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Tutorial Bsico de Iluminao Interna com V-ray para Sketchup

- Elaborado por Atropos. (renato_clotho@hotmail.com) - Modelo pego na biblioteca do Sketchup Online.


Este tutorial para aqueles que j esto razoavelmente familiarizados com o V-Ray para Sketchup. Faa o Download da cena que usaremos neste link: DOWNLOAD

Coloque ela para renderizar. Voc ter algo igual a imagem abaixo.

Abra Render Options e v configurando conforme descreverei abaixo. Sero configuraes apenas para testes iniciais. 1 Na guia Global Switches, no quadro Lighting, desmarque as caixas Default Lights e Hidden Lights. 2 Na guia System, no quadro Region Division, altere o valores de Width e Height para 24 (isso diminuir o tamanho daquele quadro que faz a limpeza no final do render) e mude o Order para Spiral (isso para a limpeza comear do meio da imagem). 3 Em Output deixe a resoluo em 640 x 480 para fazermos testes. 4 Na guia Image Sampler, marque a opo Fixed Rate, acione o antialiasing para rea, no alterando o seu valor padro de 1.5. 5 Na guia Color Mapping, mude o Type para Exponential. 6 Em Indirect Illumination, acione o GI em ON e mude o Primary Engine para Irradiance Map. Deixe o Secondary Engineem Light Cache. 7 Na guia Light Cache, mude o Subdivs para 200. 8 Agora renderize a cena. Deve ficar como abaixo:

No um resultado muito bom ainda. Vamos acionar o nosso Vray Sun And Sky.

Abra o Material Editor do Vray, clique com o boto direito em Scene Materials / Add Material / Add VrayMtl. Isto criar um novo Slot para criao de Materiais do Vray (para cada novo material, voc deve criar um novo Slot). Renomeie o Slot para Sun_and_Sky, para melhor organizao, e siga os passos que esto numerados da imagem abaixo, em sua seqncia numrica. Veja a imagem:

Agora configure o sol do Sketchup conforme a imagem abaixo, acionando a caixa Use Sun For Shading. (Caso a Toolbar no esteja visvel no seu Sketchup, v at o menu View / Toolbars e acione a opo Shadows).

Agora configuraremos os vidros dos caixilhos para serem um Material do V-Ray. Voc pode fazer com que o programa faa um link de todos os seus materiais criados no Sketchup para o Slots de materiais do V-Ray, facilitando a vida de quem no sabe usar ainda os Shaders do V-Ray. Mas extremamente importante voc controlar os parmetros como Brilho, Reflexo, Bump, Displace, etc., tudo pelo Editor de Material do V-Ray para uma melhor qualidade.

Conforme a imagem abaixo, selecione os vidros dos caixilhos e, com o boto direito do mouse, escolha a opo Entity Info. Siga os passos numerados na imagem at voc poder ver o nome do objeto, pois teremos que escolher ele pelo nome em uma caixa que ir aparecer.

Novamente com o boto direito do mouse no vidro, escolha as opes como a imagem que segue, e...

... a caixa que aparece esta:

Nela, escolha o material que est aplicado ao vidro, aquele que ns vimos logo acima e clique em Apply. Logo aps, a tela de Edio de Materiais do V-Ray abrir com um novo Slot criado - Linked_<Ivory>1 Deixe este Slot selecionado e na vizualizao do material, logo acima, que h uma esfera, clique em Update Preview para ver o seu material. Agora, perceba tambm que, na sua cena, o vidro j est alterado. Veja a imagem abaixo:

Se voc seguiu tudo correto at aqui,renderize a sua cena. Ela deve estar igual a esta:

pa. A coisa parece acontecer agora! Caso a incidncia de luz no aparea, abra o Editor de Material novamente e entre no Slot do Vray Sun. Abra as suas opes e clique uma ou duas vezes em Apply e renderize para ver se "ligou" o sol.

Obs: Percebi um Bug nesta confirmao, que s vezes no deixa o Sun e Sky funcionar. Cada vez que eu renderizava e o luz do sol no aparecia, eu voltava e dava umas duas clicadas em Apply. E funcionou. Ento no desista. Voc pode alterar a posio solar atravs do controle Shadow do Sketchup. Fique vontade. Bem, o que voc deve fazer agora criar os materiais do Vray. Faa isso criando VrayLinkedMtl, como no vidro, para todos os materiais que esto aplicados nos objetos na cena, desde parede at sofs. Quando terminar, renderize a cena e veja o resultado, como abaixo:

superficial, mas houve uma leve melhora no tratamento do V-Ray para com os materiais. Vamos manter a qualidade baixa do render ainda.

Agora iremos configurar nossa iluminao. Comearemos pela nossa V-Ray Cmera. V at o Render Options e abra a Guia Camera. Como uma cena interna de media luminosidade, o padro de tipo de filme pode ser o ISO100 ou 200. Os padres acima disto seria melhor para um local totalmente privado de luz direta, o que no o nosso caso aqui. Aqui vamos usar o 200. No restante, ns vamos configurando a entrada de Luz pelo Obturador e Diafragma da mquina. Ento altere o valor de Film Speed (ISO) para 200. Voc pode usar o valor que quiser, mas eu, particularmente, gosto de usar valores reais existentes em uma mquinaprofissional. Renderize. O resultado deve ser este:

Est melhorando. Vamos manter o nosso F-number, que o Diafragma da sua mquina ( controla a quantidade de luz que chega at o seu filme fotogrfico) em 11. Colocaremos o nosso Shutter Speed, que o Obturador da mquina ( controla o tempo em que o filme se expe a luz a filme na hora da batida fotogrfica) em 60. Renderize e veja o resultado. Segue o meu abaixo:

Parece claro de mais. Mas fiquemos por aqui nas configuraes de Cmera. Ento ficou assim as configuraes na guiaCamera, no Render Options:

Agora iremos controlar as reas claras e escuras de sua cena atravs do Indirect Ilumination, no Render Options do Vray. O Primary Engine ir controlar as reas mais claras de sua cena. O Secondary Engine, as reas escuras. Para aumentar as reas de sombreamento, diminua o Secondary Engine para 0.75. E para diminuir um pouco as reas mais claras, coloque o valor de Primary Engine em 0.85 . Eu mantive as regulagens desta forma, mas fique a vontade e deixe a cena do jeito que voc quiser, mais clara ou mais escura. Renderize. Deve ficar igual a esta aqui:

Bem melhor! Porm a luz direta do Sol est deixando aquela rea um pouco estourada. No que isso no acontea realmente, porque acontece, mas podemos resolver isto na Guia Color Mapping caso o incomode. Abra-a. Em Dark Multiplier voc controla a incidncia da luz em cores mais escuras. J em Bright Multiplier, voc ir controlar a incidncia nas cores claras, que o nosso caso. Coloque o valor de 0.5 no Bright Multiplier e deixe o Dark como est.

Renderize a sua cena novamente e veja o resultado, possivelmente igual ao meu:

Deu uma leve melhorada. Caso queira baixar mais, fique vontade. Mas tenha em mente que isso acarreta em uma leve alterao de iluminao na sua cena geral, escurecendo-a. Ento volte na guia Irradiance Mape altere o valor de Primary Engine que est em 0.95 para 0.9, e Secondary Engine para 0.8. Renderize e veja o resultado. Segue o meu abaixo:

Eu paro com as configuraes de iluminao por aqui, mas voc pode fazer os testes que quiser, pois no existe receita de bolo para isto. Cada cena ter a sua configurao, basta entender para que serve cada uma delas, e isso que eu quero fazer neste tutorial. Espero estar sendo bem claro. Continuemos para os passos finais.

Comearemos regulando nosso Antialiasing na Guia Image Sampler. Deixe como a imagem abaixo:

Na guia QMCSampler, configure como abaixo:

E pra finalizar, na guia Light Cache, altere o valor do Subdivs de 100 para 1000. Agora, escolha a resoluo que voc quiser. S lembre de alterar, na guia System, no quadro Region Division, os valores de Width e Height para um tamanho maior, sempre que aumentar a resoluo, seno o seu Bucket ficar muito pequeno. Colocarei a minha cena em 640 x 480 s para vocs verem, mas aconselho, caso ela seja impressa, no mnimo maior que 1024 x 768. - no mnimo. Coloque para renderizar, abra uma gelada e espere. _____________________________________________

Peo desculpas pela falta de dedicao nos materiais (piso, moveis, parede, tudo) mas eu elaborei este tutorial com o pouco tempo livre que eu tenho. A sombra gerada pela luz direta do Sol da janela est com um pouco de Noise na parede e no vidro. Isso voc pode resolver aumentando o Shadows Subdivs no editor de Material do Vray, no Slot Sun_and_Sky que voc criou. Espero que este simples e mal feito tutorial possa ajudar algum. Grande abrao todos. Esta foi a minha imagem final, sem tratamento nenhum no Photoshop e de baixa resoluo pra sair rpido.

Caso queira mais qualidade, estude aumento de valores de de Light Cache, Image Sampler e QMC Sampler, e claro, resolues sempre acima de 1024 x 728, ou mais.

Falou!!!
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#2

Designer Tiago
Postado 22 February 2008 - 10:16 PM


PARABNS PELO TUTORIAL! Segui ele e logo esterei postando o meu resultado com esta cena! Mais uma vez obrigado pela ajuda Atropos! Participantes
1116 posts

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#3

LuizFurmiga
Postado 23 February 2008 - 12:06 AM


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129 posts

Caracaaa Artroposs... Sem noao esse tuto detonouu pra um leigo como eu ja fiko facil ahauiaiuhaaha to zuando, mas os parametros usados ja estao decorbetos agora =D vlw msm

mato a pau essa haha

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#4

wolflordbrasil
Postado 23 February 2008 - 01:06 AM


Participantes
402 posts

Bom, algumas coisas podem ser aproveitadas, principalmente a parte da physical camera, est muito boa parabns, j outras, s funcionam mesmo no vray do 3d studio max, como por exemplo colocar o mapa skylight em um material, se voc notar, a posio do sol colocada na sua cena do sketchup, no est batendo com a do vray, em questo a modelagem, est incorreta pois os planos no esto perpendiculares entre si, no vou falar muito porque pode parecer uma afronta j que ns nos pegamos no outro tpico, s comento mais se voc quizer. Mas para no dizer que eu no contribuir eu vou deixar a cena corretamente configurada para download. e aqui est minha cena, eu no mexi na sua modelagem apenas criei duas paredes no fundo para fechar completamente a cena, pois em uma situao real, no teria essas paredes faltando.

na minha opinio, eu deveria estourar um pouco mais a luz do sol, mas um gosto pessoal e como muitos no gostam, ento deixei bem fraca. Ah, e essa minha cena tambm no passou pelo photoshop *Edit* quando eu disse corretamente configurada, no que a sua no esteja, me referia a posio do sol. Utilizei configuraes diferentes para as configuraes, no vou postar todas aqui, s fazer o download da minha cena que vero tudo.

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