Sei sulla pagina 1di 19

I fati e le quest(IN GUIDE) I fati di TSOM The Legend (noti in altri contesti anche come master) sono i cd narratori

Coloro che guidano il gioco dei pg in determinate sessioni con trame determinate, valide una tantum, o con uno svolgimento di trame pi lunghe a puntate, i cd filoni. Quando un fato guida le tracce di gioco siete nel bel mezzo di una quest. Gli invii dei fati si chiamano esiti e attraverso di essi il fato determina la riuscita delle azioni dei pg partecipanti, sia rispetto alla scena tracciata, sia rispetto ai png utilizzati, sia nei confronti di altri pg giocanti. Il fato che interviene in una chat ha il pieno comando di essa, pu modificarne le condizioni sia tempestivamente, che, in alcune situazioni, per un breve/lungo periodo, sia permanentemente. Ha inoltre la possibilit di utilizzare png tratti dal contesto della chat, o estranei ad essa. Questi png non hanno una scheda avatar, ma sono percepibili attraverso la lettura dell'esito e i pg giocanti possono provare a interagire con essi. Inoltre il fato ha potere di giudizio sulle azioni dei partecipanti alla quest, decidendone la turnazione, o intervenendo sui suoi possedimenti(ad es facendogli trovare degli oggetti, o decretando la perdita di quelli in possesso dei pg) L'unica cosa che un fato non pu, e non deve, fare decidere cosa il vostro pg deve fare. Il pg deve sempre essere libero di decidere il proprio comportamento (ovviamente nei limiti del lecito)! I fati sanzionano i comportamenti scorretti dei pg in chat, se essi sono contro le regole del gioco. I comportamenti invece sbagliati, nel senso che contravvengono alla linea d'interpretazione del pg stesso o che sono frutto di una scelta non opportuna, di un cattivo uso delle abilit del pg sono valutate negativamente dal fato che pu scegliere anche di non assegnare punti per la giocata. Appunto, il gioco corretto durante una quest viene premiato con i punti esperienza che accumulati(e coniugati ad altre voci) determinano l'aumento di livello. Un premio particolare che il fato pu assegnare sono le tavole delle conoscenza: il massimo riconoscimento qualitativo del gioco dei singoli pg. Detto ci per ricordarvi i principi generali del ruolo del fato passiamo ai dettagli. I fati di TSOM- The Legend sono riconoscibili da un riconoscimento nella scheda avatar dei pg. Quando per intervengono nelle chat, sono anonimi, e il fato avr l'obbligo di non rivelare la propria identit in QUELLA Quest. Questo per permettere una maggiore trasparenza nel fataggio, e liberare le quest dagli spettri di antipatie, sregolatezze, comportamenti scorretti che nulla hanno a che fare con un sano GDR.

I pg che vengono scelti come fati sono premiati da questo riconoscimento in virt di una buona presenza land, interesse ad aiutare TSOM a crescere e a migliorarsi, gioco corretto e non affetto da atteggiamenti di metagame, disponibilit al confronto, voglia di mettersi in gioco la propria fantasia a maggior vantaggio dell'intera utenza. Non presumiamo che i fati siano privi di limiti o difetti, tutti possono sbagliare: ma l'esperienza c'insegna che un buon fato soprattutto quello che viene messo a proprio agio dai pg, che non viene accolto con diffidenza e soprattutto quello che non viene bombardato da missive di protesta, o da atteggiamenti polemici in corso di role! Per questo l'organico di fati accetta a cuor leggero e con consapevolezza la possibilit che le proprie quest possano essere ridiscusse dai vertici dei fati, per correttezza verso i pg giocanti e che gli esiti e i giudizi sui pg stessi possano essere rivisti nuovamente. Accettiamo le critiche se fatte con educazione e rispetto, perch un fato pu sbagliare e deve ammettere di poter sbagliare o di aver sbagliato, ma sacrosanta verit che i fati sono player come voi con la particolare circostanza che passano parte del loro tempo per far divertire l'utenza!!! Il tempo spendibile in land sicuramente una caratteristica dei pg fato, perch devono ritagliarsi dei momenti(o meglio qualche ora a settimana) per fatare. In cambio avranno la soddisfazione di veder realizzarsi le loro idee, di divertirsi in un modo alternativo creando scenari e situazioni che un pg non pu interpretare da solo, di veder premiata la loro inventiva non solo con riconoscimenti legati al gioco ma con lentusiasmo dellutenza. Crediamo che un pg attraverso la carica di fato apprenda ancora di pi della land e cresca anche nellinterpretazione del pg. I Fati in TSOM The Legend(per i fati) Passiamo ora a vedere la particolarit del corpo Fati in The Legend. Sottolineiamo fin da ora che con l'avvento della modalit di gioco ARS, i pg saranno liberi dall'intervento coatto del fato per molte delle situazioni in cui ad oggi sono necessari! Ma non vi roviniamo la sorpresa... Siate soltanto pronti a tutte le novit che vi attendono nei prossimi mesi! Esaminiamo i comandi fato. In ogni chat presente per i fati un simbolino blu , in alto a sinistra nella barra comandi. Questo comando fruibile in tutte le chat ma non lega il fato a quella chat. Cliccando su di esso apparir un alert con le istruzioni per il player. Possono essere utilizzati due browser o uno solo. Seguendo le istruzioni di alert e missiva ricevuta dal pg, bisogner rifare il login con il fato. I dati del fato(nick e password sono usa e getta, cambiano ad ogni richiesta fato!)Il pg rester bloccato alla prima schermata, potr

usufruire di bacheche, missive, uffici, mercato etc tranne che della mappa. Con il fato effettuare il login(da un altro browesr, altrimenti sullo stesso effettuare il logout- DOPO aver letto la missiva e preso nota di nick fato e password!!!-e fare il login con il fato) A questo punto raggiungere con il fato la chat desiderata. Si ricorda e richiede lanonimato da adesso in poi! Effettuare la richiesta dingresso normalmente(premere freccetta)>risultato in chat: scritta [FATO] GDR START Nella barra dei comandi appaiono altri comandi che sostiuscono in parte quelli presenti per il pg. Non presente alcun tag di locazione, il fato potr intervenire in qualsiasi sub location, e nella chat in generale. Quando si vuole intervenire, bloccare le azioni dei pg con il tasto STOP, in viola (anche se presente la barra dinvio, nn necessario scrivere nulla, anzi inutile perch lazione non verr registrata dal serve-> risultato in chat: scritta [FATO]GDR STOP A questo punto scrivere lesito, secondo le regole dei fati. Dare una turnazione, registrare le distanze dei pg, incidere sui tempi dazione a seconda della situazione. Non sono obbligatori i 250 caratteri per inviare lazione. )->risultato in chat: scritta [FATO] e lesito che si iscritto. Ora permettere le azioni dei pg conil tasto PLAY in azzurro.(Inutile scrivere alcunch nella barra dinvio )->risultato in chat: scritta [FATO]. Quando avrete finito la quest , subito dopo lultimo esito, o successivamente alle azioni dei pg inerenti alla fine della quest, premere su USCITA. (Inutile scrivere alcunch nella barra dinvio)risultato in chat: scritta [FATO]GDR END Il fato non vincolato ai tempi dattesa dei pg! Per quanto riguarda lintervento sui pg, sia con il pg fato che con il pg base avete una serie di voci nelle schede avatar. Ci riferiamo ai pallini colorati che vedete legati alla cornice di ogni avatar, in alto a sinistra. PALLINO ROSSO:Accedi alla reportistica e alla estrazione dati di questo personaggio. Cliccandoci apparir una pagina nera con tre comandi: -Pergamena in blu (Recupera role): Inserzione dei dati rispetto alla role che si vuole ricercare. IMPORTANTE: Le role e le missive vengono cancellate ogni mese e non saranno poi recuperabili! -Pergamena arrotolata in verde(Recupera missive) -Libro in viola(Recupera Background del pg) PALLINO BLU:Accedi alla gestione eventi e profili di questo personaggio.

Questi sono i comandi fruibili dai fati ABILITAZIONE A DISPOSIZIONE DELLE GUIDE: nessuno! ABILITAZIONE A DISPOSIZIONE DEI MODERATORI: -Mantello del giudiceImprigiona il personaggio Permette dimprigionare il pg per scorrettezze on e off che riguardano le CHAT!) ABILITAZIONE A DISPOSIZIONE DEI FATI: -Mano ferita- Assegna lo status di ferito(in discussione) -Cuore bendato- Assegna guarigione (in discussione) -Teschio-Assegna status di morte(Toglie una vita al pg e gli assegna lo status di anima per un minimo tassativo di 5 giorni) -Teschio tra fiamme e spade-Assegna la resurgo(Riporta in vita il pg per un massimo di due volte nellesistenza dei pg) -La morte ammantata- Modifica i punti salute del pg(incide su punti salute del pg, a seconda se esso viene ferito,avvelenato o se viene curato da un druido) -Candela accesa Modifica i punti mana del pg (incide sul punteggio mana del pg MAGO! Ogni incanto toglie potenziale mana al mago) I Fati e lo Staff(IN GUIDE) A fine quest, dovranno essere redatti: -un POST ON in FATTI D'ARME in cui si racconta il pi chiaramente possibile ci che accaduto nella quest. Il post sar riportabile a un png della citt di Llebrant, questo per evidenziare che la Bacheca Fatti d'Arme non solo una bacheca scritta, ma soprattutto un sunto delle voci che corrono per la citt. Inoltre cos i resoconti saranno chiari e comprensibili a tutti gli tenti. Essi potranno rispondere ovviamente ad esempio raccontando la loro partecipazione -un REPORT sulla quest in Bacheca fati. Indicante: Titolo della quest, Data e ora, Chat, Pg partecipanti, N esiti(facoltativo), Durata(facoltativo), Il racconto della trama pu essere quello riportato in ON, a cui possono essere aggiunte delle note, Valutazione dei singoli pg e Assegnazione dei punti. I punti exp saranno assegnati ogni domenica dallo staff di The Legend! Lo Staff in caso di Necessit rilegger anche le quest ove i pg partecipanti ne facessero richiesta, o per propria iniziativa se vi fosse esigenza. Inoltre si riserva la possibilit di rivedere lassegnazione di punteggi che appare ingiustificata o ingiusta. Lo staff nutre grande fiducia nei Fati e richiede la sensibilit e laccortezza di limitare gli episodi di polemica inutile, proponendo canali di dialogo sempre aperti e attenti alle problematiche di Land. Episodi di scorrettezza da parte di un qualsiasi membro del Corpo fati non saranno tollerati minimamente, e dopo gli opportuni chiarimenti, in caso fossero riscontrati si proceder allespulsione dal Corpo Fati, allimprigionamento e nei casi pi gravi allesilio del pg.

I punti Exp.(IN GUIDE) I punteggi esperienza vanno da un minimo di 0 a un massimo di 3. Di per s la partecipazione alle quest gi incide come valore alla crescita dei livelli del pg. Premesso ci, i fati non sono obbligati a dare un punteggio superiore a 0. Anzi in caso credono che non ci siano gli estremi neanche per il solo punto sono tenuti a non assegnare punti al pg in questione rispetto alla sua prestazione in quest! Crediamo sia del tutto inutile lamentarsi del gioco dellutenza se poi per buonismo si d anche ai pg che sbagliano un punteggio exp per contentino, meglio sottolineare il fatto che in quella quest hanno giocato male, e dar loro la misura di cosa non si fa, di come non ci si muove in gioco, e poi premiarli per le buone giocate, invece che confondere le buone prestazioni con quelle cattive. La valutazione.(IN GUIDE) Quello che lo Staff si propone di avere un Corpo fati che non valuti pi lutilizzo della skill singola, ma il pg in toto. Non bravo il pg che sa usare una skill, ma il pg che la usa per una scelta ON, secondo la situazione, tenendo conto del proprio allineamento, che faccia una scelta di comportamento dettata da un perch valido in on, che interpreti la quest secondo il carattere del pg che sta muovendo. INTERPRETAZIONE la parola chiave! I punteggi, il livello, le skill incideranno per buona parte della quest, ma linterpretazione che far poi la differenza, e non intendiamo per essa la descrizione del colpo o dellincanto, ma il percorso, di pensiero e dazione, che il pg fa nella sua avventura! Un buon pg quello che coerente allallineamento, alla classe, allordine, alla razza, che usa gli strumenti che ha in on. Non quello che si muove per una scelta OFF del player. Vogliamo portare i pg a un livello successivo, a un miglioramento globale e lo faremo con tutti i mezzi a nostra disposizione. The Legend non sar un gioco semplice, vi metteremo alla prova!

Criteri di Valutazione in Quest del valore dei PG.(PER I FATI) Proprio per i motivi di cui sopra, recanti lobbiettivo di formare una nuova generazione di PG il pi possibile estranei alla volont dei loro Player, necessario motivare i nuovi fati in unanalisi dei personaggi in quest pi accurata, approfondita e minuziosa di quanto gi non si fosse fatto nellesperienza passata.

Prima di tutto, necessario conoscere e avere grande padronanza delle caratteristiche di ogni personaggio presente, riguardanti conseguentemente le sue prestazioni in ON anche slegate da un ambito strettamente combattivo; segue quindi un breve riassunto delle caratteristiche, per mantenere fissi come questi valori incidano sulla interpretazione del pg. Intelligenza: Cultura, Conoscenza, Percezione delle cose presenti non visibili. E capacit essenziale per poter aver accesso alle arti magiche e generare effetti di alterazione e manipolazione degli elementi presenti in natura. Carisma: Percezione sensoriale e capacit di coinvolgimento. E la capacit essenziale per poter infondere la propria fede e non essere assoggettati a quella altrui. Forza: Forza Fisica e Costituzione. Fondamentale negli scontri fisici sia in termini offensivi che difensivi. Resistenza: Capacit di perpetuare qualcosa nel tempo. Indica la capacit del personaggio di mantenere le proprie caratteristiche pi a lungo durante uno scontro di qualunque natura. Velocit: Agilit e Rapidit di movimento. Elemento essenziale per scopi offensivi o difensivi, per anticipare le intenzioni dellavversario. Destrezza: Precisione nei Movimenti e nei Colpi. Elemento essenziale per godere di buona mira ed essere fatale negli attacchi, di qualunque natura essi siano.

Viene quindi intuitivo pensare come, a difficili enigmi proposti dal fato, un pg con alta intelligenza sia pi portato a rispondere rispetto ad un pg con un valore pi basso; questo nonostante il player di turno conosca la risposta al quesito in OFF! Altro esempio riguarda la capacit di sostenere lunghe corse o lunghi sforzi durante la quest riuscendo a mantenere inalterate le proprie prestazioni fisiche, fattore che coinvolge la caratteristica di Resistenza, ritrovandosi a giocare un pg spossato dalla fatica o invece uno relativamente pi fresco in grado di porre rimedio alla successiva difficolt dipesa dalla quest. In parole povere, necessario misurare la COERENZA del pg con le proprie stesse caratteristiche di cui si forgia, misurando il suo livello di role nel primo punto dei tre disponibili potenziali che si vanno ad enumerare in premio esperienza a fine quest.

Il secondo punto dei tre in palio durante la quest invece da riferirsi alla prestazione del PG durante la giocata, riguardo lutilizzo di skill e gli eventuali attacchi difese utilizzati; per una corretta valutazione di queste situazioni e questi parametri, bene prima di tutto fare un piccolo approfondimento circa le skill, legate alle classi del pg, che il personaggio pu utilizzare in Mystiria The Legend. Prima di tutto necessario riconoscere, nella descrizione della skill, diversi livelli di confronto che riguardano gli effetti della skill vera e propria, e i malus-bonus numerici o percentuali che un utilizzo nella situazione ne comporterebbe; per le skill magiche, definito inoltre anche il numero di punti salute sottratte allavversario nella circostanza. I passaggi in cui la descrizione della Skill viene enunciata soltanto in termini numerici sono da riferirsi ad un calcolo riguardante la gestione della quest in modalit ARS, e perci non sono per noi fati vivi passibili di conteggio o di considerazione; in quanto gestori della quest in termini tradizionali, infatti, nostro compito soltanto controllare che le skill vengano richiamate e castate in maniera corretta (vedi manuale darme, vedi manuale di magia) e quindi descrivere e tenere conto durante i nostri esiti delleffetto della skill richiamata. Altra particolarit delle skill di questa land contenuta nel fatto che non esistono turni di richiamo, concentrazione, e lancio della skill; ogni abilit concentrata e richiamabile in un unico turno, ed di conseguenza onere del player fare in modo che il PG riesca a percorrere comunque le fasi di concentrazione richiamo e lancio della skill in maniera corretta. Riguardo invece la parte concernente gli scontri tra PG, generalizzabile anche a scontri tra PG e PNG gestiti dal fato, riconosciamo diversi livelli di analisi a prescindere dalla natura dello scontro, che sia mistica, magica o combattiva, oppure ancora ibrida. E necessario infatti, prima di tutto, che unazione (o per meglio dire un TENTATIVO) di un pg sia prima di tutto accompagnato dalla correttezza ON dellazione stessa; ci sta a significare la necessit che avr un pg combattivo di saper descrivere bene le modalit dellattacco (o della difesa) che intende utilizzare, tenendo conto correttamente delle distanze, del movimento del proprio pg, della presenza dei verbi condizionali nellazione, della precisa indicazione della parte anatomica avversaria da colpire e di altri parametri che saranno meglio descritti nel manuale darmi. Stesso discorso vale naturalmente per gli scontri magici e mistici, dove le skill coinvolte come gi precedentemente esposto devono essere richiamate in maniera corretta; negli scontri tra PG questa prima analisi non altro che il primo livello di giudizio, discriminante e determinante per la successiva analisi. I ragionamenti che un fato deve fare conseguentemente, fatto salvo un

attacco corretto e una difesa altrettanto corretta, riguardano due parametri di cui deve essere tenuta nota a pari importanza; la valutazione dellattacco e della difesa in logica ON strategica, e lanalisi dei valori Attacco Difesa dei pg coinvolti. Per quanto riguardi la prima caratteristica, stiamo affrontando un ragionamento che va oltre il primo livello di analisi riguardo la semplice correttezza ON delle azioni; necessario che lazione sia ben ragionata e motivata, rivelandosi particolarmente efficace nella situazione, nellambiente, nellavversario che si tende ad affrontare. Per intenderci in un caso pi pratico, ci sono sempre diversi modi per attaccare un pg (sia per un pg attaccante combattivo che misticomagico), come per difendervisi; importante tuttavia che lattacco o la difesa che si sono scelti di utilizzare siano effettivamente efficaci, e garantiscano davvero una difesa o un attacco migliore nella circostanza creatasi nellambito della quest. Esempio nellesempio, sempre nellambito combattivo; una difesa nei confronti di un affondo che riguardi un semplice indietreggiamento dovr essere valutata con minore effetto, rispetto ad unaltra difesa dove il pg difensore si sposta di lato e si prepara a contrattaccare. Come abbiamo gi ricordato tuttavia non questo lunico ambito che bisogna analizzare in seconda istanza; infatti necessario accompagnarlo alla comparazione e allanalisi dei valori ATTACCO e DIFESA dei pg coinvolti, naturalmente prendendo in considerazione lattacco per il pg attaccante, la difesa per il pg difensore. Questi valori attacco difesa sono una risultante calcolata direttamente dal sistema di analisi della land che prende in considerazione i parametri vitali del pg, considerandoli pi o meno incidenti a seconda della classe del personaggio, e modificandoli con la presenza di armi o di altri oggetti che esaltino ulteriori caratteristiche fisiche o mentali del personaggio. Se il punteggio attacco avr il predominio della difesa, e fatto salvo unanalisi discriminante del primo livello, oltre a quella in parallelo con lappropriatezza dellazione, lattacco avr la meglio; viceversa accadr il contrario nel caso opposto. Il terzo punto dei tre in palio, infine, riguarda un punto premio o bonus attribuibile ad una giocata eccezionale del PG, alla particolare difficolt della quest o alla sua rilevante percentuale di rischio che lha coinvolta, tenendo conto del pericolo di morte scampato e dellottima coerenza dimostrata. Anche questo punto pu essere somministrato in misura nulla, parziale o totale. Ultima accezione meritano le Tavole della Conoscenza; si tratta di oggetti quest di particolare importanza e indispensabili per far crescere il pg oltre un certo livello. Verranno distribuite soltanto dallamministrazione o dai capifato, comunque in loro vece, in quest dalla particolare rilevanza ON per lintera land e di difficolt elevata.

_ il Ruolo del Fato in quest (per novizi) Per i fati pi inesperti, che non hanno mai affrontato il ruolo in questa land o in quella che lha preceduta, bene tenere conto di diversi fattori che possono caratterizzare le vostre quest e aiutarvi ad elaborare giocate di divertimento sia per voi stessi che per i vostri pg, fatto sempre salvo un ottimo livello qualitativo che permetta di esaltare le vostre qualit e quelle dei player che fate giocare. Prima di tutto necessario ricordare come il Fato sia moderatore e giudice dellON; qualora assistiate a gravi esempi di scorrettezza, come metagaming, PK o altro siete tenuti a intervenire per ristabilire la coerenza ON della giocata e imprigionare chi eventualmente non abbia rispettato le regole, adducendo motivazione ai CapoFato, che conseguentemente analizzeranno la situazione. Andando ad analizzare pi lambito principe di un Fato, ovverosia quello della quest, riconosciamo durante la giocata diverse funzioni che il Master deve rispettare per poter condurre unottima quest. Il fato sar infatti al contempo MODERATORE della chat (e quindi della giocata), GIUDICE dei pg, analizzandone le intenzioni e il modo in cui provano i loro tentativi, GIOCATORE a sua volta, intervenendo e interagendo con i pg attraverso linserimento di uno o pi PNG, della natura pi svariata possibile. Naturalmente dovr essere anche NARRATORE degli eventi che accadono durante la quest, spiegando via via ai pg durante la giocata le situazioni in cui intercorrono e gli eventi, naturali o innaturali, che si susseguono e ai quali devono porre rimedio o comunque reagire. Abbiamo appena finito di analizzare il ruolo di MODERATORE e di GIUDICE dei pg attraverso le sezioni precedentemente descritte; bene adesso descrivere la funzione di NARRATORE , enumerando i limiti e le possibilit che vi possibili sfruttare. Prima di tutto, risaliamo allinizio della Quest; il luogo di avvenimento della stessa giocata assolutamente fondamentale, questo in virt del fatto dellimpossibilit di cambiare dimensione o locazione insindacabilmente. Per intenderci, non possibile per un fato lapparizione di un mago PNG che, attraverso un incanto, teletrasporta tutti i pg presenti in un deserto dalla locazione precedentemente descritta; per raggiungere un alto livello qualitativo della quest stessa, vi richiesto e siete esortati a sfruttare per intero le potenzialit che le chat di Mystiria vi offrono. Sempre in tal senso e con la stessa logica, vi richiesto devitare di introdurre PNG o caratteristiche che siano estranee allambientazione di Fantasy Medioevale della Land; introdurre in tal senso personaggi dei

cartoni animati o referenti ad ambientazioni moderne sarebbe quindi sbagliato, seppur sia possibili attuare riferimenti con eventi letterari gi di per s conosciuti (non pretendendo per che tutti i pg in quest li conoscano, e di conseguenza essendo ugualmente minuziosi nel descriverne specie e funzionamento). In qualit di Fati Narratori vi anche consentito di modificare parzialmente lambientazione della Chat durante lavvenimento della giocata, purch tuttavia la modifica non sia permanente alla chat stessa anche dopo il termine della Quest, a meno di diverse disposizioni dei CapiFato; per esempio, possibile benissimo fare in modo che un png ubriaco devasti una locanda, purch a termine quest la situazione della Chat si riferisca a quella in partenza. In qualit di Narratore inoltre vi richiesto di controllare, specie in casi di scontri, sempre e in continuazione le distanze tra PG e PNG/Pericoli vari, di modo che gli stessi pg possano rendersi conto della situazione che sta loro intorno, e reagire di conseguenza. In qualit di Fato GIOCATORE invece siete in grado di controllare e manipolare i vostri PNG come se fossero dei vostri PG, lasciando a voi la necessit di definirne skill, caratteristiche e capacit a seconda delle vostre necessit e delle informazioni di cui hanno bisogno i PG per affrontarli; bene per ricordare, oltre alla necessit ancora dellambientazione fantasy medioevale della land, anche la caratteristica che questi PNG non sono assolutamente della carne da macello da dare in pasto ai PG! In parole povere, le prove a cui sottoporrete i vostri giocatori non devono essere assolutamente dallesito scontato, ma anche prevedere eventuali vittorie o fughe dei PNG in caso di esiti sfavorevoli nei confronti dei PG presenti in Chat. Unica limitazione riguardo lutilizzo di PNG riguarda soltanto lutilizzo di figure o personaggi che riconducano ad altri PG presenti in land, che di conseguenza si vedranno usata la propria immagine slegandola dalla volont del player; si tratta di un evento assolutamente da evitare. Concludiamo questa breve guida del Fato di Mystiria the Legend ricordandovi come non il fato in Quest sia un personaggio dallidentit sconosciuta ai pg in quest per regolamento; che qualsiasi eventuale rimostranza nei confronti del fato non deve essere rivolta al fato in quest (che deve essere libero di continuare serenamente la propria giocata) bens ai capifato che controlleranno eventualmente in seconda istanza la giocata; che ogni fato tenuto entro 24 ore a scrivere il resoconto di quest in bacheca fato con le caratteristiche gi elencate, e che assolutamente vietato in quest attuare favoritismi generati da simpatie personali OFF tra player nei confronti di PG in quest, peggio ancora se a scapito di altri.

**(da inserire COME GESTIRE LA TURNAZIONE e rettificare una nota sui punteggi) Manuale d' arme

1. La Spada

Nel duello con spada, come sempre stato, se l'arma infoderata necessiter di almeno 1 turno l'estrazione con descritta anche la posizione di partenza

1.1 POSIZIONI DEL PUGNO E IMPUGNATURE [ Facoltativo ] La mano che impugna l''arma (assumiamo che sia la destra) a braccio disteso senza sforzo, con il palmo rivolto verso il basso, pu ruotare di circa 90 verso l''interno(senso antiorario) e di circa 180 verso l''esterno(senso orario). La rotazione del polso permette di ottenere una diversa inclinazione della lama al fine di ottimizzare l''impatto della punta sul bersaglio e migliorare l''efficacia delle parate. A ciascuna posizione intermedia, cio ad ogni rotazione di 45, associato un nome convenzionale,nella nostra elencazione tratteremo solo le 4 posizioni base,tralasciando le intermedie. 1) di prima: palmo a destra, pollice in basso; 2) di seconda: palmo in basso, pollice a sinistra; 3) di terza: palmo a sinistra, pollice in alto; 4) di quarta: palmo in alto, pollice a destra
Nonostante come nella vecchia Mystiria le impugnature sono facoltative invitiamo i player (soprattutto i guerrieri) ad imparare quando serva una presa di prima e quando di quarta, ricordando che questi sarannno parametri importanti per l'assegnazione delle tavole della conoscenza (a loro volta indispensabili per salire di livello).

1.2 ATTACCO PREMESSA FONDAMENTALE : E necessario rispettar i seguenti punti in maniera inderogabile affinch il Fato possa per lo meno prender in considerazione i vostri tentativi di attacco e

dunque eventualmente decretarne esito positivo. -USO dei VERBI : bisogna utilizzar verbi che lascino spazio alla casualit del momento e dunque libero arbitrio al Fato. Utilizzar verbi auto-conclusivi il primo motivo di insuccesso in unazione. Si consigliano verbi come : tentare,cercare,provare -MIRARE : necessario sempre indicar il punto in cui si vorrebbe poter colpire lavversario. Una simile mancanza determiner linsuccesso del colpo. -NOMENCLATURA ATTACCO : ogni colpo ha una sua nomenclatura che va dichiarata espressamente. Dichiarare una nomenclatura sbagliata (in contrasto con la descrizione) oppure ometterla, causer linsuccesso del nostro colpo. NON SARANNO ACCETTATI COLPI E POSTE NON PREVISTI NEL MANUALE D'ARME questo perch ogni pg deve far riferimento unicamente a questo sito e non ad altri, affinch sia il fato che lo sfidante possano liberamente ed equamente attingere alle stesse fonti, evitando diverse versioni di colpi e poste. DISTANZA DI INGAGGIO La distanza di ingaggio la distanza minima che permette all'arma, secondo il colpo scelto, di trovare l'avversario. Varia a seconda dell'arma utilizzata, normale che un pugnale avr una distanza di ingaggio notevolmente inferiore rispetto ad uno spadone a due mani. CON QUALE PARTE DELLA SPADA SI VUOL COLPIRE E' assolutamente a discrezione del fato l'importanza di questa, per in alcune occasioni pu essere importante specificarla, perch ogni parte della spada (o delle altre armi) ha punti pi forti ed altri pi deboli, parti taglienti e non. Segnaliamo adesso i principali colpi offensivi utilizzabili. Dritto Tondo- colpo portato con l''arma orizzontale (o parallela) al terreno, da destra verso sinistra. La destra gamba va avanti a quella sinistra con un passo. Il busto ruota verso sinistra per dare pi energia al colpo. Di solito questo colpo si usa per colpire il fianco sinistro avversario , se scoperto , o il braccio sinistro . Dritto Sgualembro- colpo obliquo portato con un movimento circolare del braccio dall''alto verso il basso e da destra verso sinistra. La destra gamba va avanti a quella sinistra con un passo, Il busto ruota verso sinistra per dare pi energia al colpo. Di solito questo colpo si usa per colpire la base sinistra del collo di un avversario o la sua spalla sinistra . Dritto Riddoppio- portato in obliquo dal basso verso l''alto e da destra verso sinistra. Si mette forza nella destra spalla e ruotando il busto verso sinistra. La destra gamba si porta avanti a quella sinistra nello sferrar il colpo. Si usa di solito per cercar di colpire sotto l''ascella sinistra se il braccio avversario

sollevato o la sinistra anca o il lato sinistro del tronco avversario se scoperto . Roverso Tondo- colpo portato con l''arma orizzontale (o parallela) al terreno, da sinistra verso destra. La destra gamba va avanti a quella sinistra con un passo. Il busto ruota verso destra per dare pi energia al colpo. Di solito questa mossa si usa per colpire il fianco destro avversario , se scoperto , o il destro braccio . Roverso Sgualembro- - colpo obliquo portato con un movimento circolare del braccio dall''alto verso il basso e da sinistra verso destra, il busto ruota verso destra nel portare il colpo in modo da aggiunger pi forza e la destra gamba si porta avanti a quella sinistra. Di solito si usa per colpire la base destra del collo di un avversario o la sua spalla destra. Roverso Riddoppio- portato in obliquo dal basso verso l''alto e da sinistra verso destra. Si mette forza nella destra spalla , portando il braccio verso sinistra per caricare la forza e poi ruotando il busto verso destra si lascia partire il colpo. La destra gamba si porta avanti a quella sinistra nello sferrar il colpo . Si usa di solito per cercar di colpire sotto l''ascella destra , se il braccio avversario sollevato , o la coscia destra o il lato destro del tronco avversario , se scoperto . Fendente- colpo portato col braccio sollevato e col taglio dell''arma in un movimento circolare del braccio dallalto verso il basso. La destra gamba va avanti a quella sinistra con un passo ed il busto ruota di poco verso destra. Di solito questo colpo per cercar di colpir il capo, o le spalle avversarie . Il rischio di sbilanciarsi facilmente in avanti. Montante- Colpo portato dal basso verso l''alto col taglio della lama volto all''ins mettendo forza nella destra spalla. La destra gamba si porta avanti a quella sinistra nello sferrar il colpo. Si usa di solito per colpire di taglio l''inguine, il ventre, il mento,per si rimane generalmente scoperti. Affondo- Indirizzato prevalentemente al busto nemico, sempre ad una mano . Utile per colpi fatali , atti quindi a finire il nemico . Solitamente preceduto da un Passo abbastanza prolungato dal normale , per avvicinarsi ancora di pi al bersaglio e porre forza alla lama. Punta Dritta- Colpo di punta direttamente al petto , vien utilizzato come prolungamento del proprio braccio , scagliandosi quindi perpendicolare al corpo avversario Imbroccata- Un affondo solitamente portato a passare sopra la lama nemica , quindi predilige bersagli "alti" , come gola e testa . Stoccata- Un affondo solitamente portato a passare sotto la lama nemica , quindi verr utilizzato contro bersagli "bassi" , come il ventre

1. 3 DIFESA PREMESSA FONDAMENTALE: Il ruolo del Pg quando gioca difensivamente quello di : - Descrivere la POSTURA assunta in maniera chiara [ Facoltativo ] - Utilizzare la TECNICA di parata pi efficace e descriverla [ Obbligatoria ] Il tutto in una sola azione. Ovviamente il fato ed anche lavversario devono tener conto delleventuale postura assunta che permetter bonus se corretta o malus qualora fosse inadatta alla tecnica alla quale poi si ricorre. Esaminiamo prima le POSTURE, soffermandoci solo su alcune di quelle realmente esistenti : Posta di donna sovrana Assettarsi col piede destro avanti e portare la spada a coprire la spalla destra con la punta verso il basso e le mani poco sopra la testa. Questa guardia protegge dai colpi fendenti e dritti o roversi al collo e alle spalle. ( rispetto alla posta reale protegge di pi le spalle e non prelude a nessuna risposta specifica ) Posta reale di vera finestra Alzare le mani verso il lato destro ponendo la spada perpendicolare al corpo. Tale guardia copre la testa dai fendenti e prelude alla risposta alle parti sinistre dell''avversario.(in pratica ad un dritto) Posta stanca di vera finestra L''esatto contrario della posta reale di vera finestra, questa guardia prelude alla risposta alle parti destre dell''avversario. (in pratica un roverso) Posta lunga Assettarsi con la punta della spada rivolta verso il viso dell''avversario tenendo le braccia quasi completamente distese. Questa guardia protegge il corpo dai colpi come dritti e roversi e dagli affondi, ma ha una maggiore attitudine offensiva.(per un mezzo-tempo o contro-tempo) Posta breve Simile alla posta lunga, ma con le mani all''altezza del ventre, quindi pi raccolte al corpo. Questa guardia difende il corpo dagli affondi e da dritti e

roversi ed la migliore per attitudine difensiva. Posta frontale Si tratta della posta pi comune e pi utilizzata. Tronco eretto, spalle rilassate, mano destra davanti e sinistra dietro, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso al centro e gambe flesse per avere un buon equilibrio, gomito destro leggermente appoggiato al corpo per risparmiare energie, spada aperta di circa 45 sull''orizzonte. Posta di falcone Portare le mani sopra la testa rivolgendo la punta dellarma verso l''alto. E una guardia di attesa e di provocazione nei confronti dellavversario.

Per quanto concerne le TECNICHE di difesa riportiamo le seguenti : Il trovar di Spada Il trovar di spada consiste nel deviare la lama avversaria dalla propria guardia, per crearsi un varco da poter poi efficacemente sfruttar al turno di dopo, contrapponendo il filo della propria spada allaltezza del medio o talvolta del forte della lama. A seconda della durata del contatto fra le lame vari nomi la difesa pu assumere,ma in particolar modo ci interessiamo di quello pi duraturo che prende il nome di Legamento. Il Legamento -LEGAMENTO segue i movimenti del trovar spada ma aggiunge l''intento del difensore di lasciar agganciate le lame facendo scivolare la spada avversaria lungo la propria fino ad incastrarla nell''elsa,effettuabile solo su colpi non troppo violenti. Cavazione e Controcavazione La cavazione il movimento che permette di svincolarsi dal ferro avversario. Tale azione si esegue per eludere una parata o contro un tentativo di legamento, usato di solito per disarmare,pu risultar quindi risolutoria del duello. La controcavazione il movimento speculare da opporsi alla cavazione per mantenere la posizione di vantaggio sul ferro avversario. Porta a distanziare entrambe le lame , ponendo forza sul momento di cavazione e quindi distanziare entrambe le spade luna dallaltra . Controtempo e Mezzotempo

Trattasi di tecniche essenziali per il successo di un duello.Il mezzotempo il colpo tirato al bersaglio avanzato (braccio armato) sull''attacco dell''avversario, mentre il controtempo il colpo tirato sempre sull''attacco dell''avversario, ma ai bersagli arretrati. Sono tentativi che possono dar fine ad un duello,sia in esito positivo che negativo,qualora fallissero e dunque vanno utilizzati sono in condizioni di elevata prevedibilit del colpo avversario. Spazzata movimento brusco e laterale della propria lama atto a deviare notevolmente verso l'esterno la lama avversaria rispetto alla nostra guardia; da effettuare solo con affondi,fendenti e montanti cio attacchi in cui l'avversario non compie movimenti obliqui. Di regola deve esser accompagnata da uno spostamento del corpo in direzione opposta a quella della spazzata.

2. Armi da lancio. 2.1 Arco. In seguito all' entrata delle nuove skill di difesa ed attacco che necessitano solo 1 turno per essere realizzate, si deciso di modificare il manuale dell'arco riducendo da 3 turni a 2 i turni necessari per incoccare,mirare,scoccare. Nel primo turno infatti sar NECESSARIO prendere la freccia dalla faretra, posizionarla correttamente nell'arco ed incoccare. La freccia va tenuta con la mano destra, mentre l'arco con la sinistra (al contrario per i mancini) e per una maggiore mira il piede sinistro avanti. La freccia va incoccata senza toccare il piumaggio che comporterebbe una riduzione della precisione del lancio. Nel secondo turno ci sar la mira e lo scocco finale. E' importante trattenere il respiro prima dello scocco, ad evitare al massimo movimenti del corpo, per rifiatare subito dopo. Diversamente dalla spada, il cui utilizzo nei duelli ha spesso molte complicazioni e varianti descrittive, per l' arco, balestra e pugnali da lancio ci sono alcuni punti obbligatori, quelli su detti, che verranno SEMPRE tenuti conto dai fati. Come nella spada NECESSARIO descrivere quale parte del corpo dell'avversario/oggetto si intende colpire. Importante la destrezza.

2.2 Balestra. La Balestra pu essere leggera, media e pesante. Di solito pi la balestra pesante, pi permette una gittata anche da notevoli distanze, oltre che una potenza di impatto decisamente possente. Per caricare una balestra necessaria 1 azione in cui si mette il piede destro nella Staffa dopo averla

direzionata verso il basso, inserire il dardello nell'apposita corsia, tendere la corda attraverso la rotazione del martinetto. Nel secondo turno c' la mira e il rilascio della leva di scoccaggio, il meccanismo che rilascia l'archetto (di metallo) e che far partire il dardello. La balestra va necessariamente tenuta con due mani. Possiede una sicura che permette anche di portarla gi carica, ma sempre un pericolo visto che potrebbe facilmente creare dei problemi. ((????)) Per la balestra si dovr tenere conto sia del valore Forza che Destrezza.

2.3 Coltelli da lancio. Per lanciare un coltello, a differenza di come normalmente si pensa, si deve tenere il coltello dalla lama con pollice ed indice. (1 turno). Nel primo turno si prende la posizione con il piede sinistro pi avanzato ed il coltello nella mano destra (al conrario per i mancini). Nel Secondo turno si prende la mira e si lancia il coltello imprimendo forza con il braccio destro e compiendo insieme al movimento del braccio, un passo in avanti con la gamba destra. Importante la destrezza.

2.4 Altri oggetti. Valgono le stesse regole di sopra, ma va considerato il fatto che il fato potrebbe anche dare esito negativo al lancio, non essendo quest'altro oggetto dedito al lancio e nel caso si riuscisse nell'intento non detto che l'oggetto possa sottrarre punti vitali all'avversario, avendo punti ferita a discrezione del fato e che possono essere pari a 0. Manuale magia PREMESSA: Contrariamente a quanto sino ad ora ruolato la magia su Mystiria, sia essa mistica sia essa magica,non deriva da fattori esterni,bens da capacit che il pg possiede intrinsecamente e che sviluppa nel corso del tempo. Il singolo pertanto nasce con taluni poteri ed apprende attraverso lo studio,l'esperienza,la preghiera (nel caso dei mistici) ad affinarle,a seconda del percorso scelto. DIFFERENTI TIPI DI MAGIA Su The Legend abbiamo 3 tipologie di magia: 1.MISTICA:Attraverso la preghiera il mistico canalizza l'energia donatagli dalla divinit e ne compie il volere.Essa in minor parte volta ad un vero e proprio uso combattivo,a meno che non sia associata all'utilizzo della spada,maggiormente sar di supporto alle altre classi nel corso di un

combattimento. Pu essere di attacco o di difesa ed castabile in un turno. 2.PURA:La magia pura appartiene ai maghi.Essa viene richiamata dal singolo pg ed a seconda delle capacit possedute pu dar luogo ad incanti elementali,di deformazione o di illusione. Volta soprattutto al combattimento, ad ogni incanto corrisponde una perdita di mana da parte del mago a seconda del livello di magia utilizzato.Se ne consiglia pertanto un uso moderato,poich,come per ogni altro ramo,esso in On viene considerato un dono prezioso. 3.ATTITUDINALE:Questa tipologia di magia innata nel personaggio,tanto che egli ne pu usufruire senza bisogno di concentrazione,anzi accostandola spesso all'utilizzo di caratteristiche proprie del personaggio scelto.(Per esempio un guerriero pu castare una skill che ne potenzi la forza del braccio mentre sferra un colpo). Castabile in un turno si associa ad azioni come :rubare,benedire,maledire,attaccare e difendere.

Ogni tipologia di magia si attiene alla seguente metratura: -5 metri 1liv -7 metri 2liv -7 metri 3liv -10 metri 4liv 3. COME SI CASTA UN INCANTO? A differenza del passato,su The Legend la concentrazione s fondamentale per la riuscita di un incanto ma non viene diminuita dalla possibilit o meno di camminare.Pertanto potrete compiere passi per ogni tipologia di skill(come quelle attitudinali) cui andr abinato un altro movimento. Diversamente sar per quelle di illusione,il cui risultato non a livello corporeo,ma mentale. Il cast dovr avvenire in un unico turno durante il quale si ha ancora la percezione di tutto quel che ci accade intorno e che andr diminuendo nel corso del cast. Seppur non vi sia un vero e proprio percorso standard in questa prima fase il pg richiama a se la concentrazione necessaria per scagliare lincanto. Per concentrarsi non si dovranno chiudere gli occhi,al contrario sar bene fissare il nemico contro cui si vuol scagliare il colpo. La concetrazione dovr essere descritta in modo soggettivo come una crescita che coinvolge il pg a livello fisico e mentale,utilizzando sempre verbi come cercare e tentare che lascino al fato o all'avversario possibilit di replica e/o sentenza.A quel punto,raggiunta la massima concentrazione,il pg dovr scagliare il proprio incanto,descrivendone gli effetti che dovrebbero riversarsi sul nemico ed il successivo affaticamento personale (AFFATICAMENTO-SPOSSATEZZA NON

ESSERE MORIBONDI) in seguito al cast. Si richiede un turno di riposo prima di poter nuovamente procedere ad un nuovo incanto.

DURATA L'incanto perdura,senza controindicazioni del fato,un turno. COS'E IL MANA: Il MANA l'energia che il singolo pg con capacit magiche possiede ed equivale ad un numero che troverete specificato A LATO DEL CAST DEGLI INCANTI in Gestione Avatar. Esso diminuir ad ogni vostro incanto effettuato, sia esso di attacco che di difesa.Minore il mana che si possiede minori sono gli incanti da poter scagliare e maggiore l'affaticamento che va ruolato in conseguenza allo scendere del mana. Nel momento in cui dovesse verificarsi una perdita assoluta del mana da parte del mago egli dovr rammentare che la spossatezza sar sia fisica che mentale e che pertanto sar vulnerabile a qualsiasi tipo di attacco rischiando anche eventuale perdita di conoscenza qualora tentasse un nuovo incanto. Una postilla va infine scritta per i sacerdoti.Pregando la divinit essi dovranno giocarsi l'affaticamento pur non avendo mana. Non potranno pertanto scagliare 10 incanti consecutivi solo perch non posseggono quel numeretto da dover conteggiare. La COERENZA alla base del gioco.

Potrebbero piacerti anche