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La ilusin en el arte.

Del Renacimiento a la realidad virtual

Margarita Ramrez Gonzlez

addenda nm.7

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Primera edicin: 2003 Ttulo original: La ilusin en el arte. Del Renacimiento a la realidad virtual Autora: Margarita Ramrez Gonzlez Imagen de portada: Char Davies, Arbol de la obra Osmose, 1994-1995. Catlogo del Museo de Monterrey, 1998 Addenda nmero 7, enero de 2004

Coordinador de la coleccin: Miguel ngel Espinosa Edicin: Carlos Martnez Gordillo Diseo: Jos Blenda
Los derechos de los textos incluidos en la coleccin de libros virtuales son propiedad de los autores y estn respaldados por el Centro de Investigacin, Documentacin e Informacin de Artes Plsticas (Cenidiap) y por el Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA). Este libro puede distribuirse electrnicamente de modo gratuito, siempre y cuando se reproduzca completo e incluya la siguiente advertencia: "Este ensayo apareci originalment e en la revista Discurso Visual nm.10" Para registrar su copia escriba a: discursovisual@yahoo.com.mx

ndice
INTRODUCCIN EL RENACIMIENTO Perspectiva: ilusin del espacio Geometra y matemticas Volumen, tactilidad y modelado en tercera dimensin EL BARROCO La degeneracin del Renacimiento El movimiento Trasgresin de lo lineal El ilusionismo EL SIGLO XIX La fantasa y la imaginacin en el romanticismo El realismo del XIX NACIMIENTO DE LA IMAGEN EN EL SIGLO XX El cine:fotografa en movimiento Esttica de la mquina y la velocidad Arte pop y cultura de masas CONCLUSIN 30 36 39 43 22 25 13 15 16 19 6 9 11 4

INTRODUCCIN

l propsito del presente texto es situar algunos antecedentes que permitan entender en el momento actual el uso de la tec-

nologa digital, como la realidad virtual, en las artes visuales. Para ello, debemos remontarnos al periodo del Renacimiento italiano, ya que es entonces cuando el artista rompe con los gremios y se constituye en un ente individual dentro de su cultura, lo cual lo lleva a la bsqueda de representar elmente a la naturaleza e investigar en otros campos, sobre todo de la ciencia: qumica, anatoma, geometra, matemticas. El arte se vuelve de esta manera el lugar donde se congregan diversos intereses, lo que actualmente equivaldra a un artista multidisciplinario. Posteriormente, al haber alcanzado ese acabamiento, surge en contraparte el manierismo, cuya nalidad es romper con la perfeccin y dicta distorsionar las lneas clsicas y trasgredir lo que tan elmente buscaron los artistas del alto Renacimiento.

As tenemos tambin al Barroco, cuyos principios conceptuales son cercanos a la realidad virtual, pues esencialmente buscaba romper, y logr hacerlo, con los cnones clsicos establecidos, creando gran revuelo y rechazo en los contemporneos, hasta que la crtica lo revalida en el siglo
XIX.

Por otro lado, constatamos que

hoy ocurre con Internet lo que sucedi con la imprenta: los que detentaban el poder del conocimiento se oponan a su vulgarizacin, porque llegara a las masas y no habra el suciente control, es decir, el poder se les iba de las manos. En el siglo XIX, las ideas del realismo que se apegaron a describir los hechos, bajo el rigor de la ciencia, tuvieron un peso considerable en el concepto de realidad en la historia del arte, y ahora se puede armar que tambin el realismo es slo una ilusin. La realidad es una construccin imaginaria y la realidad virtual es una mquina de ilusiones que intenta hacerlas ms vvidas y ms reales; sin embargo, es virtual como lo ha sido el arte desde su origen.

EL RENACIMIENTO

La perspectiva: ilusin del espacio Mientras que en la Edad Media el conocimiento se centraba en Dios y las preguntas giraban en torno a l, durante el Renacimiento italiano ese Dios se humaniza y el hombre adquiere un lugar preeminente a su lado. Por ello, Burckhardt interpreta que con la poca renacentista nace el individualismo en la cultura y en el arte, ya que Dios est dentro de uno mismo. El artista ser el hombre universal, tratando de imitar en sus obras a la naturaleza e incluso de volver sus creaciones ms perfectas que aquella. As, Leonardo y Miguel ngel, los grandes representantes del hombre universal, se dedicaron no slo a pintar y aplicar tcnicas, sino al estudio de la gura humana y sus proporciones, del funcionamiento del cuerpo, del volumen; son los artistas por antonomasia quienes buscan acercarse a la perfeccin de Dios mediante el estudio de la naturaleza.

Sandro Botticelli, La anunciacin, 1489-1490. Florencia, Galera de los Ufzi

La perspectiva era parte del naturalismo y de la perfeccin, pues con ella se reproducen los objetos y el espacio tal cual los percibimos. Para resolver el problema del espacio se aplic entonces este mtodo, con el cual se daba un aspecto tridimensional en una supercie plana: se trazan lneas que forman una retcula, cuyas ortogonales llegan a un punto de horizonte, dando como resultado un plano de profundidad. De esta manera, Alberti, tambin prototipo del hombre universal: diseador, escultor, arquitecto, estudi matemticas, losofa y la parte geomtrica y pictrica de la pers-

pectiva; mientras que Brunelleschi realiz investigaciones sobre la escala y plante la perspectiva clsica o central que diera origen a la cmara oscura, y sta a la cmara fotogrca. Tambin, y sobre todo, aplic los principios de la perspectiva a la arquitectura para modicar las funciones del espacio y la forma; adems, realiz un cosmorama al abrir un agujero en el punto de fuga de la pintura y mirando a travs de l hacia un espejo que se colocaba frente a la pintura, ah se reejaba la obra con la ilusin de profundidad. Masaccio, aunque pertenece al prerrenacimiento, ser de los primeros en trasladar la perspectiva a la pintura y presentar sus guras en escorzo. De cualquier manera, la perspectiva en sus inicios intent ser objetiva y de ninguna manera se dud de ello, puesto que se apegaba a la ciencia a travs de las matemticas y la geometra. Sin embargo, para algunos autores la perspectiva del Renacimiento es una convencin, es decir, un acuerdo tcito en la manera de mirar y representar, que corresponde a un momento del arte, de la civilizacin occidental, del hombre y de la ciencia. A partir de esa convencin, se determin que el arte anterior no representaba la realidad y los valores de la perspectiva se establecieron para juzgar el arte occidental. Se romper con ello, dice Francastel, en el momento en que:
... las nuevas capas sociales llamadas a una semicultura dejarn de conocer las antiguas leyendas; en que la escala de los valores humanos cambiar; en que los hombres tendrn simultneamente nuevos medios

para modicar la naturaleza o plegarla a nuevos designios; en que el ritmo de la vida corriente, la estimacin prctica de tamaos y distancias, de lo eterno y lo contingente se trastornarn; en que se podr traducir mecnicamente, sin conocimiento terico ni habilidad manual, las apariencias fugaces y los detalles de la materia en lugar de abrazar conjuntos ms o menos estables.
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Aunque Francastel se reere a la ruptura de los impresionistas en el siglo XIX, esta idea se aplica a la poca que estamos viviendo, la del arte fugaz y la huida de lo estable. Tal vez por esas mismas caractersticas voltiles y cambiantes no se han establecido los juicios de valor para las obras electrnicas.

Geometra y matemticas La geometra fue un instrumento para alcanzar la perfeccin de la Creacin y se relaciona con la ciencia de la ptica o leyes de la visin. La geometra es bsica en el Renacimiento, puesto que con ella se lleg a la proporcin de la gura humana, estudios anatmicos, de movimiento, de volumen y del espacio en la perspectiva; todo ello es una demostracin cientca de la naturaleza. Las matemticas y la geometra daban armona a las formas y a la composicin.

Pierre Francastel, Sociologa del arte, Madrid, Alianza Emec, 1990, p. 151.

Wentzel Jamnitzer, Poliedros geodsicos, 1568. Perspectiva corporum regularium.

Los sistemas de las computadoras actuales llevan integrados los clculos matemticos, geomtricos y las proporciones; muestran con imagen (hace apenas unas dcadas no era posible ver la imagen en la pantalla) la relacin del espacio y las guras de acuerdo con los datos que se le indican. Una mquina hace en cuestin de segundos lo que a los artistas del Renacimiento les llevaba das, meses o aos de trabajo y observacin. Ellos legaron ese conocimiento que ahora se considera bsico para los artistas visuales. La computadora es, pues, una herramienta que facilita la construccin de imgenes, sus representaciones o distorsiones, es decir, el juego con la imagen, el color, la perspectiva, etc. En la realidad virtual son fundamentales los principios renacentistas para construir espacios ilusorios que se basan en la perspectiva para simular la profundidad.

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Volumen, tactilidad y modelado en tercera dimensin En el Renacimiento, la escultura sirvi como modelo y referencia para las guras en la pintura, que empiezan a tener una tendencia a la tridimensionalidad e imitan a la escultura. Dicha inuencia se debe a la idea que la escultura es ms cercana a la realidad por su carcter tctil y tridimensional. El claroscuro, o luz y sombra, es la tcnica con la que se logr dar volumen a las guras y tambin la sensacin tctil en la pintura; sensacin que, no est por dems aclarar, se percibe por los ojos, no estrictamente mediante el tacto. La as llamada tactilidad en el arte, como vemos, tambin es una ilusin visual, que consiste en una simulacin de elementos como volumen, materia, textura, etc., de los objetos reales. En algunas obras de Leonardo, por ejemplo, el contraste de claroscuro provoca la ilusin de que la gura se sale del cuadro y la podemos tocar. Esta caracterstica se har ms ostentosa durante el Barroco.
Paolo Ucello, Estudio en perspectiva de un cliz

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El modelado, por su parte, est emparentado con la tactilidad y por tanto con el juego de luz y sombra. En la tecnologa electrnica, el modelado de objetos y espacios es un ejemplo muy ilustrativo de la aplicacin de la perspectiva en la realidad virtual digital. Por ejemplo, los elementos y objetos de una ambientacin: rocas, paisajes, agua, gura humana, nubes, etc., se modelan de tal manera que tengan un aspecto tridimensional con volumen, luz y sombra, texturas y color, pero creados en planos bidimensionales.

Rebecca Allen, Modelado de un rostro, 1986

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EL BARROCO

Pietro de Cortona, El triunfo de la Divina Providencia, 1633-1639. Palacio Barberini, Roma

La degeneracin del Renacimiento El estilo Barroco provoc, desde su aparicin, una amplia polmica sobre su valor artstico, sobre la validez de quebrantar las reglas clsicas y su inclusin en el estatuto del arte con mayscula.

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Para las mentalidades ms conservadoras fue una aberracin, una arbitrariedad, una ofensa para el arte; otros lo rescataron posteriormente (Wlfin de los primeros), sobre todo a partir del impresionismo, que fue objeto de crticas semejantes a las que se prorieron contra el Barroco en su momento. Esos juicios de rechazo y crtica ahora resuenan tambin, inevitablemente, para el arte experimental electrnico actual o el llamado arte digital, el cual en cierto medio de la crtica de arte en Mxico no acaba de ser aceptado, porque se duda que esa moda se transforme en arte con mayscula, pues est lejos de llenar los requisitos para su legitimacin. Casi nadie se ha ocupado de estudiarlo, sino ms bien se discute la pertinencia de avalarlo o no y tal vez pronto darn un vuelco las opiniones, por verse ineludiblemente llamados a aceptarlo. Las mismas preguntas que se plantea Wlfin Por qu ha terminado el Renacimiento? Por qu es precisamente el estilo Barroco el que le sucede?,2 son las que nos podemos hacer hoy con el surgimiento de la tecnologa digital y su aplicacin o uso como herramienta en las artes visuales. Tal vez ahora es ms sencilla la respuesta: el artista adopta cada tecnologa que surge para crear algo con ella. En aquel momento fue romper con las reglas clsicas, ahora es romper con una idea conservadora de artes plsticas, donde la mquina tiene un papel importante que modica el concepto de arte, si bien ya se vena haciendo con las llamadas artes visuales: performance, video, instalacin, etc.
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Heinrich Wlfin, Renacimiento y Barroco, Espaa, Paids Esttica, 1991, pp. 33 y 79.

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El movimiento Como es sabido, la ciberntica ha revolucionado la manera de crear imgenes y la percepcin del espectador; ha permitido dar movimiento a la imagen esttica. La realidad virtual no slo es movimiento para la imagen, sino para una ambientacin, conformada tanto por guras como por sonidos y sensaciones tctiles; una obra en realidad virtual equivale a que el espectador pueda

Andrea Pozzo, Gloria de San Ignacio, 1691-1694. Roma

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entrar a la pintura y formar parte de ella, moverse y ser un personaje ms, inmerso en ese ambiente; entonces el movimiento se da a diferentes niveles: en la obra misma, en la inmersin del espectador y en la ambientacin. Antes el movimiento en las artes plsticas perteneca al mbito del color, de la composicin y, sobre todo, de la imaginacin, pero ahora tambin interviene la tecnologa digital para realizar lo que pareca imposible. En este sentido la realidad virtual se acerca a la bsqueda del Barroco, pues el movimiento es uno de sus elementos principales; la accin ms agitada, dice Wlfin, por el exceso de luz y sombra. Este recurso dispersa el contorno de la masa, que antes era ntido y delimitado con el linearismo; ahora masa o lmites se desordenan. Desde el Renacimiento se busc dar sensacin de movimiento a las guras, aunque apenas se logr; ser durante el Barroco cuando esta tendencia llegue a su mxima expresin. El Barroco es rebelda a travs del movimiento, de la trasgresin formal y conceptual, en contraste con el reposo de las guras del Renacimiento. En la composicin pictrica se cambian el tringulo y la horizontal por la diagonal que acenta el efecto de movimiento. Las guras estn abiertas, con ms lneas curvas, y los paos aparecen cada vez ms arrugados, representando la intensidad y lo abigarrado. Trasgresin de lo lineal Wlfin seala que la prdida del contorno renacentista se mira como una caracterstica de luz y sombra que forma masas, bultos.

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Lo lineal que antes se refera a la uidez de las lneas, puede ser tambin el alineamiento uniforme, la disposicin mtrica. En el Barroco se preere la disposicin rtmica, ms an el agrupamiento accidental; que slo lo es en apariencia, puesto que tiene una razn de ser: servir el reparto preciso de las masas de sombra y luz.3 Volumen y masa, as como el agrupamiento accidental y desordenado, son elementos replanteados y caractersticos de los trabajos de realidad virtual, pues no requieren de un orden lineal, sino que se presentan de acuerdo con reglas internas de la ambientacin, donde se pasa de una imagen a otra sin un orden prestablecido y obedeciendo al recorrido del usuario. Para Juan de la Encina, el Barroco no conceda marcada individualidad ni belleza particular a cada una de las partes, pues las suma por completo en el conjunto, y no admita miembros que pudieran separarse por forma y perfeccin de ese conjunto totalitario, de esa estrechsima y continua unidad.4 Asimismo, en la realidad virtual los contornos se pierden porque el espacio es abierto, no hay marcos que delimiten la escena, como sucede en la combinacin de arquitectura y pintura barrocas, donde las guras saltan fuera de la estructura y del marco. La pintura se funde en la arquitectura y se logra un gran engao visual. Las obras digitales en general y sobre todo las de realidad virtual, por las caractersticas sosticadas de su tecnologa, no se apegan a ningn cdigo de reglas establecidas. En todo caso,
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Wlfin, op cit, pp. 33 y 79. Juan de la Encina, El estilo barroco, UNAM, 1980, p. 29.

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continan respetando algunos principios para simular volumen, texturas, pero predomina una libertad que rompe con la linealidad de las reglas del arte clsico. La situacin de la experimentacin con tecnologa de punta en este momento se asemeja a la del Barroco, en lo que seala Juan de la Encina:
...se advierte que el Barroco no se hizo acompaar, mientras se realizaba, por ninguna suerte de teora del mismo. El Barroco no se sinti obligado a teorizar sobre su sentido ni se preocup por establecer ninguna regla, ni ningn precepto, y mucho menos de codicar de alguna manera verbalmente su prctica. Tampoco tuvo ante s ningn modelo o arquetipo que seguir procedente de ninguna tradicin, como lo fue para la arquitectura renacentista la de la Antigedad greco-romana y su tratado de Vitrubio...Segn Woelfin, dijrase que los artistas del Barroco no tuvieron la impresin de que estuvieran abriendo un camino nuevo al arte, o por lo menos, no la tuvieron en virtud de ningn principio formulado.5

En este momento tampoco existe una teora sobre la experimentacin artstica con nueva tecnologa, ms bien es que la tecnologa aparece y los artistas se apropian de ella, pero no hay una preocupacin por explicar o teorizar, sino ms bien por experimentar.

Juan de la Encina, p. 92.

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El ilusionismo

Athanasius Kircher, Cmara oscura simple, 1646

El Barroco representa el arte de la ilusin porque una de sus caractersticas es atender precisamente a la apariencia de las cosas, es decir, al modo como stas se aparecen a nuestra vista, ms que a su realidad intrnseca y forma o a su real estructura.6 El ilusionismo llega a su mxima expresin en la creacin de mundos virtuales en los que el engao a los sentidos se realiza de forma ms lograda, con la caracterstica adicional de que la imagen se despliega en tiempo real de acuerdo con el cambio de la mirada del usuario o espectador. El usuario llama a la imagen que se desplegar enseguida y as da una continuidad propia al recorrido.
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Juan de la Encina, p. 28.

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La ilusin es una condicin del arte, sin ella ste no existira. As, el arte ha sido virtual en todos los tiempos porque obedece a lo ilusorio, al orden de lo inaprehensible. En la actualidad se ha abusado del trmino virtual para designar casi todo lo que tiene que ver con lo digital, sin que necesariamente sea virtual. Por ello, es necesario aclarar que la realidad virtual es una tecnologa especializada con diferentes aplicaciones. Myron Krueger propone llamar realidad articial a la experimentacin artstica con realidad virtual, puesto que para ello se inventan mundos ms all de una imitacin de la realidad; se trata de mundos de fantasa, a diferencia de su aplicacin en el mbito mdico o cientco. Al abordar el tema de la ilusin en el arte, se vuelve imprescindible mencionar a Gombrich, para quien es inseparable el estudio del arte del estudio de la ilusin. El autor arma, citando a Berenson, que el pintor slo puede cumplir su tarea si da valores tctiles a impresiones retinales.7 Parecen estar unidos los sentidos del tacto y de la vista. El engao visual implica un engao tctil, as como ahora con la realidad virtual el engao visual implica adems un engao auditivo. En la ambientacin de realidad virtual no existen las paredes que delimitan el espacio, sino que ste es abierto y movible; una vez ms sealamos que se pierde el marco y la delimitacin espacial. En este sentido, conviene citar el siguiente pasaje de Juan de la Encina, que cita a su vez a Wlfin:

E.H.Gombrich, Arte e ilusin, Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1982, p. 29.

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La predileccin por las paredes cubiertas de espejos manifestada en los das del rococ, no quiere decir solamente que ese estilo gustaba de la claridad, sino que adems trataba de sustituir la pared como supercie corprea por la apariencia incorprea e inasible del espejo. Se trataba, en efecto, una vez ms de producir efectos ilusorios, de dar la impresin de algo inexistente y de hacer que toda corporeidad claramente delimitada e individualizada desapareciera, se desvaneciera en el conjunto [...] [Los pintores] sin ninguna consideracin al carcter slido y cerrado del muro, sin respeto a la arquitectura, pintaron sobre las paredes, las bvedas y cpulas, amplias perspectivas, tanto arquitectnicas como de paisaje, convirtiendo as la pared en una especie de ilusorio ventanal que se abra hacia el espacio ms o menos limitado, donde se vericaba sta o la otra escena religiosa o profana.8

Esos muros como espejos que abren el espacio y en ellos se desdoblan secuencias de imgenes, equivalen en la actualidad a las proyecciones de ambientes virtuales.

Juan de la Encina, op. cit., p. 129.

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EL SIGLO XIX

La fantasa y la imaginacin en el romanticismo En el romanticismo se enmarca la libertad y las desgracias e injusticias todava heredadas del movimiento revolucionario francs. Este pensamiento poltico, comunitario por una lucha social de liberacin, impera en el siglo XIX, sobre todo en Francia. En contraposicin al deseo de representar la realidad el de los sucesos histricos, esta corriente acentuaba la importancia de la imaginacin, el sueo y la fantasa en el arte. Cmo hacer convivir dos opiniones casi opuestas: el realismo junto a la subjetividad como testigo de lo representado. La idea de individuo y sujeto naci unos siglos atrs, pero se establece durante el siglo riendo una importancia incuestionable hacia el siglo
XIX,

adqui-

XX.

La idea

que prevalece en el arte actual es que cada uno somos singulares y tenemos una mirada y una percepcin propia y particular como sujetos, lo que ha dado lugar a manifestaciones artsticas de lo ms

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variadas y a buscar el respeto por la expresin individual de cada artista, junto con el derrumbe de los viejos criterios. As, la nueva tecnologa aplicada al arte es una posibilidad de experimentacin, que empieza a ser legitimada a partir de la ruptura de nociones conservadoras en las artes visuales. Las manifestaciones artsticas bajo criterios individuales tienen cada vez mayor aceptacin y se avalan por el propio autor, pues l decide que eso es arte y lo es, al menos esto impera actualmente La idealizacin que se desarroll en el romanticismo tambin se encuentra en la realidad virtual al crear ambientes ideales, ya que permite recrear visual, tctil y auditivamente los extremos de la fantasa, por ejemplo, en la obra Osmose de Char Davies. Esta tecnologa ser una herramienta extraordinaria para crear mundos onricos e imaginativos, conforme avance su perfeccionamiento. Durante el romanticismo estuvo en boga la costumbre de los artistas: pintores, escritores, de exaltar la imaginacin a travs del consumo de drogas, con el n de plasChar Davies, Arbol de la obra Osmose, 1994-1995. Catlogo del Museo de Monterrey, 1998

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mar sus fantasas o alucinaciones en sus obras. Esta prctica se piensa que inici en Alemania, pero fue evidente en Inglaterra y posteriormente la adoptaron los grandes romnticos franceses, quienes se reunan peridicamente en el hotel Pimodan, de donde surgieron obras literarias que narran dicha experiencia en torno a la percepcin de guras, imgenes, movimiento, color, luz y sensaciones en general. Sentirse transportado a mundos onricos o de fantasa ha sido una bsqueda del arte desde sus inicios; el arte es ilusin. La inmersin del espectador, como vimos, en el Barroco adquiere una gran relevancia, y esto slo signica la capacidad del hombre para imaginarse inmerso en otros mundos a travs de sus sentidos. Esos otros mundos son los que genera la imaginacin, la droga, la fantasa, pero con la realidad virtual podrn inventarse y construirse con la posibilidad sensorial de la inmersin, es decir, simulando sensaciones donde participan tanto la imaginacin como los sentidos del usuario, con la ayuda de la tecnologa. Por otro lado, la subjetividad romntica se maniesta en la relacin del ser humano con la naturaleza, a travs de la pintura de paisaje. El hombre se pierde en el innito del universo y al mismo tiempo es una pequea parte de l. El hombre y su cuerpo es un microcosmos inserto en el macrocosmos universal. La inteligencia articial, por ejemplo, ha buscado convertir a la mquina en una suplencia o rplica del pensamiento y de la inteligencia del hombre, es decir, hacerla parte de un microcosmos humano.

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El realismo del XIX El realismo se ubica hacia la segunda mitad del siglo
XIX

y es

antecedente del simbolismo. Su propsito consisti en brindar una representacin verdica, objetiva e imparcial del mundo real, basada en una observacin meticulosa de la vida del momento.9 En el arte, a pesar de la intencin de ser el a la realidad, el artista se topa con ciertas restricciones como los elementos ilusorios del punto de vista jo, la representacin de la realidad en un plano bidimensional. Estas restricciones se han aplicado hasta en la fotografa y el cine, lo cual es lgico si tomamos en cuenta que la cmara fotogrca surge de los principios de la perspectiva renacentista.

Gustave Courbet, Los picapedreros, 1849


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Linda Nochlin, El realismo, Espaa, Alianza Forma, 1991, p. 11.

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El realismo se preocupa por la veracidad en la historia y su representacin en la pintura. Se pretende la objetividad en la descripcin de los temas cotidianos, ahora tratados sin idealizacin, contrariamente al romanticismo. Las representaciones pictricas son entonces escenas que tienen el mismo objetivo que la historia: contar la realidad o los hechos tal cual son. Las escenas deben guardar una unidad de verosimilitud, que sin embargo ser violada cada vez, por la simple razn del engao que subyace a la percepcin y la representacin. La corriente positivista hace que la historia adquiera el estatuto de ciencia. No obstante, El arte no puede calicarse como cientco en sentido estricto, es decir, que se limite al mtodo cientco, de hiptesis susceptibles de conrmacin ms o menos rigurosa sobre la base de una observacin objetiva pertinente.10 La ciencia se convierte en un dogma de fe, se cree ciegamente en ella y sus maravillas sustituyen a la ccin porque resolver los problemas del mundo, hasta entonces irresolubles. La verdad y la realidad fueron los valores que predominaron en la cultura y las artes desde mediados y hacia nales del siglo XIX en Europa:
...los realistas, si bien no estrictamente cientcos en cuanto a sus mtodos, s lo eran en lo tocante a sus actitudes hacia la naturaleza y la realidad. Al hacer de la verdad la meta del arte la verdad respecto a

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Linda Nochlin, p. 35.

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los hechos, a la realidad percibida y experimentada, su punto de vista revelaba las mismas fuerzas que conformaron la actitud cientca en s. Sobre todo, compartan el respeto del cientco por los hechos en tanto fundamento de la verdad. El viento sopla en la direccin de la ciencia, declar Zola en el saln de 1866. A pesar de nosotros mismos, nos vemos empujados hacia el estudio exacto de los hechos y de las cosas.11

El mismo Michelet dice: Lo coneso, declar en 1856, esta historia no es imparcial. No tiene un equilibrio prudente entre el bien y el mal. Al contrario es parcial, franca y vigorosamente por el derecho y la verdad.12 La pregunta obligada en el tema sobre el realismo: es posible la veracidad que esa corriente propugnaba? Hegel mismo dudaba del pretendido carcter cientco y verdadero del arte:
La verdadera realidad se halla allende la sensacin inmediata y los objetos que vemos cotidianamente. Slo lo que existe en s mismo es real... el arte cava un abismo entre la apariencia y la ilusin en este mundo malo y perecedero por una parte, y el verdadero contenido de los acontecimientos por la otra, a n de revestir dichos acontecimientos y fenmenos de una realidad mayor nacida de la mente... Lejos de ser simples apariencias... e ilustraciones de la realidad ordinaria, las manifestaciones del arte poseen una realidad ms elevada y una existencia ms verdadera.13
11 12 13

Linda Nochlin, p. 35. Lagarde et Michard, XIXe sicle, Pars, Bordas, p. 363. (La traduccin es ma). Linda Nochlin, p. 12.

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La realidad y la verdad del arte se encuentran ms all de lo que vemos, pues aquello que vemos es producto de la ilusin de nuestra percepcin. El llamado realismo es una pintura que plasma una ilusin ms y, sobre todo, es resultado de una idea y una ambicin que el hombre siempre ha deseado alcanzar: materializar la realidad y la verdad para poseerlas, como si fuera posible aprehenderlas. En los trabajos experimentales con realidad virtual tambin subyace la idea de representar la realidad, pero tanto como en cualquier otra poca. La idea o ilusin de alcanzar la verdadera realidad ha predominado en la historia del arte hasta nuestros das. Sin embargo, paradjicamente el arte es ilusin y efectivamente la realidad se representa en cada momento, autor, corriente o poca de una manera distinta. La realidad virtual no es ms que una idea y una fbrica de ilusiones como lo fueron el romanticismo o el realismo. La diferencia es tecnolgica, puesto que permitir ver, or y sentir una imagen. Por ejemplo, la idea que origin el trabajo Regreso de Hugo Barroso (Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes), fue que la realidad virtual sera el medio visual idneo para hacer realidad una ilusin: devolver la vida a un pescado muerto. Lo que encontramos es que tanto las obras del realismo como el trabajo de Hugo Barroso se centran en la bsqueda de hacer realidad una ilusin. Sin embargo, el realismo es slo una idea en el arte. Las ideas estn en la base de la produccin artstica, slo despus adquieren otros valores al ser miradas desde otros puntos de vista.

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El realismo fotogrco se consider la representacin el de la realidad que buscaba el arte y juega un papel primordial en este periodo, ya que se consider que desplazara a la pintura porque captaba la realidad tal cual era (que fue la bsqueda de los pintores). La funcin de la fotografa era reproducir imgenes, testimoniar la realidad. Surge por una inquietud cientca, con el n de obtener imgenes jas, duraderas que hicieran persistir la presencia del hombre, idea que se relaciona con la necesidad de inmortalidad. Sin embargo, con el tiempo se empez a sealar la parcialidad de esa representacin, pues tambin est sujeta al punto de vista jo y surge de la cmara oscura del Renacimiento, adems que la imagen era esttica como en la pintura; eran imgenes sin vida. A partir de la cmara fotogrca surgen las cmaras de cine y video. Posteriormente, hacia nales del siglo
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empiezan a surgir

los aditamentos de la tecnologa de la realidad virtual como casco, guantes, visores, sensores, etc., los cuales estn vinculados conceptualmente con la cmara como interfaz, como objetos mediadores entre el ser humano y la mquina; son elementos que tienen el papel de extensin del hombre y funcionan para manipular la imagen o el ambiente: el enfoque, el punto de vista, la luz, el sonido.

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MOVIMIENTO DE LA IMAGEN EN EL SIGLO XX

El cine: fotografa en movimiento Edward Muybridge, fotgrafo ingls que radicaba en Estados Unidos, fue el primero en registrar el movimiento de seres vivos. Despus de probar varios mtodos de registro fallidos, logr hacerlo con un aparato basado en el fenakistoscopio y la linterna mgica. El experimento consisti en fotograar un caballo en movimiento; para ello coloc disparadores electromagnticos que se activaban al paso del caballo, hasta que logr 24 tomas. En el cine se usan 24 fotogramas por segundo y se pasan con tal rapidez que no se percibe el cambio de uno a otro. Jules Marey en 1867 empez a investigar los cuerpos en movimiento y sobresalen sus estudios sobre la circulacin de la sangre, el trabajo de los msculos, la locomocin de caballos, insectos y pjaros.

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Entre los que contribuyeron al surgimiento del cine con la invencin de aparatos se encuentran Athanasius Kircher con el teatro ptico, Emile Reynaud con el praxinoscopio, John Ayton Paris con el taumtropo, Joseph Plateau con el fenaquistiscopio, Horner con el zotropo y Toms Alva Edison con el kinetoscopio, cuya modicacin dara lugar al cinematgrafo de los Lumire. Estos son los nombres conocidos y a quienes se atribuyen algunos descubrimientos, pero hubo muchos otros investigadores annimos que lo hicieron posible. El cine fue la gran innovacin despus de la fotografa y su afn era dar movimiento a la imagen congelada. El cine vislumbra un futuro al ser posible la proyeccin sucesiva de fotografas impresas sobre una cinta. Esa proyeccin funciona con un obturador que bloquea la imagen aproximadamente cincuenta por ciento del tiempo, lapso en que la pantalla est en blanco, pero nosotros no lo percibimos porque las imgenes quedan grabadas en nuestra retina. Por ello, los mecanismos de proyeccin y movimiento no son sucientes, pues se necesita la capacidad siolgica del ojo para engaar la visin y la percepcin.
Edward Muybridge, La naturaleza. Estudios de locomocin animal, 1878

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A ese mecanismo de engao visual se le llama persistencia de la visin o persistencia de las impresiones retinianas. Consiste en una imperfeccin del ojo que permite que la imagen se grabe en la retina durante una fraccin de segundo despus de que fue vista. La retina se adapta a la oscuridad de las salas de cine y junto con la pantalla luminosa aumenta la persistencia de la visin. As, tenemos que el movimiento en el cine es una ilusin, es un engao tal como lo son la televisin, el video, la computadora y la realidad virtual. Todos estos sistemas tecnolgicos funcionan con el mismo principio de engao visual.

Jeffrey Shaw, Legible City, 1989-1990

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Las imgenes que componen una ambientacin de realidad virtual se construyen como modelado de objetos en tercera dimensin. Cada objeto se modela considerando los diferentes ngulos desde los cuales se mirar (punto de vista) durante su movimiento. Es decir, que modelar un objeto se puede convertir en modelar diez, veinte o cincuenta caras del mismo; cada cara, ngulo o faceta se modela por separado, para que cuando adquiera movimiento se pueda mirar en una secuencia. Esto mismo se hace en la televisin, video, cine, etc., pues lo que vemos es una secuencia de imgenes jas. Por otro lado, el cine naci con la inuencia o complementacin de las dems artes: la novela en cuanto a la narrativa; la pintura por la composicin, el espacio, luz, color, sombra, textura; la msica por el ritmo y acompaando a las imgenes; la danza y su movimiento de guras y personajes en un espacio; la fotografa en la presentacin del plano bidimensional, buscando una realidad tridimensional a travs del uso de la perspectiva. As, el cine consiste o se hace utilizando medios y conocimientos aplicados desde siglos atrs, como sucede ahora en la tecnologa digital. El cine tuvo dos objetivos principales: captar escenas de la vida tal cual era (como la fotografa) y dramatizar historias para efectos artsticos. Su aplicacin en el arte se plante desde su nacimiento, y se le ha considerado como tal desde muy temprano, pero sobre todo cuando llegaron el expresionismo alemn, Eisenstein, la nueva ola francesa y el neorrealismo italiano. A pesar de haber sido blanco de crticas y descalicaciones, ha cumplido con ese come-

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tido artstico. La industria cinematogrca como negocio naci en Hollywood, pero en el desarrollo del cine europeo en la dcada de 1920, en particular en Alemania, se constata la inuencia del arte de forma determinante, a travs del expresionismo de la pintura y el teatro. En Francia, las ideas e imgenes del surrealismo tambin se llevaron a la pantalla. Las grandes corrientes de las artes plsticas se han hecho presentes en el cine, utilizndolo como un medio ms de expresin visual. Despus llegaron el sonido y luego el color, elementos que hacen a la imagen ms real; sin embargo, y a pesar de considerarse el medio ms idneo para ello, se ha concluido que no cumple con esa expectativa de delidad a la realidad (como sucedi con la fotografa). Con cada nueva tecnologa de representacin plstica o visual se piensa que ser la verdadera posibilidad de acceder a la realidad, pero esa tentativa fracasa una y otra vez porque la realidad es inaprehensible, es a la ilusin a la que intentamos dar el estatuto de realidad.
Dataglove (segn VPL), 1987. Burdea y Coiffet, Tecnologas de la realidad virtual

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La realidad virtual es el resultado de esta serie de experimentaciones tecnolgicas y visuales que vienen desde el Renacimiento, como se trata de demostrar en este trabajo. La tecnologa se aplic desde siempre en las representaciones artsticas, es nuevo y avasallador slo en cierto sentido, y ms por las promesas que por lo que realmente es en este momento. Asimismo, cabe mencionar que la industrializacin inuy en la masicacin del objeto artstico y esto concierne directamente a la obra de arte digital o electrnica como se le concibe en la actualidad, aunque no necesariamente tendra que entrar en esa categora de objeto masicado y como parte de una ideologa destructiva del capitalismo (por ejemplo, el uso que hizo Hitler del radio para llegar a las masas). La tecnologa puede usarse con otros nes; sobre todo si se trata de arte, el cual no est al servicio de una ideologa slo por hacerse con tecnologa de punta. Por lo anterior, este tipo de experimentacin artstica visual, como las dems artes, puede aspirar a ocupar la categora de nica y autntica, no por su capacidad tcnica o de reproductibilidad, sino por su originalidad formal, de contenido, de concepto, etc. Una obra tecnolgica (video, cine o electrnica) tiene la misma oportunidad que el arte tradicional de tener aura en los trminos que propone Walter Benjamin. El aura es la originalidad, ese no s qu que diferencia una obra de arte (sea pelcula, cuadro, fotografa, video) y nos atraviesa al mirarla, sin importar el medio material con el que se realice. La materia puede ser incluso slo el concepto o el lenguaje electrnico, no necesariamente lo que comnmente conocemos como materia: madera, lienzo, etc.

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Esttica de la mquina y la velocidad El futurismo surgi en Italia en 1909 con Filippo Tomasso Marinetti como su impulsor ms importante, aunque, como veremos, en las artes plsticas sobresalen otros de sus personajes. Este movimiento se ha considerado parte de las llamadas vanguardias artsticas de principios del siglo XX. Un rasgo comn entre el futurismo y las tendencias que se han venido sealando, es que ste fue sobre todo una idea esttica. Varios artistas intentaron llevar a la pintura y a la poesa los principios y las formas de expresin expuestos en los maniestos futuristas: la temeridad, el salto mortal, la bofetada, el puetazo. Todo ello es una propugnacin hacia la agresividad, la violencia, la fuerza y la invencibilidad. Las ideas de los futuristas giran alrededor de la exaltacin de la mquina y la velocidad. Adems, se les ha acusado de haber gloricado al imperialismo, la violencia y, por supuesto, al fascismo. En el segundo maniesto se pronuncian a favor del predominio de las imgenes y la libertad consista en abolir las categoras que las regan, as como los signos de puntuacin y la sintaxis. Los futuristas deseaban un arte fundamentado en la simultaneidad de las sensaciones y las ideas suscitadas por las mismas. Esta importancia de las sensaciones es una inquietud que ha subsistido en el arte y en el desarrollo de la tecnologa. Los futuristas, como su denominacin lo indica, idealizaban el futuro modernizado por los grandes descubrimientos tecnolgicos: el automvil, el avin, la transmisin radiofnica y el telgrafo. Des-

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Ginno Severin, Mujer en la ventana (estudio), 1914

Luigi Russolo, Dinamismo de un automvil, 1912-1913

cubrimientos representados por la mquina, cuya velocidad jugaba un papel fundamental y que signicaba la expansin del poder del hombre con la ayuda de la tecnologa. Lo que buscaban, adems de un cambio esttico, era transformar la vida del hombre. El primer maniesto declara que la magnicencia del mundo se ha enriquecido con una belleza nueva: la belleza de la velocidad... En el maniesto completo predomina el tono de un himno a favor de la lucha, de la guerra, el militarismo, la velocidad omnipresente, la masa, la electricidad, lo industrializado, el metal, la luz, el movimiento. Los futuristas provocaron el escndalo y se pronunciaron a favor de la originalidad, lo que dio lugar a las tendencias vanguardistas del dadasmo y el surrealismo.

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Podramos decir que fue la semilla que desat los grandes cambios en las concepciones estticas del siglo XX. Si el futurismo no permaneci, s propici transformaciones en las artes plsticas y visuales. Su himno a la gloricacin de la mquina lo vivimos ahora cotidianamente, aunque no se exprese en esos trminos. La mquina sigue siendo, tal vez como lo fue desde la Ilustracin y luego en la Revolucin Industrial, una promesa para el futuro de la humanidad y, al mismo tiempo, una amenaza de algo que los humanos fantasean que no podrn controlar en el futuro, como la robtica. La velocidad y el movimiento constituyen una inquietud que perdura hasta nuestros das y se ha traducido en una incansable bsqueda tecnolgica. La nueva tecnologa, por ejemplo, mide sus avances a partir de la mayor velocidad de las mquinas y su capacidad para dar movimiento a las imgenes. Platn deca lo siguiente de la pintura: Este es, mi querido Fedro, el inconveniente as de la escritura como de la pintura; las producciones de este ltimo arte parecen vivas, pero interrogadlas y veris que guardan un grave silencio. Lo mismo sucede con los discursos escritos; al orlos o leerlos creis que piensan pero pedidles alguna explicacin sobre el objeto que contienen y os responden siempre la misma cosa.14 Para Platn el gran defecto de las imgenes es que no tienen alma, parecen vivas pero son inanimadas. Desde entonces exista el anhelo de dar vida a las imgenes, es decir, dotarlas de movimiento. Por ello, el movimiento es imaginado en el Barroco,
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Platn, Fedro o de la belleza, en Dilogos, Mxico, Porra, col. Sepan cuantos, 1968, p. 539.

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pues la imaginacin del hombre era el nico recurso para realizar ese anhelo. El futurismo rechazaba el punto de vista nico, entonces proponen una ruptura de la perspectiva, un uso del espacio trastocado. La realidad virtual tiene la posibilidad de crear espacios distorsionados y, tal vez por el momento, es la tecnologa ms atrevida y actual, como para los futuristas fueron el avin y el automvil. La esttica de la velocidad y el movimiento es la que critican acremente algunos lsofos actuales.

Arte pop y cultura de masas La cultura de masas era una idea futurista, pero se realiza y llega a su mxima expresin hasta el arte pop en Inglaterra y Estados Unidos. A partir de la dcada de 1950 se da el apogeo de la masicacin de objetos y la industrializacin, lo cual transforma la cultura. Surge entonces una propuesta de participacin de la masa, de la poblacin; tal vez ah se acenta la idea de que la masicacin del objeto conlleva su prdida como arte. Sin embargo, nace una manera distinta de relacin con el arte a travs de esos objetos, la serializacin, la reproduccin tcnica, el comic y la participacin del espectador en las obras cinticas. Gillo Dores menciona a propsito del pop: su arte debe ser considerado como creado en el momento y para el momento; si el futuro incluso un futuro inmediato no lo acepta, no por ello su

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funcin se habr frustrado, y si la funcin no llega a ser sino parcialmente artstica habr sido, no obstante, una funcin social y de costumbre....15 La aceptacin no es lo importante sino la inmediatez en el presente, rasgo que remite al arte electrnico actual que se produce y se crea para el momento presente, sin reexionar mucho en el maana, pues se vuelve obsoleto con esa misma rapidez. Esto no signica que no haya memoria para el arte actual; precisamente este trabajo pretende mostrar que aun para el llamado arte electrnico, que parece haber nacido de la nada, hay una vasta e intensa memoria esttica y artstica en el pasado. La mayora de los artistas que experimentan con estos medios piensa que el lenguaje digital y las obras que de l surgen son inmateriales, donde el producto de la obra no importa sino el proceso, y por ello mismo no tiene memoria ni soporte. En este sentido conviene insistir en que se ha exagerado el uso comercial de los trminos: virtual, inmaterial, efmero, como una moda en la que se ha gastado el signicado de las palabras, usndose como clichs. Por otro lado, Dores compara el arte pop con el expresionismo abstracto de Pollock, en el sentido de ser un arte de accin, antecedente de la intervencin en la obra de arte. El arte electrnico y, sobre todo, la realidad virtual experimentan con obras para ser intervenidas activamente en el sentido ms estricto, no slo miradas; este es uno de los elementos ms signicativos de la capacidad de inmersin. Tal vez de la misma manera como Pollock estaba inmerso en el lienzo al chorrear su pintura, tambin estaba dentro
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Gillo Dores, Ultimas tendencias del arte de hoy, Espaa, Ed. Labor, 1969, p. 100.

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del cuadro y llegaba a ser una extensin de l en esa accin. As, los ambientes virtuales permiten que el usuario entre en ellos, sea parte y extensin de la imagen, en lugar de slo mirarla desde afuera. Los artistas pop incluyeron objetos y fotografa; era hacer evidente la presencia industrial en la sociedad de su tiempo. Su arte estuvo dirigido a la masa, a la poblacin que identicaba los objetos de consumo, su bsqueda era llegar a todos a travs de la vida cotidiana: Warhol (la Monna Lisa anunciando la sopa Campbells), Lichenstein (los comics). Y tambin como forma de crtica a esas imgenes que nos invaden, pero hasta nos gustan. Actualmente hay un consumo de imgenes digitales que se vuelven cotidianas, eso lo estamos viviendo hasta el hartazgo, es la poca de la saturacin de imgenes banales, tal vez como lo fue el pop en su momento. Qu dira Benjamin en relacin con su frase El consumo desproporcionado propicia la produccin de desechos si hubiera visto algo de lo que sucedi despus de la dcada de 1940. Sus opiniones reprobatorias acerca del objeto artstico, desde las vanguardias con el Dad y su decadencia, pueden tomarse como un repliegue ultraconservador de este autor hacia la tradicin. Lo anterior se aade a sus conceptos sobre la importancia de la contemplacin de la obra esttica; la incidencia social del cine como mercado, diversin y distractor. El arte entonces tendra que permanecer en un mbito de seriedad y academicismo?; por ejemplo, el dadasmo que para l decae en una banalizacin de sus principios.

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Benjamin rechaz, en su multicitado texto La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, las tcnicas del cine y la fotografa que conllevaban una prdida del aura por la reproduccin y la masicacin de la obra. Parece separar los conceptos de aura y autenticidad del de reproduccin tcnica: El mbito entero de la autenticidad se sustrae a la reproductibilidad tcnica y desde luego que no slo a la tcnica. Lo cual signicara que aun obras tcnicamente reproducidas conservan su autenticidad, que consiste en la propia historia de la obra, en la carga de signicacin que se construye a lo largo de su existencia, en el valor que tiene en s misma como expresin.

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CONCLUSIN

La ilusin es un concepto princeps en la historia del arte, puesto que el arte surge de la ilusin, ya sea visual, imaginativa y de satisfaccin al crear o al contemplar el arte. La ilusin es ciertamente un engao, as como la realidad virtual es una tecnologa desarrollada
Char Davies, Ambientacin de Osmose, 1994-1995. Catlogo del Museo de Monterrey, 1998

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a partir y con el objeto de convertir ese engao en algo ms real. Esto no descarta, por supuesto, que los dems tipos de ilusin no sean igualmente reales. Cada etapa de la historia del arte tiene sus particularidades y en algunas encontramos claros antecedentes de lo que hoy es la realidad virtual; comprendemos que la tecnologa digital no surgi espontneamente, sino que es resultado de un camino emprendido hace varios siglos. La aportacin de la tecnologa de la realidad virtual es la multisensorialidad, es decir, que las sensaciones ya no slo se imaginan y se perciben a travs del sentido ms privilegiado en las artes plsticas: la mirada, sino que intervienen otros sentidos como el odo y el tacto, los cuales se estn desarrollando tecnolgicamente cada vez ms como imitacin de nuestra realidad externa. Ahora bien, llevar la realidad virtual como tecnologa al mbito del arte lo hace ms complejo, ya que intervienen los criterios de que si es arte o no y por qu lo es. La realidad virtual es una tecnologa ms que puede usarse, entre muchas otras, para desarrollar ideas artsticas y que tiene aportaciones adicionales que pertenecen a lo artstico, como herramienta para desarrollar fantasas multisensoriales.

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