A cibercomunicao como prtica colaborativa transdisciplinar, traando pontes de conhecimento de vrias cincias, permite que todas as cincias se tornem uma nica cincia, com focos e tpicos comuns de investigao. Na vida do laboratrio, artistas, comunicadores, cientistas, programadores e alunos desenvolvem projetos focados na humanizao das tecnologias. Assume-se o papel de artista-engenheiro, atendendo ao chamado de Benjamin (apud ROUANET, 1995, p. 120-136), do autor como produtor na adequao do aparato tecnolgico para redesenhar a condio humana em expandida pelos sistemas biocbridos.

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Referncias
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INTERFACES MULTISENSORIAIS
Espacialidades hbridas do corpoespao

Luisa Paraguai

I NOTA INTRODUTRIA
Os dispositivos mveis, vestveis ou no, vm promovendo uma mediao humano/mquina peculiar aos usurios, marcadamente em suas atividades dirias, de forma que a gestualidade e/ou o contato fsico dos mesmos com as interfaces transformam-se literalmente em informao para os sistemas computacionais. Assim, o que parece diferenci-los de outros dispositivos, no apenas como sistemas de representao, a forma determinante como o corpo do interator, em movimento, atua e constitui-se como dados de entrada e de sada. Os usurios apresentam-se reconfigurados na sua gestualidade e terminam por construir uma compreenso corprea e espacial peculiar, dinmica, que se estende e contrai diante da movimentao dos mesmos. A possibilidade de (re)configurao da espacialidade corprea, ao negociar outros limites para a percepo, tem evocado questes e apresenta-se como tema para reflexo neste texto. Admite-se, ento, a configurao de um corpo hbrido, em que o carter natural mais recentemente remodelado pelas tecnologias mveis demanda um reposicionamento e outro entendimento diante das novas conexes entre o contexto fsico local e remoto , e o ciberespao. O texto aborda os dispositivos tecnolgicos como interfaces multissensoriais na medida em que suas especficas interconexes promovem interferncias na percepo dos usurios tanto pela visualidade (forma) quanto nas articulaes dimensionais do espao (comunicao); refora-se o entendimento de um corpo agente e determinante na relao humano/mquina. O processo do fazer, entre o pensamento e a ao, contm o corpo como elemento articulador e organizador, e essa condio processual, bem como a dinmica baseada na circularidade entre a ao do usurio sobre aquilo que ele constituiu como objeto e, reflexivamente, a ao desse objeto sobre o interator parecem apontar um modo especfico de operar e estabelecer relaes entre usurio/interface. Como afirma Moles (apud SANTOS, 1999, p. 77), os objetos so duplamente mediadores, porque colocam-se entre o homem e a sociedade e entre o homem e sua situao material. A construo de conhecimento apresentase, assim, dependente da condio de existncia no mundo e, portanto, intrinsecamente relacionada com o entendimento de corpo, com a linguagem e com a histria poltica e social de cada indivduo.

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II CORPO EM AO: ESPAO EM CONSTRUO


No contexto das interfaces tecnolgicas recentes, cada vez mais a ao e percepo dos usurios imbricam-se em formas complexas que traam dependncias e interferncias dependentes do meio onde acontecem. Isto vale dizer que das relaes estabelecidas por um fluxo dinmico de informaes e trocas emergem espacialidades presentes, articuladas entre o fsico e o virtual, ambas reais. O corpo, ao articular infinitas apropriaes estticas e vivenciais com os seus desdobramentos e suas experimentaes expande os limites territoriais fsicos e manifesta um acontecimento subjetivo. Para contextualizar estas articulaes, apresenta-se inicialmente a interface dita tangvel, procurando apontar a relao multimodal e situada no corpo para, em seguida, formular as relaes da interface enactive, objetivo central deste texto.

2.1. Interface tangvel


Muitas pesquisas recentes procuram embarcar sistemas computacionais e desenvolvem a relao usurio/computador mediada por objetos e ambientes do mundo fsico. As interfaces tangveis (Graspable user interfaces - GUI), diferentemente das grficas, no trazem distino entre os dispositivos de entrada e os de sada de dados, uma vez que os dispositivos de controle fsico e de representao integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim, enquanto as interfaces grficas trabalham quase que exclusivamente com a representao icnica de aes, as tangveis incorporam fisicamente as mesmas operaes (ULLMER; ISHII, 2000, p. 915). Conclui-se que a relao entre representao e controle pontua objetivamente as diferenas entre as interfaces e determina as relaes usurio/interface. Assumem-se neste texto as interfaces tangveis como sistemas hbridos, o que reafirmado por Ullmer e Ishii (ibidem, p. 917-919) quando apontam como caracterstica principal destes artefatos a articulao de representaes com o controle de informao em um processo de manipulao direta. Dispositivos de entrada e sada terminam em imbricaes tcnicas e processuais, compondo de maneira sistmica caractersticas matricas e funcionais. Para estes autores podem-se elencar quatro caractersticas, consideradas fundamentais para a formalizao material dos dispositivos e determinantes da relao entre representao e controle: (1) as representaes fsicas so computacionalmente acopladas a informao digital; (2) as representaes fsicas incorporam mecanismos para controle interativo; (3) as representaes fsicas so sensorialmente imbricadas com representaes digitais mediadas (ampliao visual via projeo, som) e (4) o estado fsico dos elementos tangveis incorpora aspectos-chave do estado digital do sistema. Assim, as interfaces tangveis baseiam-se na composio entre representaes fsica e digital, necessrias para mediar as informaes dinmicas, que no necessariamente ocorram apenas no ambiente fsico ou no virtual, respectivamente, mas contenham aes e interferncias em ambos. Fitzmaurice (1996) afirma que uma interface tangvel diante de seus arranjos fsicos e espaciais condiciona e potencializa um espao de controle qualificado como space-multiplexed, quando diferentes dispositivos podem ser designados para diferentes funes e estiverem independentemente acessveis. Este arranjo amplia a capacidade, aumentando a funcionalidade e reduzindo a complexidade da composio em funo da forma, tamanho e posio dos controles fsicos, ao mesmo tempo em que constrange outras escolhas diante das prprias leis do mundo fsico, reconhecendo assim os limites da fisiologia humana e da morfologia do espao fsico.

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O uso de objetos fsicos permite aos usurios no apenas empregar uma gama expressiva maior de gestualidades e aes, mas, tambm, recuperar habilidades e conhecimentos j adquiridos e incorporados na forma de manipulao dos mesmos. O cotidiano de todo indivduo est repleto de objetos, cujas funes, texturas e formas determinam maneiras especficas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim prticas que passam a ser recuperadas em outras situaes de ressignificao. As relaes entre operao e funo, assim recuperadas, apontam para o estudo da interfaces de tipo enactive, a ser desenvolvido no item a seguir.

2.2. Interface enactive


O termo enaction foi introduzido pela primeira vez por Jerome Bruner, na Psicologia Cognitiva (PASQUINELLI, 2007, p. 93), quando afirmou que o conhecimento enactive construdo a partir de competncias que requisitam habilidades motoras durante o processo do fazer, como, por exemplo, danar, tocar um instrumento musical, manipular objetos, andar de bicicleta. Diferentemente do conhecimento elaborado de forma icnica ou metafrica, este paradigma da cognio est centrado em dinmicas sensrio-motoras, atividades corpreas, e coloca as mediaes entre o indivduo e seu ambiente como fundamentais e determinantes para a produo de significados; este conhecimento apresenta-se assim constitudo por padres de experincia incorporada, que necessariamente precisam ser cultural e socialmente compartilhados. A ao considerada como pr-requisito para percepo; assim, os inputs sensrios, como o reconhecimento do entorno, apenas passam a significar na medida em que aes so realizadas. Como afirma Stewart (2007, p. 90), sem ao no existe mundo e nem percepo. Para validar esta afirmao recuperam-se os trabalhos de vrios artistas, a saber, Lygia Clark, Hlio Oiticica, Robert Morris e Richard Serra, que em diferentes momentos da histria e com distintas tecnologias procuraram validar a construo da relao corpoespao no campo do potico. Lygia Clark, com a experincia sensria do corpo, no trabalho Nostalgia do corpo corpo coletivo (figura 1), apresenta os corpos totalmente envolvidos na fronteira do vestir e de certa forma aprisionados pelo limite fsico; a condio apresentada constroi a relao corpo/espao ao estimular uma ao e percepo diferenciadas diante do acontecimento. Hoje, com as tecnologias mveis reelabora-se a percepo do corpo, que se apresenta constantemente detectado e monitorado na sua ao e em seu deslocamento espacial. As chamadas via celular e as trocas de arquivo via bluetooth rastreiam o usurio no ambiente fsico e requisitam sua ateno, momentaneamente alterada para uma condio multitarefa.

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Figura 1: Nostalgia do corpo-corpo coletivo, Lygia Clark, 1965-88 Fonte: http://www.sbi.org.br/sbinarede/SBInarede63/LygiaClarkNostalgiadoCorpoaCorpo1986.jpg

Hlio Oiticica com seus parangols (figura 2) prope uma aproximao esttica com o cotidiano em que o corpo apresenta-se como um receptculo de informaes que se expande no comportamento e na aparncia que transita no espao. Nesta vivncia do corpo-e-o-vestir, o espao concreto articula com o espao sensrio e revela sentidos. A ao/movimento proporcionada pelo parangol extrada da visceralidade do corpo, da sua realidade concreta, da compreenso da arte/vida que ultrapassa o territrio de ocupao. A expanso sem limites do mundo ntimo do corpo est no cotidiano da conectividade.

Figura 2: Nildo da Mangueira com Parangol, Hlio Oiticica, 1964 Fonte: http://www.digestivocultural.com/upload/jardeldiascavalcanti/parangole1.jpg

O artista Robert Morris em seu trabalho Untitled (figura 3) impe ao visitante uma relao de encontro e definio do espao, ora determinado pela construo de diferentes ngulos e pontos de vista, ora determinado pela incluso visual da sua prpria existncia. A

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obra em si espelha o infinito pela regra simples de reflexo da fsica, mas com a presena dos visitantes, corpos em movimento, v-se o espao emergir.

Figura 3: Untitled, Robert Morris, Tate Modern, 1965-71 Fonte: http://www.tate.org.uk/collection/T/T01/T01532_9.jpg

Finalmente o artista Richard Serra, que com suas imensurveis formas ambientais como o trabalho Eight torqued ellipses snake (figura 4) transforma o entorno produzindo um novo ambiente, irremediavelmente transformado. Uma obra site-specific criada para existir no espao, que por sua vez ganha dimenso e constitui-se na ao exploratria dos visitantes. Como afirma No (2000, p. 132), uma experincia perceptiva como um modo de explorao ativa do mundo. Antes de qualquer movimentao das pessoas em torno, este trabalho s existe na sua gigantesca proporo, mas que gradativamente ganha compreenso e estabelece relaes com o espao na medida em que os deslocamentos dos leitores revelam e desnudam sua dimenso fsica. A leitura no se d por inteiro, em momento algum, mas a sua existncia no tempo permite a reconstituio do todo enquanto frumos partes.

Figura 4: Eight torqued ellipses snake, Richard Serra, 1996-99 Fonte: http://www.spliteye.com/serra/

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Refletir sobre os padres de percepo e ao modos de aproximao e distanciamento, significa pensar sobre uma forma de corpo comprometida com a situao, que como diz Borges (2006, p. 31) um espao significativo, um espao como propriedade de acontecimentos onde as tenses musculares esto no corpo mas tambm no espao. Os corpos se cruzam; o espao cheio. Um corpo sempre na postura de relao um corpo que caminha entre outros corpos e objetos e que se ajusta aos mesmos pela dinmica das tenses musculares, que so operaes de posio, postura, atitude, direo (GAIARSA, 1988, p. 66). O corpo ao movimentar-se implica na elaborao de configuraes especficas de foras, que por sua vez implicam em maneiras prprias de apreciar, de agir e de reagir. Na articulao destas tenses o corpo existe e se reconhece no espao. Articular a fenomenologia para refletir sobre estas interfaces de tipo enactive implica em assumir o conceito de experincia como uma atividade de encontro com o mundo, determinada por contingncias sensrio-motoras. A relao com o mundo acontece dependente do estmulo sensrio e dos movimentos em torno; por exemplo, um tomate reconhecido pelas partes visveis, enquanto a compreenso das no-visveis pode depender de uma reorientao do leitor em torno do objeto e no somente de construes mentais. Vale reforar que o contedo apresenta-se a partir de experincias perceptivas, atividades baseadas na explorao do ambiente, onde o conhecimento no se d como um todo, mas enacted, estendido no tempo das aes. Em contraste, por exemplo, a relao com a torre Eiffel no est agora, momentaneamente, mediada pelas contingncias sensrio-motoras, mas dependente de um processo cognitivo de inferncias sobre o objeto mediado por outros suportes ou mesmo at experienciado anteriormente (NO, 2002). Admite-se assim que a estrutura fisiolgica do corpo e suas experincias sensrias com o ambiente, tanto quanto os processos neurais, assumem um papel determinante no desenvolvimento dos artefatos tecnolgicos, cada vez mais estruturados, segundo nos parece, a partir deste conhecimento enactive para evocar a interao usurio/interface. A nfase nas qualidades da ao, mais do que no conhecimento da representao, assegura interfaces em que a aprendizagem d-se com o ato do fazer. Como consequncia direta o desenvolvimento de interfaces tecnolgicas tem procurado por caractersticas morfolgicas e funcionais cada vez mais compatveis com as estruturas humanas e numa dependncia direta da experincia incorporada nas aes do cotidiano. As empresas de bens de consumo tecnolgicos vm assim investindo de forma clara e objetiva em acessrios que apresentam um alto grau de insero na relao diria dos indivduos com o mundo; diante desta demanda, cada vez mais os objetos/aparelhos demonstram a existncia de estudos cognitivos para construir a relao usurio/interface e recuperar em parte o conhecimento corpreo j culturalmente interiorizado. Como exemplo, pontua-se o desenvolvimento da interface i-phone da Macintosh, no qual a escolha de uma determinada tarefa entre os cones na interface grfica acontece por um pequeno movimento, j conhecido o afastar e aproximar dos dedos polegar e indicador. Outro movimento, j incorporado, que leva o dedo indicador para direita ou para esquerda enquanto percorre os cones de funes, tambm recupera em parte a ideia de interesse e/ou desinteresse por algo. Outro exemplo, tambm recente, o videogame Wii da Nintendo que vem revolucionando o mundo do entretenimento diante do peculiar modo de jogar: um controle que captura os movimentos do jogador, braos, tronco, pernas, para acionar funes e controlar as aes dos avatares nos jogos. O dispositivo possui sensores de movimento, ngulo e fora, que recuperam de forma bvia toda a movimentao corprea, gestos e deslocamentos, j apreendidos em outras situaes vividas pelos participantes. As funes, os comportamentos e as gestualidades no so dados a priori, mas sim resgatados de referncias em aes outras,

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contextualmente determinadas e significadas pelo senso comum. Assim, jogar tnis com o Wii implica, necessariamente, em pular, girar, abaixar-se, levantar-se, com a inteno objetiva de bater na bolinha e resgatar qualquer experincia j vivenciada em uma quadra de tnis. Nesse sentido, a experincia de existir e de gerar significados acontece de forma inseparvel e traz, como afirma Merleau-Ponty (apud DOURISH, 2004, p. 114), a relao sujeito/objeto focada em uma teoria do corpo e consequentemente uma teoria da percepo. Partindo-se desta premissa fenomenolgica, pode-se pensar sobre a relao usurio/interface dependente de uma ntima relao entre percepo e ao (modos de apreenso), sendo que o indivduo e o ambiente nas suas condies corporais e matricas, respectivamente, esto implicitamente considerados na determinao destas interfaces tecnolgicas. Em consonncia com estas premissas cita-se Armstrong (apud BENNET; OMODHRAIN, 2007, p. 38) e o critrio de interao incorporada que o descreve como uma atividade incorporada de maneira a ser situada, em tempo real, multimodal, engajada, e com o sentido de incorporao como um fenmeno emergente. Na medida em que a interface e seu funcionamento dependem diretamente das aes dos usurios, fica clara a noo de engajamento dos mesmos e no apenas consideraes sobre os seus nveis de ateno; nesta condio, a sincronizao temporal das interaes vem reforar que o estado do sistema computacional altera-se dinmica e diretamente relacionado com as trocas realizadas.

III EXPERIMENTAES ARTSTICAS


No processo contnuo e imbricado entre objetos e espao, este deixa de ser representao, e assume-se como processo de construo; como afirma Ferrara (2007, p. 12) um lugar fenomnico a ser preenchido pelas aes no qual se reconhece a emergncia do espao como experincia sensvel. O espao passa a ser explorado, construdo, habitado, como movimentos de mediao, interao, percepo entre sujeitos corpos, objetos e questes sociais. Ao falar-se desta forma, justifica-se apresentar algumas pesquisas e produes em arte e tecnologia, que se configuram como um local recorrente desta experimentao. As obras procuram, claramente, no afirmar a produo e os recorrentes usos da sociedade tecnolgica, mas gerar, como afirma Machado (2004, p. 6), instrumentos crticos para pensar o modo como as sociedades contemporneas constituem-se, reproduzem-se e se mantm.

3.1. Fugitive 2
Fugitive 2 instiga o participante a perseguir imagens que se afastam na medida em que sua aproximao coincide com a distncia-limite, enquanto gera a percepo de movimento de zoom in da cmera no vdeo. O artista Simon Penny tem como objetivo principal na obra discernir aspectos sutis do comportamento das pessoas ao capturar a dinmica temporal dos movimentos de ir e vir. O importante considerar a acelerao e velocidade dos deslocamentos no interior do espao, uma situao do corpo em relao, rastreados por sensores e acelermetros, mais do que a posio instantnea no prprio ambiente.

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Figura 5: Fugitive 2, Simon Penny, 2004 Fonte: http://ace.uci.edu/penny/works/fugitive2.html

3.2. Cylindres
O artista Pierre-Guillaume Clos explora esteticamente um fenmeno cotidiano, mas nem sempre avaliado pelas pessoas: a nossa percepo do espao que depende diretamente da posio e inter-relao dos objetos. Esta experincia esttica questiona o que acontece com a compreenso do espao fsico quando os objetos se movem; a percepo do entorno sofre transformaes nas suas dimenses bsicas de largura, comprimento e profundidade, que passam a formalizar-se dinmica e empiricamente. Na instalao, trs cilindros [figura 6] rolam paralelos e independentemente sem que qualquer causa fsica produza tais deslocamentos. Estes deslocamentos dos cilindros foram criados atravs de uma simulao gerada no software MIMESIS, por meio da qual passam a ser controlados. Assim, os visitantes constroem a percepo sensria do espao a partir das relaes com os cilindros e destes com o espao, que se revela maior ou menor conforme a distribuio e localizao dos mesmos. Os visitantes da exposio Enaction in Arts, realizada em Grenoble, em novembro de 2007, na medida em que precisam contornar, parar e pular os cilindros para evitar um choque, encontram-se em um processo dinmico de construo e entendimento do espao ocupado; este conhecimento acontece a cada momento que os participantes atualizam uma referncia espacial dependente da relao corpo/objeto. Outros limites espaciais so determinados no mais dependentes de uma leitura inicial dada pelo participante, mas em consonncia com as exigncias pontuais, constantes readaptaes para o equilbrio biomecnico do corpo em movimento, evocadas, a sim, como dependentes da capacidade de auto-organizao. Assim, para cada disposio dos cilindros no espao, os participantes reordenam-se, assumindo distintas posies e, portanto, reocupando-o; uma tentativa quase espontnea de dialogar com os objetos, promovendo um estado de equilbrio ou de tenso e qualificando a prpria existncia no contexto fsico.

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Figura 6: Trs cilindros paralelos dispostos no cho do espao expositivo Fonte: Luisa Paraguai. Novembro de 2007.

3.3. Seven mile boots


No projeto Seven mile boots a artista Laura Beloff e seus colaboradores Erich Berger e Martin Pichlmair criaram um par de botas que permite incurses fsicas atravs de espaos virtuais. Foram apresentadas no ISEA 2004, em Tallinn, Estonia, e no Ars Electronica 2004, em Linz, ustria. Valendo-se da lenda folclrica segundo a qual um par de botas era capaz de fazer a pessoa andar sete mil lguas em um passo, os artistas desenvolveram um par de botas vermelhas (figura 7) que possibilita ao usurio, enquanto anda fisicamente, percorrer distncias na Internet, navegando e escutando/observando as salas de bate-papo. Alguns tericos vm nomeando esta condio como hbrida, quando atuar significa coexistir em contextos distantes e atuais, simultaneamente, na medida em que os limites entre espaos virtuais e fsicos esvanecem-se. O usurio continua presente/atuante no seu espao fsico, em torno, enquanto as informaes recebidas e transmitidas remotamente adicionam outras caractersticas a esta experincia fenomenolgica. Para De Souza e Silva (2006, p. 26) um espao hbrido apresenta-se como um local de comunicao, caracterizado por trs perspectivas descritas como espaos conectados, espaos mveis e espaos sociais.

Figura 7: Seven mile boots, Laura Beloff, 2003-4 Fonte: http://randomseed.org/sevenmileboots/

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IV CONSIDERAES FINAIS
O fato de atuar no mundo implica na construo da realidade do espao, um contexto que se reconhece a partir da dinmica dos movimentos e gestos corpreos comportamentos que redefinem constantemente as relaes espaciais. O conceito de espao incorporado, de Low (2003, p. 9), apresenta um modelo de compreenso para a criao do espao atravs da orientao espacial, movimento e linguagem das pessoas e, cabe aqui, neste trabalho, perfeitamente, para contextualizar as interferncias sugeridas pelos dispositivos na relao participante/corpo/espao. A percepo do espao reconhecidamente dinmica e fluda, diretamente relacionada com a ao, isto , com o que pode ser feito em um determinado contexto. Segundo de Kerckhove (1997, p. 24),
[...] Instalaes Artsticas Interativas fazem o papel de conectores diante do fazer no mais preocupado em gerar objetos, mas produzir contextos. Eles convidam os usurios a interiorizar o que eles esto experienciando, fazer novas conexes, em outras palavras, remapear nosso sistema nervoso.

Os trabalhos Fugitive 2 e Cylindres apresentam essa condio em que indivduo e objeto determinam-se um na existncia possvel do outro, isto , constroem significncia na medida em que as relaes participante/imagem e participante/cilindros, respectivamente, acontecem diferentemente no tempo. O trabalho Seven mile boots qualifica poeticamente e habilita a condio de coexistir, simultaneamente, no ciberespao sonoro dos chats enquanto o usurio circula no ambiente fsico. Estes trabalhos operam assim com as caractersticas emergentes de um conhecimento que depende do estar no mundo integrando corpos, percepo e conscincia. Como afirmam Varela, Thompson e Rosch (2000, p. 149-150), o mundo no dado a priori, independente do referente, mas seu conhecimento um processo ativo, de recuperao e construo constantes por parte dos indivduos reconhecidamente aculturados. Em outras palavras, apesar da capacidade de compreenso do mundo ser baseada nas estruturas biolgicas de cada indivduo, experienciada e vivida no domnio da ao consensual e da histria cultural. Portanto, no considerar as relaes histricas sociais, econmicas, polticas envolvidas na leitura destes indivduos implica em negar territrios, limites tecnolgicos, categorias do social, classes de poder.

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PESQUISAS RECENTES DO GRUPO POTICAS DIGITAIS


Gilbertto Prado Grupo Poticas Digitais1 ECA-USP/CNPq

I INTRODUO
Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas novas mdias, colocam em evidncia seu prprio funcionamento, seu estatuto, produzindo acontecimentos e oferecendo processos, se expondo tambm como potncia e condies de possibilidade. Os trabalhos no so somente apresentados para fruio em termos de visualidade, ou de contemplao, mas carregam tambm outras solicitaes para experenci-los. Outras solicitaes de dilogos e de hibridaes, em vrios nveis e tambm com outras referncias e saberes, incluindo as mquinas programveis e/ou de feedbacks, inteligncia artificial, estados de imprevisibilidade e de emergncia controlados por sistemas artificiais numa ampliao do campo perceptivo, oferecendo modos de sentir expandidos, entre o corpo e as tecnologias, em mesclas do real e do virtual tecnolgico, como um atualizador de poticas possveis. O objetivo deste texto apresentar algumas experimentaes recentes de projetos artsticos desenvolvidos em conjunto com o Grupo Poticas Digitais como a instalao interativa Acaso30 (2005), o game Cozinheiro das Almas (2006) e projetos que utilizam pequenas estruturas de LEDs como #azul (2007) e pedralumen, (2008).

II ACASO30
Acaso30 uma instalao interativa em lembrana aos mortos na chacina no Bairro de Queimados, Baixada Fluminense, Rio de Janeiro, ocorrida entre uma noite de quinta-feira e uma madrugada de sexta-feira, em maro de 2005, na qual 30 pessoas foram eliminadas. A instalao montada em um espao semiaberto, como uma praa onde pode haver livre circulao de pessoas, com luz reduzida. No centro do espao, h um grande e pesado tapete azul, feito mo, como os confeccionados pelas mulheres de presos. Embaixo do tapete h sensores; os dispositivos so acionados com a passagem dos espectadores. Em funo das posies e dos movimentos dos espectadores que caminham sobre os sensores, so projetados do teto para o entorno da rea do tapete, em locais distintos, imagens de corpos em estado de agonia. So sries de vdeos interativos, com imagens de um homem ou de uma mulher nus, acionados aleatoriamente em vrias sequncias. As imagens do corpo projetado respondem ao caminhar do interator, aumentando ou diminuindo a tenso a cada passo dado. Com a aproximao do pblico esses corpos apresentam um estado progressivo de
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O Grupo Poticas Digitais tem diferentes composies a cada projeto. Os crditos com os respectivos participantes esto relacionados ao final de cada projeto.

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agonia at desfalecerem. As imagens so projetadas por cima, com um nico projetor em movimento sobre oito espelhos dispostos no teto. As sries de imagens, assim como os locais da projeo, ocorrem de forma aleatria e no podem ser previstos pelos interatores; porm, h a inteno de que eles percebam sua presena e ao no espao como geradores do evento. Sem a passagem e a presena do pblico nada ocorre. Uma vez que uma pessoa suba no tapete, dois eventos ocorrem: uma imagem de um corpo nu projetada no cho e um vento forte e cortante acionado por um ventilador instalado em uma parede localizada em frente ao interator. As videoimagens projetadas no so sonorizadas, o nico rudo na instalao o som forte e incmodo do vento produzido pelo ventilador em direo ao espectador, causando tenso e instabilidade. Quanto s imagens, a partir do momento em que elas so projetadas em um local, so geradas e mapeadas distintas zonas de tenso no tapete, que fazem com que as aes dos corpos projetados reajam aproximao e ao afastamento dos espectadores. Isso ocorre de tal forma que quando se chega junto aos corpos, beira do tapete, a situao se torna irreversvel com a morte dos personagens e o esvanecimento das imagens. Em seguida, tem-se um intervalo sem projees e aes. Este trabalho foi exibido na Mostra Cintico_Digital, no Ita Cultural, em So Paulo, de 5 de julho 11 de setembro de 2005.

Fig. 1. Croquis e instalao interativa Acaso30

Crditos da instalao interativa Acaso30: Gilbertto Prado Equipe de Apoio: Fbio Oliveira, Gaspar Arguello, Jesus de Paula Assis, Luciano Gosuen e Maurcio Taveira. Programao: Luis Henrique Moraes. Atores: Francisco Serpa e Karina Yamamoto. http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/acaso30.html

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III COZINHEIRO DAS ALMAS 3.1. Sobre o texto de referncia O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo
Em 1918, de abril a setembro, Oswald de Andrade manteve um romance e um dirio aberto. O romance era com a normalista Maria de Lourdes Castro de Andrade, tambm chamada de Deisy e Cclone, e o dirio era um caderno que Oswald guardava em sua garonnire, na Rua Lbero Badar, 67, 3 andar, na cidade de So Paulo. No dirio escreviam Oswald, Deisy, Monteiro Lobato, Guilherme de Almeida, entre outros, sempre sob pseudnimo. Em setembro daquele ano, Deisy vai para Cravinhos, para a casa de familiares, por estar muito doente. Morre em So Paulo, em agosto do ano seguinte, aos 19 anos, uma semana depois de se casar, in extremis, com Oswald. Em torno desse dirio, o Grupo de Trabalho de Poticas Digitais criou o roteiro de um ambiente virtual interativo, no qual Deisy e a garonnire de Oswald vo precipitar as pessoas numa viagem So Paulo de 1918, fazendo-as perderem-se em um labirinto temporal. No videogame, o personagem principal (o jogador) visita interativamente vrios ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em um s dia. Dessa forma, um roteiro de ambiente virtual duplamente labirntico: so labirintos espaciais (os vrios ambientes) e temporais (pois as tramas, dentro de cada ambiente, so lineares, mas o jogador pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). Como objetivo pretendemos criar um ambiente ficcional de ao, mas historicamente preciso. Para tanto, necessrio aliar pesquisa histrica, programao e uma abordagem inovadora das narrativas interativas.

3.2. A mecnica do jogo e os ambientes


Incio da ao
2006. Uma sequncia de vdeo que alterna cenas da So Paulo de hoje e da So Paulo de 1918 cria a imerso no ambiente. O explorador sai de sua casa e para diante de um edifcio em runas, na Rua Lbero Badar. Entra nele, encontra o aposento que um dia foi a garonnire de Oswald de Andrade e , ento, arremessado no tempo.

Os ambientes
Este um jogo de labirinto temporal e espacial, puramente exploratrio, mas com uma "misso", a qual o jogador ficar sabendo a medias res, sem ser instrudo a respeito. So, ao todo, 10 ambientes: 1. a prpria garonnire; 2. o Teatro Municipal;

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3. a casa de um baro, na avenida Paulista; 4. a Escola Normal; 5. o Conservatrio Dramtico e Musical de So Paulo; 6. uma estao de trem; 7. um mercado; 8. um quarteiro pobre no Brs; 9. uma delegacia de polcia; 10. um centro de poder (a Assembleia Legislativa). A estao de trem, o mercado e o quarteiro pobre so contguos. Os outros ambientes no tm comunicao espacial entre si. Em cada ambiente, existe uma histria. O dia dividido em seis sees de duas horas (10h s 12h at 20h s 22h). O carter labirntico do jogo dado pelo fato de o jogador ser arremessado a um momento, num dos ambientes. Por exemplo: no Teatro Municipal, pessoas preparam uma apresentao noturna. Enquanto o fazem, conversam, deslocam coisas, comea um ensaio etc. O jogador poder chegar ao Teatro no momento um, depois no dois etc., e ver a histria regularmente; ou pode chegar ao local no momento trs daquela sequncia e, de repente, ser arremessado ao momento um de outra, ou ao momento um de outra ainda, para ento voltar ao Teatro no momento dois e ento compreender melhor o que vira antes. As tramas, em todos os ambientes, esto ligadas e alguns personagens aparecem em vrios ambientes, em diferentes momentos.

3.3. Gameplay
O jogador
Nunca se v o jogador, salvo se sua imagem for refletida (e mesmo assim a reflexo se dar em espelhos velhos e gastos, de modo a se manter a identidade do jogador um tanto misteriosa), ou ento quando ele pega algum objeto no ambiente. Ou seja, a explorao sempre em primeira pessoa. O jogador anda, ouve dilogos e move objetos.

A sequncia do jogo
vdeo de abertura; entra na garonnire depredada; ocorre o acidente (o desmoronamento do edifcio); vdeo de transio, sugerindo viagem no tempo; acorda na garonnire, em 1918; percorre rapidamente a garonnire; a programao faz com que passe por um certo objeto e o toque sem querer; jogado na Escola Normal s 18h00, no momento em que acontece uma palestra de Amoroso Costa sobre a estrutura do tempo; devolvido garonnire; a partir da, comea o jogo propriamente dito.

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A interface
A interface a prpria garonnire (como ela apresenta variaes com o tempo, no precisamos ter no local todos os objetos/portais de uma vez). Vamos evitar, na tela, qualquer tipo de placar, a fim de no comprometer, em momento algum, a imerso do jogador no ambiente virtual. Para dar ao jogador a sensao de que seu tempo, em um dado ambiente, est terminando, tornamos seus passos mais lentos. Logo antes da transio, sua vista fica embaada, sugerindo vertigem. Em alguns pontos dos ambientes o jogador encontra garrafinhas com um lquido verde. Se tomar seu contedo, perceber que pode ganhar mais tempo de explorao naquele ambiente.

Aes bsicas no jogo


andar, mover a cabea, pegar e mover coisas (isso tudo); pessoas conversam reunidas em pequenos grupos; tudo o que ouvimos so texturas de sons, palavras e frases soltas pelo grupo, que permanece parado, como se fosse formado por esttuas; o jogador pode ouvir as pessoas at certa distncia; quando se aproxima mais, elas param de falar; podem mover os olhos ou apresentar algum outro movimento sutil, mas cada grupo permanece basicamente parado; nesse momento de aproximao mxima, pode acontecer de o jogador ouvir uma frase inteira; com isso, deixamos as texturas de dilogos para preencher os ambientes e essas frases para dar conta da trama subjacente; relgios marcam horas certas (para que o jogador se situe no dia da ao); quantas vezes ele pode voltar a um ambiente?; quantas quiser; basta tocar novamente no objeto-portal.

Exibio ao pblico
A primeira verso deste trabalho foi exibida na exposio coletiva Interconnect@ between attention and immersion, no ZKM - Zentrum fr Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, na Alemanha, realizada de 1 de setembro a 15 de outubro de 2006, com a curadoria Peter Weibel e Daniela Bousso, e a coordenao de Bernhard Serexhe. Tambm foi exibida na Exposio Arte Computacional e Pesquisa, no Espao Cultural 508 Sul, em Braslia, em 2007, com a curadoria de Suzete Venturelli. Nessas verses, foram construdos a garonnire, em 2006 e 1918, assim como a Escola Normal e o Jardim da Infncia, em horrios distintos, o que permitiu ao visitante experienciar a potica do trabalho, percorrer os espaos criados e jogar em, pelo menos, dois ambientes.

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Fig. 2. Imagens de ambientes do game Cozinheiro das Almas.

Equipe do Grupo Poticas Digitais para o game Cozinheiro das Almas: Gilbertto Prado (coordenao), Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch, Lvia Gabbai, Luciano Gosuen, Fbio Oliveira, Gaspar Arguello, Andr Furlan e Hlia Vannuchi. Colaboradores: Raul Ceclio, Marcos Cuzziol, Maurcio Taveira, Eliane de Oliveira Neves, Ricardo Irineu de Sousa, Andr Kishimoto, Silvio Valinhos da Silva, Rafael Rodrigues de Souza, Mnica Ranciaro, Natlia Gagliardi e Paula Gabbai. http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/cozinheiro.html http://poeticasdigitais.wordpress.com/principais-trabalhos/

IV #Azul (daprs Klein e Forest)


O trabalho #azul um projeto de Gilbertto Prado, com a colaborao do Grupo Poticas Digitais pensado inicialmente para a mostra Galeria Expandida, de curadoria de Christine Mello para a Galeria Brito Cimino, em So Paulo. Apesar de no ter sido realizado por uma questo de mudana de agenda e prazo possvel para realizao foi o projeto que deu incio e norteou uma srie de dispositivos/interfaces com pequenas estruturas de LEDs2 que foram sendo desenvolvidas pelo Grupo Poticas Digitais3. O trabalho consiste na converso de matizes do pigmento azul de Yves Klein, em azul numrico disperso em rede. O #Azul uma varivel que tem por referncia o azul marinho profundo International Klein Blue (IKB) e que se transforma em funo do nmero de espectadores no momento da sua transmisso/apario em tempo real na televiso. Atravs do medidor de audincia (Ibope, por ex.) possvel estimar o nmero (e a variao) dos espectadores naquele instante em determinado canal. O projeto #Azul consiste na insero de spots artsticos transmitidos no espao televisivo: telas de matizes de azul, variveis em tempo real e em funo do nmero de espectadores e em frente ao prprio espectador que o
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Diodo emissor de luz, tambm conhecido pela sigla em ingls LED (Light Emitting Diode). Em 2009, realizamos Desluz, outra web/LED/instalao, apresentada na Galeria Espao Piloto, no perodo de 16 a 30/09, #8.ARTE, em Braslia; e, em nova verso, na Galeria Luciana Brito, em So Paulo, na mostra Galeria Expandida, em abril de 2010. http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/desluz.html; http://poeticasdigitais.wordpress.com/.

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gera. So 15 segundos de suspenso, de tela cheia azul, sem som, criando uma rede efmera determinada pelos prprios espectadores, como parte da mesma rede que a forma. Uma interao pontual gerada na partilha e no espalhamento do azul #Azul em tempo presente, que se compe e se forma com a nossa prpria presena. Durante a exposio, na galeria, h uma pea, um cubo azul probabilstico formada de LEDs azuis, (8X8X8), variando com a intensidade e frequncia da luz, de acordo com a audincia em cada instante medido. Esta pea o que faz a relao entre o dentro e fora da Galeria, quando os spots #Azul no esto no ar, ela permanece pulsando, como um autorretrato probabilstico da audincia, de um espectador probabilstico Eu, sem ser um eu individual, mas parte de um coletivo, que est na rede; um eu como 01, como fluxo, como audincia, mesmo que o eu no o seja. A dinmica do sistema depende do retorno dado pelos medidores de audincia interfaceada pelo cubo azul.

Fig. 3. Cubo de LEDs #azul (Gilbertto Prado) e Auto retrato probabilstico (Waldemar Cordeiro). A ideia inicial do projeto era ter a pea #azul em relao direta no espao expositivo em dilogo com o trabalho de Waldemar Cordeiro, autorretrato probabilstico, fotografia sobre vidro e madeira, 34,5 X 29, 5 X 31 cm. A pea # azul, foi concebida nas dimenses aproximadas da pea de Cordeiro e foi tambm mantida a estrutura de camadas, s que em nmero de 8, para a obteno do cubo

um dilogo atravs da cor, onde a presena do outro uma nuance de matiz, compartilhada em tempo real. Desconstruo do 0 e 1 num cubo azul, de luz, onde me vejo e sou visto, como cor e luz, num autorretrato coletivo, da presena compartilhada em tempo real. Poticas da rede (nas dinmicas do sistema). Somos no s receptores, mas agentes da construo, colorindo o fluxo do curtocircuito, onde se confunde audincia, indivduo e momento partilhado. A mudana de registro, no mesmo canal, a tela como espelho, a presena do outro como eu. 0101 probabilstico, #azul. 0000FF, RGB (0, 0, 255).

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Fig. 4. Estrutura do cubo de LEDs

V PEDRALUMEN
Temos um cubo virtual azul na web com uma pedra em sua base. Ao acess-lo, o interator escreve uma palavra e escolhe um lugar onde coloc-la. As palavras podem se sobrepor, ou se compor com outras dispersas e espalhas pelo cubo. Na galeria, uma pedra virtual, dentro de um cubo de LEDs azuis (8X8X8), que responde s intervenes, variando com a intensidade e frequncia da luz, de acordo com as escolhas e nominaes. A webinstalao pedralumen trata de escolhas, inscries e partilha, do processo de dar nome s coisas, de colocar marcas e de escolhas de territrio, criando espaos partilhados de luz, provocando aes em cadeia de maneira simblica e fsica. O estado inicial do cubo mostra a forma de uma pedra em negativo. Isto , os LEDs que formam a pedra esto apagados. Os outros LEDs ficam ligados, mas com um brilho suave. Quando um visitante entrava no site do pedralumen a programao que rodava no servidor identificava a localizao geogrfica do visitante e acendia o LED correspondente quela localizao geogrfica no cubo. Em relao distribuio da localizao geogrfica dos participantes em funo dos pontos do cubo, cada LED representa um retngulo de 15 x 15 graus de latitude e longitude. As marcaes no cubo comeam com o ponto -180,-90 indo at o ponto 180,90. Quanto mais prximo geograficamente estiver o interagente do cubo, fisicamente instalado, mais o contorno e regies prximas da pedra virtual tem seus pontos brilhando mais forte. De todas maneiras, a variao sutil e podendo ir at 8 nveis de intensidade de brilho de azul.

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Fig. 5. Estrutura do cubo de LEDs do projeto pedralumen

Fig. 6. Montagem do Cubo no Laboratrio (Grupo Poticas Digitais)

Quando o visitante abandonava o site, o LED permanecia acesso. Assim, o cubo se tornava cada vez mais aceso ao longo de cada exposio. Entretanto, para cada ocasio e local que o trabalho foi exibido, o registro de visitantes e o cubo reinicializado trouxe situaes diferentes para cada local.

Fig. 7. Site do projeto pedralumen (Grupo Poticas Digitais)

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Para realizar a comunicao entre o servidor e o cubo, utilizamos um sketch programado no Processing e que roda no PC, e um programa que roda na Arduino, o que permite modificaes na rotina das apresentaes e mudanas de procedimento para cada local. Por exemplo (conforme os locais informados logo abaixo, no texto), na Macednia, a cada minuto era atualizado o registro de visitantes, e com a sada do visitantes, a luz correspondente se apagava. Em Braslia ficou definido o no apagamento dos LEDs correspondentes aos visitantes que abandonam o site. Nosso objetivo, com esta alterao, foi o de sobreposio das visitas, e cumulativamente manter mais LEDs do cubo com brilho cada vez mais intenso, tornando mais visvel o conjunto das intervenes s visitas no site. O trabalho sutil e a percepo de mudana de intensidade dos azuis dos LEDs delicada. Pedralumen um trabalho de contemplao, e o pblico em contato direto com a pea, no tem como interagir localmente com a obra. No local, encontra-se somente o cubo de LEDs (e o computador conectado internet e pea, mas sem o teclado, mouse ou monitor para o acesso do pblico). um trabalho de reflexo sobre a interao e partilha com o outro, podese visualizar a interveno de um outro, localmente distante em relao quela pea, mas no o da sua prpria ao naquele instante. A sua interveno no cubo ser distncia e em tempo real, mas para um outro, que l estiver naquele instante. Os azuis se acendem e se sobrepem fazendo a pedra pulsar com o ritmo das intervenes. Este trabalho foi apresentado em setembro/outubro de 2008 na mostra Chain Reaction no Museum of the City of Skopje, Macednia, como parte do 3rd Upgrade! International Meeting. Na Exposio EM MEIOS, no Museu Nacional da Repblica, Braslia, como parte do #7.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte.

Fig. 8. Pedralumen - Museum of the City of Skopje, Macednia

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O Grupo Poticas Digitais, neste trabalho, composto por: Gilbertto Prado (coord.), Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Rodolfo Leo, Maurcio Taveira, Srgio Bonilha, Luciana Kawassaki, Luis Bueno Geraldo, Camila Torrano, Clarissa Ribeiro, Viviam Schmaichel, Fabio Oliveira Nunes, Soraya Braz e Daniel Ferreira. http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/pedralumen.html http://poeticasdigitais.wordpress.com/principais-trabalhos/

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PARTE V
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CIBERESPAO, SUJEITO E CORPO


Crtica da herana cartesiana nos estudos de cibercultura Crtica da sociabilidade em tempos de mercantilizao online dos afetos

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CUNCTUS ERGO SUM


Crtica compreenso cartesiana de sujeito nos estudos da cibercultura

Suely Fragoso

Os primeiros anos dos estudos de cibercultura foram marcados por fortes dualismos, dentre os quais o mais bsico (e tambm o mais clebre) foi a disputa entre tecnfilos e tecnfobos. Mais recentemente, conforme esse especfico embate perdeu centralidade, tornouse possvel atentar para a necessidade de superar tambm alguns outros binarismos que atravessam os trabalhos sobre os temas ciber. Este texto toma como ponto de partida trs dicotomias que tm se revelado especialmente persistentes, a saber: a diferenciao entre os espaos virtuais e os espaos geogrficos, entre a experincia online e off-line e entre os corpos simblicos e biolgicos.1 Meu interesse recai sobre a persistncia das leituras binrias da percepo e da experincia espaciais mediadas pelas tecnologias digitais e, portanto, sobre a primeira e a segunda dessas dicotomias. Entretanto, entendo que a ltima delas (a questo do corpo) fundante das outras duas, j que diz respeito diviso do prprio sujeito, que o ponto de partida da experincia e da percepo, inclusive espacial. Para compreender, portanto, os dualismos que dizem respeito ao espao e suas representaes, preciso refletir, primeiro, sobre essa outra ciso, relativa ao sujeito. Essa motivao baliza e define os limites da abordagem pretendida no presente texto.2

I PERSISTNCIA DO DUALISMO CARTESIANO


O cogito cartesiano3 expressa de modo sinttico e eficiente a compreenso fracionada que separa o corpo biolgico dos processos mentais e identifica o sujeito com esta ltima instncia, em detrimento da primeira. No cabe nos objetivos deste texto acompanhar a trajetria dessa concepo desde Descartes at os dias de hoje, nem traar o percurso desde sua origem at ele. Ser importante, entretanto, ter demarcado que essa ideia remonta a Plato, para
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Daqui por diante, utilizarei por vezes apenas a palavra corpo para significar o corpo biolgico, em oposio a mente. Com isso, no pretendo negar a existncia de um corpo simblico, culturalmente construdo, nem muito menos, evidentemente, reiterar a dicotomia corpo/mente, mas apenas localizar essa diviso nos mesmos termos em que ela mais comumente se manifesta. 2 Outros autores tomaram o dualismo corpo/mente como tema central de seus trabalhos e suas reflexes certamente fazem parte do arcabouo que permite o movimento (bastante mais restrito) que aqui se pretende realizar. Entre os textos da cibercultura, How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics, de Katherine Hayles, praticamente um clssico no assunto. Dos livros dedicados ao assunto no Brasil, so muito conhecidos, por exemplo, Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura, de Lcia Santaella e O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais, de Paula Sibilia. 3 Cogito, ergo sum, geralmente traduzido para o portugus como penso, logo existo.

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destacar que est carregada de valorao do mundo das ideias em detrimento das imperfeies do mundo material como o percebemos atravs de nossos sentidos. A princpio, deveria ser evidente que nossos corpos biolgicos so parte indissocivel de nossos processos mentais. Experimentamos a indivisibilidade corpo-mente todo o tempo nossos corpos doem, sentem, sangram e bastante bvio o quanto e como isso afeta quem somos e o que pensamos. No entanto, tambm no nada difcil pilhar a permanncia da matriz platnico-cartesiana entre nossas crenas fundamentais, j que a mesma se deixa traduzir constantemente em formulaes que dividem a ns (e ao mundo) em duas partes no caso, uma abstrata, complexa e digna, que corresponde s ideias, aos pensamentos, aos raciocnios, e outra mais limitada, impura, que diz respeito aos nossos corpos com suas excrescncias, secrees e outras materialidades mais ou menos desejveis. A persistncia desse dualismo resulta da convergncia de diversos fatores, a comear por sua adequao aos contextos em que floresceu tanto no que diz respeito s questes polticas, econmicas e religiosas quanto objetivao caracterstica da estrutura das lnguas indo-europeias.4 Leder (1990) chama a ateno para o fato de que o corpo, embora seja o locus primeiro de toda experincia, tende a no ser, ele mesmo, percebido, a no ser quando seu funcionamento perturbado, por exemplo, pela dor ou pelo prazer. Assim, na maior parte do tempo, o corpo tacitamente esconde a si mesmo, de modo que a razo e o raciocnio parecem ocorrer independentes da materialidade:
Because the body is a tacit and self-concealing structure, the rational mind can come to seem disembodied. [...] The tendency to thematize the body particularly at times of disruption helps establish an association between corporeality and its disfunctional modes. The body is seen not only as Other to the self, but as a definite threat to knowledge, virtue or continued life. Dualism thus reifies the absences and divergences that always haunt our embodied being. (LEDER, 1990, p. 108).

Os vrios fatores que convergem para a longa hegemonia do cartesianismo na cultura ocidental e operam a favor da naturalizao da viso dualista que separa o corpo e a mente corroboram a identificao da existncia com essa ltima instncia. 5No que concerne
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Agradeo a Lucia Santaella o alerta sobre a dualidade inerente s lnguas indoeuropeias e a referncia abordagem dessa questo por Charles Sanders Peirce. Graas indicao, encontrei algumas passagens em que Peirce assinala essa dicotomia, entre as quais destaco, por exemplo: If two singulars A and B react upon one another, the action of A upon B and the action of B upon A are absolutely the same element of the phenomenon. Nevertheless, ordinary language makes the distinction of agent and patient, which, indeed, in the languages that are familiar to us is given great prominence; and this is the case with the majority of the languages of all families, as well as the Procustean bed imposed by grammarians allows us to make out their real character. (PEIRCE, 1998, p. 170; grifos do autor). Dado que, para Peirce, "language is not secondary to cognition, words are not secondary to, or otherwise independent from, the ideas they express (Nth, 2000), o binarismo das estruturas lingusticas pode ser compreendido tanto como um dos pontos de partida de Descartes quanto como uma das razes da ampla naturalizao dos dualismos cartesianos no mundo Ocidental. 5 Essa identidade expressa por Descartes em vrias passagens, por exemplo: And this is the best mode of discovering the nature of the mind, and its distinctness from the body: for examining what we are, while supposing, as we now do, that there is nothing really existing apart from our thought, we clearly perceive that neither extension, nor figure, nor local motion [] nor anything similar that can be attributed to body, pertains to our nature, and nothing save thought alone; and, consequently, that the notion we have of our mind precedes that of any corporeal thing, and is more certain, seeing we still doubt whether there is any body in existence, while we already perceive that we think. (DESCARTES, 2002, Princpios de Filosofia, Parte 1, seo VIII).

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especificamente os temas da cibercultura, essa separao parece particularmente adequada, porque a ideia de uma existncia desmaterializada se conjuga muito facilmente com a noo de um espao informacional imaterial digitalmente institudo.
Existing in the non-material space of computer simulation, cyberspace defines a perimeter within which pattern is the essence of the reality, presence an optical illusion. Like the landscapes they negotiate, the subjectivities who operate within cyberspace also become patterns rather than physical entities. (HAYLES, 1999, p. 36).

Essa matriz alimenta as ideias de transcendncia dos entraves do corpo que associam a conscincia com um fluxo de informao imaterial, que transita indistintamente entre as formas de carbono e as de silcio. 6 Fantasias de existncia no domnio das redes digitais extrapolam os limites da fico cientfica e so tratadas como propostas cabveis em algumas subculturas e frequentemente apropriadas por discursos de cunho tecnorreligioso [como bem apontaram, por exemplo, Wertheim (1999) e Felinto (2005)]. Uma verso um tanto mais contida, mas que advm da mesma ideia prope a obliterao dos aspectos materiais da existncia em prol da experincia mediada pela representao em avatares. As variantes dessa proposta dependem das modalidades de telepresena disponveis, mas o poder de venda da ordem dos milhares (como na imagem de uma segunda vida desencarnada e plenamente controlvel que o LindenLab oferece com o mote your life, your imagination, e que atraiu milhes de pessoas para o ambiente virtual multiusurio online Second Life7).

II - CIBERCARTESIANISMO
Embora muitos de ns, estudiosos e pesquisadores da cibercultura, estejamos convictos das falcias do cartesianismo e decididos a super-la, com muita frequncia, ao longo do desenvolvimento de nossos raciocnios e de nossas pesquisas, resvalamos tambm para formulaes que reduzem a plenitude do sujeito ao nvel simblico, em detrimento da materialidade do corpo e das coisas que o circundam. Deixamos de lado as questes (aparentemente menores) vinculadas aos aspectos materiais da existncia e reincidimos, pouco a pouco e inadvertidamente, no elogio da transcendncia do corpo biolgico e de l para a pressuposio de dissociao absoluta entre o espao informacional e o espao fsico ou das experincias online e off-line. A frequncia e o grau com que nossas concluses convergem para os discursos publicitrios e religiosos, tecnfilos e tecnfobos, so talvez o maior alerta de que h algo errado no que estamos fazendo. Por um lado, nossa teoria, supostamente crtica, aceita facilmente e com entusiasmo, mesmo porque convm como estratgia de vendas. Por outro, nossa pesquisa cientfica discorda de evidncias quase prosaicas e um tanto bvias. Para exemplificar, retomo ao modo como essa aguda negao da materialidade do corpo afeta a compreenso de questes relativas ao espao, espacialidade e s representaes espaciais nos meios digitais. Para alm dos binarismos enumerados at aqui, a abordagem da espacialidade pode lanar mo de uma distino que, por sua extrema simplicidade, constitui um instrumental bastante poderoso. Falo da diferenciao entre espao e lugar em que, por oposio, o espao associado a nveis elevados de abstrao e o lugar identificado com uma materialidade intrnseca que tem como ponto de partida o sujeito.8 Mesmo quando tomam como base essa polaridade, tanto os estudos de cibercultura quanto os de outras matrias inclusive
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Para uma discusso da construo histrica da atribuio de imaterialidade prpria informao, veja-se tambm Hayles (1999, em especial , p. 50-82). 7 http://www.secondlife.com.

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subreas da geografia tendem a abordar a questo do lugar enfatizando sua instituio simblica (o lugar como construo cultural, identitria, histrica), em detrimento dos aspectos relativos sua materialidade. Resulta desse esquecimento da fisicalidade do lugar em favor de seus aspectos imateriais uma descaracterizao que desoperacionaliza a distino original e leva a confundir lugar com espao, mesmo quando o ltimo definido em oposio ao primeiro. Tal indiferenciao aparece, por exemplo, num trabalho intitulado Espao, Ciberespao, Hiperespao (2000), no qual discuto a existncia (ou no) de espacialidade no ciberespao. Concluo naquele texto (e continuo convicta dessa concluso) que, pelo menos na frao do ciberespao que corresponde World Wide Web, a estrutura hipertextual institui, de fato, um espao multidimensional [como queria Ted Nelson (1965) ao escolher o prefixo hiper para designar o hipertexto por associao noo matemtica de hiperespao]. Prossigo dessa primeira concluso para a discusso da experincia espacial do sujeito que navega no hiperespao, a qual identifico com o atravessamento de fronteiras de um espao riemanniano (numa construo inspirada por John Tolva, 1996), o que conduz proposio de que o convvio com o hiperespao informacional poderia ajudar a desnaturalizar a experincia espacial cotidiana. Desde a elaborao e publicao deste texto, no deixou de incomodar o fato de que, embora essa minha construo sobre a percepo espacial que advm do atravessamento de hiperlinks seja fascinante, ela no parece corresponder efetiva realidade da experincia com o ciberespao, com a web ou com o hipertexto. A discusso da persistncia do dualismo cartesiano apresentada anteriormente ajuda a perceber que o movimento equivocado desta construo aquela mesma reduo da experincia do sujeito s operaes simblicas que ele opera, em detrimento dos aspectos materiais de si mesmo e do lugar em que se encontra. Ou seja, o texto fora a correspondncia entre lugar e espao atravs da reduo da questo a seus aspectos imateriais pela obliterao do corpo. Ficou de fora a materialidade do sujeito que atravessa os hiperlinks e das coisas que o circundam e essa fisicalidade parte integrante de sua experincia, inclusive de sua percepo espacial. Esse exemplo um entre muitos possveis de encontrar no meu prprio trabalho e no de outros pesquisadores. Apontar outras ocorrncias em trabalhos j realizados seria um exerccio improdutivo que, na melhor das hipteses, revelaria o que j sabemos que a concepo cartesiana de sujeito inconsistente com a experincia humana e conduz a concluses falaciosas o que, por si, recomenda os esforos feitos para superar essa matriz de pensamento. Muito mais produtivo que denunciar inconsistncias buscar mais e novas alternativas que ajudem essa viso dualista de sujeito, tarefa que tem se revelado bem mais fcil anunciar do que fazer. Neste sentido o exemplo particularmente interessante porque indica, ao mesmo tempo, a origem do equvoco e o caminho para sua superao. Dois aspectos do prprio impasse descrito sugerem um caminho que parece promissor. Por um lado, as muitas recadas nesse cartesianismo persistente advm de uma inconsistncia terica de fundo, de uma premissa equivocada que se reinsinua desde pelo menos dois lugares: a ampla e longeva aceitao do binarismo corpo/mente entre os pressupostos da cultura ocidental e, tambm, os textos de pensadores que temos como mestres (a comear pelo prprio Descartes), cujas formulaes constituem chaves de leitura to poderosas e produtivas que difcil enxergar que dizer de recusar as premissas fundamentais que as orientam (inclusive o fracionamento do sujeito). Parece ento que, muito antes de nossos resultados, so as nossas bases, os nossos pontos de partida, que a matriz dualista contamina.
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Est implcita nesta afirmao uma associao entre as palavras espao e lugar e as noes de espao absoluto e espao relativo que perpassam o pensamento ocidental pelo menos desde a Antiguidade Clssica. Brevemente, associa-se a espao absoluto a ideia de um existente anterior e independente dos elementos que o ocupam, cujas caractersticas fundamentais seriam a homogeneidade e a infinitude, enquanto o espao relativo seria resultante das relaes entre os objetos que o compem. Para um desenvolvimento dessas duas noes e alguns de seus derivativos ver, por exemplo, Fragoso (2005).

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De outro lado, as inconsistncias que resultam desses nossos retornos involuntrios ao cartesianismo se revelam com maior obviedade no confronto entre o que dizemos da cibercultura e as prticas cotidianas da cibercultura. A prtica nos ensina, por exemplo, que por mais intensa e prazerosa que seja a experincia da copresena tecnologicamente mediada, aquilo que fica para trs no menos importante. Relatos da importncia do compartilhamento do mesmo lugar fsico aparecem com frequncia tanto na literatura leiga quanto na especializada. Assim que a prpria ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura privilegia em seus Simpsios o formato presencial, no o telemediado. Embora as conferncias do II Simpsio Nacional da Associao tenham sido transmitidas e continuamente comentadas via web, acompanhar o evento online certamente no foi uma experincia to rica quanto a presencial. Por isso, a despeito do custo e dos desconfortos da viagem, centenas de pesquisadores e estudantes deslocaram-se fisicamente at o local do evento. Muito provavelmente, todos dispunham de tecnologia suficiente para apresentar e discutir suas ideias desde casa ou dos locais de trabalho. No entanto, participar de um Simpsio tambm compartilhar a presena material de nossos corpos, os arranjos das salas, os aromas, o sabor, a cor e a temperatura do caf ou da gua. Os entusiastas da mediao tecnolgica diriam que uma questo de tempo para que outros dispositivos, mais imersivos, deem conta tambm desses outros aspectos da presena e da participao. Ou talvez que precisamos esperar por uma gerao mais habituada a interagir atravs das mquinas para perceber o quanto essa materialidade , de fato, dispensvel. Parece, entretanto, bem menos produtivo responder s evidncias simples, porm inegveis, das prticas cotidianas (como o caso do persistente desejo de copresena fsica que atravessa vrias modalidades de interao digitalmente mediada9) com exerccios de abstrao, do que tomar esse tipo de evidncia como um fator de tensionamento, a partir do qual podemos reequilibrar nossos prprios trabalhos. Evidentemente no falo apenas dessa evidncia apontada no exemplo, mas desse tipo de evidncia, ou seja, das prticas que tm lugar no seio da cibercultura e que incluem as materialidades do corpo em oposio s que o excluem, as quais temos privilegiado at agora e que nos tm conduzido reiteradamente aos mesmos impasses e equvocos. A ideia tem afinidade com o conjunto de estudos que se tem convencionado aglutinar sob a denominao Teoria da Prtica (Practice Theory), na medida em que considera que the social is a field of embodied, materially interwoven practices centrally organized around shared practical understandings (SCHATZKI; KNORR-CETINA; VON SAVIGNY, 2001, p. 3). Aproxima-se, entretanto, mais diretamente dos trabalhos fundantes dessa linha de pensamento, na medida em que valoriza sobretudo as prticas cotidianas (CERTEAU, 1994) e se acautela diante de expanses que, ao reconhecer a importncia da funo e da agncia de entidades no-humanas na vida social, arriscam uma recada na negao da materialidade a partir da indiferenciao das prticas humanas e no-humanas (SCHATZKI; KNORR-CETINA; VON SAVIGNY, 2001, p. 149-212).

Exemplos foram abordados e discutidos, por exemplo, em Fragoso, 2008.

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Referncias
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WERTHEIM, Margareth. The pearly gates of cyberspace: a history of space from Dante to the Internet. New York: W.W. Norton & Company, 1999.

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CYBERLOVE
Paixo e poder na era da cibercultura

Francisco Rdiger

O Ocidente criou e difundiu o princpio segundo o qual no apenas devemos amar uns aos outros, mas que esse amor difuso pode e deve ser cultivado e vivido em profundidade e de maneira recproca com outra pessoa em especial. A Internet prova de que, embora parcialmente fantasioso, esse fenmeno no algo imposto pelo patriarcado com o objetivo de sujeitar a mulher, conforme querem as feministas, nem um simples motivo de explorao do desejo pelo capitalismo, conforme sugeriria a primeira teoria crtica da sociedade. A presena do tema em suas capilaridades comprova que ele tem fundamento no processo histrico de formao do nosso mundo e, portanto, algo que tem a ver com essas instituies tanto quanto com o nosso modo de ser mais originrio: ele um fenmeno enraizado e, s por isso, mitolgico. A circunstncia de o amor ser algo sobre o qual precisamos nos manifestar, algo com o que nos expressamos como coletividade, no pode nos fazer esquecer a forma concreta em que esse mito se articula, o que remete, em nossa anlise, no apenas para a explorao mercantil do qual alvo, mas para o fato de ele haver passado a ser agenciado como mercado em escala ainda mais avanada com o advento da Internet. A Internet estimula o desenvolvimento e elaborao de nossas capacidades expressivas, relacionais e emocionais, ao mesmo tempo em que tende a provocar abalo nas estruturas que, at agora, impediam ou dificultavam sua sujeio mais direta aos protocolos mercantis. A rede facilita o contato, poupa os esforos e rene os interessados; contudo, coloca-os na dependncia do subjetivismo de uma vida social dominada pelo fetiche da mercadoria. Com ela, o campo do relacionamento afetivo se revela mais dinmico e tender a ser cada vez mais competitivo, fazendo com que seja sempre mais difcil tirar vantagens baseadas em situaes de monoplio, ao multiplicar oportunidades e desenvolver nossas capacidades relacionais. A hiptese em que se pode passar a pensar que, em geral, o resultado disso ser no apenas uma racionalizao dos contatos e das condutas amorosas, mas tambm uma fragilizao das estruturas relacionais, visto que a expanso tecnolgica dos mecanismos de mercado, surgida com a revoluo sexual do final do sculo, provavelmente conduzir a uma crescente dificuldade em manter a estabilidade emocional ou o equilbrio interior em relao a tudo isso, sobretudo entre as pessoas que se dizem ou j esto comprometidas. Posto isso, o objetivo do que segue explorar essa perspectiva como chave de leitura do que ocorre nos servios de relacionamento surgidos com a Internet, tomando como exemplo o site brasileiro Par Perfeito (match.com). Em primeiro lugar, resumiremos a observao da correspondncia enviada pelos seus usurios conselheira sentimental do servio de relacionamentos, Dra. Thas Oliveira. Em segundo, a tarefa contextualizar o fenmeno em meio desordem amorosa impulsionada pela expanso da economia de mercado e seu correlato individualismo. Por fim, pretende-se elaborar uma interpretao sobre o seu significado, chamando a ateno para a forma como os relacionamentos afetivos esto se tornando um sistema de coaes sociais que se articula com sua insero nos mecanismos daquela economia e se agencia de forma exponenciada nos sites de relacionamento da Internet.

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I A INTERNET E O AMOR
Aparentemente, as primeiras manifestaes do fenmeno, como expresso de cibercultura, assim como o folclore a seu respeito, surgiram em meados dos anos 1980, com as pginas de recados veiculadas em redes como a do Compuservice, nos Estados Unidos, e a do Minitel, na Frana. Em seguida, o processo encontrou um canal mais informal, com o surgimento das salas de bate-papo, especializadas ou no na temtica (LEVIS, 2005). Segundo Miriam Beisleber, pesquisas de audincia alems verificaram que cerca de 12% dos entrevistados que tinham parceiros os haviam conhecido via net, em 2004 (Internet para o amor. Site da Deutsches Welle, 30/05/2004). Desde que foi dada a largada para a expanso da Internet, o campo se tornou alvo de empresas especializadas, interessadas em explor-la economicamente, como o caso da Match, fundada em 1995, nos Estados Unidos. A Match comeou a operar de forma independente e, dois anos depois, passou a fazer parte de um conglomerado multimdia de pequeno porte. A expanso do negcio levou fuso com outras empresas, o que resultou na criao do grupo InterActive, em 2002. Operando no Brasil desde 2001 com vrias marcas (Par Perfeito, Combine, Yahoo Encontros etc.), o servio de relacionamento explorado pelo grupo se instalou em 37 pases e afirma ter, no mnimo, 15 milhes de assinantes em todo o mundo. Menos de 10%, todavia, so pagantes, segundo informa uma empresa de pesquisa de mercado (Jpiter Research, 2006). No Brasil, os primeiros servios do gnero foram criados em 1997 pelos maiores portais. O Terra criou o Almas Gmeas e o UOL, o Amigos Virtuais, ambos integrados mais tarde ao controlador local do Match. A primeira empresa nacional independente, a comovai.com.br, comeou a funcionar como pequeno negcio em 2000. Entre 2002 e 2008, seu cadastro teria passado de 200 para 450 mil usurios, e os casamentos, sabe-se l como descobriram, de 60 para 500. Fazendo-se porta-voz desse negcio, a Revista Veja especulou que 10% dos solteiros de nosso pas fariam uso desse tipo de servio em 2002. Nesse ano, o nmero de sites e/ou marcas chegou a 20, quadruplicando em relao a 2000. Ainda segundo o veculo, dois teros dos usurios tinham curso superior e o servio havia entrado na moda, permitindo-lhe alto faturamento (um milho de reais, no caso do grupo Match) (PINHEIRO, 2002). Segundo Joe Tracy, responsvel por uma publicao especializada (www.onlinedatingmagazine.com), o mercado enorme, mas os custos para o usurio so muitos altos, para servios de baixa qualidade, o que impede sua devida explorao. Porm, acrescentamos, no s isso. Consultando a correspondncia enviada ao seu site, ficamos sabendo que vrias empresas incorrem em prticas lesivas ao usurio, quando no o caso dos seus sites servirem de plataforma para operaes mafiosas. Em linhas gerais, os servios funcionam da seguinte maneira: o candidato preenche uma ficha com dados individuais e com o perfil da pessoa que procura para ser publicada no site da empresa. O cadastramento serve de passe para o usurio pesquisar e ser pesquisado por outras pessoas, com o fito de avaliar convergncias e perspectivas. Os contatos so feitos por mensagens eletrnicas, inclusive em tempo real, embora s os usurios que pagam assinatura tenham como fazer a leitura da correspondncia. No Par Perfeito e bandeiras associadas, existe tambm um servio de aconselhamento, de responsabilidade da psicanalista Thas Oliveira. A funo da terapeuta responder s perguntas, ouvir as reclamaes e, eventualmente, tirar as dvidas dos usurios. Em mdia, so respondidas cinco cartas por semana. Julgamos que esse material uma boa base para se

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examinar esse fenmeno de cibercultura de forma menos descritiva e, portanto, sem ingenuidade intelectual. Os documentos que pudemos observar se estendem por um perodo de oito anos, chegando a um total de aproximadamente 3.100 mensagens. Desse intervalo de tempo, selecionamos para exame os textos publicados em seu incio e em seu meio, isto , os anos de 2001, 2004 e 2007. Em resumo, as situaes relatadas nessa documentao, cartas e pginas pessoais so de cunho rotineiro, constitudo por vrios elementos e passos que lembram os de um ritual sem liturgia. A faixa etria dos usurios est concentrada entre 18 e 50 anos e a faixa de renda em at seis salrios mnimos. As pessoas, primeiro, pesquisam as fichas dos usurios, usando critrios que variam segundo o gnero. As mulheres valorizam o companheirismo em primeiro lugar e selecionam possveis interessados com base em critrios como profisso, renda e grau de instruo, fixando-se em seguida na sua imagem fotogrfica, se houver. Os homens, em vez disso, fixam-se nesse ltimo ponto e na descrio do corpo das usurias, valorizando, sobretudo, a aparncia fsica. Conforme notam Erika Ramalho (2005) e outros estudiosos do assunto, os relacionamentos so neste espao e, aduziramos, em qualquer outro entendidos de maneira distinta por homens e mulheres. Na Internet, o principal objetivo dos primeiros conhecer mulheres para relacionamento sexual. Joo (25), entrevistado da autora, resume: o que eu queria era transar com mulheres interessantes (RAMALHO, 2005, p. 67). As mulheres que escrevem para os sites confirmam, reclamando que, alm de s quererem sexo (02/10/2007), eles querem estar cada dia com uma diferente (20/11/2007). Em contraponto, o principal objetivo das mulheres , em vez disso, conhecer homens para amizade e eventualmente relacionamento afetivo ntimo e duradouro. Como os homens, porm, elas costumam ignorar aqueles que carecem de atrativo fsico, seno aqueles que recusam exibir ou trocar fotos, e se afastam rpido de quem lhes desagrada. Manuela, 23 anos, arquiteta, sumaria: Caso a pessoa me desagrade, corto ele de minha lista de contatos em menos de dez minutos e bloqueio (RAMALHO, 2005, p. 71). Em geral, os contatos que frutificam costumam ser mais por e-mail do que por mensagem instantnea, ao menos de incio, caracterizando-se pela fugacidade e insucesso. Os usurios apontam que suas mensagens no obtm resposta ou ento que elas no justificam o prosseguimento dos contatos. Os casos que prosperam seguem as seguintes etapas: a primeira a da troca de mais mensagens eletrnicas durante tempo varivel; e a segunda a da conversa em tempo real por meio eletrnico e, depois, telefnico, algo que s vezes dura semanas, quando no meses. Segundo alguns informantes, as sensaes que a Internet proporciona podem ser equiparadas a das drogas e, portanto, potencialmente viciosas, tanto no sentido de fazer daquela uma forma de encaminhar relacionamentos, quanto no sentido de se tornar a nica forma de se satisfazer com eles. Meire, 36 anos, por exemplo, afirma que surgiu uma outra maneira de gostar.
uma histria muito louca. H 7 meses mantenho um relacionamento virtual. Trocamos e-mails todos os dias. J chegamos a enviar at 5 num dia, s para um contar do seu dia para o outro. Nos falamos por telefone at 4 vezes por semana. Sentimos muita saudade um do outro. Namoro virtual outra maneira bem deliciosa de gostar, de curtir uma histria. Pretendemos um dia ficar juntos, mas s Deus sabe. (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Depois dos primeiros contatos, o passo seguinte consiste no contato real, motivo de todo um folclore sobre enganos e desfeitas, embora tambm se encontre relatos de experincias felizes. Os relatos que pudemos compulsar do conta de que, desses contatos, podem nascer relacionamentos bem-sucedidos, sejam amizades ou namoros, mas tambm que isso pode ser

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apenas aparente, porque o tempo pode mostrar, sobretudo s mulheres, que, sob a aparncia de uma paixo, havia um ou outro tipo de trapaa.
Conheci um homem que parecia maravilhoso, eu tinha acabado de sair de uma historia de 5 anos, ele foi um amor comigo, ate q depois comeou a mostrar sua verdadeira face deu vrios golpes em minha cidade e agora ningum localiza ele. Portanto, cuidado pessoal, o relacionamento tradicional ainda e o melhor, zele pelo seu bem estar afetivo. Cuidado com os prncipes encantados virtuais, pois eles podem se tornar verdadeiros sapos... [afirma a internauta Luciene] (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Por esse e outros motivos, verifica-se que os servios de relacionamento so vistos com ambiguidade pelos usurios, ao menos do ponto de vista da sua legitimidade. Os relatos sobre mentiras e tentativas de abuso no site so muito comuns, atesta a documentao consultada. A conduta predatria do sentimento alheio, facilitada pela virtualidade , de resto, comum a ambos os sexos, embora mais frequente e ofensiva por parte dos homens. De qualquer modo, se, por um lado, os servios online se encaixam nas expectativas dos seus sujeitos pelo aspecto da ao instrumental, por outro ainda despertam suspeitas pelo aspecto axiolgico. A plataforma virtual em que se sustentam confere aos seus contatos peculiaridades que os distinguem dos que ocorrem em ambientes similares em finalidade, mas de outro cunho ontolgico, como as praas pblicas de pequenas cidades ou os bares, boates e sales de festa das metrpoles. Para muitos usurios, as emoes vividas na rede, como diz um deles, so as mesmas dos encontros ao vivo: Quem combina um encontro online fica ansioso quando a hora se aproxima, o corao bate mais acelerado, se o outro se atrasa surge logo o medo da rejeio e quando ele entra no chat vem o sentimento de exaltao. A principal razo para tanto, continua o depoente, seria que:
Apaixonar-se pela Internet tambm muito parecido com a vida real. No estamos acostumados a idealizar e projetar na pessoa que acabamos de conhecer tudo o que desejamos? No comum inventar algum que no existe e s com a convivncia enxergar a pessoa real? Qual a diferena ento da Internet? (Annimo. Sexualidade e paixo. In: <www.usuarios.unincor.br/luisfranope>).

A proposio, pensada, vlida em parte, porque h uma efetiva diferena entre as duas situaes: enquanto os contatos virtuais tendem, no necessariamente, ao princpio do prazer, os outros sempre dependem do teste de realidade. Os relatos de pesquisa sobre o assunto, por outro lado, sugerem que a sensibilidade ou predisposio para se apaixonar virtualmente varia tanto de um contexto nacional para outro, quanto no peso que esse momento tem no conjunto do processo de eventual envolvimento (SVENINGSSON, 2002). De qualquer modo, verifica-se com a ascenso das plataformas de relacionamento virtual o surgimento de uma conduta caracterizada por um duplo eixo. Por um lado, o relacionamento via ciberespao favorece a desinibio e multiplica as chances de contato, reduzindo o papel da coragem, sem deixar de estimular a iniciativa. As censuras e convenes podem ser negociadas de acordo com as circunstncias e peculiaridades individuais, em vez de se pautarem por normas oriundas de contextos institucionais muito perifricos. Por outro lado, contudo, o ciberespao fomenta a conduta pragmtica, rpida e superficial, para no falar das reservas que desperta do ponto de vista do ajuizamento moral da personalidade dos usurios. O recurso ao virtual com objetivo de fazer relacionamento visto por muitos usurios, mas tambm por aqueles que elaboram reflexivamente o fenmeno, como uma conduta problemtica, vergonhosa ou sem legitimidade: existe um sentimento prtico e reflexivo de desconfiana, abstrato em relao aos namoros virtuais e contatos da originados (cf. 12/06/2007; SAMPAIO, 2002).

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O favorecimento da conduta estratgica propende a bloquear os processos de cognio recproca orientados moralmente, que exigem ambientes concretos e menos restritos, podendo contribuir para abortar processos de crescimento e interao que, de outro modo, talvez fossem mais promissores.
Enquanto alimento as fantasias erticas sou perfeita, e ficam aos meus ps, mas se por algum motivo quero falar de assuntos diversos ou se estou com a libido um pouco menos estimulada, (ningum um vulco 24 horas), sou tratada como se os tivesse ofendido, como se fosse algo intencional, ficam literalmente magoados [e somem] (12/11/2007).

As recomendaes e os cuidados sugeridos aos usurios pelo site so um sinal desta reflexividade instrumental e que, de resto, se institui a partir de outros veculos, dos fruns da Internet literatura de aconselhamento, da conversa cotidiana aos blogs especializados (cf. Amores virtuais, blogspot de Tnia Alegre, Lisboa). Os servios de relacionamento so mais do que recurso ou equipamento coletivo explorado empresarialmente, ao se tornarem objeto de toda uma cibercultura. As pessoas que a interagem tendem a aprender no apenas um cdigo de conduta, uma netiqueta de como devem se apresentar no site, mas uma espcie de casustica moral e psicolgica a respeito das condutas que devem ser observadas quando se ingressa nesse universo. Os jornais relatam um bom nmero de casos de pessoas que foram enganadas, enfiaramse em confuses, por causa de relacionamentos iniciados via Internet, propagando como mal do veculo o que sempre esteve em meio de ns como maldio do cotidiano. A viagem embala pelo esprito romntico para outro pas que acaba em desiluso, a extorso disfarada de compaixo amorosa, o abandono do lar por um amor que se revela s vezes fugidio e o crime de sangue originado de paixes desencontradas nada tm de novo, seno a origem de seu agenciamento, quando os pensamos em relao Internet. Por isso, recomendaes razoveis como a de se tomar a iniciativa nos relacionamentos ou o conselho bvio para as pessoas no se envolverem de modo cego e os carentes evitarem o uso do servio, que se encontram a respeito dos namoros virtuais, excetuada a popularidade adquirida graas s novas tecnologias de comunicao, tambm pouco tm de novo. Inclusive a lembrana de que a realidade nem sempre to sedutora quanto a virtualidade (Silvia Malamud, Amores na internet, www.ultrapoertal.com.br, 14/12/2006) tem algo de acaciana, se considerarmos que no de hoje a advertncia para no confundirmos a fantasia com a realidade. A confuso entre essas ordens, todavia, acontece, fato, e, assim, preciso concordar que, diferena de outros ambientes, o ciberespao fomenta um tipo de vivncia que, pelo seu carter abstrato, mas compartilhado, vibra num campo ontolgico prprio, nem real, nem imaginrio. A prova disso, no caso em estudo, encontra-se, por exemplo, no fato de algumas pessoas, ainda que vivendo conflito moral, se bastarem afetivamente com a virtualidade (16/11/2001). As cartas do conta de que h pessoas que se contentam apenas com relacionamentos virtuais (11/09/2007).
Esperava mais romantismo, algo especial. Mas s encontrei homens comprometidos em maioria, querendo fazer sexo pela webcam. Ainda sofro, no s pela afeio a um homem especfico, mas tambm na ansiedade que toma conta de mim, em querer ler os emails, entrar nos chats e encontrar a pessoa que gosto. Sofro porque sei ser impossvel realizar uma relao verdadeira com essa pessoa que gosto. Mas sinto que preciso amadurecer para a vida, ter uma viso mais realista do amor, das pessoas e da vida. Espero conseguir isso, se Deus quiser. (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Em contraponto, verifica-se que a rejeio afetiva ou a falta de simpatia recproca que se encontra no real no est ausente do mundo virtual (cartas de 07-08/08, 19/10, 22/11/2001; 05/01, 16/02, 23/03, 05/04, 21/06/2003). Os usurios observam, sentem e reclamam do

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desprezo, da indiferena ou da falta de retorno que encontram no site. O problema pode servir de base para introduzirmos nossa discusso sobre o que esses servios de relacionamento significam do ponto de vista crtico, histrico e humano. As vrias cartas escritas moderadora sobre a dificuldade em encontrar a pessoa certa ou sobre a falta de sorte no amor revelam dois eixos interligados de problematizao dos relacionamentos no mbito do cibermundo. O primeiro refere-se s incertezas acerca dos prprios sentimentos e desejos, para no falar do que se consegue perceber nos outros, ao menos online (21/06/2003). Aparentemente, inclusive nos casos em que os usurios se mostram em fotografias, surgem dvidas e incertezas sobre seus atrativos estticos (20/11/2007). Em 02/01/2007, um usurio sugeriu que a moderadora passasse a avaliar os perfis, a fim de aumentar as chances de se obter bons resultados. O segundo eixo o da falta de esttica dos usurios, sejam homens ou mulheres. O conjunto gira em torno da suspeita, por eles mesmos levantada, de que h algo errado consigo (08 e 23/11/2001) e de que, junto com a falta de dinheiro (30/03; 05/04; 04/05/2003) e de curso superior (05/12/2007), a indiferena acima acusada tem a ver com a falta de juventude e beleza das pessoas (26/11, 21/11/2001; 05/07, 26/02/2003 o caso relatado nesta ltima carta at cmico: a mulher despreza os homens mais velhos, mas no entende porque os mais jovens que a interessam desejam as mulheres mais moas. Segundo alguns usurios, o principal problema enfrentado nesses sites que a busca se restringe a Top Models e Bill Gates, pois as pessoas s enxergam beleza e dinheiro (23/07/2001). Para outros, o servio parece ser a salvao das pessoas feias, um juzo feito por pessoas de ambos os sexos. O coquetismo feminino proporcional indiferena masculina, a esnobao no exclui nenhum gnero (cf. 09/03; 28/06; 05/07/2003). Escrevo, jogo charme, peo fotos... e quando chegam sempre [de um] canho, resume um usurio que se identifica como Nando (30/10/2001; cf. 26/01 e 09/02/2003). As centenas de cartas pedindo por uma triagem na avaliao dos perfis, perguntando o que h de errado com eles (ver, por exemplo, 21/06/2003), tm a ver, sem dvida, no apenas com a conscincia de que a imagem individual se tornou foco da interao dos sujeitos, de que o amor h muito deixou de ser cego, se que um dia o foi, mas, sobretudo, de que a imagem se tornou objeto de gerenciamento e explorao mercadolgica (ver, por exemplo, as cartas de 12/01 e 02/02/2003), apesar das sugestes em sentido contrrio, que ressaltam aspectos cognitivos, morais e intelectuais, apontados pela moderadora do servio, Thas Oliveira. Diante desse tipo de situao, a conselheira parece no ter outro recurso seno pedir aos reclamantes, alguns revelando claros sinais de inveja (26/01 e 17/03/2003), um pouco mais de pacincia e que eles sejam tolerantes com esse estado de coisas (23/07/2003), porque embora o problema seja, como as suspeitas em relao ao valor moral do servio, expresso de um preconceito caduco contra a forma e o conceito moderno de se relacionar, o site par perfeito democrtico (30/10/2001). Conforme ela escreve em um artigo postado no site, o fato que os servios de relacionamento se aperfeioaram do ponto de vista tcnico mais rapidamente do que as ideias a seu respeito [e o modo de us-los por parte de muitas pessoas] (Sites de relacionamento, matria sem data, site Par Perfeito, Internet). Diante da pergunta se, em funo disto, das exigncias de um sensualismo desenfreado, por exemplo, os relacionamentos no estariam em extino, conselheira s resta lembrar que sempre existe um lrio no meio do lodo e que a recomendao, para quem acusa o mal, resistir, no tentar se encaixar em nada disso, neste carnaval funesto que estamos vivendo (29/11/2001). Os conflitos sentimentais e desencontros amorosos se multiplicam porque, segundo a moderadora, as pessoas esto mais preocupadas em se encaixar na moda, vestindo mscaras que, em vez de facilitar, causam confuso e desencontro [entre os indivduos] (05/12/2001).

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A seguir, tentaremos explicar porque s excepcionalmente pode ser diferente com os relacionamentos, a partir do momento em que eles vo se tornando objeto desse tipo de esquematizao e motivo de toda uma cibercultura.

II - SUBJETIVISMO E VIRTUALIDADE
Gonalves (2000, p. 41) afirma corretamente que se, por um lado, os relacionamentos virtuais so mais um artifcio na longa lista de artifcios que permitiram que os seres humanos se relacionassem amorosamente entre si, de outro, eles representam uma novidade radical, ao libertar o amor de todas as obrigaes que lhe fixavam um sentido estranho s suas prprias circunstncias. Como ele nota, os cenrios online representam um territrio em que prospera a aventura banal, algo do qual os romances virtuais podem ser exemplo. O romantismo sempre teve um acento aventureiro, que o ciberespao atualiza e promove em meio s condies de vida de uma era burocrtica e consumista, como se pode notar, alis, nas declaraes dos seus sujeitos.
Vivo um intenso amor [virtual], como no imaginaria mais ser possvel. Se vai dar em algo ou no, pouco importa... Ele me d hoje tudo que no tive em dois casamentos... Que essa tecnologia seja nossa aliada, que nos faa repensar nossas atitudes e valores, que nos incomode muito! (A internet e o amor virtual. In: DIGESTIVO CULTURAL, Internet, 5/7/2002).

Em nossos termos, postularamos que o ciberespao promove uma abstrao mediada tecnicamente do amor, sobretudo entre os jovens, servindo de poderosa experincia de aprendizado para a vida adulta, uma vez que, trabalhando com a ideia, no h como julgar adulta a pessoa que segue se relacionando unicamente atravs do ciberespao. A paquera platnica pode ser e, sem dvida ser, daqui por diante, para muitos, a fortuna de seus desejos amorosos, mas esse no um destino que se possa explicar apenas endogenamente, por uma pura e simples fixao do desejo no campo virtual e seus prazeres, como pretendem alguns intrpretes do fenmeno. O processo precisa ser explicado em funo da unidade dialtica que o ciberespao forma com o cotidiano imediato (um mbito no qual as relaes amorosas vo se pondo cada vez mais na dependncia da fantasia negativa hobbesiana). O cultivo de contatos eletrnicos com objetivos afetivos deveria ser visto como uma racionalizao tecnolgica da conduta afetiva, racionalizao essa promovida pelo interesse econmico capitalista, a despeito do seu discurso benevolente. Nesse sentido, a paquera virtual seria julgada apropriadamente como o ltimo estgio de um processo que comeou com a progressiva informalizao dos contatos afetivos que acompanhou o declnio da era burguesa, como uma emanao eletrnica do processo de paulatina desregulamentao do mercado de relacionamentos ocorrida ao longo do sculo XX. A emancipao econmica e poltica da mulher e o aparecimento de uma cultura juvenil autnoma retiraram a conduta desses grupos das tutelas familiares e patriarcais. A revoluo sexual, por sua vez, completou o processo ao promover um nivelamento de conduta entre homens e mulheres. Os acontecimentos, por um lado, puseram fim ou alteraram profundamente o controle e a superviso dos relacionamentos pela famlia, mas, por outro, arrebentaram com as convenes e regramentos que, bem ou mal, forneciam-lhe salvaguardas institucionais. O resultado mais geral disso a insero de ambos, homens e mulheres, em um contexto que se estrutura como mercado e que, nessa situao, os colocam mais e mais na dependncia do subjetivismo dos seus atores e protagonistas.

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Segundo as criadoras do Comovai a empresa no tem a finalidade de lucro, embora j faturasse 300 mil por ms, em 2002. O problema era a dificuldade em encontrar o tipo de pessoa que cada uma delas procurava.
Tnhamos pouco tempo livre e ir a barzinhos nunca fez muito a nossa cabea. [...] A Internet nos motivou e chegamos a conhecer algumas pessoas interessantes atravs de chats, mas o processo meio lento e contm muitos empecilhos: conversvamos durante horas e quando perguntvamos mais sobre a pessoa que estava do outro lado do micro, descobramos que no tinha nada a ver com a gente. Ento, baseadas em sites americanos que do muito certo, resolvemos criar um site para brasileiros se conhecerem via Internet. (www.comovai.com.br).

O exame da explorao econmica a que deu lugar a procura de solues para esse tipo de problema via Internet reconhece que ela est promovendo uma racionalizao funcional da conduta afetiva, mas essa no se limita a desbloquear e expandir as chances de relacionamentos, como muito pensam ingenuamente. A reestruturao dos padres de conduta afetiva de acordo com a codificao ao mesmo tempo mercantil e instrumental possibilitada pela explorao do mecanismo resulta ainda na formao de um mercado para eles e na mercantilizao dos padres de contato afetivo entre as pessoas em meio cibercultura. O conhecimento e a reflexividade estimulados a se desenvolverem com todo este processo no podem ser dissociados da reificao mercantil da conduta dos seus sujeitos, algo que comea, por exemplo, com a ideia de que, assinando o servio, se est fazendo um investimento e de que, no contexto, o saber aplicvel a si e aos outros precisa ou deve ter um forte acento mercadolgico. O ponto revelado no depoimento dado por um usurio reportagem:
Em minha opinio, o mais interessante da Internet a possibilidade de voc praticamente encomendar algum. H filtros para chegar a um perfil compatvel com o que voc espera (RB, 30, publicitrio, apud PINHEIRO, 20/11/2002, Internet).

A ambiguidade ainda presente nesse depoimento dissipada em seu pano de fundo com as palavras de AB, empresrio, 32. Segundo ele, o sistema dos sites fascinante, porque permite encontrar uma mulher a cada dia da semana, constituindo uma experincia similar de ir a um shopping center:
Voc vai vendo aquelas fotos, lendo aqueles perfis e escolhendo: parece que est indo s compras. Descarta essa, guarda aquela... Acho a engrenagem fascinante: quase entretenimento (apud PINHEIRO, 20/11/2002, Internet).

Nas pginas de Veja e nos vrios manuais publicados com o objetivo de ajudar as pessoas a intervir na situao ressaltada a vantagem do sistema em relao s formas anteriores de conhecer pessoas e tentar mexer com os coraes. Os servios, l-se, facilitam a seleo e privilegiam a objetividade, oferecendo segurana, comodidade, variedade e quantidade. Do ponto de vista crtico, porm, o principal vai muito alm disso, da facilitao dos contatos e multiplicao dos encontros, como dizem seus mantenedores, para no falar do que pensam os usurios. Claramente, o que est em jogo uma reestruturao da conduta afetiva de acordo com os princpios de uma economia de mercado e do pequeno empreendedorismo desregulamentado. Zeve (2004, p. 218) parece-nos ter razo, por isso, ao afirmar que as relaes online parecem ser o principal e mais srio desafio que os relacionamentos romnticos enfrentaro a longo prazo. A Internet em si mesma uma forma de experincia emocional, que tanto pode gratificar quanto pode nos causar sofrimento (rejeio). O principal aspecto a notar, porm,

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segundo nosso ponto de vista, que, assim como o amor online pode ajudar nos relacionamentos, tambm pode conduzi-los violenta instabilidade e fragilizao. As facilidades criadas para o usurio conhecer algum interessante so as mesmas com que pode buscar algumas pessoas a mais, at porque ningum pode dizer por quantas se limita nosso interesse. O fato que a oferta de amor est se tornando virtualmente inesgotvel, rebaixando as condies gerais de relacionamento. As possibilidades que a Internet abre para se fugir da solido ou das tenses relacionais so, em princpio, as mesmas que ela oferece para nos fazer criar outras tantas ou para nos resignarmos com o abandono afetivo por parte dos demais. A pesquisa mostra que esse perigo tem origem no apenas na conduta predatria de muitos sujeitos, mas no fato de que o cunho ldico do meio e das relaes que ele enseja abrem a porta de trs para o aparecimento de novos interesses erticos e sentimentais. ressalva dita para si mesmo, de incio, de que tudo no passa de brincadeira com algo irreal se segue a conscincia de se poder fazer uso irrefrevel do meio para estabelecer contatos e namorar quantas pessoas se puder, com evidente prejuzo para os possuidores de menor capital romntico. Levine (1998, p. 167-174), redatora de um manual de relacionamentos virtuais, sugere, por isso, que, se voc, por exemplo, tem um parceiro bacana e no quer se incomodar, deve evitar a Internet ou, ento, no caso de ela se tornar irresistvel, pelo menos evitar o pior, aceitando certas regras de conduta. Segundo a autora, o casal no negar a si o acesso Internet, mas o far: a) namorando conjuntamente nela; b) evitando contatos fortes, quando estiverem separados; c) concordando em jamais aceitar a conversa ao telefone; d) trocando intimidades entre si antes de acessar a rede; e) mantendo o micro ao alcance do outro. Em razo de tudo isso, parece-nos trivial concluir, conforme fazem alguns estudiosos do fenmeno, que o ciberespao, embora especfico, consiste apenas em mais um espao para se fazer contatos e buscar relacionamentos amorosos. Os contatos no so em essncia diversos do que se encontra em outras situaes, sim, mas convm ter cautela e esclarecer bem o que se est dizendo ao afirmar que os relacionamentos continuam sendo os mesmos [neste contexto] (SVENINGSSON, 2002, p. 75). A perspectiva toda outra se, em vez de levarmos em conta apenas os meios de interao, considerarmos tambm e principalmente o contexto global em que esses e os referidos contatos se desenvolvem. A ressalva permite-nos endossar a postulao destes outros, segundo os quais a Internet muda dramaticamente o campo do romantismo e, ademais, isso algo que vai se acelerar daqui por diante (ZEVE, 2004, p. 247). O fato que, fora da abstrao, a rede no neutra e est se tornando um complicador da vida amorosa a que todos precisaremos nos adequar, porque, provavelmente, o processo que ela estrutura tecnicamente exigir uma considervel relativizao das noes de fidelidade e traio (cf. PINHEIRO, 25/02/2006). Desde esse ngulo, o moral, o cenrio parece catastrfico, mas assim o s se esquecemos o contexto histrico mais amplo que de fato a limita, pelo menos at o capital e a tcnica no viabilizarem a utopia do sexo ciborgue anunciada pelos propagandistas da cibercultura (LEVY, 2007). Como veremos, o pandemnio amoroso entrevisto com a ascenso da libertinagem eletrnica provavelmente esbarrar por muito tempo ainda nos efeitos deletrios mas, talvez, sobretudo perversos do mercado de relacionamentos que est se articulando via Internet. Como observam os usurios dos sites de relacionamento, a experincia online ensina que, no virtual, no mais fcil encontrar um amor do que no cotidiano imediato (09/01/2007). A facilidade de acesso e a multiplicidade de contatos por meio dela viabilizadas ampliam nossas margens de escolha e comparao, de nossa liberdade, mas tambm nos expe a riscos e competio que podem fragilizar os relativamente menos vocacionados e minar muitos relacionamentos.

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III O AMOR E A EXTENSO DO DOMNIO DA LUTA


Houellebecq (2002) no cientista ou terico social, mas tem o mrito de chamar ateno para o processo que, em nossa poca, funde o desejo e a economia, a paixo e a formamercadoria, sem reduzir o amor a um mito nostlgico ou resto ps-moderno de ideologia burguesa, como o caso de outros autores (ILLOUZ, 1997; LYOTARD, 1974). O escritor foi visto por bom tempo como um porngrafo enrustido, em vez do moralista extenuado e romntico terminal que sua fico, uma vez lida com melhor cuidado, de fato acusa. Extenso do domnio da luta (2002) sinal disso, ao registrar, elaborar e comentar de forma antecipatria boa parte da fortuna que talvez seja a do relacionamento afetivo agenciado no mbito da cibercultura. O enredo, cenrio e personagens, ligados ao mundo da informtica, constituem uma situao literria que serve bastante bem para introduzir nossa reflexo crtica sobre as peculiaridades da sociabilidade amorosa que se articula em meio expanso dessa tecnologia pelo nosso mundo histrico. Durante sua ascenso, a burguesia elaborou reflexivamente suas circunstncias, consumindo romances de formao. Com o passar do tempo, a sociedade que ela ajudou a criar acabou alijando essa classe da histria, e literatura mais autntica no restou alternativa seno analisar a desintegrao do indivduo. No texto em foco, singular o fato de o sujeito no ser mais o burgus, passando a encontrar representao no profissional annimo da economia de servios: nele em que o autor enxerta sua conscincia reflexiva, a fim de comentar a sorte do amor em meio a uma ordem tecnocrtica e capitalista.
Debaixo dos nossos olhos, o mundo se uniformiza; os meios de comunicao avanam; o interior dos apartamentos se enriquece de novos equipamentos. As relaes humanas tornam-se progressivamente impossveis, o que reduz, na mesma proporo, a quantidade de peripcias de que se compe uma vida. E, aos poucos, o rosto da morte aparece, em todo o seu esplendor. O terceiro milnio mostra a sua cara. (HOUELLEBECQ, 2002, p. 18).

Como em outras obras do autor, o personagem principal encarna a figura do romntico desesperado, condenado completa destruio emocional, num tempo em que o fator humano perdeu a densidade e a vida se divide entre a busca frentica de prazer e a rotina burocrtica na atividade empresarial. Analista de sistemas, 30 anos, annimo, ele se d conta que, nessa era, a liberdade se reduziu possibilidade de estabelecer conexes com os outros, mas, diante disso, ao entusiasmo de uns se contrape o niilismo de outros, como o seu prprio, porque a muitos no h chance de sucesso. Para ele, o conceito de amor misteriosamente conserva uma potncia operatria, a despeito de sua fragilidade ontolgica: o desejo de amor profundo no homem (ibid., p. 82). Disso se origina nossa infelicidade, porque, em seu modo de ver, a convergncia da atitude tecnocrtica capitalista com o sensualismo hedonista que emerge com o fim das instituies tradicionais inviabiliza a manuteno de boas relaes humanas. Finda a era do amor familiar, o liberalismo econmico com que se pode associar este fato assistiu ao desdobramento das suas leis de mercado para o campo dos relacionamentos afetivos, de modo que h agora dois sistemas de diferenciao: o profissional e o sexual. O resultado disso, no romance em foco, a exposio da desintegrao moral da pessoa como sujeito amoroso, devido falta dos recursos adequados para fazer valer suas pretenses no mercado; a elaborao literria de uma situao que as cartas enviadas ao site de relacionamentos que estamos analisando documentam exaustivamente: a excluso das pessoas sem capital ertico do mercado de relacionamentos; a explorao sexual, s vezes acompanhada

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da espoliao econmica de mulheres sem vantagens estticas competitivas; a humilhao ou desprezo a homens simples, sem atrativo esttico e reiterando-se um dado tradicional sem status social e econmico. Nesse contexto, acontece de alguns abdicarem da luta, baixarem os braos e se voltarem para outros objetivos, tentando esquecer a ideia de ser feliz. Tambm h os que insistem e continuam a buscar seu sonho, conservando a luta, o desejo e a vontade de lutar [pelo amor]. Porm, outros, enfrentam os fracassos inevitveis e definham com seus insucessos (Houellebecq, op. cit., p. 109). Diante de um mercado desregulado e predatrio, responsvel por uma crescente dificuldade em criar e, ainda mais, manter os laos afetivos e relacionamentos amorosos, prospera, entre muitos, o sentimento de que a solido talvez seja inevitvel. Pior ainda, a suspeita ou convico de que somos todos descartveis, como escreve um usurio do site match.com (09/01/2007). Entre os vrios mritos de Houellebecq est o de acusar o fato de que isso no vitima apenas o sexo feminino: tambm os homens sofrem com essa situao, conforme ilustra, no romance, a caminhada depressiva rumo ao nada do personagem principal, como o destino de seu colega, Tisserand. Tambm especialista em informtica, esse ltimo, ao contrrio do primeiro, se recusa a aceitar as regras do mercado amoroso, que condena infelicidade os desprovidos de capital ertico, enfrentando o sofrimento vivido por quem no consegue encontrar outros objetivos que no o afetivo em meio a uma ordem ao mesmo tempo hedonista e tecnoburocrtica. Como Frhaut, seu chefe, Tisserand sentia-se, com razo, ator da revoluo telemtica. Vibrava, realmente, a cada novo salto do poder informtico. Experimentava cada passo rumo globalizao da rede como uma vitria pessoal (HOUELLEBECQ, 2002, p. 38). Diferente dele, contudo, no se sentia feliz, despojado que era de beleza fsica e charme individual, sabedor de que no correspondia s prioridades e critrios de escolha das mulheres de seu universo. Depois de nova desiluso, ratificadora de sua falta de competncia para os relacionamentos, e de um ataque de ressentimento, revelador da mediocridade de seus sentimentos, bateu com seu automvel em um caminho e morreu na estrada. Segundo as palavras do narrador, morreu, todavia, com o desejo de lutar contra a amargura e o abandono, com a luta [pelo amor] no corao (ibid., p. 109). Registro dessa situao tpico nos sites de relacionamento: neles verifica-se que as exigncias de juventude e beleza feitas pelos homens s mulheres encontram contrapartida no apenas nas exigncias de status social e patrocnio pecunirio apresentadas aos homens pelas mulheres (02/05; 05/12/2007). Vrias vezes encontramos relatos de homens que se dizem objeto de brincadeira perversa por parte de mulheres inescrupulosas, sejam ou apenas aparentem ser atraentes, pelo fato de eles no terem encantos (21/11/2001, 21/06/2007). Lendo a carta abaixo, que transcrevemos, isso tudo deixado bem claro, porque, como afirma a chamada, agora somos todos mercadorias:
Estou neste site h alguns anos, mas s vezes me sinto como um produto venda nele. As pessoas parecem olhar s o fsico e deixam o contedo. Basta olhar ou mandar um e-mail que nos bloqueiam e, at mesmo sem ler o recado, s consideram a foto. Eu acho que a maioria fica encalhada pois exige muito e d muito pouco. No fcil aceitar os filhos das outras e ainda ter que sustent-los, pagar viagens, vinhos, etc. Sou como no meu perfil, homem ntegro e de carter, zelo por um elo de confiana e de boa educao, mas o que vejo neste site como no dito popular, laranja madura na beira da estrada ou ta bichada ou tem marimbondo no p. Essa qumica entre os homens e mulheres no passa de sexo, o belo passa e o feio (a) descartado (a). Ser que sou to feio assim? (29/11/2007).

Conclui com razo, portanto, um observador segundo o qual a harmonia de fato mais exceo que regra [nos relacionamentos virtuais]; abundam na rede as agresses, abusos e coaes, o desencanto, muita loucura contida, que encontra vlvula de escape muita vezes

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marcantes (LEVIS, 2005, p. 91). O protesto feminino contra o hedonismo primrio visado pelos homens, interessados apenas em ter sexo, virtual ou no, correlato s reclamaes masculinas quanto indiferena, o silncio ou, como frequente se ler, o sumio das mulheres. Diante de toda essa situao, a moderadora se limita a dizer que preciso reconhecer que desencontros e decepes ocorrem em ambos os sexos e aceitar que preciso ser paciente (21/01/2001). No Ocidente, a valorizao do elemento esttico estar certo quem notar no algo novo: num ou noutro sentido, ela sempre foi fator levado em conta no agenciamento das relaes entre homens e mulheres. A novidade sua subsuno s circunstncias cada vez mais liberais e mercantis, sua incluso no mbito do mercado universal, capilarizado e instantneo em que se vai tornando a Internet. Como diz Houellebecq (2002, p. 90), originalmente, o liberalismo econmico foi uma extenso do domnio da luta, a sua extenso a todas as idades da vida e a todas as classes da sociedade por meio do surgimento das relaes mercantis. Da mesma forma, o liberalismo sexual em curso no nosso tempo seria, antes de tudo, a extenso desse domnio, em todas as idades e em todas as classes, ao campo das relaes amorosas. Depois dos anos 1960, a escalada do individualismo e o completo abandono das instituies patriarcais, agenciados pelo igualitarismo promovido pela terceira onda do movimento feminista em meio ao triunfo da cultura de consumo capitalista, completaram a projeo das relaes de gnero no subjetivismo moderno. A mulher comeou a se tornar sujeito sexual legtimo, competente e ativo, em vez de, preferencialmente, objeto. A emancipao sexual que se seguiu civil e econmica criou as condies para ela se nivelar ao homem tambm nesse aspecto. A sexualidade se desvinculou definitivamente das preocupaes com a procriao, ganhando mais em artifcio e significado cultural. O primeiro efeito desse processo foi, como esperado, a retomada da tendncia ao esclerosamento do matrimnio, ensejando a pesquisa e o experimento de novas formas de relacionamento (LEFAUCHEUER, 1994). O segundo foi o acirramento da guerra entre os sexos e, assim, dos problemas de relacionamento e das divergncias de perspectiva entre homens e mulheres (LASCH, 1983). Queremos dizer com isso que, no perodo, os problemas de relacionamento passaram a estar no apenas na sua manuteno, mas no seu prprio estabelecimento. Noutros termos, o prprio amor, romntico ou no, se tornou motivo problemtico e objeto carente de esclarecimento para o sujeito contemporneo. Dentro de um novo ciclo de expanso individualista, o amor passou a ser visto como um processo extremamente problemtico (KIEV, 1985, p. 14). O processo de nivelamento econmico e profissional entre homens e mulheres, por si s custoso do ponto de vista das exigncias colocadas subjetividade, os exps de forma mais crua ou menos matizada, sobretudo as mulheres, competio sexual com os demais. A situao se traduz, para quem entra no jogo, num aumento das presses para criar e investir em seus capitais, a fim de colher e manter os melhores bons relacionamentos. Nos anos 1980, comeou a aparecer a ideia de que a mulher pode e deve ter tanto sucesso quanto perseguem e conseguem os homens, de que ela pode e deve competir de igual para igual com eles no mercado de trabalho e pelos melhores deles, com as outras mulheres, no mercado sexual. A revoluo sexual iniciada no perodo anterior sofreu um golpe com a propagao da AIDS, mas esse fato no deveria ser superestimado, ao menos em comparao com outros de maior alcance. Entre eles esto a expanso do culto do corpo e a erotizao mercantil das relaes ntimas, algo do qual do sinal filmes de sucesso como 9 e semanas de amor (ADRIAN LYNE, 1986). Desde essa poca, ocorre, com efeito, muito mais que um salto no monitoramento e controle reflexivo das emoes como forma de promoo de respeito e autorrespeito no

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relacionamento entre sexos, observado por Wouters (1988). O colapso dos fundamentos que sustentavam o estado de bem-estar e o correlato retorno s prticas de capitalismo selvagem liberaram os mecanismos de mercado de muitos freios, atraindo novos perfis de sujeitos, oriundos, entre outros, do mundo feminino, em cujas atitudes relacionais esses mecanismos repercutiram. Como pergunta um usurio: ser que o romantismo acabou? Em sua opinio:
A vida de competio e de valores diferentes fez com que a maioria das pessoas tenham se tornado pragmticas e utilitaristas. Todos se comparam com todos e h sempre o desejo de ser igual a fulana ou de possuir tudo aquilo que beltrano tem. As mulheres so pressionadas a se tornarem magras, esbeltas, se quiserem conseguir um namorado, rico, de preferncia: com um carro, uma posio econmica slida e uma bela e atraente aparncia (12/11/2007).

A formidvel expanso no culto mercantil do corpo que se verifica nessas condies um processo que encontrou apoio na atitude de competio que a economia de mercado estimula e que explica porque, desde ento, o enfrentamento dos relacionamentos amorosos envolve, cada vez mais, preocupaes estticas, e, alm, porque estes relacionamentos despontam, mais e mais, como elementos problemticos em meio vida do indivduo contemporneo. Plato ligava o amor beleza, entendendo que a perfeio esttica menos uma caracterstica do objeto amado do que um valor a ele conferido por quem ama. Para ele, a beleza no assegura o amor. O amor que torna belo o seu objeto. Rougemont nota que o Ocidente moderno desvirtuou essa ideia, na medida em que nos prendeu crena de que o amor depende da beleza fsica. Nesse mbito, o amor tende a ser definido pela aparncia do objeto (ROUGEMONT, 1988, p. 57). Aconteceu, porm, que, conforme o capitalismo se expandiu, essa crena se tornou motivo de uma indstria cultural. A crescente autonomia do elemento ertico e, com isso, de suas tenses, reforadas por uma situao marcada pelo avano do individualismo, passou a gravar os relacionamentos. A sexualidade comea a se desvincular do entendimento que a vincula a um processo natural que diz respeito aos sentimentos e, entre grupos pequenos, mas formadores de opinio, se vai convertendo em funo de talentos e capital cultural, em um potencial a ser explorado mercantilmente e investido com artifcio sobretudo no corpo. Entre esses grupos, o erotismo, comea, eventualmente, a suplantar a mera sexualidade: esta parece j no bastar para atender as expectativas dos sujeitos. As relaes entre homens e mulheres vo caindo no campo de um jogo sofisticado, que sempre mais difcil e exigente em termos de forma esttica, performance atltica e satisfao carnal. O avano do hedonismo psmoderno , por isso, correlato ao surgimento de uma forma de ansiedade permanente, que repercute na conscincia dos menos vocacionados, conforme se pode observar tanto nas cartas de lamento enviadas por pessoas comuns aos sites de relacionamento, quanto por pessoas cultas nas pginas de obras literrias bem acabadas. Levis (2005, p. 56) nota que a Internet pode ser vista como um novo espao de conquista no qual para atrair algum e seduzi-lo no imprescindvel ter corpo de modelo ou de atleta, nem vestir a moda, ter olhos bonitos ou um sorriso de estrela, como tampouco beber, tomar comprimidos ou qualquer outra substncia desinibidora. Porm, isso s para alguns de seus ambientes, no sendo bem o caso dos sites de relacionamento. Os usurios do servio que estamos estudando vo aos poucos percebendo, por exemplo, que suas imagens sensveis so um fator estratgico importante na criao de relacionamentos. As orientaes que recebem ou solicitam moderadora sobre tanto do conta do ou alertam para o fato de que os processos de aceitao e rechao das pessoas funcionam como os da oferta e da procura (29/11/2001; 12/01; 21/06/2004; 03/04; 26/04; 20/11/2007).

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Conforme escreve uma usuria, ns mulheres de mais de 50, estamos condenadas a ficar fora do mercado (28/08/2007). A experincia a fez tirar a concluso desencantada de que apenas as jovens e atraentes so valorizadas. Sinto o peso cultural dominante dentro e fora do site e muito perverso, resume (28/08/2007; 26/01/2004; 23/10/2001). Obviamente, a reclamao nem sempre justa ou equilibrada, visto que, muitas vezes, no se faz acompanhar da relativizao das exigncias ou expectativas do seu sujeito, como acusa uma usuria. J outra diz que apenas as muito exigentes reclamam da falta de parceiros, porque para quem no se importa com os detalhes e rebaixa as expectativas no faltam interessados, contatos e relacionamentos, ela mesma fez a experincia (11/09/2007). As exigncias de competncia e performance que os relacionamentos sempre trazem latentes e que j bastam para provocar problemas, enviando muita gente para a terapia, esto sendo agravados pelo aparecimento de expectativas em relao esttica dos amantes e postulao de uma conexo entre esta e as gratificaes relacionais, bloqueando ou tensionando as tendncias desordem amorosa antes citadas de um modo que, todavia, de forma alguma pode servir de consolo para a conscincia. Para muitos, a concluso tirada da experincia com o romantismo digital a de que o amor no passa de uma utopia, como pensa Anne545 (Ser que o amor uma utopia?, 08/10/2007). O fato que os cuidados com a forma e sade parecem estar submetendo os prazeres a uma disciplina fortemente mercantilizada. A satisfao afetiva vincula-se mais e mais a tcnicas e artefatos, drogas e treinamentos. O corpo e o sexo esto se tornando motivo de novas ansiedades e preocupaes, pondo os relacionamentos sob o risco ou o fantasma da falta de gratificao (WOUTERS, 1998, p. 209).

IV CONCLUSO
A Internet uma plataforma tecnolgica que est se tornando base para a expanso de uma forma popular e barata de esquematizar relacionamentos ntimos. A plataforma permite a articulao das estratgias e competncias exigidas pela problemtica afetiva e relacional criada com a crescente sujeio do desejo amoroso lgica do mercado. Os relacionamentos afetivos j foram regulados pela comunidade, pela classe, pela famlia, pela conscincia moral. As expectativas de performances individuais diferenciadas eram ento, contudo, bastante baixas em comparao com as atuais. Agora, o panorama se altera; cada um precisa fazer valer seus desejos atravs da luta econmica: as convenes costumeiras no mais regulam as relaes amorosas, subsumidas que esto a um mercado ao mesmo tempo deletrio e altamente competitivo. O progresso dos padres de conduta individualistas entre as massas e o correspondente nivelamento entre os sexos produzido pelas condies da era democrtica moderna fomentam uma racionalizao dos processos de escolha e o aumento do potencial cognitivo nos seus relacionamentos entre os seus sujeitos. O acontecimento nos parece um progresso do ponto de vista moral, porque, assim o indivduo levado a esclarecer seus objetivos e a se conhecer mais, incluindo a o que ele pretende para sua vida afetiva, se quiser ter chances de desenvolver ou desfrutar de bom um relacionamento. O sujeito, passando a se relacionar em situaes fortemente formatadas, mas cada vez mais numerosas e variadas, encontra mais possibilidades de desenvolver suas capacidades cognitivas em relao a si e aos outros. O conhecimento ao mesmo tempo mais abrangente da pessoa do outro pode, em tese, nos trazer mais chances de melhor desfrutar nossos relacionamentos amorosos.

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O fato, por outro lado, constitui um fator de tensionamento nas relaes entre os sexos e na prpria relao do sujeito consigo mesmo, porque esta racionalizao do processo de criao dos afetos est ligada formao de um mercado de relacionamentos que tende a excluir ou marginalizar os sujeitos menos competentes e/ou com menos capital relacional. A sensao de misria afetiva que se percebe lendo a correspondncia escrita aos sites de relacionamento revela que o preo pago pela liberdade universal de relacionamentos que conquistamos , entre muitos, extremamente custoso do ponto de vista moral. As condies de um mercado cuja oferta se caracteriza pelo empreendedorismo individual e que, por isso, contm um alto nvel de irracionalidade estouram dolorosamente sobre a conscincia e os sentimentos de um vasto nmero de indivduos (ILOUZ, 2008, 197-237). Por isso, apesar dos avanos que a Internet representa para tornar o amor mais livre, transparente e gratificante no poderem ser ignorados, convm conservar em mente que, provavelmente to importante quanto isso, seja a base de apoio dado por ela para uma espcie de relanamento das prticas predatrias e vexatrias no relacionamento afetivo entre os sujeitos, algo que, do ponto de vista moral, nada tem de novo, mas surpreende, ao vermos o quanto retoma fora com a ajuda de uma tecnologia futurista como a Internet. Talvez a Dra. Thas Oliveira (Sites de relacionamento, matria sem data, site par perfeito, Internet) esteja certa: Os sites de relacionamento se aperfeioaram do ponto de vista tcnico, mas mais rapidamente do que [nossas] ideias a respeito dos relacionamentos.

Referncias
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2. Filme
9 E SEMANAS de amor. Direo: Adrian Lyne. Produo: Mark Damon et al. Estados Unidos: MGM, 1986. 1 DVD.

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PARTE VI
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EDUCAO, CINCIA, JORNALISMO E FOTOGRAFIA: PROPOSIES METODOLGICAS PARA SUPERAR DILEMAS DA COMUNICAO ONLINE

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O DESAFIO COMUNICACIONAL DA CIBERCULTURA EDUCAO VIA INTERNET1

Marco Silva
A interatividade o po cada vez mais cotidiano de uma sociedade inteira. Edmond Couchot, 1997, p. 143

I INTRODUO
Em grande parte dos cursos via Internet prevalece o modelo comunicacional centrado na transmisso de informaes para aprendizagem solitria. Os ambientes virtuais de aprendizagem continuam estticos, ainda centrados na distribuio de dados desprovidos de mecanismos de interatividade, de criao colaborativa e de aprendizagem construda. Muito j se questionou a prtica pedaggica baseada na transmisso para memorizao e repetio, mas pouco se fez para modific-la, de fato. Doravante teremos mais do que a fora da crtica j feita por clssicos tericos da educao. Teremos a exigncia cognitiva e comunicacional das geraes que emergem com a cibercultura, isto , com a ambincia de conhecimento, de crenas, de artes, de morais, de leis, de costumes, de hbitos e de aptides desenvolvidos pelas sociedades na era digital em rede mundial. Na cibercultura a educao na modalidade a distncia, tradicionalmente baseada nos meios de massa (imprensa, rdio e TV), cada vez mais oferecida e procurada na modalidade online. A legislao oficial do Ministrio da Educao impulsiona a oferta da modalidade no presencial. As universidades particulares ampliam a oferta de disciplinas e cursos online com vistas no negcio promissor. A procura por cursos online aumenta surpreendentemente por causa da sua flexibilidade, mobilidade e atemporalidade. Este texto, fruto de pesquisas realizadas no Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade Estcio de S, 2 vem mostrar que a dinmica comunicacional da cibercultura e das interfaces de comunicao online entram em conflito com os fundamentos e as prticas do ensino tradicional, em que se tem o professor responsvel pela produo e pela transmisso do conhecimento. Na modalidade online o professor permanece tratando os aprendizes como recipientes de informao e no como agentes de colaborao, de compartilhamento e de cocriao, hbitos e comportamentos que se desenvolvem com a cibercultura. Neste contexto a lgica da distribuio, prpria dos meios de massa, subutiliza as potencialidades comunicacionais da web. Mesmo utilizando fruns e e-mails, a interao ainda muito pobre. A partir da crtica ao modo de comunicao que prevalece na educao online, o texto sugere estratgias de organizao e funcionamento da mediao docente que permitem redefinir a atuao dos professores e dos cursistas como agentes do processo de comunicao e de aprendizagem, em sintonia com a dinmica comunicacional da cibercultura.

O presente texto rearranja argumentaes j publicadas pelo autor sobre educao e cibercultura no Brasil e no exterior e traz novas agregaes para dar conta de seu tema especfico. 2 http://portal.estacio.br/cursos/mestrado-e-doutorado/educacao.aspx. Acesso em: 10 fev. 2011.

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II O CENRIO SOCIOTCNICO NA CIBERCULTURA


A tela do computador online no canal de recepo para o indivduo solitrio. Ela campo de possibilidades para a ao do sujeito interagente que opera com outros sujeitos a partir de imagens, sons e textos plsticos e dinmicos em sua condio digital. O digital possui uma qualidade semitica intrnseca definida matematicamente, em combinaes numricas de 1 e 0. Sua existncia imaterial online confere aos interagentes a liberdade de manipular infinitamente os dados digitalizados, criando e recriando novas possibilidades de representao e de navegao, de acordo com as suas decises em um campo de referncias multidirecionadas. Portanto, o computador online no um meio de transmisso de informao como a televiso, mas um espao de adentramento e manipulao em janelas mveis, plsticas e abertas a mltiplas conexes entre contedos e interagentes geograficamente dispersos. Para alm das interferncias, manipulaes e modificaes nos contedos presentes na tela do computador off-line, os interagentes podem interagir realizando compartilhamentos e encontros de colaborao sncronos e assncronos. Assim entendido, o computador online renova a relao do sujeito com a imagem, o texto, o som, com o registro e o conhecimento. Ele permite o redimensionamento da mensagem, da emisso e da recepo para alm da distribuio de pacotes de informao de A para B ou de A sobre B, prpria dos meios de massa tradicionalmente utilizados em educao a distncia. No contexto dos meios de comunicao massiva, a mensagem fechada, uma vez que a recepo est separada da produo. O emissor um apresentador que atrai o receptor de maneira mais ou menos sedutora, ou por imposio, para o seu universo mental, seu imaginrio, sua rcita. E, quanto ao receptor, seu estatuto nessa interao basicamente assimilao passiva ou inquieta, recepo separada da emisso. A lgica da transmisso em massa perde sua fora no cenrio cibercultural que ganha forma a partir das transformaes recentes do social e do tecnolgico imbricados (SILVA, 2006). (1) Social. H um novo espectador menos passivo diante da mensagem mais aberta sua interveno. Ele aprendeu com o controle remoto da TV, com o joystick do videogame e agora aprende como o mouse e com a tela ttil. Ele migra da tela da TV para a tela do computador conectado Internet. mais consciente das tentativas de program-lo e mais capaz de esquivar-se delas. Evita acompanhar argumentos lineares que no permitem a sua interferncia e lida facilmente com ambientes miditicos que dependem do seu gesto instaurador que cria e alimenta a sua experincia comunicacional. (2) Tecnolgico. O computador conectado Internet permite ao interagente criao e controle dos processos de informao e comunicao mediante ferramentas e interfaces de gesto. Diferindo profundamente da TV como mquina restritiva e centralizadora, porque baseada na transmisso de informaes elaboradas por um centro de produo (sistema broadcast), o computador online apresenta-se como sistema aberto aos interagentes permitindo autoria e cocriao na troca de informaes e na construo do conhecimento. Nesse cenrio sociotcnico, ocorre a transio da lgica informacional baseada no modelo um-todos (transmisso) para a lgica comunicacional segundo a dinmica todostodos (interatividade). Uma modificao profunda no esquema clssico da informao baseado na ligao unilateral emissor-mensagem-receptor (MARCHAND, 1986):

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(a) o emissor no emite mais no sentido que se entende habitualmente uma mensagem fechada. Ele oferece um leque de elementos e possibilidades manipulao do receptor; (b) a mensagem no mais emitida, no mais um mundo fechado, paralisado, imutvel, intocvel, sagrado, um mundo aberto em rede, modificvel na medida em que responde s solicitaes daquele que a consulta; (c) o receptor no est mais em posio de recepo clssica, convidado livre criao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno. Os princpios da interatividade podem ser encontrados em sua complexidade nas disposies tcnicas do computador online. So trs, basicamente, a saber: (a) a participao-interveno: participar no apenas responder "sim" ou "no" ou escolher uma opo dada, supe interferir no contedo da informao ou modificar a mensagem; (b) a bidirecionalidade-hibridao: a comunicao produo conjunta da emisso e da recepo, cocriao, os dois plos codificam e decodificam; (c) a permutabilidade-potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes articulatrias de conexes e liberdade de trocas, associaes e significaes. Estes fundamentos favorecem o sentido no banalizado do conceito e podem inspirar o rompimento com a lgica da transmisso e abrir espao para o exerccio da participao genuna, isto , participao sensrio-corporal e semntica e no apenas mecnica (SILVA, 2006). Couchot (1997, p. 143) diz que a interatividade o po cada vez mais cotidiano de uma sociedade inteira. Emerge com a imbricao sociotcnica em nosso tempo. O conceito depurado da banalizao mercadolgica de praxe exprime a disposio intencional de um plus comunicacional de modo expressamente complexo presente na mensagem e previsto pelo emissor, que abre ao receptor possibilidades de responder ao sistema de expresso, de dialogar e criar com ele. No contexto da cibercultura a interatividade manifesta-se nas prticas comunicacionais como e-mails, listas, blogs, videologs, jornalismo online, Wikipdia, YouTube, MSN Messenger, Orkut, chats, MP3 e novos empreendimentos que aglutinam grupos de interesse como cibercidades, games, softwares livres, ciberativismo, webarte, msica eletrnica. No ciberespao, cada sujeito pode adicionar, retirar e modificar contedos dessa estrutura; pode disparar informaes e no somente receber, uma vez que o polo da emisso est liberado; pode alimentar laos comunitrios de troca de competncias, de coletivizao dos saberes, de construo colaborativa de conhecimento e de sociabilidade (LEMOS, 2002). O ciberespao o hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e modificar partes dessa estrutura telemtica, como um texto vivo, um organismo autoorganizante; o ambiente de circulao de discusses pluralistas, reforando competncias diferenciadas e aproveitando o caldo de conhecimento que gerado dos laos comunitrios, podendo potencializar a troca de competncias, gerando a coletivizao dos saberes; o ambiente que no tem controle centralizado, multiplicando-se de forma anrquica e extensa, desordenadamente, a partir de conexes mltiplas e diferenciadas, permitindo agregaes ordinrias, ponto a ponto, formando comunidades ordinrias (LEMOS, 2002, p. 131, 145-146). Nesse contexto, o digital responsvel por uma revoluo tecnolgica e cultural sem precedentes, a partir da transformao de tomos em bits que d origem vida digital (NEGROPONTE, 1996). A codificao digital contempla o carter plstico, fluido, hipertextual, interativo e tratvel em tempo real do contedo da mensagem. A transio do analgico para o digital permite a criao e estruturao de elementos de informao, as

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simulaes, as formataes evolutivas nos ambientes online de informao e comunicao que permitem criar, gerir, organizar, fazer movimentar uma documentao completa com base em textos, imagens e sons.
Ao retirar a informao do mundo analgico o mundo real, compreensvel e palpvel para os seres humanos e transport-la para o mundo digital, ns a tornamos infinitamente modificvel. [...] ns a transportamos para um meio que infinita e facilmente manipulvel. Estamos aptos a, de um s golpe, transformar a informao livremente o que quer que ela represente no mundo real de quase todas as maneiras que desejarmos e podemos faz-lo rpida, simples e perfeitamente. [...] Em particular, considero a significao da mdia digital sendo manipulvel no ponto da transmisso porque ela sugere nada menos que um novo e sem precedente paradigma para a edio e distribuio na mdia. O fato de as mdias digitais serem manipulveis no momento da transmisso significa algo realmente extraordinrio: usurios da mdia podem dar forma a sua prpria prtica. Isso significa que informao manipulvel pode ser informao interativa. (FELDMAN, 1997, p. 4).

Digital significa, portanto, uma nova materialidade das imagens, sons e textos que, na memria do computador, so definidos matematicamente e processados por algoritmos, que so conjuntos de comandos com disposio para mltiplas formataes-intervenes-navegaes operacionalizadas pelo computador. Uma vez que a imagem, o som e o texto, em sua forma digital, no tm existncia material, podem ser entendidos como campos de possibilidades para a autoria dos interagentes. Isto , por no terem materialidade fixa, podem ser manipulados infinitamente, dependendo apenas de decises que cada interagente toma ao lidar com seus perifricos de interao como mouse, tela ttil, joystick, teclado. H uma gerao digital (TAPSCOTT, 1999) transitando da tela da TV de massa para a tela do computador online, cujas disposies comunicacionais requerem das escolas e das universidades qualitativos investimentos na docncia e na gesto da educao via Internet. Em particular, a educao online vive uma grandiosa oportunidade com o computador online que oferece disposies tcnicas que contemplam a expresso de fundamentos essenciais da educao como dilogo, compartilhamento de informaes e de opinies, participao, autoria criativa e colaborativa. As disposies tcnicas conhecidas como frum de discusso, chat, portflio e blog podem ser facilmente instaladas ou disponibilizadas no ambiente da sala de aula online. So interfaces online ou espaos de encontro dos cursistas. Elas so capazes de ensejar a construo coletiva da comunicao e do conhecimento na Internet. A disponibilizao dos contedos de aprendizagem e das atividades de um curso via web precisar dar-se conta de que pode potencializar a comunicao e a aprendizagem e no subutilizar as interfaces online que renem um conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos estudantes agregaes, associaes e significaes como autoria e coautoria. Pode integrar vrias linguagens (sons, textos, imagens) na tela do computador online. A partir de cones e botes acionados por cliques no mouse, toques na tela ou combinao de teclas, janelas de comunicao se abrem possibilitando interatividade no chat, frum, lista, blog e portflio que podem estar reunidos como convergncia de interfaces no ambiente online de aprendizagem. Em suma, podemos dizer que o design de um curso pode lanar mo de proposies e de interfaces para a cocriao da comunicao e da aprendizagem em sua sala de aula online. Disposies que devero favorecer a bidirecionalidade, o sentimento de pertena, as trocas, a crtica e autocrtica, as discusses temticas, a elaborao colaborativa, explorao, experimentao, simulao e descoberta. Ou seja, para garantir qualidade em sua autoria, o professor precisar contar no apenas com o computador online, mas com o design de um curso capaz de favorecer a expresso do dilogo, do compartilhamento e da autoria criativa e colaborativa.

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III - SUGESTES PARA DOCNCIA INTERATIVA ONLINE


Na cibercultura, os atores da comunicao tendem interatividade e no mais separao da emisso e recepo prpria da mdia de massa. Para posicionar-se nesse contexto e a educar, os professores precisaro dar-se conta do hipertexto, isto , do no-sequencial, da montagem de conexes em rede, que permite uma multiplicidade de recorrncias entendidas como conectividade, dilogo e participao. Eles precisaro dar-se conta de que, de meros disparadores de lies-padro, devero se converter em formuladores de interrogaes, coordenadores de equipes de trabalhos, sistematizadores de experincias. A formao de professores para docncia via Internet precisar distinguir EAD e EOL sem simplificar ou dicotomizar o entendimento e a ao docente. Precisar trabalhar com ambas as modalidades, inclusive, articuladas com o presencial. O cenrio sociotcnico da cibercultura favorece compartilhamento e colaborao, expresses de uma ambincia comunicacional que favorece a educao autntica. Entretanto, o professor precisar se dar conta do esprito do nosso tempo para nele atuar. Precisar repensar a mediao da aprendizagem que vem realizando na sala de aula presencial e na EAD. Ao mesmo tempo precisar de incluso digital e cibercultural capaz de prepar-lo para ir mais alm do uso instrumental e unidirecional da infotecnologia de informao e comunicao na formao de jovens e adultos.
EAD Docncia unidirecional (mediao um-todos) Desenho didtico dos contedos e das atividades de aprendizagem Tecnologias de informao e comunicao (TIC) Predefinido, fechado, linear, controlado por uma fonte emissora. Textos, audiovisuais e multimdia unidirecionais. Tecnologias unidirecionais e reativas (impressos, rdio, TV, DVD e at o computador online, quando subutilizado em suas potencialidades comunicacionais e hipertextuais). Modelo umtodos. Instrucionista, transmissiva, tarefista, aprendizagem solitria, autoinstruo, avaliao somativa. Relaes assimtricas, verticais: autor/emissor separado de aprendiz/receptor. Cursista no interage com cursista. Avaliao unidirecional: professor avalia alunos. Pontual e somativa. Trabalhos e testes individuais durante e no final do curso. EOL Docncia interativa (mediao todos-todos) Predefinido e redefinido de forma colaborativa, corregulada. Hipertextos, multi e hipermdia multidirecional, em rede. Tecnologias interativas online (computador, celular, Internet em mltiplas interfaces (chats, fruns, wikis, blogs, fotos, Twitter, Facebook, Orkut, videologs etc.) para expresso uni, bi e multidirecional em rede. Modelo todos-todos. Construcionista Interacionismo, interatividade e colaborao. Avaliao formativa e somativa. Relaes horizontais: hibridizao e coautoria. Os cursistas se encontram com o decente e constroem a comunicao e o conhecimento Autoavaliao, coavaliao e heteroavaliao. Somativa e formativa. Definio coletiva de critrios e rubricas de avaliao. Uso de mltiplas interfaces para avaliao da participao (wikis,

Pedagogia

Mediao da aprendizagem

Avaliao da aprendizagem

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fruns, mapas colaborativos, webquests, blogs, chat, podcasting etc.). Fonte: apropriao livre de quadro apresentado por Leonel Tractenberg na palestra Avaliao de professores na educao online, ministrada no I Encontro de Tutores da UFJF, em Juiz de Fora/MG, em 20/11/2010.

A modalidade a distncia, via meios unidirecionais, separa emisso e recepo no tempo e no espao. A modalidade online conecta professores e alunos nos tempos sncrono e assncrono, dispensa o espao fsico, favorece a convergncia de mdias e contempla bidirecionalidade, multidirecionalidade, estar-junto virtual em rede e colaborao todostodos. Por sua vez, enquanto a modalidade a distncia operada por meios de transmisso em sua natureza, a modalidade online lana mo das disposies favorveis interatividade cada vez mais presentes no cenrio sociotcnico da cibercultura. Na docncia online o professor dispe da infotecnologia em rede favorvel proposio do conhecimento maneira do hipertexto. A ele pode redimensionar a sua autoria: no mais a prevalncia da distribuio de informao para recepo solitria e em massa, mas a perspectiva da proposio complexa do conhecimento, da participao colaborativa dos participantes, dos atores da comunicao e da aprendizagem em redes que conectam textos, de udios, vdeos, grficos e imagens em links na tela ttil. Computadores, laptops, celulares e palmtops conectados em rede mundial favorecem e potencializam a mediao docente interativa inspirada nas sugestes (SILVA, 2005): (a) (b) (c) (d) (e) propiciar oportunidades de mltiplas experimentaes, mltiplas expresses; disponibilizar uma montagem de conexes em rede que permita mltiplas ocorrncias; provocar situaes de inquietao criadora; arquitetar colaborativamente percursos hipertextuais; mobilizar a experincia do conhecimento.

Para operar com estas cinco sugestes para docncia interativa, o professor dever, por sua vez, garantir atitudes comunicacionais especficas (SILVA, 2005, 2006, 2010, 2011):
(a) acionar a participao-interveno do receptor, sabendo que participar muito mais que responder sim ou no, muito mais que escolher uma opo dada; participar modificar, interferir na mensagem; (b) garantir a bidirecionalidade da emisso e recepo, sabendo que a comunicao produo conjunta da emisso e da recepo; o emissor receptor em potencial e o receptor emissor em potencial; os dois plos codificam e decodificam; (c) disponibilizar mltiplas redes articulatrias, sabendo que no se prope uma mensagem fechada, ao contrrio, oferecem-se informaes em redes de conexes permitindo ao receptor ampla liberdade de associaes, de significaes; (d) engendrar a cooperao, sabendo que a comunicao e o conhecimento se constroem entre alunos e professor como cocriao; (e) suscitar a expresso e a confrontao das subjetividades no presencial e nas interfaces frum, e-mail, chat, blog, wiki e portfolio, sabendo que a fala livre e plural supe lidar com as diferenas na construo da tolerncia e da democracia; (f) garantir no ambiente online de aprendizagem uma riqueza de funcionalidades especficas tais como: intertextualidade (conexes com outros sites ou documentos), intratextualidade (conexes no mesmo documento), multivocalidade (multiplicidade de pontos de vista), usabilidade (percursos de fcil navegabilidade intuitiva), integrao de vrias linguagens (som, texto, imagens dinmicas e estticas, grficos, mapas),

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hipermdia (convergncia de vrios suportes miditicos abertos a novos links e agregaes) (SANTOS, 2003); (g) estimular a autoria cooperativa de formas, instrumentos e critrios de avaliao, criar e assegurar a ambincia favorvel avaliao formativa e promover avaliao contnua. No ambiente comunicacional assim definido, esses princpios da docncia interativa so linhas de agenciamentos que podem potencializar a autoria do professor, presencial e online. A partir de agenciamentos de comunicao capazes de contemplar o perfil comunicacional da gerao digital que emerge com a cibercultura, o docente pode promover uma modificao paradigmtica e qualitativa na sua docncia e na pragmtica da aprendizagem e, assim, reinventar a sala de aula em nosso tempo.

IV - CONCLUSO
Este texto quer mostrar que a educao via Internet vem se apresentando como grande desafio para o professor acostumado ao modelo clssico de ensino. So dois universos distintos no que se refere ao paradigma comunicacional dominante em cada um. Enquanto a sala de aula tradicional est vinculada ao modelo unidirecional ''um-todos'', que separa emisso ativa e recepo passiva, a online est inserida na perspectiva da dinmica comunicacional da cibercultura entendida aqui como colaborao ''todos-todos'' e como ''faa voc mesmo'' operativo. Acostumado ao modelo da transmisso de conhecimentos prontos, o professor se sente pouco vontade no ambiente digital que libera a participao dos aprendizes como coautores da comunicao e da aprendizagem. Prevalece ainda hoje o modelo tradicional de educao baseado na transmisso para memorizao ou na distribuio de pacotes fechados de informaes ditos ''conhecimentos''. H cinco mil anos, a escola est baseada no falar-ditar do mestre e na repetio. No fcil sair desse paradigma para a interatividade, a no ser violentando a natureza comunicacional da nova mdia, repetindo o que faz na sala presencial. No ambiente online, o professor ter de modificar sua velha postura, inclusive para no subutilizar a interatividade prpria do meio. No lugar da memorizao e da transmisso, o professor prope a aprendizagem modelando os domnios do conhecimento como espaos abertos navegao, colaborao e criao. Ele prope o conhecimento em teias (hipertexto) com ligaes e interaes, permitindo que os alunos conduzam suas exploraes. De apresentador que separa palco e plateia, o professor passa a arquiteto de percursos, mobilizador das inteligncias mltiplas e coletivas na experincia da cocriao do saber. E o aluno, por sua vez, deixa a condio de espectador, no est mais submetido ao constrangimento da recepo passiva, reduzido a olhar, copiar e prestar contas. Assim, ele cria, modifica, constri e torna-se coautor da aprendizagem. Para no violentar esse aluno nem a Internet, o professor precisa aprender com o webdesigner e no mais com o apresentador de TV. Enquanto esse velho conhecido o narrador que atrai o espectador de maneira sedutora para sua rcita, o informata constri uma teia de territrios abertos a navegaes e dispostos a interferncias. O professor precisa perceber que a tela da TV espao de irradiao que s permite mudar de canal, enquanto a do computador tridimensional e permite adentramento e manipulao dos contedos. Precisa perceber, enfim, que a TV para assistir e o computador, para interagir. Assim emerge uma nova ambincia comunicacional a cibercultura.

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preciso se colocar a par da cibercultura, isto , da atualidade sociotcnica informacional e comunicacional definida pela codificao digital (bits), a digitalizao que garante o carter plstico, hipertextual, interativo e tratvel em tempo real do contedo. A codificao digital permite manipulao de documentos, criao e estruturao de elementos de informao, simulaes, formataes evolutivas nos ambientes ou estaes de trabalho concebidas para criar, gerir, organizar e movimentar uma documentao. O professor pode lanar mo dessa disposio do digital para potencializar sua sala de aula online. Ao faz-lo, ele contempla atitudes cognitivas e modos de pensamento que se desenvolvem juntamente com o crescimento da cibercultura. Ou seja, contempla o novo espectador, a gerao digital e, curiosamente, a qualidade em educao efetiva, que supe participao, compartilhamento e colaborao. Por no perceber a nova ambincia comunicacional, que emerge com a cibercultura, o professor tender a manter em seus cursos via Internet o mesmo modelo de ensino em que os contedos so distribudos em sites educacionais estticos, ainda centrados na transmisso de dados, desprovidos de mecanismos de interatividade e de criao coletiva. Em suma, este texto procurou mostrar que a emergncia da cibercultura vem corroborar a crtica j existente na teoria da educao que diz: o professor o responsvel pela produo e transmisso do conhecimento; os cursos pela Internet acabam considerando que as pessoas so recipientes de informao; a educao continua a ser, mesmo na tela do computador conectado em banda larga, repetio burocrtica, transmisso de contedos empacotados; se no muda o paradigma, a Internet acaba servindo para reafirmar o que j se faz.

Referncias
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REFLEXES SOBRE AS MTRICAS DE AVALIAO DA PRODUO CIENTFICA EM CINCIAS DA COMUNICAO


Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto1

Sueli Mara Soares Pinto Ferreira

I NOTA INTRODUTRIA
As atividades cientficas em praticamente todos os pases e em qualquer rea do conhecimento so medidas com base em certos indicadores e a partir de determinados tipos de publicaes, sendo que os peridicos cientficos ocupam local de destaque. ndices bibliomtricos (principalmente baseados na contagem de citaes) tais como o fator de impacto das revistas e, mais recentemente, o ndice H tm sido h muitos anos os critrios utilizados para quantificar o desempenho relativo de pesquisadores, grupo de pesquisas, departamentos, instituies, regies e pases, de modo a fomentar a tomada de deciso no caso de polticas de pesquisas pblicas, alocao de recursos, premiao, promoo na carreira dentre outras. Trs questes bsicas podem ser extradas da situao acima mencionada:
(a) (b) (c)

a primeira relaciona-se mtrica baseada no fator de impacto; a segunda refere-se s especificidades das diversas reas do conhecimento; a terceira est ligada ao modelo de avaliao centrado apenas nas revistas.

Este paper visa o desenvolvimento de uma discusso epistemolgica sobre o modelo de avaliao da produo cientfica internacional adotada pelo Brasil, de modo a contextualizar e problematizar a situao especfica de uma subrea das Cincias Sociais aplicadas, qual seja a das Cincias da Comunicao. Para tanto, sumariza as principais ideias e os pontos relevantes para responder a cada uma das questes bsicas enunciadas anteriormente, evidencia algumas das possibilidades disponveis hoje no pas e aponta as iniciativas que esto surgindo visando a incluir a rea de Cincias da Comunicao, no Brasil, no contexto cientfico nacional e internacional.

Este trabalho resulta de projetos desenvolvidos com apoio do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (processo n. 480927/2007-3) e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (processo n. 2009/08808-1).

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II REFLEXES SOBRE INDICADORES BIBLIOMTRICOS 2.1. Os ndices baseados em mtricas de fator de impacto
O sistema de medio do fator de impacto vigente hoje surge na segunda metade do sculo passado quando Eugene Garfield cria, em 1950, o ISI - Institute for Scientific Information (atualmente adquirido pela Thompson Scientific) e, em 1955, prope um novo recurso de mensurao baseado no modelo de clculo de referncias desenvolvido por Gross y Gross, na dcada de 1920, para classificar o uso das revistas cientficas. Somente em 1963, com o surgimento da publicao Science Citation Index que adota definitivamente a expresso FI - fator de impacto. Durante muitas dcadas, a ISI/Thompson reinou soberana na medio do fator de impacto, determinando as melhores revistas, indicando produtividade e propiciando, talvez indiretamente, o ambiente de competio acirrada entre editoras internacionais, revistas cientficas e pesquisadores. Somente por volta de 2003, surge a empresa Elsevier BV com a proposta e o desenvolvimento da base de dados Scopus (http://www.scopus.com/scopus/home.url), com capacidade para cobrir um universo mais amplo (inclusive de revistas ibero-americanas) e que tambm oferece ndices para medies como o FI e outros indicadores alternativos, como o caso do ndice H. No Brasil, surge em meados de 2000 o projeto SciELO com o desenvolvimento de um sistema tambm para medio do fator de impacto de revistas, nos mesmos moldes do ISI/Thompson. Este projeto, que se inicia focado na produo brasileira, hoje j se encontra distribudo em diversos pases da Amrica do Sul, Europa e, agora, encontra-se em estudo para implantao na frica do Sul. Em paralelo a esta ampliao (bastante restrita e escassa) da oferta de servios de medio de citao, que fortalece ainda mais a influncia do FI na distribuio de prestgio e poder no meio cientfico, tambm persistem distintos estudos e debates evidenciando a necessidade de se levar em conta aspectos relevantes quanto insuficincia desta medio como critrio nico de avaliao. Isto no significa que estamos propagando a extino desta medio quantitativa; pelo contrrio, a proposta apontar confuses existentes e levar a reflexes necessrias. Conforme citam Aguado-Lpez, Rogel-Salazar e Becerril-Garca (2010), avaliar a atividade cientfica e ainda construir um sistema de mtricas exige certa abstrao conceitual, pois se deve considerar que tais atividades sempre iro incluir determinados elementos e ao mesmo tempo excluir outros. Portanto, tal construo exige reflexes crticas e avaliaes epistemolgicas, tanto quanto seu uso.
[...] a medio da atividade cientfica propriamente dita, admitimos ser difcil sustentar o argumento de que tais indicadores refletem a forma em que, efetivamente, as atividades cientficas acontecem. Mas, por outro lado, vital aceitar que eles permitem, no mnimo, identificar alguns elementos. Sem dvida, a gerao de indicadores quantitativos e qualitativos para analisar as aes presentes na cincia no pode representar a dimenso exata de toda atividade cientfica, at porque h relaes e procedimentos que no comportam avaliaes por parmetros matemticos. Por exemplo, a utilizao de indicadores quantitativos difere entre as vrias comunidades cientficas. Inclusive, de acordo com Licea de Arenas e Santilln-Rivero (2002), ao tempo em que se estimula seu uso, as crticas a respeito de sua utilizao crescem, sob argumentos variados: no refletem a qualidade dos documentos; cada artigo contribui de maneira diferente para o progresso da cincia; e os estilos e as categorias se diversificam segundo as disciplinas. (AGUADO-LPEZ; ROGEL-SALAZAR; BECERRIL-GARCA, 2009, p. 216).

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Dentre os diversos estudos disponveis a respeito do fator de impacto (FI), podemos observar que suas crticas fundamentam-se em trs aspectos distintos: (1) na prpria dificuldade e nas contradies do modelo de citao existente, (2) nas regras estabelecidas pelo prprio indicador fator de impacto e (3) no que se refere s bases de dados existentes e utilizadas para a gerao dos referidos ndices. Apontamos, abaixo, uma sntese (ADLER; EWING; TAYLOR, 2008; AGUADOLPEZ; ROGEL-SALAZAR; BECERRIL-GARCIA, 2010; BUELA-CASAL, 2003; KATZ, 1999; MOYA-ANEGN, 2008; QUISPE, 2004; SPINAK, 1996) das crticas desenvolvidas sob esses trs aspectos: (1) Dificuldades e contradies dos modelos de citao existentes: (a) os modelos no podem ser observados da mesma forma nas distintas reas, especialmente em Cincias Sociais (CS). Tendo em vista que a cultura da citao difere significativamente dentre as reas, sua principal dificuldade que as comparaes e os resultados que produz s fazem real sentido quando no contexto de reas bem definidas do conhecimento e com um processo de citao circunscrito dentre certos parmetros; (b) a contagem das citaes, ou seja, do nmero de referncias contidas em uma dada publicao no pode predizer sua qualidade como fonte de pesquisa. Esta contagem pode somente nos mostrar uma indicao do impacto de pesquisa nos trabalhos subsequentes; (c) o prprio sistema de citao no puro (pessoas citam-se umas s outras por distintos motivos), por vezes operando muito mais no conceito de visibilidade do que qualidade, tendo em vista um trabalho ou mesmo o favorecimento de editores, autores ou instituies. Ou seja, trabalhos podem ser citados no por sua contribuio cincia, mas sim, por critrios sociais, polticos ou meritocrticos; (d) o pressuposto de uma relao de causa e efeito sempre positiva entre citaes dificilmente se sustenta nas CS, pois a citao decorre de diversos motivos: algumas vezes, destaca a importncia das contribuies e outras vezes mostra suas inconsistncias; (e) no uso de citaes indiretas, elas se perdem quando um autor menciona um texto pela primeira vez e nas vezes seguintes j no cita o texto diretamente e, sim, aquele que se referiu a ele, inicialmente. Como consequncia, os demais autores que o mencionam faro referncia citao e no ao original (denominado efeito Mateus). Um estudo realizado em 2004, a partir de anlises das citaes em artigos publicados na revista Nature, em 2002 e 2003, apontou que 89% do fator de impacto havia sido gerado por apenas 25% do total de artigos; (f) o processo de citao sofre interferncias frente ao isolamento e autorreferncia das naes que concentram a produo de conhecimentos (autocitao nacional e regional). Esta situao , obviamente, bastante relevante nos pases em desenvolvimento, por diversos motivos. (2) Nas regras estabelecidas pelo prprio indicador fator de impacto (a) a qualidade de um documento no pode estar limitada pelo tempo: o perodo de dois anos fixado pela ISI-Thompson para o clculo do FI somente representa parte das citaes recebidas. Isto particularmente verdade nas CS em que a meia-vida dos artigos geralmente muito maior do que os dois anos utilizados pelo algoritmo do FI e o

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surgimento das primeiras citaes tambm ocorre de maneira mais lenta. Alm disso, a presena de escolas de pensamento opostas conduz a formas de citao que demonstram tanto as ideias e reflexes conflituosas quanto os trabalhos anteriores que lhes deram origem ou embasamento. Portanto, justifica-se a presena de publicaes com data bastante antiga, o que nas Cincias Naturais raramente faria sentido; (b) o FI no leva em conta os diferentes estilos de frequncia de citao de cada rea e disciplina. Pesquisadores da rea de Cincias Biomdicas citam quatro vezes mais do que pesquisadores da rea de Matemtica; (c) o FI desconsidera os processos de produo do conhecimento: ambientes e condies sociais em que gerado. Significa dizer que produes nas Cincias Sociais, na maioria das vezes com carter eminentemente local, regional ou nacional, podero ser prejudicadas por apresentarem grande quantidade de citaes locais ou nacionais. Vale apontar que provavelmente, tais produes sero utilizadas e citadas tambm por produes de cunho local e regional; (d) o FI pode ser manipulado por uma revista. Isto possvel, por exemplo, privilegiando as publicaes em ingls, a incluso de artigos reconhecidamente polmicos, as revises, os temas da atualidade, os convites a autores muito citados para que enviem textos, a recomendao a autores para que faam meno a trabalhos previamente publicados na revista, o livre acesso. Assim, as estratgias editoriais de mercado (sem discusso de sua validade ou no) so fatores intervenientes e no somente a consistncia dos argumentos acadmicos e a efetiva contribuio ao progresso da cincia; (e) a falta de ponderao da revista citante outro fator crtico: a referncia de uma revista que tem um FI de 0.001 tem o mesmo valor de outra com fator 42.000; (f) o FI no consegue captar impactos que no sejam cientficos, ou seja, citao por pares. Um exemplo de impacto social, mas no necessariamente cientfico: um artigo sobre um programa de interveno em psicologia, poltica pblica, educao, pobreza ou sade pode ser muito pouco citado pelos cientistas, mas, decerto, provocar impacto determinante na vida de coletividades, ao servir de base para a definio de polticas ou de programas de ateno comunitria; (g) o fato de a avaliao do FI ser feita diretamente na revista e depois atribuda aos autores, pases ou instituies com trabalhos nela publicados causa, tambm, rudo, uma vez que se sabe que grande parte dos trabalhos no citada, com relevncia, mesmo nos ttulos de revistas de alto impacto. (3) Bases de dados existentes e utilizadas para a gerao dos ndices (a) o idioma, e no a argumentao ou originalidade, sempre influenciou significativamente a seleo das revistas a serem indexadas pelo ISI/Thompson. Deste modo, mesmo que agora j tenhamos outros sistemas oferecendo indexao (como o Scopus e o SciELO) de revistas nos idiomas portugus e espanhol, a cultura cientfica nacional e internacional ainda demonstra que tais revistas recebem menos citao, em parte porque a comunidade cientfica no quer ou no pode l-los, mas tambm em parte porque o modelo de avaliao nos distintos pases continua delegando maior pontuao quela publicao feita nas citadas revistas internacionais; (b) a cobertura da base de dados da ISI/Thompson inclua, h bem pouco tempo, apenas parcela das revistas acadmicas editadas no mundo, com o adendo de que a maioria norte-americana e outras so de pases europeus. E ainda que a cobertura temtica abranja todas as reas de conhecimento, prevalecem ttulos relacionados com as

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Cincias Naturais e Exatas. A base SCOPUS, da Elsevier, lanada em meados de 2002, vem buscando cobrir um universo mais amplo, enfocando especialmente as revistas ibero-americanas, desde que contenham ttulo e resumo tambm em ingls; (c) outro fator a ser considerado na avaliao dos dados de citao das bases o registro de erros ou omisses na identificao de metadados e na classificao dos documentos, advindos tanto do trabalho de indexao desenvolvido pela prpria base de dados quanto das atividades editoriais da prpria revista. Esta situao, embora circunstancial e passvel de ser eliminada em curto prazo, tende a se agravar em algumas disciplinas das Cincias Sociais, que apresentam alto ndice de erros no processo de citao. Ainda nesta rea, outra fonte de problemas a ser estudada a omisso da citao a documentos no acadmicos (mas que foram igualmente relevantes para o trabalho, por exemplo, catlogos, vdeos, campanhas etc.) por estes no serem reconhecidos dentro no contexto cientfico mais amplo. Observar todas essas consideraes a respeito do fator de impacto e ainda perceber como a produo cientfica brasileira (em determinadas reas) se viu apartada desse contexto internacional, exige que se reflita e se discuta com mais propriedade e profundidade o modelo de avaliao brasileiro que estamos construindo. Hoje, o posicionamento da comunidade fundamental e decisivo para a construo de critrios que efetivamente reflitam sua especificidade e tenham um norte na construo de seu modelo. Aonde a comunidade quer chegar deve pautar o cronograma de aes a serem seguidas desde j. Vale reforar que o fator de impacto tem seu potencial, vlido, vivel e permite a identificao de diversos elementos significativos no processo da comunicao cientfica. Porm, importante considerar tambm que ele no suficiente como indicador nico e isolado. Especialmente em algumas reas do conhecimento, outras medies (como as qualitativas) so necessrias. Entende-se que a gerao de indicadores quantitativos para analisar as aes presentes na cincia no pode representar a dimenso exata de toda a atividade cientfica, at porque h relaes e procedimentos que no comportam avaliaes por parmetros matemticos.

2.2. Valorizando as especificidades das diversas reas do conhecimento


A segunda questo a ser avaliada se refere ao ato de se usar medidas e sistemas nicos para avaliar, indiscriminadamente, todas as reas do conhecimento. Isto anula a existncia de diferenas cruciais entre elas, traando um corte raso e circunstancial que ignora a riqueza das diversidades e peculiaridades existentes nas e entre as Cincias Exatas, Biolgicas e Sociais. A avaliao da rea de Cincias Sociais tem sido feita, como de todas as demais reas do conhecimento, a partir da citao nas revistas cientficas. E como j mencionado, durante anos esta avaliao foi delineada e orientada com base no fator de impacto definido pelo ISI/Thompson e ainda com o contedo disponvel em suas bases de dados conhecidas como Science Citation Index (SCI), Social Science Citation Index (SSCI) e Arts and Humanities Citation Index (AHCI). No entanto, as estruturas, as disciplinas e as especificidades da rea de Cincias Sociais diferem significativamente das entidades equivalentes nas reas das Cincias Naturais. Tal diferena inicia-se com a percepo da heterogeneidade implcita nas diversas disciplinas envolvidas e cobertas com o rtulo de Cincias Sociais: Artes, Cincia da Informao, Cincias da Comunicao, Filosofia, Direito, Letras e Lingustica, Psicologia, Administrao e

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Economia, Antropologia, Arqueologia, Cincia Poltica, Direito, Relaes Internacionais e Sociologia, Educao, Arquitetura, Demografia, Geografia Humana, Turismo e Planejamento Urbano e Regional, como proposto pela classificao do CNPq e CAPES. Vale lembrar ainda que muitas destas disciplinas, por si s, j trazem outras tantas e distintas subreas e especificidades no seu bojo, como o caso da rea de Artes que envolve msica, artes plsticas, teatro, dana e outras, ou a de Cincias da Comunicao que cobre jornalismo, publicidade, propaganda, cinema, rdio, editorao, relaes pblicas e televiso. Dentre essa heterogeneidade visvel a existncia de distintos padres de comportamento em termos de publicaes, citaes ou mesmo postura cientfica. Algumas disciplinas comportam-se de forma bastante similar s Cincias Naturais (por exemplo, a Lingustica, como apontado por HICKS, 2005), enquanto outras divergem largamente do modelo. Uma possvel explicao para esta situao pode muito bem ser relacionada ao fato de que os "paradigmas" (KUHN, 1982) da cincia simplesmente nunca ou nem sempre existem para as Cincias Sociais. Ao contrrio, aqui somos confrontados com escolas e tarefas interpretativas respaldadas em um amplo leque de mtodos, teorias e abordagens. Isto verdade mesmo dentro da comunicao cientfica: estudiosos e/ou pesquisadores vo desde abordagens hermenuticas quase puras a outras muito quantitativas, com questionrios direcionados e estudos de diversos conjuntos de atores. Como resultado, os dados de citaes em Cincias Sociais raramente se comportam da forma como poderamos esperar, caso eles se referissem a citaes das reas das Cincias Naturais. Por exemplo, citaes em diversas disciplinas nas Cincias Sociais so muito mais transdisciplinares do que na Cincia Natural. Hicks (2005), mencionando como a transdisciplinaridade da rea compromete a avaliao baseada no SSCI, afirma que
a evidencia bibliomtrica para esta transdisciplinaridade encontrada em padres amplamente dispersos de citao. Comeando pelo mais alto nvel, Leydesdorff (2003) relata que 79% das referncias de documentos indexados no SCI so referncias a outros documentos tambm indexados no SCI. Em contraste, apenas 45% das referncias de documentos indexados no SSCI se referem a documentos inseridos nas demais bases de dados do ISI, no especificamente na SSCI. (HICKS, 2005, p. 14).

A mesma autora tambm cita estudos semelhantes em distintas disciplinas da rea de Cincias Sociais, como o de Small e Crane (1979), em Psicologia, Economia e Sociologia, ou Glanzel et all (1996), em Economia, Direito, Cincias Polticas, Sociologia, Psicologia e Cincia da Informao. Todos eles evidenciando, de uma maneira ou outra, que a transdisciplinaridade realmente algo presente, constante e forte nessa rea, o que exige um novo olhar e cuidados a se utilizar os ndices mencionados.

2.3. Revendo o modelo de avaliao centrado apenas nas revistas cientficas


A terceira questo a ser evidenciada refere-se centralizao da avaliao primordialmente em um nico tipo de produto, qual seja a revista cientfica. Dependendo da rea do conhecimento, isso pode acarretar novamente um distanciamento de suas especificidades e cultura organizacional, ignorando ou colocando em situao menos favorecida outros produtos de peso equivalente ou superior. Esta situao particularmente importante para a rea de Cincias Sociais que produz imensa diversidade de produtos e tipologia de publicaes. Segundo Hicks (2005), tal produo

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pode ser estruturada em quatro grandes grupos (no necessariamente esta ordem indica prioridade): (a) artigos de revistas cientficas; (b) monografias e livros; (c) publicaes de cunho nacional (aquelas focadas em problemas sociais e de interesse nacional, no para soluo ou resposta ao problema cientfico internacional); (d) publicaes no cientficas (que incluem revistas, jornais, catlogos, dentre outras publicaes para uso direto de no especialistas como professores e pblico em geral). Todas essas publicaes jogam um papel interessante e importante na rea, porm, seu acesso e sua distribuio obviamente variam conforme sua tipologia. Publicaes nacionais so, por sua prpria natureza, muito mais divulgadas e utilizadas internamente, da mesma forma que as publicaes no cientficas. Sua indexao, na maioria dos casos, tambm circunstanciada ao mbito nacional, portanto, fazendo parte de bases de dados internas e em idiomas locais, frequentemente. No que se refere s monografias, relevante evidenciar que a associao entre os livros e a transdisciplinaridade da rea de Cincias Sociais suportada pela prpria evidncia da citao. Em 1971, Broadus, revisando diversos estudos de citao em Cincias Sociais, encontra que os livros so referenciados mais amplamente do que artigos de revistas (entre 31% a 56%), isto , em comparao com o artigo, uma alta porcentagem de referncias de um livro para trabalhos de fora de sua especialidade. Clemens et all (1995) corrobora esta afirmao com seu estudo junto disciplina de Sociologia, no qual comprova que 54,5% das citaes analisadas eram de livros de disciplinas diversas, contra 16% de citaes de artigos de revistas. Portanto, essa outra forte e frequente crtica s anlises de citaes nas Cincias Sociais, tanto com base no SSCI quanto no SCOPUS, pois esses dois ndices, com raras excees, ignoram as monografias. E vrios estudos tm demonstrado que isso pode criar distores significativas nos resultados. Small e Crane (1979), analisando referncias dos artigos de revistas indexadas no SCI e no SSCI, identificam que os livros ocupam 15% das citaes de Psicologia, 25% na Economia e 39% em Sociologia. Hicks e Potter (1991), examinando a bibliografia de sociologia do conhecimento cientfico encontraram que a mdia de citao de um artigo de revistas de 1,2 citao enquanto a de livros chega a 5,7 citaes. Do mesmo modo, Bourke et all (1996), examinando relatrios de pesquisas de 1989 a 1993, da Australian National University, encontra uma mdia de 0.9 citao para artigos de revistas e 5,2 citaes para livros. Hicks (2005) enfatiza que 40% das citaes dos artigos indexados pelo SSCI so para livros, portanto, ao no consider-los como fonte legtima de estudo, todo este montante de dados est sendo perdido. Outro estudo, feito por Cronin e Snyder (1997), apresenta sob outro prisma resultados bastante interessantes e ilustrativos do comportamento de citaes em revistas e livros na rea de Sociologia. Comparando 26 autores mais citados em uma lista selecionada randomicamente de 90 livros e a lista top das 24 revistas mais importantes da rea de Sociologia, identificaram que apenas nove autores estavam presentes nas duas listas e que os cinco autores identificados com uma mdia de 22 a 26 citaes na lista de livros no apareceram entre os 532 autores mais citados nas revistas. Portanto, fica demonstrado que o conjunto de autores altamente citados nas monografias se sobrepe apenas parcialmente com o conjunto equivalente de citaes extradas de revistas. Analisando a procedncia das citaes, o estudo tambm demonstrou que as Cincias Sociais continuam a ser muito firmemente ancoradas em publicaes de contexto nacional.

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Segundo Hicks (2005), a baixa correlao na contagem das citaes combinada com a diferena dos grupos de autores mais citados sugere que os jornais e os livros formam diferentes mundos, os quais podem ser sobrepostos e interdependentes, mas mantm uma identificao prpria. Estabelecer critrios de avaliao da qualidade desse produto pressupe, portanto, uma tarefa necessria, complexa e com critrios claramente definidos.

III NOVAS POSSIBILIDADES A PARTIR DOS MOVIMENTOS INTERNACIONAIS DO ACESSO ABERTO E DOS ARQUIVOS ABERTOS
As trs questes levantadas anteriormente, referentes transferncia do modelo de anlise das Cincias Naturais para as demais cincias, evidenciam a dificuldade e insuficincia da anlise direta e mecnica da produo cientfica, nica e exclusivamente com base nas revistas e nos fatores de impacto e/ou fator H, e ainda de se estabelecer critrios padronizados nacionalmente, sem se levar em conta as especificidades das distintas reas e subreas do conhecimento. Muito embora o Brasil esteja em situao de vanguarda com o trabalho desenvolvido pelo IBICT - Instituto Brasileiro de Informao em Cincia e Tecnologia (com o programa e incubadora SEER), pelo BIREME - Centro Latino-Americano e do Caribe de Informao em Cincias da Sade e pela FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa no Estado de So Paulo (com o Projeto SciELO), uma situao emergencial e de fundo precisa ser discutida com mais propriedade e velocidade junto aos rgos governamentais e de classe: a definio de critrios, indicadores e polticas pautadas nas especificidades das respectivas reas, bem como a formao e capacitao de seus recursos humanos frente ao atual contexto e s exigncias da comunicao cientfica. Pode-se afirmar que existe uma rea no pas que vm formando sua comunidade para a produo cientfica, seguindo parmetros revistos peridica e sistematicamente, h vrias dcadas, e assim tem consolidado seu sistema de informao com registros nacionais da sua produo, possibilitando a identificao, recuperao, o acesso e a reproduo de resultados de pesquisas e estudos nacionais. Esta a rea de Sade que mantm o BIREME. O Portal SciELO mais um dos projetos por eles desenvolvidos, obviamente como produto do aprendizado advindo da construo da bibliografia latino-americana de indexao de revistas da rea, do desenvolvimento do DECs - Descritores em Cincias da Sade, das metodologias de construo de bibliotecas virtuais etc. As demais reas, especialmente as referentes s Cincias Sociais aplicadas, ainda se encontram em processo de construo e organizao de seus sistemas de informao e memria cientfica nacional, como mencionando anteriormente. Somente a partir desta construo as comunidades respectivas tero o suporte e o conhecimento necessrio para a discusso de critrios de avaliao que melhor se enquadrem em suas especificidades e condies. Os atuais Movimentos Internacionais do Acesso Aberto Produo em Cincia e Humanidades (OA) e a Iniciativa dos Arquivos Abertos (OAI) trazem em seu bojo o resgate, pela comunidade envolvida, do poder de deciso sobre a visibilidade e acessibilidade de sua produo cientfica. No somente em relao discusso dos atuais critrios de avaliao utilizados, mas tambm para a necessria compreenso e distino entre a implementao de procedimentos e sistemas de avaliao e a construo de sistemas que evidenciem o que , qual , onde est e como se organiza a produo brasileira, por exemplo.

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Se a finalidade dos indicadores bibliomtricos for ajudar na construo de um catlogo cientfico nacional que nos diga que tipo de pesquisa est sendo realizado em diferentes instituies, a cobertura de publicaes locais, bem como das predominantes, pareceria importante. Por outro lado, se o interesse principal for investigar as contribuies do terceiro mundo para a cincia mundial, contagens de publicaes obtidas de um conjunto restrito de peridicos pareceriam mais apropriadas. (SALOMON; SAGASTI; SACHS-JEANTET, 1994 apud GUDON, 2010, p. 35).

Nesse sentido, os movimentos internacionais OAI e OA mencionados vm abrindo oportunidades, pois representam um marco na histria da comunicao cientfica, por meio da oferta (respectivamente) de:
- solues tcnicas efetivas, geis, econmicas e viveis para que comunidades cientficas reconstruam prticas e processos de comunicao cientfica, sistemas de gesto cooperativos, mecanismos de controle bibliogrfico, preservao da memria, promovendo assim a consolidao de seu corpus de conhecimento. - suporte terico e respaldo poltico que possibilitam e suportam a discusso sobre a disseminao ampla e irrestrita do conhecimento (principalmente aquele gerado com financiamento pblico); a legitimao e institucionalizao de novos sistemas de publicao cientfica, a reviso das prticas associadas concesso de seus direitos de autor aos editores comerciais, a transparncia necessria no processo de peer-review e o compartilhamento pblico sem custos, dentre outras questes. (FERREIRA, 2007, p. 142).

medida que a comunicao cientfica se moderniza por conta do uso progressivo e intenso das tecnologias de informao e de comunicao (TIC), percebem-se uma tendncia de se ter os indicadores de avaliao da produo evoluindo junto. Neste contexto, as possibilidades apresentadas por estes dois movimentos internacionais, propiciam reformulao intensa na esfera da comunicao cientfica, incluindo a abertura para novas propostas e mtricas de avaliao de qualidade da produo, no apenas pautadas no processo de citaes, mas, tambm, em mtricas de dados de utilizao (observao do comportamento de busca e de uso dos contedos disponveis na internet de forma aberta e pblica a qualquer usurio). Segundo distintos autores, a exemplo de Bollen et al. (2005); Bollen e Van de Sompel e Rodrguez (2008); Harnard (2007); Moed (2005a, 2005b); Nicholas e Hunting e Watkinson (2005); Nicholas et al. (2006); Perneger (2004); Smith e Eysenck (2002); Thelwall (2009); Trzesniak (2006) e Van de Sompel e Smith e Luce (2005), os movimentos citados OA e OAI abrem espao para o surgimento de outras medidas potenciais, que podem ser utilizadas individualmente ou em conjunto / comparao para avaliar o impacto da pesquisa cientfica atual. Dentre elas: Anlise de logs; Anlise de logs em profundidade (Deep log analysis); Citaes (para artigos, livros, autores, instituies) e ranking de citaes; Coautoria; Cocitaes (para artigos, livros, autores, instituies); Correlao citao x downloads; Cronometria: latency / longevity; Dados cronomtricos (parmetros temporais do crescimento e da deteriorao para citaes, cocitaes e downloads); Dados semiomtricos (medidas da similaridade entre textos e entre seus ndices). Endogamia / exogamia; Fator de leitura; Financiamento de pesquisas; ndice de citao de livros;

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Nmero de anos de publicao; Nmero de artigos; Nmero de downloads; Nmero de teses de doutorado concludas; Quantidade de pesquisas financiadas; Quantidade de publicaes; Redes sociais; Webometria.

Neste contexto, o relatrio New metrics for research outputs: overview of the main issues, apresentado por Swan (2008) como resultado da pesquisa financiada pelo Open Society Institute (OSI) visando identificar o estado da arte de iniciativas e projetos sobre novas mtricas, registra diversos estudos tais como: (a) Scoping study on the use of bibliometric analysis to measure the quality of research in UK higher education institutions (http://www.hero.ac.uk/uk/research/research_quality_and_evaluation/research_excellen ce_framework_ref.cfm), desenvolvido por instituies governamentais no Reino Unido; (b) The excellence in research for Australia (ERA) initiative (http:// www.arc.gov.au/era/default.htm); (c) The QS World University ranking (http://www.topuniversities.com/ worlduniversityrankings) e Academic ranking of world Universities (http:// ed.sjtu.edu.cn/ranking), ambos produzidos pelo Institute of Higher Education, Shanghai Jiao Tong University. Os projetos mencionados no citado relatrio recorrem a medies variadas, como anlise do processo de peer review ou de dados diversos, como corpo docente e discente internacional, mdia aluno / professor, pesquisa com funcionrios etc., com o intuito de estabelecer ranking de universidades, por exemplo. Um estudo comparando as mtricas de citaes com a contagem dos cliques (acessos, visualizaes etc.) e, ainda, dados colhidos junto s redes sociais e aos motores de busca o projeto MESUR - MEtrics from Scholarly Usage of Resources (http://www.mesur.org), desenvolvido em Los Alamos National Laboratory (LANL), Novo Mxico, Estados Unidos, e financiado por The Andrew W. Mellon Foundation. Os experimentos realizados at o momento comparam e apresentam visualizaes de uma rede de citao criada com base em registros de citaes de revistas cientficas de 2005 e de uma rede gerada a partir da anlise de 200 milhes de eventos correspondentes ao uso de artigos (BOLLEN; RODRGUEZ; VAN DE SOMPEL, 2007; RODRGUEZ; BOLLEN; VAN DE SOMPEL, 2007). Especificamente falando de estudos na rea de Cincias Sociais, vale destacar o projeto de pesquisa European Educational Research Quality Indicators (EERQI, http://www.eerqi.eu), que conta com o apoio do 7th Framework Programme for Research in the Socio-Economic Science and Humanities Theme (SSH), o qual busca aperfeioar os padres correntes dos indicadores de qualidade de pesquisa, com nfase para as reas de cincias sociais e humanidades no contexto europeu, a partir da compreenso do modo como os critrios de qualidade e de relevncia nas publicaes de pesquisas so definidos. Neste estudo, os indicadores quantitativos tradicionais (baseados na contagem e no ranking de citao), so complementados por indicadores de qualidade fundamentados em anlise de contedo contextual, gerando novos processos de avaliao. Outro projeto na rea o da British Academy, intitulado UKs National Academy for the Humanities and Social Sciences (http://www.britac.ac.uk/reports/peer-review/index.cfm), que, em 2007, publica um relatrio do estudo acerca do processo de peer review em cincias so-

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ciais aplicadas, com captulo exclusivo a respeito da necessidade de mtricas apropriadas para cada disciplina, incluindo, na ocasio, a promessa de continuidade desses estudos a partir de 2009. O relatrio Open access in an international perspective: a review of Open-Access policies in selected countries, referente ao estudo desenvolvido em 2006, visando avaliar a viabilidade de tornar de acesso aberto as revistas apoiadas pelo Social Science and Humanities Council (SSRHC) do Canad, com apoio do Aid to Scholarly and Transfer Journals Programme, apresenta extensa reviso da situao em diversos pases, menciona distintas iniciativas e aponta a premncia de novas investigaes sobre a situao de outros pases, a fim de obter alicerce consistente para a formulao de uma poltica nacional para elevar a qualidade, acessibilidade e visibilidade da coleo de revistas canadenses no campo das cincias sociais aplicadas, dentre elas menciona a necessidade de se repensarem as mtricas disponveis (GROEN; CHAN; GUDON, 2007). Tomando como referncia esse relatrio, uma srie de diretrizes est sendo projetada no Canad, em especial, para a rea de cincias sociais aplicadas (CHAN; GROEN; GUDON, 2007). Tambm na Europa, registra-se movimento semelhante no mesmo ramo do conhecimento. Durante o workshop Relevance and impact of the humanities (http://www.qs.univie.ac.at/index.php?id=36673), promovido pela European Science Foundation, fundao-editora da revista European Research Index for the Humanities (ERIH) e, ainda, pela rede Humanities in the European research area (HERA), ocorrido em dezembro de 2008, vrias propostas foram apresentadas com a participao de pesquisadores de diversas regies, porm ainda no se tem retorno concreto de aes derivadas. Alm de projetos estudando especificamente modelos de avaliao, pode mencionar ainda projetos na rea de Cincias Sociais, que se preocupam em introduzir o elemento livro no mbito do acesso aberto, ampliando sua visibilidade e acessibilidade, mas sobretudo tornando-o elemento importante de anlise da produo dessa rea. Um importante projeto nesta linha o OAPEN - Open Access Publishingin European Networks (http://www.oapen.org/), iniciado em setembro de 2008. Trata-se de um consrcio entre distintas editoras universitrias europeias (inicialmente esto envolvidas universidades da Dinamarca, Frana, Alemanha, Reino Unido, Itlia e Holanda) com o intuito de criar a maior coleo de livros acadmicos revisados pelos pares de acesso aberto, predominantemente em Cincias Humanas e Sociais (HSS). Como resultado em longo prazo busca beneficiar aos usurios em geral e criar uma rede de editoras parceiras tanto na Europa como no resto do mundo (ADEMA, 2010). No Brasil, aes neste sentido tambm esto sendo encaminhadas por algumas editoras acadmicas, em especial a Editora da Universidade Federal da Bahia (UFBA) que se encontra em fase de instalao de um repositrio institucional para disponibilizar acesso gratuito a sua produo e a iniciativa da FEU - Fundao Editora Unesp (Universidade Estadual Paulista) com a Pr-Reitoria de Ps-Graduao da Unesp que j lanam na primeira semana de maro de 2010, em So Paulo, sua Coleo de Publicaes Digitais2, contendo 44 livros acadmicos com foco nas reas de cincias humanas, cincias sociais e aplicadas, lingustica, letras e artes. Com o objetivo de dar visibilidade produo da universidade nos diversos campos do saber em que atua, o projeto pretende publicar 600 livros no formato digital nos prximos 10 anos. Repensando o processo de avaliao da produo brasileira, a CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior do Ministrio de Educao) tem estudado a proposta de uma contabilizao dos livros na avaliao da produo cientfica intitulado QUALIS LIVRO atendendo, assim, uma solicitao antiga da comunicao cientfica. Este projeto deve estar instalado no pas em final de 2010. Ademais das discusses e pesquisas sobre novas mtricas para avaliao da produo cientfica em cincias humanas e sociais / cincias da comunicao, ferramentas esto tambm sendo testadas para analisar contedos abertos de maneira geral. o caso do Citebase

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(http://www.citebase.org), sob encargo da equipe do repositrio ArXiv na rea de fsica, alcanando reas afins, como matemtica, cincia da informao e cincias biomdicas; do CiteSeer (National Science Foundation, http://citeseer.ist.psu.edu) no campo da computao; do CitEc (http://citec.repec.org), junto ao repositrio Research Papers in Economics (RePec, da American Economic Association, http://repec.org), em economia; e do sofware Lemon-8 (http://pkp.csu.ca/lemon8), desenvolvido pela equipe do PKP (Public Knowledge Project) desenvolvido pelas seguintes unidades de ensino: Faculty of Education at the University of British Columbia, Simon Fraser University Library, Canadian Centre for Studies in Publishing at Simon Fraser University, todas no Canad, e ainda a School of Education at Stanford University, Estados Unidos.

IV UMA PROPOSTA PARA A REA DE CINCIAS DA COMUNICAO


A rea de Cincias da Comunicao, no Brasil, como vrias outras disciplinas da rea de Cincias Sociais e Humanas, carece de sistemas de informaes especializados e especficos. Bibliotecas universitrias especializadas, no pas, so em nmero nfimo se comparadas quantidade de cursos de Graduao em Comunicao Social. Como exemplo de bibliotecas especializadas na rea pode-se mencionar as da Escola de Comunicaes e Artes da USP e da Fundao Csper Lbero2, ambas na cidade de So Paulo; as demais so bibliotecas centrais que respondem, concomitantemente, a vrias reas do conhecimento. Essa situao gera pouca oferta de servios e produtos especficos de informao, de mecanismos de organizao e gerenciamento da produo cientfica, de instrumentos prprios (como tesauros e vocabulrio controlado) e de equipe tcnica treinada e sensibilizada s necessidades da rea em questo. Mas, principalmente, acarreta falta de poltica de informao, de instrumentos de avaliao e de mecanismos apropriados para a anlise do padro de comportamento de busca, uso, reuso, compartilhamento e produo de informao cientfica, de dados e informaes sistematizados para gerarem estatsticas e indicadores sobre a realidade e melhor visualizao da rea. Certamente, isso se complica ainda mais no caso das Cincias da Comunicao, em decorrncia de sua prpria caracterstica inter- e multidisciplinar, de seu estgio de consolidao e construo do referencial terico e, por questes bvias, do perfil dos pesquisadores da rea, voltados muito mais produo individual, pautada em monografias impressas, textos clssicos e com predominncia do idioma portugus e, principalmente, ainda no em formato eletrnico padronizado que favorea interoperabilidade e estudos comparativos (NORONHA; KIYOTAMI; JUANES, 2002; VANZ, 2003). Concomitante a isto, vale lembrar que a rea tampouco tem participado de forma acentuada das mtricas j disponveis de fator de impacto, tendo em vista que dentre todos os ttulos de revistas cadastrados no SSCI do ISI/Thompson e no Scopus da Elsevier, apenas uma revista brasileira referente a cincias da comunicao est includa: trata-se da revista Interface: Comunicao, Sade, Educao, que faz parte do Portal SciELO. Nesse contexto, surge a proposta de estudos e pesquisas do grupo CEDUS - Centro de Estudos em Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usurio, da Universidade de So Paulo 3, com o projeto Univerciencia (apoiado pelo CNPq), cuja proposta a construo de uma
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Pesquisa feita por Ferreira (2001) junto a 85% das universidades pblicas e privadas brasileiras, evidenciaram a existncia de apenas duas bibliotecas especializadas na rea de cincias da comunicao: a biblioteca da Escola de Comunicaes e Artes da USP e a biblioteca da Faculdade Csper Lbero, ambas na cidade de So Paulo. As demais so todas bibliotecas centrais ou setoriais cobrindo diversas reas de interesse.

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biblioteca digital federada em Cincias da Comunicao, que possibilite o acesso contextualizado, por meio de interface nica de busca, ao contedo da rea produzido em distintas fontes (revistas, Teses, Dissertaes, eventos, livros, materiais didticos e multimdias). Deste modo, busca propiciar comunidade cientfica da rea: (a) o espao necessrio para discusso, experimentao, recuperao e compartilhamento da produo e memria da rea; (b) os instrumentos de gesto da informao e do conhecimento da rea que propiciem dados que viabilizem estudos, anlises e inferncias sobre o comportamento, caractersticas e desenvolvimento da rea e de sua comunidade. Para a consolidao dessas propostas, atualmente, o grupo CEDUS coordena trs grandes projetos: (a) o Portal de Revistas de Acesso Aberto em Cincias da Comunicao (http://www.revistas.univerciencia.org/), (b) o Portal da Produo Cientfica em Cincias da Comunicao (http://www.univerciencia.org/harvester/) e o (c) Projeto Metrics Medidas alternativas de avaliao da produo cientfica em cincias sociais, mais especificamente em cincias da comunicao.

4.1. Portal de Revistas de Acesso Aberto em Cincias da Comunicao


Denominado Univerciencia (www.revistas.univerciencia.org4), o Portal de Revistas de Acesso Aberto em Cincias da Comunicao, mantido pelo CEDUS/ECA/USP (Centro de Estudos em Design de Sistemas Virtuais Centrado no Usurio, da Universidade de So Paulo) tem como foco contribuir para o desenvolvimento da pesquisa em Cincias da Comunicao, favorecendo o acesso aberto e irrestrito ao conhecimento gerado na rea. Deste modo, objetiva: (a) aumentar a visibilidade, a acessibilidade e a credibilidade nacional e internacional da publicao cientfica em Cincias da Comunicao, produzida pelos parceiros institucionais; e (b) colaborar para o aumento do impacto da produo cientfica da rea, atuando diretamente no processo de comunicao cientfica, organizando e integrando colees locais, regionais, nacionais ou internacionais de peridicos cientficos em Cincias da Comunicao. Lanado em 14 de outubro de 2008, Dia Internacional do Acesso Aberto, o Portal inicia suas atividades com um acervo composto por 17 ttulos de revistas (sendo duas portuguesas), 121 fascculos, 1.813 documentos e 1.597 autores. Este Portal, ademais de possibilitar o acesso integrado e unificado a um maior nmero de revistas e favorecer uma viso mais unificada da rea, ainda tem sido a base de estudo para a
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Este grupo atuou em parceria com a Intercom, no perodo de setembro de 1999 a setembro de 2008, para a implementao da Rede Portcom e respectivos projetos, o REPOSCOM, o REVCOM, Quem Quem na Intercom, o Expocom 2007 e o Portal Franco-Brasil, entre outros. Mais informaes esto disponveis em http://www.portcom.intercom.org.br. 4 Este Portal, historicamente, tem suas razes no projeto REVCOM iniciado pela equipe do CEDUS/ECA/USP em parceria com a equipe da Portcom/Intercom e da biblioteca da ECA/USP. Atualmente, o CEDUS atua em parceria direta com os editores cientficos vinculados aos Programas de Ps-Graduao, associaes de pesquisa, ncleos de pesquisas ou Instituies de Ensino Superior.

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pesquisa Anlise do comportamento de busca e uso de informao dos usurios do Portal de Revistas Univerciencia. Este projeto visa conhecer melhor a comunidade de usurios do Portal, por meio de estudos estatstico dos logs de acesso e download de documentos. Pretendese fornecer periodicamente, com tal estudo, subsdios para o mapeamento dos padres de comportamento da comunidade e outras possibilidades de indicadores possveis de serem utilizados na formulao de diretrizes e polticas especficas. Resultados parciais deste estudo podem ser encontrados em Ferreira e Targino (2010) que estudaram o movimento de uso do referido Portal no perodo de 01 de dezembro de 2008 a 31 de julho de 2009. Dentre os resultados obtidos, identificaram-se certos padres de busca e uso relevantes. Por exemplo, os trs artigos que foram mais visualizados e tambm os mais baixados do portal se referem a textos antigos, datando respectivamente de 1997 (mais de 10 anos de publicao) e mais de cinco anos, no caso dos dois ltimos artigos. Tal resultado nos leva a questionar tanto o tempo de vida de um artigo na rea de cincias sociais como nos conduz reflexo sobre a validao da mtrica do FI para a rea, haja vista que tal fator se fixa, sempre, nos dois anos depois de publicado o texto. Ou seja, em termos de temporalidade, tudo leva a crer que textos antigos tm vida longa nas cincias sociais, em especial na comunicao.

4.2. Portal da Produo Cientfica em Cincias da Comunicao Busca federada


O Portal Univerciencia da Produo Cientfica em Cincias da Comunicao (www.univerciencia.org) trata-se de uma biblioteca digital federada, isto , um sistema de coleta automtica e temtica dos metadados da produo cientfica (teses/dissertaes, artigos de revistas, revistas, livros e captulos de livros, trabalhos de eventos, anais, trabalhos de concluso de curso, recursos educacionais abertos e outros) da rea de cincias da comunicao nos idiomas portugus, espanhol, ingls e francs. Em dezembro de 2009, este sistema oferece acesso a 31.104 documentos, coletados a partir de 98 fontes de informao coordenadas por 68 instituies vinculadas a 17 pases. Ademais de fornecer o acesso integrado e unificado a esta coleo, a qualquer interessado via Internet, o Portal tambm e principalmente visa atender as necessidades do pblico gestor da rea, interessado em obter dados quantitativos e qualitativos teis para tomada de deciso, tais como: nmero de trabalhos publicados anualmente local e nacionalmente; autores mais produtivos; parcerias evidenciadas, pases e instituies envolvidas na produo nacional, temas mais pesquisados, temas mais procurados, dentre outros. Portanto, encontra-se em estudo a projeo de dados estatsticos a serem disponibilizados para a comunidade. Com o objetivo de se mapear a rede social existente entre pesquisadores brasileiros da rea de cincias da comunicao, esto sendo analisados os metadados de autoria e coautoria em artigos de revistas, comunicaes em eventos, livros e captulos e os metadados de orientao e participao em bancas de defesa de mestrado e/ou doutorado. Espera-se obter distintos resultados e possibilidades de anlise do desenvolvimento da rea, de sua composio e crescimento, dos temas mais discutidos, das redes sociais estabelecidas, da velocidade de aumento, tendncias e evoluo, dentre outras. Do mesmo modo que o Portal de Revistas, este Portal tambm fornecer subsdios para o estudo de anlise de comportamento, estatsticas de acesso para gerao de indicadores quantitativos no que se refere a quantidade de documentos produzidos, temas mais pesquisadores, autores mais produtivos, demanda e oferta de distintas tipologias de documentos dentre outros.

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4.3. Projeto METRICS - Mtricas para a avaliao da produo cientfica em cincias sociais: em foco a rea de cincias da comunicao brasileira
Este projeto5 visa propor e testar indicadores alternativos para avaliar a produo cientfica da rea de cincias sociais, focando como piloto a rea de cincias da comunicao. Atentando para a diversidade de produtos da rea e da relevncia e reconhecimento especfico tanto das monografias como das revistas para as cincias sociais, pretende-se buscar tais indicadores a partir do cruzamento de citao entre os artigos das revistas e os livros publicados no perodo de 2000 a 2009. O corpus de estudo est sendo composto pela produo de pesquisadores/autores brasileiros ou vinculados a instituies brasileiras no citado perodo, tais como (a) artigos publicados nas revistas brasileiras dos programas de ps-graduao em cincias da comunicao e (b) livros (monografias resultante de pesquisa) publicados por editoras brasileiras, e validados por especialistas na rea. Para a identificao e coleta dos metadados dos artigos a serem includos na amostra est sendo utilizado o Portal da Produo Cientfico mencionado anteriormente. A identificao dos livros publicados est utilizando, alm do Portal da Produo, o curriculum lattes dos docentes vinculados aos programas de ps-graduao na rea e levantamento diretamente nas editoras e associaes profissionais da rea. Para o mapeamento das citaes dos livros e artigos selecionados para o corpus do estudo est sendo analisada a possibilidade de se utilizar o software Lemon-88 em fase de desenvolvimento pela equipe do PKP (Public Knowledge Project9) da British Columbia University, Canad, desenvolvido pela equipe do PKP Canad. A fundamentao principal desta pesquisa a verificao e/ou comprovao dos resultados, anteriormente mencionados, de autores como Broadus (1971), Clemens et all (1995), HICKS (2005), Small e Crane (1979), Hicks e Potter (1991), no que se refere quantidade de produo de livros versus produo de artigos de revistas. Em especial, pretende-se verificar se o resultado encontrado por Cronin e Syneder (1997, p. 273) na rea de sociologia tem alguma equivalncia na rea de comunicao: que o conjunto de autores altamente citados nas monografias se sobrepe apenas parcialmente com o conjunto equivalente de citaes extradas de revistas. [...] a procedncia das citaes, tambm demonstrou que as cincias sociais continuam a ser muito firmemente ancorada em publicaes de contexto nacional. Portanto, como resultado principal deste estudo espera-se obter subsdios mais concretos para futuras anlises de qualidade da disciplina e, principalmente para melhor e mais completa visualizao e mapeamento das peculiaridades e relacionamentos entre as diversas publicaes das cincias da comunicao, possibilitando a compreenso da prpria rea.

V CONSIDERAES FINAIS
Este paper teve como foco evidenciar duas discusses: (1) a primeira, referente necessidade de se pensar e revisar epistemologicamente o atual modelo de avaliao da produo cientfica, o qual parece estar sendo incorporado
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Projeto financiado pela FAPESP (processo n. 2009/08808), no perodo de agosto 2009 a agosto 2011.

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e implementado sem a crtica necessria e, em especial, sem a valorizao das especificidades do pas e de sua comunidade cientfica; (2) a segunda, referente situao de construo de um sistema nacional de informao (organizao, tratamento, disseminao e recuperao da produo cientfica) na rea de Cincias da Comunicao, de modo a produzir espaos de busca de contedos de qualidade pelo usurio em geral, bem como produzir indicadores sobre o perfil e as caractersticas da rea. Entende-se que somente a partir da conscientizao da prpria comunidade, de seu envolvimento e sua motivao no que se refere produo de informao/conhecimento em formatos compatveis internacionalmente, ser possvel atingir o estgio necessrio. O modelo atual da comunicao cientfica, pautado nos movimentos internacionais apontados, pressupe a participao coerente, ativa e responsvel de todos os atores do processo de produo, a comear, obviamente, pelos prprios autores e editores. Discutir tais temas no mbito da comunidade da rea de Cincias da Comunicao e correlatas, portanto, uma oportunidade nica e se reveste de substancial significado. O caminho j trilhado pelas iniciativas anteriormente mencionadas, embora incipientes, vm preparando o espao necessrio para uma ao mais contundente da comunidade, no sentido de se mobilizar poltica e estratgia para definio de posies frente demanda, de delinear metas e iniciar aes efetivas. A proposta de criao de indicadores prprios para a rea de Cincias da Comunicao e, ainda, de indicadores que somem informaes advindas de anlise de citao (fator de impacto), de anlise de uso social e acadmico (logs de acesso e download) e de outros que possam vir a ser identificados, deve ser alvo de preocupao de todos os envolvidos no processo de produo cientifica, especialmente aqueles das reas de Cincias Sociais Aplicadas.

Referncias
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A MEMRIA COMO CRITRIO DE AFERIO DE QUALIDADE NO CIBERJORNALISMO


Alguns apontamentos

Marcos Palacios

Na lngua inglesa, corrente o uso das expresses Quality Press e Popular Press para classificar, respectivamente, os jornais de elite e os jornais populares (em geral de formato tabloide). A proximidade semntica entre qualidade e elite, por outro lado, remonta ao perodo 1780/1845 (HOBSBAWN, 1962), quando o vocbulo elite, anteriormente restrito ao mundo dos negcios como designao de mercadorias de tipo superior, generaliza-se e adquire a conotao social que hoje o caracteriza (elite econmica, social, intelectual etc.).1 Avaliar a qualidade de produtos jornalsticos de maneira sistemtica e controlada um esforo que se inscreve no movimento geral de preocupao com qualidade, especialmente na rea de Administrao, ao redor dos anos 30 do sculo passado, ganhando grande impulso logo aps a Segunda Guerra Mundial, principalmente nos Estados Unidos e no Japo, nos esforos de reconstruo ps-guerra (JIMNEZ; ORTIZ-REPISO, 2007). Mais recentemente, padres internacionais passaram a ter aceitao e vigncia, atravs de organismos como a International Standard Organisation (ISO), representada no Brasil pela ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas). No entanto, quando buscamos definies em termos mais claros e diretos, deparamo-nos com frmulas que parecem colocar mais problemas que resolv-los, como o caso da Norma ISO 8402, que estabelece:
A Qualidade o conjunto de propriedades e caractersticas de um produto ou servio que lhe confere sua aptido para satisfazer necessidades expressas ou implcitas. (apud JIMNEZ; ORTIZ-REPISO, 2007, p. 53).

Explica ou complica? Estabelece patamares claros para julgamento ou abre totalmente a questo, declarando o primado da subjetividade dos usurios? Ou seria o caso de tomarmos a ideia de necessidades expressas ou implcitas como padres mdios de exigncia historicamente determinados para cada produto e cada realidade nacional/regional? Nosso esforo neste breve artigo ser levantar algumas dificuldades que a tarefa de avaliar a qualidade de produtos ciberjornalsticos est enfrentando (ou est a ponto de enfrentar), em funo da consolidao da prtica jornalstica nas redes telemticas de alta velocidade (especialmente a Internet) e seus desdobramentos. A memria, como uma caracterstica j presente em alguma medida em suportes jornalsticos tradicionais (imprensa, rdio, TV), porm tremendamente potencializada na web, ser usada como exemplo para
1

As reflexes desenvolvidas neste artigo tm como ponto de apoio resultados ainda bastante preliminares e pouco sistematizados de uma pesquisa em curso no mbito do Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o estudo dos Cibermeios (CAPES/DGU 140/07). Envolvendo sete universidades brasileiras e sete universidades espanholas, a investigao tem como objetivo central estabelecer uma comparao entre os padres de webjornalismo no Brasil e na Espanha, devendo estender-se at 2010. Uma verso preliminar deste artigo foi apresentada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, realizado na PUC-SP, em novembro de 2008.

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indicar algumas das novidades e dos inmeros desafios colocados para o analista do ciberjornalismo.

I O QUE SE EST MEDINDO?


Segundo o Dicionrio Michaelis da Lngua Portuguesa, o vocbulo qualidade, substantivo feminino, do latim qualitate, tem pelo menos quatro conotaes que interessam diretamente a esta nossa discusso:
1 Atributo, condio natural, propriedade pela qual algo ou algum se individualiza, distinguindo-se dos demais; maneira de ser, essncia, natureza. 2 Excelncia, virtude, talento. 3 Grau de perfeio, de preciso, de conformidade a um certo padro. 4 Filos Conjunto de aspectos sensveis da percepo resultantes de uma sntese efetuada pelo esprito. 5 Filos Acidente que modifica a substncia, sem lhe alterar a essncia.

Alm disso, em termos filosficos, poderamos tambm fazer a distino entre qualidades primrias (aquelas sem as quais os corpos no podem ser concebidos: extenso e impenetrabilidade) e secundrias (as que podem ser eliminadas por abstrao sem suprimir a ideia de corpo: cor, sabor, cheiro etc.). Na primeira acepo das cinco mencionadas acima, h referncia tanto individualizao, quanto distino em relao a congneres em um grupo; na segunda e terceira, sobressaem atributos de excelncia e de conformidade a certo padro mnimo. A quarta acepo, de carter filosfico, refora a ideia de que qualidade algo que resulta de uma sntese estabelecida pelo esprito (i.e. pela percepo individual) quanto a um conjunto de caractersticas ou aspectos sensveis presentes na substncia ou situao, sendo, em ltima instncia, sempre uma avaliao de tipo subjetivo. uma definio deste teor com o complicador da variao cultural que prevalece na Wikipedia, no verbete qualidade:
Qualidade um conceito subjetivo que est relacionado diretamente s percepes de cada indivduo. Diversos fatores como cultura, modelos mentais, tipo de produto ou servio prestado, necessidades e expectativas influenciam diretamente nesta definio. (Acesso em: 25/07/08).

O que parece emergir como mais ou menos consensual em tais discusses que qualidade seria algo que resulta de uma sntese estabelecida pela percepo individual (subjetiva) quanto a um conjunto de caractersticas ou aspectos sensveis presentes na substncia ou situao. Assim, faz sentido que, metodologicamente, o esforo dos analistas que se propuseram, historicamente, a criar modelos e instrumentos para a aferio de qualidade dos mais diversos produtos e servios tenha sido, justamente, objetivar a questo. Ou seja, partindo-se da premissa de que a noo e a percepo do que seja qualidade varia de indivduo para indivduo, trata-se de propor formas mais ou menos consensuais ou intersubjetivas de mensurao sempre claro de forma provisria e ad hoc para um conjunto de caractersticas e aspectos sensveis dos produtos a serem analisados. Est posta em causa, portanto, a questo da subjetividade e da busca de mecanismos para seno elimin-la, pelo menos reduzi-la. Operacionalizada a mensurao, atravs das categorias selecionadas, tem-se como meta o estabelecimento de um ranking dos produtos observados, atravs dos instrumentos criados e utilizados. Ou seja, torna-se possvel construir uma escala de posies relativas ao conjunto de caractersticas observadas, definindo-se pontos extremos (o melhor e o pior) no grupo de produtos analisados.

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II COM QUE RGUA MEDIR?


claro, portanto, que a seleo do que constitui o conjunto de atributos a serem observados crucial. Antes de se propor qualquer tipo de escala ou variao (como escalas de Likert, por exemplo), a tarefa que se impe, inicialmente, justamente decidir que caractersticas e aspectos sensveis entram ou ficam de fora na construo do conjunto de atributos a serem medidos. Em alguns casos o que est sendo medido (qualidade) no sequer definido ou colocado em discusso, mas tomado como algo dado a priori. Daniel Sutter (2001, p. 432), por exemplo, parte da premissa que a busca do lucro pode colidir com a produo de jornalismo de qualidade, mas em nenhuma parte de seu artigo encontramos uma definio de qualidade, apesar de que, ao longo do paper, esteja implcita a ideia de que os jornalistas sabem o que seja qualidade em um produto jornalstico. No artigo, Sutter busca correlacionar a atribuio de Prmios Pulitzer (um reconhecimento de qualidade) com a circulao de veculos premiados. Ou seja, Sutter utiliza-se de uma rgua j existente para fazer seu prprio estudo de correlao entre qualidade e circulao. No entanto, se investigarmos que critrios compem a rgua do Pulitzer, vamos nos deparar com a surpreendente afirmao que no h critrios preestabelecidos para julgar os Prmios Pulitzer. Compete aos jurados indicados e Pulitzer Prize Board estabelecer exatamente o que torna um trabalho diferenciado (distinguished").2 Um dos autores tradicionalmente apontado como pioneiro no campo da avaliao de produtos jornalsticos, John Merril, em seu livro The Elite Press, de 1968, no qual produz um ranking dos maiores jornais do mundo, chega a afirmar textualmente que como os jornais so lidos e julgados por diferentes pessoas com diferentes critrios, os pesquisadores no devem ter receio de avaliar a qualidade dos jornais usando seus prprios critrios subjetivos (apud MEYER; KIM, 2003, p. 2). Nesse estudo de 1968, Merril estabelece os seguintes critrios para avaliao de qualidade:
1. Independncia; estabilidade financeira; integridade; preocupao social; boa escrita e boa edio. 2. Opinies fortes e nfase interpretativa; conscincia do mundo; rejeio do sensacionalismo e makeup. 3. nfase em poltica, relaes internacionais, economia, questes de bem estar social, assuntos culturais e cincia. 4. Preocupao com a aquisio, manuteno e desenvolvimento de uma equipe profissional ampla, inteligente, bem educada, articulada e tecnicamente proficiente. 5. Determinao de servir e ajudar a expandir um conjunto de leitores bem educado, inteligente tanto no mbito domstico quanto no exterior; desejo de demandar e influenciar lderes de opinio em toda a parte. (MERRIL, 1968, apud MEYER;KIM, 2003, p. 2; traduo nossa).3

Com o passar do tempo, atravs de crticas e reelaboraes, as categorias e os critrios de anlise comearam a se multiplicar e sofisticar. Uma primeira diferenciao ocorre em um segundo trabalho de John Merril, em associao com Lowenstein, em 1971, no qual
2

Pulitzer Prize Site, FAQs, http://www.pulitzer.org/faq. Acesso em 27/07/2008. 1. Independence; financial stability; integrity; social concern; good writing and editing. 2. Strong opinion and interpretive emphasis; world consciousness; non sensationalism in articles and makeup. 3. Emphasis on politics, international relations, economics, social welfare, cultural endeavors, education, and science. 4. Concern with getting, developing and keeping a large, intelligent, well educated, articulate and technically proficient staff. 5. Determination to serve and help expand a well educated, intellectual readership at home and abroad; desire to appeal to, and influence, opinion leaders everywhere. (MERRIL, 1968).
3

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estabelecida uma diferenciao entre critrios internos (relacionados ao prprio jornal) e externos (relacionados audincia) para avaliao de qualidade. Outros parmetros de classificao dos critrios foram propostos e utilizados, a partir de ento, por vrios autores (GHIGLIONE, 1973; GLADNEY, 1990; STONE; STONE; TROTTER, 1981). Em 1977, no incio do Newspaper Readership Project,4 Leo Bogart estava trabalhando com 23 critrios objetivos do tipo: quantidade total de material no publicitrio publicado; relao entre material produzido na redao versus material de agncias; nmero de editoriais por edio do jornal; relao de notcias versus material interpretativo; nmero e diversidade de colunistas etc. No entanto, o prprio Bogart assinalava que sete critrios subjetivos para a anlise qualidade permaneciam: preciso, imparcialidade, dimenso investigativa, qualificao da equipe especializada, individualidade de carter, carter cvico e estilo literrio. O problema que tais critrios dificilmente podem ser aplicados quando se trata de estudos de larga escala, envolvendo muitos jornais (BOGART, 1989, 2004). Ou seja, a despeito do carter declaradamente positivista e quantitativista da abordagem de Bogart5 e dos acadmicos norte-americanos, de modo geral, ele reconhece que, no fundo do tacho, permanecem alguns elementos que no podem ser reduzidos a uma escala numrica. Para colocar a questo de forma quase circular: os estudos de qualidade envolvem necessariamente aspectos qualitativos que no so objetivveis em escalas numricas, o que dificulta sobremaneira a realizao de pesquisas com corpora de grandes dimenses. Estudos posteriores partem dos critrios estabelecidos por Bogart e produzem subconjuntos menores para anlises mais rpidas, como no caso de Lacy e Fico (1990), que selecionaram os seguintes critrios: relao entre material produzido na redao versus material de agncias; relao de notcias versus material interpretativo; alto volume de ilustraes por texto; dimenso mdia das matrias com chamadas na primeira pgina; quantidade total de material no publicitrio; nmero de agncias de notcias utilizadas; alta relao entre contedo editorial versus material publicitrio.

III MEMRIA E QUALIDADE


Mas talvez seja na quinta acepo de qualidade das anteriormente apresentadas (Acidente que modifica a substncia, sem lhe alterar a essncia) que nos aproximemos de um ponto de partida conveniente para nossos apontamentos quanto memria como elemento de aferio de qualidade no ciberjornalismo. A memria seria, em uma definio preliminar, um aspecto ou caracterstica que, sem afetar a essncia do jornalismo, nele introduz uma modificao perceptvel ao esprito do observador. Tal modificao, que estaria classificada como uma qualidade secundria, conforme j vimos nos pargrafos acima, certamente algo para se contemplar, quando o que est em causa a mensurao diferencial de qualidade nos produtos ciberjornalsticos. Se aceitarmos a noo de que qualidade uma sntese a partir de um conjunto de caractersticas percebidas pelo esprito (acepo 4), a memria apresenta-se e soma-se como elemento novo e necessrio ao quadro de atributos a serem examinados, em qualquer tentativa
4

O Newspaper Readership Project foi criado conjuntamente pela American Newspaper Publishers Association e Newspaper Advertising Bureau. Leo Bogart foi seu vice-presidente-executivo entre 1977 a 1983. O projeto investigou as razes da queda de circulao dos jornais norte-americanos. 5 Bogart (2004) cita Lord Kelvin (grande fsico e cientista vitoriano) criador da escala de temperatura que leva seu nome, afirmando que quando voc pode medir aquilo sobre o que est falando e express-lo em nmeros, voc sabe algo sobre o objeto; quando voc no pode medir, no pode expressar em nmeros, seu conhecimento de uma natureza dbil (meager) e insatisfatria.

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de se estabelecer padres e rankings de qualidade para as publicaes online. Elemento novo porque ausente dos conjuntos de atributos tradicionalmente elencados como constituindo marcos de referncia para avaliao de qualidade em produtos jornalsticos disponveis em outros suportes (impresso, rdio, TV); elemento recente, por estar diretamente associado difuso e generalizao do uso das bases de dados como caracterstica do ciberjornalismo na fase das conexes rpidas (MACHADO, 2001, 2004; BARBOSA, 2004, 2008a, 2008b; FIDALGO, 2004); elemento necessrio por apresentar-se como um fator de ruptura no conjunto de caractersticas especficas do jornalismo produzido em redes digitais, uma vez que a memria no novo suporte vai apresentar-se como mltipla, instantnea e cumulativa (CANAVILHAS, 2004; MIELNICZUK; BARBOSA, 2005; PALACIOS, 2004; SILVA JUNIOR, 2006) e, portanto, extremamente potencializada com relao sua expresso em suportes jornalsticos anteriores. Essa memria potencializada um exemplo claro de uma caracterstica, dentre vrias, que marca especificidades do ciberjornalismo e ilustra como a simples transposio e o uso de instrumentos utilizados para anlises em outros suportes se mostram insuficientes quando nos propomos tarefa de avaliar e comparar veculos jornalsticos disponibilizados em redes telemticas de alta velocidade. As perguntas norteadoras desta incurso exploratria podem ser estabelecidas da seguinte forma: a) que lugar a memria vinha ocupando nos modelos propostos para avaliao da qualidade de produtos jornalsticos anteriores web? b) que posio passou a ocupar em exerccios de avaliao de qualidade de produtos jornalsticos produzidos para a web?

IV A MEMRIA ANTES DA WEB


Recorrer a material de arquivo e, portanto, memria , evidentemente, uma prtica que pr-data a web e que sempre teve seu lugar, em maior ou menor escala, no processo de produo de informao jornalstica:
Os jornais impressos, desde longa data, mantm arquivos fsicos das suas edies passadas, abertos consulta do pblico e utilizados por seus editores e jornalistas no processo de produo de informao noticiosa. No jornalismo impresso moderno foi sempre comum a publicao de pesquisas, baseadas em informao de arquivo, que complementam, ampliam ou ilustram o material noticioso corrente. O mesmo ocorre com relao s emissoras de rdio e TV, que mantm arquivos sonoros e de imagem, eventualmente utilizados na produo de material noticioso de carter jornalstico ou documental. (PALACIOS, 2004, p. 9).

Chama a ateno, no entanto, que tal recurso no aparea elencado dentro os critrios objetivos criados por Merril (1968) ou Bogart (1977) e que serviram de base para os estudos de qualidade na literatura norte-americana sobre o assunto, nos ltimos 30 ou 40 anos. Bogart chega at a listar a presena de coluna de astrologia e o nmero de tiras de quadrinhos (comic strips) dentre os 23 critrios a serem medidos, porm nada encontramos que, mesmo remotamente, faa referncia ao uso de arquivos ou presena de recuperao de memria nos textos jornalsticos. Em trabalho apresentado em 2003, Meyer e Kim buscam uma nova sntese de indicadores a serem investigados na mensurao de qualidade em jornais. Partindo da experincia acumulada e procedendo a uma reviso bibliogrfica a partir dos estudos pioneiros

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de Merril (1968) e Bogart (1977), os autores selecionam e adaptam 15 dos indicadores originais de Bogart. A nova listagem de indicadores, proposta por Meyer e Kim, est organizada em torno de cinco fatores, a saber: 1. Facilidade de acesso; 2. Localismo; 3. Vigor Editorial; 4. Quantidade de Notcias; 5. Interpretao. Na rubrica Interpretao vamos encontrar o que pode ser considerado uma referncia ao uso de material de memria, sobre a denominao de backgrounders para as notcias publicadas. No entanto, ainda desta vez a nfase no se mostra suficiente para que a memria seja avaliada como um critrio especfico, uma vez que o uso de backgrounders aparece em uma mesma questo, juntamente com interpretations: Alta ocorrncia de interpretaes de notcias e backgrounders para notcias simples (traduo nossa).6 Uma listagem de itens compilada pela Henry W. Gardy School of Journalism (University of Georgia) e apresentada como contendo os itens linhas bsicas usadas atualmente na publicao de jornais e revistas de qualidade tampouco faz qualquer meno ao uso da memria como atributo a ser mensurado na avaliao de uma publicao jornalstica.

V A MEMRIA DEPOIS DA WEB


Longe de termos pretenso de exaustividade, a breve resenha bibliogrfica que segue tem por objetivo ressaltar a lacuna representada pelo critrio memria, dentre aqueles usualmente elencados nas pesquisas voltadas para aferio de qualidade nos produtos jornalsticos online. Como enfatizamos em nosso trabalho de 2004, no jornalismo praticado na Internet:
Da mesma forma que a quebra dos limites fsicos na Web possibilita a utilizao de um espao praticamente ilimitado para disponibilizao de material noticioso, sob os mais variados formatos (multi)mediticos, abre-se a possibilidade de disponibilizao online de toda informao anteriormente produzida e armazenada, atravs da criao de arquivos digitais, com sistemas sofisticados de indexao e recuperao da informao. (PALACIOS, 2004, p. 8).

Como consequncia assinalvamos:


[...] que na Web, a conjugao de Memria com Instantaneidade, Hipertextualidade e Interatividade, bem como a inexistncia de limitaes de armazenamento de informao, potencializam de tal forma a Memria que legtimo afirmar-se que temos nessa combinao de caractersticas e circunstncias uma Ruptura com relao aos suportes mediticos anteriores (ibid., p. 10).

Melinda McAdams (1995), em seu artigo sobre a construo da verso online do Washington Post, j assinalava a importncia dos arquivos como agregao de valor e modelo de negcio (no caso cobrana para consultas a artigos anteriores a 1986), chamando ateno
6

High ratio of news interpretations and backgrounders to spot news report.

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para a entusistica resposta dos leitores quanto colocao online dos arquivos e suas reclamaes quanto cobrana de acesso. medida que avanaram os recursos tcnicos disponveis para a produo do jornalismo na web e, acima de tudo, na medida em que os arquivos tornavam-se cada vez mais operacionais, em funo da conjugao da web com as bases de dados (BARBOSA, 2004, 2008a, 2008b; FIDALGO, 2004; MACHADO, 2001, 2004), a memria passou a ser crescentemente incorporada ao fazer jornalstico na web, seja como recurso de contextualizao/ampliao do material noticioso dirio, seja em especiais e reportagens em profundidade (RIBAS, 2008). Um problema que se coloca desde sempre com relao avaliao da qualidade em produtos jornalsticos na web o fato de que o instrumental disponvel, tanto terico quanto emprico (questionrios, fichas de avaliao, etc.) tem sido, em sua grande maioria, criado e formatado para a anlise de sites em geral, e no para o jornalismo em particular7. Tal situao claramente discernvel, por exemplo, quando examinamos os modelos de anlise heurstica de Nielsen e daqueles que tm Nielsen como ponto de partida para proposio de formas avaliao (NIELSEN, 1999, 2005; NIELSEN; TAHIR, 2001). Isso inclusive verdade para o modelo de Lluis Codina, que vem servindo de base para as pesquisas em andamento no mbito do Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o estudo dos Cibermeios (CAPES/DGU 140/07), e que serviram de ponto de partida para as presentes reflexes, como veremos adiante. No panorama brasileiro, um trabalho de Carrato (2001), voltado para a avaliao da imprensa de Minas Gerais, basicamente compara verses online e impressas de jornais mineiros, sem qualquer meno ao uso de arquivos como fator diferencial. David (2004) apresenta uma reflexo sobre o uso ampliado da memria no jornalismo online, que merece ateno pelos diversos pontos que levanta para uma possvel incorporao da memria como critrio diferencial na avaliao de qualidade, porm no so propostos instrumentos especficos para sua mensurao. Galara (2005), em sua pesquisa sobre a percepo de qualidade em jornais de Santa Catarina, inclui a categoria Qualidade dos Bancos de Dados, mas o texto no esclarece exatamente o que est sendo medido sob essa rubrica. Ziller (2005), utilizando um referencial semitico, refora a ideia da inexistncia de critrios consensuais para aferio de qualidade e ressalta o lugar da multimidialidade como fator diferencial de qualidade para publicaes jornalsticas online, porm mais uma vez a dimenso da memria est ausente. A percepo de quais modelos especificamente desenvolvidos para anlise de produtos jornalsticos na web eram necessrios, bem como de qual memria se tratava como elemento de agregao de valor ao material jornalstico e deveria ser includa como indicador de qualidade j estava presente ainda que de forma incipiente em estudo levado a cabo pelo GJOL (Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online) da Universidade Federal da Bahia, em 2002, quando o quesito memria (existncia de arquivos) foi includo dentre os elementos pesquisados, em um trabalho de levantamento e mapeamento das caractersticas ento identificveis em jornais online brasileiros e portugueses (MIELNICZUK et ali, 2002). A mesma preocupao vai se evidenciar no estudo de Machado et ali (2003) sobre padres do jornalismo online na Bahia. Persiste, no entanto, a dificuldade de se poder utilizar um modelo j testado e direcionado para avaliao qualitativa de sites de produo jornalstica especificamente. Em estudo realizado em 2004, Hope e Li, usando uma classificao de Zhang e Dran (2000) propuseram uma lista de fatores identificveis em um website em dois grupos: Fatores de Higiene (Hygiene Factors) e Fatores Motivadores (Motivator Factors). Fatores de Higiene so os elementos cuja presena no website funcional e de servio e cuja ausncia causa insatisfao; Fatores de Motivao so aqueles que agregam valor a um website e contribuem para a satisfao do usurio. A referncia memria como Fator Motivador apareceu sob a rubrica geral Archives (Arquivos), recebendo pontuao relativamente baixa na percepo dos
7

Veja-se o sumrio de referncias sobre anlise de sites em geral em Hope e Li (2004).

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participantes do teste quanto sua importncia no conjunto de fatores propostos para a aferio de qualidade.

VI EXPERINCIA RECENTE E INDICAES


No mbito do Convnio de Colaborao Brasil-Espanha para o estudo dos Cibermeios (CAPES/DGU 140/07), como primeiro passo em um processo de estabelecimento de metodologia comparativa para anlise de produtos ciberjornalstcos optou-se, em funo da escassez de modelos prontos aplicveis e da existncia de uma utilizao anterior pelo grupo de pesquisadores espanhois participantes do Convnio, pela adoo do modelo de Lluis Codina (2003) para avaliao de produtos online. A escolha do questionrio Codina foi realizada com plena conscincia prvia das limitaes do modelo, e com vistas sua utilizao crtica, sujeita a modificaes e ampliaes. A limitao maior se deve justamente ao fato de que o modelo Codina, como tantos outros, est direcionado para anlise de sites em geral, e no especificamente para a avaliao qualitativa de sites jornalsticos em particular. Ademais, como assinala Saad (2008), persiste sem soluo em Codina o problema da subjetividade inerente a tal tipo de estudo. Codina simplesmente coloca a subjetividade e a intrassubjetividade como dados do processo que devem ser aceitos. Assim, respondendo pergunta como combater a subjetividade, diz:
O primeiro a se assinalar que no se pode elimin-la de todo, no entanto, pode-se fazer algumas coisas para reduzi-la ao mximo ou para rebaix-la a um nvel localizado (anedtico). Um mtodo a experincia e outro a intersubjetividade. Comecemos com o segundo: diversos estudos de usabilidade [...] se resolvem com a realizao do mesmo estudo por trs pessoas diferentes [...] O mtodo da experincia nos indica que aconselhvel que os avaliadores tenham um bom conhecimento do tema [...] uma terceira opo pode consistir, simplesmente, em retirar aqueles indicadores que se considerem excessivamente subjetivos, se o contexto do tipo de avaliao o permite. (CODINA, 2003, p. 166; traduo nossa). 8

O modelo de questionrio de Codina foi trabalhado pelo grupo de pesquisadores do Brasil e Espanha, no sentido de uma adaptao que buscava sem descaracteriz-lo em suas linhas mestras aproxim-lo das especificidades a serem avaliadas em sites jornalsticos. Um questionrio redesenhado a partir do original, atravs da anlise crtica dos participantes do Grupo foi gerado e um piloto aplicado a uma publicao online (jornal Pblico, de Portugal), em 15 de maio de 2008. A partir do piloto, uma segunda verso foi produzida para aplicao em sete jornais brasileiros e sete jornais espanhois, em 10 de setembro de 2008 9. A aplicao do questionrio aos 14 veculos ocorreu em dois horrios prefixados (9h00 e 20h00 dos respectivos horrios locais do Brasil e Espanha), com o objetivo de incluir entre os
8

Lo primero que hay que sealar es que no se puede eliminar del todo, sin embargo se pueden hacer algunas cosas para reducirla al mximo o para rebajarla a un nivel anecdtico. Un mtodo es la experiencia y otro la intersubjectividad. Empecemos por el segundo, diversos estudios de usabilidad [...] se resuelven con la realizacin del mismo estudio por tres personas distintas [...] El mtodo de la experiencia nos indica que es aconsejable que los evaluadores tengan un buen conocimiento del tema [...] una tercera opcin puede consistir, simplemente, en retirar aquellos indicadores que se consideren excesivamente subjetivos si el contexto del tipo de evaluacin lo permite. (Codina, 2003, p. 166). 9 So os seguintes os jornais includos na avaliao, pelo lado brasileiro: Folha de So Paulo (So Paulo), Dirio de Santa Catarina (Florianpolis), Gazeta do Povo (Curitiba), Jornal do Comrcio (Recife), Zero Hora (Porto Alegre), A Tarde (Salvador) e O Correio Brasiliense (Braslia). Pela parte espanhola temos: Sur (Andalucia), El Correo (Bilbao), Diario de Navarra, La Vanguardia, La Voz de Galicia, Las Provincias o Levante (Valencia), El Mundo e El Pas.

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propsitos da avaliao as variaes detectveis entre as edies analisadas nos dois diferentes momentos. As primeiras anlises e reflexes decorrentes da aplicao do questionrio Codina modificado tendem a indicar que ele pode ser til para identificar, em linhas gerais, o estado do site de cada jornal, no que diz respeito quilo que mais acima denominamos formas consensuais ou intersubjetivas mais genricas de mensurao, ou seja, torna-se possvel estabelecer a posio relativa de cada dirio, quando comparada ao conjunto avaliado, no que diz respeito queles indicadores de carter mais universal e genrico, aplicveis a qualquer tipo de site. Ressalte-se, preliminarmente, que isso no representa pouco, uma vez que possibilita o estabelecimento de um conjunto de critrios de comparao entre veculos, alm de poder funcionar como um instrumento til para o estabelecimento de mapeamentos e de avaliaes preliminares, bem como para a deteco prvia dos problemas mais evidentes, em fases iniciais de uma consultoria mais especializada a ser oferecida a um determinado veculo. , no entanto, quando nos debruamos sobre o que podemos denominar as especificidades dos sites jornalsticos que os limites do instrumento Codina se tornam patentes. Ou seja, apesar de detectar aspectos da estruturao do site e da prpria estruturao dos contedos, que so de central interesse para a anlise de produtos ciberjornalsticos, na medida em que possibilita uma aproximao s caractersticas associadas escrita jornalstica na web (hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, costumizao/personalizao, atualizao, memria)10, o instrumental de Codina mostra-se limitado ao no possibilitar a anlise das formas especficas que tais elementos assumem no texto ciberjornalstico tomado em sua dimenso histrica. Explicando melhor: quando se fala em tais caractersticas (hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, costumizao/personalizao, atualizao, memria) em sua operacionalizao no texto jornalstico produzido para a Internet estamos falando de algo dinmico, que vem atravessando diversas fases de desenvolvimento, desde o puramente transpositivo, at emergentes formas prprias (novos gneros?) j detectveis em alguns produtos de alguns veculos jornalsticos, especialmente como efeito do uso alargado e potencializado das bases de dados como elemento estruturante do formato jornalstico online (BARBOSA, 2008a e 2008b; FIDALGO, 2004; MACHADO, 2004). Para exemplificar o problema que estou levantando, tomemos uma das caractersticas sob anlise, qual seja a memria, e examinemos qual seu tratamento analtico atravs da ferramenta/questionrio proposta por Codina. No formulrio Codina original (2003), a memria aparece sob a rubrica Arquivos, sendo analisada de maneira binria: 1. Possibilidade de Consulta a exemplares atrasados (Sim ou No); 2. Existncia de Hemeroteca Histrica (Sim ou No); Em caso positivo: Acesso Livre ou Acesso Pago. Em caso de Acesso Livre: Necessidade ou No de Registro do Usurio. Como se verifica, a concepo subjacente de um arquivo esttico, que pode apenas ser consultado, no havendo abertura para a anlise de uma utilizao dinmica e integrada dos recursos de memria, ou seja, no est em pauta uma anlise dos textos produzidos e o uso da memria (bases de dados) na construo da informao jornalstica (narratividade). Aps
10

Para uma aproximao inicial aos estudos que se debruam sobre aspectos da caracterizao do texto jornalstico na Web e suas fases ou etapas de desenvolvimento, a partir da tica de uma vasta gama de autores, recomendamos como um possvel ponto de partida a j considervel produo dos integrantes do GJOL (Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online), disponvel em http://www.facom.ufba.br/jol .

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aplicao do piloto, no mbito do Convnio Brasil-Espanha, uma reformulao foi proposta, no sentido de se incorporar tambm uma verificao ainda que sumria de existncia de memria integrada/dinmica, com a incluso de um quesito sobre uso efetivo do arquivo nos textos produzidos: Itens de Arquivo se incorporam como contedo relacionado s notcias disponveis no veculo analisado? (Sim ou No). Trata-se de um passo inicial, que possibilita um melhor enquadramento da memria como critrio de avaliao de qualidade, mas que, certamente, ainda est longe de dar conta de todos os aspectos relacionados a formas especficas de utilizao da memria no texto jornalstico (CANAVILHAS, 2004; DAVID, 2004; MIELNICZUK; BARBOSA, 2005; PALACIOS, 2004; RIBAS, 2008), especialmente no que diz respeito sua funo de elemento essencial de criao de contexto. Limitaes de cunho semelhante podem ser observadas com respeito s demais caractersticas usualmente associadas ao texto jornalstico na web (hipertextualidade, multimidialidade, interatividade, customizao/personalizao, atualizao). Para cada um de tais itens, coloca-se a tarefa inescapvel e o desafio de estabelecimento de indicadores especficos mais amplos e detalhados, que possam traduzir de forma mais apropriada os nveis de sua incorporao e efetiva utilizao na produo de um texto jornalstico. As dificuldades de tal empreendimento so detectveis at mesmo pelo carter vago temos plena conscincia disso de alguns dos termos que estamos utilizando neste artigo, como amplos ou apropriados, que obviamente requerem maior explicitao e elaborao. E tal elaborao somente se pode dar atravs da construo experimental de novos instrumentos, em sucessivas aproximaes e refinamentos conceituais e pragmticos. Se nos mantivermos nos limites de nossa definio geral e mnima de qualidade, apresentada no incio deste artigo (A qualidade o conjunto de propriedades e caractersticas de um produto ou servio que lhe confere sua aptido para satisfazer necessidades expressas ou implcitas), parece inevitvel que o avano da alfabetizao digital dos usurios da web reclame (expressa ou implicitamente) do produto jornalstico disponibilizado um grau de sofisticao cada vez maior no que diz respeito s formas especficas de colocar em uso as possibilidades e potencialidades abertas pela nova plataforma de produo.

VII INCONCLUSES E RECORRNCIAS


Intitulado como Apontamentos, este breve artigo no pode ter pretenses de concluses, no sentido estrito do termo. Assinalaremos, to somente, alguns elementos recorrentes, que devem figurar em reflexes futuras sobre a incluso do item memria na aferio de qualidade dos jornais produzidos em redes telemticas. bastante claro que as crescentes possibilidades abertas para a recuperao de memria, a partir da sofisticao das bases de dados na produo jornalstica, tm efeitos que podem e devem ser avaliados: a) nas rotinas produtivas nas redaes, com a crescente facilidade de consultas e apropriao de informaes em bases de dados internas e externas ao veculo; b) nos modelos de negcios, com uma vasta gama de possveis incorporaes de elementos de memria como parte do negcio estabelecido para os jornais (acesso pago total ou parcial; conjugao de bases de dados/memria/publicidade; outras formas de agregao de valor);

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c) na produo de formatos narrativos diferenciados, com distintas formas de incorporao de memria (background, contexto, contraposio etc.); d) nas formas de interao com o usurio, que passa a dispor de recursos para investigar, no prprio site do jornal, aspectos histricos em torno do material de atualidade que lhe oferecido, bem como eventualmente personalizar sua memria em espaos do prprio site jornalstico que utiliza. Das ilaes acima decorre, como apontamentos para futuras investidas na criao de elenco de caractersticas a serem investigadas em estudos de levantamento e rankeamento de qualidade em produtos jornalsticos: a) a necessidade de superao da evidente pouca ateno que o item vem recebendo nos estudos at aqui realizados, tanto no mbito nacional quanto internacional; b) a necessidade de alargamento da concepo de memria, uma vez que, nos casos em que h algum tipo de incluso desse item na listagem de critrios utilizados, fica a apreciao restrita dimenso do arquivo (existncia ou no; acesso livre ou pago; extenso temporal do material disponibilizado etc.); c) a necessidade de proposio de desdobramentos para a questo da efetiva incorporao de elementos de memria na estruturao dos textos jornalsticos em futuras avaliaes de qualidade de produtos, inclusive quanto s formas de ocorrncia e seus efeitos sobre a narratividade; d) a necessidade de se atentar para as possibilidades de personalizao de memria, com a criao pelos jornais de reas de leitores, onde possibilidades de clipagem e hiperlinkagem personalizadas venham a constituir novas formas de utilizao de memria e, portanto, de agregao de valor ao material jornalstico originalmente produzido. Apesar da evidente dificuldade de operacionalizao de tais dimenses de apropriao sociotcnica da memria nos questionrios de observao de contedos, utilizados na avaliao de corpora de larga escala (como o caso do modelo proposto por Codina), preciso buscar-se a mxima viabilizao de aferies desse item j no estgio de mapeamento, representado pela aplicao dos questionrios, para que, em etapa posterior, refinamentos possam ser operacionalizados em abordagens mais qualitativas, in loco, e para corpora, mais reduzidas.

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FOTOS QUE FAZEM FALAR


Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs

Sandra Portella Montardo

I INTRODUO
O projeto de pesquisa Incluso Social via socializao online de Pessoas com Necessidades Especiais (PNE) tem por objetivo verificar como se d a incluso social de PNE e de seus familiares em blogs. Em um artigo anterior (MONTARDO; PASSERINO, 2007) abordamos vrios conceitos de incluso social (IS) e estabelecemos sua relao com o conceito de incluso digital (ID). Assim, entendemos que a IS consiste em todas as formas de promover a autonomia de indivduos que se encontram, temporariamente ou no, e sob algum aspecto especfico, em desvantagem com outros grupos sociais (AZEVEDO; BARROS, 2004; LADEIRA; AMARAL, 1999; SPOSATI, 2006). Nesses termos, deve-se ressaltar que a IS compreendida como um processo permanente, embora no constante, em que todos podem estar, simultaneamente, includos em algumas situaes e excludos de outras. A ID, nesse contexto, pode ser vista como uma faceta da IS, ao prover de autonomia os sujeitos que a utilizem para algum fim (WARSCHAUER, 2006). Tendo-se em vista contemplar o problema de pesquisa como identificar IS de PNE e de seus familiares em blogs?, mapeamos e analisamos uma rede temtica sobre autismo e Sndrome de Asperger em blogs (MONTARDO; PASSERINO, 2008) e identificamos trs tipos de atuao dos usurios desta rede: os promotores de IS (autores de postagens e de comentrios), aqueles que apenas dela usufruem (leitores de comentrios), e os que fazem as duas coisas, sob forma de contedo informativo ou de apoio emocional. Esses blogs analisados funcionam, assim, como uma extenso de Associao de Pais quanto aos desafios postos pelo autismo e pela Sndrome de Asperger, questes que ainda no esto totalmente definidas no campo cientfico. A partir dessa experincia prvia, foi surpreendente constatar que a Sndrome de Down tema de rede social organizada, mais uma vez por pais de crianas, predominantemente em fotologs. O primeiro passo para entender o porqu da preferncia de fotologs a blogs nesta rede temtica foi um levantamento do estado da arte de redes sociais em fotologs, da SD, e uma descrio da aplicao da netnografia como metodologia para obteno de dados e seleo da amostra desta rede temtica em um artigo anterior (MONTARDO; GOEDTEL; ETCHEGARAY, 2008). Frente a isso, pretende-se retomar alguns pontos-chave levantados nesse estudo para, no seguimento desta investigao, aprofundarmos a compreenso sobre o uso de fotologs por esta rede temtica, com a utilizao de uma tipologia para fotologs (KUHN Jr., 2008), assim como o exame do uso da foto em estudos etnogrficos (BOGDAN, 1999, FELDMAN-BIANCO; MOREIRA LEITE, 1998; GALANO, 1998) e netnogrficos (McDONALD, 2007). Com essas abordagens, busca-se complementar o modelo de anlise de

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redes sociais proposto por Recuero (2005) quando aplicado a fotologs, uma vez que se trata aqui de rede temtica.

II REDE TEMTICA: SNDROME DE DOWN


Uma rede temtica pode ser definida como uma rede social na web, portanto, como um conjunto de ns e de suas conexes (RECUERO, 2005), que se estrutura em torno de um tema especfico e que se mantm restrito a ele. Em vrios casos, encontram-se redes sociais estabelecidas nos mais diversos suportes (blogs, fotologs, redes sociais, microblogs etc.) cujos atores se agrupam em nome de alguma afinidade expressa nas mesmas. Contudo, percebe-se, nesses casos, que a afinidade com algum tema o ponto de partida para as trocas empreendidas, mas no necessariamente o ponto de chegada. Por outras palavras, a afinidade inicial com um tema se desdobra em muitos outros, alguns dos quais acabam por se descolar totalmente do tema inicial. Deve-se destacar que este descolamento definitivamente no acontece nas redes temticas observadas neste projeto, de modo que seus atores postam textos, fotos, legendas e comentrios exclusivamente sobre o tema em torno do qual a rede se estrutura. A Sndrome de Down (SD) se caracteriza por uma alterao na diviso cromossmica usual, resultando na triplicao do material gentico existente no cromossomo 21, ao invs da duplicao deste (BISSOTO, 2005). Segundo Pereira-Silva e Dessen (2002), ainda que os primeiros registros sobre a SD datem do sculo XIX, obras de pintores como Andrea Mantegna (1431-1506) e Jacob Jordaens (1539-1678) retratam crianas com a sndrome, j que elas so facilmente reconhecidas por traos especficos nos olhos, orelhas e mos. De acordo com as autoras (ibid.), aps vrios estgios de conhecimento da SD, apenas em 1866, com Langdon Down, que a SD aparece como uma manifestao clnica, ainda que apoiada em pressupostos evolucionistas, que creditava a deficincia mental a raas inferiores. Aps vrias denominaes para esta sndrome, muitas das quais pejorativas, apenas em 1965 a Organizao Mundial da Sade (OMS) determina a preferncia pela expresso Sndrome de Down para designar essa alterao cromossmica. Como demonstram Martini et al. (2007), a palavra sndrome designa, em medicina, uma desordem clnica na qual algumas caractersticas ou sintomas comumente ocorrem juntos (ibid., p. 31). No caso da SD, as caractersticas so: cardiopatia congnita (40%); hipotonia (100%); problemas de audio (50% a 70%); de viso (15% a 50%); alteraes na coluna cervical (1% a 10%); distrbios da tireoide (15%); problemas neurolgicos (5% a 0%); obesidade e envelhecimento precoce (MOREIRA et al., 2000, p. 97), fatores estes que acabam por interferir no desenvolvimento global da criana portadora (BISSOTO, 2005). Em estudo emprico que interrogou pais de crianas com SD sobre o comunicado deste diagnstico para a criana, Martini et al. (2007) concluram que os pais evitam esse comunicado, em parte, por reviverem o desamparo sentido quando receberam o diagnstico por parte do mdico, no momento do nascimento da criana, o qual enfatiza a deficincia e no as possibilidades desta. Ainda que seja possvel identificar a SD antes do nascimento, a maioria dos pais toma conhecimento do fato logo aps o parto. Embora as autoras (ibid.), atravs de Manoni (1995) e de Jerusalinski (2002), salientem as diferentes formas de respostas desses pais ao fato de terem um filho com SD, comum que ocorra um sentimento de perda, de luto, com relao ao filho ideal imaginado, sendo que, frequentemente, entendem o beb com SD como um impostor que tomou o lugar do filho imaginado. Isso, por sua vez, pode influenciar de maneira significativa a relao pais-filhos, de acordo com as autoras (MARTINI et al., 2007), principalmente no que tange falta de

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expectativas dos pais com relao a esses filhos, o que compromete significativamente o seu desenvolvimento como um todo. Bissoto (2005) questiona uma srie de pressupostos tericos referentes a diagnsticos estticos da SD, enfatizando a influncia dos aspectos sociais, culturais, genticos e, em decorrncia disso, as expectativas que se tem quanto ao desenvolvimento da criana, bem como os aspectos afetivo-emocionais a implicados. De maneira mais explcita, trata-se de que cada pessoa com SD ter um ritmo de desenvolvimento particular e que, portanto, requer estmulo constante. De maneira complementar, para que o ambiente familiar proporcione o desenvolvimento pleno da criana com SD, fundamental, como mostra Casarin (1999 apud PEREIRA-SILVA; DESSEN, 2002), a reformulao de imagem deformada sobre a SD para que torne vivel um relacionamento famlia-criana favorvel ao desenvolvimento desta. Esclarecidas algumas questes sobre o tema da rede observada, deve-se saber mais sobre o suporte no qual ela se estabelece.

III FOTOLOGS
Mistura de blogs com lbuns de fotografia (RIGONI, 2006, p. 1), fotologs so pginas pessoais para postagem de fotografias, nas quais as pessoas podem comentar as mesmas (RECUERO, 2006). Khalid e Dix (2007) citam Fotolog.com1, Fotopages2 e Flickr3 indistintamente como sistemas de publicao de fotologs. No entanto, ainda que estes ltimos tenham como principal diferena, com relao aos lbuns de fotografias, apresentar ferramenta de comentrios, no dispem de todos os recursos do Flickr, sistema de compartilhamento de fotos que permite comentrios at mesmo dentro das fotos (notes), bem como a sua classificao em tags. Por outro lado, a publicao de fotos cuja funo ultrapassa a de identificao de perfis, tem conhecido novos suportes, como as redes sociais de relacionamento que, recentemente, tm disponibilizado um nmero maior de fotos por pginas pessoais, assim como uma ferramenta de comentrios para as mesmas. McDonald (2007) destaca que imagens e compartilhamento de fotos so aspectos importantes e crescentes de comunidades online, embora a tradio conhecida em anlises de redes sociais privilegie o texto escrito. Em Visual Conversations Styles in Web Communities, o autor discute a imagem que indivduos usam para se apresentar e interagir. Em sua interpretao, sites de compartilhamento de fotos so caracterizados por organizar fotos sobre o dia-a-dia de indivduos; fotoblogs privilegiam um apuro esttico, como o da fotografia tradicional; moblogging caracterizado pela baixa resoluo das fotos feitas por celular e, finalmente, fotogames so os sites que possibilitam aos usurios adicionarem legendas ou at mesmo imagens. Para o autor (ibid., p. 1) a visual conversation is a collaborative narrative that can be read by an outsider, just like that of a text based conversation. In this reading approach the conversational thread is available for anyone to inspect, given the patience. A partir de uma observao casual de centenas de fotologs do portal UOL4, Kuhn Jr. (2008, p. 105-106) identifica uma pulverizao temtica, passvel de ser localizada em mecanismos de busca, cujas fotos retratam: 1) objetos (carros, armas, brinquedos); 2) natureza (flores, animais de estimao, selvagens, insetos); 3) pessoas (indivduos, auto-retratos,
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Disponvel em http://www.fotologs.com. Disponvel em http://www.fotopages.com. 3 Disponvel em http://www.flickr.com. 4 Disponvel em http://fotoblog.uol.com.br

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familiares, amigos reunidos, festas familiares, coletividades, crianas, colegas de escola); 4) lugares (espaos domsticos, escola, cidades, ruas, cenas urbanas, natureza e paisagens) e estruturas, arquitetura (edifcios, monumentos); 5) conceitos fotogrficos (texturas, abstratos, macros, movimento/esttica); 6) acontecimentos e personagens do mundo miditico (eventos, concertos, shows, notcias/jornalismo, artistas, msicos); 7) desenho, arte, poesia visual e 8) aventura, viagens, expedies. A partir dessa variedade temtica, Kuhn Jr. (ibid.) prope uma tipologia para os usos do fotogrfico em fotologs como dinamizador de interaes na Internet. Segundo o autor (ibid.) esses usos do fotogrfico podem ser classificados da seguinte forma: (1) compartilhamento de experincias (molduras de documentao e memria cotidiana, molduras de documentao e memria de deslocamentos espaciais, molduras de experimentao narcsea), (2) partilhamento de qualidade dos contedos (colagens fotogrficas e colecionismos temticos, efeito publicidade, iconografia miditica) e, finalmente, (3) compartilhamento do ato fotogrfico em si (pictorialismo infogrfico, pictorialismo fotogrfico). Na amostra observada neste estudo, identifica-se o uso do compartilhamento de experincias, sob forma de molduras de documentao e memria cotidiana, bem como de moldura de documentao e memria de deslocamentos espaciais. No primeiro caso, o contedo fotografado est implicado no gesto fotogrfico, devido ao contedo vivencial se revelar significativamente na prpria condio da experincia fotograficamente vivida (ibid., p. 109), constituindo paineis de fotos sobre situaes como nascimentos de um beb, festas de aniversrio, reunies entre amigos, em que a vivncia retratada se sobressai qualidade fotogrfica do contedo em si, bem como de sua autoria. Da mesma forma, o segundo caso privilegia a situao vivida pelo fotgrafo-fotografado, e a experincia vivida toma forma de paineis fotogrficos de dirios de viagem. O item que segue, faz referncia ao processo de observao e coleta de dados em redes de fotologs para que, ento, observem-se padres de usos do fotogrfico por esta rede temtica e de que forma a conversao se estabelece em relao s fotos.

IV APLICAO DA NETNOGRAFIA EM REDE TEMTICA DE FOTOLOGS

Goetz e Lecompte (1988) afirmam que uma etnografia uma reconstruo analtica de cenrios e grupos culturais que contempla as crenas, prticas, artefatos e conhecimentos compartilhados pela cultura que est sendo estudada, atravs de uma imerso profunda do pesquisado no grupo estudado. J Batzn (1995) destaca o aspecto descritivo do estudo etnogrfico, visando a compreenso global da cultura em questo. Para Hine (2005), etnografia uma sistematizao em dados da experincia de observaes face-a-face, visando captar uma performance de comunidade. Ainda Goetz e Lecompte (1988) apontam que no somente a recriao do cenrio importante como resultado de pesquisa, mas o tambm o prprio mtodo utilizado. Segundo Hine (2005), a Internet se oferece ao mesmo tempo como contexto cultural e artefato cultural, justificando a aplicao da etnografia virtual em grupos que ali se estabelecem. Na mesma direo, Schneider e Foot (2005) entendem a Internet como cenrio tcnico que suporta a ao online com implicaes sociais, polticas e econmicas. Kozinets (2002) prope uma adaptao da etnografia para a netnografia, indicando as ressalvas e as oportunidades que devem ser observadas em funo de se estar analisando grupos na web, predominantemente distncia. Na medida em que o uso da netnografia no estudo de

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blogs (MONTARDO, PASSERINO, 2006), combinada Anlise de Redes Sociais (ARS) (MONTARDO, PASSERINO, 2008) esto relatados em estudos anteriores, passaremos direto descrio do processo, baseado nestas etapas. Importa ressaltar que a netnografia requerida, em um primeiro momento da pesquisa, durante os processos de seleo de amostra e de obteno de dados sobre a rede temtica em questo. Quanto a isso, o levantamento dos blogs sobre SD comeou pelo site Pesquisa de Blogs Google5 e com a ferramenta de busca do site Technorati6, com a busca de palavras-chave e expresses como Sndrome de Down, tenho Sndrome de Down, sou me de SD etc. Em um segundo momento, a partir de blogs e fotologs encontrados, identificou-se a ocorrncia de nosso objeto de busca em blogrolls e em fotologs favoritos. Em seguida, por meio de comentrio nos prprios blogs e fotologs encontrados, explicamos brevemente o objetivo da pesquisa, deixamos um endereo de e-mail para contato e, tambm, um link para o blog da pesquisa (Blogs Especiais)7, que traz o vnculo dos pesquisadores com a Instituio em que se desenvolve o projeto, bem como links para os currculos lattes de toda a equipe ligada a ele. Nesse comentrio, solicitamos a autorizao para observar os blogs e fotologs sobre SD levantados, que deveria ser dada por e-mail endereado lder do projeto. Esse processo foi realizado do incio de maro at o dia 10 de abril de 2008. Entre os 44 blogs e fotologs encontrados, de autoria de pais, amigos e dos prprios SD, recebemos autorizao de 12 pais de crianas com SD, todos autores de fotologs. Havia, entretanto, outros 25 fotologs que no retornaram o e-mail. Respondemos os e-mails com a autorizao, enviando em anexo um Termo de Compromisso para Uso de Dados, comprometendo-nos a utilizarmos os dados somente para fins de pesquisa, sem identificarmos os fotologs. Com relao a questes ticas semelhantes, McDonald (2007) salienta que comunicou os administradores de sites cujas fotos seriam utilizadas em publicaes, obtendo permisso para utilizar fotos especficas. Alm disso, o autor (ibid.) informa que se esforou para contatar as pessoas que aparecem nas fotos, sendo que as fotos de quem o pesquisador no obteve resposta foram manipuladas para evitar a sua identificao. Nesse caso, a anlise da rede pelo autor (ibid.) foi feita antes de se obter permisso para utilizao das imagens, estando apenas a comunicao dos resultados de pesquisa condicionada, em parte, a essa solicitao. A coleta de contedo destes fotologs se deu pela transcrio da URL dos fotologs, da URL de cada um dos lbuns e de suas respectivas fotos, assim como das legendas destas e dos comentrios recebidos em tabelas. O objetivo que se pudesse, a partir dessa sistematizao, estabelecer padres de socializao na rede considerada8 e, assim, verificar como se d o processo de incluso social na mesma, aps o seu mapeamento, que ser mostrado a seguir. Em comparao aplicao de netnografia em blogs, essa tcnica de pesquisa aplicada em fotologs exigiu adaptaes quanto organizao de tabelas, que passou a comportar a diviso entre lbuns e fotografias postadas em cada um deles, bem como questes e categorizaes relacionadas imagem. Quanto ao desafio do uso da imagem em pesquisas em Cincias Sociais, tem-se que em diversos casos, o texto escrito e o visual aparecem juntos, e se complementam. Mas existem aqueles em que o divrcio entre os dois completo. A leitura atenta pode isol-los, ignorando um e levando em conta apenas o outro (MOREIRA LEITE, 1998, p. 38). No entanto, no que se relaciona anlise de fotologs, na maior parte dos casos, tem-se legendas, se no de todas as fotos, do lbum, o que vincula um sentido de observao de quem posta a foto para quem a acessa. Acredita-se que ambos os direcionamentos devem ser levados em conta por parte do
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Disponvel em http://www.google.com.br. Disponvel em http://www.technorati.com. 7 Disponvel em http://www.blogsespeciais.blogspot.com. 8 Sobre Anlise de Redes Sociais aplicada a este projeto, ver Montardo e Passerino (2008).

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pesquisador, principalmente se os usos do fotogrfico privilegiarem o compartilhamento de experincias (memria cotidiana ou deslocamentos espaciais), segundo Kuhn Jr. (2008) e no a qualidade do fotogrfico em si. Bogdan (1999) afirma que fotografias podem ser utilizadas em pesquisas para entender como as pessoas sobre as quais se investiga definem o seu mundo. Galano (1998) entende que as fotos podem ser utilizadas tanto para fotografar objetos de pesquisa quanto para gerar conversao acerca deles. Neste ltimo caso, o ato de fotografar mais importante do que as fotos em si, porque faz falar a respeito do que se fotografa. Pode-se dizer que no s as legendas das fotos, mas tambm o registro presente das datas de postagem e de comentrios facilitam a ordenao do sentido e delimitam um tempo de observao para legibilidade visual adequada requerida do pesquisador, de acordo com Moreira Leite (1998). A autora ainda acrescenta, relativamente pertinncia do uso da foto como fonte de pesquisa:
O estudo da prtica fotogrfica e da significao da imagem produzida revela regularidades objetivas de comportamento coletivo e experincia vivida desses comportamentos. Exige, contudo, um exerccio perseverante e resistente fadiga visual, acrescido por observao e imaginao, alimentadas por um julgamento capaz de orientar dedues e comparaes contnuas. (MOREIRA LEITE, 1998, p. 41).

Uma forma de facilitarmos a anlise dos materiais coletados foi a organizao do contedo em tabelas. Foi feita uma tabela para cada fotolog, em cujo cabealho constavam nome do fotolog, autor, URL, data da primeira publicao e nmero de lbuns e de fotos em cada um deles no perodo observado (dezembro de 2007 a maro de 2008). Abaixo do cabealho, foi reservado um campo para anotaes gerais sobre este blog. As tabelas foram organizadas da seguinte forma:
URL do lbum e de cada foto, acompanhada da transcrio da legenda e da data/hora de sua publicao. Sobre a foto 1) Onde a foto foi tirada? 2) Como foi tirada (posada ou espontnea)?; 3) Quem aparece na foto? 4) Quem tirou a foto? 5) Em que contexto mostrada a SD? Tipo de uso do fotogrfico (Kuhn Jr., 2008) Comentrios (autor, e-mail e/ou URL do autor), transcrio do comentrio, data/hora de sua publicao. Capital Social Laos Sociais

Tabela 1 Organizao dos dados obtidos em rede temtica sobre Sndrome de Down em fotologs

Percebe-se, na organizao das tabelas, a preocupao em permitir a sistematizao dos dados obtidos em termos de Anlise de Redes Sociais, em etapa posterior, o que demandou algumas adaptaes em relao anlise de blogs, elaborada exclusivamente em torno de texto verbal. Ball e Smith (1992) e Pink (2001), citados por McDonald (2007), destacam que a anlise de texto vantajosa sobre a imagem porque: (1) mais fcil coletar, processar e manipular textos do que imagens; (2) mais simples tornar o texto annimo e (3) a aplicao de mtodos analticos em textos mais recorrente. O autor (ibid.) ainda acrescenta que existem inmeras ferramentas computacionais (minerao de dados) para analisar extenso corpus de textos, enquanto que com a imagem isso ainda no acontece.

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Nesse sentido, cabe fornecer condies para que, na anlise, estabelea-se a relao entre o suporte em que esta rede se constitui (fotologs) e suas possveis implicaes com o tema em questo (SD).

V ANLISE DE REDES SOCIAIS EM REDE DE FOTOLOGS SOBRE SNDROME DE DOWN E DISCUSSO DE RESULTADOS
O mapeamento visual dessa rede, identificando-se (1) quais fotologs esto ligados a quais outros; (2) quem comenta no fotolog de quem; (2) as fotos de qual tipo so mostradas nesses suportes e (3) quais tipos de comentrios so feitos, viabiliza a anlise desta rede, paralelamente anlise dos contedos das tabelas. O mapeamento da rede temtica obtida, foi elaborada com o software CMap Tools9.

Figura 1 Mapa da rede temtica sobre Sndrome de Down em fotologs

Da mesma forma, foram feitos dois mapas para cada fotolog da rede: um para mostrar os links deste fotolog para os demais desta rede, e outro contendo os comentrios para o fotolog em questo no perodo considerado, com diferenciao de cores para os comentrios feitos por autores de fotologs desta rede. Na busca de um modelo de anlise de redes sociais que contemple o aspecto qualitativo das interaes, utilizaremos mais uma vez o proposto por Recuero (2005), que constitudo de trs elementos principais: organizao, estrutura e dinmica. Enquanto a organizao se relaciona interao social em um grupo, a estrutura se refere ao resultado das trocas empreendidas em um grupo, em termos de laos sociais e de capital social. Finalmente, a dinmica trata das modificaes sofridas por uma rede com o passar do tempo. Conforme j se pode perceber na tabela para sistematizao de anlise dos contedos, a organizao e estrutura
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O CMapTools um software destinado elaborao de mapas conceituais. Criados pelo psiclogo americano Joseph Novak e baseados na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Estes mapas so diagramas bidimensionais com a finalidade de representar conceitos e suas respectivas proposies (BENKENSTEIN, MONTARDO, PASSERINO, 2007, p. 7). O mapeamento foi realizado por Maite Etchegaray (BIC-CNPq) e por Elias Ferreira Goedtel (BIC-Fapergs), no primeiro semestre deste ano.

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da rede sero privilegiadas, uma vez que a dinmica de redes temticas sobre PNE tende a ser exclusivamente de cooperao. Para a anlise da estrutura, pretendendo-se a visualizao dessas redes e os tipos de conexo que as formam, porm, vamos aplicar a adaptao sugerida a este modelo em um estudo anterior (MONTARDO; PASERINO, 2008), que deduz o tipo de lao social, conforme Granovetter (1973) se pode ser considerado forte ou fraco a partir da anlise combinada entre o capital social10 implcito na postagem, de acordo com Bertolini e Bravo (2004), e a sua correspondncia ou no nos comentrios. Por exemplo, se o contedo da postagem (ou nesse caso, da legenda dos lbuns e das fotos) contiver um carter relacional e, em resposta, um comentrio for feito correspondendo a essa expectativa, sob forma de um comentrio de carter relacional, tem-se um lao forte. Caso contrrio, caso uma legenda de foto privilegie um aspecto cognitivo e obtiver como resposta um apelo emocional, configura-se um lao fraco. Um primeiro aspecto que chamou ateno foi o fato de que todos os fotologs que autorizaram a observao pertencem ao mesmo sistema de publicao (NaFoto.net), ligado ao portal UOL. De acordo com as respostas s Perguntas Frequentes relacionadas ao UOL Fotoblog11, a nica diferena entre este sistema de publicao e o NaFoto.net que, no ltimo caso, visitantes cadastrados podero utilizar endereos livres (que no sejam do UOL) para se logar, no tendo, necessariamente, nada a ver com os endereos eletrnicos NaFoto.Net. J assinantes UOL devem utilizar seu endereo UOL para se cadastrarem ao UOL Fotoblog e podem, simultaneamente, utilizar endereos livres no NaFoto.net. Fica claro, com isso, que o Nafoto.net uma estratgia do provedor UOL de manter sistemas de publicao para atender, tambm, quem no seu assinante. Posteriormente, a anlise12, principalmente dos comentrios dos fotologs da amostra, trouxe referncias repetidas famlia Happy Down que, verificou-se depois, funciona e percebe-se como um verdadeiro portal de fotologs sobre Sndrome de Down13, publicado no Nafoto.net. Na descrio do Happy Down, em Sobre ns, consta a seguinte definio: Somos um grupo de familiares de pessoas com Sndrome de Down e formamos uma grande famlia. Uma famlia alegre, solidria e sempre pronta a participar14. Em termos gerais, nota-se que o motivo para socializao da rede constante, no sentido de que, em funo de se ter um filho (a) com SD, os pais/mes decidiram publicar um fotolog e conect-lo ao fotolog Happy Down. Com exceo de um fotolog, em que o pai e a me da criana SD postam as fotos e as legendas (e at comentrios), os demais fotologs so mantidos por mes, cujos textos das legendas de fotos so escritos em primeira pessoa, como se fossem as crianas, em muitos casos, bebs, que o tivessem escrito. Em uma legenda de fotolog da rede, l-se, por exemplo: Este ano vamos aprender a falar e desenhar. Vamos melhorar nosso jeito de montar. Por consequncia, a maioria dos comentrios direciona-se s crianas retratadas, como se observa: ento no esquece de passar por aqui e pegar a titia Lilian 15 para irmos para o Litoral hein!!bjs estamos contando nos dedinhos para te ver beijo. Da mesma forma, na identificao de autoria dos comentrios, so raros os casos de pessoas que no se definem como mes (Ex. fictcio: Maria, me do Luciano) e, na maioria dos casos, mes de crianas com SD, como se presume a partir dos textos e seguindo os links de fotologs.
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Para Bertolini e Bravo (2004), citados por Recuero (2005), existem cinco tipos de capital social: relacional, normativo, cognitivo, confiana no ambiente social e institucional. 11 Disponvel em http://fotoblog.uol.com.br/stc/faq_geral.html. 12 Os fotologs da amostra tambm foram analisados por Liliana Maria Passerino (PPGIE-UFRGS), colaboradora deste projeto de pesquisa. 13 Disponvel em http://happydown.nafoto.net. 14 Disponvel em http://happydown.nafoto.net. 15 Nome fictcio.

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As duas citaes a seguir, copiadas, respectivamente, de uma legenda e de um comentrio em fotologs da amostra, evidenciam vrios pontos importantes para a anlise:
Somos um grupo de pais, familiares e amigos de pessoas com Sndrome de Down, e desde antes do Jnior16 nascer (quando ele ainda estava na minha barriga) j fazamos parte deste grupo (Happy Down), assim como o grupo Sndrome de Down. Ambos so grupos da internet, onde recebemos e trocamos e-mails todos os dias a respeito de variados assuntos sobre nossos filhos. Os fotoblogs ajudam muito a nos conhecermos e nos identificarmos quando nos encontramos nas festas de confraternizao. Oi amei seu blog, lindas fotos e o fundo ento...como fez???J cliquei e tentei colocar no do meu filhinho, vc pode me ajudar? Marisa17 me do Mrcio18 27 semanas de gestao da famlia Happydown

Nas duas citaes anteriores, as mes revelam que souberam do diagnstico de seus filhos antes do parto e que buscaram apoio de redes formadas na web sobre a SD. A primeira citao mostra que essas redes se acomodam em mais de um suporte, cujas funes de socializao so diferentes. Assim, cabe ao e-mail ser portador de informaes e apoio sobre temas variados, provavelmente de maneira mais especfica ligados SD, e ao fotolog, identificar visualmente as pessoas que compem essa rede, o que aponta para outro aspecto relevante: os encontros presenciais. J a segunda citao faz referncia personalizao dos fotologs e a inteno de uma me de criar o fotolog do seu filho antes mesmo de seu nascimento. Alguns fotologs, ainda que tenham sido elaborados no mesmo sistema de publicao, trazem animaes, sons, demonstrando certa sofisticao em sua elaborao. Os encontros presenciais, j evidenciados anteriormente, seja em legendas ou em fotos, so uma constante nesta rede. Estes encontros acontecem tanto sob forma de visita de uma famlia outra, s vezes em cidades diferentes, quanto movidos por uma motivao institucional (fim de semana em colnia de frias de famlias com crianas que tenham alguma necessidade especial). Exemplo de comentrio de duas mes que s se conheciam pelo fotolog, no perodo observado, em que um delas est no exterior: Jlia 19 o seu convite ja ta aceito viu rsss, quando voltarmos, queremos sim visitar voces e conhece-los pessoalmente! Lucas20 se cuida viu porque vou te abraar e te beijar muiiiiiiitooooooo!!!Beijos com carinho. Nesta rede, o tipo de capital social predominante o relacional em que os laos sociais so fortes. No entanto, em comparao rede sobre Autismo e Sndrome de Asperger, aparece com fora o tipo de capital confiana no ambiente social, que no se destacou naquela rede temtica. Outro ponto importante, nesta comparao, que na rede sobre SD em fotologs, os temas recorrentes nas fotos so festas de aniversrio, frias, escolinha, encontros familiares e situaes do cotidiano em que aparece algum tipo de superao no desenvolvimento das crianas (aprender a andar antes do previsto, por exemplo). Os comentrios recebidos so feitos por um crculo reduzido de pessoas, que na maioria das vezes familiar da autora do fotolog ou que conhece pessoalmente a famlia. No raro, as pessoas tambm aparecem nas prprias fotos que comentam. Pouco se menciona, em texto verbal, sobre a SD em si. Portanto, a SD aparece nesta rede quase que exclusivamente sob forma de fotos das crianas. Algumas excees esto representadas a seguir, em uma legenda de foto e em um comentrio feito em relao a essa foto, respectivamente:

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Nome fictcio. Nome fictcio. 18 Nome fictcio. 19 Nome fictcio. 20 Nome fictcio.

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Juliano21 e a mame na Capa da Revista X 22 Juliano meu amor, nunca imaginei que vc tivsse uma oportunidade to linda, sair na revista do nosso bairro e mostrar como lindo o seu sorriso e que crianas especiais como voc so mais que especiais so extraordinrias. Puxa Snia23 q legal, isso foi muito bom para q a sociedade perceba q um rostinho diferente impede de ser gente igual a qualquer outro ser humano, preciso fazer isso, mostrar nosso filhos, fazer com q eles se incluam na sociedade sem diferena, seu filho lindo e vcs esto de parabns. Valeu a pena passar por aqui para conheer vcs, beijos mame Lilian 24. Conhea tambm a Pmela25, vc vai am-la.

Outro comentrio retoma esse ponto:


Passeando pelos blog encontrei o seu, parei aqui para lhe dizer que achei a Maria 26 muito bonita e carismtica. Tambm queria lhe dizer que nunca deixe de acreditar que ela pode tudo e que para Deus nada impossivel. Tenho uma filha, seu nome Joana27 ela down. Em 2003 ela casou-se com o Joo28, tb down. Se quiser ver as fotos de casamento elas esto no meu site [...] 29. Lembrese para Deus nada impossivel. bjs Lcia30

Nesse caso, percebe-se uma inteno de aconselhamento da me de uma pessoa com SD adulta e que tambm utiliza as fotografias na web, em lbum de fotos, para celebrar, registrar e divulgar a vida de sua filha, em relao criana de outra me, que sugere algumas angstias em relao ao seu futuro. Ainda em termos da comparao anterior, vlido ressaltar que o ritmo de postagem e de comentrios em blogs e em fotologs bem diferente. Enquanto os primeiros exigem certa reflexo e elaborao textual mais densa, a foto exige apenas uma legenda, que, costuma ser breve e descreve apenas o contedo da foto. O resultado disso so lbuns com muitas fotos e, nem sempre, com comentrios relativos a ela. Deve-se registrar, porm, a existncia de legendas que podem ser vistas como verdadeiras postagens, dadas sua extenso e densidade. Por outro lado, Autismo e Sndrome de Asperger so mais difceis de serem diagnosticados, porque so temas que ainda no esto totalmente dominados do ponto de vista cientfico, o que rende muitas elucubraes, dvidas e discusses por parte das pessoas interessadas. Por outro lado, trata-se, nos dois casos, de necessidades especiais que no podem ser identificadas por imagens. Esses dois pontos tomados em conjunto tornam a rede mais pertinente ao texto verbal dos blogs do que em fotologs. J a SD pode ser diagnosticada antes mesmo do nascimento da criana e amplamente reconhecida pela comunidade cientfica desde o sculo XIX, podendo ser identificada visualmente. Por outras palavras, talvez pelo fato de se ter o que mostrar sobre ela, e que emails em listas de discusso so utilizados para trocas mais cognitivas, digamos assim, que esta rede tenha se organizado em fotologs. Entretanto, nossa anlise aponta mais um aspecto quanto a isso. Conforme foi posto, h evidncia de capital confiana no ambiente social nessa rede. Credita-se isso ao fato de que todos os fotologs analisados faam parte da famlia Happy Down, o que confere um sentimento de pertencimento rede temtica. Nesse contexto, no apenas a noo de laos sociais fortes e fracos, segundo Granovetter (1973, 1983),
21 22

Nome fictcio. Nome fictcio. 23 Nome fictcio. 24 Nome fictcio. 25 Nome fictcio. 26 Nome fictcio. 27 Nome fictcio. 28 Nome fictcio. 29 URL suprimida. 30 Nome fictcio.

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problematizado em um artigo anterior, deve ser referenciado. Aqui, vlido, tambm, evocarmos Breiger (1974), citado por Recuero (2005), uma vez que se tem um caso em que os laos relacionais (voluntrios) e os associativos (pertencimento) se sobrepem. Assim, as fotos praticamente dispensam a forma verbal de expresso quanto SD, em legendas e em comentrios, embora essa ocorrncia esteja combinada com a sedimentao dos laos exercida pelo portal Happy Down sobre a rede considerada.

VI CONSIDERAES FINAIS
Frente ao que foi visto, deve-se observar que a Netnografia e a Anlise de Redes Sociais (ARS) so metodologias complementares nesta pesquisa. Enquanto a primeira oferece a sistematizao para o acesso do contedo a ser analisado, a segunda viabiliza uma observao sobre o tipo de troca que se estabelece na rede, a fim de que se verifique de que forma se d a Incluso Social na rede considerada. Com relao rede temtica, dois pontos devem ser levados em conta de forma complementar: o tema que rege a rede em questo e o suporte em que ela se desenvolve. Como foi posto, por um lado, a SD tem um histrico de registro pictrico, na medida em que se trata de uma sndrome com consequncias fenotpicas, captveis, portanto, em nvel imagtico, de modo que seu aparecimento nas artes antecede seu registro na cincia. O estabelecimento desta rede em particular se deu em fotologs, ferramenta que possibilita a postagem de fotos (lbuns) e a interao entre os grupos por meio dos comentrios, constituindo uma rede social (RECUERO, 2008). Diante dessa evidncia, coube buscar entender por quais motivos, essa rede temtica se organizou em um s sistema de publicao de fotologs. A anlise das fotos, em conjunto com as legendas e comentrios, revela que o compartilhamento de experincias, seja sob a forma de registro de memria cotidiana ou de deslocamentos espaciais, o principal uso do fotogrfico observado, dentre os propostos por Kuhn Jr. (2008). O capital social predominante o relacional, que, nesta rede, vem acompanhado de uma forte carga de confiana no ambiente social, provavelmente devido ao fato de que todos os fotologs analisados esto conectados ao portal de fotologs sobre SD, Happy Down. Tal qual estudo sobre interaes sociais em fotologs (RECUERO, 2008), percebe-se claramente a predominncia do uso dos comentrios como forma de manuteno de laos prexistentes, muitos dos quais originados na prpria comunidade de fotologs. Indicativo disso so as fotos, legendas e comentrios registrando os encontros presenciais dos fotologueiros desta rede ou inteno de contatos online sobre o mesmo tema em outros suportes (MSN, e-mail etc). Alm disso, deve-se destacar a sobreposio de laos relacionais e associativos nesta rede, segundo Breiger (1974). Frente a isso, interpreta-se que a socializao online em fotologs em uma rede temtica sobre SD demonstra, em primeiro lugar, a aceitao dos pais em relao ao diagnstico de SD dos seus filhos. Esse ponto sugere a superao, pelo menos de quem participa de redes temticas sobre SD, de uma postura observada antigamente de se esconder crianas com SD, cujo diagnstico pode ser revelado apenas com o olhar sobre elas. Ao contrrio, interessante perceber que o suporte escolhido para essa rede temtica foi justamente o que, por definio, explicita e disponibiliza a imagem de seus filhos e que encoraja outros pais a faz-lo. Alm disso, esses fotologs podero servir, tambm, como um instrumento auxiliar para compreenso da prpria criana quanto ao seu diagnstico, estimulando o seu autoconhecimento e, consequentemente, o seu desenvolvimento. Pode-se dizer, com isso, que na rede temtica sobre SD em fotologs, os pais tanto promovem quanto usufruem da Incluso Social, ao manterem e

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fazerem comentrios em fotologs. Da mesma forma, os fotologs podero servir como um registro do desenvolvimento das crianas SD, o que vai favorecer a sua prpria incluso.

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PARTE VII
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ENTRETENIMENTO, COMPETNCIAS COGNITIVAS E PRTICAS DE CONSUMO NO UNIVERSO DO COMPARTILHAMENTO E DO REMIX

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TECNOLOGIAS DE COMUNICAO, ENTRETENIMENTO E COMPETNCIAS COGNITIVAS NA CIBERCULTURA


Ftima Rgis

O que as crianas aprendem e a maneira como aprendem, depende, em grande parte, dos objetos que so colocados em suas mos. FRIEDRICH FROEBEL1

I INTRODUO
A recombinao de formas, estilos, cdigos e linguagens uma prtica antiga na cultura ocidental. Manovich (2005) explica que De um modo geral, a maioria das culturas se desenvolveu tomando emprestado e retrabalhando formas e estilos de outras culturas; [...] A Roma Antiga remixou a Grcia antiga, o Renascimento remixou a Antiguidade. 2 Bolter e Grusin (1998, p. 36) afirmam que, j no sculo XV, os pintores holandeses costumavam incorporar em suas obras espelhos, pinturas, mapas, grficos, textos e outros elementos. Os meios de comunicao no fogem regra: compartilham linguagens desde sua origem. O cinema incorporou tcnicas e linguagens da fotografia e do teatro. O formato das histrias em quadrinhos foi inspirado na literatura e no cinema, e assim por diante. Mas a diferena de suporte material de cada mdia papel para o texto, pelcula qumica para a fotografia e cinema, fita magntica para o som e o vdeo (SANTAELLA, 2003, p. 83) limitava uma imbricao mais completa entre mdias. Com a caracterstica das tecnologias de informao de transpor para a base digital meios e linguagens provenientes dos diversos tipos de mdia como texto, ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes e vdeos temos observado uma verdadeira revoluo nos processos de gravao, produo, armazenamento e distribuio dos produtos miditicos. Esse processo tem sido muito discutido no mbito das pesquisas em comunicao. Santaella (ibid., p. 84) se refere a ele como convergncia das mdias. Manovich (2005) o denomina de remixabilidade: o processo transformativo por meio do qual os meios e as informaes que organizamos e compartilhamos podem ser recombinados e construdos de modo a criar novas formas, conceitos, idias, mashups e servios3. Bolter e Grusin (1998) analisam essa convergncia das mdias, indicando trs processos por meio dos quais elas se concretizam: imediao,
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Educador alemo e criador do Kindergarten. More generally, most human cultures developed by borrowing and reworking forms and styles from other cultures; [...] Ancient Rome remixed Ancient Greece; Renaissance remixed antiquity (traduo nossa). 3 A transformative process in which the information and media weve organized and shared can be recombined and built on to create new forms, concepts, ideas, mashups and services (traduo nossa).
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hipermediao e remediao. Para Bolter e Grusin, a remediao no foi inventada pelas mdias digitais, mas caracterstica definidora de tais meios. O fato que essa convergncia das mdias, remixabilidade ou remediao tem revolucionado a indstria de entretenimento contemporneo: talentos artsticos so descobertos na Internet; o download de seriados de TV incentiva seu ibope oficial; a avaliao de um livro por leitores alavanca a sua venda. O interesse nessas mudanas que elas parecem demandar no apenas atividades mentais, mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas, irredutveis s habilidades representacionais pelas quais tradicionalmente julgamos a cultura do entretenimento. O objetivo do presente texto investigar, de forma sucinta e exploratria, quais competncias cognitivas estariam sendo desenvolvidas nas prticas comunicativas do usurio dos produtos de entretenimento contemporneos.

II BREVE MAPEAMENTO SOBRE AS COMPETNCIAS COGNITIVAS NA CIBERCULTURA


As recombinaes de textos, ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes e vdeos, inerentes aos processos de remediao, desafiam aspectos cognitivos como ateno, percepo e criatividade. Alm dessas remediaes, parece-nos que h dois outros fatores que desafiam os aspectos cognitivos das prticas de comunicao contemporneas. Primeiro: o surgimento crescente de novas interfaces e equipamentos (ipods, iphones, palm tops, celulares com tecnologia WAP, equipamentos de simulao e de realidade virtual) que no apenas se tornam suportes para tais recombinaes, mas tambm exigem um refinamento das habilidades sensrio-motoras (visualizao em telas muito pequenas de celulares, manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controle remoto, compreenso de novas interfaces e softwares, entre outras). Segundo: os recursos de comunicao em rede e de comunicao mvel favorecem a produo, a troca e o compartilhamento de produtos e informaes, incrementando o surgimento de redes sociais, comunidades virtuais, sites de relacionamento que requerem perspiccia no trato social e emocional. Simmel (1987), Benjamin (1994), Crary (1992; 2001) so alguns pesquisadores que analisam o modo como a intensidade e a diversidade dos estmulos das metrpoles modernas influenciaram a experincia subjetiva de seus habitantes. Benjamin destaca que a fragmentao visual e a montagem rpida do cinema traduzem a experincia de choque e intensidade dos estmulos da vida moderna:
O filme serve para exercitar o homem nas novas percepes e reaes exigidas por um aparelho tcnico cujo papel cresce cada vez mais em sua vida cotidiana. Fazer do gigantesco aparelho tcnico do nosso tempo o objeto das inervaes humanas - essa a tarefa histrica cuja realizao d ao cinema o seu verdadeiro sentido. (BENJAMIN, 1994, p. 174).

Para Benjamin, o desenvolvimento da linguagem cinematogrfica com suas caractersticas de fragmentao, montagem rpida e sntese do movimento teve uma dupla funo pedaggica: 1) capacitar o espectador para, pari passu, aprender a linguagem do cinema; 2) capacitar o cidado para os estmulos e as mudanas introduzidas pela vida na cidade.

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De fato, a gramtica cinematogrfica, desenvolvida ao longo das trs primeiras dcadas do cinema, capacitou o cidado moderno. Segundo a lenda, os espectadores da primeira sesso, ao ver a imagem de LArrive d'un train La Ciotat, confundiram-na com a realidade e saram correndo da sala. Seus rgos sensoriais e perceptivos nunca antes haviam sido submetidos experincia de assistir a uma imagem em movimento representando a realidade. Portanto, no souberam diferenciar entre a imagem do trem representada na tela e a realidade. Quarenta anos depois, esses espectadores e/ou seus filhos assistiram a filmes como E o Vento levou (1939) e Cidado Kane (1941) completamente adaptados a efeitos especiais e recursos lingusticos mais sofisticados. Assim como o cinema operou como ferramenta de capacitao cognitiva para a experincia urbana, hoje, os produtos de entretenimento baseados nas tecnologias digitais parecem fornecer um tipo semelhante de capacitao. Ao discutir a revoluo do mercado cultural contemporneo, diversos tericos oferecem pistas sobre essa capacitao cognitiva das tecnologias de informao e de comunicao. Buscamos a seguir destacar algumas das competncias que estariam sendo estimuladas nos indivduos e o modo como interferem nos processos comunicativos contemporneos. Santaella destaca que a partir da dcada de 1980 apareceram dispositivos que potencializaram as cpias, como videocassetes e fotocopiadoras, gerando uma cultura do disponvel e do transitrio: surgiram videogames, videoclipes e TV a cabo. Para a autora:
esses dispositivos tecnolgicos e as linguagens criadas para circularem neles propiciaram a escolha e o consumo individualizados em oposio ao massivo, fornecendo o treinamento adequado para buscarmos as informaes e os entretenimentos desejados com a chegada dos meios digitais. (SANTAELLA, 2003, p. 12-17, grifo nosso).

Johnson (2005) diagnostica que avaliamos os produtos da cultura de massa e do entretenimento popular por sua capacidade de nos proporcionar contedos eruditos e lies morais. O autor (ibid., p. 12, grifo nosso) prope o deslocamento da nfase no contedo para outros aspectos que aguam nossas habilidades mentais, sem pertencerem ao campo da hermenutica: Acho que h outra forma de avaliar a virtude social da cultura popular, uma que analise a mdia como uma espcie de treinamento cognitivo e no como uma srie de lies de vida, conclui. Johnson (ibid., p. 93, grifo nosso) sugere trs fatores por meio dos quais a Internet desafia nossas habilidades mentais: pela virtude de ser participativa; por forar os usurios a aprenderem novas interfaces e novos softwares; e, pela criao de novos canais para a interao social. Anderson (2001), em seu j clssico A Cauda Longa, analisa a evoluo do mercado cultural desde antes da Revoluo Industrial at a recente revoluo do formato digital. Anderson argumenta que, com a disponibilidade de toda sorte de produto e gnero na rede, os consumidores no precisam ficar restritos aos hits e podem se dispersar. Na medida em que os consumidores se dispersam, o mercado se fragmenta em inmeros nichos, formando grupos por afinidades e interesses comuns, diferente da era pr-industrial separada pela geografia. Segundo Anderson, as redes de compartilhamento de arquivo (peer-to-peer) renem 10 milhes de usurios compartilhando msicas e filmes todos os dias. Essas pessoas pararam de comprar CD e perderam o gosto pelos grandes hits, elas querem explorar novidades. Alm de divulgar e distribuir as produes de artistas independentes, a Internet favorece a criao de novos modelos de arte, como os mashups (tocar a faixa de um artista sobre outra) e os spoofs (criaes sobre vdeos) pelo usurio comum. Eco (1989) denomina intertextualidade uma caracterstica muito encontrada nos produtos da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao pice pelas mdias digitais. Intertextualidade a capacidade de o produto de uma mdia (livro, filme, videogame etc) citar

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direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso lingustico, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical. Nas palavras do autor um processo em que um texto cita, de modo mais ou menos explcito, uma cadncia, um episdio, um modo de narrar que imita o texto de outrem (ibid., p. 125). Conhecer previamente os textos citados ou homenageados um desafio proporcionado pela obra para que o indivduo consiga ter acesso s diversas possibilidades e aos elementos de decodificao da obra. Esse repertrio prvio Eco denomina enciclopdia intertextual (ibidem). Alm do repertrio intertextual, ateno e percepo acurada para capturar essas mensagens escondidas so outras habilidades requeridas do pblico. J o terico noruegus Aarseth (1997) cunhou dois termos para estudar as especificidades dos videogames: literatura ergdica e cibertextos. A ideia de literatura ergdica vem de Ergodic, do grego ergon (trabalho) e hodos (caminho). Refere-se a um tipo de texto que demanda do usurio um trabalho fsico, corporal, um esforo no-trivial, distinto do esforo que seria, por exemplo, a interpretao de um texto ou a movimentao dos olhos pela pgina no ato da leitura tradicional. Os exemplos de literatura ergdica so o I-Ching, os MUD (Multi-User Dungeons)4, algumas obras de vanguarda como The Unfortunates (1969), de B. S. Johnson, Rayuela, de Cortazar e, evidentemente, os jogos de computador. A esses textos que demandam um desempenho corporal por parte do leitor, Aarseth denomina de cibertextos. Aarseth entende os cibertextos como mquinas literrias e seus leitores como jogadores, que devem no apenas ler, mas explorar o ambiente, perder-se, descobrir bnus e caminhos secretos. interessante comparar a descrio das habilidades cibertextuais de Aarseth com duas habilidades que Johnson (2005) descreve como sendo inerentes aos jogos: sondagem e investigao telescpica. Johnson explica que grande parte dos videogames nos coloca diante de situaes nas quais preciso tomar decises. Defende que aprender a tomar a deciso correta tem a ver com aprender como pensar, o que atribui aos jogos a capacidade de desenvolver habilidades intelectuais tradicionais, como resoluo de problemas, tomada de deciso e lgica. Para Johnson (ibid.), alm da destreza manual ou visual, os jogos estimulam duas habilidades intelectuais fundamentais: a sondagem e a investigao telescpica. Ao contrrio de jogos tradicionais como o xadrez, no mundo do videogame, as regras raramente so estabelecidas na ntegra antes do incio do jogo. Frequentemente, a meta do jogo e as tcnicas para alcan-la no so conhecidas previamente: tornam-se evidentes por meio da explorao do mundo (ibid., p. 35). Continua Johnson (ibid., p. 35, grifo nosso): Voc tem que sondar as profundezas lgicas do jogo para entend-lo e, como na maioria das expedies investigativas, voc obtm resultados por meio de tentativa e erro, tropeando nas coisas, seguindo intuies. A outra habilidade intelectual a investigao telescpica. A partir da dcada de 1990, os videogames passaram a oferecer um nmero maior de objetivos, os quais precisam ser mentalmente organizados de modo aninhado e hierrquico. Para Johnson (ibid., p. 43): Chamo o trabalho mental de gerenciar simultaneamente todos esses objetivos de investigao telescpica devido ao modo como eles se aninham um dentro do outro como um telescpio desmontado. Ou seja, a consecuo de um objetivo implica outro que implica outro e assim por diante. O jogador precisa no apenas ter mentalmente organizados todos esses objetivos quanto administrar sua percepo visual e seus reflexos sensrio-motores relacionados a eles. A breve exposio acima permite perceber que praticamente h um consenso em relao ao fato de que a indstria do entretenimento vem se transformando a olhos vistos. Mas parece
4

Jogos em que vrios participantes podem jogar simultaneamente. Os MUD surgiram em 1980 e na medida em que foram de desenvolvendo passaram a permitir que os usurios construssem suas prprias paisagens e objetos textuais.

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haver uma lacuna sobre qual exatamente a natureza dessa mudana. Por exemplo, se na modernidade o desenvolvimento da ateno foi fundamental para a concentrao e capacidade seletiva do indivduo (cf. CRARY, 2001), hoje parece que alm da ateno e percepo seletivas extremamente aguadas para realizar tarefas como busca da informao desejada e explorao no mundo dos jogos, o indivduo precisa, tambm, de uma dose de desateno (dficit de ateno) para captar as informaes fragmentadas no meio ambiente e realizar mltiplas tarefas simultaneamente. Apesar de encontrarmos em vrios autores o diagnstico dessas mudanas, observamos uma lacuna referente ao mapeamento mais completo e acurado sobre quais so as competncias envolvidas e como afetam as prticas comunicativas contemporneas. Um dado instigante que as habilidades descritas pelos autores citados pertencem a um amplo repertrio cognitivo, envolvendo capacidades sensrio-motoras, perceptivas, lingusticas, criativas e sociais, alm de atividades relacionadas s formas tradicionais de inteligncia, tais como lgica, resoluo de problemas, anlise, reconhecimento de padres e tomada de deciso. Os produtos de entretenimento atuais parecem demandar no apenas atividades mentais, mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas (como as inteligncias social e emocional), irredutveis s habilidades representacionais e conteudsticas pelas quais costumamos julgar a cultura de massa. Por se tratar de competncias que requerem capacitao em diversas reas decidimos denomin-las por competncias cognitivas. Escolhemos o termo cognio porque, de acordo com as cincias cognitivas, seu conceito abrange todas as atividades e processos operados pela mente (cf. CLARK, 2001; LAKOFF; JOHNSON, 1999). Por sua vez, a mente seria o resultado de um longo processo evolutivo que envolve as relaes entre corpo e crebro e suas interaes com o ambiente (DENNETT, 1996; LAKOFF; JOHNSON, 1999). Para pensadores como Dennett, Lakoff e Johnson, os processos mentais envolvem no apenas as habilidades tradicionalmente classificadas como mentais (lgicas e racionais), mas todas as habilidades humanas, incluindo as sensrio-motoras, perceptivas, emocionais e sociais. Nas palavras de Lakoff e Johnson:
Nas cincias cognitivas, o termo cognitivo usado para qualquer tipo de operao ou estrutura mental. [...] Dessa forma, o processo visual classifica-se como cognitivo, assim como o processo auditivo. [...] Memria e ateno classificam-se como cognitivas. Todos os aspectos do pensamento e da linguagem, conscientes ou inconscientes, so assim cognitivos. [...] Imagens mentais, emoes e a concepo de operaes motoras tambm so estudadas sob uma perspectiva cognitiva. [...] Porque nossos sistemas conceituais e nossa razo surgem de nossos corpos, tambm usaremos o termo cognitivo para aspectos de nosso sistema sensrio-motor que contribuem para nossas habilidades de conceituar e raciocinar. 5 (LAKOFF; JOHNSON, 1999, p. 11-12).

Nesta acepo, processos cognitivos envolvem no apenas a linguagem simblica e representacional, mas todo o tipo de sinais e estmulos sensoriais e perceptivos que permitem tanto a formulao de cdigos e linguagens atuantes em um regime de representao, quanto de outros processos de percepo, intensidades e afetuosidades que extrapolam o campo da linguagem, embora construam igualmente nossas prticas comunicativas e de sociabilidade.

In cognitive science, the term cognitive is used for any kind of mental operation or structure. [...] Thus, visual processing falls under the cognitive, as does auditory processing. [...] Memory and attention fall under the cognitive. All aspects of thought and language, conscious or unconscious, are thus cognitive. Mental imagery, emotions, and the conception of motor operations have also been studied from such a cognitive perspective. [...] Because our conceptual systems and our reason arise from our bodies, we also use the term cognitive for aspects of our sensorimotor system that contribute to our abilities to conceptualize and to reason.

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Por competncias cognitivas entendemos o conjunto de conhecimentos (saberes), habilidades (saber fazer) e atitudes (saber ser) (DEFFUNE apud DACOREGGIO, 2006, p. 51) necessrios para os usos, criaes e recombinaes de linguagens, interfaces e cdigos promovidos pelas tecnologias digitais nas prticas de comunicao e de entretenimento contemporneas.

III COMPETNCIAS COGNITIVAS NA CIBERCULTURA


Para fins de categorizao e possibilidade de criao de uma metodologia de pesquisa 6, agrupamos as competncias observadas em cinco categorias de anlise: cibertextuais, sensoriais, lgicas, criativas e sociais. As cinco categorias so o ponto de partida para o estudo das competncias que estariam sendo desenvolvidas nas prticas comunicativas do entretenimento contemporneo. Essas categorias operam integradas entre si e algumas habilidades atuam nas intersees das categorias, mas para fins didticos, optamos por enumer-las separadamente: A cibertextualidade uma juno do conceito de cibertextos de Aarseth com a noo de intertextualidade de Eco. Compreende o conjunto de caractersticas das tecnologias da informao e da comunicao, que ao possibilitar a hibridao de meios, linguagens e textualidades, afeta a produo de textos, sua leitura e participao do leitor. Tal como Aarseth, acreditamos que as mdias digitais demandam um esforo no-trivial, envolvendo habilidades sensoriais e lgicas. A cibertextualidade refere-se, tambm, aos textos que citam intencionalmente outro produto cultural, estimulando a conexo de diferentes produtos culturais e os processos de leitura ergdica, produo e associao de contedo, diferenciados em relao leitura linear. A logicidade se refere ao estmulo a habilidades mentais tradicionalmente ligadas lgica e resoluo de problemas. A esta categoria pertencem as tarefas que aprimoram o carter lgico, tais como: tomada de deciso, anlise e reconhecimento de padres. Neste item esto tambm as atividades associativas indispensveis formao da enciclopdia intertextual e de orientao espacial. A criatividade se dedica s habilidades que estimulam a criao e participao nas atividades colaborativas na rede. Investiga o estmulo interveno nos produtos por parte dos usurios, seja pela criao de obras inditas, seja pela criao por meio de mixagens, fanfictions, pardias, mashup e spoofs. Essa categoria envolve a construo social de conhecimento por meio dos recursos de blogs, redes P2P e redes de relacionamento que constituem a chamada Web 2.0 (cf. O'REILLY, 2005). A sensorialidade examina como, ao reunir vrios meios simultaneamente e combinar linguagens e textualidades distintas, os novos gadgets (aparelhos celulares, iPods, DVDs, capacetes de realidade virtual, plataformas de videogames) oferecem tecnologias que despertam diversos sentidos e desafiam as capacidades sensoriais, perceptivas, tteis, imersivas e de ateno (telas sensveis ao toque, habilidades de visualizao em telas de celular, manuseio de diversos tipos de joysticks e aparelhos de controles remotos; ateno e percepo seletivas para localizar a informao desejada). A sociabilidade se refere ao modo como as tecnologias digitais, ao favorecerem a produo de contedo, incentivam o indivduo a esquadrinhar as diversas mdias em busca da
6

As categorias aqui apresentadas so resultado da pesquisa exploratria empreendida para a elaborao do projeto de pesquisa Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura, financiado pela Faperj no trinio 2008-2011.

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informao desejada e, engendram um processo de colaborao entre indivduos que se renem em comunidades virtuais, listas de discusso, blogs para buscar, produzir e partilhar informaes adicionais sobre seus produtos culturais favoritos. Essa participao dos espectadores se reflete na criao de uma rede de comentrios da mdia, ou seja, o conjunto de meios de comunicao utilizados pelos usurios para trocar informaes sobre seus produtos miditicos favoritos. Essa rede no inveno da cibercultura. H dcadas que filmes, seriados de televiso, livros e histrias em quadrinhos contam com cadernos culturais em jornais, revistas de entretenimento, documentrios que comentam episdios, estruturas narrativas e motivao de personagens. Mas o pice da rede de comentrios da mdia encontra seu suporte na Internet cujos blogs, sites, listas de discusso, softwares colaborativos, redes de relacionamento tornam-se recursos complementares de cognio dos programas e nas mdias mveis (celulares, ipods). Essa rede de comentrios da mdia o que Bolter e Grusin chamam de remediao como mediao da mediao:
cada ato de mediao depende de outros atos de mediao. Os Meios esto continuamente comentando, reproduzindo, e substituindo uns aos outros, e esse processo fundamental para os meios. Os meios precisam uns dos outros de modo a funcionar como meios. (BOLTER; GRUSIN, 1998, p. 54).

IV CONSIDERAES FINAIS
Os estudos sobre o entretenimento miditico sempre foram alvo de discusses acaloradas no mbito acadmico sem que, no entanto, se chegasse a concluses definitivas sobre o fenmeno. Tradicionalmente, os meios de comunicao e os produtos culturais por eles veiculados tm sido avaliados por seu contedo (Escola de Frankfurt, Sociedade do Espetculo, Teoria Estruturalista). Ao enfatizar a capacidade de representao da sociedade e os valores ideolgicos, essas abordagens avaliam os produtos de entretenimento como de padro inferior e baixo nvel cultural e esttico. Estudos recentes tm se dedicado a problematizar essa tendncia. No cenrio nacional, pesquisadores como Felinto e S tm demonstrado que as leituras tradicionais, ao avaliar os produtos da cultura popular pelo vis do contedo, no abarcam sua complexidade. Felinto busca na teoria das materialidades fundamentos para defender a idia de que a materialidade do meio de transmisso influencia e at certo ponto determina a estruturao da mensagem comunicacional (2001). S (2004) destaca os suportes materiais e as relaes que provocam na articulao corpo-tecnologia, privilegiando as dimenses sensoriais e cognitivas da cultura de massa. A proposta aqui apresentada sobre as competncias cognitivas que estariam sendo estimuladas pelos produtos de entretenimento na cibercultura de carter exploratrio. Seu desenvolvimento buscar colaborar com o debate da rea, aprofundando as discusses sobre: o estatuto do entretenimento na atualidade, a complexificao cognitiva dos produtos de entretenimento e as prticas comunicacionais contemporneas.

Referncias

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273

MSICA NA CIBERCULTURA1

Gisela G. S. Castro

I INTRODUO
Ao compreender a vinculao entre cultura miditica e cultura do consumo como vetor paradigmtico no ordenamento sociocultural do mundo atual, destacamos o papel central desempenhado pela escuta da msica na cena cultural contempornea. Trata-se de uma configurao cada vez mais pautada pelos valores de mercado, tendo o entretenimento como elemento protagonista. Reconhecido como um importante codificador social, o consumo vem crescentemente ocupando um lugar de destaque nas investigaes das dinmicas contemporneas. Entendido como sistema de representao e classificao simblica, o consumo faz parte dos rituais de socializao por meio dos quais os indivduos modulam suas subjetividades e se relacionam com o meio social. Nesse jogo simblico, prticas de consumo e perfis identitrios so constitudos simultaneamente no mercado globalizado, com seus jogos de incluso e excluso. Verifica-se que as principais estratgias do discurso publicitrio teriam como finalidade ltima associar marcas, bens e servios a significados simblicos intangveis que configuram o imaginrio social. Mais ainda, de modo a atingir este objetivo, os significados simblicos escolhidos para cada campanha devem favorecer a identificao com a experincia subjetiva dos consumidores que perfazem o pblico-alvo daquela marca, daquele servio ou produto. Somada sua funo mais imediata de informar sobre novos lanamentos, vemos que a publicidade participa substancialmente da disseminao e padronizao de valores subjacentes a estilos de vida e interaes sociais. Numa poca em que h uma predominncia de bens e servios muito semelhantes, a marca ou griffe funciona como caracterstica de distino e classificao em um mercado fortemente segmentado. Ao comentar acerca da centralidade do consumo na cultura atual, o socilogo polons Zygmunt Bauman (2001, p. 90) constata que a sociedade ps-moderna envolve seus membros primariamente em sua condio de consumidores, e no de produtores. Enquanto a produo regulada por normas estritas, a vida organizada em torno do consumo, segundo o autor, orientada pela seduo, por desejos sempre crescentes e quereres volteis (ibidem). a que se insere a potncia do discurso publicitrio-mercadolgico. Marketing e propaganda so vistos como instncias essenciais desempenhando um importante papel na segmentao e educao do
1

Texto de base da conferncia ministrada no II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 10 a 13/11/2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da Universidade Catlica, da Livraria Cortez e do provedor LocaWeb. Publicado posteriormente em Bravo mundo novo: novas configuraes da comunicao e do consumo, organizado pelo CAEPM - Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing e publicado pela Alameda Editorial, em 2009. A verso inserida no presente ebook contm modificaes formais decorrentes de reviso textual e normalizao (pela ABNT), em atendimento ao padro editorial adotado.

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pblico em torno de novos gostos, tendncias e estilos. Como sugere Featherstone (1995, p. 111), seus profissionais ajudam a modelar e criar os mundos de sonhos, participando da constituio do imaginrio social atravs da cultura da mdia. Essas consideraes iniciais tm como finalidade dimensionar a privilegiada posio reflexiva que a comunicao ocupa hoje como plataforma para se analisar os processos de formao de nossas subjetividades e avaliar criticamente nossos modos de organizao sociocultural. Percebe-se uma intensa reconfigurao na indstria cultural atual a partir da entrada em cena de tecnologias digitais de produo, reproduo e circulao de msica e filmes. A produo e a distribuio independentes ganham contornos profissionais, enquanto nichos minoritrios de consumo encontram na rede sua possvel viabilidade econmica. A difuso de redes de compartilhamento de contedo digital via Internet enseja acirradas disputas envolvendo os direitos de propriedade intelectual. Entende-se que a extrema maleabilidade do som digital favorece um tipo de interatividade at ento restrito: o recorte e a colagem de trechos selecionados e utilizados na confeco de novas faixas ou remixes, bem como a gravao de um nmero indiscriminado de cpias de alta qualidade a partir de um nico CD original, gerando conflitos na rea dos direitos autorais. A disseminao de sites de distribuio e compartilhamento de msica na Internet desafia a formatao comercial da escuta. No caso especfico da indstria fonogrfica, quatro grandes corporaes EMI, SonyBMG, Universal e Warner dominam o mercado mundial movimentando enormes cifras num cenrio cada vez mais competitivo e sujeito a intensas reconfiguraes. No crescente segmento de vendas de msica em formato digital, que passou a ocupar 15% do total de negcios em 2007, segundo o ltimo relatrio da IFPI (International Federation of the Phonographic Industry),2 novos atores como a indstria de informtica, provedores de Internet e operadoras de telefonia mvel atuam em parceria com as gravadoras na comercializao online de fonogramas em diversos formatos digitais. A pesquisa Nas Tramas da Rede mapeou durante trs anos novas prticas de consumo, bem como lanamentos de produtos e dispositivos ligados ao consumo de msica digital. Coordenada pela autora e financiada pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), esta pesquisa contou, em 2008, com a parceria do Prof. Dr. Octavio Islas, coordenador da ctedra cibercultura no Instituto Tecnolgico de Monterrey, para coleta de dados junto ao pblico universitrio das duas maiores cidades latino-americanas: So Paulo e Cidade do Mxico.3 A escolha da capital mexicana como cidade parceira teve como elemento decisivo a inteno de estender o mapeamento realizado ao contexto maior da Amrica Latina, entendendo-se que as duas cidades guardam semelhanas por serem metrpoles em situaes equivalentes em relao ao consumo de produtos culturais no mercado globalizado da msica. Mexicanos e brasileiros podem ser classificados como povos extremamente musicais, que tm na produo e no consumo de msica uma de suas principais fontes de cultura e entretenimento. Lembrando que os brasileiros so campees mundiais em termos horas de navegao na Internet,4 decidiu-se enfocar primordialmente nesta etapa da pesquisa a percepo dos jovens usurios acerca da complexa questo dos direitos autorais, da pirataria e do compartilhamento de msica online, com o objetivo de avaliar a penetrao de campanhas antipirataria comandadas pela indstria fonogrfica mundial com o respaldo dos governos nacionais.
2 3

Digital Music Report 2008, disponvel em www.ifpi.org (acesso em: setembro de 2008). Uma verso desse texto foi publicada em CAEPM (Org.). Bravo Mundo Novo: novas configuraes da comunicao e do consumo. So Paulo: Alameda, 2009. 4 Segundo pesquisas realizadas pelo Ibope/Netratings nos ltimos anos. Para mais detalhes, veja-se Castro (2006).

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Este trabalho relata os resultados obtidos na etapa binacional da pesquisa, marcando tambm sua etapa final.

II - METODOLOGIA
O questionrio aplicado nas duas cidades foi elaborado aps a realizao de extensa pesquisa exploratria de carter etnogrfico e dezenas de entrevistas realizadas pela autora com jovens usurios de tocadores digitais de msica na cidade de So Paulo. Os universitrios foram escolhidos como pblico-alvo por considerar-se que este segmento da populao representa uma significativa vertente no conjunto total de consumidores de msica via Internet. A elaborao do questionrio contendo questes fechadas e abertas em forma de mltipla-escolha procurou incorporar em sua linguagem expresses recorrentes utilizadas pelo pblico-alvo e recolhidas nas entrevistas. Uma equipe constituda por mestrandos da ESPM e coordenada pela autora realizou a aplicao de um total de 350 questionrios na cidade de So Paulo no segundo semestre de 2007. Este questionrio-matriz foi enviado ao parceiro, Prof. Dr. Octavio Islas, o qual estruturou sua equipe e procedeu a traduo para o espanhol e a adaptao do questionrio, replicando ento a pesquisa junto a universitrios mexicanos. A aplicao da pesquisa no Mxico ocorreu em duas etapas, ambas supervisionadas pelo coordenador local. Durante a primeira etapa, testou-se a traduo e adaptao do questionrio ao pblico mexicano. Aps verificao dos resultados obtidos nesta etapa inicial, os quais foram considerados inadequados pelo coordenador local, novos ajustes foram feitos no instrumento de pesquisa de modo a torn-lo mais bem adaptado ao contingente de universitrios que perfaz o pblico-alvo da pesquisa. Lamentavelmente, nesta nova adaptao perderam-se alguns pontos de comparao entre os dois pblicos devido ao fato de as perguntas elaboradas na nova verso em espanhol do questionrio nem sempre apontarem para a mesma direo do questionrio original. Ainda assim, decidiu-se que tais alteraes eram necessrias de modo a acomodar a compreenso do pblico-alvo s questes centrais abordadas pelo instrumento de pesquisa. Os resultados da pesquisa mexicana foram processados e enviados para So Paulo pelo coordenador local. Os resultados em ambas as capitais foram reunidos e analisados pela autora em So Paulo. A equipe paulista contou ainda com a participao de um graduando em Comunicao Social pela ESPM, o qual elaborou grficos comparativos entre as duas metrpoles, que sero apresentados a seguir juntamente com as anlises dos resultados obtidos, com o propsito de contribuir para a discusso sobre pirataria e direitos autorais na cibercultura.

III ANLISE COMPARATIVA DOS RESULTADOS


A primeira questo do questionrio aplicado nas duas metrpoles diz respeito faixa etria dos respondentes. Os grficos a seguir mostram que a distribuio brasileira (fig. 1) privilegia universitrios mais jovens, com idades entre 15 e 20 anos perfazendo 69% do total de entrevistados, enquanto a distribuio mexicana (fig.2) contempla maior equilbrio entre as duas principais faixas etrias, com ligeira predominncia de respondentes compreendidos entre 21 e 30 anos de idade (57%).

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Abaixo de 15 anos 1%

21 a 30 anos 32% 15 a 20 anos 68% 21 a 30 anos 57%

15 a 20 anos 42%

Brasil fig. 1

Mxico fig. 2

A seguir, visou-se estabelecer a frequncia de uso da Internet para download de msica. Nesta comparao os brasileiros mostraram-se usurios mais costumeiros do que os mexicanos.
21.62% 19.19% 35.38% 26.26% 12.78% 13.13%

Sim, diariamente

Sim, semanalmente

Sim, quinzenalmente

BRA Sim, mensalmente


11.30% 11.11% 13.02% 19.19% 5.90% 11.11% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

MEX

Sim, outros

No, nunca

Questionados acerca de seus hbitos de consumo musical, ambos os pblicos declararam preferir baixar msica por cano ou faixa (88,75% para os brasileiros e 85,39% para os mexicanos, respectivamente), em detrimento do download por lbum ou playlist. Quanto ao tipo de conexo utilizada para este fim, observa-se predominncia de conexo wireless entre os mexicanos (57,95%), enquanto que a banda larga a mais frequente entre os brasileiros, com 84,99% das respostas. De forma surpreendente, considerando o alto poder aquisitivo de ambas as amostras e as dificuldades tcnicas da conexo discada, este tipo de conexo para download de msica foi apontado por respondentes em ambas as amostras, mesmo que com frequncia significativamente inferior encontrada para banda larga e conexo wireless. Ainda no que diz respeito aos hbitos de consumo musical em ambos os grupos pesquisados, destaca-se a significativa percentagem de mexicanos que declararam no comprar CDs de msica (43,88%). Dentre os brasileiros, apenas 26,42% declararam no comprar CDs, enquanto 52% compram menos do que um CD ao ms. Analisando-se as questes mais diretamente ligadas s percepes dos dois pblicos acerca da pirataria no consumo de msica digital, de uma maneira geral os mexicanos se mostraram mais conservadores do que os brasileiros. Estas diferenas encontradas entre os dois grupos de respondentes podem ser explicadas, dentre outros fatores, pela diferena de idade entre as duas amostras.

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Perguntados de que modo qualificam o download gratuito de msica via Internet, os brasileiros mostraram-se mais propensos a classificar esta atividade como um comportamento normal, desqualificando seus aspectos ticos problemticos. J os mexicanos demonstraram de modo mais significativo considerar esta atividade um crime de pirataria digital. Uma proporo importante de ambos os pblicos situa seu julgamento na faixa nebulosa segundo a qual o download no seria propriamente um crime. Esta curiosa opo inserida no questionrio a partir de sua recorrncia nas entrevistas realizadas em So Paulo indica que h a percepo de que se trataria de atividade em certo grau ilcita, embora os respondentes no estejam convencidos acerca do grau da natureza ilcita desta questo. Ressaltando que foi permitido marcar mais de uma opo para esta questo, verificamos em ambos os grupos a presena de justificativa pragmtica para a realizao do download gratuito de msica, sendo o alto custo dos CDs apontados como o principal motivo para que os respondentes buscassem outras modalidades de consumo.

A prtica de confeccionar CDs personalizados para consumo prprio ou para presentear amigos foi considerada normal e divertida pela maior parte dos respondentes em ambas as cidades pesquisadas, apontando que a formatao comercial da escuta musical que durante dcadas esteve associada ao consumo de gravaes na forma de discos, fitas cassete ou CDs hoje no mais se aplica de modo consistente. Paralelamente, indagados sobre a prtica de copiar CDs de amigos ou colegas para uso prprio, apenas 6,63% dos brasileiros responderam negativamente, enquanto a prtica foi admitida pelo dobro (12,24%) do contingente de respondentes mexicanos. No que diz respeito compra e venda de CDs piratas nas ruas das cidades, nossos respondentes mostraram-se ambguos ao condenar a venda e legitimar a compra desses mesmos produtos. As opinies mostraram-se fortemente polarizadas nos dois grupos. Dentre os brasileiros, 40,64% justificam a compra de produtos pirata como uma sada devido aos altos preos dos CDs legtimos, enquanto 36% deles declararam considerar esta prtica um crime. A aproximao entre as duas faixas de respostas foram tambm encontradas na Cidade do Mxico, onde 34% consideram esta prtica uma sada devido aos altos preos dos CDs enquanto 46% consideram-na um crime.

IV DIREITOS AUTORAIS, COMPARTILHAMENTO E REMIXAGEM

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Podemos programar tocadores portteis ou virtuais para executar canes ou faixas previamente selecionadas, funcionando como uma estao de rdio personalizada. A modalidade shuffle, embutida na maior parte dos tocadores digitais, permite que seja selecionada aleatoriamente a sequncia de faixas a serem tocadas, surpreendendo o ouvinte com encadeamentos e combinaes pouco previsveis ou usuais. O controle aleatrio da ordem das msicas executadas atende a uma crescente demanda por conforto e convenincia por parte do consumidor. Aqui, cabe ao sistema e no mais ao seu usurio a programao randmica da trilha sonora ou fundo musical que vai ser executado. Somada s novas modalidades de escuta, a digitalizao da msica favorece outro tipo de interatividade at ento restrito a profissionais altamente qualificados: o recorte e a colagem de trechos selecionados, recortados, copiados e modificados, utilizados na confeco de novas faixas ou remixes. Tais prticas podem ser executadas por ouvintes comuns, DJs ou outros produtores que se servem do acervo de msicas gravadas como matria prima para suas criaes. A chamada cultura remix pode ser entendida como uma consequncia da radical desmaterializao da msica digital. Na Internet temos o som transformado em puro fluxo de dados. A maleabilidade do digital transforma qualquer dado em informao, que pode ser recombinada e modificada com facilidade, ensejando a criao de trabalhos musicais a partir de amostras (samples) de sons previamente selecionadas. Juntamente com o compartilhamento gratuito, as prticas da cultura remix engendram diversos enormes desafios para a regulamentao e comercializao da msica digital. Durante sua gesto como ministro da Cultura do governo Lula, o cantor e compositor brasileiro Gilberto Gil estimulou amplo debate sobre a necessidade de se adequar aos novos tempos as leis de direitos autorais vigentes. O Brasil foi um dos primeiros pases latinoamericanos a aderir s licenas propostas pelo coletivo Creative Commons, criado por Lawrence Lessig para responder s novas demandas da cultura digital. Uma das licenas CC foi criada a pedido do prprio Gil, interessado em disponibilizar na rede uma de suas canes para remix. Uma explicao mais detalhada acerca dos diferentes tipos de licenas propostas pelo Creative Commons foge ao propsito do presente texto. 5 Artistas como David Bowie estimulam seus fs a elaborarem remixes de canes suas, disponibilizando-as em seu website. Nossa pesquisa procurou investigar as percepes do pblico-alvo nas duas cidades em relao s possveis questes ticas relativas s prticas comuns na cultura remix, tais como o sampleamento, remixes, mash ups ou bootlegs. Sabemos que a questo dos direitos autorais central neste tipo de apropriao, havendo uma constante e difcil negociao acerca da legalidade da utilizao de trechos de obras consagradas para a elaborao de novas obras. Dentre os respondentes brasileiros, 31,42% consideram o sampleamento, remixes e mash ups procedimentos normais na cultura atual. Quanto aos respondentes mexicanos, 49% declararam desconhecer do que se tratam.

V CONSIDERAES FINAIS
Nossa pesquisa visou mapear e analisar de modo conjunto algumas das novas modalidades de consumo musical nas duas maiores cidades latino-americanas. O interesse pelas
5

Para uma anlise das licenas CC, veja-se Castro (2006).

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transformaes nas prticas de consumo de msica digital tem como fundamento a observao de que a Internet tem sido um campo privilegiado de disputas entre a cultura libertria, que fomenta o compartilhamento gratuito de contedo entre pares, e sua consolidao como plataforma de distribuio comercial de produtos, inclusive produtos culturais. Agindo em bloco, em diversas frentes ao redor do globo, a indstria fonogrfica procura reprimir o compartilhamento gratuito processando judicialmente e tornando ilegais plataformas e usurios classificados como heavy users (aqueles que contabilizam vastas quantidades de material compartilhado via Internet). Paralelamente crescente disponibilizao dos acervos das principais gravadoras para comrcio em sites e plataformas legalizados, milionrias campanhas antipirataria ressaltam o carter danoso do compartilhamento gratuito para a cadeia produtiva da msica. A questo da pirataria complexa e admite mltiplas vises, sendo o conceito generalista apregoado pela indstria fonogrfica majoritria, alvo de intensa discusso por parte do pblico em geral e da prpria classe artstica, a qual j se utiliza de esquemas alternativos de distribuio de sua produo. Como exemplos de resistncia concepo majoritria vigente acerca dos direitos autorais, podemos citar iniciativas como a do Radiohead, banda inglesa que lanou o lbum In Rainbows para download em seu website oficial, franqueando aos fs a deciso de pagar ou no, bem como do valor a ser pago, ou artistas que ajudam a divulgar remixes de suas canes. Nosso estudo comparativo binacional demonstra que jovens universitrios latinoamericanos julgam excessivo o preo cobrado pelos CDs de msica, fazem uso da Internet para download de msica atravs de plataformas de compartilhamento gratuito, copiam CDs de amigos para uso prprio e at compram CDs piratas embora admitam certa dose de ilegalidade associada a esta ltima prtica. Percepes contraditrias e paradoxais acerca da pirataria parecem corroborar a necessidade de reviso na regulamentao das prticas vigentes. O contraste ente alguns resultados obtidos na etapa comparativa da pesquisa nos faz considerar a possvel ocorrncia de desajustes metodolgicos durante a aplicao do questionrio em cada cidade. Por ter coordenado a elaborao da pesquisa em So Paulo, posso afianar que todo o cuidado foi tomado para que os respondentes no se sentissem constrangidos a optar por respostas mais neutras ou politicamente corretas, as quais no espelhassem suas crenas, hbitos e atitudes. Na comparao geral dos resultados obtidos nas duas metrpoles, percebe-se uma maior incidncia de respostas politicamente corretas na capital mexicana. A ausncia de controle por parte da autora sobre a aplicao do material em solo estrangeiro permite supor que as condies apresentadas os respondentes mexicanos podem no ter sido to favorveis quanto na capital paulistana, fazendo com que estes tenham se sentido menos a vontade para expressar-se de modo mais espontneo. Tal hiptese ser levada em conta ao elaborarmos futuros desdobramentos desta pesquisa.

Referncias
1. Obras e artigos referenciados
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

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CASTRO, Gisela. Nas tramas da rede: estratgias no consumo de msica digital. In: Cadernos de Pesquisa ESPM, So Paulo: ESPM, ano II, n. 1, 2006. _______. Nas tramas da rede: a internet e o consumo de msica digital. In: CAEPM (Org.). Bravo mundo novo: novas configuraes da comunicao e do consumo. So Paulo: Alameda, 2009, p. 43-62. FEATHERSTONE, Mike. Cultura do consumo e ps-modernismo. So Paulo: Studio Nobel, 1995.

2. Bibliografia de contexto (consultada)


BACCEGA, Maria Aparecida (Org.). Comunicao e culturas do consumo. So Paulo: Atlas, 2008. BAUMAN, Zygmunt. Vida para o consumo: a transformao das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2008. CANCLINI, Nstor Garca. Consumidores e cidados. Rio de Janeiro: UFRJ, 2005. CASTELLS, Manuel. A Galxia da internet: reflexes sobre a internet, os negcios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. CASTRO, Gisela G. S. Pirataria na msica digital: internet, direito autoral e novas prticas de consumo. Razn y Palabra, Mxico: Instituto Tecnolgico de Monterrey, n. 52, 2006. _______. No propriamente um crime. Comunicao, Mdia e Consumo, So Paulo: ESPM, n. 10, 2007a. _______. Consumindo msica, consumindo tecnologia. In: FREIRE FILHO, Joo; HERSCHMANN, Micael (Org). Novos rumos da cultura da mdia: indstrias, produtos, audincias. Rio de Janeiro: Mauad X, 2007b. FREIRE FILHO, Joo; LEMOS, Joo Francisco de. Imperativos de conduta juvenil no Sc. XXI: a gerao digital na mdia impressa brasileira. Comunicao, Mdia e Consumo, So Paulo, ESPM, ano 5, v. 5, n. 13, p. 11-25, jul. 2008. KELLNER, Douglas. A cultura da mdia. Bauru, SP: EDUSC, 2001. _______. Cultura da mdia e triunfo do espetculo. In: MORAES, Dnis de (Org.). Sociedade midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006. LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2003.

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Coleo ABCiber, vol. 2

RESUMO DOS TEXTOS


[Em ordem alfabtica de autoria]

SUBCULTURAS E CIBERCULTURA(S) Para uma genealogia das identidades de um campo Adriana Amaral (Unisinos) Resumo O presente trabalho prope uma genealogia dos conceitos de subcultura como um dos elementos e mitos fundadores da cibercultura. Nosso objetivo mapear as relaes quase indistintas entre os processos de comunicao e sociabilidade de ordem subcultural, que j estavam presentes na constituio da cibercultura, a partir das diferentes contraculturas que a formataram (como os hackers, os cientistas, os ativistas, entre outros), bem como nas atualizaes e reconfiguraes at a disseminao, a partir da potencializao das tecnologias de comunicao, especialmente na fragmentao dos inmeros nichos e prticas sociais na Web. Assim, articulamos dois quadros terico-conceituais aparentemente distintos: os estudos subculturais e as teorias da cibercultura com vistas a um refinamento do prprio conceito de cibercultura (ou seriam ciberculturas?), a partir de contornos epistmicos que ampliem os estudos das prticas e dos usos comunicacionais dos artefatos culturais tecnolgicos. Palavras-chave Cibercultura, subculturas, sociabilidade.

COMUNICAO MVEL E O NOVO SENTIDO DOS LUGARES Uma crtica da espacializao na cibercultura Andr Lemos (UFBA) Resumo A ideia bsica deste artigo pode ser colocada da seguinte forma: tecnologias informacionais mveis tm permitido novas formas de comunicao e sociabilidade com base naquilo que chamo de territrios informacionais. O que est em jogo aqui uma nova relao entre as tecnologias informacionais e as dimenses do local, do territrio, da comunidade e da mobilidade. Vamos mostrar como as novas tecnologias mveis, sob o rtulo de mdias locativas, criam novas formas de territorializao (controle, vigilncia, monitoramento). Contra as teses de no-lugar ou de um no sentido dos lugares, o que estamos vendo so novas significaes no espao pblico urbano. Alm disso, discutiremos as ideias de anomia e de isolamento a partir do surgimento de formas de sociabilidade e de vnculo comunitrio criadas pelos servios baseados em localizao (LBS). Palavras-chave Cibercultura, mobilidade, comunicao, mdias locativas.

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CENRIOS CBRIDOS timos calmos em comunicao ubqua e mvel por conexes transparentes Diana Domingues (UnB) Resumo O ensaio discute a emergncia de modos de viver sob o paradigma da vida urbana misturada a partir dos resultados de pesquisas em design de interface para conexo mvel, em computao ubqua, com interfaces pervasivas e sencientes, que geram cenrios cbridos (ciber+hbrido) para seres co-locados, que agem no espao fsico e no espao digital. A criao artstica em Software Art escreve programas e usa hardwares que propiciam o sentido de presena e de ao, com o digital agregando informaes sobre a cena. O digital cola-se em camadas sobre o espao fsico, redesenhando lugares, reconfigurando aes e misturando realidades de maneira cbrida. Em outras palavras, interfaces locativas e mveis reconfiguram o sentido de presena por mesclas do digital, que agrega informaes a locais. Computadores se misturam periferia por interfaces transparentes e propiciam enactions e affordances nos atos cotidianos, em conexes calmas com interfaces transparentes. timos sos vividos conectados a computadores que se tornam invisveis em tecnologias portteis e mveis: celulares, PADs, displays, viso computacional, tags, RFID, Bluetooth, computadores vestveis, geolocalizadores, rastreadores, GPS, SMS, MMS nos fazem co-existir aqui e acol. Realidade aumentada (RA) e realidade mista (RM), plataformas sociais, computao perceptiva e afetiva, computao vestvel, entre outros exemplos de vrios artistas e cientistas, so discutidos no ensaio. Palavras-chave Cbrido, realidade misturada, realidade aumentada, atimozao, affordances, software art, interfaces locativas, mobilidade.

THINK DIFFERENT Estilos de vida digitais e a cibercultura como expresso cultural Erick Felinto (UERJ) Resumo O conceito de cibercultura conquistou inquestionvel direito de cidadania no campo das cincias humanas, no qual tem se constitudo como horizonte de questes relevantes para disciplinas to diferentes como a Antropologia, a Filosofia ou a teoria literria. Contudo, sua amplitude e indefinio crnicas a aproximam da Comunicao como um saber nebuloso, transdisciplinar e em constante reavaliao de suas fronteiras. O objetivo deste trabalho propor uma definio operatria de cibercultura como formao discursiva ou cultural (cf. FOSTER, 2005; MATRIX, 2006), com estruturas epistemolgicas coerentes e passveis de abordagem a partir de uma perspectiva unificadora. O que se sugere, portanto, pensar a cibercultura como campo de conhecimento capaz de englobar, sem disparidades, os diferentes objetos e questes que tm sido tradicionalmente classificados como ciberculturais. Para tanto, tomamos como estudo de caso o iPhone, da Apple, analisando algumas das representaes culturais formuladas em torno do aparelho, objeto de desejo e smbolo de um estilo de vida digital. Palavras-chave Cibercultura, formao cultural, iPhone.

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CIBERCULTURA E DIVISO SOCIAL DO TRABALHO INTELECTUAL NO BRASIL Em nome da consolidao institucional nacional de um novo campo interdisciplinar de estudos [Segunda contribuio memria da fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura] Eugnio Trivinho (PUC-SP) Conferncia de abertura do II Simpsio Nacional da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (PUC-SP, 10-13 nov. 2008), prevista como memria de contexto intelectual e institucional dos artigos reunidos nesta obra. A argumentao abarca avanos em relao aos dados apresentados na conferncia de abertura do Simpsio anterior (PUC-SP, 25-29 set. 2006), de fundao da ABCiber, especialmente no que se refere ao trabalho coletivo de construo progressiva do campo de estudos sobre as relaes entre tecnologias/redes digitais, suas modalidades de apropriao coletiva e individual, e a organizao do social, da cultura, da poltica e da economia no capitalismo transnacional contemporneo. Aps sucinta meno dialtica da cibercultura esta tomada como designao da fase mais atual da mencionada formao social-histrica , para evocar a autotraio da liberdade de informao (vale dizer: liberdade de acesso e de retransmisso individual da informao) atinente a tal dialtica desde o movimento norte-americano da microeletrnica na dcada de 70 do sculo passado, o texto constata que, muito em funo da contribuio dada pela ABCiber, o recorte nacional de pesquisas sobre as temticas da cibercultura prospera progressivamente para se transformar num campo cientfico e cultural interdisciplinar especfico no mbito da diviso social do trabalho intelectual no Brasil e no exterior, com provveis consequncias para a composio da nova Tabela de reas do Conhecimento (TAC) da CAPES, do CNPq e da FINEP fato que, no todo, no caminha seno simultaneamente consolidao in progress da prpria ABCiber. Em compasso subsequente, a argumentao rene as caractersticas bsicas (estruturais e dinmicas) do mencionado campo de estudos, concedendo especial ateno responsabilidade intelectual e institucional contrada por sua construo: a de transform-lo num locus privilegiado de observao e fala em cumprimento misso terica e crtica de compreenso da lgica operacional, das tendncias e dos horizontes da civilizao meditica avanada, com a inteno de saldar, no quanto possvel, a dvida cognitiva aberta pela crise de paradigmas tradicionais e modernos, em substituio misso antes confiada Sociologia, Economia Poltica, Filosofia Poltica, Antropologia e Psicanlise, entre outras disciplinas particulares. Palavras-chave Cibercultura, diviso social do trabalho intelectual, campo interdisciplinar de estudos, responsabilidade cognitiva e institucional, misso terica e crtica.

TECNOLOGIAS DE COMUNICAO, ENTRETENIMENTO E COMPETNCIAS COGNITIVAS NA CIBERCULTURA Ftima Rgis (UERJ) Resumo As mdias digitais tm revolucionado a indstria de entretenimento. O interesse nessas mudanas recai sobre os produtos de entretenimento atuais que parecem demandar no apenas atividades mentais, mas tambm a ao do corpo e de formas cognitivas, irredutveis s habilidades conteudsticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades que requerem capacitao em diversas reas, decidimos denomin-las competncias

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cognitivas. O objetivo do presente texto investigar quais competncias cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas prticas comunicativas do usurio dos produtos de entretenimento contemporneos. Uma investigao preliminar nos encoraja a encaminhar a hiptese de que seriam as seguintes: sensoriais, lgicas, criativas, sociais e cibertextuais. Palavras-chave Cibercultura, competncias cognitivas, entretenimento.

CONTROLE, FLAGRANTE E PRAZER Regimes escpicos e atencionais da vigilncia nas cidades Fernanda Bruno (UFRJ) Resumo O artigo analisa regimes escpicos e atencionais presentes em dispositivos e prticas de vigilncia nas cidades contemporneas. Pretende-se mostrar como tais regimes envolvem no apenas procedimentos de controle, mas tambm circuitos de prazer, atualizando as relaes entre vigilncia e espetculo na cultura contempornea. Nesta mistura de controle e prazer, destacam-se uma lgica e uma esttica do flagrante, presentes no olhar e na ateno vigilantes sobre a cidade e os indivduos que nela circulam. Trs campos de anlise sero privilegiados: a incorporao da videovigilncia aos espaos pblicos e semipblicos, a produo e difuso de imagens amadoras e os sistemas informacionais e cartogrficos de visualizao do espao urbano. Palavras-chave Vigilncia, olhar, ateno, cidade, prazer, controle.

CYBERLOVE Paixo e poder na era da cibercultura Francisco Rdiger (PUCRS) Resumo O trabalho expe e comenta, por meio do resumo de estudo de caso, a forma como os sites de encontro entre homem e mulher na Internet agenciam os conflitos ntimos e problemas de relacionamento que emergem com a subsuno desses conflitos aos protocolos de interao mercantil, desde o final do sculo XX. A primeira parte apresenta e documenta o fenmeno, sumariando os achados de um trabalho de leitura da correspondncia enviada aos sites de servio mencionados. A segunda procede anlise interpretativa desses achados, procurando argumentar que o fenmeno, em sua aparente irrelevncia de significado, constitui, na verdade, bom sinal para se conhecer os regimes de poder que subjazem cibercultura e para se especular sobre qual o seu impacto nas formas de sociabilidade que se articulam nessa nova plataforma do processo civilizatrio. Palavras-chave Cibercultura, formas de sociabilidade, sistemas de poder, fetichismo da mercadoria.

PESQUISAS RECENTES DO GRUPO POTICAS DIGITAIS Gilbertto Prado (USP) Resumo O Grupo Poticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plsticas da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP), com a inteno de gerar um ncleo multidisciplinar e promover o desenvolvimento de projetos experimentais e a

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reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo um desdobramento do projeto wAwRwT, iniciado em 1995, e tem como participantes professores, pesquisadores, artistas e estudantes. O objetivo do artigo apresentar, brevemente, algumas experimentaes recentes do Grupo, como o game Cozinheiro das Almas e a instalao interativa Acaso30, de 2006, assim como #azul (daprs Klein e Forest) e pedralumen, de 2008, projetos poticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs. Palavras-chave Instalao interativa, videogame, artemdia, novas mdias.

MSICA NA CIBERCULTURA Gisela G. S. Castro (ESPM) Resumo A apropriao social de tecnologias digitais de criao, gravao e distribuio de msica tem ocasionado, entre outros fatores, intensa reorganizao nos padres de consumo, ensejando uma reviso dos modelos de negcio da indstria fonogrfica majoritria e o fortalecimento da chamada produo independente. Na reconfigurao em curso na cadeia produtiva da msica, novos atores entram em cena como as operadoras de celular e o longo oligoplio das quatro majors (Sony-BMG, Universal, Warner e EMI) sofre significativos abalos. A polmica acerca da ciberpirataria necessita ser examinada luz das novas prticas de consumo vigentes na cultura digital. O presente texto faz uma anlise dos resultados de pesquisa de campo realizada junto ao pblico universitrio nas duas principais megalpoles latino-americanas, So Paulo e Cidade do Mxico, atravs de parceria firmada com o Prof. Dr. Octavio Islas, titular da ctedra de cibercultura no Instituto Tecnolgico de Monterrey, Mxico. Nosso estudo comparativo teve como foco central prticas de consumo musical de jovens brasileiros e mexicanos pela Internet, bem como suas percepes acerca de outras prticas da cibercultura, como o compartilhamento e o remix. So discutidas ainda questes metodolgicas que permearam a pesquisa. Palavras-chave Cibercultura, consumo musical, web music, pirataria.

A ECOLOGIA PLURALISTA DAS MDIAS LOCATIVAS Lucia Santaella (PUC-SP) Resumo A partir do final de 1980, o termo hibridismo tornou-se palavra-chave para caracterizar as sociedades contemporneas, especialmente as latino-americanas. Depois da exploso das redes planetrias de comunicao e da World Wide Web, o uso das palavras hibridismo, hbrido e hibridizao ou hibridao expandiu-se consideravelmente para se referir tanto convergncia das mdias no mundo digital, quanto mistura de linguagens na hipermdia, ou seja, a juno do hipertexto com a multimdia que define a linguagem prpria das redes. Recentemente, o uso do vocbulo hibridismo expandiu-se ainda mais para se referir interconexo dos espaos fsicos de circulao com os espaos virtuais de informao a que os usurios de dispositivos mveis se conectam. Nestes espaos vm se desenvolvendo prticas de mdias locativas. Este artigo objetiva evidenciar estas prticas como exemplares de uma ecologia pluralista da cultura caracterstica do estado atual da cibermdia. Palavras-chave Hibridismo, dispositivos mveis, espaos intersticiais, mdias locativas.

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CIBERESPAO Conceito procura de um nome Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP) Resumo O ensaio estuda as caractersticas tericas, pragmticas e cognitivas do ciberespao, relacionando-as com aquelas que constituem os paradigmas de anlise e interpretao empregados no territrio cientfico da comunicao. Essas questes so recursivas em textos de vrios autores que se ocupam do ciberespao. Em todos eles, no entanto, observa-se que as definies surgem como obstculos que se manifestam nos eufemismos dos nomes a ele atribudos. Entende-se, por hiptese, que a utilizao desses recursos est diretamente relacionada necessidade de produzir/descobrir novos paradigmas para nomear e definir as caractersticas cognitivas produzidas e/ou estimuladas pelo cotidiano presidido por um ciberespao. Palavras-chave Ciberespao, comunicao, cincia.

INTERFACES MULTISENSORIAIS Espacialidades hbridas do corpoespao Luisa Paraguai (UAM) Resumo O texto aborda o contexto de interfaces multissensoriais para pensar a relao humano/mquina e suas formas especficas de operar. Ao assumir a fisicalidade corprea dos usurios e a materialidade de objetos e do espao como dados de entrada, questiona-se a possibilidade de reconfigurao do corpo na sua prpria apresentao e percepo a partir das interaes mediadas nesse contexto. Essa condio hbrida e processual aponta modos especficos de apreenso e de comunicao, que interessam discutir neste trabalho. Aps as abordagens tericas sobre interfaces tangveis e enactives, alguns trabalhos artsticos sero apresentados, diante das especficas propostas de construo e experimentao de estados sensrios. Assim, as propostas artsticas potencializam o corpo e o espao nas suas condies matricas, na medida em que a percepo dos mesmos articula elementos interdependentes para a construo sensvel da realidade como uma experincia fenomenolgica. Palavras-chave Interfaces multissensoriais, relao humano/mquina, tecnologia mvel, espacialidades hbridas.

CIBERCULTURA E EDUCAO A comunicao na sala de aula presencial e online Marco Silva (UERJ UNESA) Resumo Na cibercultura, a educao presencial e online depara-se com uma ambincia comunicacional diferenciada. Historicamente marcadas pelo ensino baseado em prticas transmissivas, a escola e a universidade vm se comportando maneira da mdia de massa, isto , como lgica da transmisso de informaes que separa emisso e recepo e confere ao plo da emisso alto controle do processo. Este texto vem mostrar que na cibercultura as prticas de ensino e de aprendizagem deparam-se com o contexto sociotcnico do computador e da Internet, do qual emergem prticas comunicacionais que liberam o processo comunicacional do imperativo unidirecional dos meios de massa (impresso, cinema, rdio e TV) e oportunizam a multidirecionalidade em rede. Para isso, o texto parte dos estudos da cibercultura e traz sugestes para a construo de uma agenda comunicacional capaz de expressar a dinmica que associa emisso e recepo como plos antagnicos e complementares na cocriao da

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comunicao e do conhecimento. Especificamente sobre a sala de aula online, discute a perspectiva comunicacional potencializada pelos chamados ambientes virtuais de aprendizagem constitudos por ferramentas e interfaces como chat, frum, blog, wiki, p2p, podcast, mp3, simuladores, webconferncia, portflio. Mostra que estas interfaces e ferramentas permitem ao docente e aos discentes potencializar a expresso personalizada, operativa e colaborativa em rede. E trata os contedos e as situaes de aprendizagem dispostos na tela do computador como expresses da codificao digital que oferecem imerso, operatividade e interatividade aos indivduos e aos grupos experincia incomum nos meios de massa. Igualmente, chama a ateno dos professores e gestores de educao para as possibilidades abertas na direo de um plus comunicacional, presente de modo expressamente complexo na mensagem que se abre ao aprendiz como possibilidade de responder ao sistema de expresso e de interagir com ele e com interlocutores em rede. Palavras-chave Cibercultura, educao, comunicao, docncia, aprendizagem presencial e online.

A MEMRIA COMO CIBERJORNALISMO Alguns apontamentos Marcos Palacios (UFBA)

CRITRIO

DE

AFERIO

DE

QUALIDADE

NO

Resumo A consolidao da Internet como suporte para a atividade jornalstica, em anos recentes, trouxe consigo a necessidade de avaliao de qualidade dos produtos disponibilizados na Web. Transpor para a Internet critrios de avaliao, metodologias e ferramentas utilizadas na anlise de qualidade de produtos impressos deixa de fora especificidades importantes dos veculos produzidos online. Por outro lado, as ferramentas j existentes para a avaliao de websites so de carter genrico, produzindo resultados aos quais escapam caractersticas que so prprias do fazer jornalstico. Este artigo explora algumas dessas dificuldades e utiliza o exemplo da memria estendida para indicar alguns dos desafios colocados para os analistas de produtos jornalsticos produzidos para redes telemticas de alta velocidade. Palavras-chave Jornalismo, jornalismo na Internet, qualidade.

INTELIGNCIA COLETIVA Comunicao, capitalismo cognitivo e micropoltica Rogrio da Costa (PUC-SP) Resumo Os processos de colaborao esto presentes por toda a parte em nossa sociedade. Na esfera da comunicao, as redes digitais popularizaram as aes colaborativas, sendo o fenmeno das comunidades virtuais seu fato mais marcante. J no mbito do trabalho imaterial, encontramos forte apelo s redes de colaborao, que se tornou um refro no mundo organizacional. H mais de uma dcada o conceito de inteligncia coletiva passou a ser sinnimo dessa noo de colaborao, tanto na comunicao quanto no campo do trabalho. Mas ser que o conceito se esgota a? O presente artigo resulta de uma reflexo sobre essas dimenses do conceito de inteligncia coletiva e da abertura a uma nova dimenso, a micropoltica, em que esse conceito passa a ser entendido como resistncia aos processos de alienao do capitalismo cognitivo. Palavras-chave Inteligncia coletiva, capitalismo cognitivo, micropoltica.

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FOTOS QUE FAZEM FALAR Desafios metodolgicos para anlise de redes temticas em fotologs Sandra Portella Montardo (FEEVALE) Resumo A predominncia de fotologs compondo uma rede temtica sobre Sndrome de Down (SD) e sua insignificncia numrica em outras redes analisadas, sobre Pessoas com Necessidades Especiais (PNE), fazem perguntar: o que se faz melhor em fotologs do que em blogs? O que se faz em blogs que no se torna to relevante para os pais de crianas com SD? Diante disso, o objetivo deste artigo identificar o processo de Incluso Social (IS) nessa rede, a partir da aplicao de metodologia em duas etapas: enquanto a netnografia (HINE, 2005; KOZINETS, 2002) utilizada para a identificao, seleo e obteno de dados dos fotologs selecionados, a Anlise de Redes Sociais (ARS) fornece substrato metodolgico para o exame das trocas empreendidas na rede. Assim, buscam-se entender a foto como motivo de socializao em fotologs e a opo por este tipo de suporte nessa rede temtica. Palavras-chave Socializao online, fotologs, redes temticas, Sndrome de Down (SD).

CIBERCULTURA, COMMONS E FEUDALISMO INFORMACIONAL Sergio Amadeu da Silveira (UFABC) Resumo A expanso das redes informacionais consolidou os elementos fundamentais da cibercultura, a remixagem e as inmeras prticas colaborativas. Tambm fragilizou o copyright e a indstria da intermediao. Explorando este cenrio, o texto busca identificar as tendncias contrapostas no ciberespao entre o acesso cultura livre e a imposio de uma cultura da permisso. Pelas abordagens de Lessig, Smiers e Benkler, o estudo contextualiza a tenso entre as possibilidades criativas abertas pelas redes e o enrijecimento das regras de propriedade sobre os bens simblicos. Avalia a proposio de Drahos e Braithwaite sobre a existncia de um feudalismo informacional como um dos projetos mais importantes de reconfigurao do desenvolvimento e do controle da cincia e da cultura e analisa quais as consequncias deste controle. Apresenta como tal tendncia convive com o avano da ideia de commons, uma das mais importantes dimenses da cibercultura. Palavras-chave Cibercultura, feudalismo informacional, commons, comum, prticas colaborativas, propriedade intelectual.

REFLEXES SOBRE AS MTRICAS DE AVALIAO DA PRODUO CIENTFICA EM CINCIAS DA COMUNICAO Em busca de maior acessibilidade, visibilidade e impacto Sueli Mara Ferreira (USP) Resumo A busca da comunidade cientfica por melhores posies e maior reconhecimento em mbito nacional e internacional, bem como junto s agncias de fomento do pas, sempre esteve atrelada ao sistema de avaliao de sua produo. Conhecer os fluxos da comunicao cientfica, desvendar os mecanismos existentes para a qualificao da cincia e implementar mecanismos e ferramentas para a obteno de indicadores e parmetros que possibilitem o

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mapeamento por reas especficas do conhecimento so, portanto, aes que esto em foco nos estudos h muito tempo. Como resultado delas, surgem dois movimentos internacionais, a saber, o Open Archives Initiative (OAI) e o Open Acess (OA), ambos oferecendo maiores e mais apropriadas oportunidades de se estudar os atuais critrios de qualidade, em especial o indicador intitulado fator de impacto, desenvolvido pelo ISI - Institute for Scientific Information. Observando-se especificamente a rea das Cincias da Comunicao no Brasil, vrias indagaes tornam-se relevantes: (1) qual o impacto da produo cientfica brasileira dessa rea de conhecimento?; (2) quais mecanismos de medio esto disponveis nessa rea e como tem sido feita a avaliao dessa produo pela comunidade cientfica nacional e internacional?; (3) o que tem sido feito para melhorar a rea em termos nacionais?; (4) como garantir a visibilidade e a acessibilidade dessa produo e ainda possibilitar a produo de novos indicadores bibliomtricos e infomtricos?; (5) quais servios encontram-se disponveis hoje e como se apresentam seus resultados? Este artigo busca discutir e responder tais perguntas a partir da anlise dos sistemas e servios de indexao e citao disponveis, internacional e nacionalmente, de modo a evidenciar o estgio em que se encontra a rea de Cincias da Comunicao no Brasil em termos de construo e busca de critrios, servios e produtos prprios. Palavras-chave Produo cientfica, Cincias da Comunicao, comunicao cientfica, critrios de qualidade, acesso aberto, visibilidade.

CUNCTUS ERGO SUM Crtica compreenso cartesiana de sujeito nos estudos da cibercultura Suely Fragoso (UFRGS) Resumo O texto apresenta uma crtica concepo dicotmica da percepo e experincia espaciais a partir do reconhecimento de outro dualismo que lhe fundante, a saber, a independncia entre o corpo e a mente e a identificao do sujeito com esta ltima instncia. A adeso a esses pressupostos tende a passar despercebida tanto devido longa hegemonia do dualismo cartesiano na cultura ocidental, quanto porque a ideia de uma existncia desmaterializada se conjuga muito facilmente com a imaterialidade do espao informacional. A exemplo das previses da obsolescncia do corpo e dos elogios transcendentalidade da vida do ciberespao, os efeitos desse binarismo implicam uma desvinculao das experincias online e off-line e a percepo de mtua exclusividade entre os espaos virtuais e espaos geogrficos. As verses mais radicais desses discursos so particularmente fascinantes e, portanto, propcias apropriao pela publicidade e pelo marketing. Do ponto de vista cientfico e filosfico, entretanto, acarretam distores que prejudicam os estudos de cibercultura e precisam ser evitadas. Para isso, no basta denunciar a presena do dualismo corpo/mente ou mesmo apontar os impasses a que tem conduzido. O mais produtivo indicar alternativas tericas e metodolgicas que viabilizem sua superao. Com a inteno de realizar um primeiro movimento nesse sentido, toma-se um exemplo de desenvolvimento das idias de espao, lugar e ciberespao em trabalho anterior. A partir de sua crtica, prope-se inverter os plos predominantes de abordagem e tensionar a teoria desde exemplos de desacordo entre essas vises dualistas de sujeito e a experincia cotidiana da espacialidade instituda pelas redes digitais de comunicao. Palavras-chave Dualismo, corpo, desmaterializao, espao, lugar, online/off-line.

PLATAFORMA MULTIUSURIO NOME A SER ESCOLHIDO PELA POPULAO

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LOCAL Sedimentando um ciberesturio? Yara Rondon Guasque Araujo (UDESC) Resumo Um esturio forma-se quando o rio se espraia contaminando as guas do mar. Em poca de chuvas torrenciais, o esturio se expande, levando plantas ribeirinhas para as praias mais prximas, e animais que vivem no mangue, em gua salobra, podem ser vistos no mar. A interrogao do subttulo do presente artigo Sedimentando um ciberesturio? convida-nos a pensar os espaos de armazenamento de dados na Internet como um esturio de alta produtividade em razo de a rede ser alimentada por correntes em desgue que trazem informaes de diferentes contextos e localizaes geogrficas distantes. As tecnologias de monitoramento remoto por satlite expandiram o espectro do visvel. Acusadas de esquadrinhar o globo reconstruindo o espao cartesiano, elas permitem, atravs dos GPSs, tracejar o percurso de pessoas, veculos e objetos. Os projetos de mdias locativas usam esse espao hbrido, que no unicamente virtual ou concreto e que definido por alguns autores como o espao hertziano, como seu suporte potico. Como uma chamada ao retorno ao no espao concreto, os projetos de mdia locativa usam do virtual apenas os espaos de socializao e os bancos de dados disponibilizados na Internet. Com uma retrica de solidariedade para com os excludos do ciberespao, os projetos com essa potica oportunizam uma leitura inversa do conhecimento produzido pela comunidade cientfica, por pretenderem no s permitir o acesso a esses centros de clculo, mas encorajarem a populao participao, de fato, na alimentao e construo dos bancos de dados, com suas coletas de miscelnea de artefatos. Plataforma multiusurio nome a ser escolhido pela populao local (www.tecnologiadormente.com/carijos) uma plataforma na Internet pensada como uma planta baixa a ser habitada pela comunidade local e por internautas interessados na preservao do meio ambiente. A plataforma, por ser interligada a um sistema embarcado no espao fsico do manguezal, recebe tambm informaes das letras, que so tags encapsuladas, espalhadas no manguezal. Palavras-chave Ciberesturio, plataforma multiusurio, sistema embarcado, participao da comunidade local.

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NCLEOS TEMTICOS E CONCEITUAIS PRINCIPAIS DA OBRA


[Para mais detalhes, ver a Apresentao]

Cibercultura Civilizao meditica Cultura contempornea Capitalismo cognitivo Feudalismo informacional Ecologia pluralista da cultura e das linguagens Diviso social do trabalho intelectual Campo interdisciplinar de estudos Contraculturas Subculturas Comunidades virtuais Redes sociais Espao fsico / concreto / geogrfico / urbano Cidades Meio ambiente Lugar Ciberespao Espao digital / virtual Sistemas/territrios informacionais Territorializao e desterritorializao Cultura/comunicao/meios de massa Comunicao online Meios digitais / cibermdia Mdia locativa Tecnologias mveis Cultura da mobilidade Nomadismo Virtualidade Realidade virtual Realidade misturada / aumentada Computao ubqua Plataformas multiusurios Interfaces multissensoriais / tangveis Redes temticas Bancos de dados Imagens Fotografia Fotologs Blogs Hibridismos Espao/espacialidade hbrida Cultura/realidade hbrida Mudana / transformao Poder Micropoltica Cognio / conhecimento Competncias cognitivas Inteligncia coletiva Trabalho imaterial Sujeito Corpo Corpo-mente Corpo-espao Experincia sensria Ateno Percepo Memria / memria estendida Paixo Amor Afeto Prazer Voyeurismo Subjetivismo Racionalizao

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Sociabilidade Modos de viver Estilos de vida Socializao online Incluso social Interao humano/computador Interatividade Participao Compartilhamento Prticas colaborativas em rede Indstria da intermediao Cultura da permisso Propriedade intelectual Controle da cincia e da cultura Visibilidade Controle, vigilncia e monitoramento eletrnicos Espetculo Direitos (vigentes e emergentes) Tecnologias recombinantes Remixagem Pirataria Acesso aberto Commons Liberdade Cultura livre Educao Docncia e aprendizagem interativas Ambientes virtuais de aprendizagem Cincia Conhecimento cientfico (acesso, avaliao e impacto) Produo/comunicao cientfica Ciberjornalismo Ciberarte Experimentaes artsticas em mdias digitais Msica (cadeia de produo e consumo) Entretenimento (massificado e digital) Prticas de consumo Metodologias de anlise Critrios/indicadores de avaliao de qualidade de produto digital

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SOBRE OS ORGANIZADORES E AUTORES

ADRIANA AMARAL Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Pesquisadora do CNPq. Doutora em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (UFRGS), com Doutorado-sanduche em Sociologia da Comunicao no Boston College, Estados Unidos. Membra fundadora da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra, desde 2007, o respectivo Conselho Cientfico Deliberativo (CCD). membra da Aoir Association of Internet Researchers. Autora de diversos artigos e captulos de livro, publicou Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk (Sulina, 2006) e co-organizou, com Raquel Recuero e Sandra Portella Montardo, Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao (Momento Editorial, 2009) e, com Raquel Recuero e Suely Fragoso, Mtodos de pesquisa para internet (Sulina, 2011). Twitter: @adriamaral. ANDR LEMOS Professor Associado 1 da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia (FACOM/UFBA), onde coordena o Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC), credenciado pelo CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico. Doutor em Sociologia pela Universit Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, Frana, e Ps-Doutor (visiting scholar) pela University of Alberta e McGill University, Canad (2007-2008), foi chefe do Departamento de Comunicao (1997), Diretor Substituto (1998) e Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contempornea da FACOM/UFBA (1997-2000). Pesquisador 1B do CNPq, Assessor ad hoc dessa agncia, da FAPESP-Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo e da CAPES-Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior. membro titular da Comisso de Avaliao de Artes, Cincia da Informao e Comunicao do CBPq (trinio 2009-2012). Presidiu a COMPS-Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em comunicao (binio 2003-2005). Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007. Foi membro do jri internacional do Prmio Best of Blogs (BoB) da Deutsche Welle (2004-2005) e do Prmio Ars Electrnica (2004-2007) para a rea de Digital Communities. Integra o Conselho Cientfico e/ou Editorial dos principais peridicos cientficos de Comunicao no Brasil e das revistas Wi, Journal of Mobile Media (Canad), Canadian Journal of Communication (Canad) e Revue Socits (Frana/Blgica), entre outras. Foi editor da Textos de comunicao e cultura contempornea, peridico cientfico editado pela FACOM/UFBA e das revistas eletrnicas 404nOtF0und (http://andrelemos.info/404nOtF0und) e Cibercultura (do ItaCultural). Autor de diversos artigos nacionais e internacionais sobre cibercultura, publicou Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea (Sulina, 2002, 2004, 2008) e Cultura das redes: ciberensaios para o sculo XXI (Edufba, 2002); organizou Cidade Digital (Edufba, 2007), Cibercidade II Ciberurbe: a cidade na sociedade da informao (e-papers, RJ, 2005) e Cibercidade: as cidades na cibercultura (e-papers, RJ, 2004); e co-organizou, com Paulo Cunha, Olhares sobre a cibercultura (Sulina, 2003), e, com Marcos Palacios, Janelas do ciberespao (Sulina, 2000). Website: http://andrelemos.info.

294 ANGELA PINTOR DOS REIS Professora do SENAC-SP / Especializao, em Comunicao e em Metodologia de Pesquisa e Orientadora no MBA em Comunicao Corporativa da Universidade Anhembi-Morumbi (UAM). Mestra pelo Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP (com bolsa da CAPES), com pesquisa sobre as relaes entre comunicao e organizaes empresariais na cibercultura, com foco nas mudanas estruturais operadas na comunicao interna pelo processo tecnolgico de glocalizao mundializada (para alm do global e do local). Membra do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura, do PEPGCOS/PUC-SP. Especialista em Gesto Empresarial pela Fundao Getlio Vargas de So Paulo (FGV-SP). Assessora acadmica da Presidncia da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2008 e 2009), integrou a Comisso Organizadora do II Simpsio Nacional da entidade, organizado pelo CENCIB e realizado na PUC-SP, em novembro de 2008, com apoio da CAPES e do Ita Cultural. Seu Projeto de Pesquisa de Doutorado, em projeo para o PEPGCOS/PUC-SP, versa sobre as relaes entre comunicao e violncia silenciosa nos processos de assimilao da racionalidade tcnica pelo sujeito. Temticas prioritrias de interesse: comunicao e violncia; tcnica como ideologia, e limites dos modelos de gesto da comunicao corporativa na era da cibercultura e da realidade glocal.

DIANA DOMINGUES Professora do Programa de Ps-Graduao em Arte (FGA/GAMA) da Universidade de Braslia (UnB), na Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia. Pesquisadora do LART - Laboratrio de Pesquisa em Arte e TecnoCincia da mesma Universidade. Pesquisadora Snior CAPES/CNPq. Ps-Doutora pela Universit Paris VIII, Frana (ATI & Technologies de LImage) e Doutora em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), foi Professora Titular da Universidade de Caxias do Sul. membra brasileira do LEF Leonardo Education Forum, de comits cientficos e editoriais, e de eventos, como o ISEA, o Refresh! e o Re-place. Artista e terica, desenvolve pesquisas em ciberarte e software art, cibercomunicao, e ambientes interativos e imersivos, com interfaces mveis e ambientes autnomos. Realizou mais de 170 exposies coletivas e individuais, sendo mais de 40 em diferentes pases, como Sucia, Estados Unidos, China, Frana, Mxico, Peru, Argentina, Alemanha. Membra fundadora da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007. Principais obras publicadas: Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade (UNESP, 2003), Criao e interatividade na ciberarte (Experimento, 2002), A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias (UNESP, 1997). ERICK FELINTO Professor Adjunto do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Pesquisador do CNPq. Doutor em Letras pela mesma instituio (1998). Mestre em Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ (1993), com Especializao (ABD) em Lnguas e Literaturas Romnicas pela Universidade da Califrnia, Los Angeles (1997). Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores de Cibercultura, Diretor Cientfico da entidade (gesto 2009-2011), da qual tambm foi conselheiro no binio 2007-2009. Membro do Conselho Cientfico da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema (SOCINE) (2005- 2009), integra o Conselho Editorial da Coleo Cibercultura da Editora Sulina. Coordenou o NP Tecnologias da Informao e Comunicao, da INTERCOM - Sociedade Brasileira de Cincias da Comunicao (binio

295 2006-2008). Foi Presidente da COMPS - Associao Nacional de Programas de PsGraduao em Comunicao (binio 2007-2009). autor de A religio das mquinas: ensaios sobre o imaginrio da cibercultura (Sulina, 2005), Passeando no labirinto: textos sobre as tecnologias e materialidades da comunicao (EDIPUCRS, 2006), Silncio de Deus, silncio dos homens: Babel e a sobrevivncia do sagrado na literatura moderna (Sulina, 2008), A imagem espectral: comunicao, cinema e fantasmagoria tecnolgica (Ateli Editorial, 2008) e Avatar: o futuro do cinema e a ecologia das imagens digitais (com Ivana Bentes: Sulina, 2010). EUGNIO TRIVINHO Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP), Coordenador Geral do CENCIB Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura nessa instituio e Pesquisador do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, em cujo Diretrio de Grupos de Pesquisa o CENCIB/PUC-SP est cadastrado. Doutor em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP), Assessor ad hoc do CNPq, da CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo. Integrou a Comisso Qualis/CAPES de avaliao de peridicos cientficos das reas de Comunicao e Cincia da Informao (2003-2005). Foi Vice-Coordenador do PEPGCOS/PUC-SP (binios 2005-2007 e 2007-2009). Em 1995 contribuiu para fundar e coordenou, at 2002, o Grupo de Trabalho Comunicao e Sociedade Tecnolgica (atual Comunicao e Cibercultura) da COMPS - Associao Nacional dos Programas de PsGraduao em Comunicao. De 2000 em diante, articulou a criao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, formalmente fundada por pesquisadores de Programas de Ps-Graduao de vrias reas das Cincias Humanas, Cincias Sociais Aplicadas e Linguistica, Letras e Artes, durante o I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta Universidade, em setembro de 2006. Presidente da ABCiber (gestes 2007-2009 e 2009-2011). Em 2010, fez parte da Comisso de Cultura Digital do Programa Petrobrs Cultural. Membro do Conselho Cientfico e/ou Editorial de vrios peridicos da rea de Comunicao, integrou a Comisso Editorial da Revista Galxia, editada pelo PEPGCOS/PUC-SP (2003-2005). Autor de vrios ensaios de crtica da comunicao, da civilizao meditica, da cultura ps-moderna e da cibercultura, publicou, entre outras obras, A dromocracia cibercultural: lgica da vida humana na civilizao meditica avanada (Paulus, 2007), O mal-estar da teoria: a condio da crtica na sociedade tecnolgica atual (Quartet, 2001) e Redes: obliteraes no fim de sculo (Annablume/FAPESP, 1998). Em 2009, organizou Flagelos e horizontes do mundo em rede: poltica, esttica e pensamento sombra do ps-humano (Sulina) e, com Edilson Cazeloto, A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e nova vivncia humana na era da imerso interativa (ABCiber; Ita Cultural, ebook online, 166p). FTIMA RGIS DE OLIVEIRA Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade de Comunicao Social da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (PPGC/FCS/UERJ). Mestre (1996) e Doutora (2002) em Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ, em 2002. Bolsista do Programa Procincia da UERJ/FAPERJ. Consultora ad hoc do CNPq, CAPES, FAPERJ e FAPEMIG. Membra do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa em Cibercultura desde 2007. Coordenou o Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade de Comunicao Social da UERJ (2008-2010), do qual tambm foi Coordenadora

296 Adjunta (2006-2008). Representante eleita da FCS/UERJ no Conselho Universitrio. Coordenadora de Graduao do Curso de Comunicao Social (2006-2007) e Subchefe do Departamento de Relaes Pblicas da FCS/UERJ (2002-2004 / 2004-2006). Projeto de Pesquisa atual: "Tecnologias de Comunicao e Novas Habilidades Cognitivas na Cibercultura", financiado pela FAPERJ. Campos principais de pesquisa ou temticas de interesse permanente: cibercultura, tecnologias da informao e da comunicao, cognio e entretenimento, comunicao e subjetividade, comunicao e fico cientfica, comunicao, corpo e tecnocincia (ciborgue e ps-humano), teorias e tecnologias da imagem.

FERNANDA BRUNO Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola de Comunicao (PPGCOM-ECO) e do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Coordenadora do CiberIdea - Ncleo de Pesquisa em Tecnologias da Comunicao, Cultura e Subjetividade na mesma Universidade. Pesquisadora do CNPq e Pesquisadora visitante do CERI e do Mdialab/Sciences Po, Institut dtudes Politiques, Paris (2010-2011). Mestre (1996) e Doutora (2001) em Comunicao pela UFRJ. Coordenou a Linha de Pesquisa Tecnologias da Comunicao e Esttica do PPGCOM/UFRJ no perodo de 2006 a 2009. Membra fundadora e Diretora de Comunicao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2007-2009), integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo (2009-2011). Entre suas principais publicaes, destacam-se: Mquinas de ver, modos de ser: informao, vigilncia e subjetividade (Sulina, no prelo); Vigilncia e visibilidade: tecnologia, espao e identificao (Org. com R. Firmino e M. Kanashiro; Sulina, 2010); Limiares da imagem: tecnologia e esttica na cultura contempornea (Org. com A. Fatorelli; Mauad, 2006); e Do sexual ao virtual. (Unimarco, 1997. Suas reas de pesquisa e interesse so: tecnologias de comunicao; cibercultura; subjetividade; visibilidade e vigilncia. FRANCISCO RDIGER Professor Titular do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da FAMECOS-PUC/RS e Professor-Associado da FABICO/UFRGS, leciona tambm no Departamento de Filosofia desta Universidade. Doutor em Cincias Sociais pela USP. Mestre em Filosofia pela UFRGS. Membro do Conselho Fiscal da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa em Cibercultura (2007-2009 e 2009-2011). Membro dos Conselhos Editoriais das revistas Galxia (PUC-SP), Fronteiras (Unisinos) e Famecos (PUCRS), entre outras. Obras publicadas recentemente: Cibercultura e ps-humanismo: elementos de arqueologia e linhas de criticismo (EDIPUCRS, 2008), Martin Heidegger e a questo da tcnica (Sulina, 2006), Introduo s teorias da cibercultura (Sulina, 2003; 2a. ed. 2007), Theodor Adorno e a crtica indstria cultural (EDIPUCRS, 2002). GILBERTTO PRADO Professor Titular e Chefe do Departamento de Artes Visuais da ECA/USP. Artista multimdia. Doutor em Artes pela Universidade de Paris 1 - Panthon/Sorbonne. Livre-Docente pela UNESP. Secretrio de Finanas da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisa em Cibercultura (2009-2011), integrou o Conselho Cientfico Deliberativo da entidade na gesto anterior (2007-2009). Professor Convidado da Universidade Paris 8, em maro/abril de 2004 e 2006. Exposies: XVI Bienal de So Paulo (setor: Mail Art, 1981); Welcomet Mr. Halley, Pao das Artes (1985); City Portraits/Art-rseaux, Galerie Donguy (1990); Mutations de l'image, Vidothque de Paris (1994); Arte e Tecnologia, MAC/USP (1995); Mediaes, Ita

297 Cultural (1997); City Canibal, Pao das Artes, So Paulo (1998); II Bienal do Mercosul, Porto Alegre (1999); AAA/ISEA, Paris (2000); Link_Age/MECAD, Barcelona (2001); XXV Bienal de So Paulo, Net Arte (2002); >=4D, Centro Cultural Banco do Brasil, Braslia (2004); Corpos Virtuais, Espao Telemar, Rio de Janeiro (2005); Cintico Digital, Ita Cultural, So Paulo (2005); Interconnect@ between attention and immersion, ZKM, Karlsruhe (2006); Memria do Futuro, Ita Cultural (2007); Palavras sem fronteiras, Academia Brasileira de Letras, Rio de Janeiro (2007); Chain Reaction, Museum of the City of Skopje, Macedonia (2008); Em Meios, Museu Nacional da Repblica, Braslia (2008); Bienal: Arte Nuevo InteractivA 09, Museo de la Ciudad, Mrida, Yucatan, Mxico (2009); Emoo Art.ficial 5.0, Ita Cultural (2010) e Galeria Expandida, Luciana Brito, So Paulo(2010), entre outras. Principal obra publicada: Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurios (Ita Cultural, 2003). GISELA G. S. CASTRO Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em So Paulo. Doutora e Mestra em Comunicao e Cultura pela ECO/UFRJ. Graduao em Psicologia pelo IP/UFRJ e Complementao Pedaggica (para licenciatura em lngua inglesa) pela Universidade Santa rsula, no Rio de Janeiro. Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Prticas de Consumo da ESPM (binio 2009-2011), integra o Conselho Editorial da revista Comunicao, Mdia e Consumo, editada por esse PPG. Membra fundadora de direito da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura e Diretora de Comunicao da entidade (2009-2011), integrou o seu Conselho Cientfico Deliberativo na gesto anterior (2007-2009). Principal obra publicada: Comunicao e prticas de consumo (Org.) (Saraiva, 2007). Projeto de pesquisa atual: Entretenimento na cibercultura", financiado pela ESPM. Campos principais de pesquisa ou temticas de interesse permanente: comunicao, consumo e novas tecnologias, com nfase nas relaes entre tecnologia, subjetividade e cibercultura. LCIA SANTAELLA Professora Titular do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP. Pesquisadora 1A do CNPq. Doutora em Teoria Literria pela PUC-SP e LivreDocente em Cincias da Comunicao pela ECA/USP, com 12 estgios de Ps-Doutorado no exterior. Diretora do CIMID - Centro de Investigao em Mdias Digitais e Coordenadora Geral do Centro de Estudos Peirceanos do PEPGCOS-PUC-SP. Coordenadora do Programa de PsGraduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital. Membra fundadora de direito da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007. Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica (1987-1999). Consultora ad hoc da FAPESP e do CNPq. Principais obras publicadas: Comunicao e pesquisa (Hacker, 2001), Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal aplicaes na hipermdia (Iluminuras, 2001 / Prmio Jabuti 2002), Semitica aplicada (Thomson, 2002), Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura (Paulus, 2003), Corpo e comunicao: sintoma da cultura (Paulus, 2004), O mtodo anticartesiano de C. S. Peirce (Unesp/FAPESP, 2004), Comunicao e semitica (Hacker, 2004), Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo (Paulus, 2004), Por que as comunicaes e as artes esto convergindo? (Paulus, 2005), Mdias e artes: o desafio da arte no sculo XXI (Org.) (Unimarco, 2002) e Linguagens lquidas na era da mobilidade (Paulus, 2007), A ecologia pluralista da comunicao (Paulus, 2010) e Redes Sociais Digitais (Paulus, 2010).

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LUCRCIA DALSSIO FERRARA Professora do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP. Doutora em Literatura Brasileira pela Faculdade Sedes Sapentiae da PUC-SP. Livre-Docente em Desenho Industrial pela FAU/USP. Ps-Doutora em Sociologia dos Signos pelo CNRS, Paris. Assessora ad hoc da FAPESP, CAPES e CNPq. Membra fundadora da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007. Ex-Coordenadora do Departamento de Arte da PUC-SP (1966-1978). Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Teoria Literria da PUC-SP (1969-1978). Ex-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP (1978-1984). Ex-representante da rea de Comunicao e Artes na CAPES (1985-1987). Expresidente da Comisso de Ps-Graduao da FAU/USP (1989-1991). Pesquisa atual: A arte de nomear: uma anlise das possibilidades e limites de uma epistemologia da Comunicao, com apoio do CNPq (Bolsa de Produtividade em Pesquisa). Obras publicadas: O texto estranho (Perspectiva, 1978), A estratgia dos signos (Perspectiva 1981), Leitura sem palavras (tica, 1986), Ver / a / cidade (Nobel, 1988), Olhar perifrico: informao, linguagem, percepo ambiental (Edusp/FAPESP, 1993), Os significados urbanos (EDUSP/FAPESP, 2000), Design em espaos (Rosari, 2002). Espaos Comunicantes (Org.) (Annablume, 2007), Curitiba do Modelo Modelagem (Org.) (Annablume, 2007) e ComunicaoEspaoCultura (Annablume, 2008). LUISA PARAGUAI DONATI Professora e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao (nvel Mestrado) em Design da Universidade Anhembi Morumbi (UAM). Mestre e Doutora em Multimeios pelo Instituto de Artes, da UNICAMP. Consultora ad hoc da CAPES. Colaboradora da Leonardo Digital Review, peridico editado pelo MIT. Pesquisadora visitante convidada do Planetary Collegium, Plymouth, Inglaterra, na rea de computadores vestveis. Designer e artista na interrelao design, arte e tecnologia. Membra fundadora de direito da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura e Diretora Editorial da entidade (2009-2011), integrou o seu Conselho Cientfico Deliberativo na gesto anterior (2007-2009), perodo em que desenvolveu o site institucional da entidade. Sua pesquisa atual reflete sobre a potencialidade da tecnologia mvel como mediadora da percepo e experimentao do corpo e do espao. MARCOS PALACIOS Professor Titular de Jornalismo e docente do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas e do Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e Sociedade, da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia. Professor Visitante da Universidade da Beira Interior (Portugal). Coordenador do Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online (GJOL), da Universidade Federal da Bahia. Jornalista profissional e Ph.D. em Sociologia pela University of Liverpool, Inglaterra. Ps-doutor pela Universidade de Aveiro (Portugal). Ex-docente da University College of Swansea, na Gr-Bretanha e do Centro de Altos Estudos Amaznicos da Universidade Federal do Par. Pesquisador 1B do CNPq. Membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2009-2011), foi Diretor Editorial da entidade na gesto 20092011. reas de concentrao em pesquisa: Jornalismo e Memria; Avaliao de Qualidade no Ciberjornalismo. Obra mais recente: Manual de Laboratrio de Jornalismo na Internet (EDUFBA, 2007), alm de diversos artigos em peridicos acadmicos nacionais e internacionais.

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MARCO SILVA Professor Adjunto do Departamento de Educao a Distncia da Faculdade de Educao da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Professor Adjunto do Programa de PsGraduao em Educao da Universidade Estcio de S (UNESA), na Linha de Pesquisa Tecnologias da Informao e da Comunicao nos Processos Educacionais. Doutor em Educao pela Universidade de So Paulo (USP, 1999), Mestre em Educao pela Fundao Getlio Vargas (FGV/RJ, 1992) e Graduado em Cincias Sociais pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ, 1983). Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integrou o seu Conselho Fiscal na gesto 2007-2009 e a Secretaria Executiva no perodo de novembro de 2009 at maro de 2010. autor de diversos textos sobre educao, ps-modernidade, interatividade e tecnologias digitais. Principais obras publicadas: Sala de aula interativa (5a. ed., 2010), Educacin interactiva: enseanza y aprendizaje presencial y on-line (Madrid, 2005), Educao online (Org.) (3a. ed., 2011) e Avaliao da aprendizagem em educao online (Org.) (2006). Campos principais de pesquisa ou temticas de interesse permanente: sala de aula interativa presencial e online, docncia online, aprendizagem na cibercultura e avaliao da aprendizagem em cursos online. ROGRIO DA COSTA Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP) e Coordenador do LInC Laboratrio de Inteligncia Coletiva na mesma instituio. Doutor em Filosofia pela Universidade de Paris IV-Sorbonne, Mestre em Filosofia pela USP e Engenheiro de Sistemas e Computao pela UERJ. Membro fundador da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo desde 2007. Dirigiu a rea de tecnologia da PUC-SP no binio 2005-2006 e a rea de metodologia e tecnologia da BIREME-OMS no binio 2006-2007. Membro do Conselho Artstico Consultivo do Museu da Imagem e do Som (MIS-SP). Atualmente, desenvolve pesquisa em educao e tecnologias mveis, em parceria com o Mobile Experience Laboratory do MIT-USA e a Fundao Vanzolini da Universidade de So Paulo (USP). autor de "Cultura Digital" (Publifolha, 2006, 2a. ed.). SANDRA PORTELLA MONTARDO Professora e pesquisadora da Universidade FEEVALE, nos Cursos de Comunicao Social, de Mestrado em Incluso Social e Acessibilidade e de Mestrado em Processos e Manifestaes Culturais. Doutora em Comunicao Social pela PUCRS. Lder do Projeto "Incluso Social via socializao online de Pessoas com Necessidades Especiais", apoiado pelo CNPq. Membra do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura desde 2007. Publicou, em co-organizao com Adriana Amaral e Raquel Recuero, Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao (Momento Editorial, 2009). SRGIO AMADEU DA SILVEIRA Professor da UFABC, Universidade Federal do ABC. Doutor em Cincia Poltica pela Universidade de So Paulo. Presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informao (2003-2005). Membro do Comit Gestor da Internet no Brasil (2003-2005). Coordenador do Governo Eletrnico da Prefeitura de So Paulo (2001-2003). Membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura desde 2007.

300 Principais obras publicadas: Software livre e incluso digital (2004), Software Livre: a luta pela liberdade do conhecimento (2005), Comunicao digital e a construo dos commons: redes virais, espectro aberto e novas formas de regulao (2007). Campos principais de pesquisa ou temticas de interesse permanente: prticas colaborativas na rede, propriedade dos bens imateriais, commons e ativismo colaborativo, controle e autonomia. SUELI MARA SOARES PINTO FERREIRA Professora do Programa de Ps-Graduao em Cincia da Informao da Universidade de So Paulo (USP) (Linha de Pesquisa: "Acesso Informao"). Livre-Docente em Gerao e Uso da Informao pela ECA/USP. Doutora e Mestra em Cincias da Comunicao pela mesma Universidade. Bolsa-sanduche durante o Doutorado na Vanderbilt University, Peabody College, e na Syracuse University, School of Information Studies. Especialista e Bacharel em Biblioteconomia e Documentao pelas Faculdades Teresa D'vila de Lorena. Coordenadora do Centro de Pesquisa "Design de sistemas virtuais centrado no usurio", certificado pela USP no CNPq desde 2003. Membra do Conselho Consultivo Internacional da Redalyc - Red de Revistas Cientificas de America Latina, el Caribe, Espanha y Portugal da Universidad Autonoma do Mxico (2009-2014). Membra fundadora de direito da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, integrou o seu Conselho Cientfico Deliberativo (2007-2009) e o seu Conselho Fiscal (2009-2011). Membra da Comisso Consultiva da Biblioteca Virtual (BV) da FAPESP (2009-2011). Diretora do Sistema Integrado de Bibliotecas da USP (2010-2013). Diretora de Documentao da INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (1999-2008). Coordenadora da Rede de Informao em Cincias da Comunicao dos Pases de Lngua Portuguesa da INTERCOM (1999-2008), trabalho merecedor do Prmio Nacional Luiz Beltro de Cincias da Comunicao de 2004, na categoria Ncleo de Pesquisa Inovador. Membra do Conselho Diretor do IBICT (2006-2009) e do Conselho Diretor da FESPSP (2007-2010). Avaliadora cientfica de vrias revistas e eventos nacionais e internacionais, membra ativa no Movimento do Acesso Aberto no Brasil. Projeto de pesquisa atual: METRICS - Mtricas para a avaliao de revistas cientficas em Cincias Sociais: em foco a rea de cincias da comunicao brasileira (FAPESP 2009/08808-1, 2009-2011). Principais obras publicadas: Acessibilidade e Visibilidade de Revistas Cientficas. (org). (SENAC, CENGAGE, 2010). Um pouco mais sobre revistas cientficas: em foco a gesto (org.) (SENAC; CENGAGE, 2008), Preparao de revistas cientficas: teoria e prtica (org.) (Reichmann & Autores, 2005), The virtual customer: a new paradigm for improving customer relations in libraries and information services (org.) (SIBi/USP, 2004), Abstracts of the IFLA Marketing and Management PreConference (org.) (SIBi/USP, 2004). Temas principais de pesquisa: arquitetura de informao, design centrado no usurio, usabilidade, biblioteca digital, biblioteca federada, provedores de dados, provedores de servio/harvesting, repositrios digitais, comunicao cientfica, publicao eletrnica e novas possibilidades de avaliao da produo cientfica da rea de cincias da comunicao no Brasil. . SUELY FRAGOSO Professora Adjunta da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e Pesquisadora CNPq (PQ 2). Ph.D. em Communications Studies pela University of Leeds (1998), Mestre em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP, 1992) e Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de So Paulo (USP, 1987). Membro da Diretoria Executiva da Association of Internet Researchers (AoIR, www.aoir.org) e do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura desde 2008. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Mdias Digitais e Design de

301 Interao desde 2005. Livros publicados: O espao em perspectiva (e-papers, 2005); em coorganizao com Alberto Efendy Maldonado, A internet na Amrica Latina (Sulina, 2009); com Dinor Fraga da Silva, Comunicao e cibercultura (Unisinos, 2002); e, com Adriana Amaral e Raquel Recuero, Mtodos de pesquisa para internet (Sulina, 2011). Principal temtica de pesquisa: o espao e as representaes espaciais, em suas vrias vertentes e desdobramentos relativos comunicao e ao design digital. YARA RONDON GUASQUE ARAUJO Professora do Centro de Artes e do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da Universidade Estadual de Santa Catarina (PPGAV/UDESC). Coordenadora desse Programa de Ps-Graduao no binio 2007-2009. Doutora em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Mestra em Letras pela UFSC. Coordenadora do Grupo de Pesquisa do Centro de Artes da UDESC. Lder do Grupo de Pesquisa Telepresena em ambientes imersivos, participativos e interativos (cadastrado no Diretrio de Grupos do CNPq). Membra fundadora da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (2007-2009), Diretora Cultural (2009-2011) e Coordenadora Geral da Comisso Organizadora do V Simpsio Nacional dessa Associao (UDESC - UFSC, nov. 2011). Pesquisadora visitante de Media Interface and Network Design, MIND Lab, do Departamento de Mdia, Estudos Informacionais e Telecomunicaes da Universidade Estadual de Michigan (MSU) (2001-2002). ExCoordenadora do Perforum Desterro - Grupo de Pesquisa de teleperformances e de telepresena (1999-2001). Principal obra publicada: Telepresena: interao e interfaces (Educ, 2005).

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