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EDITORIAL

Ano III - ED. 13 Abril / 2012

Ol pessoal!
Mais uma edio da revista Game Snior lanada em pouco mais de 2 anos. J estamos na 13 publicao. Mesmo com muito trabalho fora do expediente da revista (afinal, os sniors precisam estudar e trabalhar para pagar suas contas n? rs), esta edio foi feita com muito carinho e esforo pensando em nossos amigos leitores, afinal o Grupo Game Snior existe e trabalha por vocs. Nesta edio, temos a estria do Alexandre Woloski assinando sua primeira de muitas matrias de capa. Nosso amigo fala da clssica srie de corrida com motos Road Rash. Alm desta super matria, temos tambm o SniorIcon assinado por Srgio Ferraz Jr. sobre Don Bluth, o homem que introduziu sua experincia na produo de grandes animaes para o mundo dos games. Esta edio ainda conta com uma matria especial sobre a trajetria de uma das softhouses mais atuantes da era Atari a Activison. Ney Lima o nosso entrevistado desta edio, contando tudo e mais um pouco da sua vida gamer. E muito mais esperam por vocs em nossa edio de nmero 13 da revista Game Snior. Ah, no se esqueam de comentar sobre a edio enviando um e-mail para revista@gamesenior.com.br Afinal, nada como ouvir quem ajuda, e muito, a produzir esta maravilhosa revista, feita de gamer para gamer. Boa leitura e at a prxima!

Mano Beto
manobeto@gamesenior.com.br EDITOR CHEFE

EXPEDIENTE
Os Nostlgicos de Planto
EDITORES CHEFES Mano Beto Andr Nesman EDITOR WEB Sergio Ferraz Jr. DIRETOR DE ARTE Ney Lima CAPA e DIAGRAMAO Ney Lima e Mano Beto REDATORES Andr Nesman Andr Breder Sergio Ferraz Jr. Alexandre Woloski Rafael Marques REPORTAGEM Mano Beto Andr Nesman DISTRIBUIO e MARKETING Mano Beto REVISO Jos Augusto Jorge Henriques CORRESPONDENTE - RJ Fabiano Porto COLABORADOR NESTA EDIO Rafael Fernandes GAME SNIOR UMA PUBLICAO GRATUITA VIA DOWNLOAD

andrenesman@gamesenior.com.br

ANDR NESMAN

andrebreder@gamesenior.com.br

ANDR BREDER

ALExANDRE WOLOSKI
alexandre@gamesenior.com.br

neylima@gamesenior.com.br

NEy LIMA

sergioferrazjr@gamesenior.com.br

SERGIO FERRAz JR.

rafaelmarques@gamesenior.com.br

RAFAEL MARqUES

EMAILS PARA CONTATO:


contato@gamesenior.com.br estradagamer@gamesenior.com.br revista@gamesenior.com.br seniorcast@gamesenior.com.br JORGE HENRIqUES
jorge@gamesenior.com.br jarochaf@gamesenior.com.br

JOS AUGUSTO

contato@gamesenior.com.br

FABIANO PORTO

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ElogiE, CritiquE, opinE!


Espao dedicado aos nossos leitores

Fala galera da Game Snior! Meu nome Diego Campos e gosto muito do trabalho do grupo. Eu moro nos EUA e o podcast de vocs (SniorCast), ajuda a passar as horas no trabalho e matar a saudade do lado gamer de ns brasileiros. Parabns pelo trabalho e um grande abrao! PS: Eu tenho um canal que ainda est comeando, onde falo sobre games e mostro um pouco da minha coleo. Ficaria muito feliz e grato de receber uma opinio do grupo.

Resposta: Muito obrigado pelos os elogios! uma honra ter um leitor da terra do tio Sam! Quanto ao canal, ele timo e como prova disto, colocamos o link dele nesta edio para que outros leitores possam ver tambm. Um grande abrao para voc tambm daqui do Brasil. Fala equipe do Grupo Game Snior! Descobri nesta semana a revista para retrogamers e baixei todas as edies. Sensacional o trabalho de vocs, muito bom mesmo. Tive a mesma sensao que tinha ao ler as revistas sobre games de antigamente como Super Game Power e afins. Continuem com o excelente trabalho. Abraos em 8-bits para todos. Milton Diogo Paraibuna-SP

Resposta: Muito obrigado pelos os elogios Milton! As revistas do passado nos inspiram bastante na elaborao das edies. Contundo, ainda temos muito que melhorar. Alm da revista temos o SniorCast - o podcast do grupo Game Snior e a Game Snior TV. Se gostou da revista, tenho certeza que ir gostar desses outros servios que o site www.gamesenior.com.br tem para oferecer. Um grande abrao. Ol amigos do Grupo Game Snior! Gostaria de parabenizar a todos pelo excelente contedo do grupo. Aproveitei as raras horas de folga esta semana para baixar todas as revistas e podcasts (estava me programando fazia meses!). Babei como todo nostlgico e viciado gamer. Abrao de toda Equipe Sega Power - RS. Andr Eckel

http://www.youtube.com/user/ brazucagamer
Um grande abrao! Diego Santos!

Resposta: Ol Andr! Ficamos felizes que tenha gostado do nosso trabalho! Por um momento ficamos preocupados se voc ia se arrepender do tempo gasto lendo nossas publicaes e ouvindo o SniorCast rs. Alm da revista e do SniorCast, temos tambm o canal Game Snior TV, com programas e entrevistas bem legais. Quanto tiver um tempinho, vale a pena dar uma conferida. Um grande abrao do grupo Game Snior para voc tambm.

noSSoS ContAtoS click e acesse:

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capa ROAD RASH a melhor srie em duas rodas de todos os tempos 07 snior icon DON BLUTH o criador de Dragons Lair 25 especial ACTIVISION uma empresa de sucesso nos games 33 entrevista NEY LIMA nosso snior fantico por RPG 45 snior sound NESKIMOS mais uma banda de gamemusic 51 snior review CLSSICOS que fizeram histria 54 este jogo me lembra RAFAEL FERNANDES lembranas de KOF 97 66

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orrer, trocar peas, socos, chutes e correr. Se voc pensa que os jogos de corrida com motos sempre foram como nos dias atuais, voc est redondamente enganado. Em tempos remotos, onde ns da terceira idade gamer reinvamos sobre o mundo dos jogos, existiu uma franquia que mudou todo o conceito de corrida na poca e infelizmente est esquecida no limbo dimensional. Esta franquia chama-se Road Rash.

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Quando fiquei sabendo que a capa da edio nmero 13 da Game Snior seria Road Rash, fiquei muito contente e quando recebi a incumbncia de falar desta trilogia, fiquei ainda mais contente. Minha infncia sempre foi rodeada de RPGs e jogos de aventura, porm este ttulo me fez gostar de velocidade, mesmo que por pouco tempo, ele foi o nico que conseguiu fazer com que eu comprasse um cartucho do gnero.

diverso de prejudicar o adversrio, tornando de Road Rash o primeiro jogo de corrida que abriu a possibilidade do contato fsico entre seus participantes. Desde o incio dos tempos, fazer a coisa errada uma grande tentao para a humanidade, e esta franquia explora muito bem este tema, pois a possibilidade de ser desleal com seu adversrio um detalhe que deixava tudo muito mais excitante e atrativo.

por Alexandre Woloski

Por acaso quando estava joganLanado para o Mega Drive, sodo algum ttulo atual voc nunca mente pelo nome deste jogo, j teve vontade de meter a mo podemos ter uma ideia do que no adversrio para poder ultrairemos presenciar logo frente. pass-lo? Se nunca teve est vonEle faz uma aluso aos ferimentade suma daqui! Este texto no tos que ocorrem quando o mo para voc, pois aqui a corrida tociclista cai de seu veculo em desleal e destinada para quem alta velocidade, e neste jogo voc gosta de uma aventura enquanto ir cair inmeras vezes pode ter dirige sua motocicleta turbinada. certeza. Liguem os motores e preparemCom a mesmice que imperava na -se para apanhar um pouco, pois poca, a Eletronic Arts saiu na vocs no sairo ilesos desta refrente e achou a frmula perfeita trospectiva em alta velocidade. para unir um jogo de moto e a

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A Diablo (abaixo) sempre foi o sonho de consumo dos jogadores de Road Rash, mas para pilot-la...

O primeiro jogo da srie foi lanado em 1991 exclusivamente para Mega Drive e mais adiante, ganhou adaptaes para outros consoles como: Amiga (1992), Atari ST (1992), Game Gear (1994), Master System (1994), Game Boy (1996) e Game Boy Color (2000). Seu objetivo simples: voc deve ganhar a corrida custe o que custar, nem que seja preciso cometer atos de vandalismo para prejudicar seus oponentes. Voc pode selecionar entre 5 pistas para correr, e no final de cada corrida voc presenteado com um prmio em dinheiro, podendo ser usado para adquirir motocicletas mais velozes. Terminando as 5 pistas disponibilizadas ao jogador, era dada a opo de correr nelas novamente, porm agora a dificuldade era maior em relao as pistas antigas, e os inimigos atacam com mais freqncia. Alm disto, o trfego de veculos tambm fica mais intenso, deixando sua vida mais difcil do que j era.

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A possibilidade de descontar toda sua raiva no adversrio foi o trunfo para Road Rash fazer sucesso afinal, onde mais voc poderia dar socos em outra pessoa com a moto em movimento? Alm de socos, tambm podemos roubar as armas dos adversrios durante a corrida e usar contra eles mesmos. Nesta verso existe apenas um pedao de madeira para usar. Para realizar o ataque temos um boto exclusivo, o que facilitava muito para quem gostava de sentar a brao nos adversrios. Todos os personagens possuem uma barra de vida que diminui a cada golpe que voc ou seu adversrio leva, e quando chega ao final acaba ocasionando a queda do condutor no cho. Assim como o personagem, a moto tambm sofre danos, que devem ser reparados futuramente quando obtiver dinheiro suficiente para tal fim. E aqui vai uma dica til - no se meta com os policiais. No final voc pode acabar no xilindr.

Quando falamos de grficos, Road Rash tambm no deixa a desejar neste ponto. Aproveitando todo o potencial do Mega Drive, a Eletronic Arts trouxe um jogo lindo adicionando vrios detalhes nas pistas como: placas, animais, postes e rvores. Quando um jogador cai da moto, ele arremessado por vrios metros, em uma animao bem feita e detalhada para a poca.

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Da musa Natasha, at o chato policial OLeary, tornaram-se figurinhas carimbadas para os fs.

Outro ponto interessante eram as animaes entre uma corrida e outra. Dependendo de qual posio voc ficou e qual pista escolheu, teremos diversos tipos de sprites para cada ocasio. No final de cada corrida dado um password para assim, voltar naquele mesmo ponto, caso o console fosse desligado. Por ltimo e no menos importante, temos

o quesito som, o que um dos grandes atrativos. Composta por Rob Hubbard, a trilha sonora de Road Rash bem diversificada e muito marcante, com uma pitada do bom e velho Rock N Roll bem pesado que se adapta de acordo com a pista. Por conta do sucesso do jogo na poca, A Eletronic Arts viu na-

quele momento que, Road Road poderia torna-se uma tima franquia. Entrentanto, eles sabiam que a tarefa de superar o primeiro ttulo no seria nada fcil.

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Aps o grande sucesso do primeiro ttulo, era hora de explorar um pouco mais o nome da franquia, ento em 1992, um ano aps o lanamento do primeiro jogo, a Eletronic Arts lana Road Rash II que prometia ser ainda melhor que seu antecessor. No s prometeu como tambm cumpriu, pois o segundo jogo da srie considerado o melhor da franquia at hoje.

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do Road Rash I onde os socos e as pauladas causavam o mesmo dano, aqui cada item tira uma quantidade diferente de vida. Alguns so mais fortes e outros so mais fracos, dependendo do item utilizado. Em relao ao primeiro jogo, a segunda verso de Road Rash traz inmeras novidades que acabam deixando-o ainda mais atrativo. Novidades estas que seriam usadas em todos os jogos da franquia a partir deste ttulo. Alm de socos, chutes e pauladas, temos agora uma corrente de ferro para espancar os adversrios, porm, diferentemente Infelizmente as pistas no variam muito, elas continuam sendo apenas 5, porm agora situam-se em diversos lugares dos Estados Unidos como: Alasca, Arizona, Hawaii, Tennessee e Vermont. Seguindo a mesma premissa do anterior, voc deve completar todas as pistas para depois repeti-las novamente, s que agora com a dificuldade aumentada drasticamente.

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Graficamente, no houve muita mudana desta verso com a anterior, mas os menus ficaram melhor distribudos, deixando o visual mais clean. Alm disto, foram adicionados dois modos multiplayer, onde em um deles, os jogadores podem competir com os outros adversrios controlados pela CPU. J o outro modo, o tradicional 1 x 1 onde dois jogadores competem entre si para ver quem leva a melhor.

Acompanhando tudo isto, ainda temos mais uma obra prima do compositor Rob Hubbard na trilha sonora, com msicas timas e perfeitas para entrar no clima da corrida. Infelizmente esta foi sua ltima participao na srie Road Rash. E para finalizar as melhorias, ainda temos o fato de

que os passwords foram encurtados, desta forma voc no precisa perder mais tempo digitando aquela tonelada de nmeros e letras (Na Game Snior nmero 5 publicamos a matria Anotando Password assinada por Ney Lima falando deste tema).

No fim, Road Rash II superou as expectativas e um ttulo indispensvel para quem gosta da franquia. Mas os produtores ainda no estavam satisfeitos com o sucesso do jogo, eles queriam muito mais e assim como antes, j preparavam novos horizontes para a srie.

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Diferente das verses anteriores, agora temos 7 pistas ao invs de 5. Rompendo as fronteiras americanas e ampliando o universo do jogo, neste ttulo temos corridas nos mais diversos pases do mundo como: Austrlia, Alemanha, Brasil, Itlia, Japo, Qunia e Reino Unido. E como de costume, aps terminar todas as pistas o que acontece? Se voc respondeu que ter de repeti-las, porm com a dificuldade aumentada, voc est totalmente certo. Road Rash III - Tour De Force marca o fim da franquia na era 16 bits e foi o ltimo ttulo a ser lanado para esta gerao sendo exclusivo para o Mega Drive. Lanado em meados de 1995, o ttulo teve algumas pequenas melhorias, porm no fez tanto sucesso quanto os anteriores. Contudo, isto no quer dizer que o jogo seja ruim, muito pelo contrrio.

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Alm das pistas, o nmero de motos que podem ser escolhidas tambm aumentou: contamos agora com 15 motocicletas diferentes para todos os gostos, e com direito at a 4 upgrades para cada uma delas.

Nesta verso as armas tambm no deixaram a desejar, e somos presenteados com inmeras opes: desde um taco de baseball at um nunchaku, cada uma delas desfere um dano diferente da outra, funo que foi inserida em Road Rash II.

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Tambm no temos Rob Hubbard comandando a trilha sonora, porm as msicas deste ttulo no deixam a desejar. Cada pas visitado tem uma msica caracterstica. Um exemplo disto quando entramos no Brasil - somos contemplados com uma msica tpica brasileira, dando um ar mais realstico corrida. Como ltimo jogo da srie para a gerao 16 bits, Road Rash III fechou com chave de ouro esta tima franquia. H quem diga que o jogo ficou mais do mesmo em relao aos anteriores, que a inovao j no era suficiente para um grande sucesso como foi seu antecessor, porm este ttulo no fez feio e um jogo adorado por muitos gamers mundo afora para o saudoso Mega Drive.

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Com o lanamento da nova gerao de consoles e a grande capacidade de armazenamento da mdia em CD, comeou a circular a idia de fazer um remake do primeiro Road Rash. Aps muita especulao e rumores o jogo confirmado e lanado no ano de 1994 para o console 3DO, ganhando muitas melhorias em todos os aspectos, alm de ter aumentado consideravelmente a dificuldade das corridas. Aproveitando-se da nova safra de consoles, a produtora pode melhorar o jogo graficamente deixando-o com timas animaes, que antes eram feitas em Sprites, e agora eram utilizados vdeos com atores reais. Este fato chamou bastante ateno por ser uma grande inovao na srie, j que isto no era possvel no console de 16 bits da Sega.

CuRIOsIDADE
A verso de Road Rash para 3DO ganhou uma nota muito significativa da revista Mean Machines onde foram analisados os quesitos msica, jogabilidade e grficos. No total a mdia acabou atingindo os 91%.

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A trilha sonora tambm teve seu destaque nesta verso. Ela chegou a ganhar o prmio de Melhor Trilha Sonora do ano de 1994 e era composta por 14 msicas, todas de bandas consagradas mundialmente como: Monster Magnet, Soundgarden, Hammerbox, Paw e Swervedriver Novas armas e combinaes de golpes foram inclusas, deixando a jogabilidade mais variada, porm o que mais chama ateno aqui o modo de selecionar os personagens e veculos. Agora podemos escolher os personagens de acordo com sua destreza com a moto, dinheiro inicial e tambm temperamento. Isto serve tambm para as motos, que agora podemos escolher de acordo com a sua categoria: Race, Replicas (Japonesas), Sports/GT (Europias) e Cruisers (Americanas), cada uma com sua caracterstica especial. Mesmo com todas estas inovaes e melhorias, o jogo no fez tanto sucesso. Sega CD, PlayStation, Sega Saturn e PC tambm receberam este ttulo.

CuRIOSIDADe
em 1994 no evento Videogame Awards da revista eletronic Gaming Monthly, o jogo para 3DO ganhou diversos prmios como: Best Driving Game, Best Music in a CD-Based Game e Best 3DO Game daquele ano.

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Considerado por muitos o incio do declnio de Road Rash, ele foi lanado em 1998 exclusivamente para o console da Sony. O quinto jogo da srie no agradou o pblico que reclamou muito da falta de combates durante as corridas. Talvez com medo de ser classificado como jogo violento para algumas idades, a Eletronic Arts resolveu diminuir a pancadaria e priorizar a corrida em si, fazendo com que os jogadores tenham pouco contato fsico. A premissa do jogo era igual aos outros: correr em diversas pistas distintas, escolher o motorista preferido e tambm entrar na loja de motos e pegar aquela que mais lhe agradar. Aqui a trilha sonora tambm com bandas de rock como no jogo anterior, o que

torna um ponto positivo para o jogo, que infelizmente um dos poucos que pode ser citado aqui. O melhor desta verso com certeza a qualidade grfica. Aproveitando toda a capacidade do PlayStation, a Eletronic Arts melhorou consideravelmente o visual do jogo, utilizando dos clssicos polgonos do console da Sony, mas que infelizmente resultou em deixar o jogo com a aparncia de lento, diminuindo tambm os obstculos do caminho como: pessoas, carros, rvores, etc. Road Rash 3D no chega a ser o pior jogo do mundo, mas ele se distanciou das origens tornando-se praticamente um jogo de moto velocidade comum.

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Road Rash 64 no foi uma obra prima, mas pelo menos tentou resgatar alguns aspectos que a franquia havia perdido no ttulo lanado em 1998 para PlayStation. Infelizmente no obteve muito sucesso em sua jornada, mas ainda assim muito respeitado pelos amantes da srie.

O sexto Road Rash veio ao mundo em 1999, um ano depois da verso PlayStation. Ele foi o primeiro jogo da srie a sair exclusivamente para um console da Nintendo. Desta vez a empresa responsvel pelo jogo foi a Pacific Coast Power & Light, que era formada por ex-membros da EA e encabeada por Don Traeger, que foi mentor por de trs dos jogos mais antigos da franquia. Inicialmente Road Rash 64 era para ser apenas uma adaptao do Road Rash 3D para o console da Nintendo, porm na ltima hora os planos foram alterados e veio a idia de fazer algo totalmente novo, onde a idia era tambm adicionar um modo para competir entre 4 jogadores. Desta vez os desenvolvedores tentaram resgatar alguns aspectos

das verses anteriores, os grficos foram baseados em polgonos de baixa qualidade para que fosse possvel adicionar mais elementos nas pistas como carros e inimigos. Outro aspecto que foi resgatado foram os combates corpo a corpo. Agora foram adicionadas mais armas e as brigas em cima das motos eram mais constantes. Como de costume temos vrias motos para escolher aqui, porm agora elas no so mais baseadas nos modelos originais, e sim em modelos totalmente fictcios. A grande diferena para todas as outras verses era que neste ttulo as pistas eram todas interligadas, ou seja, a prxima pista comeava onde terminava a anterior. Nas outras verses era uma pista em cada lugar, mudando a paisagem, o ambiente e at mesmo o pas.

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O ltimo jogo indito da franquia veio em 1999 para o console da Sony, o stimo jogo da srie. Foi o primeiro a ter uma histria, mesmo que bem bagaceira, como um atrativo a mais. Mesmo que a trama seja bem fraca e com poucos elementos esclarecedores, ela adicionava algumas coisas interessantes ao jogo. Road Rash Jailbreak conta a histria de Spaz, que o melhor corredor de motocicletas de todos os tempos. Spaz preso e as gangues da cidade ficaram enlouquecidas para tentar resgat-lo da cadeia e levar o mrito. Com este objetivo em mente voc toma o controle de um membro de alguma gangue e sai a correr e descer a porrada nos adversrios,

para poder resgatar o meliante primeiro que os outros. Com a adio de uma histria como pano de fundo, a Eletronic Arts tentou dar uma recauchutada no sistema de batalha sob motos, porm parece que no deu muito certo. Os produtores tentaram fazer um jogo que remetesse aos velhos tempos de Road Rash, fazendo uma mistura dos grficos otimizados de Road Rash 3D e o sistema de corridas em alta velocidade de Road Rash 64. Infelizmente parece que o sistema de batalhas no ficou como o esperado devido s vrias falhas de jogabilidade na hora de desferir algum golpe contra o inimigo. Porm, os grficos ficaram timos. Temos tambm o retorno dos pedestres ao jogo e o trfego dos carros aumentou o que tornou o jogo um pouco mais difcil. Para finalizar as novidades, temos diversos modos multiplayer. Dois desses modos merecem destaque: Em um deles o jogador era o bandido e o outro era o policial. Em outro, dois jogadores andam em uma moto s - enquanto um deles comanda a direo, o outro desfere golpes e afasta os inimigos para longe. Em meados de 2003 Road Rash Jailbreak ganhou uma adaptao para Game Boy Advanced, mas que no nem um pouco parecido com a verso original do PlayStation. Infelizmente este lanamento para o porttil da Nintendo no foi suficiente para o ttulo fazer um grande sucesso, passando quase despercebido pelo pblico em geral.

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eA RePLAy

Rob Hubbard
Nascido na Inglaterra no ano de 1955, Rob Hubbard iniciou sua carreira programando softwares educacionais para o Commodore 64. Aps esta curta passagem ele ingressou em uma pequena e desconhecida empresa onde desenvolveu um jogo, para desgosto de todos o jogo no foi bem aceito pelo pblico e logo mais a empresa viria a fechar as portas. O jogo em si era ruim, mas a trilha sonora era boa demais, o que levou Hubbard a decidir-se pelo caminho da trilha sonora de games. Aps alguns trabalhos no Commodore 64, no final dos anos 80 o msico acabaria entrando na Eletronic Arts e tornou-se o primeiro profissional a se dedicar integralmente a composio de sons para os jogos. Com o tempo Hubbard tornou-se um grande homem dentro da EA, o que culminou em sua promoo para Diretor Tcnico de udio. Como nem tudo so flores, em meados de 2002 aps alguns desentendimentos dentro da empresa, Hubbard acaba saindo da EA e voltando para a Inglaterra para montar uma banda, que mais tarde viria a fazer shows em diversos lugares tocando trilhas sonoras de jogos. Alm de Road Rash, Hubbard tambm trabalhou em diversos jogos conhecidos como: Commando, Tarzan, Skate or Die, Desert Strike e NHL Hockey. Infelizmente hoje em dia ele no tem mais trabalhado ativamente com os games, o que uma grande perda, pois o homem genial em compor trilhas sonoras.

em 2006 a eletronic Arts lanou uma coletnea para PSP com diversos clssicos do passado, entre eles estavam os trs primeiros ttulos da franquia lanados para Mega Drive. Em Road Rash I houve alguns contratempos com a trilha sonora envolvendo os direitos autorais das msicas de Rob Hubbard, e em Road Rash III havia a possibilidade de jogar o modo multiplayer com outro amigo via AD-Hoc.

CuRIOSIDADe
em 2006 a eletronic Arts anunciou que estava desenvolvendo um novo jogo da franquia que iria se chamar Road Rash: High Speed. O tempo passou at hoje no temos mais notcias sobre o referido jogo. Ao que tudo indica, ele foi cancelado por que a eletronic Arts West Coast foi fechada por falta de dinheiro. Ficamos aguardando ansiosamente alguma posio sobre o lanamento deste novo ttulo.

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Don Traeger
Conhecido mundialmente por ter dado incio a j famosa EA Sports, Don Traeger comeou sua carreira desenvolvendo jogos na Atari Games. Chamando a ateno pela qualidade de seu trabalho, em 1984 ele foi recrutado pela Eletronic Arts para trabalhar como desenvolvedor. Ele se destacou dentro da empresa quando dirigiu e produziu o jogo Skate or Die, que fez um grande sucesso na poca. Porm, sua maior contribuio para o mundo dos games foi ter iniciado o projeto Eletronic Arts Sports. Traeger foi quem negociou e fechou os maiores contratos com Michael Jordan e a NBA, e tambm com a PGA Tour. Em 1995 ele deixou a EA para desenvolver uma nova tecnologia para a empresa considerada uma gigante do entretenimento, a BMG. Aps sua sada da empresa, Traeger fundou sua prpria desenvolvedora de games chamada DT Productions, que foi responsvel por grandes ttulos como Jet Moto 3 e MX 2003. Aps alguns erros e acertos, a empresa de Traeger mudou seu nome para Pacific Coast Power and Light, que mais tarde seria comprada pela THQ tornando-se apenas uma subsidiria dela. Em setembro de 2003 ele se tornou membro da empresa Linden Lab. Atualmente Traeger est parado no desenvolvimento de jogos, seu ltimo trabalho foi no jogo Cars para Sony PSP.

CONCLusO
Desde a srie Road Rash para o Mega Drive, no tivemos outros ttulos deste estilo e as corridas de motos acabaram se tornando montonas. Esta franquia foi um marco na era 16 bits e o nome dela ningum poder apagar da histria. Atualmente ainda somos rfos de um jogo de qualidade em que podemos detonar o adversrio usando socos e armas durante uma corrida. Aps esta trilogia, a Eletronic Arts ainda tentou levar adiante o nome Road Rash, mas infelizmente no obteve tanto sucesso em sua jornada, lanando alguns jogos fracos e de pouca qualidade, no chegando nem perto do que j fora um dia. Aps muitas tentativas fracassadas, a empresa abandonou a franquia e est h anos sem lanar nada e nem h previso de lanamentos futuros, apenas promessas no cumpridas. Mesmo que esteja esquecida, a trilogia Road Rash nunca ser apagada da histria gamer e tambm de nossas memrias, onde sempre ter um lugar reservado para ser lembrada com muito carinho como uma das melhores franquias de moto velocidade de todos os tempos.

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por sergio Ferraz Jr

s games vm ao longo dos anos cada vez mais se aproximando da indstria cinematogrfica em certos aspectos. Com a evoluo da tecnologia, j possvel a criao de ttulos realistas, com tramas envolventes e complexas, alm de personagens mais carismticos do que antes. Don Bluth no era nenhum novato em relao filmes animados. Carregando em seu currculo sucessos como A Ratinha Valente (The Secret of NIHM), Bernardo e Bianca (The Rescuers) e 101 Dlmatas (101 Dalmatians), seu nome j era bastante conhecido no meio. Apesar da carreira cinematogrfica e do pouco trabalho que teve com os jogos, o esforo de Bluth com a famosa trilogia Dragons Lair deixou seu marco que pode ser presenciado em games atuais como God of War, Shenmue e Fahrenheit, por exemplo. O incio, o auge e a decadncia desse artista o tema deste SniorIcon.

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e pblico norte-americano. Trabalhando incessantemente por meses e, no caso do ltimo, no sendo nem ao menos creditado pelo trabalho realizado.

O ANIMADOR QuE INOVOu Os GAMEs


Donald Virgil Bluth nasceu em 13 de Setembro de 1937 na cidade de El Paso, Estados Unidos. Inspirado pelos desenhos animados criados pelo lendrio Walt Disney, desde pequeno ostentava para si prprio a carreira de animador. Seu primeiro trabalho seguindo essa profisso foi fazendo parte de ambas as equipes por trs dos filmes 101 Dlmatas (101 Dalmatians) e A Bela Adormecida (The Sleeping Beauty) para a prpria Walt Disney Company no final dos anos 50, ambos recebidos favoravelmente pela crtica

Com a dificuldade de animar longasmetragens com cronogramas apertados e condies difceis na poca, Bluth partiu para trabalhar na televiso, onde ajudou na criao de desenhos para a ento bem sucedida Filmation. Apesar de limitado criativo e visualmente, Bluth ocupou seu tempo na empresa trabalhando e aprendendo novas tcnicas e detalhes que poderiam (e seriam) utilizadas por ele no futuro. Alm de aproveitar o ritmo e a dinmica diferente e menos pesada que a empresa proporcionava. Durante o final da dcada de 60, Don Bluth se focou mais nas sries animadas do que em projetos para a tela grande. Neste perodo, os mais conhe-

cidos trabalhos que executou esto no curta Viagem Fantstica (Fantastic Voyage) de 1968, adaptada do clssico filme de mesmo nome, a conhecida Vila Ssamo (Sesame Street), que continua at hoje, e a The Electric Company, focada no pblico infantil, mas que nunca foi exibida por aqui. Mesmo feliz com a profisso que exercia na televiso animando desenhos de sbado pela manh, levaram dez anos para que Bluth voltasse aos cinemas, novamente pela Disney. Participou do filme Robin Hood de 1973, baseado na lenda britnica, graas ao amigo diretor Wolfgang Reitherman. Desanimado com o fato das animaes da empresa terem perdido o seu charme de outrora, Bluth (que seguiu o exemplo de outros colegas de profisso) fundou sua prpria companhia, a Don Bluth Productions, procurando

O homem que deu vida aos desenhos

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resgatar a qualidade que a Walt Disney Company no possua mais h anos. Trabalhando com um curta-animado (Banjo the Woodpile Cat) e os efeitos especiais do fracassado musical Xanadu, finalmente mostrou seu potencial e iniciou o auge de sua carreira com A Ratinha Valente (The Secret of NIHM). Adaptado do livro Sra. Frisby e os Ratos de NIHM (Mrs. Frisby and the Rats of NIHM) e dirigido pelo prprio Don, empregou vrios efeitos inovadores em relao animao, ideias vindas a Bluth e a equipe graas h anos trabalhando na indstria. Acabou virando um clssico (como outros filmes dele neste perodo), embora no tenha conseguido muito retorno na bilheteria.

Trs exemplos da qualidade dos filmes criados por Bluth

Este um momento na vida do animador que entrou para a histria dos games, tamanho o impacto que teve naquele ano de 1983. Enquanto o mercado de games domstico estava em baixa (graas a uma soma de eventos que resultaram no Crash dos Videogames de 1983), os arcades ainda estavam atuando com fora total graas a jogos como Ms. Pac-Man e Mario Bros. Aproveitando da ento recente novidade do Laserdisc (simplificando, era uma bizarrice de um disco de DVD do tamanho de vinil, com os dois lados sendo utilizveis), a empresa Advanced Microcomputer Systems pensou em aproveitar a interatividade que a nova mdia proporcionava (diferente das populares fitas Betamax e VHS) para melhorar a aparncia do jogo de um modo nunca antes visto.

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Imagem da Animao de Dragons Lair

Lanado em 19 de Junho daquele ano, Dragons Lair foi um imenso sucesso, gerando grandes rendimentos de moedas e problemas aos donos dos fliperamas (devido ao facilmente quebrvel Laserdisc player). Fazendo as belssimas animaes valerem pela pouca jogabilidade proporcionada, levou milhares de crianas e adultos filas extensas para tentar a sorte

numa partida, e acabou com o tempo se tornando um clssico e de certa forma histrico. J tendo a tecnologia praticamente pronta para mais uma empreitada, um novo game estrelando Dirk seria esperado depois de toda a recepo do anterior, porm no acabou sendo do jeito que o pblico queria. Space Ace saiu nem um ano aps Lair, e nem estrelava ningum

do original, contando com um novo protagonista, um novo vilo, novo lugar e diferentes aventuras. Mesmo tendo todos os recursos que fizeram DL um sucesso (e at mesmo melhoras, como diferentes caminhos, nveis de dificuldade), no foi to bem recebido e acabou rendendo bem menos que o esperado, no chegando ao prejuzo, porm o resultado parou a produo de um segundo Dragons Lair, que s chegaria a ser terminado uma dcada depois.

Imagens da Animao de Space Ace

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Quase trinta anos depois, praticamente qualquer aparelho atual consegue executar com perfeio um port de qualquer jogo da Trilogia Dragons Lair, desde celulares at DVD players convencionais. bastante simples de ser encontrados para venda, mesmo em consoles com baixo poder de processamento, o Game Boy Color mesmo ganhou uma verso altamente fiel a original.

Mas com o sucesso de Dragons Lair (e de certa forma Space Ace tambm), Don Bluth estava pronto para dirigir mais um filme, mas desta vez ele tinha um parceiro. Com a produo de Steven Spielberg, chegava aos cinemas Um Conto Americano (An American Tail) em 1986, sobre uma famlia de ratos judeus que imigram aos Estados Unidos em busca de um recomeo em suas vidas. Embora tenha recuperado seu investimento e conseguido lucro na bilheteria, foi bastante criticado na poca pelo quadrinista americano Art Spiegelman pelas similaridades entre

UCA e sua obra prima Maus, como o uso de animais representando diferentes culturas e raas do mundo. A parceria Bluth/Spielberg deu to certo que um novo longa da Don Bluth Productions no iria demorar e perder tempo, mas agora contando com mais um produtor de peso, George Lucas. Com esse trio encabeando o projeto, sai em 1988 Em Busca do Vale Encantado (The Land Before Time). Apesar de ter contado com os trs apenas no primeiro filme e ter sido razoavelmente popular, atualmente j existem DOZE sequncias desde ento, mas nenhuma mantendo a qualidade e charme da original.

A era de ouro para Don Bluth infelizmente durou apenas na dcada de 80. A partir de 1991, o primeiro fracasso caiu aos cinemas com Chantecler: O Rei do Rock (Rock-a-Doodle), e abrindo caminho para outros piores como A Polegarzinha (Thumbelina), Um Duende no Parque (A Troll in Central Park), O Cristal e o Pingim (The Pebble and the Penguin), Anastasia e Titan A.E. Todos os filmes feitos pela Don Bluth Productions foram grandes fracassos de pblico e ainda mais pela crtica, com a nica exceo sendo Anastasia que ironicamente foi aprovado justamente pela semelhana entre os filmes Disney que Bluth repudiava. Se nessa dcada no veio a recepo que esperava, Bluth ainda assim no deixou se abater. Dragons Lair II: Time Warp saiu em 1994, onze anos aps o primeiro game e superior ao mesmo em vrios detalhes (como a qualidade das animaes, a histria

Imagem da Animao de Dragons Lair II

Verso bem feita de DL para Game Boy Color

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e personagens). Continuando muito tempo depois do original, Dirk the Daring precisa resgatar (mais uma vez) sua agora esposa Daphne enquanto atravs de vrias eras diferentes escapando de dinossauros, animais, feiticeiros, e sogras. Lanado numa poca que os consoles caseiros j eram capazes de executar jogos neste estilo Full Motion Video (Sega CD e 3DO so os mais lembrados), Dragons Lair II no vendeu muito bem, sendo muito raro encontrar mais do que um nos arcades no lanamento. Ao contrrio de seu predecessor, este acabou no ficando nem um pouco conhecido, embora ainda seja relanado at hoje em verses para diversas plataformas. Levaram quase dez anos para uma sequncia aparecer e, mesmo tendo

outras verses produzidas pela publisher Digital Leasure Inc. (que lanou os outros ttulos da srie), estas eram apenas colagens de cenas deletadas dos outros jogos da srie (Dragons Lair III: The Curse of Mordread), sem nenhum envolvimento por parte de Bluth. O fracasso dos anos 90 foi o bastante para fazer Don Bluth sair do ramo de animaes. No tendo feito nenhum filme desde 2000, mas ainda assim participou ativamente de quatro produes gamsticas nesse meio tempo. Dragons Lair 3D: Return to the Lair

de 2003, um remake poligonal do primeiro game da franquia, ento completando seu vigsimo aniversrio. Ao invs de um jogo inteiro ao redor de vdeos e Quick Time Events, DL3D seguia mais uma linha de ao estilo Zelda, com a aventura se passando dentro do castelo com chefes e labirintos. Dragons Lair III , basicamente, uma adaptao do remake 3D do jogo original. Passando a jogabilidade de uma ao medieval para o conhecido QTE da trilogia, foi bastante criticado pela falta de interatividade ao considerar que era basicamente a verso menu

Imagens do Remake de Dragons Lair em 3D

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de DVD do remake. No tendo tido nenhuma participao em relao a criao do ttulo em si, i-Ninja de 2003 contava com animaes criadas pela equipe de Bluth usando os designs dos personagens previamente criados pelo Namco. No fez muito sucesso e acabou caindo no ostracismo, apesar da qualidade que possui. Tapper World Tour um remake para iOS do game Tapper, sado originalmente nos arcades. Contando com desenhos e animaes supervisionadas por Bluth, o primeiro ttulo desenvolvido pela recente developer Square One Studios fundada pelo prprio animador. No h planos para o dcimo segundo filme dirigido por Don Bluth, embora segundo ele existem planos de um longa-metragem baseado na franquia Dragons Lair h pelo menos uma dcada, mas que infelizmente no conseguira financiamento para que pudesse ser produzida.

Imagens do jogo Tapper World Tour

Embora seja mais conhecido pelos filmes que participou do que os games que criou, Don Bluth tem seu lugar na histria com o impacto que causou em seu primeiro jogo. Junto de Pac-Man e Pong, Dragons Lair est em exibio permanente no instituto de pesquisas Smithsonian, exemplificando o que Dirk e seu criador conseguiram alcanar. Sua marca foi cravada na histria e seu legado pode ser sentido at hoje, com o estilo de jogabilidade QTE em alta graas a ttulos como God of War e Shenmue. Um gnio dos filmes animados e obscuro nos jogos eletrnicos, Donald Bluth merece todo o sucesso que conseguiu e com os trinta anos de Lair se aproximando, seu nome jamais ser esquecido entre aqueles que cresceram entretidos pelo seu trabalho e sua criatividade.

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por Alexandre Woloski Em meio ao sculo 21, somos bombardeados constantemente por lanamentos de blockbusters que arrasam com a concorrncia e enchem o bolso de seus produtores de dinheiro. Uma das maiores franquias da atualidade Call of Duty, onde a cada lanamento batido um recorde estabelecido por ele mesmo anteriormente, e que pertence a nossa empresa homenageada nesta matria, a Activision.

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extremamente gratificante ver uma empresa que vimos crescer no mercado de games atingir tamanho sucesso. Quem da poca do nosso querido Atari 2600, com certeza ir lembrar que j naquele tempo, podamos ver que ela no estava entrando no ramo para ser apenas mais uma, ela queria ser a maior de todas, e est conseguindo.

sucesso nos anos dourados do Atari at os dias atuais.

O INCIO

Nos tempos mais remotos da era do video game, os jogos eram publicados e produzidos apenas pela prpria empresa detentora da marca do console. Podemos usar como exemplo a Atari, a qual produzia e publicava os jogos apenas para o seu console Atari 2600. Tudo isto acarretava Fico muito feliz em escrever soem um desconforto nos produtobre esta empresa a qual eu sou res, que no recebiam nenhuma admirador desde os tempos mais recompensa financeira por terem primrdios. Infelizmente eu no vendido milhes de cpias, e a vi nascer, mas acompanhei toda muito menos o crdito pela obra sua caminhada at chegar ao pa- apresentada ao pblico. tamar em que ela se encontra. Com o passar do tempo, os proEnto no deixe de ler at o final dutores viram que era mais vanesta singela homenagem que a tagem criar uma produtora indeGame Snior preparou para esta pendente, que fosse produzir e gigante do entretenimento gapublicar os jogos com sua prpria mer, vamos voltar no tempo e marca e lanar em parceria com a relembrar como surgiu e o seu dona de determinado console.

Neste crculo todo que se encaixa a nossa querida Activision, pois para quem no sabe ela foi a primeira produtora independente de jogos digitais a surgir no mercado, acarretando futuramente em um efeito domin de empresas interessadas em seguir o mesmo caminho e criando seu prprio raio de ao. A Activision foi fundada em 1979 por Jim Levy, um executivo da indstria da msica, e pelos ex-programadores da Atari: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan e Alan Miller. Insatisfeitos com a poltica da Atari, a qual no dava os devidos crditos individuais aos criadores de seus jogos, David, Bob, Larry e Alan se uniram a Jim para criar sua prpria empresa de desenvolvimento de jogos, a qual tinha a idia de creditar a cada programador sua parcela de contribuio no ttulo lanado.

Jim Levy
Iniciou sua carreira como executivo da indstria musical, mas devido a sua paixo por jogos digitais resolveu se aventurar na indstria dos video games. conhecido mundialmente por ser o responsvel pela fundao da Activision. Seu mtodo de conduzir a empresa foi revolucionrio e um grande atrativo para outras empresas tambm fazerem o mesmo. Levy tinha como ideal sempre promover os desenvolvedores do jogo, dando o devido crdito e tratando-os como verdadeiras estrelas do rock. O reconhecimento dado pela empresa deixava os envolvidos nos jogos mais contentes e famosos, o que acarretava em um trabalho mais bem feito. Nos livros de instruo dos jogos vinha uma breve descrio dos envolvidos nele, junto com uma foto e tambm um autgrafo do mesmo. Levy tambm foi o grande responsvel pela aquisio da Infocom pela Blizzard. No ano de 1986 Jim Levy renunciou seu cargo na Activision.

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Com a sada dos 4 produtores da Atari, que foram responsveis por diversos jogos e venderam mais da metade de cartuchos para o console na poca, a empresa se sentiu trada e acabou colocando uma ao legal contra a Activision, esta que somente foi estabelecida de fato no ano de 1982.

como o primeiro jogo de plataforma a ser lanado, porm sempre h discusses a cerca do assunto. Pitfall no foi apenas o primeiro jogo de sucesso da empresa, ele foi o ttulo mais vendido para Atari 2600. Seu lanamento foi um estrondo, ele levou os desenvolvedores e a companhia ao sucesso absoluto, elevando o nome da empresa ao pedestal mais alto da indstria dos vdeo games. Por causa do tamanho sucesso acabaram surgindo diversos clones do ttulo, que por fim acabaram perdidos no espao e no tempo, mas sem dvida sua maior contribuio foi ter lanado para o mundo o gnero de plataforma, que foi totalmente predominante nos games na dcada de 80.

A AsCENsO
Quando os jogos digitais estavam comeando a perder espao no mercado, a Activision inovou e partiu para diversos ramos do mercado, adquirindo os direitos de produtoras menores e principalmente desenvolvendo jogos para computadores. No final de 1982, a Activision lana seu primeiro jogo de sucesso no mercado chamado de Pitfall, para o console Atari 2600. At hoje considerado por muitos

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A empresa tambm foi responsvel pelos jogos mais clssicos da era Atari, alm de Pitfall foram lanados tambm River Raid, Enduro e H.E.R.O (Helicopter Emergency Rescue Operations). O apelo publicitrio para estes jogos foi to grande quanto o de Pitfall, era impossvel chegar em uma casa que continha um Atari e no se deparar com algum destes jogos.

que foi toda a revoluo que a Activision fez no mercado e no modo em que as produtoras viam o desenvolvimento de jogos. Muitas empresas dos dias atuais ainda se inspiram na Activision para criar seus jogos e administrar internamente toda a produo.

MuDANAs NEM sEMpRE sO bEM VINDAs

Aps a onda de sucesso de seus O estouro dos mesmos foi to jogos e ainda colhendo os frutos grande na poca que considera- deste feito, no dia 13 de junho de do por muitos o renascer dos jo1986 a Activision compra os direigos digitais, que estavam em um tos da empresa Infocom. Como pequeno declnio antes do lana- Jim Levy era muito f da empresa mento destes ttulos. Quem pos- que era responsvel pela produsui mais de 30 anos, com certeza o dos jogos baseados em texdeve lembrar do sucesso destes tos, onde voc digita pequenas ttulos na poca, e do quanto a palavras para comandar os aconActivision contribuiu para a inds- tecimentos a seguir, ele achou tria dos video games. que seria um timo negcio esta fuso, que por um tempo at deu Lembranas e registros com cer- certo. teza no faltam para ilustrar o

Aps 6 meses da unio entre Activision e Infocom, Bruce Davis tornou-se CEO da empresa e comeou a administrar a Activision com mo de ferro, no deixando margem para erro. Cansado de perder tempo e dinheiro atravs dos anos, em 1989 Davis resolveu fechar o estdio da Infocom em Cambridge. Dos 26 funcionrios da Infocom, apenas 11 receberam proposta de migrar para o estdio da Activision no Vale do Silcio. Apenas 5 deles aceitaram a proposta, era o fim da Infocom. No satisfeita com o ramo dos games, a Activision resolveu investir em outros mercados e comeou a envolver-se com diversos tipos de softwares para aplicaes de negcios. O resultado desta idia foi a mudana de seu nome corporativo para Mediagenic, que era um nome que podia representar todas suas atividades.

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Apesar da mudana, a Mediagenic centrava suas aes apenas em softwares de negcios, enquanto a Activision continuava a lanar jogos para diversas plataformas como o NES, Master System, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64 e Amiga. Infelizmente nem tudo eram flores para a corporao. Envolvida em um processo judicial de violao de patente ainda na poca em que Levy era o presidente,

a Mediagenic foi condenada a pagar uma quantia milionria no processo, deixando-a assim totalmente debilitada financeiramente e levando a mesma a falncia. Esta turbulncia resultou na chegada de um novo grupo de investidores que assumiu a corporao e contava com a liderana de Bobby Kotick. Aps assumir o comando da empresa, o grupo de investidores queria botar ordem na casa e no

demoraram a voltar a produzir jogos para PC e video games, alm de tambm comearem a fazer novas aquisies estratgicas no mercado. Saindo finalmente da falncia em 1992, a Mediagenic mudou seu nome corporativo novamente para Activision e resolveu trocar seu quartel general do Vale do Silcio para Santa Mnica na Califrnia, onde a partir deste ponto comeou a se dedicar integralmente produo de jogos digitais.

David Crane
Nascido em 1955 na cidade de Nappanee em Indiana, estados unidos, Crane comeou sua carreira na Atari, desenvolvendo jogos para o

Atari 2600. Quando trabalhava em um jogo de Tennis para o console, Crane conheceu Alan Miller, o qual estava trabalhando no mesmo projeto, e contou sobre uma idia de deixar a empresa e procurar outra que desse mais reconhecimento

para os desenvolvedores. Depois desta reunio, Crane deixou a Atari em 1979 para ser co-fundador da Activision. J na nova empresa ele foi o designer de Pitfall, ficando reconhecido internacionalmente j que o ttulo foi eleito o Game of The

year de 1982 e ficou 64 semanas no topo da Billboard. Em 1986 David Crane deixou a Activision para fundar sua prpria empresa junto com Garry Kitchen, recebendo o nome de Absolute entertaiment, que futuramente seria responsvel

por diversos jogos dos Simpsons como: The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants e The Simpsons: Bart vs. the World. em 1995 ele foi co-fundador da empresa Skyworks Technologies, que desenvolvia jogos para celulares e video games.

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O RENAsCER DE uM GIGANTE
Depois de muitos problemas a casa finalmente estava em ordem e pronta para voltar a ser o que era no incio dos anos 80. Em 1991, em meio a sua transio interna, a Activision lanou uma coletnea chamada The Lost Treasures of Infocom, onde continha 20 jogos da extinta Infocom, tudo compilado em um CD-Rom. O sucesso desta coletnea foi to grande que em 1992 foi lanada uma nova com o nome de The Lost Treasures of Infocom II que contava com mais 11 ttulos da antiga empresa. Outro grande sucesso da Activision foi a saga MechWarrior, que era composta pelos jogos MechWarrior, MechWarrior 2, NetMech, MechWarrior 2: Ghost Bears Legacy, e MechWarrior 2: Mercenaries. Toda a Saga MechWarrior responsvel por uma arrecadao nos EUA de mais de U$ 70 milhes em vendas. Devido ao sucesso da saga Mech Warrior, a empresa adquiriu a licena para outro jogo de guerra chamado de Heavy Gear. O jogo teve uma aceitao muito boa do pblico e dos crticos, que teve uma nota mdia de 82% no ranking de anlises e foi classificado pelo melhor jogo do gnero na poca pelo GameSpot.

Larry Kaplan
Tambm iniciando sua carreira na Atari, Kaplan um dos cinco fundadores da Activision. Deixou a Atari junto com os outros co-fundadores tambm pelos mesmos motivos: no receber o crdito devido por seus jogos. Ficou conhecido pelo jogo Kaboom! para Atari 2600, publicado pela Activision em 1981. ele acabou saindo da empresa em 1982, tendo uma passagem curtssima e quase despercebida pela Activision. Aps sua sada tambm passou pela Amiga, Silicon Graphics e Worlds of Wonder. Atualmente Kaplan trabalhou na Microunity e vive em Los Altos na Califrnia, estados unidos.

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Nos anos 90 ainda seriam lanados outros ttulos que iriam deixar a empresa famosa e com muito dinheiro no bolso como: Interstate 76, Civilization e Tony Hawk. De todos estes com certeza o que fez mais sucesso foi a saga Tony Hawk, que foi um marco no final dos anos 90 e predomina at hoje em jogos de seu gnero.

Se a dcada de 90 foi muito boa para a Activision, eles nem sonhavam com o que estava por vir nos anos seguintes. Sem sombra de dvidas, a nova dcada seria a mais lucrativa e com maior crescimento da empresa at ento.

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Alan Miller
Ingressou na Atari em 1977 para desenvolver jogos para o Atari 2600, aps alguns anos de trabalho ele estava insatisfeito e desapontado com o sistema adotado pela empresa, que se recusava a dar os crditos pelo seu trabalho. Aps a reunio com seu colega de trabalho David Crane, os dois decidiram deixar a empresa em 1979 para cofundarem a Activision. descontentamento de ambos a Activision era resistente a esta idia, o que culminou na sada de Miller e Whitehead para fundarem uma nova desenvolvedora de games chamada Accolade.

uM NOVO MILNIO, uMA NOVA ERA


Se os anos anteriores foram bons para a empresa, os anos 2000 seriam ainda melhores. Com o lanamento de novos consoles e novas tecnologias, a Activision se atualizou e no ficou para trs no mercado. Provando ser a gigante que sempre foi, ela lanou inmeros ttulos que geraram um grande impacto na indstria e que predominam at os dias atuais. Em 2000 foi lanado o primeiro jogo da saga dos X-Men, que j so velhos conhecidos nossos e at hoje a empresa ainda responsvel pela franquia. Alm dos nossos mutantes preferidos, a Activision tambm foi responsvel por outras sries de sucesso como: Guitar Hero, Spider Man e Marvel Ultimate Alliance.

Na nova companhia eles produziram apenas um jogo para Commodore 64 chamado de Law of The West. em 1994 Miller deixou a Accolade, que ironicamente seria adquirida Dentre os jogos em que ele pela Infogrames que mais tarde trabalhou, podemos citar Tennis, iria teria o nome de sua subsidiaria Ice Hockey e Robot Tank, alm de trocado para Atari.Inc. muitos outros que no se tornaram to conhecidos. Miller e Whitehead em setembro de 2001 Miller juntoutinham muitas idias para a se novamente com David Crane, mas empresa, uma delas era produzir agora na sua empresa Skyworks jogos para outras plataformas Technologies para desenvolver como o Commodore 64. Para apenas jogos online.

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Mesmo com todas essas franquias fazendo muito sucesso e vendendo inmeras cpias, nenhuma chegou aos ps da maior franquia da empresa e por que no da maior franquia dos dias atuais, conhecida como Call of Duty. Lanado em 29 de outubro de 2003, Call of Duty foi o primeiro jogo da srie e no fez tanto sucesso quanto os seus sucessores, mas at hoje a aposta da empresa para faturar e levar ainda mais fama. A saga Call of Duty composta por: Call of Duty, Call of Duty 2, Call of Duty 3, Call of Duty 4 Modern Warfare, Call of Duty 5 World at War, Call of Duty 6 Modern Warfare 2, Call of Duty 7 Black Ops e Call of Duty 8 Modern Warfare 3. No fim do ano de 2007 foi dada uma notcia inesperada, a Activision estava se fundindo

com a Vivendi Games, que detentora dos direitos da Blizzard, e estava programado para 2008 a unio das duas. A nova empresa agora chamava-se Activision Blizzard e seria liderada por nada mais e nada menos que o ex-CEO da Activision Bobby Kotick, tendo como sua maior acionista a Vivendi Games. Hoje em dia o valor estimado da Activision Blizzard gira em torno de U$ 18,9 bilhes, valor bem acima de uma de suas concorrentes a Electronic Arts que de U$ 14,1 bilhes.

Bob Whitehead
Assim como os outros quatro dissidentes da Atari, Whitehead no estava satisfeito com o tratamento da empresa e no pensou duas vezes em pular fora do barco. Mesmo possuindo 9 anos de empresa (ingressou em 1970) ele resolveu seguir seus companheiros e sair da Atari em 1979 para ser co-fundador da Activision. Junto com Alan Miller abandonou a empresa por estar insatisfeito com as idias do grupo que a presidia, foi co-fundador da Accolade. Aps alguns anos de servio na empresa, Whitehead abandonou-a e desistiu de vez do ramo dos video games.

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Robert Kotick
Nascido em 1963 comeou sua carreira em 1983, quando ainda estava na universidade de Michigan. Ele desenvolvia programas para o Apple II com apoio financeiro de Steve Wynn. Bobby credita a Steve Jobs sua deciso de abandonar a universidade para desenvolver programas e tratar de negcios. Sua histria na Activision comeou em 1990 quando ele adquiriu 25% da empresa, tornando-se CeO rapidamente no ano de 1991. Nos dias atuais ele ainda CEO e tambm Diretor e Produtor da Activision Blizzard, alm de ter sido eleito diretor da The Coca-Cola Company, trabalho que exerce juntamente com o cargo ocupado na Activision.

A Activision visava reconhecer quem superava os desafios propostos por um jogo especfico, por exemplo: no game Robot Se voc tem entre 30 e 35 anos, Tank voc ganhava uma medalha com certeza vai se lembrar do tempo em que a Activision no era se destrusse 48 ou mais tanques, porm se voc destrusse 60 ou apenas uma produtora de jogos caa nqueis e realmente se preo- mais, iria receber uma medalha ainda melhor que a anterior, e ascupavam com seu pblico fiel, fazendo muito mais do que lanar sim sucessivamente. jogos com nfase no multiplayer. Isto funcionava estilo as conquistas do Xbox 360 e os trofus do Uma das coisas mais legais que PS3, s que ao invs de serem eles faziam, era presentear seus fs pela dedicao e competncia pontos virtuais, eram medalhas que voc poderia costurar em sua jogando seus ttulos. A proposta era simples, voc jogava at ter in- roupa ou chapu para mostrar a todos que voc era o cara em meros calos nas mos tentando bater todos os recordes possveis determinado jogo. de determinado jogo. Aps isto, Infelizmente hoje em dia difcil era s tirar uma foto de sua Telesperarmos qualquer ao da eviso com a pontuao ou com Activision ou outra produtora para o feito realizado e mandar para presentear os fs com algo. Infea Activision. Aps algum tempo lizmente aquele tempo bom no a empresa iria lhe mandar uma medalha para voc poder ficar se volta mais. achando o bom perante os outros.

MEDALHA pARA Os MELHOREs

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ACTIVIsION MAIs FORTE DO QuE NuNCA


inegvel a contribuio que a Activision teve e ainda tem no mundo dos games. uma das maiores empresas dos dias atuais e foi a responsvel pela revoluo na maneira de conduzir o desenvolvimento dos games

na dcada de 80. O impacto que esta empresa proporcionou desde o Atari, nenhuma outra chegou perto, lanando ttulos revolucionrios e apresentando um modo novo de produzir games. Passando por momentos difceis at chegar onde est, a Activision ainda tem muito para

contribuir para a indstria dos jogos digitais.

de Hollywood. Se em algum dia for escrito um livro sobre a histria dos consoles, a Activision A cada ano que passa a empresa com certeza ter inmeras se torna mais forte e bate pginas contando sua histria inmeros recordes com seus e a sua contribuio para tudo blockbusters da srie Call of Duty, que temos na indstria at hoje. arrecadando milhes de dlares e Para ns, retrogamers, ela ficar ultrapassando at mesmo filmes sempre na memria por nos

presentear com Pitfall, Enduro, Tony Hawk, Interstate 76, Civilization, entre outros e esta lembrana nunca ser apagada de nossos coraes.

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UM PAPO DESCONTRADO COM UM DE NOSSOS SNIORS SOBRE VRIOS ASSUNTOS E SEM PAPAS NA LNGUA!
-por Mano Beto-

GAME sNIOR: COMO FOI sEu pRIMEIRO CONTATO COM Os VIDEOGAMEs? NEy LIMA: Naquela poca eu tinha 10 anos e meu amigo Melquisedeque, (isso mesmo, esse o nome dele), tinha um Odyssey que vivia guardado. Um dia fui, at a casa dele e quando eu vi o Odyssey na estante, logo perguntei: Melqui, o que isso? Ele respondeu que era um video game. Poxa! Pedi pra ele ligar aquilo e jogamos a tarde inteira, e deste ento, no parei de jogar. Gs: VOC ACHA QuE O ExCEssO DE NOsTALGIA pODE ATRApALHAR O CONTATO DO RETROGAMER COM Os JOGOs MAIs ATuAIs? NL: Vejo muita gente que idolatra o universo retrogamer e o coloca num pedestal, criticando muito a nova gerao. Algumas pessoas se fecham nesse mundo e no sabem o que esto per-

dendo, porque tanto o novo, quanto o velho, far parte da histria do video game do mesmo jeito. O novo se tornar velho, se tornar retr, e isso um ciclo. Tudo em excesso prejudicial e um jogador nunca pra no tempo, ele segue adiante e vivencia novas experincias, para que um dia, possa relembr-las com carinho uma poca especial. Logicamente que, quando falo da poca do Mega Drive e do SNES, lembro de uma poca muito feliz como gamer, mas nessa poca eu era um moleque que somente queria me divertir, tudo era novidade, no era to crtico como hoje, que por sinal, jogo pouco, mas jogo apenas o que bom, porque sei separar o que vale a pena ser jogado ou no. Hoje bem diferente. Gs: VOC TAMbM pRATICANTE DO COLECIONIsMO? QuAIs CONsOLEs Ou JOGOs VOC pOssuI?

LIMA

ENTREVISTA

NEY

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Na opinio de Ney Lima, a GunBlade de Squall (FFVIII) uma das armas mais criativas e de uma beleza extica incrvel.

NL: No me considero um colecionador, pelo contrrio, estou longe disso. O colecionismo na minha opinio uma faca de dois gumes e quem colecionador sabe muito bem disso. Necessita muito empenho para se colecionar algo, alm de sorte e dinheiro, claro. Tive vrios videogames, mas a cada novo console no mercado, eu vendia o velho pra comprar o novo. Quem no j fez isso assim como eu? Sempre fui pobre. Hoje tenho um PlayStation 2, um Playstation 3 e agora tenho um PSVita. Comprei um Phantom System, recentemente, apenas para ser pea de decorao na minha sala por ter um amor muito grande pelos 8 Bits, apenas isso. Posso dizer que coleciono apenas a franquia Final Fantasy que por sinal, s as verses para os consoles da SONY (Playstation), tenho quase todas (at o bendito Final Fantasy VII). Eu acredito que a franquia tem a cara do console da SONY e por amar JRPGs, essa coleo meu xod. No vejo uma ligao to forte entre a marca Playstation e FF em outros consoles. Mais fico triste as vezes, quando abro

meu guarda-roupa e vejo aqueles RPGs parados, pegando poeira e tenho que ficar limpando-os, sabendo que dificilmente irei jog-los novamente por no terem mais nenhum atrativo em matria de gameplay. As vezes penso em vend-los para que outras pessoas possam jog-los e assim como eu, conhecerem a importncia e o que foram todos os FFs j lanados. Hoje, prefiro colecionar momentos e no jogos, o importante o que eles me proporcionaram naquele momento em que os joguei. Hoje so apenas objetos parados no fundo do guarda-roupa. Algumas pessoas podem me criticar, mas tem um pouco de verdade nisso que falei.
Gs: O JApO EsT pAssANDO pOR uMA CRIsE CRIATIVA NA pRODuO DE sEus JOGOs. NA suA OpINIO, QuAIs Os CAMINHOs QuE DEVEM sER TOMADOs pARA A TERRA DO sOL NAsCENTE CONTORNAR EsTA sITuAO? NL: Difcil achar o ponto de partida para um retorno forte da indstria japonesa nos games. So poucas as empresas japonesas que se mantm fortes nesse mercado to competitivo, porque os ocidentais aprenderam muito e esto cada vez melhorando e trazendo franquias grandiosas. Os americanos querem unir o videogame com o cinema, e esto conseguindo! Temos franquias que roubaram totalmente a cena dos japoneses, como God of War, Uncharted, Mass Effect entre muitos outros, enquanto a indstria japonesa faz o que? Relana seus clssicos de consoles passados em HD para sobreviver e passa suas franquias nas mos de outras empresas ocidentais para dar vida nova a essas mesmas! O Japo est em cri-

Existem franquias desde os tempos dos 8 bits que tentam sobreviver nos dias de hoje com a mesma frmula j desgastada pelo tempo e muitas vezes a culpa dos prprios fs, que no aceitam inovaes, torcem o nariz e s querem mais do mesmo...

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Ney Lima diz que Final Fantasy Tactics (PSX) o melhor game de estratgica que j jogou. Porque cativante e emocionante.

se de criatividade sim, acho que eles pararam no tempo com poucas idias realmente aproveitveis. Os americanos fazem jogos com uma maior liberdade de explorao, jogos com teor cinematogrfico, o sistema online deles bem melhor, eles evoluram muito. Dizer qual o melhor caminho para que os japoneses contornem a situao realmente difcil, mas acredito que as empresas tm medo de serem ousadas, porque caso o jogo no venda o suficiente para cobrir os gastos da produo, que j algo enorme nos consoles atuais, a probabilidade da empresa fechar as portas grande. Existem franquias desde os tempos dos 8 Bits que tentam sobreviver nos dias de hoje com a mesma frmula j desgastada pelo tempo e muitas vezes a culpa dos prprios fs, que no aceitam inovaes, torcem o nariz e s querem mais do mesmo, fora o longo prazo que os orientais utilizam para finalizar um projeto, uma

mdia de 3 a 4 anos, at mais. Isso atrapalha muito. Os americanos fazem games um atrs do outro dependendo da franquia, isso conta muito. As palavras mgicas so: rapidez e ousadia, alm de criatividade.

Gs: VOC ACHA QuE O RpG NOs MOLDEs OCIDENTAIs EsT NO CAMINHO CERTO COM JOGOs ACLAMADOs COMO DARk sOuLs E ELDER sCROLLs V skyRIM? NL: Acho que sou a pior pessoa para dar uma opinio sobre isso (risos). Adoro RPGs com temtica medieval e sou f de Dark Souls, gostei tanto do game que comprei 2 jogos, uma verso normal e outra edio especial de colecionador l de Portugal com direito a Book de ilustrao, CD de trilha sonora, DVD de Making Off, enfim, o jogo muito f...! J Skyrim vou esperar sair a verso GOTY para poder comprar com tudo incluso no pacote, mas eu sei da grandiosidade do game. Sobre a pergunta, logicamente que esto no caminho certo. Est escasso os ttulos bons aos moldes orientais, uma pena mesmo, mas estou de olho em Ni no Kuni da Level 5 e Studio Ghibli que pelos vdeos que vi, est fantstico. Tambm espero FF versus XIII, lgico. Gosto muito da liberdade que Dark Souls e Skyrim proporcionam ao jogador de escolher por onde seguir no game, a possibilidade de criar suas prprias armas, as inmeras tticas para derrotar um boss e isso conta muito na minha opinio. Medieval o que h! Gs: VOC ACHA QuE DIAbLO III sER A CONTINuAO QuE Ns, GAMERs, EsTAMOs EspERANDO H ANOs?

Outra coisa que vejo em muitos casais a ridcula preocupao de que, o que os outros vo pensar ou achar da gente. Que se dane os outros...

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NL: Gosto muito da srie, joguei o primeiro game e joguei muito o segundo, tenho ele at hoje guardado, mas demorou demais pra lanar o terceiro game da srie Diablo, tenho medo que esteja meio datado por causa dessa demora. Espero que seja satisfatrio e toro por Diablo III, mas acho melhor que a verso saia para Android (risos). Gs: COMO uM DOs sNIORs QuE CAsOu RECENTEMENTE, VERDADE O MITO QuE CAsAR DIzER ADEus pARA A JOGATINA? NL: Primeiramente quero dizer: Dia eu te amo! Segundo, depende muito da questo, com quem voc est casando, porque um casamento uma unio que deve envolver muito respeito no espao de cada um para dar certo. Todo mundo tem suas manias, seus passatempos, seus amigos, enfim, seu espao. Se no h respeito por isso, eu aconselho a no seguir em frente, desista dessa pessoa porque no vai dar certo. Logicamente que tudo tem que ser dosado e ao seu tempo, temos obrigaes dentro de um casamento e o tempo curto no dia-a-dia. No comeo do relacionamento, ambos comeam a conhecer a vida pessoal de cada um. Exemplo: Minha mulher adora ler, e muito. Eu no posso chegar e dizer a ela; amor, no quero ver voc lendo, ou ento; amor, no quero ver voc acessando o Facebook. A mesma coisa comigo, eu gosto de jogar, gosto de assistir filmes e tudo isso tem que ser respeitado. Ningum tira o direito de cada um fazer o que gosta. Todo mundo tem seu espao e casamento no priso domiciliar. Outra coisa que vejo em muitos casais a ridcula preocupao do que os outros

sou sonysta, mas respeito muito a galera que possui um xbOx e tenho pena de quem comprou um Wii, porque vive de Mario e zelda...
vo pensar ou achar da gente. Que se dane os outros, quero que minha famlia viva feliz e fazendo o que gosta e ponto final. Mas ns sabemos que tudo tem sua hora e temos obrigaes a fazer, questo de bom senso. por essas coisas que amo minha mulher e estou realmente bem casado. A jogatina continua e next level... Gs: uLTIMAMENTE VOC TEM JOGADO ApENAs RpG. pORQuE? NO pAssADO VOC J TEVE INTEREssE pOR OuTROs GNEROs? NL: Eu jogo vrios outros tipos de game, mas eu amo RPGs, so jogos que me mantm na frente da TV por mais tempo (risos), as histrias so mais envolventes e melhor trabalhadas. Gosto de evoluir personagens, vasculhar mundos, procurar criaturas poderosas e essa emoo somente quem joga RPG sabe como . No curto muito games que so restritos somente aquilo, como futebol ou games de luta. E pelo menos, jogos de RPG fazem meu dinheiro valer mais a pena. Gs: O QuE EspERAR DA NOVA GERAO DE CONsOLEs? NL: Se for da Nintendo, no espero muita coisa (risos). Agora, da Sony e da Microsoft, com certeza teremos uma boa briga. Sou Sonysta, mas res-

Final Fantasy XII considerado o melhor da srie por Ney Lima e o Judge Gabranth mais bacana que Sephiroth.

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peito muito a galera que possui um XBOX e tenho pena de quem comprou um Wii, porque vive de Mario e Zelda. Espero menos sensores de movimento (risos), e mais franquias novas para a nao hardcore. Espero menos DLCs descenessrios e idiotas. De resto apenas aguardar pra ver. Gs: QuAL suA OpINIO A REspEITO DO CENRIO INDIE GAMEs? NL: Gosto muito e dou o maior incentivo. Gosto de ver as produes independentes e so elas que trazem, em algumas situaes, um conceito novo. Minecraft, Bastion, Limbo entre outros so fantsticos. Em uma gerao quase abarrotada de FPS, games diferentes so bem vindos. Gs: VOC A FAVOR DE DLC? NL: DLC a nova mania das produtoras para faturar dinheiro extra. Sou contra e a favor ao mesmo tempo. Sou contra por tentarem vender personagens, roupas, itens e mestres por achar irrelevante e no acrescentarem, muitas vezes, nada em matria de gameplay. Gastar dinheiro a toa s pra aquele que tem sobrando, eu no. E sou a favor quando o DLC para corrigir bugs no game ou que seja uma fase ou uma misso extra, algo merecedor e que acrescente alguma importncia no jogo em si. Gs: QuAL suA OpINIO A REspEITO DEssA TENDNCIA DOs JOGOs sEREM DIsTRIbuDOs DIgitalmente (vide o sucesso da loja steam da valve), restanto apenas a mdia fsica pARA Os ENTusIAsTAs?

NL: Prefiro a mdia fsica, porque a nica certeza que terei aquilo comigo. Se eu enjoar do game posso troc-lo com outra pessoa ou vend-lo. Poderei ter um retorno com isso ainda. Gs: COM As bAIxAs VENDAs DO psVITA E A REDuO DE pREO DO NINTENDO 3Ds, Os pORTTEIs EsTO COM Os sEus DIAs CONTADOs? NL: Acredito que nesta gerao de portteis no, mas no futuro isso pode piorar. Ainda tem espao para o PSVita e 3DS nos dias de hoje, mas os atuais smartphones e tablets esto com tudo e as empresas esto apostando neles. esperar pra ver. Gs: VOC MENCIONOu QuE COLECIONADOR DA sRIE FINAL FANTAsy E MuITOs sAbEM sObRE sEu ApREO DA VERsO VII. J pENsOu EM VENDER EsTE TTuLO? NL: Faz parte pelo segmento da srie, mas no gosto dele e j pensei at em quebr-lo (risos). Peguei um certo nojo desse game por haver uma idolatrao excessiva em torno dele. S tem f maluco em volta do FFVII. Gs: ALM DO VIDEOGAME, VOC CuRTE OuTRAs ATIVIDADEs DO MuNDO GEEk? NL: Curto rock, cinema, RPG de mesa (risos), j colecionei HQs, gosto de sries de TV e isso. Acabou n?!

Final Fantasy VI do SNES possui o melhor enredo e melhor conjunto de personagens de Final Fantasy em que no h apenas um personagem principal. Todos so!

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AgorA A vez dA BAndA neskimos mostrAr todA suA sonoridAde gAmer

por Andr breder

s americanos so sortudos quando o assunto banda de Game Music. Tudo bem que ns temos o MegaDriver e ainda outros grupos de talento, mas inegvel que os gringos tem um nmero maior de bandas, e tambm do mais espao e ateno para este segmento. Dentre as primeiras bandas de Game Music que tive contanto, est o grupo NESkimos. Eu conheci esta banda praticamente na mesma poca em que descobri os tambm americanos Minibosses, que sem dvida, minha banda preferida de Game Music de todos os tempos. De forma engraada, muita gente confundia os NESkimos com os Mi-

nibosses, e vice versa, pois ambos tocavam rock e se dedicavam principalmente a gravar temas do velho e eterno NES. Talvez por conta disso, o pessoal do NESkimos em seu incio gostava de posar como inimigos dos seus compatriotas que formam os Minibosses. Tudo no passou de uma brincadeira, mas ajudou o pblico a distinguir as bandas. Os NESkimos vem da Flrida, mais precisamente da cidade de St. Augustine. Apesar das evidentes semelhanas com os Minibosses, o ouvinte mais atento, e que se dedicava a conhecer o trabalho de ambas as bandas, era capaz de notar sutis diferenas entra as duas: Os NESkimos eram mais

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pesados, mais puxados para o heavy metal, e alm de cover de msicas de games do NES, tambm gravavam sons de outros consoles. Outra diferena, era que o pessoal dos NESkimos eram mais medrosos, e temendo uma punio por gravar sem autorizao temas de games, escondiam seus nomes verdadeiros, usando apenas apelidos, a maioria nomes de personagens de games da Nintendo. A primeira formao do grupo era: Dr. Willy (Guitarra), Simon Belmont (Baixo), Mario (Bateria) e Johntendo (Guitarra). Com este grupo de msicos foi gravado em 2002 o primeiro lbum digital da banda, que foi

intitulado como Battle - Perfect Selection. Dentre as msicas deste lbum, se destacam covers dos games Mega Man 2, Castlevania, Ninja Gaiden II, Super Mario Bros e Contra. A qualidade da gravao era impressionante para a poca, e mostrava que a banda realmente investiu em um bom estdio para lanar seu primeiro trabalho. Cada instrumento possui sua sonoridade muito ntida na

gravao, o que s serviu para realar a qualidade tcnica de cada msico da banda. O prximo trabalho dos NESkimos no tardou a sair, e j em 2003 a banda lanou Bloodshed, um lbum que reafirmava o peso dos covers do grupo. Dentre canes que so puro heavy metal, como os covers dos games Bad Dudes, F-Zero, Metal Gear e Bionic Commando, a banda inova um pouco em seu som, trazendo uma verso bossa nova para a cano Bloody Tears presente no game Castlevania II do NES. Esta roupagem

inusitada para os NESkimos, com certeza pegou muito f da banda de surpresa. Contando com dois timos lbuns na bagagem e contabilizando mais de 30 msicas gravadas, os NESkimos fizeram vrias apresentaes nos Estados Unidos, tocando desde em pequenos clubes at em festivais tradicionais de Game Music, como o MAGfest e o PAX (Penny Arcade Expo). Em 2004 veio consagrao da ban-

da na TV, ao fazerem uma participao na MTV, onde puderam tocar vrias de suas canes. Ainda neste ano foi lanado tambm o terceiro lbum, que recebeu o nome de Berserker, que mais uma vez trazia temas bem pesados, como os covers dos games Double Dragon II, Mega Man 3 e Ninja Gaiden. Mas trazia tambm outros covers abordados em outros gneros do rock, como Snake Man que possui pitadas de Surf Music, e Norfair Tene-

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ment Blues (do game Metroid), que totalmente Industrial Metal e ainda traz Dr. Willy mostrando seus dotes como vocalista. A banda seguia bem, e em 2006 anunciou em seu site oficial que estaria gravando naquele ano o seu quarto lbum digital, que receberia o nome de Brutality, e tambm o lanamento de seu primeiro CD, que seria chamado de The Strongening, trazendo regravaes dos primeiros trabalhos digitais do grupo. Em relao ao quarto trabalho digital da banda, lembro na poca como os fs ficaram esperando ansiosos por este trabalho, pois a banda prometia a gravao de um longo cover do clssico Super Mario Bros 3, que totalizaria mais de 13 minutos. Infelizmente os fs esto esperando por Brutality at hoje. O que inicialmente se mostrava como o ano mais produtivo do grupo, acabou por ficar marcado como praticamente o ltimo dos NESkimos, mesmo que a banda ainda fizesse algumas apresentaes at o ano de 2007. Membros do grupo comearam a debandar, e mesmo que outros msicos passassem a ocupar os seus lugares com o tempo, a banda j no tinha o mesmo nimo, minguando at morrer. O site oficial da banda no atualizado desde o final

de 2006, e pouco se sabe se um dia a banda voltar ou no. realmente uma pena, pois se tratava de uma das bandas mais legais da Game Music mundial, na minha humilde opinio. Mas nem tudo so lgrimas. Todas as msicas gravadas pelos NESkimos podem ainda ser escutadas e apreciadas no perfil da banda no SoundClick:

(http://www.soundclick.com/bands/pageartist.cfm?bandID=91259)
Se voc gosta de um bom rock, no deixe de conferir cada som gravado pelos NESkimos!

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REVIEW
FABRICANTEs ANOs gNEROs

ARCADE

THE SIMPSONS:ARCADE GAME 55 SNES X MEN:MUTANT APOCALYPSE 59 NES NIGHTSHADE 63

gAmEs ClssICOs
nossos

historicas

nostalgicos

variados

redatores

Nosso Mtodo de Avaliao:


(visual, sonoridade, controle e diverso)

Nosso Mtodo de Avaliao:


CAtEgoriA da notA 1 - 3.5 = ruim (Passe Longe) 4 - 6.5 = Bom (D pra jogar) 7 - 9.5 = timo (Ns Recomendamos) 10 = obra prima (Jogue Antes de Morrer)

nossoredator@gamesenior.com.br
VISUAL SONORIDADE CONTROLE DIVERSO

CAtEgoriA da AVAliAo = pSSiMo 2 4 = rEgulAr 5 = tiMo

AvALiAo

1 3

= ruiM = BoM

9.5
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NOTA

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REVIEW

FABRICANTE

ANO

gNERO

THE sImPsONs
POR

ARCADE

KONAMI

1991

Beat ' Em Up

ANDRE BREDER

s Simpsons h anos se tornaram parte da cultura mundial, sendo sucesso nos 4 cantos do planeta! a srie animada mais longa da histria da TV, com mais de 400 episdios. Iniciada em 1989 pelo cartunista Matt Groening, mostrou ao mundo os carismticos membros da famlia Simpsons, residente na cidade de Springfield, e sua vida cheia de reviravoltas, confuses e muita diverso. A idia de sries animadas focando uma famlia especfica, j havia sido usada antes, como no caso dos Flinstones e dos Jetsons, por exemplo. Mas nenhuma delas conseguiu ter o humor to spero, atual e inteligente como a srie de Matt Groening, alm de uma vida to longa como Os Simpsons tiveram. E ainda tem, pois a srie no d sinais que esteja prxima de um fim. Com a popularidade da srie, era claro que ao longo dos anos iriam surgir os mais variados tipos de produtos trazendo os personagens de Os Simpsons. De simples camisetas at brinquedos que custam os olhos da cara e algo mais, Matt Groening com certeza se tornou um milionrio com sua criao. Jogos para os mais variados consoles trazendo os personagens da srie, claro, no poderiam faltar, mas ao contrrio da srie, que era e ainda tima, a grande maioria dos jogos dos Simpsons se mostraram muito irregulares. Muitas vezes parece que os jogos foram feitos de qualquer jeito, sendo apenas uma forma fcil de ganhar dinheiro em cima do sucesso que os Simpsons possuem em todo o mundo. Mesmo assim alguns jogos, mesmo no sendo timos, tiveram um relativo sucesso, como o caso de Bart VS The Space Mutants, lanado originalmente para o NES, mas que tambm teve verses para o Master System e Mega Drive.

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REVIEW
Os Simpsons invadem o mundo dos Arcades!
Fugindo da regra de que a grande maioria dos jogos dos Simpsons era, literalmente, uma porcaria, surgiu no ano de 1991 um excelente jogo estrelado por 4 membros da famlia mais famosa da TV, e que foi lanado em forma de mquina de fliperamas: The Simpsons The Arcade Game. Tendo a produo da renomada Konami, este jogo seguia o estilo Beat-Em-Up, sendo bem semelhante a outro sucesso da empresa japonesa, o jogo Teenage Mutant Ninjas Turtles, game que algum tempo depois teria uma tima converso para o NES. uma pena que o jogo dos Simpsons no teve uma verso domstica tambm, pois ela com certeza iria salvar

THE sImPsONs
POR a ptria, graas a quantidade de jogos ruins que a franquia teve nos consoles. A histria do jogo a seguinte: todos os cinco membros da famlia Simpsons estavam tranquilamente passeando na rea comercial de Springfield quando, sem querer, acabam se metendo no meio de um assalto. Smithers, o eterno puxa-saco do ricao Sr. Burns, juntamente com alguns capangas de seu patro, assaltam uma joalheria e conseguem roubar um valioso diamante. Acontece que o tapado do Homer acaba trombando em Smithers, bem no momento de sua fuga, fazendo com que o diamante que estava em suas mos acabe sendo atirado ao ar. A esperta e gil Maggie, que sempre adora colocar tudo em sua boca, como toda criana de sua idade faz, acaba conseguindo pegar o diamante antes que ele viesse a cair no cho.

ARCADE

ANDRE BREDER

Sem ter tempo para tentar tirar o diamante da boca da pequena Simpson, Smithers pega a pobre Maggie e foge. Resta agora aos Simpsons a misso de recuperarem o seu amado beb, custe o que custar. O jogador tem a opo de jogar com um dos 4 membros principais da famlia Simpsons: Marge, Homer, Bart e Lisa. A mquina de fliperama do jogo vinha em quatro controles, e cada um j tinha pr-determinado com qual personagem jogaria, no sendo possvel ento que um jogador que estivesse no controle dois, por exemplo, escolhesse entre os personagens, sendo possvel jogar apenas com o personagem Homer.

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THE sImPsONs
POR

ARCADE

ANDRE BREDER

personagens do seriado no decorrer do jogo: Milhouse, Seymour Skinner, Moe Szyslak, Murphy Gengivas Sangrentas, entre outros sero vistos na tela. A maioria faz o mero papel de figurante, mas h alguns que podem trazer coisas teis para os personagens, tais como itens que restauram a energia perdida, ou at mesmo objetos que podem ser usados como armas. Os grficos do jogo so excelentes. tudo to perfeito que voc ter at a impresso de estar controlando o desenho animado. Todos os personagens esto com um design fiel a da srie da TV, mesmo que o Bart esteja usando uma camisa azul e no vermelha, mas isto um mero detalhe sem importncia. Os cenrios do jogo esto bem diversificados e cheios de detalhes interessantes para serem observados. Personagens que aparecem na tela mais como figurao se mexem e at mesmo interagem com os personagens principais, dando mais vida ao jogo. E falando em cenrios, vrios locais que foram vistos na srie podero ser explorados, com destaque para o Bar do Moe, que aqui est bem maior que o visto no desenho animado. Os efeitos sonoros esto totalmente condizentes com o clima divertido que a srie Os Simpsons possui. Os

sons so todos bem no estilo desenho animado mesmo, sendo que alguns chegam a soar at um pouco infantis. Existe uma grande diversidade de sons e efeitos durante todo o jogo, e nenhum deles soa irritante, o que mais um ponto positivo para a Konami. As msicas so timas e vo ditando o clima do jogo! H temas mais agitados, como o caso da msica da primeira fase que um remix do tema principal da srie, e tambm temas mais tenebrosos e misteriosos

Cada um dos personagens tem suas caractersticas e suas armas: Marge, como toda boa dona de casa, utiliza um aspirador de p para atacar; j Homer parte para os socos; enquanto que Bart usa seu Skate e Lisa uma inocente corda. Todos podem pular e atacar ao mesmo tempo, executando golpes que variam de acordo com o personagem. Para os jogadores que gostam de trabalhar coletivamente, possvel at mesmo dar ataques conjuntos com os Simpsons, bastando que dois personagens fiquem parados prximo um

do outro para que eles possam se unir e ento estarem prontos para agir. Esses ataques em conjunto variam de acordo com a dupla de personagens que os est executando. Algo bem legal no jogo a quantidade de objetos que podem ser usados como armas durante a misso da famlia Simpson. Pedras, latas de refrigerante, bolas de boliche, atiradeiras, gatos, cachorros, entre outras coisas, podem ser usadas pelo jogador para atingir um adversrio de forma bem contundente. Outro ponto bacana de ser observado a presena de vrios

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REVIEW

THE sImPsONs
POR

ARCADE

ANDRE BREDER

como o caso da msica que rola na fase do cemitrio, por exemplo. Os temas dos chefes so aquelas tpicas msicas de dar mesmo tenso aos jogadores. A Konami no d bola fora quando o assunto trilha sonora, e no iria fazer feio justamente num jogo to bacana e bem feito como este. A jogabilidade simples e precisa. Todos os comandos podem ser acionados de maneira rpida, como deve ser em todo Beat-Em-Up que se preze. A movimentao dos personagens na tela tima tambm, o que ajuda a tornar os controles do jogo ainda melhores do que j so. No h do que reclamar da jogabilidade do jogo, pelo contrrio, ela digna de todos os elogios possveis! Simplesmente excelente.

Como todo jogo feito para o Arcade, este um jogo bem difcil, e mesmo o mais habilidoso dos jogadores gastar vrias fichas para chegar at o seu fim. A tela sempre estar cheia de inimigos, e at mesmo alguns obstculos (como pessoas inocentes que vo abrir a porta de uma loja, por exemplo) se fazem presentes para dificultar as coisas. De incio o jogo pode parecer at fcil, mas os estgios finais reservam grandes problemas para o jogador, com inimigos terrveis e difceis de serem vencidos de maneira rpida. Os chefes

de cada estgio so todos gigantescos, e assim como os estgios do jogo, seguem uma linha de dificuldade crescente. O ltimo chefe, por exemplo, o nada simptico Sr. Burns, dificlimo de ser vencido, sendo realmente o pior de todo o jogo.

engraado constatar que aps The Simpsons The Arcade Game, foram lanados tantos outros jogos com a famlia Simpson, mas nenhum deles conseguiu chegar aos ps deste. Talvez a soluo fosse colocar novamente a Konami para produzir um novo jogo dos Simpsons. Quem sabe assim jogos com os personagens criados por Matt Groening, no deixam de ser sinnimo de meros caa-nquel, pela falta de qualidade dos mesmos.

andrebreder@gamesenior.com.br
VISUAL SONORIDADE CONTROLE DIVERSO

Concluso
The Simpsons The Arcade Game em minha opinio ( e tambm na de muitos) o melhor jogo j lanado com os personagens do maior seriado que a TV mundial j teve! Chega a ser at

AvALiAo

10
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NOTA

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REVIEW

FABRICANTE

ANO

gNERO

X mEN muTANT APOCAlyPsE


POR

CAPCOM

1994

Beat ' Em Up

ANDRE BREDER

grupo de heris denominado X-Men possuem uma popularidade to grande ao redor do planeta, que dispensam maiores apresentaes! H anos rendendo rios de dinheiro para a Marvel Comics, as histrias que contam as aventuras e dramas da equipe de mutantes liderados pelo pacifista professor Charles Xavier, j foram parar em todas as mdias imaginveis. Sejam nos quadrinhos (que foi a origem de tudo), nos desenhos animados, filmes ou at mesmo nos jogos de video game, os X-Men sempre alcanam um estrondoso sucesso. Eu particularmente considero os X-Men como meu grupo de heris preferido de todos os tempos, graas aos seus personagens carismticos, e at mesmo inesquecveis, e tambm pela sua histria muito bem bolada, que mostra como ns seres humanos normalmente tratamos aqueles que so diferentes da maioria. Os X-Men so pessoas que sofreram mutaes genticas naturais, tendo ento dons e habilidades que os fazem de certa maneira superiores ao resto da humanidade. H tambm mutantes maus, que usam seus poderes para satisfazer seus prprios interesses e at outros que querem o domnio do mundo pela nova raa. uma histria complexa, mas ao mesmo tempo, todas as pessoas do mundo podem se identificar com algo que mostrado nela seja por uma

situao bem semelhante (e acredite, no meramente por acaso) com outra que ocorre no mundo real ou mesmo por um dos vrios personagens que compem o universo dos X-Men, que mesmo tendo super-poderes, possuem dramas e dificuldades parecidos com os que as pessoas reais tambm enfrentam em seu dia a dia. Talvez seja essa fcil identificao com a srie por partes das pessoas, o grande segredo de seu sucesso e longevidade. No ano de 1992 foi lanado pela Fox um desenho animado dos X-Men, que foi simplesmente um sucesso estrondoso em todo o globo. Nele vrios personagens da srie ganharam vida na tela da TV, tais como Ciclope, Fera, Gambit, Jean Grey, Vampira, Tempestade, Wolverine, entre outros. O desenho durou cinco temporadas e foi encerrado no ano de 1997. Aqui no

Brasil ele chegou a ser exibido pela TV Globo contando com um belo trabalho de dublagem. Lembro com saudade da poca em que eu saia correndo do final da aula, s para chegar em casa a tempo de assistir a mais um episdio do desenho. Cheguei at a gravar vrios episdios em fitas VHS na poca, para poder ver e rever o desenho quando bem entendesse Bons tempos! Graas ao enorme sucesso do desenho, vrios games baseados na srie animada surgiram para os mais variados consoles e plataformas. Nesta anlise o foco ser o jogo X-Men: Mutant Apocalypse, lanado para o Super NES no ano de 1994 e que para mim at hoje, um dos melhores games protagonizados pelos mutantes da Marvel.

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REVIEW
Sobre o game
O jogo X-Men: Mutant Apocalypse foi produzido pelo competente time da Capcom, sendo protagonizado por cinco mutantes: Ciclope, Wolverine, Fera, Gambit e Psylocke. Eles so enviados pelo professor Xavier em uma misso especial na ilha de Genosha, onde outros mutantes so mantidos como prisioneiros. Mas mal sabem eles que isso apenas a ponta do iceberg. Durante o jogo, vrios viles famosos da srie iro dar as caras, tais como os mega-poderosos Apocalypse e Magneto, este ltimo podendo ser considerado como o grande arquiinimigo dos X-Men. Inicialmente o jogador ter que jogar uma fase com cada um dos cinco personagens principais, para depois poder escolher livremente com qual quer jogar o restante do game, sendo possvel trocar de personagem entre uma fase e outra. Cada um dos personagens principais possui suas prprias caractersticas e habilidades, e para complicar um pouco, h fases no decorrer do jogo que so praticamente impossveis de se passar sem o uso de um mutante especfico, o que acaba tirando um pouco a liberdade de poder escolher com qual jogar. E o pior que o jogador descobre isso da pior maneira possvel: escolhendo o mutante errado e perdendo vidas at descobrir aquele que possuiu as habilida-

X mEN muTANT APOCAlyPsE


POR

ANDRE BREDER

des necessrias para passar tal fase. Os grficos do jogo so excelentes, totalmente baseados no desenho dos X-Men, dando at a impresso que voc est diante de mais um episdio da srie. S que desta vez voc pode controlar os personagens principais. Os detalhes encontrados nos personagens e inimigos, principalmente nos gigantes robs sentinelas que aparecem durante o jogo como chefes, so de impressionar, e a animao dos mesmos tambm est perfeita. Os cenrios so bem variados e ricos em detalhes, e vrios locais que foram vistos no desenho animado podem ser explorados durante o jogo, fazendo a alegria dos fs. Nada melhor do que invadir a estilosa base secreta de Magneto e ainda conseguir sair de

l vitorioso. Os efeitos sonoros so muito bons. Tudo est totalmente condizente com os sons que so vistos no desenho animado, seja o som das garras do Wolverine cortando e dilacerando os inimigos ou o som das rajadas ticas de Ciclope, tudo foi feito na medida certa. No h onde colocar defeitos ou reclamar, pois todos os efeitos do jogo realmente conseguem cumprir de forma totalmente satisfatria o papel que eles tm que desempenhar no jogo, fazendo com que o jogador realmente se sinta no comando dos poderosos X-Men. S faltaram algumas vozes digitalizadas para que tudo ficasse ainda mais perfeito. A trilha sonora muito boa, e mais puxada para o rock. Os temas so em sua maioria extremamente empol

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REVIEW
gantes, lembrando at um pouco do trabalho que a Capcom fez com a srie Mega Man X. Em temas como os que rolam nos momentos em que se enfrentam os chefes, d at para perceber o som de um baixo fazendo slap, que mesmo no sendo o som de instrumento real, ficou bem bacana. So pequenos detalhes que s mostram todo o cuidado e talento do time da Capcom em criar melodias e sons que ficam na sua mente por dias! Aumente bem o volume quando estiver jogando Mutant Apocalypse, pois a trilha sonora realmente tima. A jogabilidade tima, algo que s um time competente como a Capcom poderia fazer. Muitos dos golpes dos personagens so executados como no maior clssico de luta da histria, que no poderia ser outro jogo seno o lendrio Street Fighter II. Faa o manjado comando meia lua pra frente mais boto de ataque para que os personagens do jogo executem golpes especiais. Com este bsico comando, Ciclope pode lanar suas rajadas ticas e Gambit suas cartas explosivas, s pra citar alguns exemplos. Cada personagem possui suas prprias caractersticas, vantagens e desvantagens, alm claro de suas habilidades nicas. Wolverine por exemplo, pode escalar estruturas laterais usando suas garras e Fera pode at mesmo ficar pendurado em estruturas horizontais. A dificuldade crescente, com vrios inimigos espalhados pelas diversas fases do jogo e trazendo sempre chefes que iro testar as habilidades dos heris mutantes. Como j citado anteriormente, algo que realmente torna o jogo mais difcil quando se est na etapa em que se pode escolher livremente os personagens, pois mesmo o jogo dando esta liberdade de escolha, ainda sim h fases que s podero ser passadas por determinados personagens, e o jogador que ter que descobrir isso, seja apostando na sorte ou perdendo algumas vidas at encontrar o personagem correto para passar tal fase. X-Men: Mutant Apocalypse no um jogo

X mEN muTANT APOCAlyPsE


POR

ANDRE BREDER

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REVIEW

X mEN muTANT APOCAlyPsE


POR

ANDRE BREDER

impossvel de ser terminado, mas que ele d um bom trabalho aos jogadores isso inquestionvel. Algumas estratgias devem ser usadas para derrotar certos chefes, sendo que se limitar a partir para cima atacando como um descontrolado, nem sempre ser a melhor coisa a ser feita. Destaque para o inimigo final, o poderoso Magneto, que bem complicado de ser derrotado, fazendo o jogador ter que esperar o momento certo para atac-lo, pois possui um campo de fora que s perde seu efeito em determinados momentos durante a batalha.

Concluso
X-Men: Mutant Apocalypse um dos melhores jogos com os heris mutantes mais famosos do planeta. A escolha da Capcom para fazer o jogo foi algo determinante para criar algo realmente divertido para o SNES. Se voc que est lendo esta anlise ainda no conhece este jogao, no perca mais tempo. X-Men: Mutant Apocalypse um game que merece ser jogado.

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VISUAL SONORIDADE CONTROLE DIVERSO

AvALiAo

10
62

NOTA

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REVIEW

FABRICANTE

ANO

gNERO

NIgHTsHADE
POR

Bean Software

1991

Adventure
O jogo foi desenvolvido pela Bean Software e lanado no mercado americano pela Ultra Games no inicio de janeiro de 1992. A idia inicial era que o jogo tivesse 13 captulos no total, mas como podemos notar apenas o primeiro captulo foi lanado Nightshade: Part 1-The Claws of Sutekh. Como o jogo no alcanou o sucesso necessrio, os outros captulos no saram do papel.

Rafael Marques

reciso confessar a vocs o receio que senti ao descobrir a jia que eu iria encarar. Meu primeiro contato com Nightshade foi h alguns anos atrs, e eu no consegui avanar muito no jogo. No entendi a mecnica da jogabilidade e por conta da pouca experincia em jogos no estilo adventure, logo perdi o interesse sem a dedicao necessria para entend-lo. Tendo um contato maior com a idia do jogo e a forma como o personagem interage com o cenrio, fiquei fascinado com a Bean Software, pois ela conseguiu criar um produto to original para uma poca onde os jogos de plataformas reinavam absoluto nos consoles caseiros. Talvez por isso, Nightshade permanea como uma jia escondida dentro da vasta gama de jogos do NES.

a espalhar o mal em Metro City e cabe a voc (Nightshade) a misso de resgatar a esperana dos habitantes em um heri, trazendo a paz e harmonia para essa cidade dominada pelas trevas.

Jogabilidade
O jogo se inicia com o heri Nightshade preso a uma cadeira com uma bomba em seu encalo. Sutekh queria extinguir qualquer ameaa que pudesse acabar com a sua tirania no poder da cidade. Sua misso no inicio se proteger da bomba e conseqentemente se soltar das cordas. Logo de cara podemos observar que a mecnica de Nightshade se desenrolaria de forma original aos ttulos que pipocavam no NES at ento.

Histria
A histria do jogo remonta a uma cidade invadida pelo mal. O antigo heri Vortex foi morto e agora a cidade de Metro City (sempre ela, rs), que costumava ser um lugar calmo e seguro, se v dominada pelas gangues de rua. Com o intuito de reunir todas as gangues ao seu comando, Sutekh comea

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REVIEW

NIgHTsHADE
POR

Rafael Marques

Nightshade, com seu trajar que mais se confundia com o vilo, podia caminhar nas quatro direes possveis dentro do cenrio, e atravs de um menu acionado com o boto Select, poderia explorar o local a procura de pistas e itens que pudessem lhe auxiliar dentro do enredo. As opes de explorao so: Investigar; Pegar objetos; Realizar uma ao (puxar alavancas, entrar no bueiro); Usar objetos coletados; Ver inventrio de itens; Pular (de frente ao buraco, escolha essa opo e o personagem o salta); Lutar (pouco usado j que os inimigos entram na luta automaticamente); Falar (com moradores da cidade a procura de dicas); Sistema (desligar a trilha sonora).

O cenrio oferece ao jogador a possibilidade de explorao procura de itens que pudessem auxiliar no andamento do jogo. O clima de suspense toma conta da partida e a cada avano o jogador se sente mais atrado pela trama. Ao apertar o boto A dentro do cenrio, um cursor podia ser controlado pelo jogador para a busca de itens, e quando um objeto era encontrado, automaticamente seria descrito na barra de navegao no canto esquerdo da tela. Isso poderia ou no significar algo importante, ou seja, seria preciso investigar todos os objetos a procura de itens. J o boto B daria a possibilidade de escolher itens para a ao, nesse caso era melhor apertar o boto Select para dentro do menu de opes escolher a ao desejada. A movimentao do personagem um pouco lenta, mais isso no compromete em nada o desenrolar do personagem no jogo.

A caminho para se tornar um heri


Com a morte de Vortex, a cidade de Metro City est rf de um heri que pudesse proteger a paz e a harmonia de todos. Com isso em mente, Nightshade segue seu caminho para se tornar um heri conhecido e prestigiado dentro da cidade. Muitos viles esto solta aterrorizando os habitantes e a entra mais uma caracterstica deste grande jogo. Ao se deparar com esses viles o modo de jogo muda totalmente, o boto B se torna o ataque com socos e o boto A um pulo para se esquivar de projetis arremessados. A movimentao se torna linear, ou seja, no possvel andar para cima ou para baixo, apenas frente e trs atacando e se esquivando dos ataques de ratos, mulheres ninja, policiais canastres e pasmem, at

mmias. Nightshade conta com dois medidores principais; um mostrando a quantidade de energia disponvel e o outro a popularidade que o heri conseguiu na cidade. Esse ltimo se enche a cada boa ao do personagem, como salvar os habitantes dos viles. Conforme essa barra vai chegando ao seu limite mximo, os habitantes comeam a reconhecer Nightshade como o novo heri que a cidade estava precisando. importante tambm a interao com os habitantes, pois eles podem dar dicas substanciais para o jogador avanar no jogo. Essa idia de popularizar o heri mostra uma originalidade interessante para sua poca, pois forava o jogador a praticar boas aes para completar o jogo 100%. Sim, existe um percentual que mostra a sua eficincia em explorar o jogo. Certas reas s seriam possveis de explorao caso o jogador

obtivesse o mximo em popularidade.

Grficos
A Bean Software fez um bom trabalho na parte grfica do jogo, fazendo com que o jogador tenha sucesso na explorao de itens, pois tudo muito detalhado dentro das possibilidades do NES. Quando algum morador da cidade conversa com Nightshade, seu rosto fica embaixo para um melhor detalhe. Os prdios so bem detalhados e o interior deles tambm, sendo possvel entender de qual estabelecimento se trata ao entrar em cada um. possvel notar tijolos especiais nas construes e um bom humor em algumas cenas. O trabalho grfico ficou satisfatrio e no compromete em nada o avano do game. As ruas e os animais so destaques e apresentam uma Metro City viva e atuante para os jogadores, com pintores, jornalistas,

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vendedores, cozinheiros, criana vendendo jornal, valentes em busca de briga e muito mais. porte direto ao covil do vilo. A segunda a parte das lutas com os viles. Mesmo eles sendo bem parecidos, no ser surpresa se algum deles conseguir arrancar preciosos pontos de energia. O jogo possui uma dificuldade alta nessa questo, fazendo com que o jogador morra algumas vezes dentro da partida. No existe um nmero limite de continues no jogo. Quando Nightshade perde seus pontos de energia, Sutekh o prende em uma armadilha (so quatro no total) que o levar a morte caso o jogador no atue na hora certa. Se errar Game Over e se conseguir se safar atravs do menu de opes, Nightshade volta a sala onde esteve preso s cordas para uma nova tentativa de vitria. Se perder a chance e morrer, o jogo recomea do inicio sem o menor pudor com o jogador. Antes que comecemos a jogar pedras na dificuldade existente, temos um ato de boa vontade do pessoal da Bean. Vortex deixou seu esconderijo disposio de Nightshade, e l ele pode recuperar seus pontos de vida quantas vezes forem necessrias e no momento que ele quiser (menos na hora das lutas). Isso pode facilitar a explorao e fazer com que o jogador s se preocupe com a energia nas lutas derradeiras mesmo.

NIgHTsHADE
POR

Rafael Marques

Voc sabia? A Ultra Games foi uma tentativa da Konami de driblar o licenciamento de jogos que a Nintendo impunha as softhouses na gerao NES. A Nintendo s permitia a criao de 5 jogos por ano de cada softhouse para o seu sistema. Por isso a Konami abriu sua filial nos Estados Unidos como Ultra Games, para conseguir assim lanar 10 jogos por ano. Dentre os principais esto: Metal Gear e os primeiros Teenage Mutant Ninja Turtles. Como na gerao seguinte a Nintendo mudou as regras, a Konami decidiu extinguir a Ultra Games no ano de 1992. Nightshade precedeu a criao do clssico Shadowrun, que viria a ser lanado mais tarde pela Bean Software para o Snes em 1993, publicado pela Data East. Ser que essa Metro City a mesma cidade que Haggar e sua turma enfrentaram a Mad Gear? Nightshade presta uma homenagem curiosa ao jogo TMNT, com o entregador de pizzas e uma relao com pintores famosos. de um heri dentro de uma cidade dominada pelo mal. Recomendo a todos os jogadores que experimentem Nightshade, pois a jogabilidade e a forma como o personagem interage com o cenrio, faz toda a diferena dentro da trama. Com dificuldade balanceada, efeitos sonoros adequados e esquemas de jogo definidos dentro de um contexto de explorao, Nightshade merece entrar na lista dos grandes jogos do NES. uma grande pena que na poca em que foi concebido, no tenha conseguido sucesso suficiente para a produo dos novos captulos. Uma grande jia que merece ser explorada.

Efeitos Sonoros e Dificuldade


Nightshade possui uma trilha sonora adequada para a proposta do jogo, com ritmos que entoam uma cidade dominada pela escurido e pelo crime. Os efeitos sonoros so escassos e se resumem a aparecer quando o jogador entra no modo de luta, onde os golpes so retratados com efeitos sonoros simples, mas funcionais. A dificuldade um ponto interessante e podemos destacar duas formas de avaliar: A primeira a explorao dos itens, j que o jogador conseguir avanar se prestar ateno em todos os detalhes dos prdios e construes, e tambm dedicar um bom tempo a conversar com os moradores da cidade. Existem misses a serem completadas que daro como prmio popularidade a Nightshade, assim como um passa-

Consideraes Finais
Falando especificamente sobre a minha atuao no mundo de Nightshade, tenho que agradecer a Game Snior por me dar a oportunidade de conhecer a fundo esse clssico do NES. Com uma jogabilidade que prende o jogador at o fim, fiquei muito satisfeito com a forma que o jogo se desenrolou, mostrando o nascimento

rafaelmarques@gamesenior.com.br
VISUAL SONORIDADE CONTROLE DIVERSO

AvALiAo

NOTA

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ESTE JOGO ME LEMBRA...


por Rafael Fernandes

cional. Bastava pressionar diagonal e lgumas pessoas sabem soco que o Lori lanava a magia, por muito bem que no gosto exemplo. Meu primeiro trio consistia muito do som dos violinos em Terry, Kim e, escolhido aleatoriaque costumam acompanhar mente, Benimaru Nikaido. Ironicatextos do tipo. Mas a honra mente, este ltimo fez toda a diferende um convite para esta seo que finda a; quem conhece bem o jogo sabe o a Game Snior, fez sentir-me inspirado quanto ele era considerado apelo. para lembrar uma das experincias que, Pela primeira vez havia passado por de certa forma, foram definitivas para trs estgios em um jogo de luta, e caracterizar a forma como me divirto pasmem: no modo EXTRA. Queria com os video games, especialmente os mais. jogos mais antigos e, sendo ainda mais preciso, os arcades. A partir daquele momento, minha vida no foi mais a mesma. AperfeiCom uns 10 anos de idade, entre 1999 e oei minhas habilidades jogando com 2000, eu tinha um Mega Drive, o que o todos os trios, ganhando os contras, leva a crer que minha vocao para retrodescobrindo os combos de 100% e os gamer se d mais por necessidade do que glitches do jogo, que eram muitos. por predileo, panorama que no muCheguei inclusive ao ponto de colocar dou muito hoje em dia. Apesar de ainda minhas iniciais no ranking da mestar me divertindo consideravelmente quina, em 1 lugar! Outra pessoa me com o console, aos poucos a mgica superou meses depois, mas isso no sumia, principalmente pelo fato do 16-bit algo que deveria estar falando aqui. da Sega no ser mais naquela poca um console quente. Locadoras estavam se Com a quase perfeio de KOF 98 e desfazendo de seu acervo para dar espaas novidades nas verses 99 e 2000, o a novos filmes e cartuchos de Nintenera natural que transitasse ocasionaldo 64. Assim, meio que inconscientemenmente para essas mquinas, at os te, precisava de outra forma de diverso, arcades serem deglutidos aos poucos mais atual e que fosse popular. Perto de pelas Lan-Houses e deixar de frequencasa havia uma poro de casas de arcat-los. Hoje em dia, acredito ser um des, infestadas de games de luta. Apesar jogador bem medocre, como confirde na poca ser uma negao em jogos mo em algumas partidas online no do tipo, decidi arriscar R$ 0,40 em uma GGPO. Mas, de qualquer forma, King mquina de The King of Fighters, que a of Fighters `97 tem um lugar especial princpio me apavorava quando via a lista na minha memria, no somente por de golpes nas revistas, pensando como me pegar pela mo e ensinar como de diabos fao esses ataques especiais? fato se divertir com um jogo de luta, como tambm em me apresentar os Felizmente, o King of Fighters em quesarcades, seu ambiente e sua filosofia, to era o 97, conhecido por facilitar at a qual carrego at hoje. demais na execuo dos golpes no dire-

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