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"El cambio mas importante que ha venido con el siglo XXI es que un poco se ha ac abado o ha quedado obsoleta la frase

de Marshall McLuhan: El medio ahora ya no e s el mensaje. El contenido ahora es el rey. Si no tenemos nada que explicar, si no tenemos nad a que decir, de qu sirven los medios? de que sirve el transmedia? (...) Lo mas impo rtante en el siglo XXI es que la tecnologa ha avanzado lo suficiente como para vo lver a poner en el centro de la industria al contenido." Francesc Escribano, La forma tradicional de contar una historia esta cambiando en la actualidad. En esta era, a la cual Mcluhan la llamar "era tecnolgica", estamos siendo testigos de cmo est muriendo poco a poco el viejo paradigma de comunicacion "de muchos a poco s", y asistimos al nacimiento ya gestado del modelo "muchos a muchos". El consumidor ya dej de ser pasivo. La metfora de la "caza furtiva" que formula Mi chel Decertau formul, nos permite ver a los consumidores ya no como meramente pas ivos e inocentes culturales, sino que actualmente exige una participacin, una int eractividad con la historia. La cuestin aqu es que es justamente la historia la que deja de tener una linealida d, sino que se transforma en un universo, el cual no tiene ni principio ni fin. Estamos hablando, por supuesto, de narraciones transmedia. Para que una historia sea considerada transmediatica, debe cumplir con 2 requisi tos sine cua non. Para empezar, esa historia debe poder ser contada no a traves de una sola plataforma sino que mediante varias de ellas. Pero, a su vez, que lo s relatos que aparecen en estas plataformas no sean redumdantes con las otras, p ero siempre y cuando respeten el "argumento central". Es decir, a traves de cada una de esas plataformas se contar esa historia pero pretendiendo que la misma se a autnoma a las de las demas plataformas, que cualquiera la pueda consumir aunque no haya visto las otras y que, a su vez, contribuya al conjunto total del unive rso que representa. La otra pata de este tipo de proyecto requerir no solo de individuales consumidor es que se apropien de las historias, las resignifiquen y generen contenido para convertirla en una mejor productora de significados (e incluso hasta llevandola a una nueva plataforma), sino que ademas necesitar que dichos consumidores llegue n a formar una comunidad que los agrupe. Esta comunidad, reunir a estos prosumido res que les permitir poner en juego sus conocimientos, (asi es como Jekins los no mbra) compartiran experiencias, opiniones, se convertiran en "guardianes" de la historia y le permitir creacion de contenido mucho mas complejo que aquella en qu e lo haria un individuo aislado. A su vez, entrar en juego el concepto de "economa moral" el cual limitar a cualquier productor de contenido de una historia ya exi stente, que, si bien la idea es que aportar a la historia ya existente no podr ro mper con la "escencia" de la misma. De esta manera, si lo que se intenta agregar a la historia, es rechazado por la comunidad de prosumidores o no es consumido, esa producion no podr considerarse como parte del universo ya construido. Un ejemplo de este tipo de proyecto transmediatico es el de la serie de animacin catalana "Arros Covat" (que en castellano quiere decir "Arroz pasado") creada po r el dibujante Juanjo Sez. La historia gira entorno de Xavi Masdu, el personaje pr incipal, un diseador grfico de 30 aos que vive en Barcelona y que, capitulo a capit ulo, se enfrenta a la dificil tarea de ver como pasa su vida sin saber qu hacer c on ella. Inicialmente presentada en formato de comic (que aun continua) fue llevado a el plano de la animacin por la productora Escndalo Films y con ella se elabor las dema s plataformas del proyecto: Se cre un perfil de Facbook, Twitter y un blog al per sonaje Xavi Masdu. En ellos, el protagonista simula ser una persona real e intera ctua con los fans acerca de lo todo lo sucedido capitulo a capitulo en la histor ia. En el blog ademas, el personaje presenta en primera persona cada uno de los captulos e invita a los fans a que dejen comentarios y/o sugerencias para mejoras la serie con la promesa de "los contestar a todos". De esta manera, la historia nunca descansa, la historia esta disponible 24 horas para aquel que desee consum irla. No se limita a cada uno de los comics o cada episodio de la tv como sucedi

a en el viejo modelo de comunicacin. En este marco, la idea de un retorno al viejo modelo modelo parece casi imposibl e debido a miles de razones pero principalmente porque ya tenemos una gran parte de consumidores que tienen incorporados y exigen, de alguna manera, participacin en los medios que consumen. "El texto est en la sociedad misma" ya deca Michel De certau. La tecnologa, en este punto, cumple una funcion fundamental: el hecho de que todo s los contenidos multimedia son digitales o pueden ser digitalizados, permite qu e sean mucho mas accesibles a ser tomados por el consumidor para su reelaboracin y resignificacin. Incluso, sin necesidad de pedir permiso a sus originales produc tores.

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