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X UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS F A C UL T A D D E I NG E N IE R I A SLAU YL BS PROYECTO CURRICULAR: Ingeniera de Sistemas

NOMBRE DEL DOCENTE: ESPACIO ACADMICO (Asignatura): __ Programacin Orientada a Objetos : Bsico ( X ) Complementario ( : Intrnsecas ( ) Extrnsecas ( ___ . ) ) GRUPO: NMERO DE CREDITOS: TIPO DE CURSO: TERICO PRACTICO TEO-PRAC: CDIGO: 33102301

Obligatorio ( X ) Electivo ( )

NUMERO DE ESTUDIANTES:

Alternativas metodolgicas: Clase Magistral ( x ), Seminario ( ), Seminario Taller ( tutoriados ( ), Otro: _____________________ HORARIO: DIA HORAS

), Taller (x ), Prcticas ( x ), Proyectos

SALON

I. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia Resuelve problemas computacionales orientados a aplicacin en automatas finitos que se encuentra en el dominio de programacin del rea bsicas de ingeniera del proyecto curricular de ingeniera de sistemas.

Competencias del perfil a las que contribuye la asignatura:

Contribucin a la formacin:

Este espacio acadmico contribuye al perfil de Desarrollo de software y aplicaciones el cual se consolida en la lnea de programacin, introduciendo al estudiante en el paradigma de programacin orientado a objetos y brindndole las herramientas para aplicar los principios y caractersticas del paradigma mas utilizado hoy en da. Estructura lgica conceptual basada en el paradigma de programacin orientada a objetos.

Puntos de apoyo para otras asignaturas:

Requisitos previos:

Herramienta fundamental para Programacin avanzada y Modelos de programacin. Herramienta fundamental para ingeniera de software. Herramienta fundamental para bases de datos Herramienta fundamental para Redes Herramientas para Ciencias de la computacin

Programacin Bsica II. PROGRAMACION DEL CONTENIDO OBJETIVO GENERAL

Presentar al estudiante la conceptualizacin y aplicacin del paradigma orientado a objetos, enfatizando en los elementos conceptuales propios de este que permitan plantear y aplicar modelos bien formados utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos.

OBJETIVOS ESPECFICOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Determinar los tipos de aplicacin y las situaciones en las que se debe aplicar el paradigma orientado a objetos. Comprender, interpretar y analizar el cambio de enfoque en el modo de resolver problemas que supone el uso del paradigma orientado a objetos respecto a otros paradigmas. Aplicar los conceptos del paradigma de programacin orientada a objetos tales como: polimorfismo, encapsulamiento, herencia, sobrecarga, funciones virtuales, etc. Manejar adecuadamente conceptos tales como: recursividad, objetos transientes, residentes y persistentes; generalizacin y generacidad; clases plantillas; asociacin, agregacin y composicin. Identificar problemas de: portabilidad, efectos colaterales y transparencia referencial. Comprender la enorme importancia de crear software fiable, reutilizable y mantenible. Dominar estrategias bsicas de reutilizacin como son el uso de libreras y de patrones software. Aplicar el modelo orientado a objetos en programacin de dispositivos de cmputo. COMPETENCIAS DE FORMACIN: Competencias que compromete la asignatura: Subcompetencias de la asignatura: Contribuye principalmente a la competencia del perfil: "Desarrollo de software y aplicaciones", en donde se debe analizar e implementar un programa aplicando el paradigma de programacin orientado a objetos Entender el concepto de paradigma y sus implicaciones en el modo de resolver problemas. Conocer y entender el proceso de evolucin de los distintos paradigmas de programacin. Entender el tipo de problemas de desarrollo software que soluciona un uso correcto del paradigma orientado a objetos. Conocer el modo en que el paradigma orientado a objetos ayuda a mejorar las capacidades de reutilizacin del software. Entender los conceptos de clase, atributo, operacin, interfaz y objeto. Entender el mecanismo de paso de mensajes. Comprender el modo en que se deben implementar los caminos de comunicacin entre clases para permitir el paso de mensajes entre ellas. Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones. Entender el concepto de estado de un objeto. Entender la relacin entre diagramas de clase y cdigo de implementacin de dichos diagramas. Entender el mecanismo de abstraccin de la herencia.

Programa sinttico:

Plantear jerarquas de herencia bien definidas. Comprender los costes de la herencia. Saber decidir cundo usar herencia y cundo optar por composicin. Entender el concepto y la utilidad del polimorfismo. Entender la diferencia entre ligadura esttica y ligadura dinmica en los lenguajes de programacin. Entender la relacin a nivel de implementacin entre herencia y polimorfismo. Saber identificar los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga, sobreescritura, variables polimrficas y genericidad. Entender las relaciones entre los distintos tipos de polimorfismo. Entender los mecanismos de gestin de errores que ofrecen algunos lenguajes de programacin. Entender el concepto de concurrencia. Entender el concepto de persistencia.

1. Introduccin al paradigma Orientado a Objetos

2. Fundamentos de la programacin orientada a objetos

1.1. El progreso de la abstraccin (de la programacin estructurada a la poo) 1.1.1. problemas de la programacin estructurada. 1.1.2. principios de la modularidad Meyer. 1.1.3. origen del paradigma orientado a objetos. 1.2. El paradigma orientado a objetos 1.2.1. conceptos fundamentales de poo. 1.2.2. Principios de la poo. 1.3. Lenguajes orientados a objetos 1.4. Metas del paradigma orientado a objetos 2.1. Clases 2.2. Atributos 2.3. Operaciones (mtodos) 2.4. El concepto de interfaz 2.5. El concepto de objeto 2.6. Metaclases 2.7. El diseo de aplicaciones OO 2.8. Relaciones entre clases y relaciones entre objetos 2.9. Documentacin del cdigo 3.1. Introduccin a la Herencia 3.2. Herencia Simple 3.3. Herencia Mltiple 3.4. Herencia de Interfaz 3.5. Herencia de Implementacin 3.6. Beneficios y costes de la herencia 3.7. Eleccin de la tcnica de reutilizacin

3. HERENCIA

4. POLIMORFISMO
4.1. Polimorfismo y reutilizacin 4.2. Sobrecarga 4.3. Polimorfismo en jerarquas de herencia 4.4. Variables Polimrficas 4.5. Genericidad 5.1. Gestin de errores 5.2. Concurrencia 5.3. Persistencia

5. GESTION DE ERRORES Y OTRAS CARACTERISTICAS

5.4. Recogiendo la basura


Encapsulacin, ocultacin de la informacin y modularidad Meyer. Paso de mensajes. Atado posterior. Instanciacin Asociaciones.

III. ESTRATEGIAS Metodologa Pedaggica y Didctica: Asistencia a clases expositivas y de discusin Elaboracin y lectura de paper (documentacin). Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda trabajar en grupos de dos o tres estudiantes) Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin
Horas profesor/semana Horas Estudiante/semana Total Horas Estudiante/semestre

T
Crditos

Horas

Tipo de Curso

TD

TC

TA

(TD + TC)

(TD + TC +TA)

X 16 semanas

2 4 6 6 12 192 rabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes. Trabajo Mediado_Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma individual a los estudiantes. Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio, etc.) IV. RECURSOS Medios y Ayudas: Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin. Disponibilidad para acceder a proyector multimedia. Laboratorio de computacin, para las sesiones de laboratorio. IDEs para desarrollar en java (Eclipse, Netbeans, ) Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc. Acceso al material bibliogrfico recomendado. Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin. BIBLIOGRAFA TEXTOS GUA Bruce Eckel. Thinking Java. Pretince Hall Deitel & Deitel. Java2 How To Program. Prentice Hall.

TEXTOS COMPLEMENTARIOS

REVISTAS DIRECCIONES DE INTERNET

V. ORGANIZACIN / TIEMPOS

Espacios, Tiempos, Agrupamientos: Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes, utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo). PROGRAMA SINTTICO SEMANAS ACADMICAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6

VI. EVALUACIN
PRIMERA NOTA

TIPO DE EVALUACIN Prueba oral/escrita para el grupo que el docente elabora. Prueba escrita conjunta (para todos los grupos de la asignatura), elaborada por todos los docentes que imparten la asignatura.

FECHA Semana 5 6

PORCENTAJE 15 %

SEGUNDA NOTA

Semana 14 15

20 %

TERCERA NOTA

Guas de ejercicios resueltas Informes de conceptos basado en anlisis (Paper's) Pruebas orales/escritas rpidas (Quizes)

Varias fechas

10 %

CUARTA NOTA

Informe de desempeo en laboratorio (Para 3 o 4)

Varias fechas

25 %

PROYECTO FINAL

Informe de desempeo y sustentacin de un prototipo funcional que evale las competencias exigidas.

Semana 17 18

30 %

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO Claridad y entendimiento de los conceptos. Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente adecuadamente. Que la solucin diseada resuelva el problema. Apego a la formalidad y estndares requeridos. Que el anlisis de correccin sea exhaustivo. Que el prototipo corresponda al modelo diseado y no presente errores de sintaxis. La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios. El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas. Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la estructura del programa implementado. En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos de programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una modalidad que no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.

DATOS DEL DOCENTE NOMBRE : PREGRADO : POSTGRADO :

ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES NOMBRE 1. 2. 3. FIRMA CDIGO FECHA

FIRMA DEL DOCENTE

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FECHA DE ENTREGA: ____________________

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