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ETEMENANKI

IL CONCILIO DEI CRONOTECARI

Libro della Magia: Incantesimi, Oggetti, Pozioni, Veleni, Psionica, Rituali e Rune
Ambientazione per G.R.V. Propriet di ETEMENANKI
Indice

BABILONIA

Indice
LA MAGIA .......................................................................................................................................... 4 LANCIARE UN INCANTESIMO .................................................................................................. 4 INVOCAZIONI E LANCIO DI INCANTESIMI ........................................................................... 5 INCANTESIMI PERSISTENTI ...................................................................................................... 5 VESTIARIO OBBLIGATORIO PER MAGHI ............................................................................... 6 INCANTESIMI ................................................................................................................................ 7 CRONOMANZIA ........................................................................................................................ 8 Incantesimi di Livello 1 ........................................................................................................... 8 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 10 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 12 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 14 NEGROMANZIA ...................................................................................................................... 16 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 16 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 18 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 20 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 22 ONIROMANZIA ....................................................................................................................... 24 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 24 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 26 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 28 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 30 TAUMATURGIA ....................................................................................................................... 32 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 32 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 34 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 36 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 38 MAGIA ELEMENTALE ............................................................................................................... 40 AEROMANZIA ......................................................................................................................... 41 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 41 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 43 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 45 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 47 CRIOMANZIA .......................................................................................................................... 49 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 49 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 51 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 53 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 55 PIROMANZIA........................................................................................................................... 57 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 57 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 59 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 61 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 63 BIOMANZIA ............................................................................................................................. 65 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 65 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 67 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 69 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 71 IDROMANZIA .......................................................................................................................... 73 II

Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 73 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 75 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 77 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 79 GEOMANZIA ........................................................................................................................... 81 Incantesimi di Livello 1 ......................................................................................................... 81 Incantesimi di Livello 2 ......................................................................................................... 83 Incantesimi di Livello 3 ......................................................................................................... 85 Incantesimi di Livello 4 ......................................................................................................... 87 OGGETTI .......................................................................................................................................... 89 MALEDIZIONI ED OGGETTI MALEDETTI ................................................................................. 90 Maledizioni Minori ed Oggetti Maledetti Minori ...................................................................... 90 Maledizioni Maggiori ed Oggetti Maledetti Maggiori .............................................................. 90 Maledizioni Superiori ed Oggetti Maledetti Superiori .............................................................. 90 POZIONI ED ELISIR ........................................................................................................................ 91 VELENI E FILTRI ............................................................................................................................. 95 LA PSIONICA ................................................................................................................................... 99 UTILIZZARE LA PSIONICA ....................................................................................................... 99 RESISTERE AD UN POTERE PSIONICO ................................................................................ 100 DISPERDERE UN POTERE PSIONICO ................................................................................... 100 DISCIPLINE PSIONICHE .......................................................................................................... 100 RITUALISTICA .............................................................................................................................. 104 Punti Rituale............................................................................................................................. 104 Sacrifici .................................................................................................................................... 104 Formula di Infusione ................................................................................................................ 105 Costi dei Rituali ....................................................................................................................... 105 Durata dei Rituali ..................................................................................................................... 105 Notifica ai Master..................................................................................................................... 105 RITUALE DA 4 PUNTI ...................................................................................................... 105 RITUALE DA 6 PUNTI ...................................................................................................... 106 RITUALE DA 8 PUNTI ...................................................................................................... 106 RITUALE DA 10 PUNTI .................................................................................................... 106 CREAZIONE DI OGGETTI MAGICI .................................................................................... 107 ARMI ................................................................................................................................... 107 ABILITA ............................................................................................................................. 107 IMMUNITA ........................................................................................................................ 107 ACQUISIZIONE DI UNA ABILITA' ...................................................................................... 107 ACQUISIZIONE DI UNA IMMUNITA' ................................................................................ 108 FALLIMENTO DI UN RITUALE .......................................................................................... 108 RUNE MAGICHE .......................................................................................................................... 109 DESCRIZIONE DELLE RUNE .................................................................................................. 110 Rune di I livello........................................................................................................................ 110 Rune di II livello ...................................................................................................................... 112 Rune di III livello ..................................................................................................................... 113 Rune di IV livello ..................................................................................................................... 115

LA MAGIA
Il mondo di Babilonia intriso di quella scintilla comunemente chiamata magia. Che provenga da ci che viene chiamata Magdum o da un riflesso della potenza degli dei, esistono persone eccezionali capaci di creare dal nulla, ferire con la sola forza delle loro parole o persino richiamare in vita i morti. Esistono due principali approcci di magia: la Magia Arcana e la Magia Divina. La prima trae il suo potere dal Nexus che ogni magdum porta fuso con la propria anima, la seconda un dono, un riflesso della potenza degli dei attraverso i propri fedeli.

LANCIARE UN INCANTESIMO
In termini di gioco per lanciare una magia sar necessario possedere labilit corrispondente (Incantesimi da Mago o Incantesimi da Sacerdote) e preparare lincantesimo per un determinato tempo, legato al livello di Lancio Magia posseduto ed al livello dellincantesimo; questo tempo chiamato Tempo di Lancio dellIncantesimo, o TLI. Mentre si sta preparando un incantesimo necessario avere la mano principale libera (a meno di possedere le abilit AMBIDESTRIA, SIMBOLO SACRO o STAFFA MAGICA, vedere descrizione delle abilit) e la possibilit di parlare: la preparazione dellincantesimo deve essere RECITATA con gesti e frasi appropriate. Non esiste una regola su quali gesti e quali frasi devono essere usate, ma deve risultare ovvio ed udibile che sto preparando un incantesimo (ma non quale incantesimo sto preparando). Frasi e gesti ritenuti inappropriati comporteranno il fallimento dellincantesimo ad insindacabile giudizio dei master. E possibile ritardare il lancio di un incantesimo prolungando la preparazione oltre il TLI, ma necessario continuare a recitare la preparazione dellincantesimo senza interruzioni. Durante la preparazione dellincantesimo lincantatore pu muoversi o correre, ma se verr ferito, o colpito da un incantesimo che interrompa la sua concentrazione (dichiarare NO EFFETTO! ad un danno o ad effetto non considerato interrompere la concentrazione), la preparazione considerata interrotta e lincantesimo non potr essere lanciato; per lanciare un nuovo incantesimo sar necessario ricominciare da capo la preparazione. Trascorso almeno il TLI dellincantesimo senza interruzioni, potr completare il lancio recitando ad alta voce la formula appropriata; una volta incominciata la formula lincantesimo considerato lanciato, ma se lincantatore viene ferito o impossibilitato a parlare (a parte la magia Silenzio) prima di averne terminata la formulazione, la magia si interrompe e non ha effetto. Un incantesimo Dissolvi Magia di livello sufficiente a disperdere lincantesimo, potr fermare gli effetti del lancio, come indicato nella descrizione dellincantesimo Dissolvi Magia o far terminare unincantesimo persistente o mantenuto di pari livello o inferiore. Se la formula recitata non quella riportata nella descrizione dellincantesimo che sto lanciando, il lancio considerato fallito e dovr ricominciare a preparare lincantesimo da capo (ma non dovr attendere il TRI dato che non ho lanciato nessun incantesimo). Dopo un incantesimo lanciato con successo (quindi non dopo un incantesimo interrotto, che di fatto non stato lanciato, o una formula sbagliata) dovr attendere un certo lasso di tempo prima di poter ricominciare a preparare un altro incantesimo; questo per rappresentare la momentanea spossatezza che ricorrere al dono della magia provoca su chi ne fa uso, che essa sia arcana o divina. Durante questo Tempo di Recupero degli Incantesimi, o TRI, lincantatore potr compiere qualsiasi azione, tranne preparare o lanciare un altro incantesimo. Il TRI dipende dal livello di lanciare incantesimi posseduto; il TRI non pu mai scendere sotto 5 secondi, se con eventuali riduzioni provenienti da abilit od oggetti dovesse essere inferiore, si deve attendere comunque 5 secondi. Le tabelle riportano i TLI e TRI delle magie arcane e divine in base al livello dellincantesimo ed al Livello di Incantesimi conosciuto dallincantatore. 4

Tabella MAGHI: Liv. Incantesimo 1 2 3 4 TLI 10 10 20 30 TRI 1 50 / / / TRI 2 40 40 / / TRI 3 30 30 30 / TRI 4 20 20 20 20

Tabella SACERDOTI: Liv. Incantesimo 1 2 3 4 TLI 15 15 25 35 TRI 1 50 / / / TRI 2 40 40 / / TRI 3 30 30 30 / TRI 4 20 20 20 20

NB: I numeri indicati come TLI e TRI si riferiscono a tempi in secondi. Se si possiede labilit di incantesimi a livello 3 o 4 possibile lanciare incantesimi di livello minore (1 o 2 livello) ad un livello maggiore (3 livello) o superiore (4 livello), seguendo tutte le regole del livello desiderato. Ad esempio per un cronomante che possieda Incantesimi da Mago di 3 livello possibile lanciare un incantesimo di Confusione (incantesimo di 1 livello) al 3 livello, rispettando il TLI di 20 secondi ed il TRI di 30 secondi (al posto del TLI di 10 secondi del 1 livello, come da tabella). Nella formula da recitare dovr sostituire lindicazione del livello con quella appropriata: sempre nell'esempio di prima lo stesso cronomante dovr recitare Per il potere MAGGIORE del Tempo Confusione 10 secondi al posto di Per il Potere MINORE del Tempo Confusione 10 secondi; aumentare la potenza dellincantesimo lo render pi difficile da dissolvere e da resistere. Alcuni incantesimi nella loro descrizione riportano inoltre effetti particolari se lanciati ad un livello superiore.

INVOCAZIONI E LANCIO DI INCANTESIMI


I sacerdoti oltre allabilit di lancio degli incantesimi divini possiedono labilit di invocare la propria divinit un certo numero di volte al giorno. Questa invocazione energia pura della divinit, incanalata attraverso il sacerdote, che prende la forma di effetti che vanno oltre i normali incantesimi (come descritto nella sezione delle divinit). La stessa energia pu essere utilizzata anche nel lancio di incantesimi: strappando un cartellino invocazione possibile lanciare un incantesimo (che normalmente lincantatore potrebbe lanciare) recitando la formula appropriata, senza necessit di prepararlo e senza dover aspettare successivamente il tempo di recupero. Lincantatore deve comunque rispettare tutti i requisiti per poter lanciare l'incantesimo (poter parlare ed avere la mano principale libera).

INCANTESIMI PERSISTENTI
Alcuni incantesimi (come Barriera o Volont di Ferro) producono effetti ritardati quando si presentano determinate condizioni, e vengono definiti incantesimi persistenti. Vi un limite al numero di incantesimi persistenti che un incantatore pu mantenere contemporaneamente ed a quanti incantesimi persistenti possono essere attivi contemporaneamente sullo stesso bersaglio. In termini di gioco un incantesimo persistente deve essere rappresentato da una fascia di colore giallo con il nome dellincantatore, che il bersaglio dellincantesimo persistente dovr indossare da quando lincantesimo viene lanciato a quando si attivano gli effetti ritardati (e non potr cedere in nessun caso). Il numero massimo di incantesimi persistenti attivi che un incantatore pu mantenere 1 se possiede Incantesimi 1 o 2 e 2 se possiede Incantesimi 3 e 4; gli incantesimi persistenti consumano molta dell'energia dell'incantatore per essere mantenuti ed anche il magdum od il sacerdote pi potente non pu permettersi di svuotarsi pericolosamente. Dopo che gli effetti ritardati hanno avuto luogo la fascia andr riconsegnata allincantatore, che solo allora potr 5

lanciare e mantenere un nuovo incantesimo persistente. Se un personaggio con incantesimi persistenti attivi (quindi se sta indossando una fascia) viene ucciso (ma non se viene reso incosciente) tutti gli incantesimi persistenti cessano i loro effetti (a meno di casi particolari come indicato nella descrizione dellincantesimo persistente). Alcuni oggetti magici (come le pozioni) creano anchessi effetti persistenti. Il limite di incantesimi persistenti contemporaneamente attivi su un singolo personaggio di 1 incantesimo persistente (una sola fascia) ed un solo effetto persistente derivante da oggetti. E possibile rinunciare ad un incantesimo persistente senza che si siano verificati gli effetti togliendosi la fascia colorata, che andr riconsegnata al proprietario ed in nessun modo potr essere indossata nuovamente senza che venga lanciato l'incantesimo appropriato. Tutti gli Incantesimi persistenti possono essere dissolti da un Incantesimo di Dissolvi Magie di pari livello. Abilit od oggetti che recitino di utilizzare cartellini mana implicano ora il sacrificio dell'abilit di preparare e lanciare incantesimi per un periodo di 1 ora per ogni cartellino da spendere. Per qualsiasi dubbio portare il cartellino dell'oggetto ad un master (prima dell'inizio dell'Evento)

VESTIARIO OBBLIGATORIO PER MAGHI


Affinch i Nexus di potere possano permettere a coloro che possiedono livelli di magia da mago, di lanciare incantesimi, bisogna rispettare i seguenti obblighi di vestiario. Ogni mago pu possedere l'abilit di lanciare le magie di una sola scuola e deve vestirsi sempre e solo del colore della scuola corrispondente, altrimenti le magie non funzionano: Se si ha indosso parti di vestiario (a parte scarpe, cinture, gioielli o ammennicoli) di un colore diverso dalla Scuola di Magia di appartenenza, il mago non pu lanciare magie. Un mago pu lanciare incantesimi al massimo in armatura di cuoio che deve essere anchessa del colore della scuola o coperta da abiti di quel colore. Di seguito i colori di vestiario che rispecchiano i nexus magici.
Scuola di Magia Aeromanzia Aetheromanzia (Non giocabile) Biomanzia Criomanzia Cronomanzia Geomanzia Idromazia Negromanzia Oniromanzia Piromanzia Taumaturgia Ordine Caos Realt Culti consentiti Aria, Caos, Ordine, Mente Vuoto Terra, Caos, Ordine, Vita Ghiaccio, Caos, Ordine, Morte Tempo, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Pietra, Caos, Ordine Acqua, Caos, Ordine Morte, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Mente, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Fuoco, Caos, Ordine Vita, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Ordine Caos Realt Colore del Nexus / Colore delle Vesti Celeste Nero Verde Avorio Grigio Grigio Scuro Blu scuro Nero Rosso Rosso Scuro Bianco ---Sigla del Nexus Ae V Bi Cr C Ge Id N O Pi T H K R

INCANTESIMI
Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi divisi per scuola di appartenenza e livello dellincantesimo per quella scuola. Tutte le descrizioni degli incantesimi hanno il seguente formato. Esempio: Un personaggio che possiede labilit Incantesimi da Mago utilizzer la formula Per il Potere MINORE del Tempo muovo la mia materia Un personaggio che possiede labilit Incantesimi da Sacerdote utilizzer la formula In Nome MINORE del Tempo muovo la mia materia Nome dellincantesimo Formula: la formula da pronunciare dopo il TPI per lanciare lincantesimo. La formula indica se lincantesimo arcano o divino (Per il potere / In nome) ed il livello: -MINORE: indica gli incantesimi di I o di II livello -MAGGIORE: indica gli incantesimi di III livello -SUPERIORE: indica gli incantesimi di IV livello Raggio: il raggio entro il quale lincantesimo ha effetto. Si divide in: X metri lincantesimo pu colpire un bersaglio entro X metri Area X, raggio Y metri lincantesimo ha effetto su tutti i bersagli entro larea descritta Personale lincantesimo ha effetto sullincantatore Tocco lincantesimo ha effetto sul bersaglio toccato dallincantatore Durata: la durata dellincantesimo Tipo: il tipo dellincantesimo. Si divide in: Mentale lincantesimo ha effetti sulla mente del bersaglio Fisico lincantesimo ha effetti fisici sul bersaglio Barriera un incantesimo di tipo Barriera produce effetti fisici o mentali di protezione. In ogni momento solo un incantesimo di tipo Barriera pu essere attivo su un bersaglio; se si tenta di lanciare un secondo incantesimo di tipo Barriera, questo non produce i suoi effetti. Persistente gli incantesimi di tipo persistente seguono tutte le regole degli incantesimi persistenti (vedi incantesimi persistenti) Effetto: la descrizione degli effetti dellincantesimo

CRONOMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Balzo 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo muovo la mia materia Personale 10 secondi Fisico Lincantatore pu spostarsi con la mano alzata per 10 secondi, senza attraversare strutture. Durante questi 10 secondi lincantatore colpibile unicamente da armi da tiro, effetti o incantesimi a distanza.

Confusione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo Confusione 10 secondi 10 metri 10 secondi Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo non riesce a fare altro che guardarsi intorno con aria ebete, incapace di intraprendere o capire qualsiasi azione; pu difendersi se attaccato , ma non pu in alcun modo attaccare, preparare o lanciare incantesimi o Invocazioni. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Confusione sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo MAGICO! DIRETTO! al tronco.)

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

Repulsione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo A TERRA!. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce il potere speciale A TERRA! . Il personaggio colpito dallincantesimo deve appoggiare il fondoschieda al suolo e poi rialzarsi.

Riparazione 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo riparo questoggetto Tocco 10 secondi Fisico L'incantatore ripara 1 PA di una locazione di un'armatura oppure uno scudo; se il bersaglio dellincantesimo una struttura essa recupera 10 punti struttura

Silenzio 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo taci 30 secondi. 10 metri 30 secondi Fisico La vittima avvolta da unaura magica che gli impedisce di emettere qualsiasi suono, sia con la voce che in altro modo. Se lanciata su un personaggio mentre pronuncia la formula di un Incantesimo (quindi ha terminato il TLI), pu comunque completare la formula ed essa ha effetto

Incantesimi di Livello 2
Balzo 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere MINORE del Tempo / In Nome MINORE del Tempo domino lo spazio Personale 20 secondi Fisico Lincantatore pu spostarsi con la mano alzata per 20 secondi, senza attraversare strutture. Durante questi 20 secondi lincantatore colpibile unicamente da armi da tiro, effetti o incantesimi a distanza. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello possibile portare con se un altro personaggio che lincantatore stia toccando (con la mano secondaria). Quando viene pronunciata la formula (la formula diventa Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo muovo la nostra materia.). I due personaggi non potranno separarsi durante la durata dellincantesimo e ricompariranno insieme al termine dello stesso.

Blocca Persona Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo paralisi 10 secondi 10 metri 10 secondi Fisico La vittima di questo incantesimo deve rimanere immobile per 10 secondi, durante i quali non pu compiere nessuna azione, ne parlare, preparare o lanciare incantesimi.

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

Protezione dai Proiettili Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo sono immune alle vostre frecce. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Sia lincantatore che il personaggio toccato sono immuni ai danni normali ed agli effetti causati dalle armi da tiro o da lancio. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere lincantesimo lincantatore non pu combattere n preparare o lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto

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Protezione dalle Armi Normali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo sono immune alle vostre armi. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e il personaggio toccato sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) delle armi da corpo a corpo. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere lincantesimo lincantatore non pu combattere n preparare o lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto.

Riparazione 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo riparo questarmatura Tocco 10 secondi Fisico Lincantatore ripara completamente larmatura in una locazione del personaggio bersaglio. In alternativa possono essere riparati 1 punto armatura in 2 locazioni diverse dello stesso personaggio. Se lanciato su una struttura lincantesimo ripara 20 punti struttura

Silenzio 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Tempo taci 1 minuto. 10 metri 1 minuto Fisico La vittima avvolta da unaura magica che gli impedisce di emettere qualsiasi suono, sia con la voce che in altro modo. Se lanciata su un Personaggio mentre pronuncia la formula di un Incantesimo (quindi ha terminato il TLI) ), pu comunque completare la formula ed essa ha effetto

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Incantesimi di Livello 3
Barriera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo una barriera mi protegge Tocco Speciale o fino al prossimo fuori gioco Barriera, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL!, OBLIO!, ARTEFATTO! e RELIQUIA!(dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio (vedi incantesimi persistenti) e questi potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto le precedenti specificate

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Fulmine Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo A ZERO! al tronco 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce leffetto di un colpo A ZERO! al tronco

Immunit ad Oniromanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo sono immune alla Mente (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi della scuola di Oniromanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi

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Parola Sacra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo fuggite di fronte a me: Terrore ordine N 10 m Area di 90di fronte a s, raggio 10 metri 10 secondi Mentale I personaggi entro larea di questo incantesimo, se sono di ordine pi alto di N, sono terrorizzati dalla vista dellincantatore e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate. Il valore di N a scelta dellincantatore ma non pu mai essere inferiore al suo ordine

Rimuovi Pietrificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo trasformo questa pietra in carne. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore annulla gli effetti dellincantesimo pietrificazione o di altri poteri che hanno effetti analoghi.

Protezione dalle Armi Normali e Magiche Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Tempo ignoro le vostre armi. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e il personaggio toccato sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Fuoco!, Gelo! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere lincantesimo lincantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto.

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Incantesimi di Livello 4
Cancella Ricordi Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo dimentica ci che hai visto. Tocco Permanente Mentale Il personaggio bersaglio dimentica totalmente tutto quello che ha visto, sentito o fatto negli ultimi 3 minuti. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Cancella Ricordi sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Cronoviaggio Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo domino lo spazio ed il tempo. Personale 5 minuti Fisico Il Personaggio alza il braccio ed entra in fuori gioco. Per tutta la durata dellincantesimo pu spostarsi, ma non pu combattere, n lanciare incantesimi, ma potr sentire e vedere quello che accade intorno a lui normalmente. Potr attraversare le recinzioni (ma non le pareti di altre strutture) come se non fossero presenti. Gli astanti vedranno la sua immagine sfocata. L'incantatore al ritorno dal Cronoviaggio subisce una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 30 secondi.

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore, possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie di livello inferiore. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Invecchiamento Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo invecchia. Tocco Finch lincantesimo non viene annullato con Ringiovanimento Fisico Il Personaggio bersaglio invecchia istantaneamente e visibilmente di un numero danni pari a circa un terzo della durata media di vita della sua razza. Pu portare al massimo un armatura di cuoio borchiato, non in grado di utilizzare armi a due mani o pi lunghe e ricorda solo gli incantesimi di 1 livello. Se si vittima dellincantesimo mentre si sta indossando un armatura superiore al cuoio borchiato si rimane distesi al suolo finch larmatura non viene rimossa., se si stanno impugnando armi lunghe bisogna lasciarle cadere al suolo. Questo incantesimo annulla gli effetti dellincantesimo Ringiovanimento. Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie 3 (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato).

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Pietrificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo trasformo questa carne in pietra: pietrificazione! 10 metri 5 minuti o finch lincantesimo non viene annullato con Rimuovi Pietrificazione Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo viene tramutato in roccia e non pu ne muoversi ne parlare. Anche lintero equipaggiamento viene tramutato in pietra e non pu essere asportato. Finch la vittima pietrificata pu essere spostata solo se a sollevarla sono quattro personaggi, ed immune a tutte le armi tranne a quelle che dichiarano Crash! o ARTEFATTO! che riducono in briciole la pietra; il personaggio non pi considerato pietrificato e subisce leffetto FATAL! (in questo caso gli oggetti del bersaglio tornano normali). Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie 3 (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato), ma solo con l'incantesimo Rimuovi Pietrificazione.

Passa Pareti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo attraverso questa parete. Personale Istantanea Fisico Lincantatore in grado di attraversare come se fosse aria qualunque muro o altro ostacolo simile. Lincantatore dopo aver attraversato il muro o ostacolo simile subisce un Effetto! Confusione! pari a 30 secondi. Larea dallaltra parte del muro deve comunque essere In Gioco.

Ringiovanimento Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Tempo ringiovanisci. Tocco Finch lincantesimo non viene annullato con Invecchiamento Fisico Il Personaggio bersaglio ringiovanisce istantaneamente e visibilmente di un numero danni pari a circa un terzo della durata media di vita della sua razza. Pu portare al massimo un armatura di cuoio borchiato, non in grado di utilizzare armi a due mani o pi lunghe e ricorda solo gli incantesimi di 1 livello. Se si vittima dellincantesimo mentre si sta indossando un armatura superiore al cuoio borchiato si rimane distesi al suolo finch larmatura non viene rimossa., se si stanno impugnando armi lunghe bisogna lasciarle cadere al suolo. Questo incantesimo annulla gli effetti dellincantesimo Invecchiamento. Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie 3 (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato).

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NEGROMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte MAGICO! DIRETTO! al tronco.)

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

Goffaggine Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte lascia cadere ci che hai in mano. 10 metri Istantanea Fisico La vittima di questo incantesimo deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani. Non mai possibile afferrare al volo prima che tocchino terra gli oggetti lasciati cadere

Individua Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte non morti rivelatevi raggio 10 metri Area di 360 intorno a s, raggio 10 metri 30 secondi Fisico Lincantatore in grado di individuare tutti i non morti ma non in grado di riconoscerne il tipo. Tutti i non morti che si trovano nellarea dellincantesimo devono farsi riconoscere dallincantatore, pronunciando a voce alta al frase: Sono qui, anche se sono sotto leffetto di camuffamento magico, polimorfismo o nascondersi

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Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte fuggi di fronte a me: Paura! 10 secondi. 10 metri 10 Secondi Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo terrorizzato dalla vista dellincantatore e deve immediatamente fuggire lontano da lui per tre minuti. Durante la fuga dallincantatore la vittima non in grado di combattere e non si difender nemmeno se attaccata. Leffetto di Paura dura per un totale di 3 minuti.

Repulsione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte A TERRA!. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce il potere speciale A TERRA!. Il personaggio colpito deve appoggiare il fondoschiena al suolo quindi rialzarsi.

Scaccia Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte respingo questo non morto. 10 metri 10 secondi Mentale Il non morto colpito da questo incantesimo terrorizzato dalla vista dellincantatore e deve immediatamente fuggire lontano da lui per almeno 10 secondi. Durante la fuga dallincantatore il non morto non in grado di combattere e non si difender nemmeno se attaccato

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Incantesimi di Livello 2
Blocca Persona Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte paralisi 10 secondi 10 metri 10 secondi Fisico La vittima di questo incantesimo deve rimanere immobile per 10 secondi, non pu compiere nessuna azione, ne parlare, preparare o lanciare incantesimi.

Comanda Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte obbediscimi 1 minuto. 10 metri 1 minuto Mentale Il non morto colpito da questo incantesimo considera lincantatore come il suo migliore amico e far di tutto per proteggerlo da eventuali attacchi. Durante la durata dellincantesimo il non morto colpito creder ciecamente a tutto ci che viene detto dallincantatore e seguir i suoi consigli a meno che non siano direttamente dannosi per se stesso. Lincantesimo cessa immediatamente se lincantatore attacca con armi o ferisce in qualunque modo il non morto soggetto al comando, oppure lincantatore od il non morto bersaglio vengono uccisi. Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato). Se viene lanciato come incantesimo di 3 o 4 livello (SUPERIORE o MAGGIORE) la durata dellincantesimo diventa 3 minuti e 5 minuti rispettivamente (la formula cambia di conseguenza). Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Comanda Non Morti sullo stesso bersaglio pi di 1 volta allora.

Cura ferite ai Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte curo questo non morto. Tocco 10 secondi Fisico Lincantatore tocca per 10 secondi una locazione ferita del personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia privo di sensi e sia in grado di lanciare incantesimi). La locazione curata torna immediatamente al massimo dei punti ferita. Funziona solo sui Non Morti. Il Non Morto curato subisce una chiamata EFFETTO!CONFUSIONE! della durata di 2 minuti. Se viene lanciato come incantesimo di 3 o 4 livello (SUPERIORE o MAGGIORE) la durata delleffetto confusione scende ad 1 minuto.

Distruggi Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere/ In Nome MINORE della Morte ti distruggo. 10 metri Istantanea Fisico Il non morto colpito da questo incantesimo viene ridotto in polvere; se si tratta di un Non Morto senziente subisce un Danno MAGICO! DIRETTO! al tronco

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Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

Malattia 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Arma Astrale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte infondo quest'arma. Personale Al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH! Per il Potere / In Nome MINORE della Morte MALATTIA!. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore infligge alla vittima leffetto speciale MALATTIA!

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Incantesimi di Livello 3
Animare i Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte rianimo il tuo cadavere. Tocco 5 minuti Fisico Lincantatore deve toccare un personaggio in Coma o Morto; questi si rialzer al massimo dei suoi Punti Ferita e Punti Armatura per combattere per lIncantatore dal quale comprender unicamente gli ordini Proteggimi o Combatti. La vittima dellincantesimo dovr obbedire a questi ordini al meglio delle sue possibilit fino a che non sar abbattuta, ma per la durata non potr utilizzare nessuna Abilit che richieda la parola (come il Lancio di Incantesimi) n Abilit di Identificazione. Inoltre per la durata conter come Non-Morto ai fini di tutte le regole. Al termine dei 5 minuti, o se lincantatore viene ucciso, la vittima subir un colpo Effetto! A Zero! su TUTTE le locazioni e non ricorder nulla del periodo trascorso come Non-Morto. Non possibile rianimare lo stesso bersaglio una seconda volta (a meno che esso non venga curato ed ucciso nuovamente).

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Fulmine Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte A ZERO! al tronco 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce leffetto di un colpo A ZERO! al tronco.

Immunit a Taumaturgia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte sono immune alla Vita (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Taumaturgia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi

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Guarigione su Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte guarisco questo non morto. Tocco 10 secondi Fisico Lincantatore tocca per 10 secondi il personaggio da curare (anche se stesso se lincantatore un non morto e non impossibilitato a lanciare incantesimi). Tutte le locazioni tornano immediatamente al massimo dei punti ferita. Pu essere lanciato solo su un Non Morto. Il Non Morto curato subisce un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 3 minuti

Parlare coi Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte spirito rispondimi. Tocco 5 minuti o tre domande Fisico Lincantatore in grado di parlare con lo spirito di un morto il cui corpo sia presente che deve immediatamente rispondere sinceramente a 3 domande dellincantatore. Lo spirito pu rispondere solo s o no. Il Personaggio deve rivolgersi ad un Master quando usa questo incantesimo. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Parlare coi Morti sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Parola Sacra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Morte fuggite di fronte a me: Terrore ordine N 10 m. Area di 90di fronte a s, raggio 10 metri 10 secondi Mentale I personaggi entro larea di questo incantesimo, se sono di ordine pi alto di N, sono terrorizzati dalla vista dellincantatore e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate. Il valore di N a scelta dellincantatore ma non pu mai essere inferiore al suo ordine.

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Incantesimi di Livello 4
Contagio Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte EFFETTO!MALATTIA! 360 10 metri! Area di 360 intorno a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico I personaggi nellarea di questo incantesimo subiscono gli effetti della chiamata speciale EFFETTO!MALATTIA!.

Disintegrazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte A ZERO! OGGETTI NON MAGICI DISTRUTTI!. Tocco Istantanea Fisico La vittima subisce gli effetti del danno speciale A zero! e tutti gli oggetti non magici che ha con s sono distrutti (i cartellini vengono riconsegnati a un master), compreso il denaro. Se la vittima in qualche modo immune al danno A zero!, gli oggetti vengono comunque distrutti. E possibile lanciare lincantesimo su una borsa di denaro o su un singolo oggetto.

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore, possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie di livello inferiore. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Evoca Legione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte rianimo i morti! Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri 5 minuti Fisico Tutti i personaggi in Coma o Morti nellarea dellincantesimo si rialzeranno al massimo dei Punti Ferita e Punti Armatura per combattere per lIncantatore dal quale comprenderanno unicamente gli ordini Proteggimi o Combatti. Le vittime dellincantesimo dovranno obbedire a questi ordini al meglio delle loro possibilit fino a che non saranno abbattute, ma per la durata non potranno utilizzare nessuna Abilit che richieda il Lancio di Incantesimi n Abilit di Identificazione. Inoltre per la durata conteranno come Non-Morti ai fini di tutte le regole. Al termine del combattimento in corso, o se lincantatore viene ucciso, le vittime subiranno immediatamente un colpo EFFETTO! A ZERO! su TUTTE le locazioni e non ricorderanno nulla del periodo trascorso come Non-Morti. Non possibile rianimare gli stessi bersagli una seconda volta (a meno che essi non vengano curati ed uccisi nuovamente)

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Infliggi Ferite Mortali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Morte Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte A ZERO! in questarea! Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico Tutti i Personaggi che si trovano allinterno dellarea deffetto subiscono gli effetti di un colpo A ZERO! al tronco. Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte FATAL! Tocco Istantanea Fisico La vittima subisce gli effetti del potere speciale FATAL!.

Non Morte Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Morte oltrepasso la vita. Personale Fino a quando lIncantatore non decide di porre fine allincantesimo o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico Il Personaggio guadagna la razza di Lich o di Vampiro Minore in aggiunta alla propria, ottenendo i corrispondenti vantaggi e limitazioni. Pu terminare lincantesimo quando vuole, perdendo la razza acquisita. Lincantesimo termina comunque al prossimo Fuori Gioco

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ONIROMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Confusione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente Confusione 10 secondi 10 metri 10 secondi Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo non riesce a fare altro che guardarsi intorno con aria ebete, incapace di intraprendere o capire qualsiasi azione; pu difendersi se attaccato , ma non pu in alcun modo attaccare, preparare o lanciare incantesimi o Invocazioni. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Confusione sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello (MAGGIORE) leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente MAGICO! DIRETTO! al tronco.).

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

Goffaggine Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente lascia cadere ci che hai in mano. 10 metri Istantanea Fisico La vittima di questo incantesimo deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani. Non mai possibile afferrare al volo prima che tocchino terra gli oggetti lasciati cadere. Gli oggetti comuni fragili devono essere considerati rotti

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Individuazione del Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente vedo ci che magico Area di 360 intorno a s, raggio 3 metri 30 secondi Mentale Lincantatore in grado di individuare tutti gli oggetti dotati di unaura magica, ma non in grado di comprenderne le funzioni. Chi possiede oggetti dotati di almeno un cartellino oggetto speciale e si trova nellarea dellincantesimo deve indicarli allincantatore sottovoce, anche se sono nascosti. Se usato durante una Perquisizione, questo Incantesimo non sostituisce labilit Percezione della Magia e Scoprire Oggetti Nascosti (solo per Oggetti Magici), ma percepisce solamente la presenza di oggetti magici. Se usato in una perquisizione lIncantesimo dura per una sola Perquisizione.

Ipnosi Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente ti ipnotizzo! 10 metri 10 secondi Mentale Lincantatore pu dare alla vittima un ordine, non autolesionista, di una parola che la vittima dovr eseguire. Lo stesso incantatore non potr lanciare con successo Ipnosi sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Lettura della Mente Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente leggo un tuo pensiero. Tocco 10 secondi Mentale Lincantatore pone una domanda alla vittima dellincantesimo, il quale deve rispondere sinceramente solo con si o no; la conversazione mentale non pu essere origliata. Lo stesso incantatore non potr lanciare con successo Lettura della Mente sullo stesso bersaglio prima che sia trascorsa unora.

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Incantesimi di Livello 2
Arma Astrale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente infondo questarma Tocco Fino al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

Charme Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente tu sei mio amico 2 minuti 10 metri 2 minuti Mentale La vittima dellIncantesimo sar amica dellIncantatore, gli rester vicino per la durata dellIncantesimo e dovr obbedire al comando difendimi, se necessario usando armi o Incantesimi. Qualunque altro vincolo di amicizia, ideale, convinzione o altro sono annullati per tutta la durata dellincantesimo. Lincantesimo termina se lincantatore viene ucciso. La vittima ricorder di essere stata sotto leffetto di un incantesimo al termine della durata

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente fuggi di fronte a me: Paura! 10 secondi 10 metri 10 secondi Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo terrorizzato dalla vista dellincantatore e deve immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore la vittima non in grado di combattere e non si difender nemmeno se attaccata. Leffetto di Paura dura per un totale di 3 minuti.

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Scaccia Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Sonno Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente cadi addormentato. 10 metri 10 secondi Mentale La vittima cade addormentata per 10 secondi durante i quali si sveglier se solo se attaccata. Passati 10 secondi si sveglier automaticamente Per il Potere / In Nome MINORE della Mente rimuovo le tue paure. Tocco Istantanea Mentale Lincantatore in grado di rimuovere da un personaggio un qualsiasi effetto di paura e "terrore"

Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Mente ti infondo una volont di ferro Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Volont di ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo di I o II livello, pu dichiarare: Grazie alla mia forza di volont io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo Dissolvi magie 1. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti

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Incantesimi di Livello 3
Comando Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente obbedisci al mio comando: Tocco Fino al completamento dell'ordine o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale La vittima deve obbedire ciecamente allordine ricevuto, che deve essere semplice e non autolesionista, e cercare di eseguirlo al pi presto, a meno che non provochi direttamente la sua morte. Durante la durata dellincantesimo la vittima non riveler a nessuno di agire sotto linfluenza di comando. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Comando sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Danza Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente balla per me 10 metri Finch lincantatore tiene il tempo battendo le mani Mentale La vittima deve ballare tenendo il tempo dato dallincantatore finch questo non smette o interrotto. Durante la durata dellincantesimo la vittima non pu combattere ma pu difendersi, non pu lanciare incantesimi, tranne un Dissolvi Magia per annullare leffetto di Danza

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Immunit a Cronomanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente sono immune al Tempo (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Cronomanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi

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Lettura del Pensiero Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente leggo i tuoi pensieri. Tocco 2 minuti o 5 domande Mentale Lincantatore pone cinque domande alla vittima dellincantesimo, il quale deve rispondere sinceramente solo con si o no; la conversazione mentale non pu essere origliata. Lo stesso incantatore non potr lanciare con successo un altro incantesimo di Lettura del Pensiero sullo stesso bersaglio fino al prossimo fuori gioco.

Parola Sacra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente fuggite di fronte a me Terrore ordine N 10 m Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri 10 secondi Mentale I personaggi entro larea di questo incantesimo, se sono di ordine pi alto di N, sono terrorizzati dalla vista dellincantatore e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate. Il valore di N a scelta dellincantatore ma non pu mai essere inferiore al suo ordine.

Vista Rivelante Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Mente vedo la vostra vera natura. Tocco o speciale Istantanea o 10 secondi Mentale Lincantatore pu lanciare questo incantesimo mentre tocca una creatura, in questo caso in grado di riconoscere la sua forma reale (se sotto leffetto di camuffamento magico e polimorfismo); il bersaglio toccato deve rivelare allincantatore, sottovoce, il proprio aspetto fisico reale e la propria razza; lincantesimo in questo caso ha durata istantanea. In alternativa lincantatore pu lanciare Vista Rivelante per acquisire, per la durata di 10 secondi, labilit Vedere Nascosti; al termine dellincantesimo lincantatore subisce un EFFETTO! CONFUSIONE! per 30 secondi.

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Incantesimi di Livello 4
Cancella Ricordi Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente dimentica ci che hai visto Tocco 10 secondi Mentale Il personaggio bersaglio dimentica totalmente tutto quello che ha visto sentito o fatto negli ultimi 3 minuti. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Cancella Ricordi sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore, possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie di livello inferiore. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Fascinazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente ti affascino. 10 metri 10 minuti Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo considera lincantatore come il suo migliore amico e far di tutto per proteggerlo da eventuali attacchi. Durante la durata dellincantesimo il personaggio colpito creder ciecamente a tutto ci che viene detto dallincantatore e seguir i suoi consigli. Lincantesimo cessa immediatamente se lincantatore attacca con le armi o ferisce in qualunque modo il personaggio soggetto allincantesimo, oppure lincantatore od il personaggio affascinato muoiono. Al termine il personaggio affascinato non ricorder di essere stato sotto leffetto di un incantesimo. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Fascinazione sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Follia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente impazzisci. Tocco 5 minuti Mentale La vittima convinta desser circondata dai suoi peggiori nemici. Per tutta la durata dellincantesimo non in grado di utilizzare alcuna abilit (scheda bianca) e dovr recitare la paura e la paranoia. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Follia sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

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Ossessione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente sei ossessionato da Tocco 10 minuti Mentale La vittima ossessionata da un oggetto a scelta dellincantatore e cercher di entrarne in possesso in ogni modo, anche rischiando la propria incolumit. La vittima al termine ricorder di essere stato sotto leffetto di un incantesimo; lincantesimo non termina se la vittima viene uccisa, ma solo con lo scadere dei 10 minuti. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Ossessione sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Camuffamento Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente modifico il mio aspetto. Personale Fino al prossimo Fuori Gioco o fino a quando l'incantatore decide di porre fine all'incantesimo Fisico Il Personaggio in grado di alterare il proprio aspetto fisico ed apparire come un altra persona. Non possibile camuffarsi in modo da sembrare una persona specifica. Il cambiamento deve essere rappresentato adeguatamente. Valgono le stesse regole dellabilit Camuffamento Magico

Sguardo di Comando Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Mente obbedite al mio comando Area di 90 intorno a s, raggio 10 metri 10 minuti Mentale Le vittime devono obbedire ciecamente allordine ricevuto, che deve essere semplice e non autolesionista, e cercare di eseguirlo al pi presto, a meno che non provochi direttamente la loro morte. Durante la durata dellincantesimo le vittime non riveleranno a nessuno di agire sotto linfluenza di un incantesimo, ma ricorderanno di essere state incantate al termine dello stesso. Un bersaglio che abbia subito gli effetti di uno Sguardo di comando sar immune agli Sguardo di Comando lanciati dallo stesso incantatore per unora dal termine dellincantesimo

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TAUMATURGIA
Incantesimi di Livello 1
Cura Ferite Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita curo questa ferita Tocco Istantanea Fisico Lincantatore tocca per 10 secondi una locazione ferita del personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia impossibilitato a lanciare incantesimi). La locazione curata torna immediatamente al massimo dei punti ferita. Il bersaglio curato subisce la chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello la formula cambia in: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita curo tutte le vostre ferite. Lincantatore tocca per 10 secondi due personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia impossibilitato a lanciare incantesimi), tutte le locazioni tornato al massimo dei loro punti ferita (ma eventuali Malattie e Veleni continuano i loro effetti). I bersagli dellincantesimo subiscono una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari a tre minuti

Cura Malattia 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita rimuovo questa infezione Tocco Istantanea Fisico Questo incantesimo elimina gli effetti del Potere Speciale Malattia. Il bersaglio curato subisce la chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti)

Distruggi Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita ti distruggo. 10 metri Istantanea Fisico Il non morto colpito da questo incantesimo viene ridotto in polvere; se si tratta di un Non Morto senziente subisce un Danno MAGICO! DIRETTO! al tronco

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Individua Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita non morti rivelatevi raggio 5 metri Area di 360 intorno a s, raggio 5 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di individuare tutti i non morti ma non in grado di riconoscerne il tipo. Tutti i non morti che si trovano nellarea dellincantesimo devono farsi riconoscere dallincantatore, pronunciando a voce alta al frase:Sono qui, anche se sono sotto leffetto dicamuffamento magico, polimorfismo o nascondersi.

Neutralizza Veleno Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita rimuovo questo veleno. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore rimuove tutti i veleni presenti nel corpo di un personaggio. Il bersaglio curato subisce la chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari ad 1 minuto

Scaccia Non Morti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita respingo questo non morto. 10 metri 10 secondi Mentale Il non morto colpito da questo incantesimo terrorizzato dalla vista dellincantatore e deve immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore il non morto non in grado di combattere e non si difender nemmeno se attaccato

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Incantesimi di Livello 2
Cura Migliorata Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita curo queste Ferite Tocco Istantanea Fisico LIncantatore, toccandole per 10 secondi dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr riportare al massimo dei Punti Ferita DUE locazioni, anche appartenenti a due personaggi diversi. Il bersaglio o i bersagli dellincantesimo subiscono una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari a 2 minuti

Guarigione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita curo tutte le tue ferite Tocco 10 secondi Fisico Lincantatore tocca per 10 secondi il personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia privo di sensi e non sia incapacitato a lanciare incantesimi). Tutte le locazioni tornano immediatamente al massimo dei punti ferita (ma eventuali malattie o veleni continuano ad avere effetto). Il bersaglio dellincantesimo subisce una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari a 2 minuti

Protezione dai Proiettili Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita sono immune alle vostre frecce (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Sia lincantatore che il personaggio toccato sono immuni ai danni normali ed agli effetti causati dalle armi da tiro o da lancio. Durante la durata dellincantesimo lincantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato.

Protezione dalle Armi Normali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita sono immune alle vostre armi (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e un personaggio a contatto sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) delle armi da corpo a corpo. Per tutta la durata lIncantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato.

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Scaccia Maledizioni Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita rimuovo questa maledizione. Tocco Deve essere lanciato in un rituale per scacciare maledizioni 10 secondi Fisico Lincantatore utilizza questo incantesimo esclusivamente in un rituale, per rimuovere momentaneamente la maledizione MAGGIORE presente su un qualsiasi OGGETTO MAGICO / DIVINO, oppure spezzare una singola maledizione MINORE (Vedere Maledizioni ed Oggetti Maledetti per maggiori informazioni). Se viene lanciata come incantesimo di 4 livello lincantatore rimuove momentaneamente la maledizione SUPERIORE presente su un qualsiasi OGGETTO MAGICO / DIVINO, oppure spezza una singola maledizione MAGGIORE

Scaccia Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Vita ti infondo una volont di ferro. Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Volont di ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo di I o II livello, pu dichiarare: Grazie alla mia forza di volont io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo Dissolvi magie 1. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti. Per il Potere / In Nome MINORE della Vita rimuovo le tue paure. 10 metri Istantanea Mentale Lincantatore in grado di rimuovere da un personaggio un qualsiasi effetto di Paura e Terrore

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Incantesimi di Livello 3
Barriera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita una barriera mi protegge. Tocco Speciale o fino al prossimo fuori gioco Barriera, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL!, OBLIO!, ARTEFATTO! e RELIQUIA!(dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio (vedi incantesimi persistenti) e questi potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto le precedenti specificate

Cura Malattia 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita rimuovo la malattia. Area di 90 intorno a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico Questo incantesimo elimina gli effetti del potere speciale MALATTIA! a chiunque si trovi nellarea di effetto, che tuttavia pu rifiutare di essere curato della malattia. Se curato da questo incantesimo un personaggio subisce un EFFETTOCONFUSIONE! per la durata di 3 minuti.

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Fulmine Sacro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita esorcizzo quel non morto: A ZERO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore infligge un colpo A ZERO! sul tronco di un non morto bersaglio.

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Immunit a Necromanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita sono immune alla Morte (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi della scuola di Necromanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi.

Protezione dalle Armi Normali e Magiche Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita ignoro le vostre armi (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e il personaggio toccato sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Fuoco!, Gelo! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. Per tutta la durata lIncantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato

Rimuovi Pietrificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Vita trasformo questa pietra in carne. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore annulla gli effetti dellincantesimo Pietrificazione o di altri poteri che hanno effetti analoghi.

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Incantesimi di Livello 4
Consacrazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita consacro questarmatura Tocco Fino allesaurimento dei P.A. o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico Lincantatore acquisisce quattro Punti Armatura (+4 P.A) in tutte le locazioni per la durata del combattimento; non necessario indossare alcun tipo di armatura per beneficiare degli effetti dellincantesimo.

Cura Ferite di Massa Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita curo ogni ferita Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico Tutti i Personaggi nellarea di azione recuperano tutti i Punti Ferita a locazione dopo 10 secondi; durante i 10 secondi lincantatore deve rimanere immobile e non pu combattere ne preparare o lanciare incantesimi (ma eventuali Malattie e Veleni continuano i loro effetti). I bersagli curati dallincantesimo subiscono una dichiarazione EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 5 minuti

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore, possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie di livello inferiore. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Ringiovanimento Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita ringiovanisci. Tocco Finch lincantesimo non viene annullato con Invecchiamento Fisico Il Personaggio bersaglio ringiovanisce istantaneamente e visibilmente di un numero danni pari a circa un terzo della durata media di vita della sua razza. Pu portare al massimo un armatura di cuoio borchiato, non in grado di utilizzare armi a due mani o pi lunghe e ricorda solo gli incantesimi di 1 livello. Se si vittima dellincantesimo mentre si sta indossando un armatura superiore al cuoio borchiato si rimane distesi al suolo finch larmatura non viene rimossa., se si stanno impugnando armi lunghe bisogna lasciarle cadere al suolo. Questo incantesimo annulla gli effetti dellincantesimo Invecchiamento. Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie 3 (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato).

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Muro della Vita Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita uno scudo di Vita mi difende. (ripetuto) Personale Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore pu dichiarare No Effetto e Riflesso su qualsiasi colpo gli venga inflitto con armi da mischia, eccetto RELIQUIA! ARTEFATTO!, MORTAL! e OBLIO!. Durante la durata dellincantesimo lincantatore non pu ne combattere ne lanciare altri incantesimi.

Resurrezione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita infondo vita in questo corpo. 1 metro Pu essere lanciato solo durante un rituale da 8 punti Istantanea Fisico Lincantatore riporta in vita lo spirito di un personaggio, rigenerando completamente il suo corpo e il suo equipaggiamento di base, ma non il denaro e gli Oggetti Speciali. Tutte le locazione del personaggio resuscitato tornano immediatamente al massimo dei Punti Ferita. Viene guarito da qualsiasi Malattia, Veleno, Acido.

Statua Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Vita mi trasformo in una statua. (ripetuto) Personale Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo. Fisico Lincantatore diviene immune a tutte le armi tranne Artefatto, RELIQUIA!, ai danni MORTAL!, OBLIO! e FATAL!. Finch rimane, una statua pu essere spostato solo se a sollevarlo sono almeno altri quattro personaggi. Durante la durata dellincantesimo lincantatore non pu muoversi n parlare e se viene interrogato deve rispondere sono una statua (senza per questo interrompere lincantesimo). Lincantesimo pu essere dissolto da un Dissolvi Magie 3.

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MAGIA ELEMENTALE
Dalle ombre del passato, antichi poteri si stanno muovendo uscendo dal millenario silenzio che li avvolgeva. Maghi e Sacerdoti che praticano poteri legati agli elementi naturali sono sempre pi comuni nelle strade della Citt Immortale. La magia elementale pi difficile da apprendere delle scuole tradizionali: ogni livello di Lanciare Incantesimi costa 200 PX aggiuntivi per essere appreso. Si puo venerare il culto possibile tra quelli consentiti. In ogni caso non sar mai possibile possedere incantesimi da pi di una scuola di magia, indipendentemente se sia astrale o elementale. Se si sceglie una scuola di magia elementale non si potr acquistare un'altra scuola astrale od elementale, ne abilit speciali derivanti dal proprio culto, a meno che non se ne sia sacerdote. Culti consentiti ai Maghi
Scuola di Magia Aeromanzia Aetheromanzia (Non giocabile) Biomanzia Criomanzia Cronomanzia Geomanzia Idromazia Negromanzia Oniromanzia Piromanzia Taumaturgia Culti consentiti Aria, Caos, Ordine, Mente Vuoto Terra, Caos, Ordine, Vita Ghiaccio, Caos, Ordine, Morte Tempo, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Pietra, Caos, Ordine Acqua, Caos, Ordine Morte, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Mente, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Fuoco, Caos, Ordine Vita, Caos, Ordine, Tutti gli Elementali Colore del Nexus / Colore delle Vesti Celeste Nero Verde Avorio Grigio Grigio Scuro Blu scuro Nero Rosso Rosso Scuro Bianco Sigla del Nexus Ae V Bi Cr C Ge Id N O Pi T

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AEROMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Balzo 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria muovo la mia materia. Personale 10 secondi Fisico Lincantatore pu spostarsi con la mano alzata per 10 secondi, senza attraversare strutture. Durante questi 10 secondi lincantatore colpibile unicamente da armi da tiro, effetti o incantesimi a distanza.

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE / SUPERIORE del Tempo MAGICO! DIRETTO! al tronco.)

Freccia degli Alisei Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria guido questa freccia. Tocco Fino allutilizzo della freccia o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore trasmette ad una freccia la forza degli alisei: per il prossimo colpo la freccia incantata infligge leffetto Confusione! 10 secondi in aggiunta al suo danno. Freccia degli Alisei un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti e deve essere rappresentato con un nastro giallo con il nome dellincantatore legato alla freccia. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere MAGGIORE dellAria / In Nome MAGGIORE dellAria guido questa freccia.) leffetto diventa rispettivamente Confusione! 20 secondi.

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Freccia del Silenzio Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria infondo questa freccia. Tocco Fino allutilizzo della freccia o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore trasmette ad una freccia la forza dei venti: per il prossimo colpo la freccia incantata infligge l'effetto SILENZIO 10 SECONDI! in aggiunta al suo danno. Freccia del Vento un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti; deve essere rappresentato con un nastro giallo con il nome dellincantatore legato alla freccia. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere MAGGIORE dellAria / In Nome MAGGIORE dellAria infondo questa freccia.) l'effetto diventa SILENZIO 20 SECONDI!.

Nebbia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria una nebbia mi nasconde. Personale 5 minuti o finch l'incantatore non lo termina Fisico Lincantatore alza la mano ed considerato nascosto, come se stesse utilizzando l'abilit "NASCONDERSI 1", per la durata dellincantesimo.

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Incantesimi di Livello 2
Confusione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria Confusione 10 secondi 10 metri 10 secondi Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo non riesce a fare altro che guardarsi intorno con aria ebete, incapace di intraprendere o capire qualsiasi azione; pu difendersi se attaccato , ma non pu in alcun modo attaccare, preparare o lanciare incantesimi o Invocazioni. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Confusione sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

Arma Elementale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria infondo questarma. Personale Al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

Levitazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria io mi sollevo. Personale 15 secondi Fisico Lincantatore viene sollevato da una folata di vento e pu scavalcare una recinzione o un muro come se possedesse l'abilit "SCAVALCARE RECINZIONI 2". Durante i 15 secondi necessari a scavalcare il muro lincantatore deve tenere la mano alzata e non pu compiere nessuna altra azione, lincantatore colpibile unicamente da armi da tiro, effetti o incantesimi a distanza.

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Protezione dai Proiettili Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Aria sono immune alle vostre frecce. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Sia lincantatore che il personaggio toccato sono immuni ai danni normali ed agli effetti causati dalle armi da tiro o da lancio. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere lincantesimo lincantatore non pu combattere n preparare o lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto.

Vento del Nord Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAria 5 metri indietro. 10 metri Istantanea Fisico Il bersaglio dellincantesimo viene spinto in direzione opposta dallincantatore di 5 metri da una violenta folata di vento. Il vento dura per 5 secondi prima che il bersaglio possa tornare ad avanzare. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (la formula diventa Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Aria 10 metri indietro!) l'Area d'effetto dell'incantesimo diventa di 90 di fronte all'incantatore.

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Incantesimi di Livello 3
Danza Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dell'Aria balla per me. 10 metri Finch lincantatore tiene il tempo battendo le mani Mentale La vittima deve ballare tenendo il tempo dato dallincantatore finch questo non smette o interrotto. Durante la durata dellincantesimo la vittima pu combattere solo per parare i colpi, non pu attaccare n ferire gli avversari, ne pu lanciare incantesimo, tranne un Dissolvi Magia per annullare leffetto di Danza.

Fulmine Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dell'Aria A ZERO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce leffetto di un colpo A ZERO! al tronco.

Immunit a Biomanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAria sono immune alla Terra (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Biomanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi

Arma dei Venti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAria infondo questarma Personale Fino al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge leffetto EFFETTO! CONFUSIONE! 10 secondi al primo colpo inferto, in aggiunta al suo danno.

Mente libera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAria libero la tua mente. Tocco Istantanea Mentale Lincantatore toccando se o il bersaglio per 10 secondi annulla tutti gli effetti di Charme o Comando che lo affliggono. Gli effetti causati dagli incantesimi di 4 livello Fascinazione, Follia, Ossessione e Sguardo di Comando non vengono rimossi.

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Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dell'Aria disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

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Incantesimi di Livello 4
Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Aria disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Follia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Aria impazzisci. Tocco 5 minuti Mentale La vittima convinta desser circondata dai suoi peggiori nemici. Per tutta la durata dellincantesimo non in grado di utilizzare alcuna abilit (scheda bianca) e dovr recitare la paura e la paranoia. Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Follia sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Occhio del Ciclone Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAria sono locchio di un ciclone. Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore ed il personaggio toccato non possono essere avvicinati a pi di 3 metri a causa dei forti venti che ululano attorno a loro. Per tutta la durata dellincantesimo dovranno tenere la mano alzata e non potranno essere colpiti da armi da mischia, da tiro o proiettili e saranno immuni agli incantesimi di 1 e 2 livello. Mentre mantiene lincantesimo lincantatore non potr compiere nessuna altra azione, il personaggio che con lui non potr ne combattere, ne usare armi, ma potr lanciare incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie 3 mentre viene mantenuto.

Camuffamento Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Aria modifico il mio aspetto. Personale Fino al prossimo Fuori Gioco o fino a quando l'incantatore decide di porre fine all'incantesimo Fisico Il Personaggio in grado di alterare il proprio aspetto fisico ed apparire come un altra persona. Non possibile camuffarsi in modo da sembrare una persona specifica. Il cambiamento deve essere rappresentato adeguatamente. Valgono le stesse regole dellabilit Camuffamento Magico

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Polvere dei Sogni Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAria Sonno 10 secondo! 5 metri 360. Area di 360 intorno a s, raggio 5 metri Istantanea Mentale Le vittime nellarea dellincantesimo subiranno l'effetto Sonno! per 10 secondi.

Mente libera di massa Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAria io vi libero. Area di 360 intorno a s, raggio 5 metri Istantanea Mentale Tutti gli effetti di CHARME, COMANDO, PAURA, TERRORE, IPNOSI attivi fino al 3 livello sui personaggi presenti nellarea dellincantesimo, vengono dissolti.

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CRIOMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Armatura di Ghiaccio Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio mi difendo. Personale Fino allesaurimento dei PA o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore guadagna 1 P.A. in ogni locazione; perch lincantesimo Armatura abbia effetto lincantatore non deve indossare alcun tipo di armatura, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Armatura di Ghiaccio un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio mi difendo.) i PA guadagnati sono 3.

Criostasi Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio fermo il tuo stato. Tocco Fino al danno successivo o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico Lincantatore toccando un personaggio in coma per 10 secondi arresta il conteggio del tempo prima della morte, come se avesse utilizzato labilit "Pronto Soccorso". Non necessario utilizzare bende.

Morsa dei Ghiacci Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio Paralisi! 10 secondi alle gambe. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore blocca le gambe del bersaglio in una morsa ghiacciata. Se lanciato al 3 livello lincantesimo infligge anche un danno GELO! alle gambe (Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio GELO! PARALISI! 30 secondi alle gambe.)

Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell Ghiaccio fuggi di fronte a me: Paura! 3 minuti. 10 metri 3 minuti Mentale Il personaggio colpito da questo incantesimo terrorizzato dalla vista dellincantatore e deve immediatamente fuggire lontano da lui per tre minuti. Durante la fuga dallincantatore la vittima non in grado di combattere e non si difender nemmeno se attaccata

49

Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del GhiaccioMAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio MAGICO! DIRETTO! al tronco.)

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

50

Incantesimi di Livello 2
Blocca Persona Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio Paralisi! 10 secondi 10 metri 10 secondi Fisico La vittima di questo incantesimo deve rimanere immobile per 10 secondi, durante i quali non pu compiere nessuna azione, ne parlare, preparare o lanciare incantesimi.

Arma Elementale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio infondo questarma. Personale Al primo colpo o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

Distruggi Rune 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio distruggo questa runa. Tocco Istantanea Fisico Lanciando questo incantesimo e toccando una runa per 30 secondi questa viene distrutta. Se lincantatore possiede labilit Leggere Rune 1 e Leggere Rune 2 con questo incantesimo pu distruggere una runa di 1 o di 2 livello; in caso contrario potr distruggere solo rune di 1 livello.

Muro Incrollabile Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio rinforzo questo muro. Tocco Fino a quando lincantatore tocca la struttura e ripete la formula o essa viene distrutta Barriera Lincantatore toccando una struttura le conferisce la staticit del ghiaccio: la struttura guadagna 20 punti struttura (pu superare il suo massimale). Mentre mantiene lincantesimo toccando la struttura lincantatore non pu difendersi se attaccato, ne utilizzare altre abilit. Se lanciato come incantesimo di 4 livello (Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio rinforzo questo muro.) la struttura guadagna rispettivamente 50 punti struttura.

51

Riparazione 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio riparo questarmatura Tocco 10 secondi Fisico Lincantatore ripara completamente larmatura in una locazione del personaggio bersaglio. In alternativa possono essere riparati 1 punto armatura in 2 locazioni diverse dello stesso personaggio. Se lanciato su una struttura lincantesimo ripara 20 punti struttura

Silenzio 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Ghiaccio taci 1 minuto. 10 metri 1 minuto Fisico La vittima avvolta da unaura magica che gli impedisce di emettere qualsiasi suono, sia con la voce che in altro modo. Se lanciata su un Personaggio mentre pronuncia la formula di un Incantesimo (quindi ha terminato il TLI) ), pu comunque completare la formula ed essa ha effetto

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Incantesimi di Livello 3
Barriera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio una barriera mi protegge. Tocco Speciale o fino al prossimo fuori gioco Barriera, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL!, OBLIO!, ARTEFATTO! e RELIQUIA!(dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio (vedi incantesimi persistenti) e questi potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto le precedenti specificate.

Distruggi Rune 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio distruggo questa runa. Tocco Istantanea Fisico Lanciando questo incantesimo e toccando una runa per 30 secondi questa viene distrutta. Se lincantatore possiede labilit Leggere Rune 3 con questo incantesimo pu distruggere una runa di 1, 2 o 3 livello; in caso contrario potr distruggere solo rune di 1 e di 2 livello.

Fulmine Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Parola Sacra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio fuggite di fronte a me: Terrore ordine N 10 m Area di 90di fronte a s, raggio 10 metri 10 secondi Mentale I personaggi entro larea di questo incantesimo, se sono di ordine pi alto di N, sono terrorizzati dalla vista dellincantatore e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate. Il valore di N a scelta dellincantatore ma non pu mai essere inferiore al suo ordine. Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio A ZERO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce leffetto di un colpo A ZERO! al tronco.

53

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dell'Aria disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Immunit a Geomanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Ghiaccio sono immune alla Pietra (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Geomanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, se invece protegge solo se stesso pu combattere, ma non lanciare altri incantesimi.

54

Incantesimi di Livello 4
Disintegrazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio A ZERO! OGGETTI NON MAGICI DISTRUTTI!. Tocco Istantanea Fisico La vittima subisce gli effetti del danno speciale A zero! e tutti gli oggetti non magici che ha con s sono distrutti (i cartellini vengono riconsegnati a un master), compreso il denaro. Se la vittima in qualche modo immune al danno A zero!, gli oggetti vengono comunque distrutti. E possibile lanciare lincantesimo su una borsa di denaro o su un singolo oggetto.

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Distruggi Rune 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio distruggo questa runa. Tocco Istantanea Fisico Lanciando questo incantesimo e toccando una runa per 30 secondi questa viene distrutta. Se lincantatore possiede labilit Leggere Rune 4 con questo incantesimo pu distruggere una runa di 1, 2, 3 o 4 livello; in caso contrario potr distruggere solo rune di 1, 2 o 3 livello.

Mente Bianca Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del GHIACCIO maledico la tua mente. Tocco Fino a quando viene rimosso o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale Lincantatore, toccandolo per 10 secondi, maledice un bersaglio che non sar in grado di utilizzare nessuna abilit tranne le quelle di armi ed armature. Lincantesimo pu essere rimosso un Dissolvi Magie 3.

55

Morte Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio A ZERO! in questarea! Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico Tutti i Personaggi che si trovano allinterno dellarea deffetto subiscono gli effetti di un colpo A ZERO! al tronco.

Vera Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Ghiaccio ti infondo la Vera volont di ferro. Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Vera Volont di Ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo, pu dichiarare: Grazie alla mia Vera volont, io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo Dissolvi magie 3. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti.

56

PIROMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco MAGICO! DIRETTO! al tronco.).

Luce Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco luce. Personale 10 minuti Fisico Dalle mani dell'incantatore scaturisce una luce in grado di illuminare l'area. Il personaggio pu utilizzare una piccola torcia elettrica per illuminare il percorso. Il giocatore ha divieto assoluto di puntare il fascio luminoso della torcia al viso degli altri giocatori!

Goffaggine Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco lascia cadere ci che hai in mano. 10 metri Istantanea Fisico La vittima di questo incantesimo deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani. Non mai possibile afferrare al volo prima che tocchino terra gli oggetti lasciati cadere.

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Morte disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

57

Armatura di Fuoco Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco mi difendo. Personale Fino allesaurimento dei PA o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore guadagna 1 P.A. in ogni locazione; perch lincantesimo Armatura abbia effetto lincantatore non deve indossare alcun tipo di armatura, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Armatura di Fuoco un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco mi difendo.) i PA guadagnati sono 3.

Pira Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco brucio questo edificio. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore tocca una struttura ed essa subisce 10 danni ai punti struttura. Se lanciato al 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco brucio questo edificio.) la struttura subisce rispettivamente 30 punti struttura di danno.

58

Incantesimi di Livello 2
Arma Elementale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco infondo questarma. Tocco Al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

Scaccia Paura Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco ti infondo una volont di ferro. Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Volont di ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo di I o II livello, pu dichiarare: Grazie alla mia forza di volont io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo dissolvi magie 1. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti. Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco rimuovo le tue paure. 10 metri Istantanea Mentale Lincantatore in grado di rimuovere da un personaggio un qualsiasi effetto di Paura e Terrore

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

59

Pelle Incandescente Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco la mia pelle incandescente. Personale Istantanea Fisico La pelle dell'incantatore diventa incandescente e l'incantatore pu liberarsi come se possedesse l'abilit "DIVINCOLARSI. Lincantatore pu lanciare questo incantesimo anche se ha le braccia bloccate ed imbavagliato.

Scudo di Fuoco Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE del Fuoco rinforzo questo scudo! Tocco Fino a fine combattimento o al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore, toccando per 10 secondi uno scudo, conferisce al portatore l'abilit "SCUDO RINFORZATO" (dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). L'incantesimo pu essere disperso con un "Dissolvi Magie 1". Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) conferisce addizionalmente allo scudo l'immunit alla chiamata "OGGETTO DISTRUTTO!". L'incantesimo pu essere disperso con un "Dissolvi Magie 3".

60

Incantesimi di Livello 3
Fulmine Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco A ZERO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce leffetto di un colpo A ZERO! al tronco.

Immunit ad Idromanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco sono immune allAcqua (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Idromanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi

Fuoco dell'Ira Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco "Frenesia!" 3 minuti. 10 metri 3 minuti Mentale Il bersaglio dell'incantesimo subisce l'effetto "FRENESIA!". Lo stesso incantatore non pu lanciare con successo Fuoco dell'Ira sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Parola Sacra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco fuggite di fronte a me: Terrore ordine N 10 m Area di 90di fronte a s, raggio 10 metri 10 secondi Mentale I personaggi entro larea di questo incantesimo, se sono di ordine pi alto di N, sono terrorizzati dalla vista dellincantatore e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dallincantatore le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate. Il valore di N a scelta dellincantatore ma non pu mai essere inferiore al suo ordine

Soffio di Fuoco Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco FUOCO! "A TERRA!" in quest'area. Area di 90 di fronte a s, raggio 5 metri Istantanea Fisico Tutti i bersagli nell'area dell'incantesimo subiscono un colpo "FUOCO!" "A TERRA!"

61

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE del Fuoco disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

62

Incantesimi di Livello 4
Anima del Mspellsheimr Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco richiamo i poteri del Piano del Fuoco Personale Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Fisico L'incantatore richiama le energie del Piano del Fuoco, divenendo immune ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Fuoco! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. ATTENZIONE: il Danno Elementale "GELO!" viene considerato come "ARTEFATTO!"

Lava Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco "FUOCO!" "A ZERO!" alle gambe 360 5 merti Area di 360 intorno a s, raggio 5 metri Istantanea Fisico Attorno all'incantatore si estende un mare di lava che brucia gli arti inferiori dei bersagli presenti nell'area, che subiscono il danno "FUOCO!" "A ZERO!" alle gambe.

Disintegrazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco A ZERO! OGGETTI NON MAGICI DISTRUTTI!. Tocco Istantanea Fisico La vittima subisce gli effetti del danno speciale A zero! e tutti gli oggetti non magici che ha con s sono distrutti (i cartellini vengono riconsegnati a un master), compreso il denaro. Se la vittima in qualche modo immune al danno A zero!, gli oggetti vengono comunque distrutti. E possibile lanciare lincantesimo su una borsa di denaro o su un singolo oggetto.

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

63

Infliggi Ferite Mortali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco FATAL! Tocco Istantanea Fisico La vittima subisce gli effetti del potere speciale FATAL!.

Urlo della Fenice Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE del Fuoco A ZERO! 90 10 metri. Area di 90 di frinte a s, raggio 10metri. Istantanea Fisico Tutti i bersagli presenti nell'area dell'incantesimo subiscono un colpo A ZERO! in tutte le locazioni.

64

BIOMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Armatura di Terra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra mi difendo. Personale Fino allesaurimento dei PA o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore guadagna 1 P.A. in ogni locazione; perch lincantesimo Armatura abbia effetto lincantatore non deve indossare alcun tipo di armatura, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Armatura di Terra un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra mi difendo.) i PA guadagnati sono 3.

Cura Ferite Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra curo questa ferita. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore tocca per 10 secondi una locazione ferita del personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia impossibilitato a lanciare incantesimi). La locazione curata torna immediatamente al massimo dei punti ferita. Il bersaglio curato subisce la chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello la formula cambia in: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra curo tutte le vostre ferite. Lincantatore tocca per 10 secondi due personaggio da curare (anche se stesso purch lincantatore non sia impossibilitato a lanciare incantesimi), tutte le locazioni tornato al massimo dei loro punti ferita (ma eventuali Malattie e Veleni continuano i loro effetti). I bersagli dellincantesimo subiscono una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari a tre minuti

Liane Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra ti lego. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore toccando un bersaglio per 10 secondi pu legarlo come se possedesse labilit "FARE NODI". L'incantatore dovr rappresentare le liane con una corda.

65

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

Neutralizza Veleno Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra rimuovo questo veleno. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore rimuove tutti i veleni presenti nel corpo di un personaggio. Il bersaglio curato subisce la chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari ad 1 minuto

Radici della Terra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra Paralisi! 10 secondi alle gambe. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore blocca le gambe del bersaglio grazie a radici che si estendono sugli arti inferiori. Se lanciato al 3 livello lincantesimo bloccher sia gli arti inferiori sia quelli superiori (Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra PARALISI! 30 secondi agli arti.)

66

Incantesimi di Livello 2
Muro Incrollabile Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra rinforzo questo muro. Tocco Fino a quando lincantatore tocca la struttura e ripete la formula o essa viene distrutta Barriera Lincantatore toccando una struttura le conferisce la staticit di una montagna: la struttura guadagna 20 punti struttura (pu superare il suo massimale). Mentre mantiene lincantesimo toccando la struttura lincantatore non pu difendersi se attaccato, ne utilizzare altre abilit. Se lanciato come incantesimo di 4 livello (Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra rinforzo questo muro.) la struttura guadagna rispettivamente 50 punti struttura.

Linee di Forza Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra sono uno con la terra. Personale Istantanea Fisico Con questo incantesimo lincantatore entra nel flusso delle linee di forza della terra e ne attinge energia: dopo averlo lanciato lincantatore deve rimanere immobile con le mani a contatto con la terra, senza poter utilizzare abilit o preparare e lanciare incantesimi. Per ogni 30 secondi che rimane fermo pu guarire un punto ferita in una locazione danneggiata, oppure rimuovere un effetto di MALATTIA! o VELENO!, ma solo su di s. Pu rimanere a contatto con la terra per tutto il tempo che desidera e continuando a ricevere i benefici per ogni 30 secondi passati. Lincantesimo si interrompe se lincantatore subisce danno o viene separato dalla terra.

Protezione dalle Armi Normali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra sono immune alle vostre armi (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e un personaggio a contatto sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) delle armi da corpo a corpo. Per tutta la durata lIncantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato.

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

67

Scaccia Maledizioni Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra rimuovo questa maledizione. Tocco Deve essere lanciato in un rituale per scacciare maledizioni 10 secondi Fisico Lincantatore utilizza questo incantesimo esclusivamente in un rituale, per rimuovere momentaneamente la maledizione MAGGIORE presente su un qualsiasi OGGETTO MAGICO / DIVINO, oppure spezzare una singola maledizione MINORE (Vedere Maledizioni ed Oggetti Maledetti per maggiori informazioni). Se viene lanciata come incantesimo di 4 livello lincantatore rimuove momentaneamente la maledizione SUPERIORE presente su un qualsiasi OGGETTO MAGICO / DIVINO, oppure spezza una singola maledizione MAGGIORE

Cura Migliorata Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Terra curo queste Ferite Tocco Istantanea Fisico LIncantatore, toccandole per 10 secondi dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr riportare al massimo dei Punti Ferita DUE locazioni, anche appartenenti a due personaggi diversi. Il bersaglio o i bersagli dellincantesimo subiscono una chiamata EFFETTO! CONFUSIONE! pari a 2 minuti

68

Incantesimi di Livello 3
Barriera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra una barriera mi protegge. Tocco Speciale o fino al prossimo fuori gioco Barriera, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL!, OBLIO!, ARTEFATTO! e RELIQUIA!(dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio (vedi incantesimi persistenti) e questi potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto le precedenti specificate

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Arma delle Spine Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra infondo questarma. Personale Fino alla fine del combattimento o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Larma bersaglio, infligge il Danno Speciale A TERRA!. Arma delle Spine un incantesimo persistente e lincantatore dovr legare allarma una fascia gialla con il suo nome. Arma delle Spine segue tutte le regole degli incantesimi persistenti.

Immunit ad Aeromanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra sono immune allAria (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Aeromanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, se invece protegge solo se stesso pu combattere, ma non lanciare altri incantesimi.

69

Protezione dalle Armi Normali e Magiche Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra ignoro le vostre armi (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e il personaggio toccato sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Fuoco!, Gelo! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. Per tutta la durata lIncantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato

Terremoto Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Terra A TERRA! 360 10 metri. Area di 360 intorno a s, raggio 10 metri 10 secondi Fisico Tutti i bersagli nellarea dellincantesimo subiscono un effetto A TERRA!. Continueranno a subire un effetto A TERRA! ogni volta che tentano di rialzarsi per 10 secondi.

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Incantesimi di Livello 4
Rigenerazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra rigenero la carne. Personale 10 minuti Fisico, Persistente Fino a quando lincantesimo attivo lincantatore acquisisce labilit "RIGENERAZIONE", ma non pu preparare o lanciare altri incantesimi. Un incantatore che mantiene attivo Rigenerazione non pu mantenere nessun incantesimo persistente, indipendentemente dal suo limite di incantesimi persistenti attivi.

Cura Ferite di Massa Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra curo le vostre ferite. Area di 90 di fronte a s, raggio 10 metri Istantanea Fisico Tutti i Personaggi nellarea di azione recuperano tutti i Punti Ferita dopo 10 secondi; durante i 10 secondi lincantatore deve rimanere immobile e non pu combattere ne preparare o lanciare incantesimi (ma eventuali Malattie e Veleni continuano i loro effetti). I bersagli curati dallincantesimo subiscono una dichiarazione EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 5 minuti

Anima di Gondwana Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra richiamo i poteri del continente della Terra Personale Fino a fine combattimento o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico L'incantatore richiama le energie del Continente della Terra, divenendo immune ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Gelo! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. ATTENZIONE: il Danno Elementale "FUOCO!" viene considerato come "ARTEFATTO!"

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore, possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie di livello inferiore. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

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Passa Pareti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra attraverso questa parete. Personale Istantanea Fisico Lincantatore in grado di attraversare come se fosse aria qualunque muro o altro ostacolo simile. Lincantatore dopo aver attraversato il muro o ostacolo simile subisce un Effetto! Confusione! pari a 30 secondi. Larea dallaltra parte del muro deve comunque essere In Gioco.

Arma di Gondwana Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Terra richiamo questarma da Gondwana. Personale Fino alla fine del combattimento o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Larma bersaglio, infligge il Danno Speciale A ZERO!. Arma di Gondwana un incantesimo persistente e lincantatore dovr legare allarma una fascia gialla con il suo nome. Arma di Gondwana segue tutte le regole degli incantesimi persistenti.

72

IDROMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Goffaggine Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua lascia cadere ci che hai in mano. 10 metri Istantanea Fisico La vittima di questo incantesimo deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani. Non mai possibile afferrare al volo prima che tocchino terra gli oggetti lasciati cadere

Equilibrio Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua aumento il mio equilibrio. Tocco Fino a quando l'incantatore decide di porvi fine o fino al prossimo Fuori Gioco Barriera, Persistente Il bersaglio dellincantesimo Equilibrio dichiara NO EFFETTO! alla chiamata A TERRA! e allincantesimo Goffaggine. Equilibrio un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua aumento il mio equilibrio.) oltre allimmunit pu dichiarare anche RIFLESSO! alla chiamata A TERRA! ed allincantesimo Goffaggine.

Pace Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua smetti di combattere 10 secondi. 10 metri 10 secondi Mentale Il bersaglio smetter immediatamente di combattere per la durata dellincantesimo, durante il quale non potr preparare o lanciare incantesimi, ne difendersi. Leffetto dellincantesimo termina immediatamente se il bersaglio viene attaccato o ferito. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua smetti di combattere 1 minuto.) la durata di 1 minuto. Lincantatore non pu lanciare con successo Pace sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Repulsione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Acqua A TERRA!. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce il potere speciale A TERRA!. Il personaggio colpito deve appoggiare il fondoschiena al suolo quindi rialzarsi

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Specchio del corpo Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua rifletto il danno Tocco Fino al suo utilizzo o fino al prossimo fuori gioco Fisico, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, acquisisce + 1 P.A. in tutte le locazioni, perch lincantesimo Specchio del Corpo abbia effetto, lincantatore non deve indossare alcun tipo di armatura, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Specchio del Corpo un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua rifletto il danno.) potr dichiarare RIFLESSO! ad una singola dichiarazione subita. In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio e questi potr dichiarare RIFLESSO! ad una singola dichiarazione subita togliendosi la fascia. Lincantatore o il personaggio che dichiara il RIFLESSO! subir comunque i danni del colpo; possono essere riflessi solo i danni normali CIOP! e BLAM!, materiali o elementalie gli effetti DIRETTO! ed al danno CRASH!.

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Acqua disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

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Incantesimi di Livello 2
Blocca Persona Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell'Acqua paralisi 10 secondi 10 metri 10 secondi Fisico La vittima di questo incantesimo deve rimanere immobile per 10 secondi, non pu compiere nessuna azione, ne parlare, preparare o lanciare incantesimi.

Freccia Acida Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua armatura distrutta al tronco! 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore indica con la mano principale un bersaglio e recita la formula. Larmatura al Tronco del personaggio colpito viene distrutta e non da pi Punti Protezione finch non viene riparata

Veleno Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua VELENO!. Tocco Istantaneo Fisico il personaggio colpito subisce leffetto VELENO!. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) leffetto inflitto diviene ACIDO!.

Arma Elementale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua infondo questarma. Personale Al primo colpo o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio, se maneggiata dallincantatore, infligge il Danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

75

Protezione dalle Armi Normali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dellAcqua sono immune alle vostre armi (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e un personaggio a contatto sono immuni ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) delle armi da corpo a corpo. Per tutta la durata lIncantatore non pu combattere n lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie anche dopo che stato lanciato.

Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE dell Acqua ti infondo una volont di ferro Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Volont di ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo di I o II livello, pu dichiarare: Grazie alla mia forza di volont io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo Dissolvi magie 1. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti

76

Incantesimi di Livello 3
Getto di Veleno Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua VELENO! "A TERRA!" in quest'area. Area di 90 di fronte a s, raggio 3 metri Istantanea Fisico Tutti i bersagli nell'area dell'incantesimo subiscono un colpo "VELENO!" "A TERRA!"

Immunit a Piromanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua sono immune al Fuoco (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi di Piromanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, se invece protegge solo se stesso pu combattere, ma non lanciare altri incantesimi.

Lettura del Pensiero Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua leggo i tuoi pensieri. Tocco 2 minuti o 5 domande Mentale Lincantatore pone cinque domande alla vittima dellincantesimo, il quale deve rispondere sinceramente solo con si o no; la conversazione mentale non pu essere origliata. Lo stesso incantatore non potr lanciare con successo un altro incantesimo di Lettura del Pensiero sullo stesso bersaglio fino al prossimo fuori gioco.

Maremoto Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua A TERRA! in questarea. Area di 90 di frontei a s, raggio 10 metri 10 secondi Fisico Tutti i bersagli nellarea dellincantesimo subiscono un effetto A TERRA!. Continueranno a subire un effetto A TERRA! ogni volta che tentano di rialzarsi per 10 secondi.

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dellAcqua disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

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Vista Rivelante Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE dell'Acqua vedo la vostra vera natura. Tocco o speciale Istantanea o 10 secondi Mentale Lincantatore pu lanciare questo incantesimo mentre tocca una creatura, in questo caso in grado di riconoscere la sua forma reale (se sotto leffetto di camuffamento magico e polimorfismo); il bersaglio toccato deve rivelare allincantatore, sottovoce, il proprio aspetto fisico reale e la propria razza; lincantesimo in questo caso ha durata istantanea. In alternativa lincantatore pu lanciare Vista Rivelante per acquisire, per la durata di 10 secondi, labilit Vedere Nascosti; al termine dellincantesimo lincantatore subisce un EFFETTO! CONFUSIONE! per 30 secondi.

78

Incantesimi di Livello 4
Anima di KLyd Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAcqua richiamo i poteri del Mare Personale Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Fisico L'incantatore richiama le energie del Mare di Klyd, divenendo immune ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Gelo! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. ATTENZIONE: il Danno Elementale "Fuoco!" viene considerato come "ARTEFATTO!"

Camuffamento Magico Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Acqua modifico il mio aspetto. Personale Fino al prossimo Fuori Gioco o fino a quando l'incantatore decide di porre fine all'incantesimo Fisico Il Personaggio in grado di alterare il proprio aspetto fisico ed apparire come un altra persona. Non possibile camuffarsi in modo da sembrare una persona specifica. Il cambiamento deve essere rappresentato adeguatamente. Valgono le stesse regole dellabilit Camuffamento Magico

Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dell'Acqua disperdo questo incantesimo 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Mente Bianca Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAcqua maledico la tua mente. Tocco Fino a quando viene rimosso o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale Lincantatore, toccandolo per 10 secondi, maledice un bersaglio che non sar in grado di utilizzare nessuna abilit tranne le quelle di armi ed armature. Lincantesimo pu essere rimosso un Dissolvi Magie 3.

79

Passa Pareti Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAcqua attraverso questa parete. Personale Istantanea Fisico Lincantatore in grado di attraversare come se fosse aria qualunque muro o altro ostacolo simile. Lincantatore dopo aver attraversato il muro o ostacolo simile subisce un Effetto! Confusione! pari a 30 secondi. Larea dallaltra parte del muro deve comunque essere In Gioco.

Pacificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE dellAcqua dono la calma 360 10 metri. Area di 360 intorno a s, raggio 10 metri Fino a quando continua a ripetere la formula Mentale Tutti i presenti nellarea dellincantesimo smettono immediatamente di combattere fino a quando rimangono nellarea dellincantesimo. Lincantatore non pu combattere ne utilizzare abilit mentre ripete la formula e pu spostarsi al massimo camminando.

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GEOMANZIA
Incantesimi di Livello 1
Armatura di Pietra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra la mia carne diventa pietra Personale Fino allesaurimento dei PA o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente LIncantatore guadagna +1 P.A. in ogni locazione; perch lincantesimo Armatura abbia effetto lIncantatore non deve indossare alcun tipo di armatura, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura e Armature naturali di razza. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Armatura di Pietra un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra mi difendo.) i PA guadagnati sono +3 P.A.

Dardo Incantato Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra MAGICO! al tronco. 10 metri Istantanea Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco. Se viene lanciato come incantesimo di 3 livello leffetto del colpo diventa MAGICO! DIRETTO! (la formula diventa Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra MAGICO! DIRETTO! al tronco.)

Dissolvi Magie 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico L'incantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di I e II livello (solo su se stesso in caso di incantesimi che influenzino pi bersagli). Non possibile disperdere un altro incantesimo "Dissolvi Magie". La formula deve essere recitata durante o subito al termine della corrispondente formula dellincantesimo che si vuole disperdere, senza dover preparare lincantesimo per il TLI. Dopo aver disperso il TRI viene incrementato di 10 sec (15 per i sacerdoti).

81

Riparazione 1 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra riparo questo oggetto. Tocco 10 secondi Fisico L'incantatore ripara 1 PA di una locazione di un'armatura oppure uno scudo; se il bersaglio dellincantesimo una struttura essa recupera 10 punti struttura.

Repulsione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra A TERRA! 10 Mt Istantaneo Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce il potere speciale A TERRA!. Il personaggio colpito deve appoggiare il fondoschiena al suolo quindi rialzarsi.

Stalagmite Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra divento una stalagmite Tocco Fino allesaurimento dei PA o fino al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, acquisisce labilit Immune a Paralisi! e Shock!. in tutte le locazioni, perch Lincantesimo Stalagmite abbia effetto, Lincantatore non deve indossare alcun tipo di armatura e armature naturali di razza, ma pu utilizzare oggetti che donano Punti Armatura. (Se l'oggetto un'armatura non potr essere utilizzato l'Incantesimo) Stalagmite un incantesimo persistente e segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Se lanciato come incantesimo di 3 livello (Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra rifletto il danno.) potr dichiarare RIFLESSO! ad una singola dichiarazione subita. In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio e questi potr dichiarare RIFLESSO!, da qualsiasi fonte, ad una singola dichiarazione subita, togliendosi la fascia. Lincantatore o il personaggio che dichiara il RIFLESSO! subir comunque i danni del colpo; possono essere riflessi solo i danni normali CIOP! e BLAM!, materiali o elementali e gli effetti DIRETTO! ed il danno CRASH!.

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Incantesimi di Livello II
Arma Elementale Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra infondo questarma Personale Al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Persistente Larma bersaglio se maneggiata dallIncantatore infligge il danno MAGICO! DIRETTO! al primo colpo inferto. Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) il danno inflitto al prossimo colpo diviene CRASH!

Blocca Persona Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra paralisi 10 secondi 10 metri 10 secondi Fisico La vittima di questo incantesimo deve rimanere immobile per 10 secondi, durante i quali non pu compiere nessuna azione, ne parlare, preparare o lanciare incantesimi.

Protezione dalle Armi Normali Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra sono immune alle vostre armi. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Lincantatore e il personaggio toccato sono immuni ai Danni Normali (Ciop!, Blam!, ecc.) e ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) delle armi da corpo a corpo. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere lincantesimo lincantatore non pu combattere n preparare o lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto.

Protezione dai Proiettili Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra sono immune alle vostre frecce. (ripetuto) Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Barriera Sia Lincantatore che il personaggio toccato sono immuni ai danni normali ed agli effetti causati dalle armi da tiro o da lancio. Fintanto che continua a ripetere la formula per mantenere Lincantesimo Lincantatore non pu combattere n preparare o lanciare altri incantesimi. LIncantesimo pu essere disperso con un Dissolvi Magie mentre viene mantenuto

83

Scudo di Pietra Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra rinforzo questo scudo Tocco Fino al primo colpo subito o al prossimo Fuori Gioco Fisico, Persistente Lincantatore, toccando per 10 secondi uno scudo, dopo aver lanciato lincantesimo, conferisce allo scudo l'abilit "SCUDO RINFORZATO" (dovr indossare una fascia gialla per rappresentare lincantesimo persistente attivo). L'incantesimo pu essere disperso con un "Dissolvi Magie 1". Se viene lanciato come incantesimo di 4 livello (SUPERIORE) conferisce addizionalmente allo scudo l'immunit alla chiamata "OGGETTO DISTRUTTO!". L'incantesimo pu essere disperso con un "Dissolvi Magie 3" o la chiamata speciale OGGETTO MAGICO DISTRUTTO! o OGGETTO DIVINO DISTRUTTO!

Volont di Ferro Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MINORE della Pietra ti infondo una volont di ferro. Tocco Finch il personaggio bersaglio non utilizza il potere conferitogli o fino al prossimo Fuori Gioco Mentale, Persistente Volont di ferro un incantesimo persistente da rappresentare con una fascia di colore giallo da indossare (vedi incantesimi persistenti). Chi indossa la fascia, quando viene colpito da incantesimo di I o II livello, pu dichiarare: Grazie alla mia forza di volont io resisto a questo incantesimo, ottenendo lo stesso effetto dellincantesimo Dissolvi magie 1. Valgono tutte le regole per gli incantesimi persistenti.

84

Incantesimi di Livello III


Barriera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra una barriera mi protegge. Tocco Speciale o fino al prossimo fuori gioco Barriera, Persistente LIncantatore, dal momento in cui ha pronunciato la formula, potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL!, OBLIO!, ARTEFATTO! e RELIQUIA!(dovr indossare una fascia gialla per rappresentare Lincantesimo persistente attivo). In alternativa, pu consegnare una fascia di colore giallo ad un altro personaggio (vedi incantesimi persistenti) e questi potr dichiarare NO EFFETTO! ad una singola dichiarazione subita eccetto le precedenti specificate

Dissolvi Magie 2 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di III livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Immunit a Criomanzia Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra sono immune al Ghiaccio (ripetuto). Personale pi un personaggio a tocco Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo. Barriera Lincantatore e leventuale creatura toccata sono immuni agli incantesimi della scuola di Criomanzia di III livello o inferiore. Lincantatore che protegge un'altra creatura non pu usare nessuna abilit, ne combattere, ne preparare e ne lanciare altri incantesimi.

Mente Libera Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra la tua mente acuta Tocco Istantanea Mentale Lincantatore toccando se o il bersaglio per 10 secondi annulla tutti gli effetti di Charme o Comando che lo affliggono. Gli effetti causati dagli incantesimi di 4 livello Fascinazione, Follia, Ossessione e Sguardo di Comando non vengono rimossi.

85

Rimuovi Pietrificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra trasformo questa pietra in carne. Tocco Istantanea Fisico Lincantatore annulla gli effetti dellincantesimo pietrificazione o di altri poteri che hanno effetti analoghi.

Terremoto Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione:

Per il Potere / In Nome MAGGIORE della Pietra A TERRA! 360 10 metri. Area di 360 intorno a s, raggio 10 metri 10 secondi Fisico Tutti i bersagli nellarea dellincantesimo subiscono un effetto A TERRA!. Continueranno a subire un effetto A TERRA! ogni volta che tentano di rialzarsi per 10 secondi.

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Incantesimi di Livello IV
Anima del Jtuneimr Formula: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Pietra richiamo i poteri del Piano della Pietra Raggio: Personale Durata: Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo Tipo: Fisico Descrizione: L'incantatore richiama le energie del Piano della Pietra, divenendo immune ai Danni Normali (CIOP!, BLAM!, ecc.), ai Danni da Materiali (Selenite!, Argento!, ecc.) e ai Danni Elementali (Fuoco! e Zap!) delle armi da corpo a corpo. ATTENZIONE: il Danno Elementale "GELO!" viene considerato come "ARTEFATTO!" Arma del Jtuneimr Formula: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Pietra richiamo questarma Raggio: Personale Durata: Al primo colpo inferto o fino al prossimo Fuori Gioco Tipo: Persistente Descrizione: Larma bersaglio, infligge il Danno Speciale A ZERO!. Arma di Asgard un incantesimo persistente e Lincantatore dovr legare alLarma una fascia gialla con il suo nome. Arma di Gondwana segue tutte le regole degli incantesimi persistenti. Dissolvi Magie 3 Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Pietra disperdo questo incantesimo. 10 metri Istantanea Fisico Lincantatore in grado di disperdere gli effetti di un incantesimo di IV livello o minore. Non possibile disperdere un altro incantesimo dissolvi magie. Valgono le stesse regole dellIncantesimo Dissolvi Magie 1.

Pietrificazione Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione: Per il Potere / In Nome SUPERIORE della Pietra trasformo questa carne in pietra: pietrificazione! 10 metri 5 minuti o finch lincantesimo non viene annullato con Rimuovi Pietrificazione Fisico Il personaggio colpito da questo incantesimo viene tramutato in roccia e non pu ne muoversi ne parlare. Anche lintero equipaggiamento viene tramutato in pietra e non pu essere asportato. Finch la vittima pietrificata pu essere spostata solo se a sollevarla sono quattro personaggi, ed immune a tutte le armi tranne a quelle che dichiarano Crash! o Artefatto! che riducono in briciole la pietra; il personaggio non pi considerato pietrificato e subisce leffetto Fatal! (in questo caso gli oggetti del bersaglio tornano normali). Leffetto dell'incantesimo non pu essere dissolto con l'incantesimo Dissolvi Magie 3 (ma pu essere dissolto normalmente mentre viene lanciato), ma solo con l'incantesimo Rimuovi Pietrificazione.

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Statua Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione:

Per il Potere / In Nome SUOERIORE della Pietra mi trasformo in una statua. (ripetuto) Personale Finch continua a ripetere la formula dell'incantesimo. Fisico Lincantatore diviene immune a tutte le armi tranne Artefatto, RELIQUIA!, ai danni MORTAL!, OBLIO! e FATAL!. Finch rimane, una statua pu essere spostato solo se a sollevarlo sono almeno altri quattro personaggi. Durante la durata delLincantesimo Lincantatore non pu muoversi n parlare e se viene interrogato deve rispondere sono una statua (senza per questo interrompere Lincantesimo). Lincantesimo pu essere dissolto da un Dissolvi Magie 2 oppure Dissolvi Magie 3.

Frana Formula: Raggio: Durata: Tipo: Descrizione:

Per il Potere / In Nome SUPERIORE della PietraA ZERO! 360 5 metri. Area di 360 intorno a s, raggio 5 metri Istantanea Fisico Tutti i bersagli presenti nell'area dell'incantesimo subiscono un colpo A ZERO! alle gambe.

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OGGETTI
Negli sconfinati mercati di Babilonia potrai trovare ogni tipo di mercanzia! Oggetti provenienti da ogni angolo del Cronoverso, meraviglie tecnologiche ed artefatti mistici, le pozioni pi rare ed i veleni pi letali. Ogni oggetto identificato in gioco da un cartellino che riporta, oltre al nome ed alla descrizione, un serie di codici che possono essere trovati sui rispettivi fogli fuori gioco in possesso di chi ha determinate abilit. L'abilit Valutazione permette di conoscere la rarit ed il valore dell'oggetto; l'abilit Percezione della Magia di conoscere la potenza e la tipologia di magia che l'oggetto eventualmente possiede; l'abilit Riconoscere Oggetti Falsi permette di scoprire se si tratta di una copia senza valore o poteri; le abilit di Identificare Pozioni ed Elisir o Veleni e Filtri di capire il tipo e la potenza del composto. Gli oggetti in proprio possesso andranno rappresentati a partire dal live successivo a quello in cui vengono ottenuti; se non si vuole o non si pu rappresentarli andranno custoditi nello scrigno di fazione in tenda comando. In qualsiasi momento gli oggetti posseduti devono essere fisicamente sul personaggio o custoditi nello scrigno di fazione. Esiste un limite al numero di oggetti magici che un personaggio pu portare con se, indipendentemente da se li sta utilizzando o meno, che varia con l'ordine del personaggio, come indicato nella tabella seguente. MASSIMALE OGGETTI MAGICI Ordine 0 1 3-2 9-8-7-6-5-4 N Oggetti Magici 7 6 5 4

Pi oggetti possono essere legati tra di loro e formare un set; tutti gli oggetti di un set sono riconoscibili dal nome, dove compare una desinenza che indica il nome del set (ad esempio il set di Kirza il Bieco formato da oggetti che nel nome riportano ... di Kirza il Bieco). Pi oggetti dello stesso set contano come un solo oggetto nel calcolo del limite di oggetti magici. Le Pozioni ed i Filtri (magici) contano come un oggetto magico ogni 5 pozioni e filtri posseduti (10 per gli Alchimisti), arrotondato sempre per eccesso: 1 pozione magica occuper un posto come oggetto magico, cos come 2 pozioni, e cos fino a 5 pozioni. Da 6 pozioni a 10 conteranno come 2 oggetti magici nel calcolo del limite etc. Le Pergamene contano come un oggetto magico ogni 5 livelli di potere, arrotondati per eccesso come per le pozioni. Una pergamena di 2 livello ha 2 livelli di potere, una di 3 ne ha 3 etc. Le Rune contano come un oggetto magico ogni 5 livelli di potere (10 per i Runisti, Simbolisti), arrotondati per eccesso come per le pozioni. Una Runa di 2 livello ha 2 livelli di potere, una di 3 ne ha 3 etc. Per tutti gli altri tipi di oggetti (tecnologici, di artigianato, o che hanno solamente valore in piastre) non vi limite a quanti oggetti possono essere trasportati, a patto che vengano rappresentati.

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MALEDIZIONI ED OGGETTI MALEDETTI


Tra i palazzi della Citt Eterna e le dune infinite dello Shasbet la magia e l'influenza degli dei sono sempre presenti. Grandi sono i doni ed i favori che i pi abili tra i ritualisti ed i pi devoti fedeli possono ricevere, ma terribili sono le conseguenze per chi fallisce un rituale o attira l'ira degli dei. Leggende narrano di oggetti capaci di piegare la volont degli incauti che li possiedono, condannandoli ad esistenze menomate, ma incapaci di separarsi dalla causa della loro rovina. Che siano il frutto di esperimenti dell'Accademia falliti orribilmente o una punizione crudele di qualche divinit adirata, certa la condanna di chi incrocia il loro destino. Ed ancora pi terribile il destino di chi subisce direttamente le conseguenze del proprio fallimento, condannato a portare terribili maledizioni fino a quando non avr fatto ammenda. Le maledizioni e gli oggetti maledetti si dividono in tre gradi in base alla loro potenza: minori, maggiori e superiori. Maledizioni ed oggetti maledetti minori sono i pi comuni, poco pi di scherzi giocati ai fedeli da una divinit. Gli oggetti maledetti e le maledizioni maggiori sono il frutto pi comune dei fallimenti di un rituale o dell'ira degli dei. Ma quando si incorre in un oggetto o maledizione superiore si rischia la propria esistenza, fisica e spirituale! Un oggetto maledetto, non importa di che grado, non pu essere ceduto volontariamente in alcun modo dal possessore, che lo riterr un tesoro inestimabile da cui mai separarsene. In aggiunta un oggetto maledetto dovr sempre essere usato se possibile. Ad esempio una spada maledetta verr sempre usata in combattimento dal portatore, anche se possiede altre armi, cos come un'armatura maledetta verr sempre indossata anche se si possiedono altre armature. Fanno eccezione solamente i sacerdoti che usando l'oggetto maledetto infrangerebbero i dettami del loro culto: ad esempio un chierico di Ishtar non utilizzer una spada maledetta che possiede in quanto le armi da taglio gli sono vietate.

Maledizioni Minori ed Oggetti Maledetti Minori


Per infrangere una maledizione minore sar necessario un rituale da 4 punti durante il quale venga lanciato l'incantesimo Scaccia Maledizioni. Un oggetto maledetto minore potr essere ceduto sotto gli effetti dell'incantesimo Comando, ma sar possibile solo passarlo ad un nuovo portatore e non abbandonarlo. In alternativa l'oggetto potr essere trovato e raccolto dal corpo del portatore (se incosciente) durante una perquisizione oppure rubato con l'abilit Borseggiare. E' infine possibile separarsi dall'oggetto durante un rituale da 4 punti nel quale venga lanciato Scaccia Maledizioni cedendolo ad un nuovo portatore (non necessario che il nuovo portatore sia cosciente ne consenziente).

Maledizioni Maggiori ed Oggetti Maledetti Maggiori


Per infrangere una maledizione maggiore sar necessario un rituale da 6 punti durante il quale venga lanciato l'incantesimo Scaccia Maledizioni. Le rune d'infamia delle divinit sono considerate maledizioni maggiori. Un oggetto maledetto maggiore non potr essere ceduto nemmeno sotto l'effetto dell'incantesimo Comando, ne rubato o rimosso dal corpo del portatore durante una perquisizione. La maledizione raggiunge un legame fisico e spirituale tale da non permettere la separazione con il portatore: l'oggetto viene trovato durante le perquisizioni e si pu conoscere il suo effetto, ma non pu essere raccolto. Per spezzare la maledizione necessario un rituale da 6 punti durante il quale venga lanciato l'incantesimo Scaccia Maledizioni: il portatore potr cederlo ad un nuovo portatore che dovr essere cosciente, ma non necessariamente consenziente.

Maledizioni Superiori ed Oggetti Maledetti Superiori


Maledizioni ed oggetti maledetti superiori sono rari e potenti, frutto dell'ira funesta degli dei o di grandi rituali orribilmente falliti. Non possono essere infranti facilmente, ne ceduti o rubati in alcun modo (se oggetti). Sar sempre necessario un rituale da almeno 8 punti durante il quale deve essere lanciato l'incantesimo Scaccia Maledizioni, e potr essere necessario compiere cerche e procurarsi componenti speciali perch la maledizione sia infranta. 90

POZIONI ED ELISIR
Da secoli gli Alchimisti studiano la composizione della materia e dello spirito, alla continua ricerca del compimento della Grande Opera. Nelle profondit dei Templi Laboratori Genetisti della Realt studiano gli effetti delle pi oscure combinazioni di componenti naturali ed artificiali. I frutti delle loro ricerche possono essere ingeriti per ottenere cure, forza o doti straordinarie. Sempre se potrai permetterti il loro lavoro! Creare una Pozione o Elisir richiede le abilit Identificazione Pozioni ed Elisir e Pozioni ed Elisir o Pozioni ed Elisir Sintetici a livello 2 per pozioni ed elisir minori, a livello 3 per il livello maggiore ed a livello 4 per il livello superiore, pi i necessari componenti. Il Personaggio che possieda tutti i requisiti pu recarsi in Gilda Mercanti o Accademia della Magdum e chiedere ad un master di creare la pozione o l'elisir specificando il tipo ed il livello. Ingerire una Pozione od un Elisir richiede di strappare il cartellino corrispondente, ma ha effetti istantanei. Di seguito sono riportati le Pozioni ed i Filtri pi comuni. Nome: il nome del composto Tipo: il tipo del composto (Pozione o Filtro) ed il suo livello (Minore, Maggiore, Superiore) Formula: la formula da pronunciare quando si strappa il cartellino per utilizzare il composto Effetto: gli effetti causati dal composto
BALZO Tipo: Formula: Effetto: BARRIERA Tipo: Formula: Effetto: CHARME Tipo: Formula: Effetto: COMANDO Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione obbedisci al mio comando: Chi la beve pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di III livello Comando su di un bersaglio a scelta. Pozione Minore Con questa Pozione tu sei mio amico Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di II livello Charme su di un bersaglio a scelta. Elisir Superiore Con questa Pozione sono immune alle vostre armi Chi la ingerisce pu dichiarare Riflesso! su ogni dichiarazione fatta con armi da mischia. Dura fino a fine alla fine del combattimento o al prossimo fuori gioco. Pozione Maggiore Con questa pozione io muovo la mia materia Chi la ingerisce pu replicare su se stesso gli effetti dell'incantesimo di Cronomanzia di I livello Balzo 1

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CURA Tipo: Formula: Effetto: Elisir Minore Con questa Pozione curo le tue ferite Permette di curare una locazione a scelta (portandola al massimo dei P.F.) sul personaggio che la ha ingerita; possibile farla ingerire ad un personaggio in coma per curarlo. Chi viene curato subir un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto.

CURA MALATTIA Tipo: Formula: Effetto: Elisir Maggiore Con questa Pozione rimuovo questa infezione Permette di neutralizzare gli effetti di qualsiasi malattia a chi la ingerisce; chi viene curato subir un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto.

FORMA GASSOSA Tipo: Formula: Effetto: FORZA Tipo: Formula: Effetto: Elisir Maggiore Con questa Pozione respingo la materia Chi la ingerisce pu dichiarare l'effetto speciale A TERRA! con l' arma del braccio principale (in aggiunta al normale danno) fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco. Elisir Superiore Con questa Pozione acquisto forma gassosa Chi la ingerisce diviene immune a tutti i danni tranne a Magico!,ARTEFATTO!, Reliquia e Oblio per la durata di 10 minuti durante i quali non pu combattere.

FORZA DI VOLONTA Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione io resisto a questincantesimo Chi la ingerisce ottiene una barriera come per lincantesimo Volont di Ferro per resistere a magie fino al 2 Liv., che potr utilizzare entro il prossimo fuori gioco.

FORZA DI VOLONTA SUPERIORE Tipo: Formula: Effetto: GUARIGIONE Tipo: Formula: Effetto: Elisir Maggiore Con questa Pozione curo tutte le tue ferite Permette di curare completamente (portandolo al massimo dei P.F.) il personaggio che la ha ingerita; possibile farla ingerire ad un personaggio in coma per curarlo. Chi viene curato subir un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 2 minuto. Pozione Superiore Con questa Pozione io disperdo questincantesimo Chi la ingerisce ottiene una barriera che potr utilizzare come lincantesimo Dissolvi magie 2 per resistere a magie fino al 3 Liv., che potr utilizzare entro il prossimo fuori gioco.

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INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO Tipo: Formula: Effetto: IPNOSI Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione io ti ipnotizzo Chi la inerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di I livello Ipnosi su di un bersaglio a scelta. Pozione Minore Con questa Pozione io vedo ci che magico Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di I livello Individuazione del Magico.

LETTURA DELLA MENTE Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione io leggo un tuo pensiero Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di I livello Lettura della Mente su di un bersaglio a scelta.

LETTURA DEL PENSIERO Tipo: Formula: Effetto: Pozione Superiore Con questa Pozione io leggo i tuoi pensieri Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Oniromanzia di III livello Lettura del Pensiero su di un bersaglio a scelta.

NEUTRALIZZA VELENO Tipo: Formula: Effetto: PASSA PARETI Tipo: Formula: Effetto: Pozione Superiore Con questa Pozione io attraverso questa parete Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Cronomanzia di IV livello Passa Pareti. Elisir Superiore Con questa Pozione io neutralizzo questo veleno Permette di neutralizzare gli effetti di qualsiasi veleno a chi la ingerisce; chi viene curato subir un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di1 minuto.

PELLE DI PIETRA Tipo: Formula: Effetto: Elisir Minore Con questa Pozione la mia pelle di pietra Chi la ingerisce ottiene +1 P.A. In ogni locazione fino alla fine del prossimo combattimento o fino al prossimo Fuori Gioco.

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PROTEZIONE DALLE ARMI DA FUOCO Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione io sono immune ai vostri proiettili Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Taumaturgia di II livello Protezione dai Proiettili.

PROTEZIONE DALLE ARMI NORMALI Tipo: Formula: Effetto: Pozione Maggiore Con questa Pozione io sono immune alle vostre armi Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Taumaturgia di II livello Protezione dalle Armi Normali.

PROTEZIONE DALLE ARMI NORMALI E MAGICHE Tipo: Formula: Effetto: SALTO Tipo: Formula: Effetto: Pozione Minore Con questa Pozione io salto Permette di saltare una recinzione o un cancello per una volta. Pozione Superiore Con questa Pozione io ignoro le vostre armi Chi la ingerisce pu replicare gli effetti dell'incantesimo di Taumaturgia di III livello Protezione dalle Armi Normali e Magiche.

SCACCIA MALEDIZIONE Tipo: Formula: Effetto: Elisir Maggiore Con questa Pozione cancello questa maledizione Permette di neutralizzare una maledizione minore o maggiore a chi la ingerisce.

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VELENI E FILTRI
Nei vicoli oscuri delle strade di nessuno anche il graffio pi insignificante della lama sbagliata porta la morte certa. Nelle luccicanti sale di marmi ed oro, dove i nobili portano avanti i loro giochi politici, bere dal bicchiere sbagliato pu significate la fine di tutti i giochi su questa terra. L'arte di utilizzare i Veleni sottile e diffusa, ma l'arte di distillarli ancora pi ricercata in tutta la Citt Eterna ed il Grigio Deserto. Alchimisti e Genetisti fanno a gare per creare i Veleni ed i Filtri pi letali, che siano di origine naturale o sintetica. I veleni sono armi letali, capaci di uccidere o menomare anche il pi robusto dei legionari, od il pi abile e potente dei Magdum. Per utilizzarli su un'arma necessario possedere l'abilit Utilizzare Veleni. I Filtri sono composti capaci di dare abilit incredibili a chi li ingerisce, ma sempre ad un prezzo. Al termine dell'effetto chi ne ha fatto uso subir gli effetti collaterali specificati. Non mai possibile essere immuni agli effetti collaterali del filtro e beneficiare delle sue abilit: chi accetta di farne uso deve sempre pagarne il prezzo! Creare un Veleno od un Filtro richiede le abilit Identificazione Veleni e Filtri e Veleni e Filtri o Veleni e Filtri Sintetici a livello 2 per veleni e filtri minori, a livello 3 per il livello maggiore ed a livello 4 per il livello superiore, pi i necessari componenti. Il Personaggio che possieda tutti i requisiti pu recarsi in Gilda Mercanti o Accademia della Magdum e chiedere ad un master di creare il veleno od il filtro specificando il tipo ed il livello. Ingerire un Veleno od un Filtro richiede di strappare il cartellino corrispondente, ma ha effetti istantanei. Di seguito sono riportati i Veleni ed i Filtri pi comuni. Nome: il nome del composto Tipo: il tipo del composto (Veleno o Filtro) ed il suo livello (Minore, Maggiore, Superiore) Effetto: gli effetti causati dal composto Effetto collaterale: (SOLO FILTRI) l'effetto collaterale che l'utilizzatore subisce al termine della durata del Filtro
ALLUCINOGENO Tipo: Veleno Minore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno subisce gli effetti dell'incantesimo Confusione, ma con una durata di 30 secondi. Se spalmato su un Arma usando l'abilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale CONFUSIONE! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco

Effetto:

BALBUZIE Tipo: Veleno Maggiore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno deve rimanere in silenzio e subisce gli effetti dell'incantesimo Confusione per una durata di 5 minuti. Se spalmato su un Arma usando l'abilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale CONFUSIONE! e SILENZIO! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco

Effetto:

BLOCCAPERSONA Tipo: Effetto: Veleno Maggiore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno rimane paralizzato per 30 secondi. Se spalmato su un Arma usando l'abilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale PARALISI! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco

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CHIAROVEGGENZA/MELANGE Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Maggiore Chi la ingerisce pu porre una domanda ad un master (la risposta ricevuta sar sibillina). E' necessario chiamare un master prima di utilizzare il Filtro. Confusione per 30 secondi

DARDO INCANTATO Tipo: Effetto: Veleno Maggiore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno subisce un colpo Magico! al torso. Se spalmato su un Arma usando l'abilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale MAGICO! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco

ESSENZA DI HELA Tipo: Effetto: Veleno Superiore Chi ingerisce il veleno subisce un colpo MORTALl!. Se spalmato su un Arma usando l'abilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale FATAL! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco.

EXOCAINA Tipo: Effetto: Effetto collaterale: FORZA 2 Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Maggiore Chi la ingerisce potr dichiarare il danno speciale CRASH! con la propria arma fino a fine combattimento o prossimo fuori gioco. Il Personaggio subisce un danno SHOCK!. Filtro Superiore Chi la ingerisce potr dichiarare il danno speciale A ZERO! con la propria arma ed acquista l'Immunit ai Danni Normali fino a fine combattimento. Il Personaggio subisce un danno EFFETTO! MORTAL!.

IMMUNITA A PAURA Tipo: Effetto: Effetto collaterale: MALATTIA Tipo: Effetto: Veleno Minore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno subisce gli effetti dellincantesimo Malattia. Se spalmato su un Arma usando labilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale MALATTIA! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco. Filtro Minore Chi la ingerisce diviene immune agli effetti di Paura e Terrore per la durata di un'ora. Il Personaggio subisce un effetto di EFFETTO!SILENZIO! della durata di 5 minuti

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MUTISMO Tipo: Effetto: Veleno Minore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno subisce gli effetti dellincantesimo Silenzio. Se spalmato su un Arma usando labilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale SILENZIO! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco.

PAURA Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Minore Il personaggio che la ingerisce potr replicare gli effetti dell'incantesimo Paura. Il Personaggio subisce un danno SHOCK!.

RESISTENZA A FUOCO Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Maggiore Chi la ingerisce immune al danno Fuoco fino a fine combattimento o prossimo fuori gioco. Il Personaggio subisce un danno DIRETTO! GELO! al tronco.

RESISTENZA A GELO Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Chi la ingerisce immune al danno Gelo fino a fine combattimento o prossimo fuori gioco. Il Personaggio subisce un danno DIRETTO! FUOCO! al tronco.

FILTRO DI YAMA Tipo: Formula: Effetto: SONNO Tipo: Effetto: Veleno Maggiore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) col veleno cade addormentato per 30 secondi. Se spalmato su un Arma usando labilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale SHOCK! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco Filtro Superiore Chi la ingerisce potr dichiarare il danno speciale A ZERO! con la propria arma. Il Personaggio subisce un danno COMA! A ZERO!.

STIMOLANTE Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Maggiore Chi la ingerisce pu replicare una sola volta gli effetti dell'incantesimo Charme, ma solo su creature di sesso opposto all'usufruitore del Filtro. Il Personaggio subisce un effetto speciale VELENO! appena ingerisce il filto.

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TERRORE Tipo: Effetto: Effetto collaterale: VELENO Tipo: Effetto: Veleno Maggiore Chi ingerisce o entra a contatto (tramite ferite) subisce gli effetti della chiamata speciale VELENO!. Se spalmato su un Arma usando labilit Utilizzare Veleni potr dichiarare il Potere Speciale VELENO! fino a fine combattimento o al prossimo fuori gioco. Filtro Maggiore Chi la ingerisce pu replicare una sola volta gli effetti dell'incantesimo Parola Sacra. Il Personaggio entra in frenesia ed attacca le creature pi vicine per la durata di 5 minuti dopo aver ingerito il filto.

VIAGGIO ASTRALE Tipo: Effetto: Effetto collaterale: Filtro Superiore Permette di porre una domanda al proprio dio (chiamare un master). Il personaggio subisce gli effetti dell'incantesimo Confusione per una durata di 5 minuti.

N.B.: Gli Effetti Collaterali agiscono sullusufruitore al termine della durata del Filtro

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LA PSIONICA
Alcuni individui, grazie a filtri segreti o estenuanti addestramenti, sono capaci di proiettare la forza della propria volont sul mondo circostante, plasmandolo a proprio piacimento. Possono spostare la materia, comandare ai loro corpi di guarire in un solo istante o solidificare in terribili fulmini il loro desiderio di uccidere. Tutte queste abilit sono conosciute con il nome di Psionica, ed alcuni dei suoi pi grandi maestri fanno parte del Tempio Laboratorio. Qui attraverso manipolazioni delle sinapsi e trance indotte da farmaci il cui segreto gelosamente custodito, coloro che sono nati con questo dono riescono a svilupparlo ed a farlo crescere a vette incontrastate. Di coloro che si sottopongono al trattamento senza possedere veramente il dono non sentirete mai pi parlare. Anche alcune trib del grigio deserto dello Shasbet hanno mostrato di possedere tale capacit, ma custodiscono gelosamente i loro segreti al sicuro nelle oasi nascoste.

UTILIZZARE LA PSIONICA
Utilizzare un potere psionico segue le stesse regole del lancio di incantesimi: per lanciare un potere conosciuto si dovr prepararlo per un determinato lasso di tempo (detto in questo caso Tempo di Lancio Psionico, o TLP) durante il quale si dovr rappresentare la preparazione con gesti e frasi appropriate. Non esiste una regola su quali gesti e quali frasi devono essere usate, ma deve risultare ovvio ed udibile che sto preparando un potere psionico (ma non quale potere sto preparando). Frasi e gesti ritenuti inappropriati comporteranno il fallimento dell'utilizzo del potere ad insindacabile giudizio dei master. Successivamente all'utilizzo di un potere psionico sar necessario attendere un tempo di recupero (detto Tempo di Recupero Psionico, o TRP) prima di poter nuovamente preparare od utilizzare un altro potere. Come per gli incantesimi possibile utilizzare un'invocazione per utilizzare un potere psionico senza attendere il TLP ed il seguente TRP, ma possono essere utilizzati in questo modo solamente cartellini invocazione della Realt o della Terra. Nella tabella seguente sono elencati i TLP e TRP in base al livello di abilit Disciplina Psionica posseduto. DP I - II - III IV - V VI - VII TLP 10 10 10 TRP 9-6 30 / / TRP 5-4 20 20 / TRP 3-2 10 10 10 TRP 1 5 5 5

DP: Livello di abilit Disciplina Psionica posseduto TLP (Tempo Lancio Psionico): Tempo di preparazione per lanciare il potere PSIONICO TRP X (Tempo Recupero Psionico Ordine Psionico): Tempo di Recupero PSIONICO in base all'ORDINE.

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RESISTERE AD UN POTERE PSIONICO


Quando si utilizza un potere psionico nella formula si deve sempre specificare l'ordine a cui questo viene utilizzato. L'ordine a scelta del giocatore che utilizza il potere, ma non potr mai essere inferiore al suo. Chiunque sia bersaglio di un potere psionico pu decidere di resistervi, dichiarando No Effetto!, se il suo ordine uguale o inferiore all'ordine a cui il potere utilizzato. Nel caso in cui il potere ha ordine pari o inferiore a quello del bersaglio non sar possibile resistervi e si dovranno subirne gli effetti.

DISPERDERE UN POTERE PSIONICO


Un potere psionico pu essere disperso solamente utilizzando un cartellino invocazione come dispersione, e solamente su se stessi.

DISCIPLINE PSIONICHE
Di seguito sono elencate le discipline psioniche che un personaggio potr apprendere.
Nome del Potere Psionico Formula: la formula da pronunciare dopo il TLP per utilizzare il Potere. Raggio: il raggio entro il quale il Potere ha effetto. Si divide in: X metri il Potere pu colpire un bersaglio entro X metri Area X, raggio Y metri il Potere ha effetto su tutti i bersagli entro larea descritta Personale il Potere ha effetto sullo psionico Tocco il Potere ha effetto sul bersaglio toccato dallo psionico Durata: la durata del Potere Effetto: la descrizione degli effetti del Potere
A zero! In Area Psionico Formula: Psionica Ordine N A ZERO! in quest'area 90, 5m Raggio: Durata: Effetto: Area 90 di fronte a s, raggio 5 metri Istantanea Tutti i personaggi che si trovano all'interno dell'area d'effetto subiscono gli effetti di un colpo A ZERO! al tronco

Balzo Psionico Formula: Psionica Ordine N Balzo! Raggio: Durata: Effetto: Personale 10 secondi Il soggetto pu spostarsi con la mano alzata per 10 secondi, senza per attraversare strutture. Durante questi 10 secondi il soggetto non colpibile da arma o effetto alcuno ed tutti gli effetti Nascosto.

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Barriera Psionica Formula: Psionica Ordine N Barriera! Raggio: Durata: Effetto: Personale Fino al prossimo colpo o fino al prossimo Fuori Gioco Il soggetto, potr dichiarare No Effetto! ad una singola dichiarazione subita eccetto MORTAL! e OBLIO!.

Comando Psionico Formula: Psionica Ordine N obbedisci al mio comando: ...! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri Fino al completamento dell'ordine o fino al prossimo Fuori Gioco La vittima deve obbedire ciecamente allordine ricevuto, che deve essere semplice, e cercare di eseguirlo al pi presto, a meno che non provochi direttamente la sua morte. Durante la durata della psionica la vittima non riveler a nessuno di agire sotto linfluenza di Comando. Non possibile per lo stesso psionico utilizzare Comando Psionico con successo sullo stesso bersaglio pi di una volta al giorno.

Confusione Psionica Formula: Psionica Ordine N Confusione 10 secondi! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri 10 secondi Il personaggio colpito da questo potere non riesce a fare altro che guardarsi intorno con aria ebete, incapace di intraprendere o capire qualsiasi azione; pu difendersi se attaccato, ma non pu in alcun modo attaccare, preparare o lanciare incantesimi od utilizzare invocazioni. Per lo stesso psionico non possibile utilizzare con successo Confusione Psionica sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Cura Ferite Psionico Formula: Psionica Ordine N curo questa ferita! Raggio: Durata: Effetto: Tocco Istantanea Lo psionico tocca per 10 secondi una locazione ferita del personaggio da curare (anche se stesso purch non sia privo di sensi e sia in condizioni di utilizzare poteri psionici). La locazione curata torna immediatamente al massimo dei punti ferita; il bersaglio curato in questo modo subisce un EFFETTO! CONFUSIONE della durata di 2 minuti.

Dardo Psionico Formula: Psionica Ordine N MAGICO! Al tronco! Raggio: Durata: Effetto: 10 m Istantanea Il personaggio colpito da questo incantesimo subisce l'effetto di un colpo "MAGICO!" al tronco.

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Esorcismo Magico Psionico Formula: Psionica Ordine N Oggetti Magici Minori Distrutti! Raggio: Durata: Effetto: 3 metri Istantanea Funziona su un bersaglio entro 3 metri. Distrugge tutti e soli gli oggetti magici (non i tecnologici) in possesso della vittima. Non ha nessun effetto sugli oggetti divini.

FATAL! Psionico Formula: Psionica Ordine N FATAL! Raggio: Durata: Effetto: 5 metri Istantanea La vittima subisce gli effetti del potere speciale FATAL!

Fulmine Psionico Formula: Psionica Ordine N A Zero! Al tronco Raggio: Durata: Effetto: 10 metri Istantanea Il personaggio colpito subisce leffetto di un colpo A Zero al tronco.

Goffaggine Psionica Formula: Psionica Ordine N lascia cadere ci che hai in mano! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri Istantanea La vittima deve lasciare cadere tutto quello che ha in entrambe le mani. Non mai possibile afferrare al volo prima che tocchino terra gli oggetti lasciati cadere. Gli oggetti comuni fragili devono essere considerati rotti.

Guarigione in Area Psionica Formula: Psionica Ordine N curo le vostre ferite 90 5 metri Raggio: Durata: Effetto: Area di 90 di fronte a s, raggio 5 metri Istantanea Tutti i Personaggi nellarea di azione recuperano 1 Punto Ferita a locazione dopo 10 secondi; tutti coloro che sono stati curati in questo modo subiscono un Effetto! Confusione! della durata di 4 minuti.

Individuazione del Magico Psionica Formula: Psionica Ordine N vedo ci che magico Raggio: Durata: Effetto: 3 metri Istantanea Il soggetto in grado di individuare tutti gli oggetti dotati di unaura magica, ma non in grado di comprenderne le funzioni. Chi possiede oggetti dotati di almeno un cartellino oggetto speciale e si trova nellarea deve indicarli, anche se sono nascosti. Se usato durante una Perquisizione, questa Psionica sostituisce labilit Percezione della Magia e Scoprire Oggetti Nascosti (solo per Oggetti Magici). Labilit dura per una sola Perquisizione.

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Ipnosi Psionica Formula: Psionica Ordine N ti ipnotizzo! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri 10 secondi Il soggetto pu dare alla vittima un ordine di una parola che la vittima dovr eseguire. Lo stesso psionico non potr lanciare con successo Ipnosi Psionica sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

Paralisi ad Area Psionica Formula: Psionica Ordine N Paralisi 10 secondi in quest'area 90 5 metri Raggio: Durata: Effetto: Area di 90 di fronte a s, raggio 5 metri 10 secondi Tutti i personaggi nell'area di azione subiscono un effetto Paralisi della durata di 10 secondi.

Purificazione Psionica Formula: Psionica Ordine N Guarigione! Cura Malattie, Veleno ed Acido! Raggio: Durata: Effetto: Tocco Istantanea Il soggetto toccato recupera tutti i Punti Ferita ad ogni locazione e vengono rimossi, se presenti, gli effetti dei Danni "Malattia!", "Veleno!", "Acido!". Il soggetto cos curato subisce un Effetto! Confusione! Della durata di 4 minuti.

Repulsione ad Area Psionica Formula: Psionica Ordine N A Terra! In quest'area 90 5 metri Raggio: Durata: Effetto: Area di 90 di fronte a s, raggio 5 metri Istantanea Tutti i personaggi nell'area di azione subiscono il potere speciale A terra!.

Repulsione Psionica Formula: Psionica Ordine N A Terra! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri Istantanea Il personaggio colpito subisce il potere speciale A terra!.

Silenzio II Psionico Formula: Psionica Ordine N taci 1 minuto! Raggio: Durata: Effetto: 10 metri 1 minuto La vittima avvolta da unaura che gli impedisce di emettere qualsiasi suono, sia con la voce che in altro modo. Se lanciata su un Personaggio mentre pronuncia un Incantesimo, pu comunque completare la formula. Lo stesso psionico non potr lanciare con successo Silenzio II Psionico sullo stesso bersaglio pi di una volta all'ora.

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Terrore Psionico Formula: Psionica Ordine N Terrore 90 5 metri Raggio: Durata: Effetto: Area di 90 di fronte a s, raggio 5 metri 10 secondi I personaggi entro larea sono terrorizzati dalla vista del soggetto e devono immediatamente fuggire lontano da lui per almeno dieci secondi. Durante la fuga dal soggetto le vittime non sono in grado di combattere, ne lanciare incantesimi e non si difenderanno nemmeno se attaccate.

RITUALISTICA
Tutti i Rituali devono essere svolti in unappropriata Zona Rituale: Templi, Circoli o Zone Consacrate.

Punti Rituale
Attraverso i Rituali si possono evocare diversi poteri in base a ci che si desidera e dei Punti Rituale che occorrono. Esistono rituali da 4, 6, 8 e 10 punti. I Punti Rituale si ottengono sommando ai punti rituale (derivanti dallAbilit Ritualistica, da oggetti o da sacrifici) del Capo Rituale la met dei punti rituale di ogni altro singolo partecipante al Rituale. E inoltre necessario che il Caporituale possieda labilit di Incantesimi di appropriato livello.

Sacrifici
Le divinit apprezzano i sacrifici che vengono loro offerti, sia in termini di poteri personali che di Oggetti e beni materiali. I Ritualisti potranno quindi beneficiare di speciali bonus in base a ci che decideranno di offrire agli dei o agli Elementi secondo le seguenti regole di conversione ed avvertendo almeno 30 minuti prima dello svolgimento del rituale i Master. Sacerdoti e Maghi partecipanti al rituale possono sacrificare i loro cartellini Invocazione Oggetti Magici o Divini, per ottenere Punti Rituale, da aggiungere a quelli posseduti dal Capo-Rituale. Sacrificare cartellini invocazione fornisce un bonus al livello di ritualistica del personaggio come segue: - I Cartellini Invocazione dei Sacerdoti di Tempo, Vita, Morte, Mente e delle divinit elementali donano un bonus di +1 punto ritualistica se chi effettua il sacrificio possiede labilit Incantesimi di 1 o 2 livello, +2 punti ritualistica se possiede labilit Incantesimi di 3 livello e +3 punti ritualistica se possiede labilit Incantesimi di 4 livello. - I Cartellini Invocazione dei Sacerdoti di Ordine, Caos e Realt donano un bonus allabilit ritualistica di chi effettua il sacrificio di +1 se il sacerdote che sacrifica il Cartellino possiede Incantesimi di 1 o 2 livello, +3 se possiede Incantesimi di 3 livello e +4 se possiede Incantesimi di 4. Esiste inoltre la possibilit di sacrificare in maniera simile Oggetti Magici o Divini per ottenere ulteriori bonus. In base al livello di potere dell'oggetto si otterranno: se l'oggetto un oggetto MINORE si otterr 1 Punto Rituale; se l'oggetto MAGGIORE si otterranno 2 Punti Rituale; se l'oggetto SUPERIORE si otterranno 3 punti rituale. Se inoltre l'oggetto un ARTEFATTO od una RELIQUIA si otterr un ulteriore bonus di 1 Punto Rituale. Oggetti Tecnologici forniranno bonus analoghi in base al loro livello. Oggetti con solo valore in Piastre forniranno 1 Punto Rituale per 104

ogni 10 Piastre Reali di valore (arrotondato per difetto). Gli eventuali componenti richiesti dal rituale non possono essere sacrificati e non daranno nessun bonus al rituale. Entrambi i metodi (sacrificio di Invocazione o di Oggetti) possono essere utilizzati, ed i bonus ottenuti sommati, nel preparare un rituale. Tutti i sacrifici devono essere dichiarati al master che segue il rituale PRIMA dell'inizio del rituale stesso. E' comunque possibile accordarsi con il master per sacrificare ulteriori Invocazioni o Oggetti magici o divini durante il rituale, ma i bonus ottenuti andranno DIMEZZATI.

Formula di Infusione
Alcuni rituali richiedono una Formula di Infusione (quelli col simbolo ^), se non la si possiede diventano automaticamente rituali di livello successivo. Alcune Formule particolarmente potenti permettono di far slittare il rituale al livello di difficolt precedente. Altri rituali non sono realizzabili senza la Formula di Infusione appropriata ( quelli col simbolo *).

Costi dei Rituali


I costi da sostenere riguardano: Caporituale (1/4), ed il noleggio del Circolo (3/4). Vi sono infine da sostenere i costi per le componenti necessarie per svolgere il rituale desiderato. A seconda di ci di cui si ha bisogno e si richiede in Gilda il costo definitivo del Rituale varia (l'intera somma deve essere versata in gilda, che si occuper di ripartire le retribuzioni ai ritualisti):
RITUALE Costo Totale Capo Rituale Noleggio Zona Rituale 4 PUNTI 2 P.R. 2 P.M. 1 P.R. E 2 P.M. 6 PUNTI 8 P.R. 2 P.R. 6 P.R. 8 PUNTI 20 P.R. 5 P.R. 15 P.R. 10 PUNTI 50 P.R. 12 P.R. E 2 P.M. 37 P.R. E 2 P.M.

Durata dei Rituali


La durata minima di un rituale di 1 minuto per punto del Rituale.

Notifica ai Master
Prima di compiere un rituale necessario avvisare i Master con un anticipo variabile in base al tipo di rituale: -Rituale da 4 a 6 Punti: almeno unora prima e comunque in orario di apertura delle Gilde (fa eccezione un rituale per la creazione di un Oggetto Magico Minore per il quale bisogna avvisare almeno 10 giorni prima del Live e presentare una copia scritta del rituale stesso); -Rituale da 8 a 10 Punti: avvisare almeno 10 giorni prima del Live e presentare una copia scritta del rituale stesso (Fanno eccezione i rituali per rendere temporaneamente magica unarma, quelli per parlare con un dio ed i rituali di resurrezione per i quali basta avvisare con almeno unora di anticipo e comunque in orario di apertura delle Gilde). RITUALE DA 4 PUNTI (Caporituale deve conoscere Incantesimi di 1 Livello) -Rendere impossibile la trasformazione di un cadavere in Non-Morto -Parlare con un Morto (come lincantesimo di III livello di Negromanzia Parlare con i Morti) -Rendere temporaneamente magico o divino (minore) un'arma o un'armatura normale per un'ora* -Sacrificare definitivamente un Arcano Minore 105

RITUALE DA 6 PUNTI (Caporituale deve conoscere Incantesimi di 2 Livello) -Parlare con un essere Extramondo (si pu ricevere una risposta sibillina dai Master ad una domanda) -Acquisire unAbilit Minore* -Acquisire unImmunit Minore* -Creare un Oggetto Magico Minore^ -Maledire (Come lIncantesimo di Cronomanzia Invecchiamento ma la vittima perde anche lAbilit Ambidestria e la durata fino al prossimo Fuori Gioco e non funzioner il controincantesimo Scaccia Maledizione) -Togliere una Maledizione -Acquisire temporaneamente unAbilit (componenti obbligatorie e dura fino al prossimo Fuori Gioco) -Acquisire temporaneamente unImmunit (componenti obbligatorie e dura fino al prossimo Fuori Gioco) -Rendere temporaneamente magico o divino (maggiore) un'arma o un'armatura normale per un'ora* -Sacrificare definitivamente un Arcano Maggiore RITUALE DA 8 PUNTI (Caporituale deve conoscere Incantesimi di 3 Livello) -Acquisire unAbilit Maggiore* -Acquisire unImmunit Maggiore* -Cambiare Razza* (paga 80% dei PX della razza scelta e perde la razza attuale) -Creare un Oggetto Magico Maggiore^ -Parlare con un dio (permette di porre fino a 5 domande al proprio dio: chiamare un Master) -Rendere temporaneamente magico o divino (superiore) un'arma o un'armatura normale per un'ora* -Sacrificare definitivamente un Arcano Superiore RITUALE DA 10 PUNTI (Caporituale deve conoscere Incantesimi di 4 Livello) -Invocare un Artefatto Divino (occorre specificare, durante il Rituale, a che scopo verr utilizzato lArtefatto; se verr poi usato in maniera inappropriata lusufruitore subir immediatamente un OBLIO!^ -Invocare un essere Extramondo (durata 30 minuti circa)^ -Creare un Oggetto Magico Superiore^ -Acquisire unAbilit Superiore* -Acquisire unImmunit Superiore* -Aggiungere una Razza alla propria* (paga 90% dei PX della Razza scelta e la aggiunge alla propria) -Resuscitare un Morto (occorre sempre un Taumaturgo che conosca Incantesimi di 4 Livello per un vivente, ed un Necromante che conosca Incantesimi di 4 Livello per un non morto) -Sacrificare definitivamente un Magister Arcano

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CREAZIONE DI OGGETTI MAGICI


Gli Oggetti Magici sono infusi del potere stesso dei Nexus o degli dei e possiedono abilit straordinarie ed incredibili. Spesso sono in grado di conferire a chi ne fa uso Poteri, Abilit o Immunit. ARMI Sono divisi in minori, maggiori, superiori. Minori: sono le Armi che dichiarano Danni da Materiale Maggiori: sono le Armi che dichiarano Danni Elementali (Fuoco!, Gelo!, Zap!) o i Danni a Effetto: A Terra!, Coma!, Malattia!, Veleno! Superiori: sono le Armi che dichiarano il Danno Magico!, A Zero!, Crash! o i Danni a Effetto: Acido!, DIRETTO!, Paralisi!, Shock!, RELIQUIA!, ARTEFATTO! ABILITA Sono divise in minori, maggiori, superiori; richiedono una formula di infusione per essere acquisite. Minori: conferisce una delle abilit generiche con costo pari o inferiore a 500 px ( necessario un rituale da 6 pti e si dovr pagare la met dei px dell'abilit) Maggiori: conferisce una delle abilit generiche con costo superiore a 500 px, oppure una delle abilit Nascondersi 1, Scavalcare Recinzioni 1, Informazioni 1, Nascondere Oggetti, Divincolarsi, Robustezza ( necessario un rituale da 8 pti e si dovr pagare la met dei px dell'abilit) Superiori: conferisce una delle abilit Polimorfismo, Addestramento Fisico 2, Addestramento Fisico 3, Rigenerazione, Incantesimi da Mago/Sacerdote di 3 livello, +1 Invocazione ( necessario un rituale da 10 pti e si dovr pagare la met dei px dell'abilit) Per tutte le abilit qui riportate ed altre non elencate necessario possedere la Formula di Infusione appropriata. Tutte le abilit acquisite tramite rituale non necessitano l'iscrizione a qualsiasi Gilda o Corporazione per essere utilizzate. N.B.: Non comunque possibile superare le limitazioni e le debolezze di razza alle abilit. IMMUNITA Sono divise in minori, maggiori, superiori; necessitano della formula di infusione appropriata. Minori: conferiscono immunit ai danni provenienti da UN materiale o da UN incantesimo di primo livello (tranne Repulsione, Silenzio, Distruggi Non-Morti, Charme). Maggiori: conferisce immunit ai danni provenienti da UN elemento, ad UN incantesimo di secondo livello, oppure ad UNO degli incantesimi di primo livello tra Repulsione, Silenzio, Distruggi Non-Morti, Charme o ad UNO dei Danni a Effetto: A Terra!, Coma!, Malattia!, Veleno!. Superiori: Conferisce immunit al Danno Magico!, A Zero! o Crash!, ad UN Danno Normale, ad UN incantesimo di terzo livello, o ad UNO dei Danni ad Effetto: Acido!, DIRETTO!, Paralisi!, Shock!.

ACQUISIZIONE DI UNA ABILITA'


Le abilit acquisibili tramite rituale sono le stesse elencate nel paragrafo Creazione di Oggetti Magici: Abilit e sono ugualmente suddivise in Minori, Maggiori e Superiori. Per poter acquisire unabilit occorre pagare la met del suo costo in PX. N.B.: Non comunque possibile superare le limitazioni di razza alle abilit.

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ACQUISIZIONE DI UNA IMMUNITA'


Le immunit acquisibili tramite rituale sono le stesse elencate nel paragrafo Creazione di Oggetti Magici: Immunit e sono ugualmente suddivise in Minori, Maggiori e Superiori. Per poter acquisire unabilit occorre pagare un costo in PX secondo la seguente tabella: Immunit Minori 500PX Immunit Maggiori 1000PX Immunit Superiori 2000PX

N.B.: Non comunque possibile in nessun caso superare le vulnerabilit razziali o legate alla fazione. Ad esempio un non morto non potr mai acquisire Immunit alla chiamata Fuoco!, od un fatato non potr mai acquisire Immunit ad Eternium!

FALLIMENTO DI UN RITUALE
Nel caso in cui un Rituale fallisca (formule errate, movimenti sbagliati, ecc. ) gli dei potrebbero adirarsi con i ritualisti inviando i propri servi per punire coloro che hanno inutilmente disturbato la loro pace, colpendoli con fulmini o persino disintegrando gli sciocchi che hanno tentato ci che non dovevano. Se al rituale partecipano un numero superiore al necessario di ritualisti, gli dei potrebbero chiudere un occhio su qualche errore commesso, ma essi sono cos capricciosi che non si pu mai dire

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RUNE MAGICHE
Le rune sono la conoscenza che discende dal Guercio Padre Wotan, parole di potere incise nella pietra pronte a rilasciare i loro effetti. La loro energia trattenuta dormiente fino a quando il runista non la libera. Per creare una runa un giocatore deve possedere labilit Leggere Rune e Fare Rune almeno del livello della runa che desidera creare e recarsi alla gilda Magdum o Sapienti per chiedere di poter creare la runa, specificando il tipo ed il livello. Per ogni livello di runa creato il personaggio dovr passare quindici minuti in Gilda per rappresentare il lavoro necessario alla creazione della runa nelle forge della gilda. E possibile in fase di creazione di una runa alzare il livello della runa stessa per renderla pi difficile da rimuovere, se si possiede labilit di creazione al livello desiderato. Ad esempio un personaggio che possieda labilit Rune 3 pu decidere di creare una Runa di Chiusura (runa di primo livello) come runa di secondo o terzo livello, ma dovr impiegare rispettivamente mezz'ora e quaratacinque minuti (quindici minuti per livello della runa) al posto dei quindici minuti normalmente necessari per una runa di primo livello. Esiste un limite a quante rune un personaggio pu trasportare: per il calcolo di questo limite vedere il capitolo sugli Oggetti. E possibile portare con s rune senza possedere il livello di Rune necessario ad utilizzarla, ma esse contano nel calcolo delle rune portate come indicato. Un personaggio che non possieda labilit Leggere Rune conter ogni runa (indipendentemente se attiva o disattiva) come un oggetto magico per il limite di oggetti posseduti, indipendentemente dal livello della runa. Per attivare una runa (non necessario che la abbia creata lui) un personaggio deve possedere l'abilit Leggere Rune almeno del livello della runa, posizionarla sul bersaglio scelto e recitare la corrispondente formula di attivazione. Se non specificato diversamente nella descrizione della runa, posizionare la runa richiede 10 secondi, durante i quali il personaggio non pu compiere altre azioni: questo tempo il corrispondente del TLI per gli incantesimi. Non possibile posizionare una runa per attivarla in un secondo momento: prima di attivare la runa sempre necessario posizionarla appena prima dell'attivazione. Una runa pu trovarsi in due stati: attiva o disattiva. Una runa disattiva non produce nessun effetto e ha bisogno di essere posizionata ed attivata; pu essere spostata e trasportata senza limiti (tranne il numero massimo di rune trasportabili). Una runa attiva legata al bersaglio su cui stata posizionata ed attivata e non pu essere separata da esso senza disattivarla. Una runa attiva pu essere disattivata solamente dal personaggio che la ha attivata, che pu scegliere di porre fine al suo effetto (se di durata non Istantanea) semplicemente toccandola e pronunciando la formula di attivazione; la runa viene comunque consumata. Per distruggere una runa un personaggio deve possedere l'abilit di Leggere Rune almeno del livello della runa e lanciare un incantesimo di Dissolvi Magie di un livello superiore a quello della runa (per rompere rune di I o II livello necessario un Dissolvi Magie 2, per una runa di III livello un Dissolvi magie 3. Le rune di IV livello necessitano di un Dissolvi Magie Supremo). Un'altra possibilit per rimuovere una runa possedere la runa opposta (se esistente) e poterla attivare (ad esempio le rune di Apertura e Chiusura). Le invocazioni della Realt di Risucchio Magico influenzano le rune a seconda se la runa attiva o disattiva; in caso la runa sia disattiva l'invocazione rende impossibile utilizzare la runa (posizionarla o attivarla) per un'ora, ma non la distrugge; passata l'ora la runa pu nuovamente essere utilizzata normalmente. Una seconda Invocazione prima che sia passata 1 ora fa ripartire il conteggio dell'ora di inutilizzabilit da quel momento. Se la runa attiva l'invocazione la distrugge se di livello almeno pari al livello della runa. Un'Invocazione di livello inferiore a quello della runa non ha effetto sulla runa attiva.

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DESCRIZIONE DELLE RUNE


NOME DELLA RUNA: il nome della runa FORMULA: la formula da recitare per attivare la runa dopo averla posizionata BERSAGLIO: i bersagli validi su cui la runa pu essere posizionata DURATA: la durata della runa EFFETTO: l'effetto della runa se viene correttamente posizionata ed attivata

Rune di I livello
APERTURA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Frei-mak Porta dei campi, tenda di comando, porte o passaggi che possono essere chiusi Fino a quando la runa viene disattivata o distrutta Quando la runa viene applicata impedisce la chiusura della porta fino a quando non viene attivata pronunciando la formula. Una runa di Apertura pu essere disattivata utilizzando la runa opposta di Chiusura almeno dello stesso livello della runa di Apertura (entrambe le rune si disattivano, ma non si distruggono, e possono essere rimosse e riutilizzate). Il cartellino della runa deve essere lasciato sulla struttura bersaglio fino alla sua disattivazione.

CHIUSURA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Zu-mak Porta dei campi, tenda di comando, porte o passaggi che possono essere chiusi Fino a quando la runa viene disattivata o distrutta Quando la runa viene applicata impedisce lapertura della porta fino a quando non viene attivata pronunciando la formula. Una runa di Chiusura pu essere disattivata utilizzando la runa opposta di Apertura almeno dello stesso livello della runa di Chiusura (entrambe le rune si disattivano, ma non si distruggono, e possono essere rimosse e riutilizzate). Il cartellino della runa deve essere lasciato sulla struttura bersaglio fino alla sua disattivazione.

INCUDINE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Ambos-mak Un oggetto Fino a quando la runa viene disattivata o distrutta Quando la runa viene applicata ad un oggetto questo diviene pesantissimo, impossibile da sollevare o spostare; per spostare l'oggetto sono necessari 6 persone che non possono compiere altre azioni tranne trasportare l'oggetto. Il cartellino della runa deve essere lasciato sulloggetto bersaglio fino alla sua disattivazione.

REPULSIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Uruz Unarma Un combattimento La runa deve venire applicata ad unarma. Una volta attivata la runa attraverso la formula, il personaggio che impugna larma dichiara, per un combattimento, il Potere Speciale A TERRA!.

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RESISTENZA MENTALE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Thoriz Un personaggio Un combattimento La runa deve venire applicata al petto di un personaggio e attivata attraverso la formula prima di un combattimento. Una volta attivata il personaggio immune a Sonno e Charme fino alla fine del combattimento.

CURA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Ansuz Un personaggio Istantaneo Quando al runa viene applicata ad una locazione di un personaggio riporta immediatamente la suddetta locazione al massimo dei Punti Ferita; il bersaglio della cura subisce un EFFETTO! CONFUSIONE! della durata di 1 minuto.

BALZO Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Ehwaz Un personaggio 30 secondi Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo non colpibile n da armi, n da incantesimi. Il personaggio deve tenere la mano alzata.

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Perrh Un personaggio 30 secondi Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo in grado di individuare tutti gli oggetti dotati di unaura magica, soltanto toccandoli. Se attivata prima di una perquisizione permette di riconoscere la presenza di oggetti magici, ma non di sapere quali essi siano.

ANIMAZIONE SOSPESA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Wunjo Un personaggio Fino alla morte o se curato Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio in coma ed attivata, questo considerato stabilizzato come per l'abilit Pronto Soccorso 1.

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Rune di II livello
ESPLOSIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Zer-sto-mak Una struttura Istantaneo Quando la runa viene posizionata ed attivata su una struttura questa subisce 20 punti struttura di danno.

PACIFICAZIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Stil-so-bar Tutti i personaggi in unarea di 90 e raggio 10 metri 5 minuti La runa deve essere posizionata ed attivata a terra; tutti i personaggi nellarea deffetto devono cessare ogni combattimento e riprendono a combattere solo per difendersi, o se escono dallarea deffetto. Una volta attiva la runa non pu essere spostata.

RIPARAZIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: FASCINO Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Furan Un personaggio 1 minuto La runa deve venire posizionata al petto di un personaggio ed attivata: costui considerer colui che ha pronunciato la formula di attivazione, come il suo migliore amico. (Vedi Charme). Vider-gu-mak Una struttura Istantaneo Quando la runa viene posizionata su una struttura ed attivata, essa recupera 20 punti struttura persi.

RESISTENZA A FUOCO Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Agwiz Un personaggio Un combattimento La runa deve venire posizionata al petto di un personaggio ed attivata attraverso la formula prima di un combattimento. Una volta attivata il personaggio immune al danno elementale FUOCO! fino alla fine del combattimento.

PARALISI Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Zawhe Un personaggio 30 secondi Quando la runa viene posizionata al petto di un personaggio ed attivata, questo subisce leffetto dellincantesimo Blocca persona.

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FORZA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Thoruz Unarma Un combattimento La runa deve venire posizionata su unarma ed attivata: il personaggio che impugna larma dichiara, per un colpo, il Danno Speciale DIRETTO!.

ARMATURA POTENZIATA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Immorz Unarmatura Un combattimento La runa deve venire posizionata su unarmatura ed attivata attraverso la formula prima di un combattimento: larmatura possiede, fino alla fine del combattimento, un punto armatura in pi in tutte le locazioni

Rune di III livello


ATTENUAZIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Unsik-bar Un personaggio Finch il personaggio rimane fermo o la runa viene disattivata Quando la runa viene posizionata sul petto del personaggio ed attivata, questo diventa immediatamente nascosto ed alza il braccio. Con labilit scoprire personaggi nascosti pu essere individuata solo la runa, per scoprire il personaggio nascosto poi necessario disattivarla. Il personaggio nascosto torna visibile non appena si sposta dalla posizione in cui era nel momento in cui gli stata applicata la runa, se parla, recita formule, ecc.

CATALESSI Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Shuk-bar Un personaggio 10 secondi Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo subisce il potere speciale Shock!; per i primi 10 secondi dopo l'attivazione non potr essere risvegliato. Passati i 10 secondi si risveglier se ferito o se la runa viene disattivata.

IMMUNITA AI VELENI Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Jera Un personaggio 3 ore Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo diviene immediatamente immune al Potere Speciale VELENO!, ed ai filtri per 3 ore.

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FULMINE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Eihwaz Un oggetto Istantaneo Quando la runa viene posizionata su un oggetto ed attivata fa s che loggetto stesso colpisca con un fulmine magico chiunque lo tocchi (A ZERO! al tronco). Il cartellino della runa deve essere lasciato sullooggetto o struttura fino alla sua disattivazione.

SCRIGNO DEI DUERGAR Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Raidoz Lo scrigno di fazione Fino al prossimo Fuori Gioco Quando la runa viene posizionata su uno scrigno di fazione ed attivata esso considerato Nascosto e pu esser trovato solamente utilizzando l'abilit Vedere Nascosti 2. Tutti i membri della fazione a cui lo scrigno appartiene continueranno a vedere lo scrigno come se non fosse nascoto. Il cartellino della runa deve essere lasciato sulla struttura bersaglio fino alla sua disattivazione.

BENEDIZIONE DELLA VALKYRIA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Teiwaz Un personaggio Un combattimento Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata per la durata di un combattimento avr +1 P.F. a locazione e potr dichiarare il danno elementale ETERNIUM! con le sue armi.

PORTA DEL VALHALLA Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Othila Porta dei campi, porte o passaggi che possono essere chiusi Fino al prossimo Fuori Gioco Quando la runa viene posizionata su una porta ed attivata fa s che loggetto diventi immune alle magie ed alle rune fino al III livello. Il cartellino della runa deve essere lasciato sulla struttura bersaglio fino alla sua disattivazione.

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Rune di IV livello
DOLORE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Laiden-bar Un personaggio 3 minuti Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata questo inizia a provare un fortissimo dolore e non riesce a utilizzare nessuna abilit finch la runa non viene disattivata, o fino al termine della durata.

IMPRIGIONAMENTO Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Ker-ken-bar Un personaggio 1 ora Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata compare attorno a questi una prigione immaginaria che solo lui pu vedere, ma che tutti gli altri possono attraversare. Egli non pu uscire dalla prigione finch la runa non viene disattivata, o fino al termine della durata.

PARALISI SUPERIORE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Paxbur Un personaggio 30 secondi La runa deve venire posizionata sul petto di un personaggio ed attivata: costui sar in grado di paralizzare tutti i personaggi che si trovano in unarea di 90 gradi e 10 metri di raggio davanti a lui (deve recitare la formula Per il potere maggiore di questa runa PARALISI! 30 secondi 10 metri). Il personaggio non potr tuttavia attaccare i personaggi paralizzati.

DISINTEGRAZIONE Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Armwz Un personaggio od un oggetto Istantaneo Quando al runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo subisce leffetto dellincantesimo disintegrazione. E' possibile posizionarla su un singolo oggetto.

RIFUGIO DEGLI EROI Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Algiz Una tenda comando Fino al prossimo Fuori Gioco La runa deve essere posizionata ed attivata in una tenda comando: essa crea un'area sicura di 3 metri di diametro all'interno della quale i personaggi vengono guariti. Chiunque si trovi al suo interno rigenera 1 P.F. ed 1 P.A. Ogni 5 minuti passati al suo interno; se lasciano la zona prima che siano trascorsi i 5 minuti non rigenerano nessun punto e dovranno ricominciare a contare 5 minuti se rientrano nella zona. Per beneficiare della rigenerazione un personaggio all'interno della zona non deve combattere, preparare o lanciare magie, ma pu parlare normalmente. La zona pu curare al massimo 3 personaggi contemporaneamente, ma una tenda comando pu beneficiare di 2 rune di Rifugio degli Eroi.

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PELLE DI ETERNIUM Formula: Bersaglio: Durata: Effetti: Isa Un personaggio Un combattimento Quando la runa viene posizionata sul petto di un personaggio ed attivata, questo per la durata di un combattimento diviene immune agli effetti ACIDO!, VELENO! e MALATTIA e considera il danno speciale A ZERO! come un danno speciale CRASH!.

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