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Algoritmos e Programao

1 INTRODUO AO CONCEITO DE ALGORITMO E PROGRAMAO ESTRUTURADA.

1.1 Lgica.

A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqncia lgica para o desenvolvimento.

Ento o que lgica?

Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

1.2 Seqncia Lgica.

Estes pensamentos podem ser descritos como uma seqncia de instrues, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.

Seqncia Lgica so passos executados at atingir um objetivo ou soluo de um problema.

1.3 Instrues

Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo.

Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma ao elementar a executar.

Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem seqencial lgica.

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Por

exemplo,

se

quisermos

fazer

uma

omelete

de

batatas,

precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...

evidente que essas instrues tm que ser executadas em uma ordem adequada no posso tirar a embalagem de uma bala depois de chupla. Dessa maneira, uma instruo tomada em separado no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correta.

Instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a executar.

1.4 Algoritmo.

Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que do cabo de uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua definio, devem ser claras e precisas.

Como exemplo, podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um videocassete, que explicam passo a passo como, por exemplo, gravar um evento.

At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por exemplo:

Somar dois nmeros quaisquer.

Escreva o primeiro nmero no retngulo A;

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Escreva o segundo nmero no retngulo B; Some o nmero do retngulo A com nmero do retngulo B e coloque o resultado no retngulo C.

1.5 Programas

Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real.

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EXERCCIOS

1) Crie uma seqncia lgica para assistir um filme em DVD em casa:

3) Descreva com detalhes a seqncia lgica para adicionar um novo amigo em sua lista de contatos do MSN.

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2 DESENVOLVENDO ALGORITMOS.

2.1 Pseudocdigo

Os

algoritmos

so

descritos

em

uma

linguagem

chamada

pseudocdigo. Este nome uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando cdigo em Visual Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmo.

O algoritmo deve ser fcil de interpretar e fcil de codificar. Ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

2.2 Regras para construo do Algoritmo

Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas: Usar somente um verbo por frase; Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham com informtica; Usar frases curtas e simples; Ser objetivo; Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio;

2.3 Fases

No captulo anterior vimos que ALGORITMO uma seqncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por um algoritmo, como

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por exemplo: COMO FAZER CHURRASCO ou ento CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE.

Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais.

Onde temos:

ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo. PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final. SADA: So os dados j processados.

Analogia com o homem

Percepo das impresses sensoriais. Sada do resultado dos processos

Processo de Pensamento
Com auxlio da nossa memria executamos os diversos processos, como: controlar, comparar, combinar, deduzir, etc.

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2.4 Exemplo de Algoritmo.

Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos da 3 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4.

Onde:

Mdia Final = P1 + P2 + P3 + P4 4

Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:

a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4

b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)

P1 + P2 + P3 + P4 4 c) Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final

Algoritmo

Receba a nota da prova1; Receba a nota de prova2; Receba a nota de prova3; Receba a nota da prova4; Some todas as notas e divida o resultado por 4; Mostre o resultado da diviso.

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2.5 Teste de Mesa.

Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, e significa: seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no. Veja o exemplo: P1 Nota da Prova 1; Nota da Prova 2; Nota da Prova 3; Nota da Prova 4; Utilize a tabela abaixo: P2 P3 P4 MDIA

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EXERCCIOS

1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo Receba cdigo da pea Receba valor da pea Receba Quantidade de peas Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea) Mostre o cdigo da pea e seu valor total

2) Faa um algoritmo para Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que ESTOQUEMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2

3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc.

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3 Diagrama de Bloco.

3.1 O que um diagrama de bloco?

O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento.

3.2 Simbologia.

Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:

Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir:

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Exemplos de Diagrama de Bloco

Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqncia lgica somente com informaes diretas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado do mesmo.

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EXERCCIOS

1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotao do dlar; Leia um valor em dlares; Converta esse valor para Real; Mostre o resultado.

2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros; Calcule o quadrado para cada um; Somem todos e; Mostre o resultado.

3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: Identificao do vendedor Cdigo da pea Preo unitrio da pea Quantidade vendida

E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de mesa.

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4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados.

Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado determinado.

Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e s vezes um valor inicial. Tipos podem ser: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores.

4.1 Constantes

Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como:numrica, lgica e literal.

Exemplo de constantes:

4.2 Variveis.

Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante.

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Exemplos de variveis:

4.3 Tipos de Variveis.

As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, caracteres, Alfanumricas ou lgicas.

Numricas: Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais.

Caracteres:

Especficas

para

armazenamento

de

conjunto

de

caracteres que no contenham nmeros (literais). Ex: nomes.

Alfanumricas: Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes matemticas.

Lgicas: Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.

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4.4 Declarao de Variveis.

As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.

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EXERCCIOS 1) O que uma constante? D dois exemplos.

2) O que uma varivel? D dois exemplos.

3) Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste:

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4) Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama abaixo:

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5 Operadores

Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos

5.1 Operadores Aritmticos

Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao.

Os smbolos para os operadores aritmticos so:

OPERAO SMBOLO

Hierarquia das Operaes Aritmticas 1 ( ) Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro)

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Exemplo

5.2 Operadores Relacionais

Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis.

Estes operadores sempre retornam valores lgicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so:

Exemplo: Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expresses seriam:

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Smbolo Utilizado para comparao entre expresses

5.3 Operadores Lgicos Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final verdadeiro ou falso. Os operadores lgicos so:

E / AND - Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras;
VALOR 1 OPERADOR LGICO VALOR 2 RESULTADO

V V F F

AND AND AND AND

V F V F

V F F F

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OR/OU - Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira
VALOR 1 OPERADOR LGICO VALOR 2 RESULTADO

V V F F

OR OR OR OR

V F V F

V V V F

NOT - Uma expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa.
VALOR 1 OPERADOR LGICO RESULTADO

V F

NOT NOT

F V

Exemplos: Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam:

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5. EXERCCIOS

1) Tendo as variveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expresses so verdadeiras ou falsas.

SALARIO IR SALLIQ EXPRESSO V ou F

SALRIO 100,00 200,00 300,00

IR 0,00 10,00 15,00

SALLIQ 100 190,00 285,00

EXPRESSO
(SALLIQ >= 100,00) (SALLIQ < 190,00) SALLIQ = SALARIO - IR

V ou F

2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A+C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B A) ( ) d) (B + A) <= C ( ) e) (C+A) > B ( )

3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A > C) AND (C <= D) ( ) b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) c) (A>=C) AND (D >= C) ( )

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6 Operaes Lgicas

Operaes Lgicas so utilizadas quando se torna necessrio tomar decises em um diagrama de bloco. Num diagrama de bloco, toda deciso ter sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou FALSO. Como no exemplo do algoritmo CHUPAR UMA BALA. Imaginemos que algumas pessoas no gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para:

Chupar uma bala. Pegar a bala A bala de morango? Se sim, no chupe a bala Se no, continue com o algoritmo Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo Exemplo: Algoritmo Chupar Bala utilizando diagrama de Blocos

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6 EXERCCIOS

1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazeneo em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado. 2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse valor em P e quando for mpar armazen-lo em I. Exibir P e I no final do processamento. 3) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la somente se a mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero. 4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas: Para homens: (72.7*h) - 58 Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura) 5) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:

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Teste o diagrama com os dados abaixo

Memria

Dados de Sada

Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:

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7 Estrutura de Deciso e Repetio.

Como vimos no captulo anterior em Operaes Lgicas, verificamos que na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a estrutura de Repetio. 7.1 Comandos de Deciso.

Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento Seno e Caso Selecione. 7.1.1 SE ENTO / IF ... THEN.

A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua mdia for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo: SE MEDIA >= 5.0 ENTO ALUNO APROVADO, em diagrama de blocos ficaria assim:

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7.1.2 SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE.

A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura SE, com apenas uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a condio seja verdadeira, diferente de SE/SENO pois sempre um comando ser executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja verdadeira o comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser executado.

Em algoritmo ficaria assim:

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No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira, executa o comando APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras condies. Como no exemplo abaixo:

Em algoritmo ficaria assim: Se MEDIA >= 5 Ento Se MEDIA >= 7.0 Ento ALUNO APROVADO SENO ALUNO NECESSITA FAZER OUTRA AVALIAO SENO ALUNO REPROVADO

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