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PARAMETRO DE CONFIGURACION DE ILUMINACION CON VRAY. 1.

El primer paso es entrar al men vray , en la cuarta casilla llamada Vray ::Global switches , el parmetro ligths tiene que estar siempre en off.

2.-seguimos en el men vray , pero ahora nos vamos al parmetro V-Ray::Image Sampler, en este parmetro en la casilla Image Sampler , se recomienda trabajar con la opcin adptive DMC, y en la opcin Antialiansing filter existe dos buenas opciones para trabajar. Que son Catmull-Room o la opcin MitchellNetrevali., el Antialiasing filter , define la linia de los pixeles

Esta es la segunda opcin para Antialiasing filter es Mitchell-Netravali., como consecuencia de optar por la opcin Adaptive DMC , en la siguiente casillero tendremos V-Ray ::Adaptive DMC image sampler, esta opcin en azul cambia y depende de cual opcin en image sampler tomemos. el men en azul no se setea se le deja sus opciones por defecto.

Este parmetro se deja por defecto pero siempre esta en funcin a la exponencial de dos , utilizando legujes binarios , por ejemplo en min subdivs es 2 elevado a la 1 y en max sub es 2 elevado al 2 (al cuadrado)

3.- La opcin V-Ray :: Enviroment.es el nico acpite de luz,vendra a ser el ataque de la luz en todas las direcciones , el GI no arroja sombra , este parmetro se mantiene apagado si se trabaja con las cmaras de V-Ray. Elevando o disminuyendo el multipler osea la intensidad se puede dar mas intensidad de luz al ambiente, este parmetro combinado con el color mapping da mayor intensidad de luz a nuestro ambiente.

4.-V-Ray ::Color Mapping. Esta opcin ataca al pixel directamente, este parmetro son algoritmos para iluminar los pixeles. En la opcin Type se debe colocar en la opcin HSV exponential cuando no se este trabajando con cmara V-ray. Cuando se trabaje con cmara V-Ray se colocara en la Opcin Reinhart. En esta opcin es importante jugar con una diferencia de 0.6 entre el valor del Dark multipler por ejemplo este puede ser 3 y el Bright multipler 2.4 siempre se tiene que mantener esta diferencia entre estos dos valores , adems si jugamos con los valores del Dar k multipler podemos obtener una mejor iluminacin en el ambiente esto es sin tener ningn tipo de luz en nuestro archivo. La opcin Sub-pixel mapping se activa solo cuando el antialiasing falla.

INDIRECT ILUMINATION 1.-esta parmetro tiene que ver con la emisin de fotones de la luz sobre las superficies , siempre tiene que esta con un check la opcin ON . Como ya mencionamos tiene que ver con los rebotes de los fotones sobre las superficies por es o el que Primary Bounces(primer rabote) el GI engine tiene que estar por defecto en Irrandiance map. Esta valor de 1 que se le coloca por defecto , se relacin con el 100% de la irrdiacion. En la opcin Secondary Bounce(segundo rebote) , tenemos varias opciones por escoger pero la que por lo general se va a usar es Ligth cache.siempre esta opcin tiene que estr fluctuando entre (0.65-0.8). si se le coloca el valor de 1 que se le coloca por defecto , se relacina con el 20% de la irradiacin. Si en en segundo rebote colocamos la opcin Brute Force, mejora el la calidad del render pero incrementa el tiempo.

2. en la opcin de V-Ray ::Irrandiance Map, es una de las partes mas importantes de V-ray , si yo incremento la opcin HSph. Subdivis.la calidad del render se eleva sale mucho mejor. En el curren present . se le coloca en la opcin Very Low, que es una buena opcin para hacer un render de prueba Las opciones Show calc. Phase y Show direct ligth siempre tienen que estar activadas.

3. el V-ray ::Light cache. Esta opcin es muy importante porque esta relacionado con en nmero de procesadores de la maquina con que se est trabajando , si es una i3 entonces el valor es de 2 porque signifique que la maquina tiene 2 procesadores , si es una i5 significa que tu maquina tiene 4 procesadores por lo tanto el valor ser 4.

SETTINGS. La opcin V-Rat::DMC Sampler , se deja por defecto en estos valores pero en la opcin Noise Threshold: puede variar entre (0.01-0.005). V-ray ::System. Tiene que ver con la cantidad de memora disponible tiene el computador para hacer el render.

PARAMETROS PARA ILUMINACION CON CAMARA V-RAY . Primer paso es colocar una iluminacin exterior con una luz estndar Direct.y activar las opciones Shadows(sombras) y adems de la opcin vray shdow, adems de subir la intensidad en el parmetro Intensity /Color/Attenuation.a (100) , si fuera una cmara estndar esta opcin se quedara con valor (1). Al costado vemos los parmetros de la cmara Vray Physical Camera.los parmetro mas importantes a setear son : F-number . parmetro que cuando mas este al valor cero (0)mayor iluminacin va a tener nuestro interior ,se le puede comparara con el valor de GI del indirect ilumination. El Shutter Speed.igual que el anterior que cuando este mas cercano a (0), mayor iluminacin va a tener nuestro interior , se le puede comparar con el Color Mapping

2.-Modificar los parmetro del Indirect ilumination. En Inderect ilumination , desactivar en la opcin V-Ray ::Environment. El ON Y en la opcin V-Ray Color mapping cambiar a la opcin Reinhard

3.-pulsar la tecla 8 y en Enviroment an Effects , carga el Vray Sky en Enviromente Map.y luego abrir la ventana de los materiale y hacer un intance del VRay Sky en esta ventana. Y luego activar las opciones de Vray Sky Parameters El sun Turbidity El Sun intensity Multipler , la convinacion de estos dos parmetro te dara una mejor calidad de iluminacin a tu render.

MATERIALES.VRAY.

MODIFICADORES DE 3D MAX . Estos son algunos de los modificadores que se puede aplicar dentro del mismo editable Poly del max .

GUADAR PRESETS EN MAX. Vamos al F10 y en este buscamos la opcin que esta en la parta inferior , y lo guarda en extensin rps.

Se guarda en la carpeta que usted dese. Y luego se vuelve a cargar , con la misma opcin en la parte inferior . la extensin como dije anteriormente es .RPS

COMO GUARDAR LOS ARCHIVOS DE DE MATERIALES.

EL SLODT MGP MATERIALES ES LA QUE SE HA

EN LA PARTE DE SCENE MARTERIALS SE GUARDA POR DEFECTO LOS MATERIALES USADOS EN LA ESCENA , Y QUE LUEGO ESTOS SE DEBEN JALAR AL NUEVO SLOD CREADO , PARA LUEGO PORDER GUARDARLO CON EXTENSION (.mat) y luego cargarlo.

COMO CARGAR IES PARA 3D MAX

COMO CARGAR IES , ESO ES COMO SE PUEDEN CARGAR LUCES EXTERNAS PARA COLOCARLOS EN MAX , EMPRESAS CON PHILLIPS PERMITEN DESCARGAS IES PARA CARGARLAS

COMO HACER RENDERS EN RED

RESOURCE COLLECTOR

TRACKING

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