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LASER TAG ITALIA

Sistema di Simulazione di Combattimento con Armi a Raggi Infrarossi

Manuale di installazione ed uso


Versione Preliminare Gennaio 2010

www.LaserTagItalia.com. - Milano email: info@lasertagitalia.com

LTITag

LaserTagItalia

NOTE PRELIMINARI

Lasertagitalia persevera una politica di continuo miglioramento dei propri prodotti. Nonostante sia fatta la massima attenzione relativamente allaggiornamento della documentazione, la presente guida non deve essere considerata quale guida infallibile alle caratteristiche e funzionalit del prodotto. Le informazioni contenute in questo documento sono soggette a cambiamenti senza preavviso e non rappresentano un impegno da parte di LaserTagItalia. Nessuna parte di questo documento pu essere riprodotta in qualsiasi forma o mezzo, incluse la registrazione e la fotocopia senza lautorizzazione scritta di LaserTagItalia. E altres vietato luso della presente documentazione per fini diversi da quello dellapprendimento delle caratteristiche e delle procedure operative del sistema

LaserTagItalia.com LTITag Infrared Wargame System Manuale di Installazione ed Uso Mese e anno: 01/2010 LaserTagItalia Milano Italy Tutti i diritti riservati

Pag.2

Manuale di Installazione ed Uso

LaserTagItalia 2

LTITag

SOMMARIO

1 NOTE PRELIMINARI ............................................................................................................................2 2 SOMMARIO ..........................................................................................................................................4 3 FAQ .......................................................................................................................................................6 4 INSTALLAZIONE..................................................................................................................................8 4.1 COMPOSIZIONE DEL KIT LTITAG .........................................................................................................8 4.1.1 Contenuto del kit .......................................................................................................................8 4.1.2 Dettaglio dei cavi.......................................................................................................................9 4.2 DESCRIZIONE PARTI .........................................................................................................................10 4.2.1 Scheda CPU LTITag...............................................................................................................10 4.2.2 Scheda ricevitore (sensore)....................................................................................................11 4.2.3 Display ....................................................................................................................................11 4.2.4 Ottica di sparo.........................................................................................................................12 4.3 MONTAGGIO DEL KIT ........................................................................................................................14 4.3.1 Schema generale di montaggio ..............................................................................................14 4.3.2 Schema di montaggio sensori ................................................................................................15 4.3.3 Note di montaggio...................................................................................................................16
4.3.3.1 Led tutorial ...................................................................................................................................... 16 4.3.3.2 Display backlight (retroilluminazione) .............................................................................................. 16

4.3.4 Montaggio passo-passo..........................................................................................................17


4.3.4.1 Primo passo: pianificazione............................................................................................................. 17 4.3.4.2 Secondo passo: predisposizione .................................................................................................... 17 4.3.4.3 Terzo passo: il cablaggio................................................................................................................. 18 4.3.4.4 Ultimo passo: montaggio della CPU e accensione.......................................................................... 18 4.3.4.5 Note sulla batteria ........................................................................................................................... 20

5 FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA....................................................................................................21 5.1 GESTIONE MEN ..............................................................................................................................21 5.1.1 Retroilluminazione ..................................................................................................................21 5.1.2 Accensione e men di base....................................................................................................21 5.1.3 Men di gioco..........................................................................................................................23
5.1.3.1 Men seconda arma (lanciagranate)............................................................................................... 24 5.1.3.2 Men selezione tipo di sparo .......................................................................................................... 24 5.1.3.3 Men respawn ................................................................................................................................ 24 ................................................................................................................................................................... 24 ................................................................................................................................................................... 25 5.1.3.4 Riepilogo menu di gioco .................................................................................................................. 25

5.1.4 Funzioni avanzate...................................................................................................................25


5.1.4.1 Attivazione ritardata......................................................................................................................... 25 5.1.4.2 Tempo massimo di gioco ................................................................................................................ 25 5.1.4.3 Riattivazione automatica con ritardo ............................................................................................... 26

5.1.5 Menu di GameOver ................................................................................................................26 5.2 CONFIGURAZIONE ............................................................................................................................28 5.2.1 Struttura dei men di configurazione ......................................................................................28 5.2.2 Impostazione della configurazione .........................................................................................30
5.2.2.1 EDIT SYSTEM ................................................................................................................................ 30 5.2.2.2 EDIT WEAPON ............................................................................................................................... 32 5.2.2.3 EDIT GAME .................................................................................................................................... 35 5.2.2.4 EDIT ADVANCED ........................................................................................................................... 40 5.2.2.5 CLONE WEAPON, CLONE GAME ................................................................................................. 42

APPENDICE A .....................................................................................................................................43 ADATTAMENTO VERSIONI PRECEDENTI ...................................................................................................43 APPENDICE B ....................................................................................................................................44 TABELLA PRECONFIGURAZIONE GAME ..................................................................................................44 TABELLA PRECONFIGURAZIONI WEAPON..............................................................................................45
Manuale di Installazione ed Uso Pag.3

FAQ

Che cosa il lasertag? Il lasertag in parole povere la naturale evoluzione tecnologica dei sistemi di simulazione di combattimento. Una volta cerano la cerbottana e lo stucco, poi sono venuti il softair e il paintball, ora esiste il lasertag Sostanzialmente il sistema costutito da un emettitore di luce infrarossa e da un piccolo computer che ha il doppio compito di inviare i colpi sparati e di registrare i colpi incassati. Il lasertag usa un laser? No! O meglio non il nostro sistema. Alcuni sistemi di gioco indoor come il Qzar usano effettivamente un emissione laser di bassa potenza, ma il sistema LTITag assolutamente no. Lemissione nel campo della luce IR, invisibile e assolutamente non dannosa per locchio umano. Il nome lasertag entrato in uso comune solo per enfatizzare la precisione del colpo a segno. Quindi non pericoloso? No. Il sistema ha la stessa pericolosit del comando della televisione. Con il lasertag, anche i minorenni possono facilmente avvicinarsi allo sport della simulazione di combattimento Ma come funziona esattamente? Il piccolo computer contenuto nellarma gestisce tutte le funzioni di gioco. In sostanza larma contemporaneamente un trasmettitore ed un ricevitore di segnali IR (infrarossi). Lo sparo costituito da una rapida luce intermittente che viene emessa da un led IR ad alta potenza e collimata da una lente. Lintermittenza della luce costituisce la codifica elettronica del colpo sparato. In essa sono contenute le informazioni relative allarma sparante. Quando il colpo elettronico raggiunge il sensore avversario, viene decodificato e riconosciuto dallarma ricevente come un colpo a segno e quindi registrato. Larma ricevente si disabilita automaticamente quando sono stati incassati tutti i colpi incassati )che possono variare in numero a seconda della configurazione predisposta). Ma dove sono i sensori? Di sensori ce ne sono due da mettere sul cappellino o elmetto e un altro presente sulla punta dellarma. Volendo si possono aggiungere altri sensori anche se con questa configurazione gi garantita un ottima giocabilit. Quindi devo sparare per forza in testa? Non necessariamente. Oviamente larea sensibile la testa, ma siccome il fascio che costituisce il colpo ha un andamento conico, che aumenta di diametro con la distanza, a grande distanza ho un apertura tale da coprire tutta la parte superiore del corpo. Leffettiva apertura del cono di emissione del fascio IR dipendente dallottica utilizzata. Si veda pi avanti per una descrizione di come calcolare lottica desiderata. La precisione di mira, di contro, dovr essere maggiore man mano che lobiettivo si avvicina in quanto il fascio diventa pi stretto in diametro. Ma questo fascio IR, passa gli oggetti? Dipende da che oggetti, ovviamente. Si tenga presente che comunque un raggio di luce. Un oggetto totalmente opaco non viene trapassato, ma il fogliame, le finestre, o altre bariere semitrasparenti possono lasciare passare la luce IR. Un oggetto che non lascia passare la luce visibile non detto che non faccia invece filtrare la luce IR! Si tenga anche presente che non necessario che tutto il diametro del fascio passi fino a raggiungere il sensore avversario. Anche una piccola porzione del fascio pu bastare ad attivare il sensore cos come un raggio di sole diretto filtrato da una tapparella pu bastare ad illuminare a giorno un pezzetto di muro. Che gittata hanno le armi? La gittata dellle armi dipende da: corrente applicata al led, saturazione del sensore ricevente. La corrente applicata al led configurabile entro certi limiti dal software in modo di simulare gittate differenti, e si vedr in seguito come. La saturazione del sensore dipende dalle condizioni di luce. In pieno sole, i sensori avranno una ricezione peggiore rispetto a condizioni di penombra. Per migliorare questultimo aspetto, LTITag usa sensori protetti da speciali cupole che lasciano passare solo le emissioni IR e non la luce normale, riducendo di molto il fenomeno. Posso modificare le armi? E possibile configurare le armi a piacere per rendere il sistema pi vicino alla controparte reale. Sono davvero molti i parametri che si possono variare. Posso giocare con 1 shot 1kill? Certo. Sebbene il sistema sia stato studiato per funzionare con i punti vita, stile videogame, possibile giocare anche 1shot 1kill. Si tenga presente che per il permettere pi di un colpo garantisce la possibilit di dare un preavviso allaversario sotto tiro e nel caso di giocatori non esperti potrebbe essere daiuto.

Ma davvero il sistema non permette di barare? La correttezza di svolgimento del gioco parte sempre e comunque dalla correttezza dei giocatori, tuttavia LTITAg ha una buona dose di controlli anti-cheating che limitano le furberie. Essi grandi linee sono: se stacco i sensori, il sistema ne tiene nota se ho un malfunzionamento, il sistema lo registra se spengo e riaccendo larma, permane lo stato di gameover il sistema riceve autonomamente e conta con precisioni i colpi subiti, dandone comunicazione al giocatore il sensore sulla punta del fucile evita che uno si nasconda dietro una paratia tenendo fuori solo il fucile (in quanto il fucile stesso sensibile ai colpi) la configurazione dellarma e il riavvio possono essere fatte solo con la chiave o il telecomando dellarbitro

INSTALLAZIONE

Il presente capitolo descrive la composizione e il montaggio del kit LaserTagItalia per la realizzazione di un arma lasertag. Nel caso di armi acquistate gi pronte, il medesimo potr essere utile come guida alla riparazione o per semplice conoscenza del come funziona.

4.1

Composizione del kit LTITag

4.1.1

Contenuto del kit

Il kit LTITag contiene tutto il necessario per realizzare un set di gioco esclusa larma di partenza che pu essere un ASG da softair, un arma giocattolo di stile fantasy, una pistola ad acqua o qualsiasi altro supporto utile. Il contenuto : Prog. 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Qty 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Descrizione Scheda CPU LTITag 5.26.x completa e testata Schede ricevitore IR a 1 sensore con relative cupoline ir pass Display LCD 8x2 caratteri Ottica di sparo completa di lente (89mm x diam. 30mm) Led IR di sparo TSAL6100 5 mm Led bianco/blu 3 mm (effetto fiammata Muzzle Led) Sensore IR TSOP4840 Led rosso 5 mm (Hit Led) Cavo per sensori, 1.2 mt Spina 5 poli Presa 5 poli Interruttore a chiave (Config) Pulsante miniatura (Mode) Pulsante piatto (Reload) Microswitch grilletto (Trigger) Cavo flat per display e relativi connettori Buzzer Speaker 8ohm Cavo alimentazione, preintestato Cavo ottica, preintestato Cavo sensore anteriore, preintestato Cavo sensori esterni, preintestato Cavo hit led, preintestato Cavo comandi (pulsanti), preintestato Istruzioni (il presente manuale)

Schede elettroniche

Altre parti

4.1.2

Dettaglio dei cavi

Cavo J1 codice 1007BAT03 Alimentazione pin colore filo descrizione 1 Nero GND 2 n.c. -3 Rosso +7.2V (batteria) Cavo J2 codice 1007IR003 Ottica pin colore filo descrizione 1 Blu +7.2V 2 Marrone IR Led (-) 3 Rosso Muzzle Led (-) Cavo J4 codice 1007FSR03 Sensore frontale pin colore filo descrizione 1 Giallo +5V 2 Nero GND 3 n.c. -Cavo J5 codice 1007SEN04 Sensori esterni pin colore filo descrizione 1 Verde Hit led (-) 2 Nero GND 3 Giallo +5V 4 Data Cavo J7 codice 1007HIT03 Hit led pin colore filo descrizione 1 Backlight (-) 2 Giallo Hit led (+) 3 verde Hit led (-) Cavo J8 codice 1007IO010 Comandi pin colore filo descrizione 1 Rosa Key 2 Nero Key GND 3 Grigio Trigger 4 Nero Trigger GND 5 Blu Reload 6 Nero Reload GND 7 Marrone Mode 8 Nero Mode GND 9 Arancio Piezo + 10 Nero Piezo -

4.2

Descrizione parti

4.2.1

Scheda CPU LTITag

La scheda CPU il cuore del sistema. La cpu incorpora il processore, lunit di alimentazione e il sistema di riproduzione audio. La scheda ha le dimensioni di 98x32mm. Lo spessore dipende da come la si monta: lo spessore minimo, che si ha montando il display con il cavo fornito, intorno ai 25 mm mentre quello massimo, che si ha montando il display direttamente sulla cpu, di circa 35 mm. Queste sono le dimensioni delle forature per il fissaggio:

fig.1

I fori indicati dalle frecce rosse servono anche per fissare il display nel caso questo lo si voglia montare direttamente attaccato alla scheda. In questo caso tra il display e il circuito occrre posizionare degli opportuni distanziali. La scheda CPU ha otto connettori di cui al momento solo sei sono utilizzati e corrispondono ai cavi elencati nel capitolo precedente e cio: J1: Alimentazione J2: Ottica J4: Sensore frontale J5: Sensori esterni J7: Hit led J8: Comandi
volume

backlight

speaker

contrasto

fig.2 Il connettore J9 serve per la connessione del display e va montato dal lato cpu se si utilizza il cavo flat per connettere il display oppure dal lato opposto se si monta direttamente il display sul circuito Le frecce rosse in fig. 2 mostrano i trimmer per la regolazione del volume audio, a sinistra, e per il contrasto del display, a destra. Le frecce blu indicano invece i due terminali per la connessione dellaltoparlante, in basso a sinistra, e per alimentare la retroilluminazione del display (backlight) , in mezzo alla scheda. I due connettori si possono montare anche facendoli sporgere dal lato opposto della scheda se questo di maggior comodit. La retroilluminazione del display pu essere alimentata anche attraverso il pin 1 del J7 (Hit Led).

Sul lato opposto della scheda sono montati il processore e la schedina per gli effetti audio.

fig.3

La figura mostra il conenttore J9, a sinistra del processore, come va montato quando si vuole connettere il display utilizzando il cavo flat. La resistenza indicata dalla freccia rossa, quella che pilota il led di sparo. Tale resistenza fissata a 3.9 ohm. In via teorica non andrebbe mai cambiata con valori pi piccoli in quanto gi otimizzata per lemissione corretta. Valori pi grandi, volendo, diminuiscono lintensit del fascio IR e preservano il led di sparo dallusura. Si consiglia di abbassare il valore della resistenza quando si usa il circuito per sistemi in cui non necessario estremizzare le prestazioni (ad esempio un set di gioco di tipo prettamente ludico).

4.2.2

Scheda ricevitore (sensore)

Ogni kit LTITag dotato di due schede ricevitore, ciascuna dotata di due sensori IR TSOP4840 (40Khz). I sensori sono montati sulla scheda piegati di 45 verso linterno della scheda. Cos facendo si garantisce la copertura completa.

Le schede ricevitore riportano due punti di connessione distinti per i relativi fili (G: ground, H: hit led, +5: alimentazione 5V, D: data).

4.2.3

Display

Il display in dotazione un LCD con due righe da 8 caratteri. La scheda CPU fattain modo da alloggiare il display direttamente connesso ad essa senza luso di cavi esterni. Cos facendo il sistema mantiene dimensioni molto compatte. In alternativa il dispaly pu essere connesso alla scheda tramite il cavo flat presente nel kit. In entrambi i casi va fatta molta attenzione allorientamento dei connettori. Il pin 1 deve sempre combaciare.

Il catodo K dovr essere connesso alluscita backlight della scheda CPU per permettere la retroilluminazione.

4.2.4

Ottica di sparo

Lottica di sparo un altra parte molto importante. Sebbene la sua costruzione sia abbastanza semplice, un ottica montata male o non bene allineata pu rendere inutilizzabile lintero set di gioco o quantomeno renderlo molto impreciso. Lottica costituita da un tubo in cui in una estremit montata la lente. Il suo scopo quello di raddrizzare la conicit naturale del fascio emesso dal led IR. Infatti se non ci fosse la lente lampiezza del fascio sarebbe pari allangolo di emissione del led, 20, e quindi inutilizzabile. Le caratteristiche principali di un ottica di sparo sono la distanza focale e il diametro della lente

In sostanza, in un ottica ben tarata, il led deve essere posto esattamente nel fuoco della lente ovvero alla distanza focale esatta rispetto alla lente stessa. Le ottiche fornite nel kit hanno distanza focale di 89mm e diametro lente 30mm. Questo un buon compromesso tra la precisione di tiro e la giocabilit. Altre configurazioni possono essere scelte nel caso si voglia estremizzare la precisione (come nel caso di fucili sniper). La formula per il calcolo dellottica la semplice formuletta trigonometrica: Diametro Lente = Distanza Focale X Tg (angolo di emissione) Mentre langolo di emissione a parit di led il medesimo (20 per il TSAL 6100 presente nel kit), fissando una delle altre due misure possibile calcolare la terza.

Lottica deve essere montata sullarma in modo da essere prefettamente e rigidamente allineata con le tacche di mira. Come optional LaserTagItalia pu fornire lattacco gi pronto per il vostro fucile. Vi consigliamo di leggere il capitolo Note sul funzionamento del sistema per un ulteriore approfondimento.

4.3

Montaggio del kit

Per un montatore con qualche esperienza di elettricita od elettronica, probabilmente basta dare un occhiata allo schema di montaggio generale, tuttavia consigliamo una lettura di tutta la spiegazione prima di procedere.

4.3.1

Schema generale di montaggio

4.3.2

Schema di montaggio sensori

Qui di seguito riportato lo schema di connessione per i sensori da montare sul cappellino o elmetto. I colori dei fili nel cavo possono variare a seconda della fornitura e servono quindi solo come riferimento di connessione.

Nel caso si vogliano montare pi sensori, ad esempio sugli spallacci o altre parti del corpo, i medesimi si possono connettere uno con laltro in parallelo, proseguendo la catena di quelli montati sul cappello o elmetto. Il seguente disegno mostra come devono essere montate le schede allinterno delle cupole IRPass:

Come appaiono le cupole montate, con i led trasparenti a luce rossa posizionati verso lalto:

4.3.3

Note di montaggio

4.3.3.1

Led tutorial

Il tutorial riportato qui di seguito vale per tutti i led inclusi nel sistema, compreso il led di sparo IR.

4.3.3.2

Display backlight (retroilluminazione)

La retroilluminazione del display pu essere connessa in due modi diversi. Nel primo modo il piedino Katodo del display (K) va collegato al pin 1 del J7 come mostrato nello schema generale. In altrenativa, nel caso ad esempio che il display sia montato direttamente sulla scheda CPU, pu essere pi comodo attaccarsi sull apposito mini connettore posto nel centro della scheda, mostrato nella seguente figura: +5V, ausigliario Connessione backlight ausigliaria (BKL)

I display dati in dotazione nel kit richiedono la connessione del solo Katodo (K) della retroilluminazione in quanto lalimentazione della medesima presa internamente. Montando display diversi potrebbe essere necessario connettere anche lanodo (A) allalimentazione +5V presente sul connettore ausigliario sopra indicato.

4.3.4

Montaggio passo-passo

Prima di tutto un consiglio. Se la prima volta che montate un sistema LTITag, vi consigliamo di montare il tutto esternamente, magari appoggiandovi su una basetta di legno o di plastica, al fine di prendere confidenza con le connessioni e tutte le parti. Montando il circuito in questo modo potrete pi facilmente verificare le connessioni e il giro cavi nel caso qualcosa non funzionasse, cosa molto pi complicata se il circuito gi montato allinterno di un arma. Una volta capito come funziona il sistema, sar estremamente pi facile pianificarne il montaggio allinterno dei gusci di un arma.
4.3.4.1 Primo passo: pianificazione

Scegliere larma di partenza valutando lo spazio che questa ha allinterno, una volta rimosso il gearbox e il resto della meccanica. Pensate dove inserire la scheda CPU tenendo presente che la larghezza totale quella corrispondente alla scheda pi i connettori attaccati ad essa. Pensate dove mettere il display e vicino ad esso dovrebbe essere posizionato il tasto di MODE che servir per navigare i men di configurazione. Laltoparlante dovra essere montato in modo da avere almeno un minimo di cassa di risonanza. Infatti, come tutti i riproduttori sonori, laudio emesso avr un suono pi corposo se laria avr modo di espandersi anche dietro allaltoparlante. Non dimenticate di metterlo in una posizione che permetta di fare dei piccoli fori davanti allaltoparlante stesso per fare uscire il suono. Chiudendo laltoparlante allinterno dellarma funzioner lo stesso , ma il suono sar piuttosto scarso. Una soluzione alternativa ai buchi pu essere quella di coprire un grosso foro davanti allaltoparlante con un pezzetto di rete metallica fine, ad esempio recuperata dalla copertura di un vecchio altoparlante per auto. Pesate dove posizionare i tasti in modo che questi siano comodi da utilizzarsi. Mettere i tasti tutti vicini pu creare confusione. Consigliamo di mettere il tasto di ricarica sul caricatore (bloccando questultimo dentro al fucile), il tasto MODE vicino al display, mentre il tasto TRIGGER sar ovviamente collegato al grilletto. Pianificate dove installare il connettore per i sensori esterni (cappellino). La posizione del connettore dipende dalla vostra comodit nelluso dellarma. In genere la posizione migliore nella parte inferiore dellimpugnatura. Linterrruttore di accensione deve essere posizionato in un punto in cui non dia fastidio durante il gioco. Se messo troppo vicino alle impugnature potrebbe essere innavertitamente spento mentre si maneggia larma. Ad esempio, su un fucile G36, una posizione ottimale al posto della rotella dell hop up oppure tra il maniglione e il corpo fucile in modo che sia protetto. Pensare bene a come fissare lottica alla canna in modo che sia perfettaemnte allineata ad essa e quindi alle tacche di mira. I cilindri delle ottiche sono forniti senza foratura a meno che questa non venga richiesta espressamente (cosa che consigliamo). La foratura di fissaggio deve essere esguita con precisione per non rendere impreciso o addirittura inutilizzabile il sistema. Prima di fare cose avventate, piuttosto contattateci per dei consigli ! Il posizionamento del pacco batteria sar facilitato se si sceglie una ASG elettrica come base di partenza. In questo caso esister gi un vano batteria, altrimenti dovr essere ricavato.

4.3.4.2

Secondo passo: predisposizione

Preparare le forature necessarie per il display, i led, i pulsanti e linterruttore di accensione. Create un sistema di fissaggio per la scheda CPU. Montate il microswitch del trigger in modo che venga premuto quando si aziona il grilletto. Questo particolare purtroppo fortemente legato alla struttura del fucile di partenza. Alcune ASG hanno infatti il grilletto incorporato nel gearbox e questo implicher un p pi di lavoro. Ricavate lo spazio per laltoparlante predisponendo la foratura o la griglia che permetter al suono di uscire. A volte, qualche foro anche sul lato posteriore allaltoparlante migliora la resa sonora. Posizionate linterruttore di accensione. Provate a montare lottica e verificatene visivamente lallineamento con la canna.

A questo punto montate le suddette parti fissandole magari in posizione con della colla a caldo o con delle viti dove possibile. Fissate con cautela il connettore dei sensori esterni in quanto questa la parte pi sollecitata durante il gioco, ovviamente nei sistemi non dotati di sensori wireless.
4.3.4.3 Terzo passo: il cablaggio

Una volta installate tutte le parti, ad esclusione della CPU, potete procedere al cablaggio. I cavi preconfezionati dovranno essere montati in modo da arrivare tutti nella posizione corretta vicino alla CPU. I vari fili dovranno quindi essere tagliati a misura e probabilmente con misure diverse anche se riferiti allo stesso cavo. Un esempio chiaro il cavo COMANDI in cui ogni coppia di fili pu raggiungere posizini abbastanza diverse tra loro. Saldare i cavi ai led rispettando i piedini come descritto nel tutorial al capitolo 4.3.3.1, i fili come spiegato nellelenco cavi e il colore dei led stessi come visualizzato nello schema generale. Il cavo di alimentazione dovr andare sino alla batteria ma uno dei due fili (positivo o negativo a scelta) dovr essere interrotto e collegato allinterruttore di accensione. Saldare i cavi del sensore frontale rispettando i piedini e posizionarlo nella parte pi anteriore possibile sullarma. IMPORTANTE: Il filo DATA del sensore frontale andr collegato al piedino 5 del connettore dei sensori esterni in modo da rendere funzionante il controllo anticheating (anti-imbroglio). Saldare quindi il cavo dei sensori esterni al connettore per i sensori esterni rispettando la piedinatura da 1 a 4 come indicato nello schema generale. Montare il led IR ben centrato nellottica. Per un corretto funzionamento, ad ottica montata, il led IR dovr essere esattamenta a 89mm dalla lente e posizionato sullasse longitudinale dellottica. Potete avere ulteriori informazioni nel capitolo Note sullottica di questo manuale. Il led MUZZLE va montato pure allinterno dellottica ma non necessario curarne perfettaemnte il posizionamento in quanto il suo scopo solo di rendere leffetto di fiammata quando si spara. Entrambi i led sono alimentati direttamente con la tensione di batteria e fanno capo ad un solo connettore. Prima di procedere con il montaggio della CPU e la prima accensione, verificare con attenzione tutto il cablaggio ed in particolare il rispetto della polarit di batteria sul connettore che arirva alla scheda CPU. Si dovr avere esattamente il (-) sul filo nero nel pin 1 e il (+) sul filo rosso nel pin 3.
4.3.4.4 Ultimo passo: montaggio della CPU e accensione.

Montare la scheda CPU in posizione. Inserire tutti i connettori nelle posizioni corrette facendo riferimento allo schema di cablaggio generale. Connettere poi il display con la relativa retroilluminazione e laltoparlante. Verificare ancora una volta che tutti i fili colorati corrispondano in posizione allo schema di cablaggio generale. Connettete la batteria e provate la prima accensione. Il display si illumener immediatamente e dopo meno di un secondo vedrete la scritta:

Poco dopo larma andr nello stato di Game Over in attesa di un avvio (chiamato RESPAWN).

Inserite la chiave di config e giratela rapidamente tornando subito nella posizione iniziale. Cos facendo darete limpulso di respawn e larma si attiver. Il display visualizzer il men principale:

In questo momento larma attiva e se siete arrivati qui vuol dire che probabilmente tutto corretto. Se il display visualizza il messaggio IR FAIL significa che il led di sparo rotto o connesso erroneamente. Questo test viene fatto allaccensione e anche durante luso. Se il display visualizza CHECK SENSOR vuol dire che avete un problema sui sensori. O non sono connessi correttamente o non sono funzionanti. Se ottenete il messaggio in figura potete procedere. Il dispaly in questo momento vi sta dicendo che avete 0 colpi (R000) pronti ma che avete 30caricatori disponibili (C30) e nella linea inferiore che avete il massimo dei punti vita (100) e poi vi dice chi siete voi (Giocatore 0 della squadra rossa). Vedremo pi avanti la descrizione completa dei men. Per adesso ci interessa verificare il funzionamento generale del sistema. Premete il tasto RELOAD per ricaricare. Dovreste vedere una barra di avanzamento che indica la ricarica in corso:

Alla fine della carica torner il display principale:

Ma come vedete ora avete un caricatore pronto a sparare e i caricatori di scorta sono diminuiti di 1. Tirate il grilletto e provate a sparare. Il fucile sparer a raffica in automatico. Ad ogni colpo si dovrebbe illuminare il led di MUZZLE che simula la fiammata. Se un altra arma accesa nelle vicinanze e attiva, i suoi sensori dovrebbero intercettare il fascio e quindi, se larma configurata con una squadra diversa, incassare i colpi. Se tutto funziona siete a buon punto. Non vi resta che provare la ricezione dei colpi sparando addosso ai sensori con un altra arma. Ad ogni colpo incassato dovreste vedere i punti vita diminuire. Riguardo allaudio, durante tutte queste prove dovreste sentire gli effetti audio per ogni singola operazione: accensione, attivazione, ricarica, sparo, incasso del colpo, messaggi di errore. Se fino a qui non avete avuto problemi, il sistema pienamente operativo. Non vi resta che chiudere larma, rifinirla e cominciare a giocare.

4.3.4.5

Note sulla batteria

La batteria standard per il sistema LTITag una 7.2V costituita da 6 batterie tipo AA connesse in serie. In caso di scarsit di spazio si pu tranquillamente usare un pacco batterie formato da 6 batterie AAA (ministilo). Consigliamo un pacco batterie con una capacit minima di 800mAh che garantir la copertura tranquilla per un intera giornata di gioco, se ben caricato. Luso di pacchi batterie con diversi voltaggi (min 6 V) richiede la modifica della resistenza di comando del led di sparo. Tale resistenza tarata per un alimentazione di 7.2V. Se la resistenza non viene cambiata si avranno: per tensioni di batteria <7.2V potenza di emissione minore per tensioni di batteria >7.2V potenze di emissione maggiori ma grosso rischio di bruciare il led di sparo!!! Qui di seguito riportiamo un semplice schema per autocostruirsi un caricabatteria valido con pochissima spesa. I componenti sono di uso comune e sono reperibili in qualsiasi negozio di elettronica:

Per calcolare il tempo di carica:

Corrente batteria (mAh) Tempo di carica (circa) = ----------------------------------Corrente di carica (mA) Si consiglia di non far scaricare mai al massimo le batterie ricaricabili NimH in quanto si rovinano. Per i pacchi da 7.2V, porre le batterie in ricarica quando sono sotto i 5 V.

FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA

5.1

Gestione men

5.1.1

Retroilluminazione

Le figure indicano il display con la retroilluminazione sempre accesa, ma una scelta per avere immagini pi efficaci. Nel funzionamento normale la retroilluminazione viene attivata in automatico solo in alcuni casi, ad esempio quando si entra nel men di configurazione. Altrimenti possibile attivarla o disattivarla manualmente premendo e tenendo premuto il tasto MODE per qualche secondo. Lattivazione del grilletto e quindi dello sparo, implicano lo spegnimento automatico della retroilluminazione nel caso questa fosse accesa.

5.1.2

Accensione e men di base

Accendere larma mediante linteruttore di accensione. Il display visualizzer il messaggio di benvenuto con la versione del firmware installato:

Dopo circa un paio di secondi larma passer nello stato di GameOver:

Tale funzione subordinata al settaggio della funzione LivePowerUp della sezione GAME allinterno del men di configurazione. Se tale funzione disabilitat (valore di default) larma andr nello stato di Game Over appena acces, altrimenti si autoattiver. Se si nello stato di Game Over, utilizzare la chiave di configurazione o il telecomando per inviare un comando di attivazione (RESPAWN). chiave di configurazione: girare la chiave e ritornarla nella posizione iniziale rapidamente per riattivare larma. Telecomando: premere il tasto Attiva puntando il telecomando su uno dei sensori dellarma da riattivare. Appena riecevuto il comando di attivazione, il men di gioco si porter nella schermata principale:

SCHERMATA PRINCIPALE

La schermata principale indica:

Il numero di colpi caricati e pronti a sparare (R000) Il numero di caricatori di scorta (C30) I punti vita attuali (100) Il giocatore configurato nellarma, inizialemente, e poi nella stessa posizione quello da cui si ricevuto un colpo. La dicitura del giocatore pu essere indicata con Colore + Numero oppure con i nomi preimpostati. Anche questa funzione selezionabile nel men di configurazione

Premendo il tasto di ricarica RELOAD si inserisce un caricatore pieno. Durante la ricarica, il cui tempo necessario pu esser anchesso configurato a piacere, il display visualizza una barra di progressione:

Finita la ricarica il display visualizzer ancora la schermata principale:

Come si pu vedere, ora sono disponibili 30 colpi (corrispondenti in questo caso a un caricatore pieno) e il numero di caricatori disponibili sceso di 1 (C29). Premendo il grilletto, larma spara. Il display si aggiorna ad ogni colpo sparato:

Come si vede stata sparata una raffica pari a 14 colpi. E possibile ricaricare in qualsiasi momento, anche se il caricatore in uso non ancora vuoto (molto comodo allinizio di un azione). I colpi rimanenti non andranno pers ma verranno accodati al totale dei caricatori. Quando il caricatore finito, premere ancora il RELOAD per caricarne un altro. Il display visualizzer ancora una volta il caricatore pieno e il numero di caricatori di scorda diminuir ancora una volta di 1:

In caso si incassi un colpo, il display verr aggiornato con il nuovo punteggio vita che sar uguale a: punti prima del colpo peso del colpo ricevuto Inoltre verr indicato il giocatore che ha sparato il colpo. In altre parole possibile sapere chi ci sta sparando, ma non a chi stiamo sparando. Quando la vita arriver a zero, larma passer immediatamente nello stato di Game Over. Tutti i paramentri qui visti possono essere configurati con gli appositi men che vedremo in seguito.

La ricezione di un colpo, cos come lo sparo di un colpo, riportano il display sempre sulla schermata principale qualunque fosse la schermata dove si trovava.

5.1.3

Men di gioco

Dalla schermata principale possibile accedere al men di gioco premendo il tasto MODE. Premendo una volta appare la schermata MUNIZIONI:

La schermata MUNIZIONI visualizza la conta totale delle munizioni disponibili e, nella seconda riga, il tempo esatto trascorso dallultima attivazione. Se premiamo ancora il tasto MODE, appare la schermata STATUS:

La schermata STATUS visualizza il colore della propria squadra e il livello della temperatura dellarma (simulata). Questultima determina linceppamento momentaneo dellarma quando supera il livello 100. Il livello sale di 1 per ogni colpo sparato e scende di 1 per ogni secondo quando non si spara. Larma si sblocca quando il livello scende sotto al 100. Premendo ancora il tasto MODE si accede alla schermata di CONTROLLO della BATTERIA:

Ogni volta che si accede a questo men il livello della batteria viene riletto e visualizzato. In questo modo possibile controllare in ogni momento il livello di carica della batteria in uso. Per le batterie da 7.2V si consiglia di cambiare batteria quando il livello scende al di sotto dei 5.8 5.5 V Premendo ancora il tasto MODE si ritorna nella schermata principale:

Oltre ai suddetti men, possono comparirne altri a seconda che siano o meno attivate le funzioni relative allinterno dei men di configurazione.
5.1.3.1 Men seconda arma (lanciagranate)

Se nel men arma si imposta un numero di granate diverso da zero (RPG ROUNDS), allora durante il gioco si potra visualizzare il men della seconda arma. Tale men sar il primo visibile premendo una volta il tasto MODE.

Quando il men attivo, premendo il grilletto TRIGGER verr sparata una granata. Le granate sono poche, non ricaricabili, e hanno in genere una capacit di danno molto maggiore di quella dei proiettili base. La pressione del grilletto riporter anche al men principale di gioco. Se invece, non si preme il grilletto ma si preme il tasto MODE, ci si sposter nella schermata successiva.

5.1.3.2

Men selezione tipo di sparo

Se lapposita opzione attiva nel men di configurazione GAME, si potr visualizzare il menu di scelta del tipo di fuoco durante il gioco:

In questo men la pressione del grilletto non procura uno sparo bens la modifica del tipo di sparo tra: semiautomatico (un colpo alla volta, senza necessit di ricarica se non quando il caricatore vuoto) automatico (larma spara finh il grilletto premuto e fino a che ci sono proiettili nel caricatore attuale) burst (larma spara raffiche di colpi prefissate ad ogni azionamento del grilletto, fino a che il caricatore vuoto) Se larma stata impostata per il tipo di fuoco BOLT ACTION, il menu di scelta del tipo di sparo non sar disponibile anche se lopzione relativa stata selezionata (un fucile a colpo singolo in genere non ha la possibilit di funzionare in automatico). La pressione del tasto MODE far progredire al men successivo. -

5.1.3.3

Men respawn

Se nel menu di impostazione GAME attiva lopzione RESPAWN OPPONENT, allora apparir il seguente menu tra quelli di gioco:

Il men RESPAWN permette di inviare un comando di riattivazione ad un avversario. Per inviare il comando occorre prima premere il tasto reload, la schermata cambier in READY:

Quindi puntare i sensori dellavversario e premere il grilletto. Ad ogni pressione del grilletto larma invier un comando di riattivazione simile a quello inviato dal box arbitro e dai telecomandi di attivazione. Si tenga presente che il comando di attivazione inviato in passa potenza ed ha un raggio molto limitato. Questo fatto per evitare di inviare comandi di riativazione a obiettivi sbagliati. Per uscire dal menu, premere il tasto MODE.

5.1.3.4

Riepilogo menu di gioco

Riepiloghiamo qui quali sono i menu di gioco, in ordine di apparizione, indicando quali dati forniscono e quali azioni permettono. La navigazione tra un men e laltro avviene premendo il tasto MODE.

MENU PRINCIPALE indica: colpi, caricatori, punti vita e indicazione dellultimo avversario permette: ricarica, sparo arma primaria MENU LANCIAGRANATE (opzionale, attivo se num granate diverso da 0) indica: granate disponibili permette: lancio granata (una alla volta) MENU TRIGGER (opzionale, attivo se impostato nei men di configurazione GAME) indica: tipo di fuoco in uso permette: cambio di tipo di fuoco premendo il grilletto (se premo il grilletto in questo menu, non sparo!) MENU AMMO indica: conta totale proiettili disponibili, tempo di gioco permette: sparo arma primaria azionando il grilletto MENU DI STATO indica: squadra di appartenenza, simulazione temperatura arma permette: sparo arma primaria azionando il grilletto MENU BATTERIA indica: livello batteria permette: sparo arma primaria azionando il grilletto MENU RESPAWN (opzionale, attivo se abilitato nel men di configurazione GAME) permette: riattivazione di un avversario

5.1.4 5.1.4.1

Funzioni avanzate
Attivazione ritardata

La funzione START DELAY permette di impostare un tempo utile allallontanamento delle squadre. Impostando un tempo diverso da 0, allatto dellattivazione partir un conto alla rovescia pari al tempo impostato. Durante il conto alla rovescia larma non pu ne sparare, ne incassare colpi. Finito il conto alla rovescia larma sar completamente attiva e sar possibile cominciare a sparare. Il tempo massimo impostabile 20 min.

5.1.4.2

Tempo massimo di gioco

La funzione MAX TIME permette di impostare il tempo massimo di gioco. Se impostata con un valore diverso da zero, il menu di stato indicher un conto alla rovescia invece dellusuale conteggio del tempo in avanti, e mostrer quindi quanto tempo ancora disponibile per finire la partita.

Allo scadere del tempo massimo, se larma ancora attiva passer nello stato di TIMEOUT, simile allo stato di GAMEOVER ma che non registra un eliminazione (leliminazione dal gioco infatti si suppone uguale per tutti i giocatori ancora attivi in quel momento e non + determinata dallincasso di un colpo).

5.1.4.3

Riattivazione automatica con ritardo

La funzione AUTO RESPAWN permette di impostare un ritardo dopo il quale larma che andata in GAMEOVER si riattiva da sola. Il giocatore eliminato verr cos inibito al gioco per un tempo uguale a quello impostato e poi verr automaticamente riattivato rientrando cos in gioco. Alla fine della partita, ai fini del punteggio, si dovr tener conto anche di quante volte il giocatore stato riattivato.

5.1.5

Menu di GameOver

Durante lo stato di Game Over possibile accedere a diverse schermate, sempre premendo il tasto MODE.

Premendo il tasto MODE una volta, appare la schermata di controllo batteria. Questa comoda per vedere lo stato di carica della batteria senza attivare larma:

Se il livello della batteria sotto al livello di controllo (impostabile nel men di configurazione si veda pi avanti) allora la schermata visualizza la scritta LO vicino al valore in volt:

Premendo il tasto MODE si accede alla schermata CHI SONO:

Questa schermata visualizza come attualmente impostata larma a livello di giocatore e squadra. E un informazione molto comoda ad esempio nel controllo iniziale delle armi prima di una partita per vedere che non ci siano doppioni di configurazione. Premendo ancora MODE si entra nella schermata TEMPO:

La schermata tempo visualizza la conta tempo dellultima partita effettuata. Premendo di nuovo MODE si entra nella schermata LAST HIT:

Questa schermata, che in fase iniziale visualizza NONE (NESSUNO), alla fine di una partita visualizza la squadra e il numero del giocatore che ha messo a segno il colpo delleliminazione (LAST HIT ULTIMO COLPO). Il resto dei punteggi messi a segno da ciascun giocatore vengono visualizzate premento il tasto MODE. A ogni pressione, la schermata viene aggiornata con il giocatore sucessivo, indicato da numero e squadra, e quanti colpi ha messo a segno. Lelenco dei punteggi rimane in maniera indelebile fino a che viene volontariamente cancellato tramite un apposita procedura.

Vengono visualizzati solo i punteggi relativi ai giocatori che hanno messo a segno un colpo. Tutti gli altri non verranno visualizzati (il punteggio di questi sar infatti pari a 0). Premendo sucessivamente il tasto MODE saranno visualizzate le schermate indicanti: Colpi totali sparati (ROUNDS FIRED) Riattivazioni (RESPAWNS) Eliminazioni (TAG OUTS) Medaglie ricevute (MEDALS) Punti ricevuti (POINTS) Penalit ricevute (PENALTY) Aiuti medici ricevuti (MED HELP)

Continuando a premere il tasto MODE le schermate continueranno ad essere cambiate in modo ciclico. Luscita dallo stato di Game Over possibile solamente utilizzando la chiave o il telecomando per inviare un comando di riattivazione.

5.2

Configurazione

5.2.1

Struttura dei men di configurazione

Qui potete vedere un anteprima della struttura dei men di configurazione.

EDIT SYSTEM o Team ID Red Yellow Blue Green Purple White Black o Player ID

(colore squadra)

(giocatore) Zeuss - 00 Eagle - 01 P.Dog - 02 Gonzo - 03 Elvis - 04 Lucky - 05 Rambo - 06 Homer - 07 Buzzz - 08 Ghost - 09 Munky - 10 Angel - 11 Radar - 12 Spawn - 13 Sarge - 14 Zeena - 15 Razor - 16 Viper - 17 Gecko - 18 Pinky - 19 Snake - 20 Vader - 21 Joker - 22 Recon - 23 Pappy - 24 Goose - 25 Laser - 26 Flash - 27 Dozer - 28 Venus - 29 Kronk - 30 Romeo - 31

Game

(selezione giochi preimpostati) CUSTOM D-Match MilSim-1 MilSim-2 LsrTag-1 Weapon (selezione armi preimpostate) CUSTOM M4 & M16 M4/M203 G36 AK47 AK74 AK103 AK Spetz

SteyerAUG FAMAS L85 SCAR SIG552 M14 Socom G3 FN2000 FN FAL MP5 UZI MINIMI M60 DRAGUNOV BARRETT 82 M24 PSG1 MOUSER o Save System? (salva la configurazione di sistema)

EDIT WEAPON o Gun HP

(peso del colpo sparato) Da 1 a 100 (numero colpi per caricatore) Da 1 a 251 (numero caricatori disponibili) Da 1 a 200 (tipo di sparo) SEMIAUTO BURST FULLAUTO BOLT ACT (attivo solo se il tipo di sparo BURST) Da 3 a 6

Rounds

Clips

Fire Sel

Burst X

SHOTxMIN (rate di fuoco colpi al minuto reali sono indicati in decine di colpi: 5 significa 50) Da 5 a 85 RELOAD (tempo di ricarica, sec) Da 1 a 30 RPG HP (peso del colpo, lanciagranate) Da5 a 200

RPG RNDS (numero di granate disponibili) Da 0 a 30 SAVE WEAPON? (salva le impostazioni di fuoco)

o -

EDIT GAME o MUZZLE o HIT LED o FRNDFIRE o LIVPWRUP o UNLIMCLP o TRIGMENU o MEDICS o OVERHEAT o REL HIT o G-MODE o HEALTH o MAX HEAL o KEVLAR o HIT DELAY o RSPWNOPP o HANDLES

(attiva/disattiva effetto fiammata) (attiva/disattiva hit led) (attiva/disattiva sensibilit al fuoco amico) (attiva/disattiva riattivazione automatica allavvio) (attiva/disattiva colpi illimitati) (attiva/disattiva il men di cambio del tipo di sparo durante il gioco) (abilita/disabilita ricezione paccheti medico) (abilita/disabilita simulazione surriscaldamento arma) (abilita/disabilita perdita caricamento su colpo ricevuto) (abilita/disabilita Gladiator Mode) (punti vita iniziali) (massimi punti vita recuperabili) (simulazione giubbotto antiproiettile) (ritardo stordimento su colpo incassato) (abilita/disabilita riattivazione dellavversario) (abilita/disabilita nomi giocatori)

o o o o o o -

IR BOST AUTORESP RESPWAMMO STARTDELAY DEATHDELAY SAVE GAME?

(abilita disabilita massima potenza fascio di sparo) (abilita/disabilita e imposta il ritardo di riattivazione automatica) (abilita/disabilita ripristino caricatori su respawn da avversario) (attivazione automatica con ritardo) (imposta timer di gioco, conto alla rovescia) (salva impostazioni di gioco)

EDIT ADVANCED o GAME ID (seleziona gruppo di gioco, A o B) o PROTOCOL (seleziona protocollo di gioco utilizzato) o CFG CONFIG (codice chiave di riattivazione elettronica) o PWM DUTY (percentuale di pilotaggio del led di sparo potenza di sparo) o BAT CHECK (livello di controllo della batteria soglia di intervento) o BOOTMODE (modo di boot) o SAVE ADVANCED? (salva impotazioni avanzate)

5.2.2

Impostazione della configurazione

Per accedere al men di configurazione dellarma: girare la chiave di configurazione e riportarla immediatamente in posizione premere il tasto CONFIG sul telecomando puntado il medesimo verso uno dei sensori dellarma da configurare. E possibile accedere al men di configurazione in qualsiasi momento, basta che larma sia accesa. I men sono divisi in 4 gruppi principali: - EDIT SYSTEM: impostazioni generali e di giocatore - EDIT WEAPON: impostazioni di sparo - EDIT GAME : impostazioni di gioco - EDIT ADVANCED: impostazioni avanzate o funzionali Per navigare le opzioni utilizzare il tasto MODE. Ogni sua pressione sposter sulla voce di men successiva. Per scegliere un opzione e/o modificarne il settaggio, premere il grilletto TRIGGER. Le selezioni sono sempre cicliche: unavolta raggiunto lultimo valore selezionabile, una successiva pressione del TRIGGER fa tornare al valore iniziale (per es: 0 1 2 3 4 5 0 ecc). Per confermare lopzione scelta, premere il tasto MODE. Il parametro appena impostato sar salvato e ci si sposter sulla prossima voce di men. .
5.2.2.1 EDIT SYSTEM

E il primo gruppo di configurazioni e se vogliamo lunico da settare nel caso si usino le preimpostazioni sia per larma che per la configurazione di gioco. Vi si accede senza premere nulla non appena si gira la chiave di configurazione o si invia lapposito comando don il telecomando di attivazione.

Da questo punto, premete il grilletto TRIGGER per entrare nel sottomen oppure il tasto MODE per spostarsi al men successivo (EDIT WEAPON). Premendo il grilletto TRIGGER si accede al primo parametro impostabile per il men EDIT SYSTEM: TEAM ID.

Qui potete impostare il colore della squadra di appartenenza tra le sette disponibili (RED, YELLOW, BLUE, GREEN, BLACK, WHITE, PURPLE).

Premete quindi il tasto MODE per procedere. La prossima voce PLAYER ID.

E possibile selezionare il nome del giocatore tra 32 preimpostazioni. Al fine di salvare i punteggi di gioco in modo corretto, molto importante che il nome del giocatore sia scelto in maniera univoca per ciascuna squadra. Cio possibile che ci siano uno ZEUSS in squadra rossa e uno ZEUSS in squadra gialla ma non due ZEUSS entrambi in squadra rossa. In caso questo non sia rispettato, il sistema funziona ugualmente ma i punteggi dei due giocatori omonimi saranno sommati come se si trattasse di un solo giocatore. Premere poi il tasto MODE per proseguire.

La voce di men GAME permette di selezionare una delle preimpostazioni per il gioco. Se si sceglie CUSTOM larma far riferimento al menu EDIT GAME per le varie impostazioni altrimenti prender in carico i settaggi della preimpostazione selezionata. Fare riferimento alla tabella in Appendice B per conoscere le preimpostazioni possibili.

Anche per la voce di men WEAPON vale lo stesso discorso. Scegliendo CUSTOM larma prende in carico le impostazioni del men EDIT WEAPON, altrimenti utilizza quelle della preimpostazione selezionata. Le preimpostazioni darma sono fatte per regolare la capacit di fuoco e le carateristiche di sparo in modo da seguire pi fedelmente possibile larma vera. Una volta selezionata un arma preimpostata, i suoi parametri sono presi in carico e sono visualizzati nel men WEAPON. Questo permette di fare correzioni successive a partire dalla configurazione di un arma preimpostata (ad esempio scelgo MP5 e poi cambio il tipo di fuoco da Burst a Automatico). Fare riferimento alla tabella in appendice B per conoscere le preimpostazioni. Premendo ancora il tasto MODE, viene chiesto se si vuole uscire dal men EDIT SYSTEM:

Premere il grilletto TRIGGER per uscire. Ci si sposter sul successivo men EDIT WEAPON.

5.2.2.2

EDIT WEAPON

Premere MODE il grilletto TRIGGER per entrare nel men oppure MODE per procedere al men successivo. Premendo TRIGGER appare la prima voce del men EDIT WEAPON, ovvero il peso del colpo.

Il GUN HP indica quanti punti vita vengono tolti allavversario ogni volta che gli spariamo un colpo. Da qui si evince che il numero di colpi necessari per eliminare lavversario (TAG) sar pari a: NUMERO DI COLPI NECESSARI (TAG) = PUNTI VITA DAVVERSARIO / NOSTRO GUN HP Quindi limpostazione GUN HP va posizionata in accordo con limpostazione HEALT che si vedr pi avanti nel men EDIT GAME. GUN HP pu essere impostata da 1 a 100. Premere il grilletto TRIGGER per cambiare il valore, poi il MODE per passare alla voce successiva.

Le due voci successive permettono di impsotare rispettivamente il numero di colpi per caricatore (ROUNDS: da 1 a 251) e il numero di caricatori di scorta (CLIPS: da 1 a 200). Premere TRIGGER per proseguire o MODE per spostarsi ad altra voce.

La voce di men FIRE SEL permette di impostare il modo con cui larma spara. Ci sono 4 impostazioni possibili: SEMIAUTO: larma spara un colpo alla volta ma non occorre ricaricare tra un colpo e laltro. BURST: larma spara da 3 a 6 colpi alla volta e non occorre ricaricare tra uno sparo e laltro. FULLAUTO: larma continua a sparare fino a che il grilletto TRIGGER premuto oppure il caricatore in uso vuoto. BOLT ACT: larma spara un colpo alla volta e occorre ricaricare tra un colpo e laltro.

Se si sceglie la modalit BURST, la successiva voce di men permette di impostare il numero di colpi per ciclo, da 3 a 6.

Nella voce di men SHOTxMIN possibile selezionare con esattezza il numero di colpi sparati al minuto. Il valore impostabile va da 50 a 850 colpi al minuto. Il display visualizza sia il numero di colpi al minuto, sia il tempo in msec che intercorre tra un colpo e laltro. Il rate di fuoco assolutamente reale. Come al solito usare il grilletto per incrementare il valore e poi MODE per spostarsi sul parametro successivo.

RELOAD il tempo necessario al caricamento di un nuovo caricatore. Nel caso di montaggi con caricatori reali, questo tempo si pu impostare a 0 in quanto il tempo di caricamento in quel caso determinato dallazione fisica del cambio caricatore. Premere mode per spostarsi alla prossima voce

RPG HP e RPG RNDS determinano rispettivamente i punti vita tolti per ogni colpo di granata e il numero di granate disponibili. Se il numero di granate RPG RNDS impostato a 0, il lancia granate disabilitato. Premere mode ancora. Verr chiesto se si vuole uscire dal men EDIT WEAPON. Premere quindi il grilletto TRIGGER per confermare luscita.

Uscendo dal men EDIT WEAPON, si accede al men EDIT GAME.

5.2.2.3

EDIT GAME

Premere il grilletto TRIGGER per entrare o MODE per procedere ad altro men. La prima voce del men EDIT GAME :

Si pu selezionare ON oppure OFF a seconda che si voglia o meno leffetto fiammata. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di attivare o disattivare il lampeggio del led di colpito quando si incassa un colpo. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Attiva la sensibilit al fuoco amico. Se impostata su ON, larma incasser colpi anche dai giocatori appartenenti alla stessa squadra, altrimenti alla ricezione di un colpo sparato da un amico emetter il suono di Warning ma non incasser il colpo. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di selezionare lo stato dellarma allaccensione. Se ON, larma si auto attiver allaccensione. Si raccomanda di lasciare questa impostazione su OFF per rafforzare il sistema anti-cheating (anti-imbroglio). Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Se ON, il numero di caricatori sar illimitato sebbene la suddivisione colpi per caricatore sar mantenuta. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Se ON, sar visibile il MENU TRIGGER tra i menu di gioco e quindi sar possibile cambiare il tipo di sparo in qualsiasi momento. Il MENU TRIGGER rimane disabilitato se il tipo di sparo selezionato in EDIT WEAPON BOLT ACTION (un fucile a pompa, quindi bolt action, non pu funzionare oviamente in automatico). Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita la possibilit di ricevere pacchetti medici. Il massimo di punti vita ricevibili impostato dalla voce MAX HEAL di questo stesso men. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita la simulazione del surriscaldamento dellarma. Ogni tre colpi sparati il surriscaldamento aumenta del 3%. Superato il 100%, larma si blocca. Occorre quindi aspettare il raffreddamento. Larma si raffredda del 3% ad ogni secondo che passa. La percentuale di riscaldamento la si pu vedere nel men di stato indicata con TEMP. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Imposta la funzione di ritardo della ricarica quando si riceve un colpo. Se ON, un colpo ricevuto durante la ricarica attiver un ritardo di ulteriori 5 sec della ricarica stessa. Questo simula lo stordimento e la cadua del caricatore. Durante tale periodo larma rimane comunque sensibile ai colpi ricevuti. Se OFF, larma durante il reload riceve i colpi avversari ma non aggiunge ritardo nella ricarica. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

NON IMPOSTARE! Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Impostazione dei punti vita. Questo parametro va configurato in accordo con il parametro GUN HP del men EDIT WEAPON degli altri giocatori. Infatti il numero di colpi per eliminare un giocatore dato da: HEALT / GUN HP dellavversario. I due parametri possono essere settati in maniera diversa tra un giocatore e laltro (ad esempio un cecchino ha pi GUN HP ma meno HEALTH perch meno protetto, al contrario di un assaltatore che ha magari a disposizione molti colpi e anche un armatura maggiore). Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Si pu impostare qui il massimo di punti vita che si possono ottenere da un aiuto medico. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Simulazione di un giubbotto antiproiettile o altra armatura. Ogni punto kevlar dimezza leffetto di un colpo ricevuto. I punti kevlar diminuiscono di 1 ad ogni colpo ricevuto. Esempio: giocatore 1 e giocatore 2 entrambi con 100 punti vita giocatore 1 ha 0 punti kevlar giocatore 2 ha 10 punti kevlar entrambi subiscono 5 colpi da un arma con peso 20 giocatore 1 punti vita = 0 game over (5 x 20= 100)

giocatore 2 punti vita = 50 (5 x (20/2) = 50), punti kevlar =5 Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

LHIT DELAY la simulazione dello stordimento. Ad ogni colpo subito larma rimarr inattiva e inibita al gioco per un tempo uguale a quello impostato qui in secondi. LHIT DELAY comodo da usare anche quando ci sono giocatori poco esperti che cos hanno pi tempo per reagire ai colpi subiti. Se imposto lHIT DELAY a 1, larma sar in grado di incassare colpi con una frequenza massima di 1 al secondo indipendentemente dal rate di fuoco dellarma che gli sta sparando contro. Con HIT DELAY = 0, larma incasser i colpi esattamente con lo stessa frequenza del rate di fuoco dellarma sparante. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Questa voce abilita la possibilit di riattivare un avversario a distanza. Pu essere comoda quando si gioca tra amici. Se impostata su ON, abilit il men RESPAWN tra i men di gioco. Vedere capitolo 5.1.3 Menu di gioco Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Gli HANDLES sono i nomi dei giocatori. Se questa funzione attiva, sui display dellarma appariranno i nomi dei giocatori avversari quando si incassa un colpo, altrimenti apparir la squadra e il numero del giocatore. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Limpostazione IR BOOST su ON il default. Indica che il led di sparo IR settato alla piena potenza. In caso di gioco indoor ravvicinato, questo parametro pu essere impostato su OFF per prevenire fenomeni di riflessione del fascio IR. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Con AUTORESP si pu indicare il tempo dopo il quale larma si riattiva da sola quando si in stato di GAMEOVER. Il ritardo massimo di riattivazione 20min. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Abilita/disabilita il ripristino dei caricatori quando si riceveun respawn da un avversario. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di impostare il ritardo per lattivazione. Larma, dopo lattivazione, sar pronta a sparare solo quando trascorso il tempo qui impostato. Ottima per dare il tempo di allontanamento alle squadre. Il tempo massimo 20min. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Permette di preimpostare il tempo massimo del gioco. Un valore diverso da 0h:0m, abilit il conto alla rovescia. Se il tempo di gioco finisce ma il giocatore non ancora stato eliminato, larma va in gameover ma senza registrare leliminazione (in quanto avvenuta per timeout del tempo massimo di gioco e non per un colpo ricevuto). Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva. Il tempo massimo 24h. Viene chiesto se si vuole uscire dal men EDIT GAME, premendo il grilletto TRIGGER.

Si passer dunque allultimo men: il men EDIT ADVANCED.

5.2.2.4

EDIT ADVANCED

Il men EDIT ADVANCED permette di impostare alcune funzioni accessorie del sistema. Premere il grilletto TRIGGER per accede alla prima o MODE per spostarsi sul menu successivo.

La GAME ID, impostabile in A o B, permette di impostare due gruppi di gioco. Questa un impostazione molto comoda nei tornei dove due gruppi possono condividere lo stesso campo senza interferire. In questo modo ci potranno essere due distinti gruppi di gioco, ciascuno dei quali con un massimo di 7 squadre da 32 giocatori luna. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Imposta il protocollo di trasmissione. NON CAMBIARE!! Premere il tasto MODE per spostarsi al men successivo.

Permette di impsotare il codice della chiave elettronica di configurazione. Non pi utilizzato anche se ancora attivo. Premere il tasto MODE per spostarsi alla voce successiva.

Setta la potenza del led di sparo. Il massimo impostabile 50%. Incrementando questo valore si incrementa la distanza di tiro, diminuendolo si accorcia di conseguenza la distanza di tiro. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Il BATCHECK permette di impostare la soglia di controllo del livello di carica della batteria. Quando il livello di carica, controllato una volta ogni 30 secondi durante il gioco, scende al di sotto della soglia impostata qui, larma segnala lallarme:

Messaggio di allarme batteria scarica, visualizzato durante il gioco. Facendo lampeggiare la retroilluminazione del display. Lallarme ripristinabile premendo il tasto mode. Verr rivisualizzato ancora dopo 30 sec se non si cambia la batteria. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Il BOOTMODE serve per impostare il modo di accensione dellarma. Lasciare sempre limpostazione NORMAL. Le altre funzioni non sono ancora attive. Premere TRIGGER per cabiare il valore, MODE per spostarsi alla voce successiva.

Viene chiesto se si vuole uscire dal men EDIT ADVANCED. Premere il grilletto TRIGGER per confermare.

5.2.2.5

CLONE WEAPON, CLONE GAME

La voce di men CLONE WEAPON permette di copiare i parametri WEAPON dellarma sparante su di un arma ricevente. Selezionare questa voce e puntare larma sui sensori di quella che si vuole configurare, quindi premere il grilletto TRIGGER sino a che sul display dellarma ricevente si legge la scritta COMPLETE. Il sucessivo men permette di fare la stessa cosa per i parametri di gioco:

Operare come prima: puntare larma verso i sensori dellarma da configurare e premere mantenendo premuto il grilletto TRIGGER sino a che larma ricevente non visualizza sul display COMPLETE Premendo quindi il tasto MODE, viene chiesto se si vuole uscire dal men di configurazione:

Premere il tasto TRIGGER per confermare. Larma verr completamente riavviata.

APPENDICE A

Adattamento versioni precedenti


possibile installare il firmware LTITag 5.26.1 su precedenti versioni dei kit LaserTagItalia (ver. 5.25.Bxx), ma questo richiede una piccola modifica per usufruire del controllo batteria, altrimenti inutilizzabile. Per adattare il circuito occorre aggiungere due resistenze collegate come dal seguente schema elettrico:

Un modo rapido per effettuare questa modifica saldare le resistenza direttaemnte sui fili della batteria e quindi portare il terzo filo sul Pin 2 del processore o sul pin 11 del display, come meglio comodo.

PIN2 PROCESSORE PIN 11 DISPLAY

Dopo aver fatto la modifica, procedere a sostituire il processore per laggiornamento del firmware. Ricordatevi che il processore deve essere montato con la tacca verso il connettore del display

APPENDICE B

Tabella preconfigurazione GAME

D-MATCH
Muzzle Led Hit Led Friend Fire Live PowerUp Unlimited Clips Trigger Menu Medics Overheat Reload Hit Delay Healt Max Heal Kevlar Hit Delay Rspawn Opponent Handles IR Boost Auto Respawn Delay Respawn Ammo Start Delay Max Game Time

MIL-SIM1
si si si no no si si si si Da impost. arma 50 10 0 no no si no si 10 min 30 min

MIL-SIM2
si si no no no si no no si Da impost. arma // 0 1 no si si no si no no

LASERTAG
si si no no no no no no si 100 // 0 1 si si si no no no no

si si si no si no no no no 100 // 0 3 si si si no si 5 min 15 min

Si rammenta che se dopo aver selezionato un GAME preconfigurato si entra nel men di configurazione EDIT GAME, la preimpostazione si annuller dando la possibilit allutente di cambiare i parametri a partire da quelli dellultima preconfigurazione selezionata.

Tabella preconfigurazioni WEAPON

clips m4&m16 m4/m203 G36 AK47 AK74 AK103 AK SPETZ Steyer AUG FAMAS L85 SCAR SIG552 M14SOCOM G3 FN2000 FN FAL MP5 UZI MINIMI M60 DRAGUNOV BARRETT82 M24 PSG1 MAUSER 10 10 10 10 10 10 10 10 12 10 10 15 15 15 10 15 30 12 3 6 5 3 10 10 10

rounds 30 30 30 30 30 30 30 42 25 30 30 25 20 20 30 20 10 25 200 100 10 8 5 5 30

fire sel auto auto auto auto auto auto auto auto auto auto auto auto semiauto auto auto auto burst burst semiauto semiauto bolt bolt bolt bolt semiauto

rpm 80 80 40 60 65 60 60 65 90 70 65 75 75 60 85 70 80 60 90 60 15 10 15 15 90

Rel time 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 4 10 4 7 5

Gun hp 17 17 17 25 17 25 25 17 17 17 17 17 25 25 17 25 13 13 15 25 75 95 60 60 17

start healt 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 80 80 60 50 80 80 100

Pwm duty 40 40 35 30 35 40 30 40 35 40 30 25 45 45 40 45 25 20 40 40 50 50 50 50 30

Burst round 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 6 1 1 1 1 1 1 1

Rocke thp 0 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

rkt 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Si rammenta che se dopo aver selezionato un WEAPON preconfigurato si entra nel men di configurazione EDIT WEAPON, la preimpostazione si annuller dando la possibilit allutente di cambiare i parametri a partire da quelli dellultima preconfigurazione selezionata.