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Xadrez virtual e aulas sobre Idade Mdia - Claudemir Edson Viana autor: Claudemir Edson Viana O tema era

Idade Mdia e o pblico, alunos entre 10 e 12 anos da 6 srie do Ensino Fundamental do Colgio Maria Montessori, em So Paulo, no ano de 1996. Meu desafio, como professor de Histria, seria tratar de um perodo histrico distante e to diferente para aquelas crianas, de maneira noconvencional, utilizando a informtica. Na poca, haviam sido implantados no laboratrio de informtica novos computadores com kit multimdia e um sistema que permitia acessar individualmente CD-ROMs instalados na rede. Isso parecia facilitar muito a aula, entretanto, eu ainda no imaginava como, nem conhecia um software que pudesse utilizar para abordar o tema. Para as aulas de Histria por meio de computadores, tnhamos disposio somente exerccios de perguntas e respostas que reproduziam as questes das apostilas utilizadas pela escola. Conforme se acertavam as respostas, avanavam-se etapas previstas no programa. O sucesso entre as crianas devia-se essencialmente novidade do equipamento, j que o tipo de software educativo disponibilizado no tinha em si muitos atrativos. Um dia, por acaso, uma colega me apresentou o CD-ROM Battle Chess Enhanced, um jogo de xadrez em multimdia. Isso me fez pensar que poderia jogar xadrez com os alunos e assim explorar algumas relaes desse jogo com o perodo histrico estudado, pois sabia o quanto a Idade Mdia Europia imprimira marcas no xadrez. Para planejar as aulas, foi necessrio buscar saber mais sobre a histria do xadrez e explorar bem o CD-ROM. Percebi que ali estavam representados os principais personagens da sociedade europia da Alta Idade Mdia, como o rei, a rainha, o bispo, o cavaleiro, o servo (peo) e a torre, e suas relaes por meio das posies das peas no tabuleiro e de seus movimentos. Planejei aulas em que os alunos aprenderiam a jogar xadrez, cada um em seu computador. O envolvimento instantneo levou os estudantes a explorarem os efeitos do software, mas eu dirigia a ateno deles para a representao da sociedade medieval, com destaque s vestimentas ricamente detalhadas, bem como aos movimentos das figuras que percorriam as casas do xadrez de forma particular, com recursos de sons e lutas entre as peas. Procurei ressaltar que as peas demonstram o poder dos personagens sociais representados, explorando a relao entre elas e suas posies, seus movimentos e, sobretudo, o objetivo do jogo. Durante um semestre, metade das aulas de Histria fora realizada no laboratrio de informtica. A outra, dedicada aos exerccios de observao, deduo, registro e pesquisa: os alunos registraram no caderno as caractersticas da sociedade medieval que observaram no jogo; depois fizeram pesquisas em livros, leram textos selecionados por mim e elaboraram snteses. Assim, cada vez que voltavam ao xadrez, tinham mais informaes sobre o perodo histrico. Por outro lado, a cada partida de xadrez, voltavam s aulas dispostos a narrar suas vitrias e derrotas, estratgias e aes, suas fantasias e razes, ampliando seus conhecimentos sobre a Idade Mdia Europia e buscando mais informaes. Tambm foi possvel posteriormente a articulao com contedos desenvolvidos pela disciplina Matemtica, na qual o professor abordou exerccios de lgica, geometria e estratgia, fazendo uso do mesmo jogo de xadrez, desdobrando as situaes do jogo em aulas com dobraduras geomtricas, tabuleiro do xadrez e assim sucessivamente tambm por quase um semestre. ComentriosO CD-ROM foi um bom canal de acesso sociedade medieval europia devido suas aplicaes ldicas. Bastou pesquisar mais sobre o xadrez e planejar como abordar o tema para transformar completamente o tipo de aula. O jogo tornou-se um meio poderoso de aprendizagem por viabilizar uma prtica ldica entre as crianas, promovendo o interesse destas pelo assunto e, ao mesmo tempo, desenvolvendo habilidades da rea de Matemtica, como o raciocnio lgico e estratgico, essncia do jogo de xadrez. Descobri que a informtica potencializa muito o contexto do jogo. Com o CD-ROM, minha imaginao se ampliou, pois ali encontravam os elementos naturais ao jogo, aliados a elementos fsicos da mquina (recursos de software e hardware), que viabilizavam por sua vez a interao do aluno, oferecendo um conjunto de recursos imagticos (movimentos, sons, roupas) que davam "vida" ao jogo, e montando um cenrio medieval, metfora interativa daquilo que poderia ser referencial inicial sobre a Idade Mdia propriamente. Assim, o computador no ficou sendo um fim em si e, graas a seus recursos, sua utilizao no processo de aprendizagem potencializou a construo de conhecimentos sobre a sociedade medieval europia, alm de desenvolver outras habilidades motoras e de percepo que os recursos

miditicos possibilitam. Quando comeamos a utilizar a informtica na escola, deslumbramo-nos com a novidade e a exploramos inadvertidamente de acordo com as experincias de cada um. a que os adultos entram. Todo adulto e, em especial, os educadores devem refletir sobre seu papel como mediadores no processo de educao da criana e do jovem, no sentido de procurar utilizar os recursos multimdias de forma a torn-los eficiente, ou seja, como ferramenta de acesso informao e como meio que permite a manipulao e apropriao pela criana no processo de construo de conhecimentos sobre a realidade e seu contexto. Isso influencia necessariamente o processo tradicional de educao que se encontra instalado nas escolas. Trata-se de perceber os procedimentos educacionais que a informtica requer quando inserida no processo pedaggico como instrumento e objeto de estudo e prazer. E, ainda, trata-se de promover entre os professores a reflexo sobre suas experincias, para que, orientadas, possam incluir prticas pedaggicas com a informtica, de maneira que a sua apropriao seja consciente e ativa pelo educador e pelo educando. Afinal, estamos lidando com um recurso tecnolgico novo que traz inmeras especificidades e uma linguagem prpria que se instaura na sociedade, exigindo uma srie de prticas sociais que requerem a posse do equipamento e o domnio de sua linguagem. A velocidade em que isso se expande em nossa comunidade exige tambm procedimentos dos diferentes setores da sociedade. A insero dessa tecnologia nas escolas pblicas e a criao de pontos de acesso pblico e gratuito aos cidados garantem o processo de transformao desse novo meio social (virtual) em pblico de fato, tornando-se, ento, instrumento da ao individual e coletiva. Portanto, muitas maneiras de se apropriar da ferramenta e de seu acervo simblico (linguagens, cdigos etc.) so possveis e inauguradas constantemente. O educador no deve evitar a fase de experimentao de situaes pedaggicas, mas deve planejar e pesquisar constantemente como viabilizar o processo de apropriao e otimizao do uso da informtica na aprendizagem de seus alunos. A clareza sobre os objetivos na insero da informtica na escola e sobre a abordagem pedaggica ampla dessa tecnologia tambm condio para um percurso positivo do professor e da escola, contribuindo para o objetivo de educar para os meios pautados pela tica e pela prtica cidad.

Claudemir Edson Viana historiador, mestre em Comunicao e Educao pela Universidade de So Paulo (USP), pesquisador do LAPIC - Laboratrio de Pesquisas sobre Infncia, Imaginrio e Comunicao ECA/USP, e diretor acadmico da Faculdade Maria Montessori.

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