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Drow (Allineamento base: Negativo) <Shurian la Passionale, insoddisfatta dalla mancata proliferazione demoniaca, decise di creare una razza

fertile ad ella fedele per diffonderne il culto e le pratiche rituali. Catturati alcuni Elfi, le creature pi aggraziate e intelligenti che allora si conoscessero, ne maledisse i corpi, plasmandoli secondo il proprio volere. Nacquero cos i Drow, creature delle tenebre. Di loro si riconosce la pelle scura, le orecchie Elfiche e il fisico non troppo muscoloso, ma di mirabile agilit e destrezza al pari dei cugini. Prediligendo larte delle invocazioni e della magia al posto del combattimento (che pur non disprezzano, agendo con astuzia anzich utilizzando la mera forza bruta). Il loro udito paragonabile a quello Elfico come la vista, che per prende pi giustizia di notte che per loro non ha segreto alcuno, dove la luce non pu ferire le iridi rosse.> Caratteristiche fisiche. I Drow sono creature di aspetto umanoide, non superano i 170 cm daltezza massima, il loro peso non supera i 60 kg inoltre risultano una razza minuta e agile, tuttavia fanno vanto di una discreta muscolatura e forme prorompenti. Quasi sempre il colore della loro pelle scuro, le tonalit possono variare dal nero, al marrone al cinereo. Lepidermide presenta le medesime caratteristiche elfiche. Sussistono rari casi dalbinismo, per cui la pelle risulta candida. I capelli sono bianchi, a volte biondi platinati e sono considerati un simbolo di vanto e bellezza, per cui sono lunghi e spesso sono esposti in acconciature assai elaborate. Il loro udito particolarmente fine e sensibile, equiparabile a quello elfico per prestazioni. Ciascun Drow dispone di orecchie a punta di forma allungata, la lunghezza in relazione alla stirpe. Gli occhi presentano le medesime caratteristiche elfiche, con leccezione di maggior sensibilit alla luce, risultano a tal proposito adatti alla visione notturna anche nelloscurit totale mentre risentono fortemente dellesposizione della luce solare diretta rischiando la cecit. Questo dipende dalla conformazione delle iridi che presentano maggiori capillari i quali fanno assumere il caratteristico colore rosso. Organismo interno. Apparato digerente: analogo a quello Umano per funzioni e struttura. I Drow necessitano di meno cibo a parit di consumo energetico rispetto ad altre razze. I Drow hanno maggior tolleranza allalcool rispetto agli elfi. Apparato riproduttivo: gli organi sessuali sono analoghi a quelli Umani sia nel maschio che nella femmina, sia esteriormente che interiormente. Esiste prevalenza sessuale da parte delle femmine, che raramente considerano i maschi come loro compagni, bens come strumenti procreativi per la discendenza di altre femmine. Raramente un Drow sinnamora ma se accade per tutta la vita, inoltre sussiste un forte sentimento dattaccamento che pu sfociare nella gelosia e nella paranoia. Apparato circolatorio: la forma del cuore identica quella umana, con pulsazioni paragonabili a quelle Elfiche. Il sangue solo apparentemente simile a quello umano, tuttavia presenta componenti minerarie in notevole percentuale sottoforma di cristalli per cui risulta tossico se usato per trasfusioni con razze differenti dalla Drowish mentre favorisce una cicatrizzazione delle ferite pi rapida. Apparato muscolare: come gli Elfi condividono la struttura muscolare a fibre elastiche garantendo loro ampia agilit e mobilit, tuttavia perdono molta forza fisica a vantaggio della destrezza e della manualit.

Apparato osseo: per numero e tipologia lossatura Drowish risulta paragonabile a quella Elfica. Apparato respiratorio: per struttura analogo a quello umano. I Drow dispongono di filtri interni per depurare laria dalle possibili tossine provenienti dalle profondit delle caverne, pertanto riescono a respirare in luoghi ove le altre razze li ritengono ostili. Apparato nervoso: formato da un fitto reticolo che raggiunge ogni punto del corpo e le parti pi superficiali degli arti per cui il drow risulta particolarmente sensibile e poco resistente al dolore. I Cinque sensi. Udito: paragonabile a quello Elfico, estremamente fine e recettivo. Vista: insuperabile di notte, i Drow riescono a vedere qualunque cosa nella pi totale oscurit. Questa eccezionale capacit compensata dallestrema sensibilit alla luce solare che non consente il contatto diretto con la luce, questo a causa della numerosa presenza di capillari sanguigni allinterno del bulbo oculare. Olfatto: paragonabile a quello Elfico. Tatto: paragonabile a quello Elfico. Gusto: paragonabile a quello Umano. Alimentazione. Lalimentazione similare a quella Umana, prediligono la caccia notturna a prede di piccola e media taglia. Amano sapori forti e salati. I Drow mangiano in media 2 volte al giorno poich non necessitano delevati consumi energetici data la loro elevata resistenza alla fatica. Comportamento. La societ Drowish di origine matriarcale, le femmine detengono il potere politico e amministrano i culti. I maschi sono visti come strumenti, esecutori del loro volere. Tendenzialmente i Drow sono superbi, orgogliosi arroganti, ostili con altre razze che reputano inferiori. La gerarchia della loro societ assoluta cos com il rispetto dei maschi nei confronti delle femmine, le quali decidono la scelta del compagno pi adatto. Vi sono tuttavia appartenenti a tale razza che non accettano il dominio gerarchico e classista dettato dalle matriarche, questindividui vengono considerati rinnegati. Solitamente i rinnegati sono Drow albini, espulsi dalla societ patriarcale poich ritenuti impuri, nonch portatori di cattivo auspicio. I rinnegati sono dindole neutrale, in alcuni sporadici casi sono dindole volta al bene. I Drow dispongono di notevole intelletto, generalmente applicato allo studio di pratiche magiche e scientifiche, inoltre sfruttano tali capacit intellettive durante i combattimenti, prediligendo lastuzia e linganno alla mera forza bruta. I Drow non nutrono ideali particolari, eccezion fatta leccezione alla loro societ e alle matriarche che la comandano. Il loro senso estetico notevole tale da sfociare la vanit, prediligono e pretendono la bellezza in tutte le loro forme e in ogni luogo, tant che sovente che i Drow pratichino il digiuno per non alterare la fisionomia del loro corpo cos come lespulsione forzata di alimenti nel caso ne venissero ingeriti in eccesso. Coloro che vengono definiti rinnegati tendono ad essere di natura pi idealista nonch tollerante nei confronti degli altri esseri, ponendosi in aperto contrasto con la societ Drowish dominante. Fasi det: 0 - 14 anni: infanzia. 15 - 39 anni: adolescenza.

40 - 500 anni: fase adulta. 501 - 2000 anni: anzianit, fino alla fine dei loro giorni i Drow possono conservare un aspetto giovanile se assumono prodotti rigeneranti. Parametri. Forza: 750 Intelligenza: 1000 Destrezza: 650 Velocit a terra: 950 Velocit nel nuoto: 350 Resistenza: 500 Bonus. Rapidit. Il peso e le dimensioni ridotte del Drow gli consentono di muoversi con estrema agilit e correre con notevole velocit, ottima manualit. Sensorialit ed abilit Psioniche. I sensi del Drow sono notevolmente sviluppati, in particolare la vista, in grado di vedere alla perfezione nelloscurit totale e ludito estremamente fine e sviluppato. I Drow hanno ereditato dai loro cugini elfi un intelletto sopraffino oltre a due abilit psioniche, la Psico schermatura e la Psicomanzia. Sangue Minerale. I Drow hanno ereditato dal loro ambiente naturale un sangue ad elevata concentrazione minerale e metallica, questo fa si che possano rimarginare le ferite con notevole rapidit. Il sangue minerale tossico se a contatto col sangue di altre razze, pu essere utilizzato come arma impropria. Malus. Timore della luce. Incapacit di transitare in spazi completamente illuminati ove non vi siano ampie zone dombra. Forza fisica ridotta. A causa della forza fisica non eccelsa ne risulta unincapacit dusare armi pesanti e armature complete. Ipersensibilit sensoriale. Elevati rumori e bagliori improvvisi conducono allo stordimento e cecit. Particolarmente portati per:

Magia, misticismo, discipline ove richiesto studio, spionaggio, combattimenti ove non sia richiesta forza fisica.

ALBINI (Allineamenti concessi: tutte le sfumature Neutrali e Positive) Formazione. I Drow Albini nacquero in origine da stirpi Drowish pure, la causa da ricercarsi nellassenza della pigmentazione della loro pelle a causa di particolari combinazioni genetiche. In origine furono considerati come segnali divini da parte di Shurian, e furono fatti crescere allinterno della societ come fossero Drow normali, tuttavia, una volta raggiunta let matura, i Drow Albini suscitarono scandalo e orrore per via della loro indole, decisamente pi tollerante nei confronti delle altre razze, per il ripudio a Shurian e alle sue pratiche ritualistiche, per unempatia alla natura rigogliosa e per la loro affinit con la luce solare. Fu cos che furono perseguitati a morte al punto che i sopravvissuti dovettero fuggire in superficie e cercare ospitalit presso le citt o i boschi, vivendo a stretto contatto con altre razze alle quali si sono integrate, mescolando culture e tradizioni. Aspetto fisico. Gli Albini appaiono come comuni Elfi, ci che li distingue laltezza inferiore che comunque raggiunge i 180 cm. I loro capelli oltre alla tinta bianca, possono presentare delle bizzarre tonalit come il rosso sangue, il rosso ramato, il biondo platinato, e spesso tingono i loro capelli per confondersi con le stirpi Elfiche. La loro pelle candida e talmente sottile che le vene azzurrine sono spesso visibili sottopelle. Gli occhi non saranno mai rossi come i loro antenati drow, ma di tonalit pi chiare, arancioni, rosati o dorati, con qualche individuo dagli occhi violacei, verdi o celesti. La loro forza e il loro intelletto equivalente a quello Drowish. Carattere e societ. Costretti a fuggire dalle caverne in cui vivevano in origine, gli Albini hanno sviluppato un incredibile senso di libert e di voglia devasione. Adorano la foresta, correre per i prati scalzi e arrampicarsi sugli alberi, ribelli e scapestrati. Ma, qualora per nascondersi ci non fosse possibile, intervenuto l'amore per la letteratura e il senso d'evasione che ne veniva, cos come dallo studio di quel mondo che veniva loro precluso. Istintivamente nutrono il timore di non essere accettati dalle altre societ, per questo la loro indole tendenzialmente timida. Raramente si accompagnano alle altre razze, sebbene sia possibile instaurare rapporti damicizia con individui che ispirano la loro simpatia. Anche loro come gli antenati, hanno strutturato la loro societ in piccole famiglie ove non esiste discriminazione sessuale, la societ Albina propensa al commercio, alla scienza e alle belle arti. Skill coraggio livello 1 (tipologia: permanente): Sangue Albino. Come ogni stirpe Drowish, anche gli Albini dispongono di un sangue ad elevata concentrazione cristallina e ferrosa, tuttavia, rispetto agli altri Drow, questo sangue ha perduto la tossicit per via del diverso stile di vita. Questa perdita compensata dal maggior tasso di cicatrizzazione delle ferite e della maggior fluidit, rendendo di fatto gli Albini la stirpe Drowish pi veloce. Skill coraggio livello 2 (tipologia: permanente): Tolleranza alimentare.

A differenza delle altre stirpi Drowish, lAlbino predilige sapori pi delicati e meno salati, per cui la sua alimentazione risulta molto pi variegata di quella Drowish tradizionale, per cui nella sua dieta sono presenti maniera abbondante latticini, frutta e verdura. Questa particolarit gli consente poter sopravvivere in luoghi altrimenti ostili, a patto per che il corrispettivo energetico ingerito sia equivalente a quello dellalimentazione tradizionale, per questo lAlbino che si nutre di cibi non molto salati e delicati dovr ingerire un quantitativo di cibo superiore, ed questa unaltra ragione del ripudio dei Drow tradizionali verso questa stirpe. Skill coraggio livello 3 (tipologia: attivabile): Reattivit prolungata. In caso di estrema necessit, lAlbino pu dar fondo a tutte le energie per disporre di una straordinaria resistenza alla fatica e agli sforzi prolungati, potendo svolgere delle attivit che normalmente lo porterebbero allo sfinimento per circa 24 ore consecutive. Al termine del periodo di iperattivit lAlbino sar esausto, dovr riposarsi per almeno 24 ore e dovr nutrirsi abbondantemente. Skill coraggio livello 4 (tipologia: attivabile): Miraggio Albino. Vivendo a contatto con altre razze e studiandone le attitudini e le abilit peculiari, gli Albini hanno importato alcune abilit riadattandole alle loro caratteristiche psicofisiche. Una di queste abilit importate il Miraggio Elfico. LAlbino, richiamando le proprie energie fisiche, in grado di accelerare le sue movenze e acquisire una velocit tale da lasciare unimmagine residua nel campo visivo del bersaglio. A differenza della propria immagine residua, lAlbino fa perdere le tracce di se e il bersaglio vedr unicamente un alone bianco nel proprio campo visivo per la durata di circa 5 secondi. Il Miraggio Albino utilizzabile una volta al giorno, dura istantaneamente e costringe il Drow ad un riposo forzato di almeno 15 minuti, in quanto abilit acquisita. Skill saggezza livello 1 (tipologia: permanente): Vista diurna. Contrariamente ai Drow puri, i Drow Albini non temono la luce solare e la loro vista non risente in alcun modo della luce diurna, pertanto possono vedere e agire di giorno come di notte, tuttavia, questa versatilit si traduce in una minor efficienza notturna, per cui il campo visivo e la portata si riducono del 50% rispetto ad un Drow comune. Skill saggezza livello 2 (tipologia: attivabile): Camuffamento. Dato il colore della propria pelle, la fisionomia differente da quella Drowish, e dagli stili di vita appresi dalle altre razze, lAlbino in grado di modificare il tono e laccento della propria voce, di alterare temporaneamente i lineamenti del volto, e se dispone di abiti adatti, in grado di spacciarsi per un Elfo comune. Quando un Drow Albino camuffato non pu utilizzare nessunaltra skill. Il camuffamento pu durare fino a quando egli non lo ritenga opportuno e non consuma energia. Skill saggezza livello 3 (tipologia: attivabile): Pacatezza. Questabilit consente allAlbino di mantenere la calma, la lucidit, il sangue freddo e lautocontrollo anche in situazioni di panico o pericolo evidente. Egli agisce inconsciamente sulla regolazione dei battiti cardiaci, rallentandoli affinch non influenzino la respirazione e non mettano in agitazione il corpo. Questabilit utilizzabile fino 5 volte al giorno e pu durare fino a 50 minuti alla volta. Il cuore rallentato per impedisce allAlbino una reattivit muscolare, per cui i movimenti risulteranno rallentati e tender a sminuire anche i pericoli pi gravi seppure la sua riflessivit sia particolarmente attiva.

Skill saggezza livello 4 (tipologia: permanente): Espansione mnemonica. I Drow Albini che ottengono questabilit riescono a ricordare qualunque istante della loro esistenza con straordinaria nitidezza, inoltre possono ricostruire con esattezza ogni avvenimento che hanno vissuto personalmente, aiutando altri individui che erano presenti con loro a ricostruire fatti o particolari che avevano rimosso. Quando un Albino utilizza lespansione mnemonica perde ogni cognizione col presente e non si rende conto di che cosa sta accadendo.

DRYDER (Allineamenti concessi: tutte le sfumature Negative) Formazione. Si narra che allinterno della complessa societ matriarcale Drowish sussistano delle famiglie o clan, ciascun clan si specializza in particolari attivit, dalle attivit religiose, allarte bellica, fino allo studio delle discipline scientifiche e magiche. Tra questi clan nacque una sorta di collaborazione interessata, allo scopo di creare un temibile guerriero delle tenebre, dalla forza superiore a qualunque stirpe Drowish conosciuta. Fu cos che vennero selezionati dei maschi guerrieri e delle giovani sacerdotesse. Costoro furono costretti ad ingerire pozioni magiche sperimentali e furono sottoposti ad una serie di riti proibiti affinch il male alterasse i loro corpi e le loro menti. Il risultato di questi esperimenti fu la stirpe Dryder, ritenuta la pi forte tra tutte le stirpi Drowish e nel contempo, anche la pi spaventosa. In origine i Dryder furono utilizzati come meri strumenti da combattimento, poich si ritenne fossero ubbidienti ai loro creatori, ben presto, leffetto del condizionamento svan e si ribellarono verso coloro che li costrinsero ad una schiavit forzata. Le matriarche vietarono ogni ulteriore ricerca e ordinarono la loro eliminazione dalla societ Drowish, in quanto ritenute una pericolosa minaccia. I Dryder superstiti si ritirarono presso zone paludose e caverne abbandonate, proliferando e creando una societ antitetica allo scopo di soverchiare lantico ordine matriarcale. Aspetto fisico. I Dryder presentano una struttura fisica particolare. Dal ventre in su somigliano a dei comuni Drow, il resto del corpo aracniforme. Presentano infatti 8 lunghe zampe identiche collegate ad un tronco, ed un grosso addome posteriore irto di una peluria. Laddome termina con un pungiglione il quale funge da escretore di una sostanza vischiosa paragonabile alla tela del ragno. Un Dryder pu arrivare a 180 cm di altezza e lunghezza. A differenza degli altri Drow, i Dryder non partoriscono, ma depongono le uova dei loro figli in luoghi protetti. Carattere e societ. La societ dei Dryder non sessualmente discriminata poich vivido il ricordo del loro sfruttamento da parte dei Drow puri, per cui sussiste una profonda solidariet tra i vari membri della stirpe. I Dryder sono cacciatori di indole notturna, si nutrono di piccoli rettili, insetti e mammiferi. I Dryder nutrono una rivalit istintuale nei confronti dei Drow puri, in particolar modo verso le matriarche, prediligendo una vita selvaggia alla civilizzazione forzata e ritualistica della societ matriarcale. I Dryder ripudiano la scienza e la magia preferendo il combattimento fisico. Di norma non vedono di buon occhio il culto di Shurian. Skill coraggio livello 1 (tipologia: permanente): Forza maggiorata.

La particolare struttura fisica e la muscolatura pi sviluppata fa si che il Dryder sia la stirpe Drow fisicamente pi prestante, sia in termini di forza fisica, sia in termini di resistenza alla fatica e al dolore. Questa conformazione fisica riduce lagilit e la velocit e rende impossibile la cavalcatura di qualsiasi animale. Skill coraggio livello 2 (tipologia: permanente): Arrampicata. La punta delle zampe del Dryder consente di conficcarsi nelle pareti irregolari, o se necessario, in terreni in forte pendenza, e distribuendo il peso in maniera uniforme, gli consente di potersi arrampicare anche in verticale. Larrampicata non funziona su pareti completamente lisce (come muri o specchi) ed impossibile correre. Skill coraggio livello 3 (tipologia: attivabile): Balzo. La straordinaria elasticit delle articolazioni del Dryder permette al Dryder di compiere dei notevoli balzi, in avanti, di lato e allindietro, per un altezza di circa 150 cm e per una lunghezza massima di 4 metri. Il Dryder pu utilizzare questabilit fino a 5 volte al giorno e dura istantaneamente. Affinch un balzo sia possibile il Dryder deve essere fermo (o arrestarsi da una corsa) e caricarsi abbassando il baricentro e flettendo tutte le ginocchia. Skill coraggio livello 4 (tipologia: attivabile): Ragnatela. Il pungiglione del Dryder in grado di secernere una sostanza liquida che a contatto con laria si solidifica, divenendo flessibile e filamentosa. Il Dryder utilizza la ragnatela come trappola per catturare eventuali prede o come bozzolo per avvolgere se stesso e proteggerlo da luoghi ostili. Il Dryder pu piazzare una ragnatela sul terreno o sospesa tra le fronde di un albero. possibile creare una sola ragnatela al giorno, allinterno del bozzolo il Dryder non pu muoversi e per farlo deve distruggerla. Quando un Dryder secerne il liquido e intesse la ragnatela risulta particolarmente vulnerabile, poich concentrato unicamente sulla sua esecuzione. possibile liberarsi dalla ragnatela con armi da taglio o col fuoco. Skill saggezza livello 1 (tipologia: permanente): Vista multipla. Il Dryder, come tutti i Drow dispone di unottima vista in grado di scorgere ogni cosa con nitidezza anche nelloscurit assoluta. A differenza delle altre stirpi, per, riesce tramite dilatazione delliride e della pupilla, ad avere una visione a 270 senza dover muovere il capo, come se disponesse di pi occhi. Tuttavia, maggiore il campo visivo, minore sar la portata della vista (a campo visivo esteso, un Dryder pu vedere al massimo a 10 metri di distanza), per cui, se decide di focalizzare la sua vista in un punto preciso, ridurr il campo visivo ma aumenter la capacit di poter vedere lontano. La vista multipla estremamente delicata al punto che il Dryder soffre di terrore istintuale per il fuoco vivo. Skill saggezza livello 2 (tipologia: attivabile): Passo silenzioso. Ogniqualvolta il Dryder decida di occultare lincombere della propria presenza aglindividui, pu rendere silenziosa la propria andatura usufruendo di un cuscinetto di carne che di norma si trova celato appena sopra lappoggio della zampa. Quando usufruisce del passo silenzioso il Dryder non pu arrampicarsi in nessuna superficie e dimezza la sua velocit in corsa. Skill saggezza livello 3 (tipologia: permanente): Peluria urticante.

Una peluria finissima e pressoch invisibile ricopre le zampe, il torace e laddome aracniformi. Questa peluria funge da difesa passiva in quanto inietta aglincauti che la toccano una piccola quantit di veleno che provoca irritazioni cutanee, gonfiore e perdita temporanea della sensibilit. La peluria si stacca immediatamente se viene toccata da chi non Dryder, ricrescer dopo 24 ore ove avvenuto il contatto e provoca un certo fastidio al Dryder. Skill saggezza livello 4 (tipologia: attivabile): Pungiglione venefico. Laddome del Dryder presenta delle ghiandole velenifere in grado di produrre un veleno che viene trasmesso mediante il pungiglione. Un Dryder pu decidere di utilizzare il suo pungiglione direzionando laddome verso il bersaglio per spruzzarne un colpo alla gittata massima di 3 metri. Il veleno ha effetto maggiore se iniettato allinterno del bersaglio, i suoi effetti sono: paralisi muscolare e offuscamento dei sensi. Quando il Dryder utilizza il pungiglione non pu combattere, deve rimanere fermo e pu utilizzare questabilit una volta al giorno. Una volta che il veleno stato lanciato dovr riposarsi per circa 15 minuti, leffetto del veleno dura circa 40 minuti.

ORBBEN (Aracnidei) (Allineamenti concessi: Tutte le sfumature Negative) Formazione. La loro formazione si perde nell'alba dei tempi con una leggenda, essendo tra i Drow pi antichi conosciuti. Si narra che Abisso venne invasa da creature simili a ragni, e dallabilit di ottenere altre sembianze. Fu allora che uno di essi si un ad una Drow, generando dal suo ventre una creatura simile a lei, ma dalla pelle nera come l'alabastro. Il primo Orbben. Ma come accade per la deposizione delle uova dei ragni, nel giro di sette giorni la Drow partor altri tre figli, di cui tre femmine, ed il maschio incestuosamente unitosi ad ognuna di loro, diede vita alla stirpe degli Orbben. Aspetto fisico. Creature minute e scure, dai capelli color grigio argento, o bianchi e gli occhi rossi, talvolta dalle venature nere come la pelle. Le femmine sono mediamente pi alte dei maschi e raggiungono anche il metro e ottanta mentre i maschi non superano i 170 cm. Dai Drow comuni si distinguono per il colore della pelle particolarmente cupo, nero alabastro. Il corpo femminile appare pi robusto e solitamente i loro tratti sono dominanti nei figli. Carattere e societ. Vivono nelle profondit della terra, in profonde ed ampie caverne collegate fra loro da tortuose e labirintiche gallerie. La loro societ estremamente gerarchica e le donne hanno il potere assoluto, con allapice la Matriarca, sacerdotessa di Shurian che essi venerano e tiranna del sottoterra. Gli uomini devono fedelt e obbedienza ad ogni donna, e raramente un Drow si innamorer, dal momento che entrambi i sessi vedono il rapporto di coppia come unico scopo per generare figli e stabilire legami di potere. Provano istintiva rivalit per gli Elfi e per le stirpi Drow ritenute impure, mentre vanno particolarmente daccordo con razze dintelletto pari o superiore al loro. Non avendo un fisico particolarmente adatto al combattimento, preferiscono cimentarsi con la magia o darsi al misticismo. Venerano Shurian la passionale, una divinit capricciosa, volubile e malvagia, in rari casi alcuni esemplari abbracciano il culto di altre divinit negative, diventando cos dei reietti. Sono gerarchici, calcolatori, spesso spietati, malvagi. Talvolta i loro interessi li spingono alla rottura

della gerarchia e allabbandono della societ matriarcale, preferendo luoghi ove possono coltivare i loro interessi (quali luoghi di culto, di sapere, di sperimentazione). Skill coraggio livello 1 (tipologia: permanente): Passo del ragno. Agile, piccolo e veloce, lOrbben ha imparato ad imitare le mosse dei ragni e a muoversi nella pi completa velocit approfittando di ogni minimo appiglio per scalare pareti ed aggrapparsi al soffitto, tanto da sembrare davvero in grado di camminare a testa in gi. Si aiuta in realt aggrappandosi ai pi minuscoli intagli nella roccia, negli alberi, o nelle pareti. Questabilit tuttavia sacrifica parte della forza fisica, per questa ragione questa razza specializzata in agguati piuttosto che in combattimenti diretti. Skill coraggio livello 2 (tipologia: attivabile): Empatia aracnide. Le caverne in cui vivono pullulano di ragni e gli Orbben hanno appreso a vivere in sintonia e in simbiosi con loro. Da loro hanno presto imparato il loro linguaggio e le loro abitudini, e sono in grado di comunicare con loro, comprendendo la loro lingua e facendosi comprendere di rimando. I ragni riveleranno al Drow ogni genere di informazione in loro possesso, tutto ci che hanno visto e ci che hanno udito. LOrbben pu discorrere con solo un ragno alla volta, e questo porta via molto tempo, almeno mezzora per avere una risposta breve, di pi per discorsi pi complessi. Durante la chiacchierata, il Drow sar del tutto concentrato ed estraniato da ogni altra cosa. Non udir ne vedr nulla e nessuno che non si trovi a meno di due metri da lui, n potr parlare con altri che non sia il ragno. Skill coraggio livello 3 (tipologia: attivabile): Fuoco fatuo. LOrbben, chiuso e costretto fin da bambino allinterno di una grotta, ha presto imparato larte sottile della magia e dellinganno. Esso in grado di creare un globo di luce bluastra ed opaca, che pu lanciare o fare spostare con lentezza in ogni direzione. Il globo non brucia, ma illumina debolmente loscurit, permettendo a pi persone non dotate di visione notturna, di vedere meglio nelle tenebre. Il Drow solitamente lo usa per attirare degli ignari avventurieri o coloro che si sono persi nella foresta o nelle grotte, semplicemente per gioco, fa s che essi seguano la luce, per attirarli nella sua trappola: il globo non potr spostarsi per pi di cinque metri dal suo creatore, indi per cui permette lindividuazione del Drow che lha creato, che non riuscir con nessuna delle sue abilit, a mimetizzarsi nelloscurit. Non pu essere usato per attaccare, in quanto non provoca alcun danno. Skill coraggio livello 4 (tipologia: permanente): Sangue aracnide. Il sangue degli Orbben particolarmente denso e asfissiante, con particolarit tossiche in grado di irritare anche i nasi meno sensibili. Se il Drow dovesse perdere sangue, anche solo per una piccola ferita, tutte le creature che si trovassero in un raggio di 3 metri da lui, inalerebbero senza accorgersene quellaroma venereo, sentendosi stordite e debilitate, e non potrebbero compiere alcuna azione che non sia parlare o tentare di allontanarsi dal luogo. Leffetto di stordimento dura al massimo mezzora e la vittima, a meno che non sia impedita, cercher immediatamente e istintivamente di allontanarsi dal drow. Finito leffetto le sue condizioni torneranno del tutto normali e, una volta che il sistema immunitario si abituato a quel sangue tossico, ne sar del tutto immune. Non funziona con razze che non posseggono un apparato respiratorio. Skill saggezza livello 1 (tipologia: permanente): Mimetismo roccioso. Abituato a vivere in grotte buie e colme di nascondigli, lOrbben imparato a fare di ogni angolo e ogni

ombra, un nascondiglio perfetto. Egli riuscir quindi in maniera del tutto naturale, semplicemente volendo, a individuare un nascondiglio sicuro, mimetizzandosi con lambiente circostante, tuttavia labilit non funziona in spazi aperti e senza possibili ripari. Razze con un fine olfatto e creature che vedono nelloscurit, sono in grado di individuare la sua presenza, inoltre affinch il mimetismo sia possibile, lOrbben impossibilitato a muoversi. Skill saggezza livello 2 (tipologia: permanente): Stabilit della terra. Abituati a vivere in grotte e gallerie con terreni scivolosi e accidentati, gli Orbben hanno una naturale attitudine a mantenere lequilibrio in ogni zona si trovino, anche in condizioni di neve o ghiaccio, nei terreni estremamente accidentati, come in condizioni di ghiaccio, frane, o simili, riescono solo a muoversi lentamente, e non sono in grado di correre. Skill saggezza livello 3 (tipologia: attivabile): Intelletto superiore. LOrbben in grado, tramite un minimo di concentrazione, di risolvere qualsiasi enigma e indovinello, di intuire la soluzione migliore per ogni problema e di poter apprendere e decodificare qualunque linguaggio. Inoltre gli risulter estremamente semplice memorizzare eventuali dati. Questabilit funziona unicamente in luoghi chiusi e silenziosi, ove non vi sia alcun fattore di disturbo. Skill saggezza livello 4 (tipologia: attivabile): Spirale del destino. Fin da bambini, ai piccoli Orbben viene insegnato dalla matriarche la sottile e complicata arte della veggenza. Leggendo i fini intrecci di una ragnatela, le sacerdotesse insegnano ai bambini come estraniarsi dalla realt, concentrarsi per entrare in unaltra dimensione dove il passato, il presente e il futuro si intrecciano. LOrbben quindi sar in grado, con grande sforzo di concentrazione e fissando una ragnatela, di vedere stralci o dettagli di un evento avvenuto nel passato o che avverr nel futuro. Ci che vede non mai del tutto preciso e non rivela mai indicazioni esatte degli eventi. Pi tempo passer in concentrazione, maggiori saranno le possibilit di avere dettagli pi precisi. In ogni caso eventuali volti o nomi saranno sfuocati o illeggibili. Inoltre, dato lenorme concentrazione necessaria, il Drow potr leggere le ragnatele solo in un luogo silenzioso e assolutamente sicuro. Egli potr leggere la ragnatela quanto vorr, ma dovr poi riposarsi per un tempo pari alla met di quello passato a divinare. Questabilit utilizzabile una volta al giorno e richiede la presenza di un Fato.

SSAEN (Allineamenti concessi: tutte le sfumature Negative e Neutrali) Formazione. Scettici nel culto e nella venerazione di Shurian, un gruppo di Drow si avventur lungo le caverne sotterranee, spostandosi verso sud. Arrivarono allora in un territorio pi caldo, dove la terra era arsa e difficilmente umida o fertile, popolato di serpenti e rettili di diverso tipo. Il loro nome, con cui gli altri Drow ne identificano i discendenti, significa nella lingua Drowish proprio "serpenti". Qui si dedicarono allo studio erboristico ed alchemico, fondando una nuova societ e stirpe. Aspetto fisico. La loro pelle, comunemente scura e tendente alle tonalit del nero e del marrone, si presenta non di

rado con striature olivastre. I loro occhi non presentano il tipico colore rosso dei Drow, ma spesso risultano gialli o tendente al verde pallido, con la pupilla verticale, simile ai rettili con cui convivono. Nemmeno i maschi superano mai i 170 cm di altezza, hanno fisici longilinei, asciutti e sottili, composti solo di muscoli e pelle. I capelli presentano spesso tonalit scure, il nero, il marrone o il biondo cupo, perdendo la caratteristica argentea comune agli altri Drow. Carattere e societ. La loro societ conserva il matriarcato a livello formale, maschi e femmine hanno la stessa possibilit di potere che si conquista in base alle conoscenze mediche, alchemiche e velenifere. I membri pi conservatori venerano Shurian, ma spesso , ed hanno una particolare venerazione per ogni serpente e rettile in genere. Nessuno pu nuocere ad un serpente, o mancargli di rispetto, pena la morte. Sono pi agguerriti rispetto agli altri Drow, perch, in perfetta imitazione del serpente, non temono la morte, e sono convinti che con il loro coraggio riuscir ad avere la meglio anche con nemici pi grandi e forti di loro. Il carattere varia a seconda delindole dello Ssaen, ma di base saranno sempre orgogliosi, megalomani ed egocentrici, schematici e irascibili, soprattutto se non riescono ad ottenere i loro scopi. Sono stati riscontrati casi di tolleranza verso altre razze. Skill coraggio livello 1 (tipologia: permanente): Occhi rettiloidi. I Ssaen hanno la pupilla verticale come quella dei serpenti, e come queste creature, riescono a sopportare la luce solare, e a vedere anche di giorno. I Ssaen riescono a vedere perfettamente solo i dettagli pi vicini perch tendono alla miopia, e soggetti pi in l di 2 metri vengono visti del tutto sfuocati. Inoltre hanno perso la perfetta visione notturna che hanno gli altri Drow, sebbene riescano a percepire il calore dellambiente e di chi lo vive. Distingueranno quindi sagome rosse per coloro a sangue caldo e blu per chi ha sangue freddo e per gli oggetti inanimati, senza distinguere i dettagli. Skill coraggio livello 2 (tipologia: permanente): Sangue freddo. Come tutti i serpenti, I Ssaen sono in grado di mantenere costante la loro temperatura corporea e di adattarla alle condizioni ambientali. Di conseguenza non percepiranno mai n caldo n freddo, resistendo ad ogni tipo di temperatura senza risentirne. Occorre ricordare che la loro epidermide sottile come quella degli altri Drow, e la loro sensibilit superiore. Ci significa che hanno pi possibilit di ferirsi e di perdere sangue anche per ferite pi lievi, come un semplice taglio, o una spina, che verr percepito dallo Ssaen come un forte dolore. Skill coraggio livello 3 (tipologia: attivabile): Rivestimento. Quando uno Ssaen si ritrova in luoghi ostili pu decidere di secernere un rivestimento squamoso simile a pelle di serpente in grado di ripararlo dal calore eccessivo e dal freddo intenso. Quando lo Ssaen rivestito dalle squame si muove pi lentamente e la sua sensibilit cutanea ridotta del 50%. Skill coraggio livello 4 (tipologia: attivabile): Movenze sinuose. Per adattarsi alle caverne ove vivono e ai bassi cunicoli che devono attraversare per giungere fino alle loro dimore, gli Ssaen hanno imparato con il tempo muoversi a quattro zampe, pancia raso al suolo, aiutandosi con mani e piedi a compiere movimenti lenti e silenziosi, cercando di imitare lo strisciare dei serpenti. Ci li porta, soprattutto in luoghi bui, ad avvicinarsi ad una vittima senza che questa se ne accorga, per potergli poi balzare addosso nel momento pi opportuno. Queste movenze limitano

notevolmente lagilit e la capacit combattiva oltre che aumentare la vulnerabilit. possibile utilizzare pi volte al giorno questabilit e non consuma energia. Skill saggezza livello 1 (tipologia: permanente): Affinit rettiloide. Gli Ssaen hanno da tempo imparato a comunicare con i serpenti e ad essere in simbiosi con loro, sono in grado di parlare con essi e di farsi perfettamente comprendere. Spesso, anche fra loro, invece di comunicare con il Drowish utilizzano forme tacite e gestuali. Per far si che esista una simile affinit, il Drow deve convivere con un serpente affinch questultimo divenga intermediario tra egli e altri serpenti. Skill saggezza livello 2 (tipologia: attivabile): Apatia. Lo Ssaen ha appreso dai serpenti lincapacit di provare e ricevere emozioni, rendendosi del tutto indifferente e apatico, questo gli consente di portare avanti i suoi scopi senza farsi scrupoli morali e di procedere nelle sue decisioni nonostante la contrariet di altri pareri. Lapatia fa perdere ogni cognizione dei possibili pericoli e delle conseguenze dei suoi gesti. Lo Ssaen pu entrare in apatia una sola volta al giorno senza consumare energia e lo stato dura circa 40 minuti. Skill saggezza livello 3 (tipologia: permanente): Sangue venefico. I Ssaen, vivendo con i serpenti, sono spesso stati oggetto dei loro morsi e molte volte il veleno ha intaccato il loro sangue, uccidendoli o debilitandoli. Tuttavia, con i secoli, il sangue di questi Drow si abituato al veleno, rendendosi del tutto immune ad ogni genere di tossina naturale. Questo sangue non presenta le componenti minerali atte alla rimarginazione rapida delle ferite, anche se rimane ugualmente tossico. Skill coraggio livello 4 (tipologia: attivabile): Estrazione del veleno. Lo Ssaen richiama le proprie energie affinch possa secernere dal serpente con cui vive in simbiosi una sostanza tossica in grado di creare forti convulsioni se inalata, se viene a contatto con lepidermide o ingerita. Per ottenere tale veleno, lo Ssaen dovr offrire il suo corpo al serpente, il quale recuperer le forze perdute per la creazione direttamente dal suo sangue e dal suo midollo, per questa ragione, possibile utilizzare lestrazione una volta al giorno, e una volta che il veleno estratto ed stato utilizzato occorre che il Drow si trovi in uno stato di riposo assoluto e riceva cure adeguate. Il veleno va utilizzato subito dopo lestrazione, e data la sua estrema volatilit potr essere diffuso nellaria e si spander per un raggio di 2 metri.