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CENTRO DE ATENCION PSICOLOGICA

MANUAL DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO


ASIGNATURA: HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

FACILITADOR: PSIC HERMES ROBERTO MENDOZA HERRERA

INSTITUTO VILLA DEL ESPIRITU SANTO

PERIODO: AGOSTO 2010 ENERO 2011

CENTRO DE ATENCION PSICOLOGICA INDICE DE CONTENIDO


INTRODUCCION ENCUADRE UNIDAD I. EXPLICACION COGNOSCITIVA DEL PENSAMIENTO 1.1 PSICOLOGIA COGNITIVA 1.2 COGNICION 1.3 FACULTADES MENTALES SUPERIORES 1. INTELIGENCIA 2. PENSAMIENTO 3. RAZONAMIENTO UNIDAD II. ELEMENTOS ESENCIALES DEL PENSAMIENTO 3.1 IMGENES MENTALES 3.2 PROTOTIPOS 3.3 CONCEPTOS 3.4 ALGORITMOS. 3.5 HEURISTICA 3.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS 3.6.1 PRINCIPALES CATEGORIAS DE PROBLEMAS 3.6.1.1 PROBLEMAS DE ORDENAMIENTO 3.6.1.2 PROBLEMAS DE INDUCCION DE ESTRUCTURA 3.6.1.3 PROBLEMAS DE TRANSFORMACION 3.7 PRODUCCION: GENERACION DE SOLUCIONES 3.7.1 A PARTIR DE LA MEMORIA : 3.7.2 ENSAYO Y ERROR LOS CONEJOS DEL MAGO 3.7.3 HEURISTICA (ANALISIS DE MEDIOS Y FINES) 3.7.4 RETROSPECTIVA 3.8 FORMACION DE SUBMETAS: DIVISION DE LOS PROBLEMAS EN SUS PARTES 3.8.1 INSIGHT (ILUMINACION): CONCIENCIA SBITA 3.9 JUICIO: EVALUACION DE SOLUCIONES 3.9.1 RESOLUCION DE PROBLEMAS 3.9.2 FIJACION FUNCIONAL. 3.9.3 ACOMODO MENTAL 3.9.4 EVALUACION IMPRECISA DE SOLUCIONES 3.10 CREATIVIDAD Y RESOLUCION DE PROBLEMAS 3.10.1 CREATIVIDAD 3.10.2 PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE Tel Cons.: 218 6365; Cel.: 921 135 3746 y 921 148 2545; Correo: capsic@live.com.mx Calle: Pelicanos #22; Col. Sta. Isabel 1era Etapa; C. P. 96538; Coatzacoalcos, Ver.

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UNIDAD III. PROCESOS BASICOS DEL PENSAMIENTO 3.1 OBSERVACION 3.2 DIFERENCIAS 3.3 SEMEJANZAS 3.4 CONCENTRACION 3.5 PERCEPCION 3.6 COMPRENSION

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CENTRO DE ATENCION PSICOLOGICA UNIDAD I. EXPLICACIN COGNOSCITIVA DEL PENSAMIENTO


La creatividad y la inventiva, para los psiclogos son temas que no slo pueden estudiarse en forma cientfica, sino que tambin implican diversas cuestiones centrales para la comprensin del comportamiento: cmo utilizan y recuperan informacin las personas para idear soluciones innovadoras a los problemas? Cmo se transforma ese conocimiento, cmo se le elabora y se le emplea? Y, fundamentalmente, cmo piensan las personas acerca del mundo, de qu modo lo comprenden y cmo lo describen con ayuda del lenguaje?

1.1 PSICOLOGIA COGNITIVA


La psicologa cognitiva, es la rama de la psicologa que se centra en el estudio de la cognicin, la cual abarca los procesos mentales superiores de los seres humanos, incluyendo el modo en que las personas conocen y comprenden el mundo, cmo procesan informacin, la forma de elaborar juicios y tomar decisiones, y cmo describen su conocimiento y comprensin a los dems. En este sentido, el mbito de la psicologa cognitiva es muy amplio, e incluye la investigacin de la memoria, y gran parte de las investigaciones sobre la inteligencia.

1.2 FACULTADES MENTALES SUPERIORES


1.2.1 INTELIGENCIA
Durante muchos aos han tenido dificultades para elaborar una definicin general de inteligencia independientemente de la cultura especfica de una persona, as como de otros factores ambientales. Es interesante destacar que las personas sin conocimiento en esta disciplina tienen concepciones relativamente claras de la inteligencia. Por ejemplo, en una encuesta en la que se pidi a un grupo de personas que definieran lo que trataban de expresar cuando hablaban de inteligencia, se manifestaron tres componentes principales. En primer lugar, se habl de la capacidad para resolver problemas: las personas que razonan lgicamente e identifican ms soluciones a los problemas fueron vistas como inteligentes. En segundo lugar, se pens que las habilidades verbales ejemplifican la inteligencia. Por ltimo, la competencia social, la capacidad para mostrar inters por los dems y de interactuar de forma eficiente con ellos, fue vista como un indicador de inteligencia. La definicin de inteligencia que emplean los psiclogos contiene algunos elementos que aparecen en las concepciones de las personas no especializadas. Para los psiclogos, la inteligencia es la capacidad para comprender el mundo, pensar en forma racional y emplear los recursos en forma efectiva cuando se enfrentan desafos.

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1.2.2 PENSAMIENTO
Los psiclogos definen el pensamiento como el manejo de las representaciones mentales de la informacin. Una representacin puede adquirir la forma de una palabra, de una imagen visual, de un sonido o de datos en cualquier otra modalidad. El pensamiento transforma una determinada representacin de la informacin en formas nuevas y diferentes para responder interrogantes, resolver problemas o alcanzar objetivos. Si bien an no tenemos una idea clara de lo que en concreto ocurre cuando pensamos, cada vez conocemos mejor la naturaleza de los elementos fundamentales que actan en el pensamiento. Empecemos por considerar el uso de las imgenes mentales y de los conceptos, elementos esenciales del pensamiento. Qu es el pensamiento? La simple capacidad de plantear semejante pregunta ilustra la naturaleza distintiva de la capacidad humana para pensar. Ninguna otra especie es capaz de contemplar, analizar, recordar o planear de la misma forma en que podemos hacerlo los seres humanos. Sin embargo, saber que pensamos y comprender qu es el pensamiento son dos cosas distintas. Los filsofos, por ejemplo, han discutido durante siglos en torno al significado del pensamiento, y algunos de ellos lo ubican en el ncleo de la comprensin de los seres humanos acerca de su propia existencia.

1.2.3 RAZONAMIENTO
Los profesores que deciden cul calificacin merecen las tareas de los alumnos. Un patrn que determinan a quin contratar entre un conjunto de solicitantes de empleo. El presidente cuya conclusin es la necesidad de enviar tropas a una nacin extranjera. El elemento comn de estas tres circunstancias: cada una requiere de razonamiento, proceso por medio del cual se usa la informacin para extraer una conclusin y tomar decisiones. Aunque los filsofos y los estudiosos de la lgica han considerado los fundamentos del razonamiento durante siglos, fue hasta hace relativamente poco tiempo que los psiclogos cognitivos han comenzado a investigar cmo razonan y toman decisiones las personas. En conjunto, sus esfuerzos han contribuido a nuestra comprensin de los procesos de razonamiento formal al igual que de los atajos mentales que empleamos cotidianamente, los cuales a veces pueden conducir a nuestras capacidades de razonamiento por el mal camino.

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CENTRO DE ATENCION PSICOLOGICA UNIDAD II. ELEMENTOS ESENCIALES DEL PENSAMIENTO


Qu est pensando en este momento? La sola capacidad de plantear esta pregunta destaca la singular naturaleza de la capacidad humana para pensar. Ninguna otra especie contempla, analiza o planea como los seres humanos. Sin embargo, entender el pensamiento va ms all de saber qu pensamos. Los filsofos, por ejemplo, han dilucidado durante generaciones sobre el significado del pensamiento: algunos lo ubican en el ncleo del entendimiento de los seres humanos sobre su propia existencia.

2.1 IMGENES MENTALES


Piense en su mejor amigo o amiga. Es posible que vea una suerte de imagen visual cuando se le pida que piense en ella o l, o en cualquier otra persona u objeto, para el caso. Para algunos psiclogos cognoscitivistas, tales imgenes mentales constituyen una parte importante del pensamiento. Las imgenes mentales son representaciones que adquieren en la mente la forma del objeto o suceso representado. No son slo representaciones visuales; nuestra capacidad de oir una tonada en la cabeza tambin se basa en una imagen mental. De hecho, toda modalidad sensorial produce sus imgenes mentales correspondientes. En las investigaciones se ha descubierto que nuestras imgenes mentales poseen muchas propiedades de la percepcin real de los objetos representados. Por ejemplo, la mente se tarda ms en examinar imgenes mentales de objetos grandes que de objetos pequeos, as como la vista se tarda ms en examinar un objeto grande real que uno pequeo. De igual modo, manipulamos y giramos imgenes mentales de objetos, tal como los manipulamos y giramos en el mundo real. Algunas personas afirman que la produccin de imgenes mentales mejora diversas habilidades. Por ejemplo, muchos deportistas recurren a la imaginera mental en sus entrenamientos. Algunos jugadores de baloncesto generan imgenes vvidas y detalladas de la cancha, la canasta, la pelota y el ruido de la multitud. Se visualizan recibiendo un pase, viendo la pelota y oyendo el timbre cuando pasa por la red.

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HABILIDAD I. IMGENES MENTALES. COLOCA EN EL RECUADRO DE LA DERECHA LA IMAGEN QUE COMPLETA LA SECUENCIA.

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2.2 PROTOTIPOS
Cuando consideramos conceptos ms ambiguos, solemos pensar en trminos de ejemplos llamados prototipos. Los prototipos son ejemplos comunes y muy caractersticos de un concepto que representa nuestra imagen mental o mejor ejemplo del concepto. Aunque un petirrojo y un avestruz son, digamos, ejemplos de aves, el petirrojo es un ejemplo que le viene a la mente con ms facilidad a la mayora. En consecuencia, el petirrojo es un prototipo del concepto de ave. De igual modo, cuando pensamos en el concepto de mesa de dibujo, lo que acerca ms la mesa de centro a nuestro prototipos de mesa. Los conceptos nos permiten pensar y entender con mayor facilidad el mundo complejo en que vivimos. Por ejemplo, las premisas sobre por qu las personas se comportan de determinada manera se basan en la forma como clasificamos la conducta. As, nuestra conclusin sobre una persona que se lava las manos veinte veces al da variar si ubicamos su comportamiento en el marco conceptual de un trabajador de salubridad o en el de un paciente que sufre una enfermedad mental. De igual modo, los mdicos diagnostican con base en los conceptos y prototipos que aprendieron en la facultad de medicina. HABILIDAD II. PROTOTIPOS. UNA PERSONA MENCIONA LA LETRA A, Y SIGUE ALFABETICAMENTE MENCIONANDO LAS DEMS, (MENTALMENTE). OTRA PERSONA DIRA BASTA Y EN LA LETRA QUE QUEDE LA PRIMERA, TENDRAN QUE ESCRIBIR EL GRUPO LO QUE SE INDICA. LETRA COSAS ARMAS FRUT O VERD TRASPORTE PTS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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2.3 CONCEPTOS
Si alguien preguntara que hay en su alacena, podra responder con una lista de artculos (un tarro de mermelada, tres cajas de cereal, seis platos desiguales, etc.). Sin embargo, lo ms probable es que mencione categoras ms generales, como comida y platos. Recurrir a categoras refleja la operacin de conceptos. Los conceptos son categorizaciones de objetos, sucesos o personas con ciertas propiedades en comn. Con ello organizamos fenmenos complejos en categoras cognoscitivas sencillas y, fciles de utilizar. Los conceptos son tiles para clasificar los objetos encontrados en base a la experiencia. Por ejemplo, si alguien que opera una pantalla manual, conjeturamos, que est empleando una computadora, aunque no nos hayamos topado con esa marca especfica. Los conceptos influyen en el comportamiento; por ejemplo, acariciar un animal despus de determinar que es un perro, pero nos comportaramos en forma diferente luego de clasificarlo como lobo. Cuando los psiclogos cognoscitivistas estudiaron al principio los conceptos, se centraron en los que se definan claramente en funcin de una serie de propiedades o caractersticas nicas. Por ejemplo, un tringulo equiltero es una forma cerrada con 3 lados de igual longitud. Si un objeto posee estas caractersticas, es un tringulo equiltero; si no, pues no. Otros conceptos son ms ambiguos y difciles de definir. Por ejemplo, como mesa y ave comparten un conjunto de caractersticas generales y relativamente amplias, y no propiedades nicas claramente definidas que distingan un ejemplo del concepto de lo que no es. HABILIDAD III. CONCEPTOS. DIBUJA LA LISTA DE LOS SIGUIENTES CONCEPTOS. CONCEPTO IMAGEN CONCEPTO IMAGEN 1 MESA 5 TELEFONO

FOTO

RESPETO

AMOR

CASA

BONDAD

ODIO

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2.4 ALGORITMOS
Cuando tenemos que tomar una decisin, solemos recurrir a varios atajos cognoscitivos, lo que se conoce como algoritmos y heurstica. Un algoritmo es una regla que, si se aplica de forma apropiada, garantiza la solucin a un problema. Un algoritmo sirve aunque no entendamos su funcionamiento. Por ejemplo, con seguridad sabe que la longitud del lado adyacente de un triangulo rectngulo es el resultado de la formula a2 + b2 = c2, aunque no tenga ni la ms remota idea de los principios matemticos que la sustentan. HABILIDAD IV. ALGORITMOS. REALIZA UN ALGORITMO, DEL ENAMORAMIENTO

2.5 HEURSTICA
Sin embargo, para muchos problemas y decisiones, no disponemos de algoritmos. En tales casos recurrimos a la heurstica. La heurstica es un atajo cognoscitivo que puede conducir a una solucin. La heurstica aumenta las posibilidades de obtener una solucin, pero, a diferencia de los algoritmos, no la garantizan. Por ejemplo, cuando yo juego gato, sigo la heurstica de colocar una X en el cuadro central al inicio del juego. Esta tctica no garantice que gane, pero la experiencia me ensea que aumenta mis posibilidades. De igual modo, algunos estudiantes siguen la heurstica de prepararse para una prueba ignorando la lectura asignada del libro de texto y estudiando slo sus apuntes, estrategia que puede o no ser fructfera. HABILIDAD V. HEURSTICA. MENCIONA UNA HEURSTICA. _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Tel Cons.: 218 6365; Cel.: 921 135 3746 y 921 148 2545; Correo: capsic@live.com.mx Calle: Pelicanos #22; Col. Sta. Isabel 1era Etapa; C. P. 96538; Coatzacoalcos, Ver.

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2.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS
Segn la antigua leyenda, un grupo de monjes vietnamitas protege tres torres en las que hay sesenta y cuatro anillos de oro. Los monjes creen que si logran mover los anillos de la primera torre a la tercera segn una serie de reglas rgidas, llegara a su fin el mundo tal y como lo conocemos. (Si prefiere que el mundo permanezca en su actual estado, no hay necesidad de preocuparse de momento: el enigma es tan complejo que le llevara a los monjes cerca de un billn de aos resolverlo.) En el enigma de la Torre de Hanoi, una versin ms simple que la que enfrentaron los monjes. Por qu los psiclogos cognoscitivistas se interesan en el problema de la Torre de Hanoi? Porque la forma como las personas resuelven estos enigmas ilustra su resolucin de problemas complejos reales. Los psiclogos han descubierto que la resolucin de problemas por lo general supone tres pasos principales: prepararse para crear soluciones, producirlas y evaluarlas. HABILIDAD VI. RESOLUCIN DE PROBLEMAS. EL OBJETIVO DEL ENIGMA DE LA TORRE DE HANOI CONSISTE EN MOVER LOS TRES DISCOS DEL PRIMER POSTE AL TERCERO Y MANTENER EL ORDEN ORIGINAL DE LOS DISCOS, CON LA MENOR CANTIDAD DE MOVIMIENTOS POSIBLE Y LAS REGLAS DE QUE SOL PUEDE MOVERSE UN DISCO A LA VEZ Y QUE NINGN DISCO CUBRA A UNO MS PEQUEO DURANTE SU MOVIMIENTO. MENCIONA LA RESPUESTA CON NUMEROS Y LETRAS.

c b a 1 2 3 1 2 3

c b a

RESPUESTA: ___________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

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2.6.1 PRINCIPALES CATEGORIAS DE PROBLEMAS
Al abordar un problema como el de la Torre de Hanoi, la mayora de la gente empieza por entender el problema a cabalidad. Si ste es novedoso, quiz preste particular atencin a cualquier restriccin impuesta para obtener una solucin, como la regla de slo mover un disco a la vez. Si por el contrario, se est familiarizado con el problema, se dedica mucho menos tiempo a esta etapa preparatoria. Por el comn, casi cualquier problema corresponde a una de las tres categoras que se aprecian: ordenamiento, induccin de estructura y transformacin. Resolver cada tipo de problema exige habilidades psicolgicas y conocimientos un poco distintos.

2.6.1.1 PROBLEMAS DE ORDENAMIENTO


Los problemas de ordenamiento exigen que quien los resuelva disponga o combine de nuevo los elementos de una forma que satisfaga cierto criterio. Por lo general son posibles varios ordenamientos distintos, pero slo uno o algunos generarn una solucin. Los anagramas y rompecabezas son ejemplos de problemas de ordenamiento. HABILIDAD VII. PROBLEMAS DE ORDENAMIENTO. 1. ANAGRAMAS: REORDENAR LAS LETRAS DE CADA SERIE PARA FORMAR UNA PALABRA EN ESPAOL COSAS ISLAL ALARMAP RAPEUT FILAREL

CIUDAD

AVARACEUCN

AOAARDLV

OPCTAIM

AUCPCAH

PROFESION

OECDMI

BOGDAAO

AIRVNEERIOT

ITTORACEUQ

DEPORTES

ESTIN

SOMTITEAL

ASERGMI

ONJEACAT

ANIMALES

JENOOC

GITER

LABIAJ

ROSIPAAM

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2. DOS CUERDAS CUELGAN DE UN TECHO, PERO ESTN DEMASIADO SEPARADAS COMO PARA QUE UNA PERSONA SOSTENGA UNA Y CAMINE HASTA LA OTRA. EN EL SUELO HAY UNA CAJETILLA DE CERILLOS, UN DESARMADOR Y ALGUNAS PIEZAS DE ALGODN. CMO PUEDEN UNIRSE LAS CUERDAS?

RESPUESTA: ____________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

2.6.1.2 PROBLEMAS DE INDUCCION DE ESTRUCTURA


En los problemas de induccin de estructura, la persona debe identificar las relaciones entre los elementos presentados y luego crear una nueva relacin entre ellos. En un problema as, quien lo resuelve debe determinar no slo las relaciones entre ellos, sino tambin la estructura y el tamao de los elementos relacionados. HABILIDAD VIII. PROBLEMAS DE INDUCCIN DE ESTRUCTURA. 1. QU NUMERO SIGUE? 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 ___ ___ ___ ___ 3 6 9 12 15 18 21 24 ___ ___ ___ ___ 2. COMPLETE ESTAS ANALOGAS: El beisbol es al bate lo que el tenis es al (a la) __ __________________ El comerciante es a la venta lo que el cliente es al (a la) _____ _______________ El sol es al da como la luna a la _____ _______________ El plato es a la comida lo que el vaso a la __ __________________ Letras es a la palabra lo que palabra es a la ____ ________________

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2.6.1.3 PROBLEMAS DE TRANSFORMACION
En los problemas de transformacin, consiste en un estado inicial, un estado meta y un mtodo para transformar el estado inicial en el estado meta. Si el problema es de ordenamiento, induccin de estructura o transformacin, la etapa preparatoria de entendimiento y diagnostico es crucial en la resolucin de problemas porque nos permite desarrollar nuestra propia representacin cognoscitiva del problema y ubicarlo dentro de un marco personal. Podemos dividir el problema en sub-partes o ignorar cierta informacin para simplificar la tarea. Descartar la informacin no esencial suele ser fundamental en la etapa preparatoria de la resolucin de problemas. Nuestra capacidad de representar un problema y el tipo de solucin final depende de la forma como se formule o enmarque el problema. HABILIDAD IX. PROBLEMAS DE TRANSFORMACIN 1. HOBBITS Y ORCOS: TRES HOBBITS Y TRES ORCOS DESEAN ATRAVESAR UN RO. SIN EMBARGO, SLO TIENEN UN BOTE, EN EL CUAL SLO CABEN DOS INDIVIDUOS. NO HAY OTRA FORMA DE CRUZAR EL RO. SI QUEDAN MS ORCOS QUE HOBBITS EN CUALQUIERA DE LAS ORILLAS DEL RO, LOS ORCOS SE COMERN A LOS HOBBITS. CUL SER EL MODO MS EFICIENTE EN QUE PUEDEN LLEGAR LOS SEIS HOBBITS Y ORCOS AL OTRO LADO EL RO SIN QUE NADIE SUFRA DAOS?

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2. TARROS DE AGUA: UNA PERSONA TIENE TRES TARROS CON LAS SIGUIENTES CAPACIDADES: TARRO A: TARRO B: TARRO C:

28 onzas

7 onzas

onzas

CMO SE MIDEN CON EXACTITUD 11 ONZAS DE AGUA? ECUACIONES:

RESPUESTA:

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2.7 PRODUCCION: GENERACION DE SOLUCIONES
Luego de la preparacin, la siguiente etapa en la resolucin de problema es la produccin de posibles soluciones. Por medio de: A partir de la memoria, Ensayo y Error, Heuristica (anlisis de medios y fines), y en retrospectiva.

2.7.1 A PARTIR DE LA MEMORIA.


Si un problema es relativamente simple, tal vez ya tengamos una solucin directa almacenada en la memoria de largo plazo y slo necesitamos recuperar la informacin apropiada. Si no recuperamos dicha informacin o desconocemos la solucin, debemos generar posibles soluciones y compararlas con la informacin que tenemos en la memoria de largo y corto plazos. HABILIDAD X. A PARTIR DE LA MEMORIA. 1. A CORTO PLAZO: RESOLVER LAS SIGUIENTES ECUACIONES, SIN AYUDA. 4 X 3 (2) = 24 6 / 2 (2) = 6 (7 + 2) / 3 = 3 3 X 0.5 = 1.5 (2 X -6) /(2 X -1.5)

2. A LARGO PLAZO: OCHO OCHOS SUMADOS QUE TE DEN 1000.(8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 = 1000) ECUACIONES:

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2.7.2 ENSAYO Y ERROR.
En el plano ms elemental, resolvemos problemas por ensayo y error. Thomas Edison invent la bombilla despus de probar miles de materiales diferentes de filamento antes de encontrar uno que funcionara (el carbn). La dificultad con el ensayo y error, por supuesto, radica en que ciertos problemas son tan complicados que tardara toda una vida en probar cada posibilidad. Por ejemplo, segn algunas estimaciones, hay alrededor de 10120 secuencias posibles de movimientos en el ajedrez. HABILIDAD X. ENSAYO Y ERROR. UNO DE CONEJOS CADA NOCHE EL MAGO TAURUS DO BRASIL Y SUS CONEJOS BLANCOS SE PRESENTABAN EN UN TEATRO ANTE EL PBLICO. UNA NOCHE EL MAGO DIO A ALGUIEN ENTRE LOS ESPECTADORES LA MITAD DE TODOS SUS CONEJOS MGICOS, MS MEDIO CONEJO. ENTONCES EL MAGO DIO LA MITAD DE LOS CONEJOS RESTANTES, MS MEDIO CONEJO, A OTRO ESPECTADOR ASUSTADO. LUEGO, A UNA TERCERA PERSONA OBSEQUI LA MITAD DE LOS CONEJOS QUE LE QUEDABAN, MS MEDIO CONEJO. FINALMENTE DIO SU LTIMO CONEJO A UNA CUARTA PERSONA EN EL TEATRO. POR SUPUESTO, TAURUS DO BRASIL NI EN SUEOS DIVIDIRA UN CONEJO EN DOS, O ALGO POR EL ESTILO, NI SIQUIERA POR MEDIO DE LA MAGIA. ENTONCES, CUL ES EL NUMERO TOTAL DE CONEJOS ENCANTADOS? ECUACIONES:

RESPUESTAS: PRIMERA PERSONA: SEGUNDA PERSONA: TOTAL DE CONEJOS:

TERCERA PERSONA: CUARTA PERSONA:

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2.7.3 (HEURISTICA) ANALISIS DE MEDIOS Y FINES.
En lugar del ensayo y error, la resolucin de problemas complejos supone por lo general el uso de la Heurstica, atajos cognoscitivos que generan soluciones. Quiz la heurstica ms socorrida n la resolucin de problemas sea el anlisis de medios y fines, que consiste en la evaluacin repetida de las diferencias entre el resultado deseado y lo que existe en realidad. Considere este sencillo ejemplo:
Quiero llevar a mi hijo al jardn de nios. Cul es la diferencia entre lo que tengo y lo que quiero? La distancia Qu cambia la distancia? Mi automvil. Mi automvil no funciona. Qu necesita para hacer que funcione? Una batera nueva. Dnde hay bateras nuevas? En un taller de reparacin de automviles

En un anlisis de medios y fines, cada paso acerca a quien busca resolver un problema a una solucin. Aunque este mtodo suele ser eficaz, si el problema exige pasos indirectos que aumenten que aumenten temporalmente la discrepancia entre un estado actual y la solucin, el anlisis de medios y fines puede resultar contraproducente. Por ejemplo, en ocasiones el sendero ms rpido a la cima exige que el escalador retroceda temporalmente, casos en los que sera ineficaz el mtodo de medios y fines, que supone que el escalador siempre asciende posiciones. HABILIDAD XI. HEURISTICA (ANALISIS DE MEDIOS Y FINES). 1. RUEDAS Y PEDALES.EL DUEO DE UNA TIENDA ESTA UN POCO LOCO. CUANDO LLEVO A CABO EL INVENTARIO DEL NEGOCIO; EN LUGAR DE CONTAR EL NUMERO DE BICICLETAS Y TRICICLOS EXISTENTES, CONTO EL NMERO DE PEDALES Y EL NMERO DE RUEDAS, DE LAS BICICLETAS Y TRICICLOS QUE TENA. EN TOTAL SUM 153 RUEDAS Y 136 PEDALES. CUNTAS BICICLETAS Y TRICICLOS TENIA? ECUACIONES:

RESPUESTAS: TRICICLOS:

BICICLETAS:

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2. EL INVITADO. ESTE ACERTIJO DATA DE POCAS REMOTAS. LA LEYENDA DICE QUE HACE MUCHOS AOS, DOS TURCOS OTOMANOS QUE VIAJABAN A ALEJANDRA DETUVIERON SU CAMINO PARA COMER EN UNA PEQUEA ALDEA. UNO DE LOS TURCOS TENA CINCO PIEZAS DE PAN EN SU MOCHILA, MIENTRAS QUE EL OTRO TENA TRES. ANTES DE EMPEZAR A COMER, SE LES UNI UN HAMBRIENTO VIAJERO QUIEN LES PIDI COMIDA Y OFRECI PAGAR POR LO QUE CONSUMIERA. LOS DOS TURCOS ACCEDIERON A DIVIDIRSE EL PAN CON L, AS QUE EL EXTRAO SE SENT Y COMI. REPARTIERON EL PAN EN FORMA EQUITATIVA Y AL TERMINAR DE COMER, EL VIAJERO DEPOSIT OCHO MONEDAS DE IGUAL VALOR COMO PAGO POR LA COMIDA, SE DESPIDI Y SIGUI SU CAMINO. EL TURCO QUE TENA CINCO PIEZAS DE PAN TOM LAS CINCO MONEDAS QUE LE CORRESPONDAN, MIENTRAS QUE EL OTRO SE QUED CON TRES. ESTE LTIMO NO ESTABA MUY SATISFECHO CON LA REPARTICIN Y ALEGABA QUE DEBA HABER RECIBIDO LA MITAD DEL DINERO. LOS TURCOS NO PODAN PONERSE DE ACUERDO EN ESTO Y DISCUTIERON EN FORMA TAN VEHEMENTE QUE FINALMENTE TUVIERON QUE LLEVAR SU CASO ANTE UN JUEZ. EL JUEZ ESCUCH EL RELATO DE LO SUCEDIDO Y DIJO: EL HOMBRE QUE TENA CINCO PIEZAS DE PAN DEBER RECIBIR SIETE DE LAS MONEDAS Y EL QUE TENA TRES PIEZAS, DEBER RECIBIR SLO UNA MONEDA. CUL ES LA FORMA CORRECTA DE DIVIDIR LAS MONEDAS? RECUERDA QUE TODAS SON DE IGUAL VALOR. ECUACIONES:

PIEZAS DE PAN 1ER HOMBRE 2DO HOMBRE

PAN QUE REPARTI

MONEDAS RECIBIDAS

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2.7.4 RETROSPECTIVA
Para otros problemas, el mejor mtodo consiste en calcular en retrospectiva, enfocndose en la meta y no en el punto de partida del problema. Considere, por ejemplo, el problema del nenfar:
Los nenfares estn creciendo en el Lago Azul. Lo hacen tan rpido que la superficie de agua que cubren se duplica cada 24 horas. En el primer da del verano, slo haba un nenfar. Al nonagsimo da, el lago estaba completamente cubierto. En qu da estaba cubierto a la mitad el lago?

Si empieza por buscar una solucin al problema pensando en el estado inicial el dia 1 (un nenfar) y se calcula en prospectiva a partir de ah, enfrentar una tarea de estimacin por ensayo y error de enormes proporciones. Pero adopte un mtodo distinto: empiece por el nonagsimo da, cuando todo el lago estaba cubierto por nenfares. Como stos duplican a diario la extensin que abarcan, el da anterior estaba cubierta slo la mitad del lago. La respuesta, entonces, es el da 89, solucin que se halla al calcular en retrospectiva. HABILIDAD XI. RETROSPECTIVA: LOS 7 QUE SIEMPRE VIENEN EN EL RESTAURANT DGILBERTO HABIA SIETE HOMBRES QUE SIEMPRE ACUDAN GERARDO IBA TODOS LOS DIAS, HUGO CADA SEGUNDO DIA; HERIBERTO CADA TERCER DIA, ENRIQUE CADA CUARTO DA, HUMBERTO CADA QUINTO DA, HORACIO CADA SEXTO Y GERMAN CADA SEPTIMO DA. UNA MAANA, POR CASUALIDAD, TODOS SE ENCONTRABAN EN EL MISMO MOMENTO EN EL RESTAURANT DGILBERTO. AH GILBERTO, EL DUEO, LES PROMETIO UNA RONDA DE CERVEZAS GRATIS PARA PROXIMA VEZ QUE TODOS ESTUVIERAN JUNTOS EN SU NEGOCIO. CLARO EST QUE CALCULABA QUE IBA A TRASCURRIR BASTANTE TIEMPO ANTES DE QUE VOLVIERAN A REUNIRSE. EXACTAMENTE, CUANTOS DIAS PASARN ANTES DE QUE VUELVAN A REUNIRSE? ECUACIONES:

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2.8 FORMACION DE SUBMETAS: DIVISION DE LOS PROBLEMAS EN SUS PARTES
Otra heurstica comn para generar soluciones consiste en dividir un problema en pasos intermedios, o submetas, y resolver cada uno de ellos. Por ejemplo, en nuestro problema modificado de la Torre de Hanoi, podemos elegir varias submetas obvias, como mover el disco ms grande al tercer poste. Si resolver una submeta es un paso hacia la solucin total de un problema, identificar las submetas es una estrategia apropiada. Sin embargo, en algunos casos, elaborar submetas no es tan til y, en realidad, puede aumentar el tiempo necesario para hallar una solucin. Por ejemplo, algunos problemas no pueden subdividirse. Otros son tan complejos que es ms tardado identificar las subdivisiones apropiadas que resolver el problema por otros medios.

2.8.1 INSIGHT (ILUMINACION): CONCIENCIA SBITA


Algunos mtodos para generar posibles soluciones se centran menos en la heurstica progresiva que en las rfagas sbitas de comprensin que es posible experimentar durante el proceso de resolver un problema. Poco despus de la Primera Guerra Mundial, el psiclogo alemn Wolfgang Khler examin los procesos de aprendizaje y resolucin de problemas en los chimpancs. En sus estudios, Khler expuso a los chimpancs a situaciones difciles en las que los elementos de la solucin estaban todos presentes; todo lo que necesitaban los chimpancs era unirlos. En uno de los estudios de Khler, se meti a unos chimpancs en una jaula en la que haba cajas y varas esparcidas, con un tentador racimo de pltanos colgando del techo, fuera del alcance. Al principio, los chimpancs intentaron alcanzar los pltanos por ensayo y error: arrojaban varas contra los pltanos, saltaban de una de las cajas o brincaban con furia desde el suelo. Con frecuencia, parecan renunciar llenos de frustracin, y los pltanos sonrean tentadores sobre sus cabezas. Pero luego, en lo que pareca una revelacin sbita, dejaban de hacer lo que estuvieran haciendo y se paraban sobre una caja para alcanzar los pltanos con una vara. Khler denomin insight (iluminacin) al proceso cognoscitivo del nuevo comportamiento de los chimpancs. El insight es una conciencia sbita de las relaciones entre diversos elementos que antes no parecan guardar relacin alguna. Aunque Khler hizo hincapi en que las soluciones por iluminacin eran en apariencia sbitas, investigaciones posteriores demostraron que la experiencia y la prctica del ensayo y error en la resolucin de problemas debe preceder al insight. En un estudio se demostr que slo los chimpancs que ya haban jugado con varas y, por tanto, tenan experiencia con stas, resolvan el problema; los chimpancs sin experiencia nunca establecieron la conexin entre pararse en la caja y alcanzar los pltanos con una vara. Algunos investigadores sealan que el comportamiento de los chimpancs era slo una concatenacin de respuestas ya aprendidas, en nada distinto al aprendizaje que adquiere una paloma, por ensayo y error, al picotear una llave.

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Estos estudios muestran con toda claridad que el insight depende de la experiencia que se tiene con los elementos que comprende un problema. HABILIDAD XII. INSIGHT (ILUMINACIN): CONCIENCIA SBITA. TENEMOS UN PROBLEMA Ha sucedido un asesinato y se desconocen los hechos, se les solicita a los equipos que ayuden a encontrar al asesino y los factores que influyeron para que se cometiera el crimen. Se forman los equipos y se van entregando las pistas poco a poco para que cada uno de los equipos vaya elaborando sus conclusiones. Al finalizar el tiempo estipulado para la solucin del problema se realizan las reflexiones por cada equipo. Los equipos respondern los siguientes cuestionamientos: Quin lo mat?, Cmo lo mato?, A qu horas?, Por qu lo mato?, y Dnde lo mato? PISTAS 1. La sra. Hernndez haba estado esperando en el vestbulo del edificio a que su esposo dejara de trabajar. 2. El elevadorista dej el trabajo a las 12:30 de la madrugada. 3. El cadver de Jorge Roig fue encontrado en el parque. 4. El cadver de Jorge Roig fue encontrado a la 1:20 de la madrugada. 5. Segn el informe del forense Jorge Roig haba estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadver. 6. La Sra. Hernndez no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portera cuando ella estaba esperando. 7. Manchas de sangre correspondientes al tipo de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del stano del edificio. 8. La polica no pudo localizar a Jos Prez despus de la muerte. 9. Sangre del mismo tipo de la de Jorge Roig fue encontrada en el piso del pasillo del apartamento de Jos Prez. 10. Cuando fue descubierto, el cadver de Jorge Roig tena una herida de bala en su pierna y una herida de cuchillo en su espalda. 11. Jos Prez dispar a un intruso en su apartamento a medianoche. 12. Jorge Roig haba casi arruinado los negocios de Jos Prez arrebatndole a sus clientes con engaos y falsedades. 13. El elevadorista dijo a la polica que l haba visto a Jorge Roig a las 12:15 de la madrugada. 14. La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de Jos Prez. 15. Solamente una bala se haba disparado de la pistola de Jos Prez. 16. El elevadorista dijo que Jorge Roig no pareca herido gravemente. 17. Un cuchillo fue encontrado en el garaje del stano del edificio sin ninguna huella digital. 18. Haba manchas de sangre en el ascensor.

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19. La Sra. Hernndez haba sido buena amiga de Jorge Roig y haba visitado en ocasiones el apartamento de l. 20. El esposo de la Sra. Hernndez estaba celoso de esta amistad. 21. El esposo de la Sra. Hernndez no apareci en el vestbulo de la portera a las 12:30 de la madrugada, al fin de su jornada normal de trabajo. Ella tuvo que volver sola a su casa y l lleg ms tarde. 22. A las 12:45 de la madrugada, la Sra. Hernndez no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del stano del edificio donde trabajaba. 23. La noche del asesinato llova copiosamente. 24. El matrimonio Hernndez tenia fuerte problemas econmicos.

OPORTUNIDAD 1
Quin lo mat? Cmo lo mato? A qu horas? Por qu lo mato? Dnde lo mato?

OPORTUNIDAD 2
Quin lo mat? Cmo lo mato? A qu horas? Por qu lo mato? Dnde lo mato?

OPORTUNIDAD 3
Quin lo mat? Cmo lo mato? A qu horas? Por qu lo mato? Dnde lo mato?

OPORTUNIDAD 4
Quin lo mat? Cmo lo mato? A qu horas? Por qu lo mato? Dnde lo mato?

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2.9 JUICIO: EVALUACIN DE SOLUCIONES
La etapa final en la resolucin de problemas consiste en juzgar lo adecuado de una solucin. Por lo general se trata de un asunto sencillo: si la solucin es clara como en el problema de la Torre de Hanoi sabremos de inmediato si tuvimos xito. Si la solucin es menos concreta o si no hay una solucin nica correcta, evaluar las soluciones se complica. En tales casos, debemos decidir qu solucin alterna es mejor. Por desgracia, solemos estimar en forma muy precisa la calidad de nuestras propias ideas. Por ejemplo, un equipo de investigadores farmacuticos que trabajaban para una determinada compaa pueden considerar que su remedio para una enfermedad es superior a todos los dems, sobrestimando la probabilidad de su propio xito y subestimado los mtodos de compaas competidoras. En teora, si nos basamos en la heurstica apropiada e informacin vlida para tomar decisiones, podemos hacer elecciones precisas entre soluciones alternas. Sin embargo, como veremos a continuacin, hay varios tipos de obstculos y sesgos en la resolucin de problemas que influyen en la calidad de nuestras decisiones y juicios. La probable dificultad que se le presente al resolver el problema se deriva de su planteamiento, la cual lo induce a error en la etapa de preparacin inicial. En realidad, puede haber problemas significativos en la resolucin de problemas en cada una de las tres principales etapas. Aunque las aproximaciones cognoscitivas a la resolucin de problemas indican que el pensamiento sigue lineamientos lgicos muy racionales cuando una persona enfrenta un problema y considera diversas soluciones, hay varios factores que pueden obstaculizar el desarrollo de soluciones creativas, apropiadas y precisas.

2.9.1 IMPEDIMENTOS A LAS SOLUCIONES: POR QU LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ES UN PROBLEMA?


Considere la siguiente prueba de resolucin de problemas:
Le presentan una serie de tachuelas, una de velas y una de cerillos en una pequea caja, y le indican que debe colocar tres velas a la altura de los ojos en una puerta cercana, de modo que la cera no gotee en el suelo cuando las velas se consuman cmo se abordara este problema?

RESPUESTA: ________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Tel Cons.: 218 6365; Cel.: 921 135 3746 y 921 148 2545; Correo: capsic@live.com.mx Calle: Pelicanos #22; Col. Sta. Isabel 1era Etapa; C. P. 96538; Coatzacoalcos, Ver.

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2.9.1.1 FIJACIN FUNCIONAL


La dificultad que la mayora de la gente experimenta se debe a la fijacin funcional: la tendencia a pensar en un objeto slo en trminos de su uso comn. Por ejemplo, la fijacin funcional quiz lo lleve a pensar en este libro como algo que sirve para leer y no como tope de una puerta o combustible para una hoguera. En el problema de la vela, como los objetos se presentan primero dentro de las cajas slo como recipientes de los objetos que contienen y no como una posible parte de la solucin. No imaginan otra funcin para las cajas. HABILIDAD XIII. FIJACIN FUNCIONAL 1. LOS TRES APAGADORES: EN UNA CASA DE 2 PISOS, EXISTE TRES APAGADORES EN LA PLANTA BAJA; CADA UNO DE ELLOS PRENDE UN DIFERENTE FOCO QUE SE UBICA EN EL SEGUNDO PISO. EL SEOR DE LA CASA, QUIERE CAMBIAR LOS 2 FOCOS QUE NO SIRVEN, PERO QUIERE SUBIR SOLAMENTE UNA VEZ A LA PLANTA ALTA. CMO LE HARA PARA LOGRARLO, Y PARA SABER QUE APAGADOR HACE PRENDER AL FOCO? RESPUESTA: ______________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 2. LOS NUEVE PUNTOS: CON 4 LINEAS UNIR LOS 9 PUNTOS, SIN DESPEGAR EL LAPIZ DEL PAPEL OPORTUNIDAD 1 OPORTUNIDAD 2 OPORTUNIDAD 3 OPORTUNIDAD 4

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3. PUNTO Y CRCULO: HACER UN PUNTO Y UN CIRCULO CON 2 HOJAS DE PAPEL, CON LINEAS CONTINUAS.

2.9.1.2 ACOMODO MENTAL


La fijacin funcional es un ejemplo de un fenmeno ms amplio que se conoce como acomodo mental: la tendencia a persistir que tienen los patrones antiguos de resolucin de problemas. HABILIDAD XIV. ACOMODO MENTAL: TARROS DE AGUA El objetivo consiste en utilizar los tarros de cada hielera para medir la cantidad de lquido designada.

A A

1 2 3 4 5 6

21 14 18 9 20 28

127 163 43 42 59 76

3 25 10 6 4 3

OBTENGA: 100 99 5 21 31 25

ECUACIONES:

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2.9.1.3 EVALUACION IMPRECISA DE SOLUCIONES
Cuando la planta de energa nuclear de Three Mile Island en Pensilvania sufri una falla inicial en 1979, desastre que casi genera una fusin nuclear, los operadores de la planta tuvieron que resolver de inmediato uno de los problemas ms graves de su tipo. Varios monitores arrojaban informacin contradictoria sobre la fuente del problema: uno sealaba que la presin era demasiado elevada, lo que generaba el peligro de explosin; otros indicaban que la presin era demasiado baja, lo que poda producir una fusin nuclear. Aunque la presin era, en efecto, demasiado baja, los supervisores a cargo se basaron en un solo monitor que result defectuoso, que sealaba que la presin era demasiado elevada. Una vez que tomaron su decisin y actuaron en consecuencia, ignoraron las evidencias contradictorias de los dems monitores. El error de los operadores ejemplifica el sesgo de confirmacin, en el cual quienes resuelven problemas favorecen hiptesis iniciales e ignoran informacin contradictoria que sustenta hiptesis o soluciones alternas. Aun cuando encontremos evidencias que contradicen una solucin que elegimos, es posible que nos apeguemos a nuestra hiptesis original. HABILIDAD XIV. EVALUACION IMPRECISA DE SOLUCIONES: 1. LA HERENCIA: HACE MUCHOS AOS UN RANCHERO MURI HEREDANDO SUS PERTENENCIAS, CONSISTENTES EN 17 CABALLOS, A SUS HIJOS QUE ERAN TRES. EL HIJO MAYOR RECIBI LA MITAD DE LOS CABALLOS; EL SEGUNDO, LA TERCERA PARTE Y EL MENOR HABA DE RECIBIR UNA NOVENA PARTE DE LOS CABALLOS, DE ACUERDO AL TESTAMENTO DEL PADRE. NI LOS HIJOS NI EL ALBACEA ENCONTRABAN LA FORMA DE HACER LA DISTRIBUCIN SIN TENER QUE DIVIDIR EN PARTES UNO DE LOS CABALLO, AS QUE ACUDIERON AL PRESIDENTE MUNICIPAL DEL PUEBLO PARA QUE LES AYUDARA A RESOLVER EL PROBLEMA. TRAS ESCUCHAR CUL ERA EL EMBROLLO, EL PRESIDENTE SE QUED PENSATIVO UN MOMENTO Y DESPUS ANUNCI UNA SOLUCIN QUE NO SE LE HABA OCURRIDO A NADIE. CUL FUE ESTA SOLUCIN? ECUACIONES:

1ER HERMANO 3ER HERMANO

2DO HERMANO

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2. CUNTOS CUADRADOS PUEDES FORMAR? CUNTOS TRIANGULOS PUDES FORMAR?

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3. EN CADA FILA HAY TRES FIGURAS. BUSCA EN CADA UNA LAS QUE SON IGUALES AL MODELO: EL DIBUJO QUE TIENE LA MISMA FORMA Y TAMAO QUE EL DEL RECUADRO. COLORALO, HAY VARIOS EN CADA FIGURA.

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2.10 CREATIVIDAD Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS
2.10.1 CREATIVIDAD
Pese a los obstculos en la resolucin de problemas, muchas personas descubren con habilidad soluciones creativas. Una pregunta imperiosa que los psiclogos cognoscitivistas han buscado resolver es qu factores sustentan la creatividad: la capacidad de combinar respuestas o ideas en formas novedosas. Aunque identificar las etapas en la resolucin de problemas sirve para entender cmo se abordan y resuelven los problemas, no explica del todo por qu algunas personas idean mejores soluciones que otras. Por ejemplo, incluso las soluciones posibles a un problema simple suelen mostrar amplias discrepancias. Considere, por ejemplo, su respuesta a Cuntos usos se le ocurren para un peridico? Ahora compare sta, que propuso un nio de 10 aos:
Se puede leer, escribir en l, extenderlo y pintar sobre l una figura *+ Se puede poner en la puerta como decoracin, en el bote de basura, en una silla si est sucia. Si hay un cachorro, se pone peridico en su caja o en el patio para que el perro juegue con l. Cuando construyo algo y no quiero que nadie lo vea, lo envuelvo con peridico. Se pone peridico en el suelo si no hay colchn; se usa para coger algo caliente, para detener una fuga de agua o para que no se haga un charco con las gotas de ropa hmeda que se est secando. Se puede usar un peridico como cortina, ponerlo en el zapato para cubrir algo que lastime los pies, para hacer una cometa, para tapar una luz muy brillante. Con l se envuelve pescado y dinero, o se limpian las ventanas *+ En el peridico se ponen los zapatos mojados; con l se limpian anteojos, se pone bajo un lavabo que gotea, se pone una planta sobre l, se hace un cucurucho de papel, se usa como gorro cuando llueve, se amarra en los pies como chanclas. Se puede poner en la arena si no hay toalla, se usa para hacer las bases en el bisbol, hacer aviones de papel, como recogedor al barrer, para hacer una pelota para que juegue el gato, o envolver las manos cuando hace fro.

Esta lista muestra una creatividad extraordinaria. Por desgracia, es mucho ms sencillo identificar ejemplos de creatividad que determinar sus causas. Sin embargo, al parecer varios factores se asocian con la creatividad. HABILIDAD XV. CREATIVIDAD Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS: TORRE DE PERIODICO Cada alumno traer, un peridico y por equipo un diurex. El objetivo es realizar una torre utilizando solamente peridico y cinta adhesiva. El equipo que realice la torre ms alta y sin caerse ser el ganador.

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2.10.2 PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE
Uno de estos factores es el pensamiento divergente, la capacidad para generar respuestas inusuales, aunque apropiadas, a problemas o interrogantes. Este tipo de pensamiento contrasta con el pensamiento convergente, que produce respuestas que se basan ms que nada en el convergente respondera Leerlo a la pregunta Qu puedes hacer con un peridico? En comparacin, Lo utilizas para recogedor es una respuesta ms divergente y creativa. Otro aspecto de la creatividad es su complejidad cognoscitiva, o preferencia por estmulos y patrones de pensamiento elaborados, intrincados y complejos. Por ejemplo, las personas creativas suelen tener una gama de intereses mucho ms amplia, ser ms independientes e interesantes ms en los problemas filosficos o abstractos que los individuos menos creativos. Un factor que no se relaciona mucho con la creatividad es la inteligencia. Las pruebas de inteligencia tradicionales, en las que se plantean preguntas centradas que slo aceptan una respuesta aceptable, apelan a las habilidades de pensamiento convergente. A quienes son muy creativos quiz les resulte que esos instrumentos castigan su pensamiento divergente. Tal vez por esto los investigadores descubran una y otra vez que la creatividad se relaciona slo un poco con las calificaciones escolares y la inteligencia, cuando sta se mide mediante pruebas tradicionales. HABILIDAD XVI. PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE: CASA DE MATERIAL RECICLABLE Cada alumno traer, un producto reciclable o no, como: colchas, almohadas, cojines, estambres, botellas, taparoscas, cajas chicas y grandes, hojas, tijeras, resistol, etc. Se formarn 2 equipos, y realizarn una casa, utilizando todo el material que traen. El equipo ms creativo gana.

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CENTRO DE ATENCION PSICOLOGICA UNIDAD III. PROCESOS BASICOS DEL PENSAMIENTO


Educadores y psiclogos han observado durante los ltimos aos que el desempeo intelectual de los estudiantes ha disminuido. La investigacin demuestra que las dificultades observadas aumentan conforme se alcanzan niveles ms avanzados de escolaridad, se vuelven apremiantes en la universidad y adems estn presentes en el desempeo de las personas en su vida profesional y familiar. Se ha comprobado que muchas de estas dificultades tienen relacin con la carencia de habilidades para procesar informacin y repercuten en el desarrollo de esquemas que faciliten el almacenamiento, la recuperacin y el uso apropiado de los conocimientos. Ante este problema, se buscan posibilidades que contribuyan a corregir dicha situacin. Es necesario facilitar la adquisicin de habilidades y conocimientos y a despertar en el alumno una actitud positiva hacia la autoformacin, la confianza en s mismo y el inters por su medio. Mediante la pregunta y la reflexin se trata de que la persona construya mediante la induccin o la deduccin, los procedimientos de pensamiento que utiliza. Se propicia adems el desarrollo del metaconocimiento y de las habilidades metacognoscitivas.

3.1 OBSERVACION
El tema de las lecciones es el estudio de los procesos del pensamiento. Se estudia la manera como pensamos y como podemos pensar mejor. Se trata de lograr, mediante la prctica, el desarrollo de las habilidades para razonar en forma consciente, ordenada y sistemtica. Se pretende incrementar el poder de la mente mediante el desarrollo de la potencialidad intelectual que todos tenemos. Observar es un proceso que consiste en fijar la atencin en un objeto o situacin para identificar sus caractersticas. La identificacin ocurre en dos etapas: la primera, concreta y la segunda, abstracta. Los datos o resultados de la observacin son las caractersticas del objeto o situacin observada. Observacin directa: el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenmeno que trata de investigar. Observacin indirecta: cuando el investigador entra en conocimiento del hecho o fenmeno observando a travs de las observaciones realizadas anteriormente por otra persona.

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HABILIDAD XVII. OBSERVACIN 1. Observa la siguiente figura detenidamente y anota por lo menos 3 caractersticas del dibujo.

Caractersticas 1 2 3 2. Observa la figura y anota en los espacios dos caractersticas del objeto que sean producto del la observacin directa, caractersticas que recuerdes acerca del objeto y que no observes en la ilustracin.

Caractersticas observadas directamente en la figura del objeto 1 2 Caractersticas que recuerdes acerca del objeto y que no se observen en la ilustracin 1 2 Tel Cons.: 218 6365; Cel.: 921 135 3746 y 921 148 2545; Correo: capsic@live.com.mx Calle: Pelicanos #22; Col. Sta. Isabel 1era Etapa; C. P. 96538; Coatzacoalcos, Ver.

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3. Coloca una marca para sealar las caractersticas que provienen de la observacin directa o de la observacin indirecta respectivamente.

Caractersticas 1 2 3 4 5 Hay cinco personas sentadas. Hay palomitas en el piso. Los asientos son reclinables. Estn viendo una pelcula infantil. Liza est comiendo palomitas.

Observacin Directa

Observacin Indirecta

4. Subraya con rojo la observacin directa y con azul la observacin indirecta del siguiente texto.

Llegu a la escuela a las 8:00 de la maana y vi a dos nios entrando a la direccin, tal vez se haban peleado. Haba muchos nios asomados por la ventana. Segn dicen que esos dos nios llegaron a la escuela pelendose por una pelota.

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3.2 DIFERENCIAS
Las caractersticas de las diferencias es una extensin de la observacin que consiste en identificar las caractersticas en que difieren dos o ms objetos o situaciones. La identificacin de las diferencias es en base de la discriminacin. La variable es un tipo de caractersticas. La variable permite organizar las observaciones e identificar las diferencias. PROCEDIMIENTO PARA IDENTIFICAR DIFERENCIAS 1.- define el propsito de la observacin. 2.- identifica las variables de inters. 3.- observa los objetos o situaciones e identifica las caractersticas diferentes de estos correspondientes a cada variable. 4.- elabora la lista de diferencias. 5.- verifica el proceso que se sigui y el producto obtenido.

HABILIDAD XVIII. DIFERENCIAS 1. Observa las imgenes y anota las diferencias en las lneas de abajo

A
1 2 3 4 5 VARIABLE TIPO DE VEHICULO NUM DE LLANTAS VELOCIDAD QUE DESARROLLA SISTEMA DE FRENO NUM DE PASAJEROS CARACTERISTICA DE A

B
CARACTERISTICA DE B

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2. Identifica 5 diferencias entre los siguientes personajes.

1 2 3 4 5

VARIABLE OJOS COLOR DE ROPA CORAZON COLETAS POSICION DE LAS MANOS

CARACTERISTICAS DE PUCCA

CARACTERISTICAS DE GARU

3. Dados los pares de caractersticas diferentes de las figuras que se muestran a continuacin y anota las variables correspondientes:

Heidi
VARIABLE 1 2 3 4 5 CARACTERISTICAS DE HEIDI Femenino Vestido Sonriente Baila Ojos hacia los lados

Uzi
CARACTERISTICAS DE UZI Masculino Playera y short Sorprendido Quieto Ojos al frente

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4. Encuentra las 13 diferencias en la siguiente imagen. Y escrbelas en recuadro.

DIFERENCIAS: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

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3.3 SEMEJANZAS
Las caractersticas de las semejanzas; se refieren a las particularidades idnticas o similares de objetos o situaciones. Las variables permiten identificar pares de caractersticas semejantes. Las semejanzas pueden ser absolutas y relativas. Las semejanzas absolutas corresponden a la identidad de las caractersticas y las relativas a la similitud entre dos caractersticas comparadas con una tercera que presenta mayores diferencias con respecto a las dos primeras. Las semejanzas pueden ser intrnsecas o propias de los objetos comparados, y funcionales o inherentes a las funciones que realizan los objetos. Las semejanzas entre dos o ms objetos o situaciones pueden estar implcitas o sobreentendidas. PROCEDIMIENTO PARA IDENTIFICAR SEMEJANZAS 1.- define el propsito de la observacin 2.-identifica las variables de inters 3.-oberva los objetos o situaciones e identifica las caractersticas semejantes (similares o idnticas), de estos, correspondientes a cada variables. 4.- elabora una lista de semejanzas o de objetos semejantes. 5.- verifica el proceso seguido y producto obtenido. HABILIDAD XIX. SEMEJANZAS 1. Observa las imgenes y anota el nombre de los gatos de la ilustracin cuyas caractersticas sean similares entre si, en relacin con cada variable escrita en la columna de la izquierda.

TABA VARIABLE COLOR DE PELO COLA LEVANTADA CARICATURA MIRADA AL FRENTE FEMENINO MASCULINO POSICION DE LAS OREJAS NARIZ ROSA

FELIX

PELUSA

GARFIELD

GATOS MAS SIMILARES

1 2 3 4 5 6 7 8

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SEMEJANZAS RELATIVAS 2. Subraye los dos valores de cada variable de la derecha que puedan considerarse similares en cuanto a la variable especfica a la izquierda. VARIABLE PRECIO PRECIO DISTANCIA DISTANCIA VOLUMEN VOLUMEN ESTADO DE ANIMO ESTADO DE ANIMO CANTIDADES SIMILARES $ 9 000 $ 12 000 $ 9 000 $ 20 000 20 KM 30 KM 20 KM 30 KM 3 4 cm 2 cm3 4 cm3 30 cm3 Triste Alegre Triste Alegre

1 2 3 4 5 6 7 8

$ 20 000 $ 30 000 60 KM 15 KM 20 cm3 20 cm3 Melanclico Eufrico

3. Subraya los elementos de la derecha que sean ms similares en cuanto a la variable especificada en la izquierda. VARIABLE TAMAO TAMAO LENTO LENTO RAPIDEZ RAPIDEZ DISTANCIA DISTANCIA CANTIDADES SIMILARES Mosca Elefante Mosca Elefante Tortuga Conejo Avin Conejo Auto Bicicleta Auto Bicicleta Veracruz E.E.U.U. Veracruz E.E.U.U.

1 2 3 4 5 6 7 8

Mosquito Jirafa Gacela Gacela Autobs Caracol Xalapa China

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SEMEJANZAS IMPLICITAS 4. Los objetos o conceptos que se mencionan en los grupos siguientes son similares entre s de manera especial. En cada grupo escriba, en el espacio que est al lado derecho, una semejanza o caracterstica compartida por los elementos del lado izquierdo. OBJETOS O CONCEPTOS Pnico miedo temor Anillo moneda plato Aceite vinagre alcohol Helio oxigeno hidrgeno Ao mes da Cartera bolsa buzn Mago broma suerte Naranja baln burbuja Alternativa opcin oportunidad Premio regalo diploma Cumbre cima montaa Separar soltar desligar SEMEJANZA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

SEMEJANZAS FUNCIONALES 5. para cada propsito especificado en la columna de la izquierda, encuentre por lo menos dos objetos en la columna de la derecha que sean similares en cuanto a que pueden utilizarse para ese propsito. Escriba las letras correspondientes a esos objetos en la lnea frente al propsito. Puede usar un mismo objeto tantas veces como lo desee. PROPSITO Alcanzar un objeto que est en el techo 2 Para matar un zancudo 3 Para cortar una cuerda 4 Para envolver un regalo 5 Para dibujar un cuadrado 6 Para trazar una lnea curva 7 Para sujetar papeles 8 Para lavarse las manos 9 Para pegar una etiqueta 10 Para volar 11 Para sujetarse la valencia del pantaln 1 SEMEJANZAS OBJETOS a) lavamanos b) escoba c) cuerda d) peridico e) un jabn f) tres cubos de plstico g) encendedor h) hoja para rasurar i) engrudo j) alas k) silla l) bolsa de plstico m) un trozo de carbn n) cinta adhesiva

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3.4 CONCENTRACION
Propiedad de la mente que permite polarizar la atencin sobre un determinado objeto, sujeto o situacin, en un momento concreto, y mantenerla sobre l. Al igual que la atencin, se halla ntimamente ligada a la conciencia y es imposible efectuarla sin un nivel mnimo de vigilia. La dificultad en mantener el foco de atencin (prdida de concentracin), as como el establecer nuevos focos de atencin, recibe el nombre de fatigabilidad. Se trata de un sntoma muy inespecfico que se atribuye a multitud de causas normales y patolgicas. HABILIDAD XX. CONCENTRACION 1. Buscar en este dibujo dos detalles idnticos.

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2. Buscar en este dibujo dos detalles idnticos.

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3. Encuentre dos cuadros exactamente iguales.

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4. Encuentre dos cuadros exactamente iguales.

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5. Encuentre dos cuadros exactamente iguales.

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3.5 PERCEPCIN
Proceso psicolgico complejo por medio del cual el individuo se hace consciente de sus impresiones sensoriales y adquiere conocimiento de la realidad. Es un mecanismo de adquisicin de la informacin a travs de la integracin estructurada de los datos que proceden de los sentidos; en virtud de esta integracin, el sujeto capta los objetos. Desde el punto de vista neurofisiolgico, en el proceso de la percepcin participan diferentes estructuras y funciones nerviosas que, de una forma compleja, posibilitan la llegada de una impresin sensorial al cerebro, su registro mnsico y el matiz afectivo bioemocional que la acompaa, as como su modulacin e integracin de la corteza cerebral. Las alteraciones de la percepcin se producen cuando las impresiones recibidas no son verdicas. Hay dos clases principales de percepciones incorrectas: las falsas positivas, que tienen lugar cuando se asigna a un objeto una cualidad que objetivamente no est presente en l, y las falsas negativas, cuando no se asigna a un objeto una cualidad presente objetivamente en l. Un concepto importante es la percepcin de la identidad y de la realidad o del mundo externo, el entorno. HABILIDAD XXI. PERCEPCIN 1. Descubra en la escena los objetos o personajes que aparecen sueltos abajo.

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2. Descubra en la escena los objetos o personajes que aparecen sueltos abajo.

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3. Dnde est lo que dice el BHO SAGAZ? Hay que tener en cuenta que habla en trastrueque, o sea, que puede alterar el orden de las letras dentro de cada palabra, aunque las palabras estn en su debido orden.

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4. Dnde est lo que dice el BHO SAGAZ? Hay que tener en cuenta que habla en trastrueque, o sea, que puede alterar el orden de las letras dentro de cada palabra, aunque las palabras estn en su debido orden.

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3.6 COMPRENSIN
La comprensin es un proceso de creacin mental por el que, partiendo de ciertos datos aportados por un emisor, el receptor crea una imagen del mensaje que se le quiere transmitir. Para ello es necesario dar un significado a los datos que recibimos. Los datos pueden ser de diferente tipo: palabras, conceptos, relaciones, implicaciones, formatos, estructuras, pueden ser lingsticos, culturales, sociales, etc. El proceso de comprensin, contrariamente a lo que habitualmente se cree, no es un proceso pasivo. Por el contrario, es un proceso que exige por parte del receptor tanta o ms actividad que el proceso de expresin. Bsicamente, podramos decir que el proceso de comprensin consiste en aislar, identificar y unir de forma coherente unos datos externos con los datos de que disponemos. El proceso de comprensin en s, es el mismo en todos los casos aunque variarn los medios y los datos que tendremos que utilizar para llevarlo a cabo. Un ejemplo nos ayudar a comprender esta idea: cuando un mimo hace una representacin somos capaces de comprender el mensaje que nos quiere transmitir aunque no utilice palabras, cuando leemos una carta somos capaces de comprenderla aunque no veamos la expresin de la cara del remitente, cuando un amigo nos describe su lugar de vacaciones somos capaces de imaginarlo aunque no lo hayamos visto nunca. HABILIDAD XXII. COMPRENSION 1. Descubra qu personaje (animal o humano) ve cada uno de los detalles que aparecen abajo.

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2. Descubra qu personaje (animal o humano) ve cada uno de los detalles que aparecen abajo.

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3. Siete personajes de esta escena tienen un objeto que pertenece a otro. Arme una cadena deduciendo quin tiene el objeto que le falta a cada uno. El objeto que le falta al ltimo

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4. Descubre y relaciona el dibujo de la izquierda, que provoca el sonido que aparece en la derecha.

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