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MICROVILES

em ao
- o jogo do xxxxxx-

Manual do Professor
Autoria: Cibele C. Berto e Maria Lgia Coutinho Carvalhal Projeto Grfico: Matias Larco Desenho original dos Agentes: Cibele C. Berto Ilustraes: Jorge Oyakawa, Mayra Frediani e Matias Larco Reviso cientfica: Vrus Maria Lucia Racz Protozorios Anette Foronda Fungos Benedito Corra Bactrias Marina B. Martinez Superviso e Coordenao Geral: M. Ligia C. Carvalhal, Projeto MicroTodos, a microbiologia a servio da cidadania. Apoio Financeiro: Fundo de Incentivo Cultura e extenso/PRCEX/USP e Programa Aprender com Cultura e extenso/PRCEX/US

MICROVILES em ao
Carta da Autora
A minha preocupao com a educao em Microbiologia teve origem em alguns fatos observados ao longo dos anos como docente, pesquisadora, me, dona de casa e. enfim, como cidad brasileira. Iniciei minha carreira como docente do Departamento de Bioqumica do Instituto de Qumica da USP ministrando cursos de Microbiologia e Imunologia. A partir de 1985, passei a ministrar e coordenar os cursos de Microbiologia oferecidos pelo Departamento de Microbiologia do Instituto de Cincias Biomdicas da USP. Durante 30 anos, seja como docente ou como docente e coordenadora de graduao, tive a oportunidade de conhecer os alunos de diferentes Cursos da Universidade de So Paulo: Medicina, Odontologia, Biologia, Nutrio, Farmcia e Bioqumica, Terapia Ocupacional, Veterinria, etc. Com os demais professores do Departamento, trabalhei no sentido de melhorar a qualidade do ensino, sempre na tentativa de criar condies favorveis a que a Microbiologia no fosse vista como uma disciplina a mais no currculo mas sim como um conhecimento fundamental para o exerccio competente das diferentes habilidades profissionais. Como pesquisadora, minha preocupao esteve sempre dirigida para o conhecimento da fisiologia dos microrganismos, de forma a poder contribuir para a descoberta de caminhos que levassem preservao dos mesmos e sua utilizao na obteno de produtos benficos para a manuteno da sade dos seres vivos e do ambiente que nos cerca. Como me, coloquei o meu corao a servio da proteo e formao do meu filho e de todos com os quais convivi no caminho escolar e fora dele, desde a poca do berrio at hoje j como profissional da rea da comunicao. Neste caminho procurei sempre esclarecer sobre a necessidade de conhecermos o mundo dos micrbios para que a convivncia com estes seres no visveis a olho nu, porm presentes em tantas situaes do nosso dia - a - dia, fosse a mais harmnica possvel. Incluo nesta harmonia a competncia para nos defendermos corretamente das doenas que eles podem nos causar, como tambm a competncia para sabermos manter, com aes humanas, o equilbrio que deve existir entre os seres vivos e o ambiente. Como dona de casa, fiquei sempre atenta aos hbitos domsticos desde a forma de lavar e preservar os alimentos, a limpeza correta dos banheiros, o hbito de lavar as mos e at a melhor maneira de acondicionar o lixo domstico.

Como cidad brasileira e microbiologista, no perdi oportunidade para manifestar a minha opinio em situaes que vivi ou presenciei. Posso listar algumas que tenho ainda presentes na memria: dentro de uma farmcia, uma mulher com o olho picado por inseto foi instruda pelo balconista para a compra de um antibitico que sabidamente no s no auxiliaria no processo de cura, mas exporia a pessoa a efeitos colaterais alm de colaborar com o aparecimento de microrganismos resistentes; em um consultrio odontolgico verifiquei que os instrumentos de trabalho eram esterilizados em estufa a 90C durante cinco minutos, quando sabemos que o tempo mnimo necessrio para garantir a eliminao de alguns vrus e bactrias muitas vezes superior ao que estava sendo aplicado. Tantos outros exemplos poderiam ser citados. Nessa trajetria, tive a oportunidade de perceber e avaliar o que era, no nosso pas, a Microbiologia longe dos bancos da Universidade. Na poca, como coordenadora da rea de educao em microbiologia pela Sociedade Brasileira de Microbiologia, j considerava urgente o desenvolvimento e adoo de uma poltica educacional em Microbiologia para o ensino fundamental, mdio e superior. Uma poltica com bases intimamente ancoradas no cotidiano das aes que determinam as relaes dos indivduos com os seres microscpios. Acredito na responsabilidade dos pesquisadores e docentes na conduo dos rumos da educao em Microbiologia no Brasil. Somente a conscientizao proveniente de um aprendizado significativo mudar o comportamento dos indivduos nas suas relaes com o meio em que vivem de forma a no destru-lo, mas, sim, de preserv-lo ou transform-lo na direo de um desenvolvimento sustentvel. Talvez reste, entre tantas, uma pergunta: - Por que um jogo? Responderei como professora adulta aposentada, resgatando a criana que ainda tenho em mim: - Quando jogamos arriscamos, investigamos, erramos, criticamos, avaliamos, descobrimos, relacionamos, compartilhamos, pensamos, competimos, repetimos, crescemos e... acima de tudo ... divertimos-nos e temos prazer! Pergunto: - Por que no, na sala de aula? Maria Lgia Coutinho Carvalhal

Resumo
MicroViles em Ao um jogo voltado para as questes da sade dos indivduos. O jogo contempla os seguintes contedos: agentes microbianos causadores de doenas e aspectos relacionados com a transmisso dos mesmos e preveno de inmeras doenas que podem acometer pessoas ou, at, populaes inteiras. Os microrganismos patognicos apresentados foram selecionados de acordo com sua importncia no contexto da sade pblica brasileira. Trata-se de um jogo de quartetos (ver regras) formados por cartas que relacionam a doena com o respectivo agente causador, sua transmisso e preveno. O jogo apresentado em 3 modalidades diferentes dirigidas a diferentes faixas etrias a partir de 7 anos (pessoas alfabetizadas). Os jogos ao e vilo so recomendados para crianas do 2 ciclo do ensino fundamental e mdio embora, uma vez alfabetizado o estudante capaz de jogar. A faixa etria dos estudantes pode determinar as doenas escolhidas para serem trabalhadas. O jogo cada doena com seu agente tem caracterstica mais infantil no exigindo a mesma agilidade e rapidez de leitura e associao. Desta forma recomendase para crianas menores, desde que sejam alfabetizadas. Os materiais necessrios para o jogo e respectivas regras, assim como sugestes de atividades a serem desenvolvidas em sala de aula esto disponveis nos anexos para impresso. Como instrumento pedaggico, o jogo MicroViles em ao possibilita ao Professor trabalhar conceitos de higiene, saneamento, poluio, vacinas, infeco hospitalar, sade, doenas sexualmente transmissveis, mecanismos de defesa do organismo alm de conscientizar o aluno sobre a importncia do exerccio da cidadania para preveno de epidemias e conservao do ambiente. No texto Microbiologia em Foco, so apresentados alguns fundamentos, atualidades e curiosidades sobre a cincia Microbiologia, na viso dos autores.

O jogo MicroViles como ferramenta instrucional e pedaggica


MicroViles em Ao um jogo que visa introduzir em sala de aula o universo dos micrbios patognicos, isto , os micrbios que podem causar doenas. Sabemos que existem micrbios que podem causar doenas em plantas, em animais e mesmo em outros micrbios. Neste jogo, porm s encontraremos micrbios capazes de causar doenas principalmente em humanos. Os microrganismos patognicos apresentados foram selecionados pela sua importncia no contexto da sade pblica brasileira.

O ato de jogar tem, no processo educativo, um lugar nico e imprescindvel. Jogando, a criana descobre suas possibilidades como indivduo, percebe-se em uma dinmica social e conhece suas reaes frente a situaes de perdas e ganhos. Enquanto joga, o estudante entra em contato com um conjunto de normas que deve seguir rigidamente. Na adolescncia, porm, as regras do jogo ganham importncia ainda maior, uma vez que o adolescente tem uma predisposio para questionar os valores que lhe so impostos pela famlia e pela sociedade. Ao escolher o jogo como instrumento para transmisso de informaes cientficas e noes educativas pretendemos responder, de forma positiva, aos anseios dos estudantes. De maneira ldica, os estudantes entram em contato com os agentes biolgicos causadores de doenas, conhecem os seus nomes e compreendem as suas formas de transmisso. O jogo Ao ganha valor especial quando prope, na 1. Etapa (com as cartas grandes) uma dinmica de grupo na qual cada participante incorpora um personagem ou situao jogada. O resultado a participao de todos e a criao de um clima motivador para uma aprendizagem significativa capaz de causar mudanas no comportamento e hbitos dos estudantes frente a questes relacionadas ao seu crescimento, sexualidade e sade. Como instrumento pedaggico, o jogo MICROVILES possibilita ao professor trabalhar conceitos de higiene, saneamento, poluio, vacinao, infeco hospitalar, sade, doenas sexualmente transmissveis, mecanismos de defesa do organismo incluindo a microbiota natural e tambm o auxilia na tarefa de conscientizar os alunos para o exerccio de cidadania nas campanhas governamentais de vacinao, hbitos de higiene e preveno de epidemias. Conhecendo as formas de preveno das doenas causadas por microrganismos, os estudantes ampliam suas possibilidades de participao na famlia e na sociedade com atitudes prticas que possam contribuir para uma melhora na qualidade de vida. Este manual apresenta as regras gerais das diferentes modalidades de jogos e prope atividades extras para o aps jogar, que podem ser utilizadas e enriquecidas pelo professor de acordo com a realidade de sua sala de aula. A prpria escolha das doenas e o grau de profundidade em que cada uma delas ser trabalhada podem seguir como parmetro a regionalidade, pois algumas doenas so mais comuns em determinadas regies do pas do que em outras. O texto do captulo, Microbiologia em foco (anexo) apresenta alguns fundamentos e curiosidades sobre a cincia Microbiologia na atualidade.

Tema central
xxxxxxxxxxxxx

rea de interesse
xxxxxxxxxxx

Materiais
84 cartas grandes (utilizadas no jogo Ao) 84 cartas pequenas (utilizadas nos jogos Vilo e Cada doena com seu agente!) 1 carta pequena MICO-vilo (utilizada nos jogos com cartas pequenas)

Exemplo de um quarteto

D (Doena)

A (Agente Transmissor)

T (Forma (s) de Transmisso

P (Forma (s) de Preveno

Para formar um quarteto seguir a orientao abaixo: Identificar a carta que tem em posse pela Letra localizada na parte superior direita. D (Doena) A (Agente transmissor) T (Forma(s) de Transmisso) P (Forma(s) de Preveno) A Letra localizada do lado direito na parte inferior identifica a carta a ser procurada entre os demais jogadores. A busca deve ser feita com base na leitura do texto localizado na parte inferior da carta e a respectiva imagem da carta a ser encontrada. Verificar no exemplo do quarteto apresentado em sequencia cima. Observao os conjuntos de cartas so iguais, apenas os tamanhos so diferentes. A carta MICO-vilo existe apenas no tamanho pequeno.

Material complementar
Guia para a formao dos quartetos (Anexo 1) Sugestes de atividades (Anexo 2) Texto: Microbiologia em Foco (Anexo 3)

OS JOGOS
JOGO AO Cartas grandes N de jogadores: 8 a 84 jogadores, sempre em nmero mltiplo de 4. O nmero de cartas a ser usado igual ao nmero de jogadores, por exemplo, para uma turma de 36 alunos, jogar com 9 quartetos completos. Faixa etria: a partir de 7 anos. (alfabetizado) Ao professor: Se o grupo de alunos no for mltiplo de 4, deve-se criar funes para que todos participem ou colocar algumas duplas de alunos para a mesma funo.

Preparando a atividade
Separar o nmero de quartetos a serem usados de acordo com o numero de jogadores. Utilizar o guia de formao dos quartetos (anexo 1);

Incio
Os jogadores (estudantes) ficam espalhados pela sala. Cada jogador recebe do professor ou auxiliar, uma carta grande que deve ser afixada na roupa ou segurada na frente do corpo com a imagem virada para o pblico. O objetivo de cada jogador encontrar os seus parceiros para formar, com eles, um quarteto completo (D, A, T e P).

Dinmica
Cada jogador l, em silncio, a dica de sua carta (texto na parte inferior. Ao lado da dica, est a letra correspondente a que tipo de carta ela remete: D, A, T ou P).

Os jogadores comeam a procurar o portador da imagem correspondente sua dica texto. (Ver acima, exemplo de um quarteto) Quando quatro jogadores encontram os portadores das cartas correspondentes s suas dicas e formam um quarteto, se apresentam ao professor para checar a correo do quarteto formado e receber as instrues sobre a nova atividade a ser desenvolvida.

Trmino
Os 4 jogadores com o quarteto formado devem se organizar pela sala at que todos os quartetos tenham sido finalizados. A partir deste momento o professor pode desenvolver diversas atividades que auxiliam os alunos na compreenso dos conceitos e, consequentemente, memorizao das informaes. (Ver Sugestes de atividades_ anexo 2) JOGO VILO Cartas pequenas N de jogadores: 3 a 21 jogadores. O nmero de jogadores deve corresponder ao nmero de quartetos. Faixa etria: a partir de 7 anos. (alfabetizado). Ensino fundamental e mdio.

Preparando a atividade
Aps definir o nmero de quartetos, estes devero ser separados e embaralhados (utilizar o guia de formao dos quartetos) Providenciar uma folha de papel para anotar os nomes dos jogadores e as letras que recebero durante o jogo. Os jogadores devem se distribuir em crculo ou prximos o suficiente para facilitar a passagem de cartas de um jogador para o outro.

Incio
Cada jogador recebe 4 cartas com as imagens viradas para baixo. Os jogadores (individualmente) olham suas cartas e leem as respectivas dicas (texto na parte inferior da carta) em silncio para verificar a que carta devem buscar para formar um quarteto completo. O objetivo de cada jogador formar nas mos um quarteto completo e correto (D, A, T e P).

Dinmica
O jogo se inicia com cada jogador passando, ao mesmo tempo, uma carta (sempre virada para baixo) ao jogador sua direita. Ao professor: estabelecer, de comum acordo, o tempo para a passagem das cartas de um jogador para o outro. Os jogadores vo passando as cartas, tentando se livrar daquelas que esto atrapalhando a formao de seu quarteto; O jogador que fizer um quarteto correto deve baixar as suas cartas de forma silenciosa, sem que os demais jogadores percebam. Sempre que um jogador perceber que algum baixou as cartas dever faz-lo tambm silenciosamente, mesmo que no tenha formado o quarteto. O ltimo jogador a baixar as cartas recebe a letra V (de vilo). Sempre que um jogador for o ltimo a baixar as cartas ele vai acrescentando letras da palavra vilo, ou seja, se j recebeu uma vez a letra V, na prxima vez que for o ltimo a baixar dever receber a letra I e assim por diante. Aps o trmino de cada rodada, isto , depois que todos os jogadores tiverem baixado suas cartas, os demais jogadores devem observar a correo do quarteto formado, observando as seguintes possibilidades: O QUARTETO EST CORRETO. O ltimo jogador a baixar recebe uma letra da palavra vilo. As cartas so recolhidas, novamente embaralhadas e o jogo prossegue, repetindo-se as etapas iniciais da primeira rodada. O QUARTETO EST INCORRETO. O jogador que baixou as cartas de forma incorreta recebe duas letras da palavra vilo. As cartas so recolhidas, novamente embaralhadas e o jogo prossegue, repetindo-se as etapas iniciais de uma nova rodada.

Trmino
Poder ocorrer de duas maneiras: a. Aps perodo de tempo previamente determinado, vence o jogador que tiver obtido o menor nmero de letras da palavra vilo. b. Quando algum jogador completar a palavra vilo o jogo termina e, nesse momento, o vencedor ser o jogador que tiver recebido o menor nmero de letras da palavra vilo. JOGO VILO com a carta MICO-Vilo As regras para o jogo com a carta MICO-Vilo so as mesmas do jogo Vilo com as seguintes modificaes:

A carta Mico-Vilo includa no baralho junto com as cartas que formam os quartetos. A distribuio das cartas ocorre da mesma forma que no jogo vilo porm, um dos jogadores receber, em vez de quatro, cinco cartas. O jogador que formar o quarteto correto no poder baixar as suas cartas se tiver em sua posse a carta Mico-Vilo, ou seja, dever primeiro livrar-se dela passando ao jogador da direita para depois poder baixar.

JOGO Cada Doena com seu Agente Cartas pequenas (recomendado) ou grandes. N de jogadores: 2 a 7 jogadores. Faixa etria: a partir de 7 anos. (alfabetizado).

Modalidade 1: PEGUE DO MONTE Preparao


Os jogadores devem se sentar formando um crculo de forma que todos tenham o mesmo acesso ao centro do crculo. A partir do baralho completo, separar as cartas D (Doena) e as cartas A (Agente). Assim, para este jogo teremos um baralho formado por 42 cartas, 21 cartas D (doena) e 21 A (agente). Embaralhar as cartas.

Incio
Um jogador, de posse do baralho, distribui 3 cartas para cada jogador com as imagens viradas para baixo. Os jogadores (individualmente) olham suas cartas e leem a dica da carta D para saber o agente daquela doena. Apenas a carta D possui a dica para a carta A. Aps distribuio, as cartas que restarem devero ficar em um monte no meio do crculo com as imagens viradas para baixo. O objetivo de cada jogador formar e baixar, na sua frente, o maior nmero de duplas D e respectivo A.

Dinmica
Sortear o jogador que inicia o jogo. Cada jogador examina nas suas cartas as duplas que pode formar e as abaixa na sua frente.

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ATENO! Sempre que uma dupla descartada o jogador deve comprar, do monte, o mesmo nmero de cartas, ou seja, 2 cartas para cada dupla abaixada. O primeiro jogador dever sempre comprar uma carta do monte. A seguir dever descartar, no centro do crculo, uma carta (com a imagem virada para cima) que no lhe sirva para a formao de uma dupla. Desta forma, ao terminar uma rodada todos os jogadores devem ter sempre o mesmo nmero de cartas. Com exceo do primeiro a jogar, para obter cartas para formar uma dupla o jogador pode, na sua vez, escolher a ltima carta que foi descartada pelo jogador anterior ou retirar uma carta do monte (sempre a que est em cima). Ateno! A carta que foi descartada pelo jogador anterior s poder ser recolhida por um jogador fora da sua vez se ela completar uma dupla que deve ser imediatamente baixada na frente do jogador. Quando isso acontece, o jogo prossegue na ordem anterior, ou seja, volta a jogar o jogador da vez. Quando todas as cartas do monte terminam, embaralham-se as cartas de descarte que so transformadas em um novo monte. O jogo prossegue com cada jogador comprando uma carta na sua vez e descartando outra carta. O jogo at que terminem as cartas do monte e no haja mais cartas de descarte para repor.

Trmino
O jogador vencedor aquele que tiver, no final, o maior nmero de duplas formadas.

Modalidade 2: PEGUE DO OUTRO (inserir a carta MICO-vilo) Preparao


Os jogadores devem se sentar em crculo para facilitar o contato para a retirada das cartas um do outro. A partir do baralho completo, separar as cartas D (Doena) e as cartas A (Agente). Adicionar a carta MICO-vilo. Assim, para este jogo teremos um baralho formado por 43 cartas. O nmero de duplas que formam o baralho deve ser sempre, pelo menos 3 vezes o nmero de jogadores. Desta forma se tenho 4 jogadores, o nmero de duplas do baralho dever ser no mnimo, doze duplas mais a carta Mico, 25 cartas.

Incio
Um jogador distribui todas as cartas entre os jogadores com as imagens viradas para baixo. Os jogadores (individualmente) olham suas cartas e leem a dica da carta D para saber o agente que far dupla com esta carta. 11

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O objetivo de cada jogador formar duplas, terminar descartar todas as cartas e livrar-se da carta MICO-Vilo. Perde o jogo o jogador que ficar com a carta MICO-Vilo aps todos os demais jogadores terem se livrado de todas as cartas, descartando duplas.

Dinmica
Sortear o jogador que inicia o jogo. Cada jogador examina nas suas cartas, as duplas que pode formar e as abaixa na sua frente. O primeiro jogador inicia tirando uma carta entre as cartas que esto na mo do jogador sua direita. Se esta carta forma uma dupla com alguma carta de sua mo, descarta a dupla formada na sua frente. A seguir, oferece suas cartas para o jogador seguinte a fim de que este tambm possa retirar uma carta sem ver o que est retirando. Cada vez que um jogador recebe uma nova carta ele tenta formar uma dupla e se isso no acontece ele oferece suas cartas para o prximo jogador da direita. O jogo prossegue desta forma na sequencia dos jogadores em crculo. Quando um jogador elimina todas as cartas da sua mo o jogo continua entre os jogadores que ainda tem cartas na mo.

Trmino
Quando todos os jogadores tiverem terminado as cartas na mo, perde o jogo aquele que tiver ficado com a carta MICO-Vilo!

Sugestes de atividades para o ps jogar


JOGO AO Os alunos, aps terem compreendido a relao dos quartetos (Doena, Agente, Transmisso e Preveno), podem desenvolver diversas atividades para trabalhar e fixar os contedos. Propomos algumas, que podem ser enriquecidas e ampliadas pelo professor, levando em considerao a realidade de cada sala de aula. 1. De posse dos quartetos formados durante o jogo propor aos alunos, com base nas informaes transmitidas pelos textos e imagens das cartas: a redao de uma histria em quadrinhos sobre o tema do quarteto 13

uma msica ou poema que fale da preveno da doena em questo um poema sobre o tema um slogan para uma campanha de preveno da referida doena. 2. Criao e dramatizao de textos, utilizando os personagens das cartas (agentes) ou criando novos personagens (explorar elementos de narrativa, com poca, cenrio e ambiente definidos); 3. Construo de uma tabela, na qual sero lanados os dados reconhecidos durante a formao e discusso dos quartetos. A tabela pode ser organizada no prprio quadro negro de forma que cada grupo lance na tabela a forma de preveno e transmisso podendo depois haver uma comparao entre estes parmetros quando se tratarem de doenas transmitidas por bactrias, vrus, fungos e protozorios. 4. Elaborao de um quadro comparativo entre os dados fornecidos pelo jogo e as vacinas registradas na carteira de vacinao de cada jogador (para esta atividade, cada aluno dever levar cpia da respectiva carteira de vacinao); 5. Organizao de debate a partir dos conceitos estudados nos quartetos, ampliando para outros como: imunidade, hbitos de higiene, automedicao, vida ao ar livre, dormir e comer bem, praticar esportes, fumar, ingerir bebidas alcolicas, usar drogas, etc. 6. Organizao de uma entrevista com um pediatra ou profissional da sade sobre: cuidados a serem tomados para evitar determinada doena nvel de incidncia da doena no consultrio do entrevistado faixa etria mais atingida, etc. 7. Organizao de uma entrevista com um mdico geriatra, sobre: doenas mais comuns nos pacientes idosos cuidados a serem tomados para evit-las atitudes alimentares e de hbitos de vida para a sade na terceira idade vacinas para os idosos. 8. Pesquisa sobre a incidncia de determinadas doenas durante os meses do ano, no seu Estado. Ao final, o professor poder orientar a construo de um cronograma anual dessas doenas e afix-lo na classe ou em mural da escola. A pesquisa pode abranger ainda as outras regies do pas, o que pode resultar em um mapa das doenas brasileiras. Com esses dados representados, os alunos podero fazer relaes entre a situao econmica dessas populaes, o nmero de doenas e o nmero de pessoas que se infectam e quantas morrem. Este ser um momento adequado para se falar em cidadania, polticas pblicas e responsabilidade social; 14

9. Confeco de folhetos informativos sobre os contedos dos quartetos. Distribu-los comunidade com o objetivo de orientar o pblico quanto s formas de preveno, agentes, hbitos de higiene etc. Esta atividade poder ser integrada com outras reas; assim o professor de portugus poder orientar o grupo quanto linguagem correta para um texto informativo, o de artes ajudar na ilustrao informativa e o produto poder ser finalizado no laboratrio de informtica. 10. Entrevistas com pais, avs e pessoas mais velhas para saber como eram tratadas as doenas contagiosas nas pocas passadas, quais foram as epidemias que presenciaram, quais tratamentos eram recomendados etc. Com esses dados, o professor poder estabelecer diferenas e semelhanas com os procedimentos atuais, elaborando ao final, um texto coletivo sobre o tema; 11. Com as diversas produes dos alunos, o professor poder orientar, ao final, uma grande campanha sobre atitudes saudveis para funcionrios e pais da escola.

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